Unreal engine 4-training vanaf nul. Les: Tijd van de dag. Wat is "materieel"

  • Releasedatum: 19 maart 2014
  • Nieuwste versie: 4.19 - 16 januari 2018
  • Distributievoorwaarden: gratis voor iedereen (slechts 5% aftrek als het project meer dan €3.000 winst per kwartaal genereert)

Hier vindt u een gedetailleerde beschrijving van lessen en videotraining over de Unreal Engine 4 vanaf het begin.

Wie zal hierin geïnteresseerd zijn?

Als je het beu bent om alleen maar games te spelen en het gevoel hebt dat je zelf iets wilt creëren, dan is de UE4-toolkit wellicht een goed startpunt voor jou.

Als je Unreal Engine 4 leert, hoef je geen programmeertalen te leren; alles zal veel eenvoudiger zijn, dankzij speciale grafische en schematische weergavehulpmiddelen.

Nu mijn pc bij het bestuderen van de UE 4-engine:

  • Monitor: Samsung S27D390H (27" 1920x1080)
  • Processor: AMD FX 6300 (6 halve cores of 3 modules op 3,5 GHz.)
  • Exploitant geheugen: 16 GB
  • Videokaart: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5/192 bit
  • Vaste schijf: ST3500418AS
  • SSD: Micron 256 Gb
  • Webcam: Logitech HD-webcam C270 USB
  • Microfoon: Blauwe Sneeuwbal

18/07/18. Een inleidend woord waarom ik Unreal Engine 4 wilde leren

In mijn eerste video heb ik een uitleg gegeven van de relatieve toegankelijkheid van het beheersen van UE4, hoewel er onderweg veel moeilijkheden zullen zijn.

Ik begin Unreal Engine 4 te leren, stop met praten, tijd om te handelen!

19/07/18. UE4 uitvoeren op een zwakke pc en hoe u dit installeert

Unreal Engine 4 draaien op een zwakke pc, + hoe deze te installeren

21/07/18. Mijn voortgang in UE4 #1. Een aangenaam landschap bouwen

Mijn voortgang in UE4 #1. Een aangenaam landschap bouwen

24/07/18. Mijn voortgang in Unreal Engine 4 #2. Zaklamp, wandelen - hardlopen, enz.

Mijn voortgang in Unreal Engine 4 #2. Zaklamp, wandelen - hardlopen, enz.

28/07/18. Mijn voortgang in Unreal Engine 4 #3. Een simpele scène uit F.E.A.R.? Laten we het proberen :)

Mijn voortgang in Unreal Engine 4 #3. Een simpele scène uit F.E.A.R.? Laten we het proberen :)

03/04/19. V.L.A.D.I.K. - stalker met minimale lonen, waarom hij UE4 verliet

V.L.A.D.I.K. - stalker met minimale lonen, waarom hij UE4 verliet

EEN MOET LEZEN!!!

Als resultaat van mijn Unreal Engine 4-training- dit is tijdverspilling, omdat je een eng gespecialiseerd hulpmiddel leert dat alleen nodig is voor games, en de ontwikkeling ervan een uiterst tijdrovende en arbeidsintensieve taak is, en het is geen feit dat je er op zijn minst geld voor zult verdienen er iets van. Het is beter om programmeertalen te bestuderen - ze zijn multifunctioneel, van het ontwikkelen van websites, programma's/applicaties tot complexe berekeningen en technologieën zoals blockchain. Het is mogelijk om er al na zes maanden studeren geld mee te verdienen, en dan is er in elk land ter wereld veel vraag naar je. Bepaal nu of u uw kostbare tijd aan game-engines wilt verspillen.

Hallo, in deze tutorial leren we hoe we dynamische tijden van de dag (dag en nacht) kunnen creëren. Dit is geen moeilijk proces, maar je moet wel basiskennis hebben van de Unreal Engine 4-editor en enige ervaring met Blueprint.

Een niveau creëren

Creëer een nieuw niveau. (Je kunt ook een vooraf gemaakt niveau gebruiken, maar zorg ervoor dat dit het geval is SkyDome En gericht licht). Je kunt ook verschillende objecten toevoegen om wat schaduwen van de zon te laten zien.

Verlichtingsinstellingen

De volgende fase van deze les is het instellen van de verlichting. Selecteer Dominant Richtingslicht en ga naar het detailpaneel.

Wijzig in het blok "Transformeren" de status van de " Mobiliteit"op" Beweegbaar". Hierdoor worden dynamische schaduwen aan de scène toegevoegd.

Bovendien moet u het vinkje bij " Werp statische schaduwen".

Werken met niveaublauwdruk

Om daadwerkelijk een dynamisch tijdstip van de dag te krijgen, moeten we Level Blueprint gebruiken - we moeten onze "zon" draaien. Je kunt Matinee of Tijdlijn gebruiken, maar hier draaien we gewoon onze "zon" elk frame.

Wat doet deze code?

  • Bij elk "vinkje" of frame roteren we onze "zon" een bepaalde graad;
  • "SUNSPEED" - regelt de snelheid waarmee de zon rond de wereld draait. Laten we het vermenigvuldigen met DeltaTime, zodat de framesnelheid deze snelheid niet beïnvloedt. Het instellen van deze waarde op 30 geeft een goede snelheid.
  • Het knooppunt "Update Sun Direction" verandert de hemel op basis van de rotatie van de zon. Deze functie is ingebouwd in de SkyDome-klasse, die elke Tick (frame) moet worden genoemd. (OPMERKING: u moet Skydome selecteren in het 3D-venster om dit knooppunt aan het plan toe te voegen.) Voor meer informatie over deze functie kunt u de Skydome-klasse bekijken.

Laatste stappen

Voordat u ons werk test, moet u de verlichting van de wereld opnieuw berekenen. Daarna kun je de simulatie uitvoeren en zien hoe de tijden van de dag verstrijken (dageraad/dag/schemering/nacht) en hoe de verlichting dynamisch verandert en hoe de schaduwen van objecten worden berekend.

Gebruik maken van dynamische globale verlichting

Het dynamische dagsysteem kan het beste worden gebruikt in combinatie met Global Illumination (GI). Hoewel deze functie nog niet volledig operationeel is, kunt u er informatie over vinden.

Problemen oplossen

Er gebeurt niets als ik op play druk; De tijd staat stil!

Zorg ervoor dat je de zon op "Movable" zet en dat "Cast Static Shadows" is uitgeschakeld. Zorg er ook voor dat uw "SUNSPEED" in Blueprint op een voldoende hoog getal is ingesteld. (Ik raad 30 aan voor foutopsporing.)

De verlichtingshoek verandert, maar de zichtbare zon beweegt niet en de lucht verandert niet van dag naar nacht! Of: Er staan ​​sterren aan de hemel, zelfs overdag!

Dit betekent dat u het knooppunt "Update Sun Direction" niet correct in uw script heeft aangemaakt. Deze functie moet bij elke tik worden aangeroepen. Als u de optie om deze functie toe te voegen niet ziet, zorg er dan voor dat u uw hemelkoepel.

De zon beweegt te snel!

De snelheid van de zon wordt bepaald door de variabele "SUNSPEED" in uw script. De waarde van deze parameter bepaalt hoeveel graden de zon in één seconde draait. Met een "SUNSPEED"-waarde van 90 duurt het bijvoorbeeld 4 seconden voordat een dag voorbijgaat. Verlaag eenvoudigweg deze waarde om de beweging van de zon te vertragen.

Veranderende omgeving

In deze code bepalen we ons tijdstip: is het dag of nacht. Je zou een manier kunnen hebben om het niveau te laten weten of het dag of nacht is. Als je Matinee gebruikt, is dit vrij eenvoudig te doen; plaats gewoon aangepaste gebeurtenissen om de gewenste resultaten te activeren. Als je echter de methode gebruikt die ik hierboven heb gedemonstreerd, kan het moeilijker zijn.

Kort overzicht:

  • Allereerst krijgen we de rotatie van onze lamp.
  • Vervolgens kijken we of het zich onder de horizon bevindt.
  • Met ‘Nachtdrempel’ kunnen we specificeren hoeveel graden onder de horizon de zon moet staan ​​voordat we ‘nacht’ ingaan.
  • Vervolgens hebben we het ingesteld op "Nacht" om ons resultaat weer te geven. Nu kunnen we deze variabele gebruiken om logische beslissingen te nemen.

Laten we de variabele 'Nacht' gebruiken.

Nu moeten we de variabele Nacht gebruiken. We hebben een aantal externe gebeurtenissen gemaakt die worden opgeroepen wanneer de status van dag naar nacht verandert:

  • Allereerst: dat knooppunt "Installeren: Nacht" aan het begin is hetzelfde als het meest rechtse knooppunt uit de laatste schermafbeelding. (Voeg het niet opnieuw toe.)
  • "LastFrameNight" - bepaalt de huidige tijd van de dag: dag of nacht. Als dit niet gebeurt, worden alle gebeurtenissen die verband houden met het tijdstip van de dag elke keer opgeroepen.
  • Vervolgens controleren wij het tijdstip en bellen de juiste externe methode

Je kunt doen wat je wilt met gebeurtenissen op afstand, zoals het inschakelen van verschillende omgevingsgeluiden. milieu enzovoort. Dit zijn mijn aangepaste evenementeninstellingen:

Conclusie

Als je complexere dag- en nachtevenementen wilt gebruiken, kun je beter Matinee gebruiken. U krijgt veel meer controle over het gehele proces.

Het leren van nieuwe software is altijd een zeer moeilijk proces. Ten eerste kom je vaak problemen tegen in de interface, en ten tweede worden veel dingen die voorheen volgens een bepaald principe gedaan werden nu compleet anders gedaan. Maar het moeilijkste bij het beheersen van een nieuw programma is beginnen met studeren. Op Ontwikkelaar we zullen nieuwkomers op het gebied van game-ontwikkeling helpen en degenen die al games hebben ontwikkeld Eenheid of CryEngine, maar besloot om de een of andere reden over te stappen naar Onwerkelijke motor 4, kom snel in de game-engine dankzij een selectie korte lessen. Het artikel zal veel nuttige video's bevatten, evenals links naar vertalingen die al zijn gepubliceerd Ontwikkelaar.

Unreal Engine 4 lessen voor beginners

De volgende aanpak zal u helpen snel te begrijpen wat wat is. Laten we beginnen met de programma-interface en een paar minuten besteden aan de hoofdvensters en menu's. Daarna gaan we verder met het snel opzetten van een eenvoudige scène om objecten, shaders en verlichting te begrijpen. We zullen ook enkele principes van programmeren in C++ en Blueprints bekijken. Het is de moeite waard om de maandelijkse streams van ontwikkelaars te vermelden Epische spellen en genodigden. Het team neemt voortdurend levensstromen op over een verscheidenheid aan onderwerpen, zodat u er vertrouwd mee raakt en iets nieuws in leert Onwerkelijke motor 4.

Programma-interface

In deze lessen Vlakkig zal u in detail vertellen over de interface Onwerkelijke motor 4. Het behandelt onderwerpen als: Interface, Werkbalk en Viewport.

Introductie van de redacteur

Het Epic Games-team heeft een reeks videolessen over het leren van de editor voor beginners gepubliceerd in de officiële documentatie van de game-engine. De hele serie bestaat uit de volgende video's: UI-overzicht, Viewport-navigatie, orthografische camera, weergavemodi en vlaggen tonen, objecten op het niveau plaatsen, een object verplaatsen, roteren en schalen, bewegen met de camera, inhoudsbrowser en het aanpassen van de UI-editor.

Lessen over het maken van niveaus in Unreal Engine 4

Wes Bunn van het team Epische spellen zal je vertellen hoe je helemaal opnieuw een niveau in UE4 kunt maken. Leer de basisprincipes, van het toevoegen van ramen en deuren tot het visueel programmeren van blauwdrukken om deuren interactief te openen.

Bekijk andere video's via deze link.

Werken met materialen en shaders

In deze playlist leggen de ontwikkelaars van Unreal Egnine 4 je in eenvoudige bewoordingen uit hoe shaders en materialen werken in UE4. Leer hoe u een eenvoudig materiaal maakt, hoe u er texturen aan toevoegt, maskers en dynamische materiaalinstanties gebruikt.


Programmeren in Unreal Engine 4

Deze lessen geven informatie over C++ in UE4. Als iemand het niet weet: er zijn twee manieren om in deze game-engine te programmeren: met behulp van C++ of met behulp van de visuele programmering van Blueprints. Flakky heeft een aantal tutorials gepubliceerd met betrekking tot UE Development. Hierin maak je kennis met de principes van programmeren in C++, en leer je ook hoe je het kunt gebruiken om spellogica te bouwen in Onwerkelijke motor 4. Als u al bekend bent met C++, bekijk dan de volgende video, waarin enkele principes van Object Oriented Programming in de UE4-game-engine worden uitgelegd.

Inleiding tot UE4-fysica

  • Vertaling
  • Handleiding

Unreal Engine 4 is een set tools voor game-ontwikkeling met brede mogelijkheden: van het maken van 2D-games voor mobiele apparaten tot AAA-projecten voor consoles. Deze engine is gebruikt om games te ontwikkelen zoals ARK: Overleving geëvolueerd, Tekken 7 En Koninkrijksharten III.

Ontwikkeling in Unreal Engine 4 is heel eenvoudig voor beginners. Met Blueprints Visual Scripting kun je complete games maken zonder een regel code te schrijven! Gecombineerd met een gebruiksvriendelijke interface zorgt dit ervoor dat u snel werkende prototypes kunt maken.

In dit deel van de Unreal Engine 4-tutorial maken we kennis met de belangrijkste kenmerken van het programma. Dit zijn de belangrijkste onderwerpen die aan bod zullen komen:

  • Motor installatie
  • Activa importeren
  • Creëren van materialen
  • Blauwdrukken gebruiken om objecten met basisfunctionaliteit te maken
We zullen al deze mogelijkheden verkennen aan de hand van het voorbeeld van een draaitafel met een banaan erop.

Opmerking: De tutorial zal uit acht delen bestaan:

  • Deel 1: Kennismaken met de motor

Unreal Engine 4 installeren

Voor het installeren wordt Unreal Engine 4 gebruikt Epische games-launcher. Ga naar de Unreal Engine-website en klik op de knop Word onwerkelijk in de rechterbovenhoek.

U moet een account aanmaken voordat u het opstartprogramma downloadt. Nadat u het hebt gemaakt, downloadt u het opstartprogramma dat overeenkomt met uw besturingssysteem.

Nadat u het opstartprogramma hebt gedownload en geïnstalleerd, opent u het. Het volgende venster verschijnt:

Voer het e-mailadres en wachtwoord in waarmee u het downloadprogramma heeft gedownload en klik op Inloggen. Na het inloggen wordt het volgende venster geopend:

Klik op Motor installeren in de linkerbovenhoek. Het opstartprogramma brengt u naar een scherm waar u de componenten kunt selecteren die u wilt installeren.

Opmerking: Epic Games werkt de Unreal Engine voortdurend bij, dus jouw versie van de engine kan enigszins afwijken van de versie die in de schermafbeeldingen wordt weergegeven. Na het schrijven van de eerste versie van deze tutorial is de versie bijvoorbeeld al bijgewerkt naar 4.14.3! De tutorial is geschikt voor jou als je een versie hebt die niet lager is dan 4.14.

Standaard geselecteerd Starterinhoud, Sjablonen en functiepakketten En Motorbron. Het is beter om het zo te laten. Ze zullen om de volgende redenen nuttig zijn:

  • Starterinhoud: dit is een verzameling assets (resources) die gratis gebruikt kunnen worden in uw eigen projecten. Dit omvat modellen en materialen. Ze kunnen worden gebruikt als tijdelijke grondstoffen of in een voltooid spel.
  • Sjablonen en functiepakketten: Sjablonen definiëren de basismogelijkheden van het geselecteerde gamegenre. Bijvoorbeeld bij het kiezen van een sjabloon Zijscroller er wordt een project gemaakt met een personage, eenvoudige bewegingen en een camera op een vast vlak.
  • Motorbron: Unreal is een open source-engine, wat betekent dat iedereen er wijzigingen in kan aanbrengen. Als u extra knoppen aan de editor wilt toevoegen, kunt u dit doen door de broncode te wijzigen.
Onder de lijst vindt u een lijst met mogelijke platforms. Als u niet van plan bent een game voor een specifiek platform te ontwikkelen, kunt u veilig alle vakjes uitschakelen.

Nadat u de benodigde componenten heeft geselecteerd, klikt u op Installeren. Nadat de installatie is voltooid, verschijnt de engine in de bibliotheek. Nu is het tijd om het project te maken.

Een project maken

Klik op een van de knoppen Launch om de projectbrowser te openen. Zodra het is geopend, klikt u op het tabblad Nieuw project.

Klik op het tabblad Blauwdruk. Hier kunt u een van de sjablonen selecteren. Omdat we echter helemaal opnieuw beginnen, kiezen we de sjabloon Leeg.

Extra opties worden hieronder vermeld.

Dit is wat elke optie doet:

  • Doelhardware: bij het kiezen Mobiel/Tablet Sommige nabewerkingseffecten worden uitgeschakeld. U kunt ook een muis gebruiken voor aanraakinvoer. Selecteer hier een optie Bureaublad/console.
  • Grafisch doel: bij het kiezen Schaalbaar 3D of 2D Sommige nabewerkingseffecten worden uitgeschakeld. Selecteer hier Maximale kwaliteit.
  • Starterinhoud: U kunt deze optie inschakelen om starterinhoud toe te voegen. Om het ons gemakkelijker te maken, laten we kiezen Geen startersinhoud.
Bovendien is er een sectie waarin u de locatie van de projectmap en de projectnaam kunt selecteren.

U kunt de projectopslagmap wijzigen door op te klikken ellipsen aan het einde van het veld Map.

De projectnaam is niet de naam van het spel, dus maak je geen zorgen als je de naam later nog wilt hebben. Selecteer tekst in het veld Naam en ga binnen BanaanDraaitafel.

En klik tenslotte op Project maken.

Interface-navigatie

Nadat het project is aangemaakt, wordt de editor geopend. Het is verdeeld in verschillende panelen:

  1. Inhoudsbrowser: Dit paneel toont alle projectbestanden. Het kan worden gebruikt om mappen te maken en bestanden te ordenen. Hier kunt u ook door bestanden zoeken met behulp van de zoekbalk of filters.
  2. Modi: in dit paneel kun je bijvoorbeeld tussen tools wisselen Landschapsgereedschap En Gebladerte gereedschap. Het standaardhulpmiddel is Gereedschap plaatsen. Hiermee kunt u verschillende soorten objecten in een niveau plaatsen, zoals lampen en camera's.
  3. Wereldoverzichter: toont alle objecten op het huidige niveau. U kunt uw lijst ordenen door gerelateerde items in mappen te ordenen, en u kunt ze op type zoeken en filteren.
  4. Details: Hier worden alle eigenschappen van het geselecteerde object weergegeven. Dit paneel wordt gebruikt om objectparameters te wijzigen. Aangebrachte wijzigingen hebben alleen invloed op het geselecteerde exemplaar van het object. Als er bijvoorbeeld twee bollen in de scène aanwezig zijn, hebben de wijzigingen alleen invloed op die bol als u de grootte van één wijzigt.
  5. Werkbalk: bevat veel verschillende functies. Meestal zullen we gebruiken Toneelstuk.
  6. Kijkpoort: Dit is een niveauoverzicht. Door vast te houden kun je rondkijken rechtermuisknop En het verplaatsen. Om door het level te bewegen, moet je ingedrukt houden klik met de rechtermuisknop en gebruik de WASD sleutels.

Activa importeren

Wat is het nut van een draaitafel als er niets op te zien is? Download dit bananenmodel. Er zitten twee bestanden in: Banaan_Model.fbx En Banaan_Textuur.jpg. Je kunt ook je eigen model gebruiken, maar waarom als er zo'n geweldige banaan is?

Om ervoor te zorgen dat Unreal de bestanden kan gebruiken, moeten ze worden geïmporteerd. Ga naar de Inhoudsbrowser en klik op Importeren.

Zoek met behulp van Bestandsbeheer de map met Banaan_Model.fbx En Banaan_Textuur.jpg Zijn. Selecteer beide bestanden en klik Open.

Unreal biedt verschillende opties voor het importeren van het .fbx-bestand. Verwijderen selectievakje Materialen importeren, omdat we ons eigen materiaal gaan creëren. De overige parameters kunnen ongewijzigd blijven.

Klik op Importeren. Er verschijnen twee bestanden in de inhoudsbrowser.

Wanneer u een bestand importeert, wordt het niet daadwerkelijk in het project opgeslagen, tenzij u dit expliciet specificeert. U kunt bestanden opslaan door op het bestand te klikken rechtermuisknop en selecteren Redden. U kunt ook alle bestanden in één keer opslaan door te selecteren Bestand\Alles opslaan. Probeer vaak te sparen!

Houd er rekening mee dat in Unreal-modellen "meshes" worden genoemd ( mazen). Nu we ons bananengaas hebben, is het tijd om het aan het level toe te voegen.

Meshes toevoegen aan een niveau

Hoewel het niveau er vrij leeg uitziet, laten we het interessanter maken.

Om een ​​mesh aan een niveau toe te voegen, klik met de rechtermuisknop En slepen en neerzetten Banaan_Model van inhoudsbrowser tot viewport. Loslaten linkermuisknop en het gaas wordt aan het niveau toegevoegd.

Objecten op het niveau kunnen zijn beweging, draai En schaal. Sneltoetsen voor deze acties - W, E En R. Nadat u erop hebt geklikt, kunt u de manipulator gebruiken:

Over materialen

Als je goed naar een banaan kijkt, zie je dat hij niet geel is! In werkelijkheid. het ziet er bijna helemaal grijs uit.

Om de banaan kleur en details te geven, moet je creëren materiaal.

Wat is "materieel"?

Het materiaal bepaalt de uitstraling van de ondergrond. Op basisniveau definieert het materiaal vier aspecten:
  • Basiskleur: oppervlaktekleur of textuur. Wordt gebruikt om details en kleurvariaties toe te voegen.
  • Metalen: hoe metaalachtig het materiaal lijkt. Over het algemeen heeft een puur metalen voorwerp een maximale metaalwaarde en een stoffen voorwerp een maximale waarde van 0.
  • Spiegelend: regelt de glans van niet-metalen oppervlakken. Keramiek heeft bijvoorbeeld een hoge spiegelwaarde, in tegenstelling tot klei.
  • Ruwheid: een oppervlak met maximale ruwheid zal geen enkele glans vertonen. Gebruikt op oppervlakken zoals steen en hout.
Hieronder ziet u een voorbeeld van drie verschillende materialen. Ze hebben dezelfde kleur maar verschillende kenmerken. Elk materiaal heeft een hoge waarde voor het bijbehorende kenmerk. De waarde van de overige attributen is nul.

Creatie van materiaal

Om materiaal aan te maken, gaat u naar de Content Browser en klikt u op de groene knop Nieuw toevoegen. Er verschijnt een menu met een lijst met items die kunnen worden gemaakt. Selecteer Materiaal.

Benoem het materiaal Banaan_materiaal en dan klik twee keer met de linkermuisknop op het bestand om het in de materiaaleditor te openen.

Materiaaleditor

De Materiaaleditor bestaat uit vijf hoofdpanelen:

  1. Grafiek: dit paneel bevat alle knooppunten (knooppunten) en knooppunten Resultaat. Door ingedrukt te houden, kunt u door het paneel bewegen rechtermuisknop En bewegen muis. Schalen in uitvoering scrollen muis wiel.
  2. Details: Hier worden de eigenschappen van het geselecteerde knooppunt weergegeven. Als er geen knooppunt is geselecteerd, worden hier de materiaaleigenschappen weergegeven.
  3. Kijkpoort: bevat een voorbeeldmesh dat het materiaal vertegenwoordigt. Door ingedrukt te houden, kunt u de camera draaien linker sleutel En bewegen scrollen muis wiel.
  4. Palet: een lijst met alle beschikbare knooppunten voor uw materiaal.

Wat is een knooppunt?

Voordat u begint met het maken van uw materiaal, moet u meer weten over de objecten die worden gebruikt om het te maken: knooppunten.

Knooppunten vormen het grootste deel van het materiaal. Er zijn veel soorten knooppunten met verschillende functies.

Knooppunten hebben in- en uitgangen, weergegeven door een cirkel met een pijl. De ingangen bevinden zich aan de linkerkant en de uitgangen bevinden zich aan de rechterkant.

Hier is een voorbeeld waarbij knooppunten worden gebruikt Vermenigvuldigen En Constant3Vector, waarbij gele kleur aan de textuur wordt toegevoegd:

Materialen hebben een speciaal knooppunt dat een knooppunt wordt genoemd Resultaat, die in ons geval al is aangemaakt als Banaan_materiaal. Alle knooppunten eindigen hier na verloop van tijd. Wat met dit knooppunt is verbonden, bepaalt het uiterlijk van het uiteindelijke materiaal.

Texturen toevoegen

Om kleur en details aan het model toe te voegen hebben we nodig textuur. Textuur is eenvoudigweg een tweedimensionaal beeld. Ze worden meestal op 3D-modellen geprojecteerd, waardoor ze kleur en detail krijgen.

Om de banaan te textureren gebruiken we Banaan_Textuur.jpg. Met het knooppunt kunt u een textuur op een materiaal aanbrengen TextuurVoorbeeld.

Ga naar het paletpaneel en zoek TextuurVoorbeeld. Voeg een knooppunt toe terwijl u ingedrukt houdt linkermuisknop En door te slepen het op het diagram.

Om een ​​textuur te selecteren, moet u eerst een knooppunt selecteren TextuurVoorbeeld. Ga naar het paneel Details en klik op vervolgkeuzelijst, gelegen aan de rechterkant van Textuur.

Er wordt een menu geopend met alle texturen in het project. Selecteer Banaan_Textuur.

Om de textuur op het voorbeeldgaas te zien, moet u deze verbinden met een knooppunt Resultaat. Uitstel linkermuisknop op wit knooppunt uitgangscontact TextuurVoorbeeld. Sleuren naar het ingangscontact Basiskleur knooppunt Resultaat.

Keer terug naar Viewport om de textuur op het voorbeeldmesh te zien. U kunt het draaien (door de linkermuisknop ingedrukt te houden en de muis te bewegen) om andere details te bekijken.

Klik op Toepassen in de werkbalk om het materiaal bij te werken en sluit de materiaaleditor als u klaar bent.

Gebruik van materialen

Om een ​​materiaal op een banaan aan te brengen, moet je het toewijzen. Ga terug naar de inhoudsbrowser en dubbelklikken op Banaan_Model om het te openen. Het volgende editorvenster verschijnt:

Ga naar het paneel Details en zoek de sectie Materialen. Klik op vervolgkeuzemenu, gelegen aan de rechterkant van Element 0 en selecteer Banaan_materiaal.

Sluit de Mesh Editor, ga terug naar de hoofdeditor en bekijk de Viewport. Je zult zien dat de banaan nu textuur heeft. Gefeliciteerd, je weet nu alles wat je moet weten om levelontwerper te worden!

Opmerking: als de verlichting te donker is, kunt u dit wijzigen door naar World Outliner te gaan en op te klikken Lichtbron. Zoek de optie in het venster Details Intensiteit en de waarde ervan vergroten.

Over blauwdrukken

Ook al ziet de banaan er geweldig uit, hij wordt nog lekkerder als hij op een draaitafel begint te draaien. De eenvoudigste manier om het te maken is door “tekeningen” te gebruiken Blauwdrukken.

In zijn eenvoudigste vorm is een blauwdruk een ‘ding’. Met blauwdrukken kunt u uw eigen gedrag voor objecten creëren. Het object kan iets fysieks zijn (zoals een draaitafel) of iets abstracts, zoals een gezondheidszorgsysteem.

Wil je een rijdende auto maken? Gebruik Blauwdruk. Hoe zit het met een vliegend varken? Gebruik blauwdrukken. Wat als je een kat nodig hebt die ontploft bij aanraking? Blauwdrukken.

Net als materialen maakt Blueprints gebruik van een knooppuntgebaseerd systeem. Dit betekent dat u alleen maar knooppunten hoeft te maken en deze met elkaar te verbinden - geen code vereist!

Opmerking: als je liever code schrijft, gebruik dan C++.

Blauwdrukken zijn eenvoudig te gebruiken, maar niet zo snel als C++-code. Dat wil zeggen, als je vanuit computationeel oogpunt iets ‘zwaar’ moet maken, bijvoorbeeld een complex algoritme, dan is het beter om C++ te gebruiken.

Maar zelfs als u de voorkeur geeft aan C++, zijn er momenten waarop u het beste Blueprints kunt gebruiken. Hier zijn enkele voordelen van Blueprints:

  • Normaal gesproken is ontwikkeling met Blueprints sneller dan ontwikkeling met C++.
  • Gemakkelijk te organiseren. U kunt knooppunten in verschillende gebieden verdelen, bijvoorbeeld in functies en grafieken.
  • Als u met mensen werkt die niet kunnen coderen, is het wijzigen van blauwdrukken eenvoudiger omdat ze duidelijk en intuïtief zijn.
Een goede aanpak zou zijn om objecten te maken met behulp van blauwdrukken. En als er extra mogelijkheden nodig zijn, converteer deze dan naar C++.

Een blauwdruk maken

Ga naar de Inhoudsbrowser en klik op Nieuw toevoegen. Selecteer uit de lijst Blauwdruk klasse.

Er wordt een venster geopend waarin u wordt gevraagd een bovenliggende klasse te selecteren. Uw blauwdruk neemt alle variabelen, functies en componenten over van de geselecteerde bovenliggende klasse. Neem de tijd om de mogelijkheden van elke klasse te verkennen.

Opmerking: omdat we de lessen kunnen regelen Pion En Karakter, het zijn ook acteurs ( Acteurs).

De draaitafel zal aanwezig zijn, dus de les is het meest geschikt Acteur. Selecteer Acteur en geef het nieuwe bestand een naam Banaan_Blauwdruk.

Dubbelklik op Banaan_Blauwdruk om het te openen. Klik op Open de volledige blauwdrukeditor als een venster als dit verschijnt:

Blauwdruk-editor

Selecteer eerst het tabblad Gebeurtenisgrafiek in de Blueprint-editor.

De Blueprint-editor bestaat uit vier hoofdpanelen:

  1. Componenten: bevat een lijst met huidige componenten.
  2. Mijn blauwdruk: deze sectie wordt doorgaans gebruikt om grafieken, functies en variabelen te beheren.
  3. Details: Hier worden de eigenschappen van het momenteel geselecteerde element weergegeven.
  4. Grafiek: dit is waar de magie gebeurt. Alle knooppunten en logica bevinden zich hier. Door ingedrukt te houden, kunt u door het paneel bewegen rechtermuisknop En bewegen muis. Schalen in uitvoering scrollen muis wiel.
  5. Kijkpoort: Alle componenten met visuele elementen worden hier weergegeven. Navigeren en browsen worden op dezelfde manier uitgevoerd als in de Viewport van de hoofdeditor.

Een draaitafel maken

Om een ​​tafel te maken hebben we twee dingen nodig: een onderstel en een standaard. Ze kunnen worden gemaakt met behulp van componenten.

Wat zijn "componenten"?

Als Blueprint een auto is, dan zijn de componenten de bouwstenen waaruit het bestaat. Voorbeelden van componenten zijn deuren, wielen en de motor.

Componenten kunnen echter meer zijn dan alleen fysieke objecten.

Om bijvoorbeeld een auto te laten rijden, kun je een bewegingscomponent toevoegen. Je kunt een auto zelfs laten vliegen als je een vluchtcomponent toevoegt.

Componenten toevoegen

Om de componenten te zien, moet u overschakelen naar de Viewport-modus. Klik op het tabblad Kijkpoort ernaar over te schakelen. Dit is hoe het eruit ziet:

Opmerking: bestanddeel StandaardSceneRoot Het wordt niet weergegeven wanneer de applicatie wordt gestart, het is alleen zichtbaar in de editor.

De draaitafel gebruikt twee componenten:

  • Cilinder: een eenvoudige witte cilinder. Dit zal de basis zijn waarop de banaan rust.
  • Statisch netwerk:- dit onderdeel geeft het bananengaas weer.
Om een ​​basis toe te voegen, gaat u naar het paneel Componenten. Klik op Component toevoegen en selecteer Cilinder.

Het zou leuk zijn om de basis iets korter te maken. Activeren schaal manipulator door op te drukken R en schaal het vervolgens naar beneden (de exacte grootte is niet belangrijk, u kunt dit later wijzigen).

Om een ​​banaan weer te geven, selecteert u een component Statisch gaas en klik vervolgens op het tabblad Details. Klik op vervolgkeuzelijsten aan de rechterkant Statisch gaas en selecteer Banaan_Model.

Verplaats de banaan als deze zich in de verkeerde positie bevindt. Om dit te doen, activeert u bewegingsmanipulator door op te drukken W en verplaats het vervolgens naar boven.

Over blauwdrukknooppunten

Nu moet je de draaitafel laten draaien. En hier hebben we nodig Blauwdrukknooppunten.

In tegenstelling tot hun naaste verwanten – materiële knooppunten – hebben blauwdrukknooppunten speciale pinnen die pinnen worden genoemd Uitvoering. Het contact aan de linkerkant is de ingang, het contact aan de rechterkant is de uitgang. Alle knooppunten hebben minimaal één in- en uitgang.

Als het knooppunt een ingangscontact heeft, moet het aangesloten zijn om te kunnen werken. Als een knooppunt niet is verbonden, worden alle volgende knooppunten niet uitgevoerd.

Hier is een voorbeeld:

Knooppunt A En Knooppunt B wordt uitgevoerd omdat hun invoerpinnen een verbinding hebben. Knooppunt C En Knooppunt D worden nooit uitgevoerd vanwege de invoerpin Knooppunt C heeft geen verbinding.

Rotatie van de draaitafel

Laten we, voordat we beginnen, eens kijken naar het paneel Componenten. Dat kan worden opgemerkt Cilinder En Statisch gaas er is een inkeping, en StandaardSceneRoot- nee, omdat zij aangesloten Naar StandaardSceneRoot.

Als u de hoofdcomponent verplaatst, roteert of schaalt, gebeurt hetzelfde met de componenten die eraan zijn gekoppeld. Dankzij dit gedrag kun je roteren Cilinder En Statisch gaas gelijktijdig, niet afzonderlijk.

Een knooppunt maken

Als u wilt beginnen met het maken van scripts, gaat u terug naar het tabblad Gebeurtenisgrafiek.

Het implementeren van objectrotatie is zo eenvoudig dat er slechts één knooppunt voor nodig is. Klik met de rechtermuisknop naar een lege ruimte in de grafiek om een ​​menu met beschikbare knooppunten te openen. Vinden Lokale rotatie toevoegen. We moeten de basis en de banaan roteren, dus we draaien alleen de wortelcomponent. Selecteer AddLocalRotation (standaardSceneRoot).

Opmerking: Als het knooppunt niet in de lijst staat, schakelt u het selectievakje uit Contextgevoelig rechtsboven in het menu.

Er verschijnt nu een nieuw knooppunt in uw grafiek Lokale rotatie toevoegen. Ingang Doel maakt automatisch verbinding met de geselecteerde component.

Om de rotatiewaarde in te stellen, gaat u naar de invoer Delta-rotatie en wijzig de waarde Z op 1.0 . Hierdoor kan Blueprint rond de Z-as roteren. Hoe hoger de waarden, hoe sneller de tafel zal roteren.

Om de draaitafel continu te laten draaien, moet u bellen Lokale rotatie toevoegen in elk kader. Om het knooppunt in elk frame uit te voeren, zullen we het knooppunt gebruiken Evenement vinkje. Het staat al in de grafiek. Als het niet bestaat, maak het dan op dezelfde manier aan als voorheen.

Versleep de uitvoerpin van het knooppunt Evenement vinkje naar de invoerpin van het knooppunt Lokale rotatie toevoegen.

Opmerking: bij deze implementatie hangt de rotatiesnelheid af van de framesnelheid. Dit betekent dat de draaitafel op langzamere computers langzamer zal draaien, en omgekeerd. Dit is prima voor de tutorial, omdat ik de zaken niet ingewikkeld wil maken, maar ik zal je in de toekomst laten zien hoe je dit kunt oplossen.

Ga ten slotte naar Werkbalk en klik op Compileren om de Blueprint bij te werken en sluit vervolgens de Blueprint-editor.

Blauwdrukken toevoegen aan een niveau

Voordat u de blauwdruk toevoegt, gaat u terug naar de Viewport in de hoofdeditor en verwijdert u het bananenmodel. Om dit te doen, selecteert u het model en vervolgens selecteert u Bewerken\Verwijderen of druk op de toets Verwijderen.

Het toevoegen van een blauwdruk is hetzelfde proces als het toevoegen van een mesh. Uitstel linkermuisknop op het bestand en slepen en neerzetten het in Viewport.

Ga naar Werkbalk en klik Toneelstuk om de resultaten van je inspanningen te zien!

Opmerking: Als je het originele bananenmodel niet verwijdert, krijg je mogelijk een waarschuwing dat de verlichting opnieuw moet worden opgebouwd. Als u het model verwijdert, verschijnt de fout niet meer.

Wat nu te doen?

Het voltooide project kan hier worden gedownload.

Je hebt veel geleerd in dit deel van de tutorial, maar het is slechts een klein onderdeel van Unreal. Als je wilt blijven leren, houd dan het volgende deel van de tutorial in de gaten, waarin we Blueprints nader zullen bekijken.

Tags: tags toevoegen

Deze cursus is ontworpen om je C++ helemaal opnieuw te leren, beginnend op beginnersniveau en doorgroeiend naar geavanceerde niveaus en technieken. Deze cursus bereidt je voor op het programmeren van videogames in Unreal Engine.

Interactief geluidsontwerp met Wwise for Unity

Wil je de wereld van interactieve audio verkennen? In de cursus Interactive Sound Design met Wwise for Unity leer je de basisprincipes van interactief geluid, van concept tot uiteindelijke integratie in de game-engine.

3D digitale schildertechnieken van Marco Bucci

In de huidige competitieve wereld van conceptueel ontwerp en illustratie worden de grenzen tussen 3D en 2D steeds vager. Deze videocursus leert u de basistechnieken voor het integreren van Blender in uw 2D-tekenworkflow.

Geavanceerd schetsen met 3D door Eytan Zana

In deze cursus met 6 video-tutorials teken ik 4 verschillende schetsen met behulp van een basis gemaakt in 3D Coat. Terwijl ik elke tekening voltooi, zal ik me concentreren op het gebruik van verschillende hulpmiddelen om u de flexibiliteit van dit programma te laten zien.

Een wezen tekenen: werken als een professional

Hoe je vanuit elke hoek een hoofd tekent

In deze cursus leer je hoe je vanuit elke hoek verschillende hoofden en gezichten tekent. Je leert populaire technieken. Het gezicht in drie delen verdelen. Hoe gezichtselementen te rangschikken en verhoudingen vast te stellen. Leer specifieke delen van het gezicht te tekenen.

Gepantserde beesten in ZBrush

In dit e-boek zullen onze kunstenaars hun creatieve spieren aanspannen om ons te laten zien hoe we niet alleen de organische vormen van dieren kunnen creëren, maar ook de anorganische vormen waaruit hun beschermende pantser en wapens bestaan.

Geavanceerde blender: vrachtruimteschip

In deze serie bekijken we het hele proces van het helemaal opnieuw maken van een vrachtruimteschip, inclusief modelleren, aanbrengen van slijtage, emblemen, verlichting, weergave en enkele eenvoudige animaties om het tot leven te brengen.

Verhalend filmmaken met Seth Worley

Ga van idee naar script, en van script naar scherm... terwijl je je creatieve visie behoudt en het verhaal vertelt aan mensen die er graag naar kijken.

Supercursus digitaal schilderen: van basis tot gevorderd niveau

Deze cursus bevat 14 thematische lezingen. Dit omvat ongeveer 12 uur pure training, waarmee u stap voor stap digitaal schilderen kunt leren, van de basis tot het expertniveau.

Lijst met cursussen uit de serie Swords and Shovels

Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels is een uitgebreide cursusreeks die je stap voor stap door het hele game-ontwikkelingsproces leidt. Je leert basisvaardigheden met behulp van echte middelen uit het spel Swords and Shovels.

Droid-formatie

Personages zijn een populair onderwerp voor CG-artiesten. In deze serie boeken zullen we het creëren van karakters echter op iets andere manieren benaderen. Elk van de kunstenaars zal ze aanleveren, te beginnen met 2D-concepten en technische tekeningen van Sci-Fi-droids.

Droid-ontwerp

In deze serie e-books laten onze kunstenaars ons zien hoe we een droid kunnen ontwerpen alsof deze in de game-industrie wordt gemaakt. Het boek bevat demonstraties van ontwerpwerk en een gedetailleerd overzicht van het proces van het maken van technische tekeningen.

  1. Hallo allemaal, vertel me alsjeblieft dat ik Unreal Engine 4 helemaal opnieuw begin te bestuderen, ik heb geen andere engine bestudeerd, in welke volgorde is het beter om Unreal Engine 4 te bestuderen, d.w.z. vertalingen van boeken maken of video's bekijken?
    Ik heb veel vertalingen gevonden en nu ben ik in de war over wat ik moet kopen en wat voorlopig niet nodig zal zijn.

    Ik kan nog steeds niet beslissen wat beter is: het blauwdruksysteem of C++.

    Terwijl ik de cursus heb afgerond Inleiding tot Unreal Engine 4 RUS (alles is duidelijk, alles is duidelijk)
    Ik wil leren hoe ik een MMORPG-fantasiespel kan maken. Eerst wil ik een RPG-fantasie maken

  2. Ook zijn er nog twijfels over welke motor je moet kiezen: onwerkelijk of eenheid
  3. Alles is hier eenvoudig, Unreal Engine 4 is een uitstekende engine, maar om het volledige potentieel ervan te benutten is kennis van C++ een must!! Dit is de enige manier waarop je al het moois waar je zo van houdt kunt creëren in Unreal Engine 4. Stel je bijvoorbeeld voor dat je een F1-race hebt gezien en dat je de raceauto die je hebt gekocht zo leuk vond (vanwege de snelheid, enz.). en begon ermee met 30 km/u over stadswegen te rijden, je zult er snel een hekel aan hebben en iedereen de schuld geven dat hij je heeft misleid, maar in feite was de aanpak van de zaak verkeerd. Hetzelfde geldt voor Unreal Engine 4, met Blueprint kom je niet ver, ook al kun je rijden. Daarom is de formulering van de vraag in C++ of Blueprint onjuist. Je hebt beide nodig. Het is alleen dat Blueprint niet helemaal correct wordt begrepen (meestal vanwege de onwil om C++ te leren), ja, je kunt er een game van maken, maar daar zijn ze niet voor bedoeld, het zijn meer aanvullende functies van de engine. Als resultaat van wat hierboven is geschreven, als je in de toekomst geen C++ gaat leren of games gaat maken in de Unreal Engine 4 AAA-klasse (om het volledige potentieel van de engine te ontsluiten), dan rijst de vraag: is het de moeite waard Jaren van je leven besteden aan het bestuderen van een AAA-klasse engine, zodat je het potentieel ervan niet ontgrendelt en niet al het moois creëert waarvoor je Unreal Engine 4 zo leuk vond, moet je misschien iets eenvoudigers gaan leren, maar het is aan jou om te beslissen.

    Om alles te laten werken, moet je de engine zelf goed (volledig) bestuderen, hier kun je Blueprint gebruiken (in dit stadium), maar na verloop van tijd moet je volledig overschakelen naar C++ bij het schrijven van games op Unreal Engine 4. Dat zou je moeten doen begin met het leren van C++ en bij voorkeur met de focus op: in relatie tot het maken van games en voor gebruik met Unreal Engine 4. Over het algemeen zijn er maar weinig cursussen over C++ en Unreal Engine 4. Ik raad het aan. Maar begin er niet mee, maar met cursussen waarin je leert hoe je met de motor zelf kunt werken.
    Je moet niet bang zijn voor C++ of dat niets zal lukken, het belangrijkste is om de juiste aanpak te hebben en niet op te geven, en alles komt goed. Alleen wie niets doet, faalt!
    Succes!

    Dit is slechts mijn mening en weerspiegelt mogelijk niet de twijfels van iedereen.

  4. Klik om uit te vouwen...

    De persoon hierboven heeft u alles tot in detail geschreven. Hij ontkent niet dat het mogelijk is om het op blauwdrukken te doen, hij zegt alleen dat voor een meer gevorderd niveau (om de code zelf te optimaliseren is het uiteindelijk raadzaam om deze zelf te coderen).
    Blauwdrukken worden, naar mijn mening, vooral gemaakt voor mensen die niet bekend zijn met de code, maar die de grafische component van de engine erg leuk vinden en die blauwdrukken kunnen gebruiken om snel de logica te schetsen en te doen wat ze kunnen. bijvoorbeeld ontwerp.
    U kunt de code op geen enkele manier optimaliseren zonder de code te zien.
    Het is hetzelfde als waarom betalen mensen 100.500 USD? voor het schrijven van websites, als er kant-en-klare ontwerpers zijn die in 10 minuten een website zullen maken die op het eerste gezicht niet anders zal zijn dan degene die iemand helemaal opnieuw zou maken, en zelfs voor een aardig bedrag... maar het verschil ligt in de details.
    De heldendichten, die blauwdrukken hadden gemaakt, verlaagden de lat voor toegang tot hun motor. Als voorheen een ontwerper die een interieur voor een klant moest modelleren, naar adem snakte en kreunde over het feit dat hij de programmeertaal moest begrijpen, kan hij nu naar YouTube gaan. om te zien hoe circuits worden samengesteld uit blauwdrukken en dat is alles, probeer het dan, maar voor optimaal werk moet je nog steeds C++ leren, aangezien blauwdrukken geen volwaardige code zullen vervangen waarin elke regel aan de tijd wordt getest.