Тренды будущего: виртуальная и дополненная реальность. Предметы виртуальной реальности. Четыре преимущества VR и AR по сравнению с традиционными инструментами трейдмаркетинга

Термин дополненной реальности также может скрываться под буквами AR — Augmented reality. Эта технология позволяет существенно расширить область данных воспринимаемых человеком. Такое расширение сознания достигается за счет переноса в реальный мир цифровой информации. Процесс формирования дополненной реальности происходит за счет камеры смартфона, веб-камеры или прочего устройства, которое может обрабатывать видео-сигнал. Специальная программа дополнит картинку необходимыми виртуальными объектами. В качестве элементов AR-технологии могут выступать видео и аудио материалы, 3D-модели, а так же текстовый контент.

Основным различием между технологией дополненной реальности и виртуальным аналогом является соотношение информации полученной из реального мира и обработанной компьютером. Виртуальная реальность пытается всецело поглотить настоящий мир, а дополненная лишь расширяет понимание о происходящем в нем процессах.

Примеры использования дополненной реальности (AR)

Очки дополненной реальности Google Glass

Если вы интересуетесь гаджетами, то наверняка наслышаны о технологичной новинке компании Google. Речь идет об очках дополненной реальности Google Glass , которые работают на основе голосовых и жестовых команд пользователя. Ожидается, что эти очки могут стать одним из первых устройств, которые предлагают широкому потребительскому кругу использование AR-технологии. Уже сейчас можно назвать сферы, где технологичные очки нашли свою нишу.

К примеру, отель Abadia Retuerta LeDomaine, расположенный в испанском аббатстве. Здание отеля построено в 1146 году и является уникальным архитектурным памятником. Администрация отеля закупила 8 пар очков Google Glass, которые используются для интерактивных экскурсий по отелю и окрестностям. Помимо 3D-экскурсий пользователь сможет получить необходимую информацию о спа-центре и меню в местном ресторане. Очки от Google уже помогают покупать на Ebay, для этого достаточно установить приложение RedLaser и просто посмотреть на штрихкод товара.

Шлем дополненной реальности Skully AR-1

Принцип дополненной реальности заложен и в новом технологичном шлеме для мотоциклистов. В шлеме применяется система расширенной реальности, которая отображает навигационные данные на интегрированный дисплей. Благодаря этому продукт позволяет составлять интерактивный маршрут движения мотоциклиста.

Браузер дополнительной реальности Layer

Также стоит выделить приложение Layar — один из наиболее перспективных и качественных браузеров на основе технологии AR. С помощью камеры смартфона или другого гаджета, приложение способно накладывать различные «слои», которые позволят ориентироваться на местности. Layar поможет определить ближайшую остановку, станцию метро, или магазин. Программа с помощью камеры покажет пользователю искомое место, также есть возможность прокладывать путь на виртуальной карте.

Найденную информацию можно отправить друзьям в социальные сети. Очень удобно с помощью Layar пользоваться «Википедией». Программа обнаружит в окружении пользователя объекты, которые описаны в рамках виртуальной библиотеки и выведет данные о них сверху картинки. Описание приложения на Play Маркет

Виртуальная примерочная ARTOUCHER

Employee Education

Build scenes that let you on-board or train employees remotely. Employees can learn in a virtual classroom setting that is led by a Host, or walk through an environment that mimics their actual working environment. This can help employees retain information better while allowing you to train more employees at lower cost.

Training Simulations

Build scenes that train skilled employees by simulating real world scenarios. Employees can get hands-on training in specialized fields such as healthcare, aviation, law enforcement, or industrial machinery. For example, you can create a simulation to train surgeons to use a new kind of surgical equipment.

Field Service Productivity

Build scenes that improve the productivity of field and service workers in areas like repair, engineering, oil & gas, manufacturing, and more. For example, you can build an AR app that helps technicians troubleshoot and repair machinery. Looking through a mobile device screen, a user could see diagnostic metrics or animations of how to perform a repair on top of the machine.

Virtual Concierge

Build scenes with a Host that acts as a concierge to your end users for almost any industry. The concierge can greet users, answer common questions, and guide users through your company’s services and offerings. Users could see and engage with the concierge through a mobile device or kiosk on-site at your company, or they could interact with the concierge in a completely virtual portal using a head-mounted display.

Design and Creative

Build scenes that aid in the creation of new products or creative assets. Designers, creative professionals, and business professionals can use VR/AR to visualize and review mock-ups of a design as though it were real, helping to improve the efficiency of the product design cycle.

Retail and Sales

Build scenes that help you market and sell your product. For example, a retailer could create a mobile AR app that lets users see how furniture would look in their homes before buying. You could also create a scene that uses a Host as a virtual sales person who sells products and answers questions.

Что такое VR и AR?

Виртуальная реальность - созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR - «расширенная реальность») - технологии, которые дополняют реальный мир, добавляя любые сенсорные данные. Несмотря на название, эти технологии могут как привносить в реальный мир виртуальный данные, так и устранять из него объекты. Возможности AR ограничиваются лишь возможностями устройств и программ.

Cтоит сразу прояснить разницу между AR и VR:

VR блокирует реальный мир и погружает пользователя в цифровую вселенную. Если вы надеваете гарнитуру и вместо гостиной вдруг оказываетесь в гуще схватки с зомби, то это VR.

AR добавляет элементы цифрового мира в реальный. Если вы идете по улице и вдруг на тротуаре перед вами появляется покемон Дрэгонайт, то это AR.


Пример дополненной реальности: игра Pokemon GO

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.


«Сенсорама» Хейлига


Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» - первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности - очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье - талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.



В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым - значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в мире

Хотя возможности виртуальной реальности ещё недоступны массовому потребителю, известные компании вовсю занимаются развитием этих технологий.

Владелец Universal Studios компания Comcast вложила $6,8 млн в небольшую VR-студию Felix&Paul в Монреале, которая успела поработать с Funny or Die и Белым домом.

В развитие виртуальной реальности инвестирует также издание New York Times. Уже много издание создает 360-градусные видео, которые выигрывают фестиваль « Каннские львы».


Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в России

Если по части технологий лидерами чаще всего оказываются зарубежные страны, то по части коммуникаций Россия, пожалуй, обошла иностранных коллег. В июне 2015 года в России Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Информации о деятельности ассоциации мало, но если у вас есть вопросы или вы хотите вступить в ассоциацию, проконсультироваться с экспертами можно на сайте .

Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей по большей части представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Такой, например, является компания AR Production , которая появилась на рынке в 2011 году и делает проекты под разные компании – в том числе Музей дополненной реальности , буклеты с дополненной реальностью для Газпрома и виртуальную экскурсию для агрохолдинга «Кубань».

Но не все компании хотят строить бизнес, отталкиваясь от разработок западных коллег. Так, российская компания Boxglass не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности .

Ещё круче работает компания VE Group - основанная около 10 лет назад, она называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR, компания делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.

Рынок виртуальной реальности в России также хорошо представлен стартапами, крупными и не очень. Из тех, у кого точно получилось, можно выделить стартап Fibrum, который в прошлом году с немецкими ритейл-сетями Media Markt и Gravis о поставке своих шлемов виртуальной реальности. Еще один интересный проект - мотоциклетный шлем дополненной реальности LiveMap , финальная версия которого будет представлена на CES 2018.


Так выглядит VR-шлем от Fibrum


Подробнее о рынке AR/VR в России читайте в материалах Rusbase:

Инвесторы на рынке VR и AR

Как стартаперу легче всего найти средства для развития проекта? Конечно, привлечь инвестора.

BoostVC - акселератор, ориентированный на технологию блокчейн и виртуальную реальность. Последней проинвестированной Boost компанией является Vizor , основанная на Финляндии платформа для создания контента VR.

Vive X - акселератор от производителя гарнитуры VR HTC. В их последнем акселераторе участвовали стартапы, работающие во всех отраслях: от корпоративных инструментов (Snobal) до футбольного атлетического тренинга (Soccerdream).

В России объем инвестиций в AR/VR в 3,5 раза за прошлый год - с $200 млн в 2015 году до более $700 млн за 2016 год. Карта рынка с основными игроками, подготовленная ассоциацией AVRA, также доступна .

Если вы создали (или только хотите создать) VR-стартап и ищете инвесторов именно в России, то стоит обратить внимание на фонд VRTech , который основан в 2016 году и ориентирован на VR-проекты на начальной стадии из России, Америки, Европы и Азии.


Что инвесторы думают о AR/VR, читайте в материалах Rusbase:

Использование виртуальной и дополненной реальностей

Виртуальная реальность - та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности -должно быть то, что через них смотреть и делать.

Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

  1. кино;
  2. трансляции и шоу;
  3. маркетинг
  4. образование;
  5. и недвижимость;
  6. и ВПК.

Предметы виртуальной реальности

К предметам VR мы относим все устройства, которые используем для погружения в виртуальный мир. Это могут быть:

    Костюм виртуальной реальности

  • Перчатки

    Комната VR

Костюм виртуальной реальности - устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности. Это костюм, полностью изолирующий от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра.

Сейчас изготовление такого костюма нецелесообразно из-за его высокой стоимости, поэтому для частичного погружения в виртуальное пространство обычно используют шлем и перчатки виртуальной реальности.

Впрочем, вполне достоин звания костюма виртуальной реальности гаптический i То есть включающий все виды кожной рецепции, за счет работы которых строится осязательный образ костюм от американского стартапа

На сцене проходившей на днях в Ванкувере конференции TED 2016 один из разработчиков Kinect Алекс Кипман уверенно заявил, что вскоре привычные нам экраны мониторов останутся в прошлом. Кипмана окружали виртуальные изображения грибов и космонавта NASA. Он сравнил начало использование технологий виртуальной и дополненной реальности с появлением письменности в жизни первобытного человека.

Со сцены Кипман продемонстрировал работу устройства Hololens от Microsoft. Пользователь Hololens может взаимодействовать с видимыми только ему виртуальными изображениями предметов. Демонстрация подобных технологий стала главной особенностью TED 2016.

Крис Андерсон, один из организаторов выставки, уверен, что будущее многих сфер развлечений так или иначе связано с использованием технологий дополненной или виртуальной реальностей.

Затем публике показали работу ещё одного устройства дополненной реальности. На сцену вышел Мирон Грайбец – генеральный директор компании Meta . С помощью разработанных компанией очков он совершил телефонный 3D-звонок и продемонстрировал возможности работы с виртуальным изображением в дополненной реальности.

«Я словно Тони Старк, который находится в своём железном костюме!» – заявляет Грайбец.

Рынок технологий виртуальной и дополненной реальностей только начинает развиваться. Пока сложно сказать, в каком направлении он продолжит рост. Специалисты уверены, что сфера не ограничится развлечениями (кино и видеоигры), а также распространится на продажи и лечение различных фобий.

Виртуальная или дополненная реальность?

Технологии виртуальной и дополненной реальности приходят на смену привычным нам 2D-мониторам. Совсем скоро мы сможем почувствовать изображение и оказаться «внутри» фильма, видеоигры или виртуального магазина. Но в чём же принципиальная разница этих двух с виду похожих технологий?

В виртуальной реальности устройство полностью погружает пользователя в созданный разработчиками мир, который сложно отличить от реального. Устройства дополненной реальности лишь некоторым образом изменяют видимую пользователю картину мира.

Посетители TED 2016 (были даже знаменитости – например, Харрисон Форд и Стивен Спилберг) смогли лично испытать аттракцион виртуальной реальности под многообещающим названием The VOID.

Виртуальное пространство аттракциона представляет собой старинный храм. Пользователь может свободно передвигаться по нему и решать несложные головоломки. Единственным источником света служит факел, который можно перемещать (реальный предмет в руках игрока).

Организаторы аттракциона советуют потерявшимся в виртуальном пространстве посетителям ориентироваться по стенам, которые являются вполне себе реальными объектами.

Во время посещения The VOID возникает настоящее ощущение присутствия. В некоторых моментах начинает немного кружиться голова от чувства высоты. Хотя какая-то часть твоего сознания понимает, что ты находишься в полной безопасности и это всего лишь виртуальное пространство.

Открытие развлекательного парка The VOID планируется во второй половине 2016 года, а располагаться он будет на данный момент в США и Китае. В России также ведутся работы над созданием интеграционной платформы способной задать стандарт для объединения множества составляющих и, в будущем, упростить процесс создания парков по всему миру.

Возможные сферы применения виртуальной и дополненной реальности

1. Виртуальные магазины

Разработчики устройств дополненной и виртуальной реальности не могли оставить в стороне прибыльную сферу продаж в интернете. Покупатель сможет протестировать все функции товара, потрогать или примерить его. Уже сейчас устройство Meta позволяет ощутить в руке некие предметы (пока лишь самые простые, с минимальным набором функций). Тем не менее, со временем, потенциал развития позволит использовать подобные виртуальные магазины как замену настоящим бутикам или салонам.

2. Лечение фобий

Психиатры смогут применять технологии виртуальной реальности для лечения и профилактики различных фобий. Эриел Гартен уверена, что постепенное применение подобной практики позволит пациентам со временем побороть свои страхи. К тому же, терапия в виртуальном пространстве не требует дополнительных усилий или условий (за исключением самого оборудования виртуальной реальности, конечно). Доктор сможет постепенно увеличивать уровень стрессовой ситуации. Такая терапия отлично подойдет для лечения боязни полётов. Кстати. российская студия VRARLab разработала мобильное приложение Speech Center , способное стать вашим личным помощником при подготовке к публичному выступлению.

3. Журналистика

Новостное издание New York Times уже применило технологии виртуальной реальности в своих репортажах. С помощью Google Cardboard они освещают события в Сирии. По словам Криса Милка, создателя проекта, виртуальное пространство является идеальной средой для вещания новостных изданий. Крис считает, что передача новостей «от первого лица» лучше воспринимается всеми категориями зрителей.

Во время его выступления 1200 посетителей TED одновременно использовали очки Google Cardboard. Из его выступления получился некий живой перфоманс в виртуальном пространстве. Такого прежде ещё никто и никогда не проводил.

4. Полная замена мониторов

Представители Microsoft и Meta предрекают замену привычных нам мониторов системами виртуальной и дополненной реальности. Пользователю не нужно будет часами сидеть у монитора. Все необходимые функции управления будут находиться прямо перед ним.

Возможно, для развития подобных технологий потребуется дополнительное время. Но ведь 15 лет назад никто и не думал о таком развитии мобильных девайсов. И каков этот рынок сейчас?

5. Виртуальные встречи

Уже скоро мы сможем назвать Skype и Facetime уделом стариков! Устройства Microsoft (HoloLens) и Meta обладают функцией совершения звонков в виртуальном пространстве. Изображение собеседника появляется прямо перед пользователем. Подобная технология упростит процесс общения на расстоянии и вы сможете увидеться с товарищем в виртуальном пространстве, когда физически он находится за тысячи километров от вас.

А в России компания Avrorus разработала VR-платформу для бизнес-встреч, онлайн тренингов и мероприятий Timvi .

И на закуску. Может показаться, что возможности сделать креативное предложение руки и сердца у представителей сильного пола уже иссякли, но не тут-то было. Предложение руки и сердца в виртуальной реальности – наше будущее!

На основе материала TED 2016: Virtual and augmented reality steal the show.

  • Венчурные инвестиции ,
  • Развитие стартапа ,
  • Управление продуктом
  • На осеннем Spb Startup Day инвестиционный менеджер ФРИИ Илья Королёв рассказал о рынке VR/AR-решений и поделился мнением на тему того, в какие стартапы из этой сферы интереснее инвестировать и почему, а также цифрами по объёму рынка и инвестициям в виртуальную и дополненную реальность. Публикуем материал по итогам выступления с небольшими дополнениями.


    От лица ФРИИ я инвестирую в IT-компании на стадиях seed и round A, которые по итогам Акселератора показали хороший рост и потенциал. Либо это могут быть компании, которые не прошли Акселератор, зарабатывают от 30-40 млн рублей в год и ищут деньги на масштабирование в России или за рубежом.

    Направление VR/AR я начал активно исследовать почти два года назад. Рынок находится на очень ранней стадии развития, но при этом является крайне инвестиционно привлекательным, так как потенциально может стать очень большим и даже превзойти рынок мобильных устройств. В индустрию за последний год проинвестировано более $2 млрд. У России с её инженерами есть большой потенциал стать одним из ключевых поставщиков технологических и продуктовых решений для этого рынка.

    История появления терминов и спектр реальностей

    Начнём издалека. Спектр реальностей, который сформулировал Пол Милграм в 1994 году: от физической окружающей среды (все объекты реальны, их можно ощутить) до полностью виртуальной (все объекты и среда сгенерированы компьютером). Обозначим различия между основными типами реальностей.


    Спектр реальности-виртуальности по Милграму (1994)

    Виртуальная реальность (virtual reality, VR) - закрытая компьютерная симуляция некой среды вокруг пользователя, который полностью погружается в виртуальный мир. Задача виртуальной реальности - используя различные человеческие рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения), максимально погрузить пользователя в виртуальную реальность. Человек начинает ощущать себя внутри виртуальной симуляционной среды, а при наличии системы с возможностью обратной связи возникает имитация физических ощущений.

    Термин искусственной (виртуальной) реальности впервые сформулировал американский компьютерный художник Майрон Крюгер в конце 60-х - первые попытки создать инструменты, которые позволяют погрузиться в виртуальную реальность, начали появляться в этот период.


    Эволюция очков виртуальной и дополненной реальности

    Дополненная реальность (augmented reality, AR) - наложение слоев, сгенерированных компьютером, на существующую реальность, в результате которого существующая реальность улучшается. Первые очки дополненной реальности пытались сделать ещё в 1613 году в виде шлема, который позволяет дополнительно видеть какие-то объекты (есть на картинке выше). Один из примеров дополненной реальности - проецируемая на лобовом стекле кабины пилота в самолёте информация для пилота (скорость, погодные изменения и прочие показатели).


    Другой пример - вы наводите смартфон на здание, и на экране отображается информация о том, что в этом здании находится кофейня или спа-салон.

    Инструменты дополненной реальности пробовал создать ещё в 15 веке архитектор Филиппо Брунеллески. Он рисовал объект, который дополнял другой, существующий в реальном мире, - и предлагал смотреть на него через зеркало с дырочкой.


    Но сам термин «дополненная реальность» был предложен исследователем корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. По спектру этот тип ближе к реальной среде.

    Рынок виртуальной и дополненной реальности набирает все большие обороты, и с каждым годом появляется все больше технологий в этой сфере. Разберем, где они могут применяться.

    Сферы применения VR/AR-решений

    Развлечения . Все, кто начинает заниматься виртуальной и дополненной реальностью, в первую очередь уходят в развлечения, игры, видео 360 градусов. Но на мой взгляд, интереснее посмотреть на другие возможности применения этих технологий.

    Проектирование . Дизайнеры и проектировщики с помощью шлемов дополненной и/или виртуальной реальности повышают эффективность своей работы. Есть решения, которые позволяют дизайнерам из разных стран одновременно работать с одним объектом в режиме реального времени, что повышает эффективность производственного процесса или модели и решает проблемы с коммуникацией. VR-технологии могут использоваться в прототипировании и моделировании, на производстве при сборке изделий.

    Спорт . Интересный кейс использования виртуальной реальности был в спорте в США: когда американский футболист готовился к матчу, он надевал шлем виртуальной реальности и симулировал старт игры и его позиции на поле. Так он нарабатывал опыт и вместе с тренером отрабатывал ту или иную стратегию.

    ВПК . Одни из первопроходцев использования виртуальной и дополненной реальности - военные. В виртуальном мире или с помощью дополненной реальности они симулируют боевые действия, разминирование или другие операции, чтобы снизить вероятность ошибки в реальной среде.

    Медицина . В этой сфере VR-технологии также начинают использовать всё чаще - начиная от проведения виртуального обучения врачей тому, как правильно оперировать, до использования виртуальной реальности для реабилитации больных и лечения фобий (страха высоты, пауков и других). Погружение в виртуальную реальность создает эффект присутствия, который повышает эффективность реабилитации/лечения. Например, российская компания «Интеллект и инновации» создает реабилитационный комплекс, состоящий из средств отображения виртуальной реальности для частичного и полного погружения, системы захвата движений и механизмов обратной связи. Комплекс используется для реабилитации пациентов, перенесших инсульт и нуждающихся в восстановлении двигательных навыков.

    Сфер на самом деле намного больше, их разбор заслуживает отдельного материала, но мы сосредоточимся на объемах рынка и суммах инвестиций в технологию.

    Тренд виртуальной и дополненной реальности: цикл зрелости технологии

    Виртуальная реальность переживала несколько витков развития. Мы видим сейчас новый виток, при котором впервые виртуальная реальность имеет массовый эффект.

    Революция, которую мы сейчас наблюдаем, - это следствие появления так называемой «четвертой платформы».


    Первая платформа - персональные компьютеры, которые появились в конце 80-х - начале 90-х, потом пришел интернет, следующим этапом стали мобильные технологии. Сейчас мобильное потребление уже больше, чем на персональных компьютерах. Виртуальная и дополненная реальность - следующая платформа, для которой будут создаваться новые рынки, предложения и бизнес. Сейчас тот самый момент, когда надо инвестировать в VR/AR и развивать технологии в этой сфере.

    Есть hype cycle - цикл или кривая зрелости технологий, которую предложила в 1995 году исследовательская компания Gartner. Каждая технология на рынке проходит определенную стадию этого цикла. Версия 2016 года выглядит так:

    Первая стадия - «триггер», когда в начале пути о технологии никто не знает, ей занимаются только учёные и энтузиасты, в нее никто не инвестирует.

    Вторая стадия - «пик чрезмерных ожиданий». Все больше людей узнает про технологию, нарастает коллективное ожидание бума, всплеск интереса к ней. В этот период в середине 90-х Nintendo выпускала гаджеты для виртуальной реальности, но их было продано всего 700 штук. Качественного контента и разрешения существовавших экранов не было достаточно для того, чтобы создать массовый эффект.

    Поэтому в хайпе, который был у виртуальной реальности в начале-середине 90-х, разочаровались и стали ждать, что произойдет дальше. «Разочарование» - третья стадия в цикле зрелости технологий. Сейчас в ней находится дополненная реальность.

    Отправной точкой последнего витка развития VR я бы назвал успех шлема виртуальной реальности Oculus и его краудфандинговую кампанию на Kickstarter.

    Сейчас виртуальная реальность по циклу зрелости технологии находится на четвёртом этапе - «просвещение»: уже найдены решения основных проблем технологии, появляется много качественного контента и аудитория. При этом VR приближается к пятому этапу - «плато продуктивности», когда технология становится обыденной, её использование превращается в рутину. Все большее количество людей будет использовать виртуальную реальность в повседневности. Одним из драйверов развития VR рынка, так чтобы он стал поистине массовым будет мобильный VR. Samsung и Google ставят на него большие надежды.

    Объём рынка - прогнозы

    По оценке аналитиков, сейчас объём рынка виртуальной и дополненной реальности в выручке от продаж контента и устройств составляет несколько миллиардов долларов, но уже к 2020 году будет составлять более $150 млрд (см. рисунок).

    Это огромная возможность для стартапов и инвесторов. Сейчас основная выручка генерируется шлемами виртуальной реальности и контентом, который для них создается. Но картина будет меняться - большая ставка будет сделана на дополненную реальность. Это видно из схемы выше.

    Синий график - выручка от сервисов, контента и очков, которые создают дополненную реальность. Мы видим, что доля виртуальной реальности в выручке значительно меньше, хотя пока основной хайп создает именно она.

    Прогнозируемые гигантские размеры рынка порождают огромные возможности для создания собственного бизнеса. Вспомним Apple и их мобильные приложения: iPhone совершил революцию на рынке смартфонов. Кто заработал больше всех? Разработчики, которые стали делать приложения под смартфоны. Поскольку рынок приложений был очень маленький, спрос на них был большой за счет дистрибуции этих устройств. Покупалось и скачивалось практически все, что попадало под руку, - могли выстреливать игры, которые раньше казались вообще невозможными. За счет большого спроса и маленького предложения на рынке создавалась асимметрия, на которой заработали умные люди.

    Инвестиции в виртуальную и дополненную реальность

    Инвестиции в индустрию растут, причем можно наблюдать несколько пиков.

    Первый небольшой пик: Facebook покупает Oculus в первом квартале 2014 года. Следующий скачок происходит в первом квартале 2016 года - пики обусловлены во многом инвестициями в Magic Leap (в неё вложили более $1,5 млрд Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibabа). Все крупнейшие игроки двинулись в эту сферу: Google, Apple, Samsung. Сейчас уже происходит не просто хайп, - у игроков рынка и аналитиков есть уверенность в том, что эта технология выстрелит. Вопрос только в том, кто соберет сливки.

    Прогнозируемый уровень выручки с продаж контента и продуктов в виртуальной реальности - $30 млрд к 2020 году, в дополненной реальности - $120 млрд, разбивка по сферам - ниже на схеме.

    Уже происходят выходы из стартапов в этой сфере - за счет покупки доли в компаниях другими игроками. Ниже - примеры крупных выходов.

    Где деньги в виртуальной и дополненной реальности

    Об интересных для инвестирования рынках - в начале текста: это медицина, проектирование, военно-промышленные комплексы, а также обучение и образование. Концептуально - деньги в VR/AR, на мой взгляд, «зарыты» на стыке экспертизы в самой технологии и отраслевой экспертизы.

    Как было видно из прогнозов по доходу в отрасли, значительная доля ожидаемой выручки приходится на «железо» и на контент. На эти две сферы в основном делятся VR/AR-стартапы. Основные преимущества и подводные камни каждой из сфер:

    Контент:

    Низкий порог входа, но сильно зависит от ниши.
    - Развлекательный контент - сфера, в которой в основном пробуют себя начинающие в отрасли. Но основная сложность в разработке игр - трудно спрогнозировать успех, по сути, это рулетка.
    - Познавательный контент - бизнес-модель в этой сфере сложна тем, что трудно масштабируется.
    - Образовательный контент, который реально приносит эффект, - действительно интересно для инвестора. Особенно в b2b, если результат внедрения для бизнеса легко подсчитать.

    «Железо»:

    Высокая капиталоёмкость R&D и выхода на рынок (как раз история про Magic Leap с миллиардными инвестициями при отсутствии продукта).
    - Успех продукта на краудфандинговых платформах вроде Kickstarter и IndieGogo не всегда предвосхищает большой спрос в b2c: можно попасть на гиков и инноваторов, как это случилось с Ouya. Компания собрала на Kickstarter около $10 млн, но в итоге провалилась, в том числе из-за отсутствия массы целевой аудитории.
    - При всем этом - прогнозируемый уровень дохода с hardware довольно высок.

    Стартапы в сферах виртуальной и дополненной реальности интересны ФРИИ в качестве потенциальных инвестиций.