Трехэтапное Квитирование TCP - Флаги SYN и ACK

Заголовок UDP всегда имеет длину 64 бита. Поля, определённые в сегменте UDP (см. рисунок) включают следующие:
1. Порт отправителя (Source port): номер порта источника(16 бит)
2. Порт получателя (Destination port): номер порта назначения (16 бит)
3. Длина сообщения (Length): длина заголовка UDP и данных UDP (16 бит)
4. Контрольная сумма (Checksum): вычисленная контрольная сумма полей заголовка и данных (16 бит)
5. Данные (Data): данные протокола вышележащего уровня (upper-layer protocol — ULP) (переменная длина)
Примеры протоколов, которые используют UDP: TFTP, SNMP, Network File System (NFS) и Domain Name System (DNS).

Заголовок TCP содержит информацию, которая определена TCP протоколом. В данном разделе описаны компоненты заголовка TCP.

Сегменты TCP передаются с помощью использования пакетов IP. Заголовок TCP следует за заголовком IP,. Это разделение допускает существование других протоколов на уровне хоста, отличных от TCP. Поля TCP заголовка включают следующие:

Порт отправителя (Source port): номер порта источника (16 бит)

Порт получателя (Destination port): номер порта назначения (16 бит)

Порядковый номер (Sequence number): порядковый номер первого октета данных
сегмента, используемый для гарантии правильного упорядочения приходящих данных
(32 бита)

Номер подтверждения (Acknowledgment number): следующий ожидаемый октет
TCP (32 бита)

Длина заголовка (Header length): количество 32-битных слов в заголовке (4 бита)

Зарезервировано (Reserved): установлено в 0 (3 бита)

Управляющие биты (Control bits): функции управления — такие как установка,
перегрузка и разрыв сеанса (9 бит). Одиночный бит, который имеет специальное
значение, часто рассматриваемое как флаг.

Окно (Window): число октетов, которое устройство согласно принять (16 бит)

Контрольная сумма (Checksum): вычисленная контрольная сумма полей заголовка и
данных (16 бит)

Указатель срочности данных (Urgent): показывает конец срочных данных (16 бит)

Опции (Options): в настоящее время определена одна опция — максимальный размер
сегмента TCP (0 или 32 бита)

Данные (Data): данные протокола вышележащего уровня (upper-layer protocol — ULP)
(переменная длина)

0 - 3

4 - 9

10 - 15

16 - 31

Порт источника, Source Port

Порт назначения, Destination Port

Порядковый номер, Sequence Number (SN)

Номер подтверждения,

Длина заголовка

Зарезервировано

Флаги

Размер Окна

Контрольная сумма

Указатель важности

Опции (необязательное, но используется практически всегда)

160/192+

Данные

П орт источника, Порт назначения

Эти 16-битные поля содержат номера портов - числа, которые определяются по специальному списку .

Порт источника идентифицирует приложение клиента, с которого отправлены пакеты. Ответные данные передаются клиенту на основании этого номера.

Порт назначения идентифицирует порт, на который отправлен пакет.

П орядковый номер

Порядковый номер выполняет две задачи:

  1. Если установлен флаг SYN, то это изначальный порядковый номер - ISN (Initial Sequence Number), и первый байт данных, которые будут переданы в следующем пакете, будет иметь номер, равный ISN + 1.
  2. В противном случае, если SYN не установлен, первый байт данных, передаваемый в данном пакете, имеет этот порядковый номер

Поскольку поток TCP в общем случае может быть длиннее, чем число различных состояний этого поля, то все операции с порядковым номером должны выполняться по модулю 2 32 . Это накладывает практическое ограничение на использование TCP. Если скорость передачи коммуникационной системы такова, чтобы в течение MSL (максимального времени жизни сегмента) произошло переполнение порядкового номера, то в сети может появиться два сегмента с одинаковым номером, относящихся к разным частям потока, и приёмник получит некорректные данные.

Н омер подтверждения

Acknowledgment Number (ACK SN) (32 бита) - если установлен бит ACK, то это поле содержит порядковый номер октета, который отправитель данного сегмента желает получить. Это означает, что все предыдущие октеты (с номерами от ISN+1 до ACK-1 включительно) были успешно получены.

Д лина заголовка (смещение данных)

Это поле определяет размер заголовка пакета TCP в 4-байтных (4-октетных) словах. Минимальный размер составляет 5 слов, а максимальный - 15, что составляет 20 и 60 байт соответственно. Смещение считается от начала заголовка TCP.

З арезервировано

Зарезервировано (6 бит) для будущего использования и должно устанавливаться в ноль. Из них два (5-й и 6-й) уже определены:

  • CWR (Congestion Window Reduced) - Поле «Окно перегрузки уменьшено» - флаг установлен отправителем, чтобы указать, что получен пакет с установленным флагом ECE (RFC 3168 )
  • ECE (ECN-Echo) - Поле «Эхо ECN» - указывает, что данный узел способен на ECN (явное уведомление перегрузки) и для указания отправителю о перегрузках в сети (RFC 3168 )

Ф лаги (управляющие биты)

Это поле содержит 6 битовых флагов:

  • URG - поле «Указатель важности» задействовано (англ. Urgent pointer field is significant )
  • ACK - поле «Номер подтверждения» задействовано (англ. Acknowledgement field is significant )
  • PSH - (англ. Push function ) инструктирует получателя протолкнуть данные, накопившиеся в приёмном буфере, в приложение пользователя
  • RST - оборвать соединения, сбросить буфер (очистка буфера) (англ. Reset the connection )
  • SYN - синхронизация номеров последовательности (англ. Synchronize sequence numbers )
  • FIN (англ. final , бит) - флаг, будучи установлен, указывает на завершение соединения (англ. FIN bit used for connection termination ).

Р азмер окна

Количество байт данных начиная с последнего номера подтверждения, которые может принять отправитель данного пакета. Иначе говоря, отправитель пакета располагает для приема данных буфером длинной "размер окна" байт.

К онтрольная сумма

Поле контрольной суммы - это 16-битное дополнение к сумме всех 16-битных слов заголовка (включая псевдозаголовок) и данных. Если сегмент, по которому вычисляется контрольная сумма, имеет длину не кратную 16-ти битам, то длина сегмента увеличивается до кратной 16-ти, за счет дополнения к нему справа нулевых битов заполнения. Биты заполнения (0) не передаются в сообщении и служат только для расчёта контрольной суммы. При расчёте контрольной суммы значение самого поля контрольной суммы принимается равным 0.

У казатель важности

16-битовое значение положительного смещения от порядкового номера в данном сегменте. Это поле указывает порядковый номер октета, которым заканчиваются важные (urgent) данные. Поле принимается во внимание только для пакетов с установленным флагом URG. Используется для внеполосных данных .

О пции

Могут применяться в некоторых случаях для расширения протокола. Иногда используются для тестирования. На данный момент в опции практически всегда включают 2 байта NOP данном случае 0x01) и 10 байт, задающих timestamps . Вычислить длину поля опции можно через значение поля смещения.

М еханизм действия протокола

В отличие от традиционной альтернативы - UDP, который может сразу же начать передачу пакетов, TCP устанавливает соединения, которые должны быть созданы перед передачей данных. TCP соединение можно разделить на 3 стадии:

  • Установка соединения
  • Передача данных
  • Завершение соединения

С остояния сеанса TCP

Упрощённая диаграмма состояний TCP. Более подробно в TCP EFSM diagram (на английском языке)

Состояния сеанса TCP

CLOSED

Начальное состояние узла. Фактически фиктивное

LISTEN

Сервер ожидает запросов установления соединения от клиента

SYN-SENT

Клиент отправил запрос серверу на установление соединения и ожидает ответа

SYN-RECEIVED

Сервер получил запрос на соединение, отправил ответный запрос и ожидает подтверждения

ESTABLISHED

Соединение установлено, идёт передача данных

FIN-WAIT-1

Одна из сторон (назовём её узел-1) завершает соединение, отправив сегмент с флагом FIN

CLOSE-WAIT

Другая сторона (узел-2) переходит в это состояние, отправив, в свою очередь сегмент ACK и продолжает одностороннюю передачу

FIN-WAIT-2

Узел-1 получает ACK, продолжает чтение и ждёт получения сегмента с флагом FIN

LAST-ACK

Узел-2 заканчивает передачу и отправляет сегмент с флагом FIN

TIME-WAIT

Узел-1 получил сегмент с флагом FIN, отправил сегмент с флагом ACK и ждёт 2*MSL секунд, перед окончательным закрытием соединения

CLOSING

Обе стороны инициировали закрытие соединения одновременно: после отправки сегмента с флагом FIN узел-1 также получает сегмент FIN, отправляет ACK и находится в ожидании сегмента ACK (подтверждения на свой запрос о разъединении)

У становка соединения

Процесс начала сеанса TCP (также называемый «рукопожатие» (англ. handshake )), состоит из трёх шагов.

1. Клиент, который намеревается установить соединение, посылает серверу сегмент с номером последовательности и флагом SYN.

  • Сервер получает сегмент, запоминает номер последовательности и пытается создать сокет (буферы и управляющие структуры памяти) для обслуживания нового клиента.
  • В случае успеха сервер посылает клиенту сегмент с номером последовательности и флагами SYN и ACK, и переходит в состояние SYN-RECEIVED.
  • В случае неудачи сервер посылает клиенту сегмент с флагом RST.

2. Если клиент получает сегмент с флагом SYN, то он запоминает номер последовательности и посылает сегмент с флагом ACK.

  • Если он одновременно получает и флаг ACK (что обычно и происходит), то он переходит в состояние ESTABLISHED.
  • Если клиент получает сегмент с флагом RST, то он прекращает попытки соединиться.
  • Если клиент не получает ответа в течение 10 секунд, то он повторяет процесс соединения заново.

3. Если сервер в состоянии SYN-RECEIVED получает сегмент с флагом ACK, то он переходит в состояние ESTABLISHED.

  • В противном случае после тайм-аута он закрывает сокет и переходит в состояние CLOSED.

Процесс называется «трёхэтапным согласованием» (англ. three way handshake ), так как несмотря на то что возможен процесс установления соединения с использованием четырёх сегментов (SYN в сторону сервера, ACK в сторону клиента, SYN в сторону клиента, ACK в сторону сервера), на практике для экономии времени используется три сегмента.

Пример базового 3-этапного согласования:

TCP A TCP B

1. CLOSED LISTEN

2. SYN-SENT --> --> SYN-RECEIVED

3. ESTABLISHED <-- <-- SYN-RECEIVED

4. ESTABLISHED --> --> ESTABLISHED

5. ESTABLISHED <-- <-- ESTABLISHED

В строке 2 TCP A начинает передачу сегмента SYN, говорящего об использовании номеров последовательности, начиная со 100. В строке 3 TCP B передает SYN и подтверждение для принятого SYN в адрес TCP A. Надо отметить, что поле подтверждения показывает ожидание TCP B приёма номера последовательности 101, подтверждающего SYN с номером 100.

В строке 4 TCP A отвечает пустым сегментом с подтверждением ACK для сегмента SYN от TCP B; в строке 5 TCP B передает некоторые данные. Отметим, что номер подтверждения сегмента в строке 5 (ACK=101) совпадает с номером последовательности в строке 4 (SEQ=101), поскольку ACK не занимает пространства номеров последовательности (если это сделать, придется подтверждать подтверждения - ACK для ACK). Алгоритм Нейгла и Медленный старт

При обмене данными приёмник использует номер последовательности, содержащийся в получаемых сегментах, для восстановления их исходного порядка. Приёмник уведомляет передающую сторону о номере последовательности, до которой он успешно получил данные, включая его в поле «номер подтверждения». Все получаемые данные, относящиеся к промежутку подтвержденных последовательностей, игнорируются. Если полученный сегмент содержит номер последовательности больший, чем ожидаемый, то данные из сегмента буферизируются, но номер подтвержденной последовательности не изменяется. Если впоследствии будет принят сегмент, относящийся к ожидаемому номеру последовательности, то порядок данных будет автоматически восстановлен исходя из номеров последовательностей в сегментах.

Для того, чтобы передающая сторона не отправляла данные интенсивнее, чем их может обработать приёмник, TCP содержит средства управления потоком. Для этого используется поле «окно». В сегментах, направляемых от приёмника передающей стороне, в поле «окно» указывается текущий размер приёмного буфера. Передающая сторона сохраняет размер окна и отправляет данных не более, чем указал приёмник. Если приёмник указал нулевой размер окна, то передача данных в направлении этого узла не происходит, пока приёмник не сообщит о большем размере окна.

В некоторых случаях передающее приложение может явно затребовать протолкнуть данные до некоторой последовательности принимающему приложению, не буферизируя их. Для этого используется флаг PSH. Если в полученном сегменте обнаруживается флаг PSH, то реализация TCP отдает все буферизированные на текущий момент данные принимающему приложению. «Проталкивание» используется, например, в интерактивных приложениях. В сетевых терминалах нет смысла ожидать ввода пользователя после того, как он закончил набирать команду. Поэтому последний сегмент, содержащий команду, обязан содержать флаг PSH, чтобы приложение на принимающей стороне смогло начать её выполнение.

З авершение соединения

Завершение соединения можно рассмотреть в три этапа:

  1. Посылка серверу от клиента флага FIN на завершение соединения.
  2. Сервер посылает клиенту флаги ответа ACK , FIN, что соединение закрыто.
  3. После получения этих флагов клиент закрывает соединение и в подтверждение отправляет серверу ACK , что соединение закрыто.

Применяя программу - анализатор трафика и используемых протоколов - Wireshark , Вы можете наблюдать работу трехэтапного квитирования TCP:


Шаг 1

Клиент TCP начинает трехэтапное квитирование, отправляя сегмент с установленным контрольным флагом SYN (Синхронизировать Номер Последовательности), указывая первоначальное значение в поле номера последовательности в заголовке. Это первоначальное значение номера последовательности, известное как Начальный Номер Последовательности (ISN), выбирается случайным образом и используется, чтобы начать отслеживание потока данных от клиента на сервер для этой сессии. ISN в заголовке каждого сегмента увеличивается на единицу для каждого байта данных, отправленных от клиента серверу, пока продолжается обмен данными.

Из рисунка видно, как вывод анализатора протоколов показывает флаг управления SYN и относительный номер последовательности.

Контрольный Флаг SYN установлен, и относительный номер последовательности равен 0. Хотя анализатор протоколов на графике указывает относительные значения для номеров последовательности и подтверждения, истинные значения является двоичными 32-битными числами. Мы можем определить фактические номера, отправляемые в заголовках сегментов, исследуя область "Packet Bytes" (Байты Пакета). Здесь можно видеть четыре байта, представленные в шестнадцатеричной форме.

Шаг 2

TCP сервер должен подтвердить получение сегмента SYN от клиента, чтобы установить сеанс от клиента к серверу. Чтобы это сделать, сервер отсылает сегмент назад к клиенту с установленным флагом ACK, указывающим, что поле номера подтверждения задействовано. С этим флагом, установленным в сегменте, клиент распознает это как подтверждение, что сервер получил SYN от TCP клиента.

Протокол TCP/IP впервые был создан в начале 1970-х годов и использовался для создания сети ARPANET. Технология разрабатывалась в рамках исследовательского проекта, который был нацелен на изучение потенциальной возможности объединения компьютеров в рамках одной локальной или виртуальной сети internetwork.

Установка соединения в TCP осуществляется при помощи специальной программы-клиента, например браузера, почтовой программы или клиента для обмена сообщениями.

Структура TCP

Структура TCP/IP позволяет формировать доступ к удаленным компьютерам, а также объединять отдельные устройства для создания локальных сетей, работающих отдельно от общих. TCP является надежным протоколом передачи данных. Таким образом, вся информация, которая будет отправлена в сети, гарантировано будет получена адресатом, т.е. пользователем, которому данные предоставлялись.

Альтернативой для TCP является UDP. Важными отличиями между данными сетями является то, что TCP необходимо предварительно установить доверительное соединение между отправителем и получателем информации. После установки соединения проходит передача данных, а затем начинается процедура завершения соединения. UDP сразу же устанавливает передачу нужных пакетов информации пользователю без предварительного создания канала.

Отправка данных по TCP

После установки соединения TCP отправляет данные по созданным маршрутам в соответствии с IP-адресами отправителя и получателя информации. IP-адрес является уникальным идентификатором каждого сетевого устройства в интернете, а потому отправленный по созданному туннелю пакет не может быть потерян или ошибочно послан другому пользователю.

На физическом уровне передачи данных информация имеет вид частот, амплитуд и других форм сигнала, которые уже обрабатываются сетевой картой адресата.

За обработку информации компьютером и ее передачу другим составляющим отвечают канальные протоколы, среди которых можно упомянуть Ethernet, ATM, SLIP, IEEE 802.11. Данные каналы обеспечивают не только передачу данных, но и форму доставки адресату. Так, в сетях IEEE 802.11 передача информации осуществляется при помощи беспроводного радиосигнала. При этом сигнал подается с сетевой карты компьютера, также имеющей собственный код MAC. В случае с Ethernet вся передача данных осуществляется при помощи кабельного соединения.

Видео по теме

В современных условиях деятельность общества и цивилизации невозможна без применения средств быстрого обмена информацией. Данную проблему призваны решать глобальные компьютерные сети.

Глобальная сеть (ГКС) - это сеть, которая состоит из компьютеров, охватывающих огромные территории при неограниченном количестве включенных в данную сеть компьютерных систем. Главным условием функционирования подобных сетей является моментальная передача информации по сети независимо от удаленности передающего и принимающего компьютера.

Глобальная сеть отличается от локальной, во-первых, более низкими скоростями передачи данных. Работают глобальные сети через протоколы TCP/IP, MPLS, ATM и некоторые других. Наиболее известным из указанных является протокол TCP/IP, который включает в себя подпротоколы разных уровней: прикладной, транспортный, сетевой, физический и канальный.

На прикладном уровне работает большинство программ, обладающих собственными протоколами, которые широко известны обычным пользователям ПК (HTTP, WWW, FTP и т.д.). Данные протоколы обеспечивают визуализацию и отображение необходимой пользователю информации.

Транспортный протокол ответственен за доставку данных именно тому приложению, которое способно их обработать. Он носит название TCP.

Сетевой уровень является, фактически, принимающим при передаче информации и отправляющей запросы на более низкие уровни для получения всей информации. Носит название протокола IP.

Физический и канальный уровни ответственны за определение условий и методов передачи информации.

Наиболее известной глобальной сетью является WWW (World Wide Web), которая представляет из себя совокупность серверов, где хранится необходимая для пользователей информация, и компьютеров, которые могут как принимать с серверов информацию, так и загружать ее на них. WWW отличается удобством и простотой использования, а также низкими требованиями к скорости передачи данных. Это позволило развиться данной сети за период чуть больший, чем десятилетие.

Видео по теме

Принято именовать символьное обозначение, заменяющее числовую адресацию, основанную на IP-адресах, в сети интернет. Числовая адресация, применяемая при обработке таблиц маршрутов, идеально подходит для компьютерного использования, но представляет значительные трудности при запоминании пользователем. На помощь приходят мнемонически осмысленные доменные имена.

Установка соединений в сети интернет происходит по числовым группам в 4 значения, разделенных символом «.» и именуемым IP-адресами. Символьные имена комплекса доменных имен представляют собой службу, призванную облегчить нахождение необходимого IP-адреса в сети.Техническим показателем доменного имени выступает символ «.» в электронном адресе пользователя. Так, в адресе google.com доменным именем будет com.Само доменное имя не способно предоставить доступ к требуемому интернет-ресурсу. Процедура использования мнемонического имени состоит из двух этапов:- IP-адреса по имени в файле hosts, содержащем таблицы соответствия IP-адреса и имени компьютера;- установка соединения с удаленным веб-ресурсом по определенному IP-адресу.Главной задачей сервиса DNS является получение IP-адреса для установки соединения, что делает эту службу вспомогательной по отношению к протоколу TCP/IP.Символ "." является разделителем составляющих доменного имени, хотя для практических целей обычно принимается в качестве обозначения корневого домена, не имеющего собственного обозначения. Корень - все множество хостов интернета - подразделяется на:- первого уровня - gov, edu, com,net;- национальные домены - uk, jp, ch и т.д.;- региональные домены - msk;- корпоративные домены - домены организаций.Сохранение привычной древовидной структуры доменных имен обусловило использование устоявшейся терминологии - корень, узлы дерева, лист. Термин «хост» в данной иерархии присвоен листу, не имеющему под собой ни одного узла. Полным именем хоста становится последовательное перечисление всех промежуточных узлов между корнем и листом, разделяемых символом "." слева направо:ivan.net.abcd.ru, где ru - корень дерева, abcd - название организации, ivan - лист дерева (хост).

Видео по теме

Источники:

  • Система доменных имен Internet в 2018

Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.

Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в первой статье из моей онлайн-книги “Сетевое программирование для разрабочиков игр”.

В этой статье мы начнем с самых базовых аспектов сетевого программирования - приема и передачи данных по сети. Прием и передача данных - это основная и наиболее простая часть из всего круга задач, которыми занимаются сетевые программисты, но часто бывает сложно определить, каким путем лучше двигаться. Уделите этой части достаточно внимания - если у вас останется непонимание, то это может привести к ужасным последствиям для вашей многопользовательской игры в дальнейшем!

Вы, скорее всего, уже что-нибудь слышали о сокетах, и, возможно, знаете, что они делятся на два основных типа - TCP и UDP. Первое, что нужно решить при разработке многопользовательской игры - это какой тип сокетов использовать - TCP, UDP, или оба?

Выбор типа сокетов полностью зависит от жанра игры, которую разрабатываете. В данном цикле статей я буду считать, что вы пишете игру в стиле action - наподобие Halo, Battlefield 1942, Quake, Unreal, CounterStrike, Team Fortress и т.п.

Теперь мы более подробно рассмотрим свойства каждого типа сокетов (учитывая тот факт, что мы разрабатыватаем игру в стиле action), и немного углубимся в детали работы сети интернет. После подробного обзора правильный вариант станет очевиден!

TCP расшифровывается как “transmission control protocol” (протокол контроля передачи), а IP - как “internet protocol”. Вместе они лежат в основе практически всего, что вы делаете в сети, начиная от просмотра веб-страниц и кончая общением в IRC и электронной почтой - все это работает на основе TCP/IP.

Если вы когда-либо уже использовали TCP сокеты, то вы должны знать, что TCP - это протокол, использующий принцип надежного соединения. Это означает, что вы устанавливаете соединение между двумя компьютерами, и затем пересылаете данные между ними подобно тому, как если бы вы записывали информацию в файл на одном компьютере, а на другом - считывали бы ее из того же файла.

При этом соединение считается надежным и последовательным - то есть, вся информация, которую вы посылаете, гарантированно должна дойти до получателя в том же порядке, в каком была отправлена. Также TCP соединение можно считать непрерывным потоком данных - протокол сам заботится о разбивке данных на пакеты и пересылке их по сети.

Еще разок - все просто, как обычная запись или чтение из файла. Элементарно, Ватсон!

Но такая простота в обращении совершенно отличается от того, что на самом деле происходит «под капотом», на более низком уровне - уровне протокола IP.

На этом уровне нет понятия соединения - вместо этого отдельные пакеты передаются от одного компьютера к другому. Можно представить этот процесс как передачу записки от одного человека к другому в комнате, полной народу: в конце концов записка попадает к кому надо, но при этом пройдя через множество рук.

При этом нет никакой гарантии того, что записка дойдет до адресата. Отправитель просто отправляет записку в надежде, что она дойдет, но при этом даже не знает, дошло ли послание или нет - до тех пор, пока получатель не решит написать в ответ.
Естественно, в реальности все немного сложнее, поскольку компьютер-отправитель не знает точную последовательность компьютеров в сети, через которые надо передать пакет, чтобы он добрался как можно быстрее. Иногда IP передает несколько копий одного и того же пакета, которые могут идти до адресата разными путями - и, скорее всего, дойдут в разное время.

А что, если мы захотим пересылать информацию между компьютерами не в стиле чтения/записи в файл, а непосредственно отправляя и получая отдельные пакеты?

Что ж, мы можем сделать это, используя UDP. UDP расшифровывается как “user datagram protocol” (протокол пользовательских датаграмм), и он работает поверх IP (как и TCP), но вместо добавления кучи функциональности он представляет собой лишь небольшую надстройку над IP.

Используя UDP, мы можем отослать пакет по определенному IP адресу (к примеру, 112.140.20.10) и порту (к примеру, 52423), и он будет передаваться от компьютера к компьютеру, пока не достигнет цели (или не потеряется по пути).

При этом, на стороне приемника мы просто сидим и ждем, прослушивая определенный порт (52423 в нашем случае), и, когда на него приходит пакет от кого-либо (помним, что соединения не используются), мы получаем об этом уведомление с адресом и портом компьютера-отправителя, размером пакета, и после этого можем прочитать данные из этого пакета.

Протокол UDP не гарантирует доставку данных. На практике большинство пакетов, конечно, доходят, но всегда имеются потери около 1-5%, а иногда бывают периоды времени, в которые пакеты вообще не доходят (помните, что между отправителем и получателем могут находиться тысячи компьютеров, на любом из которых что-то может отказать или сломаться).

Также UDP не гарантирует порядок доставки пакетов. Вы можете отправить пять пакетов по порядку - 1, 2, 3, 4, 5 - а прийти они могут совершенно в другом порядке - к примеру, 3, 1, 2, 5, 4. Опять же, на практике, они скорее всего придут в правильном порядке в большинстве случаев, но полагаться на это нельзя!

Наконец, хоть UDP и ничего особо не добавляет к IP, одну вещь он все-таки гарантирует. Если вы пересылаете пакет, то он либо дойдет полностью, либо не дойдет вообще. Так, если вы пересылаете пакет в 256 байт другому компьютеру, то он не может получить только первые 100 байт от пакета - он обязательно должен получить все 256 байт. Это реально единственная вещь, которую гарантирует протокол UDP - все остальное ложится на ваши плечи.

Итак, нам нужно решить - использовать TCP или UDP сокеты? Давайте взглянем на их свойства:

  • Использует принцип соединений
  • Гарантирует доставку и очередность
  • Автоматически разбивает информацию на пакеты
  • Следит за тем, чтобы не пересылать данные слишком интенсивно (контроль потока данных)
  • Легко использовать - как запись/чтение из файла
UDP:
  • Не использует принцип соединений - придется реализовывать это вручную
  • Не гарантирует доставку и порядок доставки пакетов - они могут дойти в неправильном порядке, с дубликатами, или вообще не дойти!
  • Нужно вручную разбивать данные на пакеты и отправлять их
  • Нужно следить за тем, чтобы не пересылать данные слишком интенсивно
  • Если пакет потеряется, то нужно как-то это отследить, и в случае необходимости переслать его заново
С таким списком решение кажется очевидным - TCP реализует всю необходимую нам функциональность и его проще использовать, тогда как использование UDP обещает геморрой с написанием всего на свете вручную, с нуля. Значит, используем TCP, да?

А вот и нет.

Использовать TCP - это наверное, худшая ошибка, которую можно совершить, разрабатывая многопользовательскую игру. Чтобы понять почему, давайте разберемся, что делает TCP таким простым в использовании!

Как работает TCP
TCP и UDP оба работают поверх IP, но по факту они совершенно разные. UDP ведет себя очень похоже на IP, в то время как TCP абстрагирует пользователя от всех проблем с пакетами, делая взаимодействие с ним похожим на чтение/запись в файл.

Итак, как же он это делает?

Во-первых, TCP использует абстракцию потока данных - вы можете просто записывать байты данных в этот поток, и TCP позаботится о том, чтобы они дошли до адресата. Так как протокол IP передает данные пакетами, а TCP работает поверх IP, TCP должен разбивать поток входных данных пользователя на отдельные пакеты. Таким образом, внутри TCP некоторая логика собирает данные в очередь, и, когда их накапливается достаточно много, она формирует пакет и отправляет его адресату.

Такое поведение может стать проблемой для нашей многопользовательской игры, если нужно передавать очень маленькие пакеты. Может случиться так, что TCP решит не передавать наши данные, пока их не накопится достаточно, чтобы сформировать пакет определенного размера (скажем, больше ста байт). И это - большая проблема, потому что необходимо передавать данные с клиента (нажатия клавиш игрока) на сервер как можно быстрее, и если при этом будут возникать задержки из-за буферизации данных протоколом, то для игрока на клиентской стороне игра будет происходить далеко не самым приятным образом. При этом обновление объектов игры будет происходить с задержкой и редко - тогда как нам нужно делать обновление объектов вовремя и часто.

В TCP есть опция, призванная исправить это - “TCP_NODELAY”. Она говорит протоколу, чтобы он не ждал накопления данных в очереди на отправку, а отсылал их сразу.

К сожалению, даже с установленной данной опцией, у TCP наблюдается множество проблем при использовании его в сетевых играх.

Корень всех проблем заключается в том, каким образом TCP обрабатывает пакеты, потерянные или пришедшие вне очереди, создавая иллюзию надежного и последовательного соединения.

Как TCP обеспечивает надежность соединения
При передаче TCP разбивает поток данных на отдельные пакеты, пересылает их по сети, используя ненадежный протокол IP, и затем на принимающем компьютере восстанавливает из принятых пакетов первоначальный поток.

Но что будет, если один из пакетов не дойдет? Или если пакеты придут не по порядку, или с дубликатами?

Если особо не углубляться в детали работы TCP (а это реально очень сложная тема - можете почитать в TCP/IP Illustrated), процесс выглядит так: TCP отправляет пакет, определяет, что пакет не дошел, и заново отправляет тот же пакет адресату. Дублирующиеся пакеты отсеиваются на стороне адресата, а пакеты, пришедшие не по порядку - переупорядочиваются, чтобы все было как надо - надежно и по порядку.

Проблема заключается в том, что когда TCP таким образом “синхронизирует” поток данных, в случае потери пакета передача останавливается до тех пор, пока потерянный пакет не будет отправлен заново (и получен адресатом). Если во время ожидания придут новые данные, они будут поставлены в очередь, и вы не сможете прочитать их, пока не дойдет тот самый потерянный пакет. Сколько времени занимает посылка пакета заново? Она занимает как минимум время, равное времени прохождения пакета туда и обратно (когда TCP определяет, какой пакет надо отправить заново), плюс время на повторную доставку потерянного пакета. Так что, если пинг между компьютерами составляет 125 мс, повторная передача пакета займет примерно одну пятую секунды, а в худшем случае - до полсекунды (представьте, если вдруг заново отправленный пакет тоже потеряется). Веселуха!

Почему никогда не стоит использовать TCP для многопользовательских игр
Проблема с использованием TCP в сетевых играх заключается в том, что, в отличие от браузеров, электронной почты и прочих приложений, игры завязаны на взаимодействии в реальном времени. Для многих аспектов игры, например, нажатых пользователем клавиш и положения игроков в игре, неважно, что происходило секунду назад, а важно только наиболее актуальное состояние игрового мира.

Рассмотрим простой пример многопользовательской игры, например, 3d-шутер. Сетевая часть в игре построена очень просто: каждую итерацию цикла игры клиент посылает на сервер описание всех действий игрока (нажатые клавиши, положение мыши и т.п.), и каждую итерацию сервер обрабатывает эти данные, обновляет модель игрового мира и посылает обратно клиенту текущие позиции объектов мира, чтобы тот отрисовал игроку новый кадр.

Итак, в нашей игре, если пакет будет потерян при передаче по сети, игра останавливается и ждет, пока пакет не будет доставлен заново. На клиентской стороне игровые объекты замирают, и на сервере игроки также не могут двигаться или стрелять, так как сервер не может принимать новые пакеты. Когда потерянный пакет наконец доходит, в нем содержится уже устаревшая информация, которая уже является неактуальной. К тому же после этого приходят и все те пакеты, которые накопились в очереди за время ожидания, и их всех нужно обработать за одну итерацию цикла. Полная неразбериха!

К сожалению, изменить такое поведение TCP никак нельзя, да и не надо, так как в нем и заключается смысл TCP. Это - необходимость, чтобы сделать передачу данных через интернет надежным и последовательным потоком данных.
Но нам не нужен надежный и последовательный поток данных.

Нам нужно, чтобы данные доходили от клиента к серверу как можно быстрее, и мы не хотим ждать повторной отправки данных.
Вот почему никогда не следует использовать TCP для многопользовательских игр.

Но подождите! Почему я не могу использовать и UDP, и TCP вместе?

Для игровых данных реального времени, например, нажатий пользователя и состояния игрового мира, важны только наиболее актуальные данные, но для других типов данных, например, наборов команд, пересылаемых от одного компьютера к другому, надежность и последовательность канала может быть очень важна.

Конечно, велико искушение использовать UDP для передачи данных пользовательского ввода и состояния мира, а TCP - для тех данных, которые должны быть гарантированно доставлены. Возможно, вы даже думаете, что можно сделать несколько “потоков” команд - например, один для загрузки уровней, другой - для команд AI. Вы думаете: “Мне не нужно, чтобы команды AI ждали в очереди, если потеряется пакет с данными для загрузки уровня, ведь они же совершенно не связаны!”. В данном случае вы правы, и вы можете решить создать по TCP сокету на каждый поток команд.

На первый взгляд, это отличная идея. Но проблема в том, что раз TCP и UDP оба работают поверх IP, пакеты обоих протоколов будут влиять друг на друга - уже на уровне IP. Как конкретно будет проявляться это влияние - очень сложный вопрос, и связан он с механизмами обеспечения надежности в TCP. Но, в любом случае, знайте, что использование TCP обычно приводит к увеличению потерь UDP пакетов. Если хотите узнать об этом больше, можете прочитать