Modellering als cognitiemethode. Het bestuderen van aspecten van informatiemodellering. Splines, soorten spline-hoekpunten, revolutielichamen

Belangrijkste fasen van informatiemodellering

Informatiemodellering is dat wel creatief proces. Er bestaat geen universeel recept voor het bouwen van modellen die geschikt zijn voor alle gelegenheden, maar we kunnen wel de belangrijkste fasen en patronen identificeren die kenmerkend zijn voor het maken van een grote verscheidenheid aan modellen.

Eerste fase – omschrijving van het probleem. Allereerst moet het doel van modellering worden begrepen. Op basis van het doel van de modellering wordt het type en de vorm van presentatie bepaald informatiemodel, evenals de mate van detail en formalisering van het model. In overeenstemming met het doel van het modelleren worden de grenzen van de toepasbaarheid van het gecreëerde model vooraf bepaald. In dit stadium is het ook noodzakelijk om de tools te selecteren die voor het modelleren zullen worden gebruikt (bijvoorbeeld een computerprogramma).

Tweede fase – zichzelf modelleren, een model bouwen. In dit stadium is het belangrijk om de objecten waaruit het systeem bestaat, hun eigenschappen en relaties correct te identificeren en al deze informatie in de reeds gekozen vorm te presenteren. Het gecreëerde model moet periodiek worden onderworpen aan kritische analyse om onmiddellijk redundantie, inconsistentie en inconsistentie met de modelleringsdoelen te identificeren.

Derde fase – beoordeling van de kwaliteit van het model, die bestaat uit het controleren van de overeenstemming van het model met de modelleringsdoelstellingen. Een dergelijke verificatie kan worden uitgevoerd door middel van logisch redeneren, maar ook door experimenten, waaronder computerexperimenten. In dit geval kunnen de grenzen van de toepasbaarheid van het model worden verduidelijkt. Als een model niet voldoet aan de modelleringsdoelen, wordt het gedeeltelijk of volledig herwerkt.

Vierde fase – werking van het model, de toepassing ervan om praktische problemen op te lossen in overeenstemming met de doelstellingen van het modelleren.

Vijfde etappe – analyse van de verkregen resultaten en aanpassing van het onderzochte model.

    Praktisch werken in 3dsMax

    Eerste kennismaking. Objectbeheer

    Werken met standaardprimitieven

    Structuren maken van primitieven, weergaven beheren, renderen

    Eenheden, raster, uitlijnen op raster, arrays

    Splines, soorten spline-hoekpunten, revolutielichamen

    Extruderen, schuine randen, loft, eenvoudige landschappen

    Werken met materialen

    Composiet materialen

    Verlichting

    Aftrekken. Het creëren van een wandsysteem. Openingen organiseren door aftrekken

ALGORITHMISATIE EN PROGRAMMERING

Algoritmen

De opkomst van algoritmen wordt geassocieerd met de oorsprong van de wiskunde. Meer dan 1000 jaar geleden (in 825) creëerde een wetenschapper uit de stad Khorezm, Abdullah (of Abu Jafar) Muhammad bin Musa al-Khorezmi, een boek over wiskunde waarin hij manieren beschreef om rekenkundige bewerkingen uit te voeren op getallen met meerdere cijfers. . Het woord algoritme zelf ontstond in Europa nadat het boek van deze wiskundige in het Latijn was vertaald.

Algoritme – een beschrijving van een reeks acties (plan), waarvan de strikte uitvoering leidt tot de oplossing van de taak in een eindig aantal stappen.

Tijdens haar bestaan ​​heeft de mensheid gedragsregels in bepaalde situaties ontwikkeld om haar doelen te bereiken. Vaak kunnen deze regels worden gepresenteerd in de vorm van instructies die bestaan ​​uit opeenvolgend uitgevoerde punten (stappen). In een primitieve samenleving kunnen de instructies aan jagers voor het aanvullen van de voedselvoorraden van de stam er bijvoorbeeld als volgt uitzien:

    Zoek een pad waar mammoeten vaak lopen.

    Graaf er een groot diep gat in en bedek het met takken.

    Verstop je en wacht tot de mammoet in het gat valt.

    Gooi speren en stenen naar de mislukte mammoet.

    Snijd het karkas in stukken en lever het af bij de hutten van de stam.

Het is mogelijk dat sommige rotsschilderingen die vóór de komst van het schrift zijn gemaakt, een soort verslag van dergelijke instructies vertegenwoordigden.

Lijsten van opeenvolgend uitgevoerde acties worden gebruikt in een grote verscheidenheid aan gebieden van menselijke activiteit. Voorbeelden hiervan zijn de regels voor het vermenigvuldigen en delen van getallen in een ‘kolom’ in de rekenkunde, stap voor stap instructies over het uitvoeren van fysische of chemische experimenten, het in elkaar zetten van meubels, het voorbereiden van camerabediening.

Eigenschappen van algoritmen:
1. Discretie (het algoritme moet bestaan ​​uit specifieke acties die in een bepaalde volgorde volgen);
2. Determinisme (elke actie moet in elk geval strikt en ondubbelzinnig worden gedefinieerd);
3. Eindigheid (elke actie en het algoritme als geheel moeten voltooid kunnen worden);
4. Massaliteit (hetzelfde algoritme kan worden gebruikt met verschillende brongegevens);
5. Efficiëntie (geen fouten, het algoritme moet voor alle geldige invoerwaarden tot het juiste resultaat leiden).

Soorten algoritmen:
1. Lineair algoritme (beschrijving van acties die één keer in een bepaalde volgorde worden uitgevoerd);
2. Round Robin-algoritme(beschrijving van acties die een bepaald aantal keren moeten worden herhaald of totdat de taak is voltooid);
3. Vertakkingsalgoritme (een algoritme waarin, afhankelijk van de conditie, een of andere reeks acties wordt uitgevoerd)
4. Hulpalgoritme (een algoritme dat in andere algoritmen kan worden gebruikt door alleen de naam op te geven).

Voor meer visuele representatie algoritme wordt veel gebruikt grafische vorm - blokdiagram, die bestaat uit standaard grafische objecten.

Type standaard grafisch object

Doel

Begin van het algoritme

Einde van het algoritme

De uitgevoerde actie wordt binnen de rechthoek vastgelegd

De voorwaarde voor het uitvoeren van acties staat in de diamant geschreven

Teller aantal herhalingen

Volgorde van acties.

Fasen bij het maken van een algoritme:
1. Het algoritme moet worden gepresenteerd in een vorm die begrijpelijk is voor de persoon die het ontwikkelt.
2. Het algoritme moet in het formulier worden gepresenteerd duidelijk voor hem een object (inclusief een persoon) dat de acties zal uitvoeren die in het algoritme worden beschreven.

Uitvoerder - het object dat het algoritme uitvoert.

Ideale artiesten zijn machines, robots, computers...

De uitvoerder kan slechts een beperkt aantal opdrachten uitvoeren. Daarom is het algoritme zo ontwikkeld en gedetailleerd dat het alleen die opdrachten en structuren bevat die de uitvoerder kan uitvoeren.

De uitvoerder bevindt zich, net als elk ander object, in een bepaalde omgeving en kan daarin alleen toegestane handelingen uitvoeren. Als de uitvoerder een onbekend commando in het algoritme tegenkomt, stopt de uitvoering van het algoritme.

De computer is een automatische uitvoerder van algoritmen.

Een algoritme geschreven in een computervriendelijke programmeertaal wordt genoemd programma .

Programmering - het proces van het schrijven van een programma voor een computer. Voor de eerste computers werden programma's geschreven in de vorm van een reeks elementaire operaties. Het was zeer arbeidsintensief en ineffectief werk. Daarom werden vervolgens speciale programmeertalen ontwikkeld. Momenteel zijn er veel kunstmatige talen voor programmeren. Het is echter nooit mogelijk geweest om een ​​ideale taal te creëren die voor iedereen geschikt zou zijn.

Lineair algoritme

Bestaat groot aantal algoritmen waarin opdrachten achter elkaar moeten worden uitgevoerd. Dergelijke algoritmen worden genoemd lineair .

P Een programma heeft een lineaire structuur als alle operatoren (commando's) achter elkaar worden uitgevoerd.

Vertakkingsalgoritme

Vertakkingsalgoritme is een algoritme waarin, afhankelijk van de conditie, een of andere reeks acties wordt uitgevoerd.

In veel gevallen is het vereist dat de ene reeks acties onder bepaalde omstandigheden wordt uitgevoerd, en de andere onder andere omstandigheden.

IN Het hele programma bestaat uit opdrachten (operatoren). Commando's kunnen eenvoudig of samengesteld zijn (commando's waarbinnen andere commando's voorkomen). Samengestelde commando's worden vaak besturingsconstructies genoemd. Dit benadrukt dat deze uitspraken het verdere verloop van het programma bepalen.

Algoritmische structuur "cyclus". Teller- en voorwaardelijke lussen

Computers zijn niet op hun best als ze waarden berekenen. complexe uitdrukkingen, en wanneer dit vele malen wordt herhaald, met relatief kleine veranderingen eenvoudige handelingen. Zelfs heel eenvoudige berekeningen kan een persoon verbijsteren als ze duizenden keren moeten worden herhaald, maar een persoon is totaal niet in staat om handelingen miljoenen keren te herhalen.

Programmeurs worden voortdurend geconfronteerd met de noodzaak van repetitieve berekeningen. Als u bijvoorbeeld moet tellen hoe vaak de letter “o” in de tekst voorkomt, moet u alle letters doorlopen. Ondanks de eenvoud van dit programma is het voor een mens erg moeilijk om het uit te voeren, maar voor een computer is het een taak die enkele seconden duurt.

Round Robin-algoritme - een beschrijving van acties die een bepaald aantal keren moeten worden herhaald of totdat aan een bepaalde voorwaarde is voldaan.

De lijst met herhaalde acties wordt opgeroepen lichaam van de lus .

Bij een les lichamelijke opvoeding moet je bijvoorbeeld een aantal rondjes door het stadion rennen.

Dergelijke cycli worden genoemd - cycli met een teller.

Op zaterdagavond kijk je tv. Van tijd tot tijd kijk je op je horloge en als het minder dan middernacht is, blijf je tv kijken, als dat niet het geval is, stop je met het kijken naar tv-programma’s.

Cycli van dit type worden genoemd - lussen met voorwaarde.

Je moet alle potloden in de doos slijpen. Je slijpt één potlood en legt het opzij. Vervolgens controleer je of er nog potloden in de doos zitten. Als de voorwaarde niet waar is, wordt de actie “potlood verscherpen” opnieuw uitgevoerd. Zodra de voorwaarde waar wordt, eindigt de lus.

Cycli van dit type worden genoemd - lussen met postconditie.

Programmering

Objectgeoriënteerd is momenteel de meest populaire programmeertechnologie. Objectgeoriënteerde programmeertalen zijn dat wel Visuele basis, Pascal, Visual Basic for Application (VBA), Delphi, enz.

De basiseenheid bij objectgeoriënteerd programmeren is voorwerp , die zowel de gegevens bevat (ingekapseld) die het beschrijven ( eigenschappen ), en middelen voor het verwerken van deze gegevens ( methoden ).

Objecten die dezelfde lijst met eigenschappen en methoden bevatten, worden gecombineerd tot klassen . Elk apart voorwerp is exemplaar van de klasse . Instanties van een klasse kunnen verschillende eigenschapswaarden hebben.
Bijvoorbeeld in de Windows- en Office-omgeving in Woordtoepassing Er is een documentobjectklasse, die als volgt wordt aangegeven: Documents()
Een objectklasse kan er veel bevatten diverse documenten(klasse-instanties), die elk een eigen naam hebben. Een van de documenten kan bijvoorbeeld flpo6a.doc heten: Documenten ("npo6a.doc")
Objecten in applicaties vormen een soort hiërarchie. Bovenaan de objecthiërarchie bevindt zich de applicatie. De hiërarchie van Word-toepassingsobjecten omvat dus de volgende objecten: toepassing (Aplicatie), document (Documenten), documentfragment (Selectie), teken (Character), enz.
Volledige link per object bestaat uit een reeks namen van objecten die opeenvolgend in elkaar zijn genest. De scheidingstekens voor objectnamen in deze reeks zijn punten; de reeks begint met het meest voorkomende object hoog niveau en eindigt met de naam van het object waarin we geïnteresseerd zijn.
Een link naar flpo6a.doc in Word zou er bijvoorbeeld als volgt uitzien: Applicatie. Documenten ("Probe.doc")
Voordat een object een bewerking kan uitvoeren, moet er een methode worden gespecificeerd. Veel methoden hebben argumenten waarmee u parameters kunt instellen voor de uit te voeren acties. Om specifieke waarden aan argumenten toe te kennen, worden een dubbele punt en een gelijkteken gebruikt, en worden argumenten gescheiden door een komma. De opdrachtsyntaxis voor het gebruik van een objectmethode is als volgt: Object.Method:=value, arg2:=value
Bijvoorbeeld een open bewerking in een applicatie Word-document flpo6a.doc moet niet alleen de naam van de Open-methode bevatten, maar ook een indicatie van het pad naar het te openen bestand (aan het argument van de FileName-methode moet een specifieke waarde worden toegewezen): Documents ().Open FileName: = "C: DocumentenProba.doc"
Om de status van een object te wijzigen, moet u nieuwe waarden voor de eigenschappen ervan definiëren. Om een ​​specifieke waarde aan een eigenschap toe te kennen, gebruikt u het gelijkteken. De syntaxis voor het instellen van de waarde van de eigenschap van een object is als volgt: Object.Property = PropertyValue
Eén van de objectklassen is de klasse Characters(). Instanties van de klasse zijn genummerd: Tekens (I), Tekens (2), enz. In het tekstfragment (Selectie-object) zetten we het eerste teken (Tekens (1)-object) vetgedrukt (eigenschap Vet).
De eigenschap Bold heeft twee waarden en kan worden ingesteld (True) of uitgeschakeld (False). De True en False-waarden zijn trefwoorden taal Stel de eigenschap Bold in op True: Selection.Characters(1).Bold = True
Objectgeoriënteerd programmeren gaat in de kern over het maken van toepassingen uit objecten, net zoals huizen worden opgebouwd uit blokken en verschillende onderdelen. Sommige objecten moet je helemaal zelf maken, van andere kun je lenen afgewerkte vorm uit verschillende softwarebibliotheken.

    Praktisch werken in QBasic

    Maak kennis met QBasic. Tekstuitvoer.

    Tekst en symbolen uitvoeren

    Kleurbeheer in tekstmodus

    Wiskundige problemen oplossen

    Gegevens invoeren via het toetsenbord. INPUT-verklaring

    Voorwaardelijke operatoren

    Lus-instructies

    Tekst en grafische modi monitoren

    Grafische primitieven

    Arrays

    Praktisch werk bij Pascal

    Taalstructuur, basisoperatoren

    Symbool Locatie

    Rekenkundige bewerkingen en uitdrukkingen

    Inleiding tot het concept van variabele

    Variabele typen

    Exploitanten van divisies

    operator lezen

    Voorwaardelijke operator als...dan

    Arrays

    Grafisch

INFORMATIETECHNOLOGIE

TEKSTINFORMATIEVERWERKINGSTECHNOLOGIE

Via tekst is een reeks tekens, waaronder letters, spaties, leestekens, cijfers en tekens rekenkundige bewerkingen en relationele operaties, enz.

Hardware voor tekstinvoer omvat een toetsenbord, scanner, lichtpen, enz.

Teksteditor - softwaretool, ontworpen voor het maken (invoeren, typen), bewerken en opmaken van teksten.

Belangrijkste functies van de teksteditor:

    het leveren van tekstinvoer vanaf het toetsenbord of vanuit een bestaand bestand;

    tekstbewerking (tekstfragmenten, tekens, woorden etc. toevoegen, wijzigen, verwijderen of kopiëren);

    tekstontwerp (keuze van lettertypen, uitlijningsmethode, instelling regelafstand, afstand tussen alinea's, enz.);

    het plaatsen van tekst op de pagina (paginagrootte, marges, inspringingen instellen; opdelen in kolommen; rangschikken van paginanummers, kop-, voetteksten, etc.);

    tekst opslaan in bestand externe media of het ontvangen van een hardcopy (het afdrukken van de tekst);

    spellingcontrole, selectie van synoniemen, contextueel zoeken en vervanging;

    het geven van tips en dergelijke.

Als we de tekst als een systeem beschouwen, dan zullen de elementen dat ook zijn individuele karakters, woorden, regels, zinnen, alinea's.

In een paragraaf V platte tekst noem een ​​deel van de tekst van de ene rode lijn naar de andere.

In een teksteditor paragraaf - dit is een deel van de tekst van de ene regelafsluiter naar de andere (meestal wordt de regelafsluiter automatisch in de tekst ingevoegd als u op de enter-toets drukt).

Bewerkingen zoals uitlijning, het instellen van de regelafstand en het instellen van de rode lijninspringing worden uitgevoerd op alinea's in teksteditors.

In teksteditors zijn bewerkingen op individuele tekstelementen toegestaan, zelfs als ze niet zijn geselecteerd, bijvoorbeeld bewerkingen op tekens (verwijderen, invoegen, vervangen), alinea's (uitlijning, inspringen), maar het basisprincipe van het opmaken van tekst in een tekst editor "Jij-verdelen en transformeren.”

In teksteditors worden de meeste teksttransformatiebewerkingen uitgevoerd op geselecteerde tekstfragmenten, bijvoorbeeld bewerkingen zoals kopiëren en overbrengen.

De meest voorkomende teksteditors: "Leksikon", Bewerken, "Woord en Daad", Ched, NotePad, Schrijven.

Tekstverwerker verschilt in bredere zin van een teksteditor functionaliteit, zoals:

    door de gebruiker aanpasbaar menu;

    het contextmenu gebruiken;

    de tekst begeleiden met tabellen en daarin eenvoudige berekeningen uitvoeren;

    grafische objecten invoegen (tekeningen, diagrammen, kopjes, enz.) of tekeningen maken met behulp van ingebouwde hulpmiddelen;

    invoegen van formules, grafieken, diagrammen;

    tekst opmaken met lijsten en beginletters;

    gebruik van automatische tekstcorrectie en hulpmiddelen voor automatische verwijzingen;

    macro's maken en gebruiken;

    spellingcontrole op de achtergrond, syntaxiscontrole en meer.

De meest voorkomende tekstverwerkers zijn: Word ( Microsoft Office), Word Pro (Lotus SmartSuite), WordPerfect (Perfect Office), WordExpress, Accent.

    Praktisch werk in de WordPad-teksteditor

    Maak kennis met WordPad. Tekst invoeren

    Tekst opmaken

    Lijsten

    Een afbeelding invoegen

    Inleiding tot MSWord. Tekst invoeren

    Tekstfragmenten selecteren. Inspringen.

    Tekst opmaken

    Lijsten

    Een afbeelding invoegen

    Werken met tabellen

    Tekenen in Word

    Kop- en voetteksten. Paginering

    Formules invoegen

TECHNOLOGIE VOOR HET VERWERKEN VAN GRAFISCHE INFORMATIE

Voor beeldverwerking op een computer worden ze gebruikt speciale programma's- grafische editors. Grafische editors kunnen ook in twee categorieën worden verdeeld: raster en vector.

Raster grafische editors zijn dat wel de beste manier het verwerken van foto's en tekeningen, omdat rasterafbeeldingen voorzien hoge nauwkeurigheid het overbrengen van gradaties van kleuren en halftonen.

Onder de rastergrafische editors zijn er bijvoorbeeld eenvoudige standaard toepassing Paint en krachtige professionele grafische systemen zoals Adobe Photoshop.

Vector grafische editors bevatten een ingebouwde grafische editor teksteditor Woord. Onder professionele vector grafische systemen De meest voorkomende is CorelDRAW.

Grafische redacteur is een programma voor het maken, bewerken en bekijken grafische afbeeldingen.

Om een ​​tekening te maken traditionele methoden je moet een tekengereedschap kiezen (dit kunnen viltstiften zijn, een penseel met verf, potloden, pastelkleuren en nog veel meer). Grafische editors bieden ook de mogelijkheid om tools te selecteren voor het maken en bewerken van grafische afbeeldingen, door deze te combineren in een werkbalk.

    De Paint-editor verkennen

    Eenvoudige tekeningen maken.

    Herhalende elementen. Symmetrie.

    Praktisch werk in de grafische editor Photoshop

              Ster

              Bloem

              Gouden ketting

              Gouden tekst

              HoutstructuurDocument

              Informatica En InformatietechnologieënINHOUDSOPGAVE Informatie 4 Informatie processen 4 Informatisering 5 Informatica 5 PRESENTATIE VAN INFORMATIE 6 Taal als middel...

            1. Computerwetenschappen en informatietechnologie

              Document

              Namelijk: automatische vorming inhoudsopgave document, automatische nummering diverse... kennis, 2006. – 511 p. Inhoud 1. Informatica En informatieftechnologieën. 1 1.1.Hoofdtaken informatica. 1 1.2. Signalen, gegevens, informatie. ...

            2. Computerwetenschappen en informatietechnologie in de economische richtlijnen voor het opstellen van een rapport over de onderwijspraktijk Krasnojarsk 2007

              Richtlijnen

              V.A. Filippov K.A. Shiryaeva T.A. Shlepkin AK Informatica En informatieftechnologieën in economie: richtlijnen ter voorbereiding... aantal niveaus – 2. Stijlen wijzigen inhoudsopgave (Inhoudsopgave 1 en Inhoudsopgave 2): Lettertype 14, Regelafstand...

            3. COMPUTERWETENSCHAP EN INFORMATIETECHNOLOGIE AAN DE UNIVERSITEIT

              Wetenschappelijk en methodologisch tijdschrift
            4. Theorie en praktijk van informatietechnologie

              Verzameling van wetenschappelijke en methodologische artikelen

              A. V. Auteursprogramma van de profielcursus in informatica En informatieftechnologieën/ AV Mogilev // Informatica en onderwijs. – 2006. – Nr. 8. – P. ... HTML-bestanden (PDF). Gemaakt inhoudsopgave. Er is een hiërarchische structuur van bestanden. ...

Presentatie:

2. Wat is een model? In welke gevallen wordt modellering gebruikt? Een model is een nieuw object dat de essentiële kenmerken weerspiegelt van het onderwerp, proces of fenomeen dat wordt bestudeerd vanuit het oogpunt van het doel van modelleren.

Simulatie wordt gebruikt in gevallen waarin het object te groot of te klein is, het proces erg snel of erg langzaam is, de studie van het object gevaarlijk kan zijn voor anderen, enzovoort.

3. Bevestig met voorbeelden de geldigheid van de volgende uitspraken:
a) één object kan overeenkomen met meerdere modellen;
b) Eén model kan overeenkomen met meerdere objecten.

Voorbeelden:
a - Voorwerp: Auto, modellen: parkeerplaats, tekening, verkeersbord, radiografisch bestuurbare auto.
b - Model: diagram, objecten: metrodiagram, gebouwdiagram, radiodiagrammen

4. Geef voorbeelden van full-scale- en informatiemodellen.

Levensmodellen: speelgoed, mannequin, foto, enz.
Informatiemodellen: tabel, grafiek, formule, etc.

5. Geef in de gegeven lijst met modellen aan welke modellen kunnen worden gebruikt voor:

a - indeling van de woonwijk; foto's van de beweging van luchtmassa's.
b - foto's van de beweging van luchtmassa's; vliegtuig vluchtmodel nieuw ontwerp in een windtunnel; diagram van de structuur van menselijke interne organen.
c - foto's van de beweging van luchtmassa's; vluchtmodel van een nieuw vliegtuigontwerp in een windtunnel; diagram van de structuur van menselijke interne organen.
d - foto's van de beweging van luchtmassa's; treinschema; vluchtmodel van een nieuw vliegtuigontwerp in een windtunnel.
d - treinschema.

6. Geef een voorbeeld van een informatiemodel

a - man, lengte 173 cm, bruine ogen, brunette.
b - een lange man, blond, atletisch, behendig, snel.
c - vriendelijk, donzig, miauwt constant.
g - 3e verdieping, ruim 3-kamerappartement.
d - harde kaft
e - CD-R-schijf met een capaciteit van 700 MB, opgenomen rockmuziek.
En - Russische stad, multinational, gevestigd in de regio Nizjni Novgorod.

7. Beschrijf de fasen van het bouwen van een informatiemodel. Wat is de essentie van de formaliseringsfase?

De constructie van een informatiemodel begint met een analyse van de probleemomstandigheden. Na de analyse worden het object en het doel van de modellering bepaald. Daarna worden de essentiële kenmerken van het model benadrukt en uiteindelijk geformaliseerd.
Formalisatie is de vervanging van een reëel object door zijn formele beschrijving, dat wil zeggen zijn informatiemodel.

8. Noem de soorten informatiemodellen, afhankelijk van de vorm van presentatie van informatie over het modelleerobject. Geef voorbeelden van informatiemodellen van elk type.

Schema - metrokaart, wegenkaart enz.
Tafel - cool tijdschrift, prijslijst met producten, enz.
Hiërarchisch model - classificatie van diersoorten, rangschikking van boeken in de bibliotheek, enz.

In dit stadium worden de eigenschappen, toestanden, acties en andere kenmerken van elementaire objecten in welke vorm dan ook verduidelijkt: mondeling, in de vorm van diagrammen, tabellen. Een idee van de elementaire objecten waaruit de bronobject, dat wil zeggen informatiemodel.

Modellen moeten de meest essentiële kenmerken, eigenschappen, toestanden en relaties van objecten in de objectieve wereld weerspiegelen. Zij zijn degenen die geven volledige informatie over het voorwerp. Het kan veelzijdig en zeer uitgebreid zijn.

Er hoeft niet veel informatie te zijn. Het is belangrijk dat het ‘op basis van de merites’ gebeurt, dat wil zeggen dat het consistent is met het doel waarvoor het wordt gebruikt.

Om een ​​object te bestuderen, verzamelt een persoon informatie erover. Afhankelijk van het doel waarvoor het wordt bestudeerd, welke middelen en kennis de persoon heeft, zal informatie van verschillende volumes worden verkregen. Hetzelfde object kan worden bekeken verschillende punten visie en dienovereenkomstig anders beschrijven. Sommige eigenschappen van een object kunnen worden geschreven in de vorm van formules die verschillende parameters met elkaar verbinden. Bijvoorbeeld de wet van behoud van massa bij chemische reacties of de wetten van lichtbreking, enz. Om objecten, hun eigenschappen en relaties te beschrijven, kunt u verschillende diagrammen, tekeningen, tekensystemen en numerieke kenmerken gebruiken. En hoewel informatie een echt object niet kan vervangen, zal elke dergelijke beschrijving het met verschillende mate van nauwkeurigheid karakteriseren.

In het informatiemodel worden de parameters van het object en zijn componenten gepresenteerd in numerieke, tekst- of andere vorm, en worden acties tijdens het onderzoek gepresenteerd in de vorm van informatieverwerkingsprocessen.

Informatiemodellen spelen een zeer belangrijke rol belangrijke rol in iemands leven.

De kennis die je op het instituut opdoet, heeft de vorm van een informatiemodel, bedoeld voor het bestuderen van objecten en verschijnselen.

Een informatiemodel karakteriseert een object nooit volledig, en dat zou ook niet moeten gebeuren. Voor hetzelfde object kun je verschillende informatiemodellen bouwen.

Laten we een object zoals ‘persoon’ kiezen om te modelleren. Een persoon kan vanuit verschillende gezichtspunten worden bekeken: als individu en als persoon in het algemeen.

Als je het in gedachten houdt specifieke persoon, dan kunt u modellen bouwen die in de tabel worden weergegeven. 2.1-2.3.

Tabel 2.1. Kadet informatiemodel

Tabel 2.2. Informatiemodel van een medisch bezoeker. kantoor

Tabel 2.3. Informatiemodel van een ondernemingsmedewerker

Als we een persoon als een biologische soort beschouwen, is het mogelijk informatiemodellen te bouwen die de structuur of het functioneren van verschillende lichaamssystemen beschrijven, bijvoorbeeld het zenuwstelsel of de bloedsomloop.

Laten we andere voorbeelden bekijken van verschillende informatiemodellen voor hetzelfde object.

Talloze getuigen van de misdaad hebben allerlei informatie verstrekt over de vermeende aanvaller - dit zijn hun informatiemodellen. De politievertegenwoordiger moet uit de informatiestroom de belangrijkste selecteren die zullen helpen de crimineel te vinden en vast te houden. Een vertegenwoordiger van de wet kan over meer dan één informatiemodel van een bandiet beschikken. Het succes van het bedrijf hangt af van hoe correct de essentiële kenmerken worden gekozen en de secundaire kenmerken worden weggegooid.

Wanneer u de meest essentiële informatie selecteert creatieinformatiemodel en de complexiteit ervan worden bepaald door het doel van de modellering.

Het bouwen van een informatiemodel is het startpunt van de modelontwikkelingsfase.

Alle invoerparameters van objecten die tijdens de analyse worden geïdentificeerd, worden gerangschikt in afnemende volgorde van belangrijkheid en het model wordt vereenvoudigd in overeenstemming met het doel van de modellering. In dit geval worden factoren die niet significant zijn vanuit het standpunt van degene die het model definieert, weggegooid. Als we de belangrijkste factoren buiten beschouwing laten, zal het model onjuist blijken te zijn.

Afhankelijk van het aantal bepalende factoren kunnen er meerdere modellen gebouwd worden. Veel onderzoeken gebruiken de techniek om modellen voor één object te maken, te beginnen met de eenvoudigste - met een minimale set definiërende parameters. Verder worden de modellen complexer, d.w.z. er worden parameters geïntroduceerd die voorheen werden weggegooid.

Soms kan de taak in eerste instantie in vereenvoudigde vorm worden geformuleerd. Het stelt duidelijk doelen en definieert modelparameters waarmee rekening moet worden gehouden.

Alle elementaire objecten die tijdens de analyse worden geïdentificeerd, moeten in onderlinge samenhang worden weergegeven. Het informatiemodel toont alleen onmiskenbare verbanden en voor de hand liggende acties. Zo'n model levert een primair idee op dat het verdere verloop van het modelleren bepaalt.

Iconisch model

Een informatiemodel wordt in de regel gepresenteerd in een of andere symbolische vorm, die computer of niet-computer kan zijn. Voordat iemand met computermodelleren begint, maakt hij voorlopige schetsen van tekeningen of diagrammen op papier en leidt hij daar rekenformules voor af. Het proces van creativiteit en onderzoek gaat altijd gepaard met pijnlijk zoeken en manden met weggegooide concepten. En alleen voor eenvoudige taken die inhoudelijk bekend zijn, zijn niet-computer-symbolische modellen niet nodig. Tegenwoordig, nu de computer het belangrijkste onderzoeksinstrument is geworden, geven veel mensen er de voorkeur aan om voorlopige schetsen te maken en er onmiddellijk formules op te schrijven.

Computermodel

Nu het informatiebordmodel is gevormd, kunt u beginnen met het daadwerkelijke computermodelleren – creëren computermodel. Direct rijst de vraag welke middelen hiervoor nodig zijn, namelijk: instrumenten modellering .

Er zijn talloze softwarepakketten waarmee je onderzoek (modellering) van informatiemodellen kunt doen. Elk software-omgeving heeft zijn eigen tools en stelt je in staat om mee te werken bepaalde soorten informatie objecten. Daarom staat de onderzoeker voor de moeilijke vraag hoe hij de handigste en meest effectieve omgeving moet kiezen om het probleem op te lossen.

Sommige softwareomgevingen worden door mensen gebruikt als een effectief hulpmiddel bij het realiseren van hun eigen plannen. Met andere woorden: de persoon weet al wat het model zal zijn en gebruikt de computer om er een symbolische vorm aan te geven. Grafische omgevingen worden bijvoorbeeld gebruikt om geometrische modellen en diagrammen te bouwen, en een teksteditoromgeving wordt gebruikt voor verbale of tabellarische beschrijvingen.

Andere softwareomgevingen worden gebruikt als middel om initiële informatie te verwerken en resultaten te verkrijgen en te analyseren. Hierbij fungeert de computer als intelligente assistent. Zo worden grote hoeveelheden informatie verwerkt in een databaseomgeving of worden berekeningen uitgevoerd in spreadsheets.

Tijdens het ontwikkelen van een computermodel zal het initiële informatiesymboolmodel enkele veranderingen ondergaan in de vorm van representatie, aangezien het gericht moet zijn op een specifieke softwareomgeving en tools.

Als u bijvoorbeeld een geometrisch model verkent dat uit elementaire grafische objecten bestaat, is een grafische editoromgeving handig voor het modelleren. Om geometrische modellen te ontwikkelen, heeft u in sommige gevallen echter een programmeeromgeving met grafische hulpmiddelen nodig.

Voor verbale modellen worden tekstverwerkers met ruime mogelijkheden voor het ontwerpen van het uitvoerdocument gebruikt: formule-editor, ingebouwde bedrijfsafbeeldingen, tabelelementen.

Er zijn verschillende programma's waarmee u stroomdiagrammen van algoritmen, elektronische schakelingen, diagrammen, enz. In de beschrijving kunt opnemen.

Informatiemodellen, die niet alleen informatie over objecten weergeven, maar ook hun relaties aangeven, worden geïmplementeerd in databasebeheersystemen.

Als u een wiskundig model verkent, dan is noch een grafische editoromgeving, noch een databaseomgeving, noch een tekstverwerkeromgeving geschikt voor u. Een effectief middel om wiskundige modellen te bestuderen is een programmeeromgeving, waarin een computermodel in de vorm van een programma wordt gepresenteerd. Een ander krachtig hulpmiddel om dergelijke patronen te onderzoeken is de spreadsheetomgeving. Hier wordt het initiële informatiebordmodel gepresenteerd in de vorm van een tabel die elementaire objecten met elkaar verbindt volgens de regels voor het construeren van verbindingen in deze omgeving.

Een computermodel is een model dat is geïmplementeerd met behulp van een softwareomgeving.

Op basis van het voorgaande kunnen we concluderen dat het bij het modelleren op een computer noodzakelijk is om een ​​idee te hebben van de softwareklassen, hun doel, hulpmiddelen en technologische werkmethoden.

In dit artikel stellen we voor om het onderwerp modellering in de informatica zo gedetailleerd mogelijk te analyseren. Deze sectie heeft grote waarde om toekomstige specialisten op het gebied van informatietechnologie op te leiden.

Om elk probleem (industrieel of wetenschappelijk) op te lossen, gebruikt de informatica de volgende keten:

Het is de moeite waard om speciale aandacht te besteden aan het concept van 'model'. Zonder deze link is het oplossen van het probleem niet mogelijk. Waarom wordt het model gebruikt en wat wordt met deze term bedoeld? We zullen hierover in de volgende sectie praten.

Model

Modelleren in de informatica is het creëren van een beeld van elk echt object dat alle essentiële kenmerken en eigenschappen weerspiegelt. Een model voor het oplossen van een probleem is noodzakelijk, omdat het feitelijk wordt gebruikt in het oplossingsproces.

In de cursus computerwetenschappen op school begint het onderwerp modellering in het zesde leerjaar te worden bestudeerd. Helemaal aan het begin moeten kinderen kennis maken met het concept van een model. Wat is het?

  • Vereenvoudigde objectgelijkenis;
  • Een kleinere kopie van een echt object;
  • Schema van een fenomeen of proces;
  • Afbeelding van een fenomeen of proces;
  • Beschrijving van een fenomeen of proces;
  • Fysiek analoog van een object;
  • Informatie analoog;
  • Een plaatsaanduidingsobject dat de eigenschappen van het echte object weerspiegelt, enzovoort.

Een model is een zeer breed begrip, zoals uit het bovenstaande al duidelijk is geworden. Het is belangrijk op te merken dat alle modellen meestal in groepen zijn verdeeld:

  • materiaal;
  • perfect.

Een materiaalmodel wordt opgevat als een object gebaseerd op een echt object. Het kan elk lichaam of proces zijn. Deze groep Het is gebruikelijk om onder te verdelen in twee typen:

  • fysiek;
  • analoog.

Deze classificatie is voorwaardelijk, omdat het erg moeilijk is om een ​​duidelijke grens te trekken tussen deze twee ondersoorten.

Het ideale model is nog moeilijker te karakteriseren. Het houdt verband met:

  • denken;
  • verbeelding;
  • perceptie.

Dit omvat kunstwerken (theater, schilderkunst, literatuur, enzovoort).

Modelleren van doelen

Modelleren in de informatica is heel erg belangrijke fase, omdat het veel doelen nastreeft. Nu nodigen wij u uit om ze te leren kennen.

Allereerst helpt modelleren de wereld om ons heen te begrijpen. Van oudsher verzamelden mensen de kennis die zij opdeden en gaven deze door aan hun nakomelingen. Zo verscheen er een model van onze planeet (wereldbol).

In de afgelopen eeuwen werd er gemodelleerd naar niet-bestaande objecten die nu stevig verankerd zijn in ons leven (een paraplu, een molen, enzovoort). Momenteel is modellering gericht op:

  • het identificeren van de gevolgen van welk proces dan ook (het verhogen van de reiskosten of het ondergronds recyclen van chemisch afval);
  • het garanderen van de effectiviteit van genomen beslissingen.

Modellerende taken

Informatiemodel

Laten we het nu hebben over een ander type modellen die zijn bestudeerd in een cursus computerwetenschappen op school. Computermodellering, dat elke toekomstige IT-specialist moet beheersen, omvat het proces van het implementeren van een informatiemodel met behulp van computerhulpmiddelen. Maar wat is dit, een informatiemodel?

Het is een hele lijst met informatie over een object. Wat beschrijft dit model, en wat nuttige informatie draagt:

  • eigenschappen van het gemodelleerde object;
  • zijn toestand;
  • verbindingen met de buitenwereld;
  • relaties met externe objecten.

Wat kan dienen als informatiemodel:

  • verbale beschrijving;
  • tekst;
  • tekening;
  • tafel;
  • schema;
  • tekening;
  • formule enzovoort.

Een onderscheidend kenmerk van het informatiemodel is dat het niet kan worden aangeraakt, geproefd, enzovoort. Het heeft geen materiële belichaming, omdat het wordt gepresenteerd in de vorm van informatie.

Systematische aanpak voor het creëren van een model

In welke klasse schoolcurriculum Modelleren studeren? Informatica van groep 9 laat leerlingen meer in detail kennismaken met dit onderwerp. In deze klas leert het kind over de systematische benadering van modelleren. Wij stellen voor dat we hier wat gedetailleerder over praten.

Laten we beginnen met het concept van “systeem”. Het is een groep onderling verbonden elementen die samenwerken om een ​​bepaalde taak te volbrengen. Om een ​​model te bouwen gebruiken ze vaak systematische aanpak, omdat het object wordt beschouwd als een systeem dat in een bepaalde omgeving werkt. Indien aanwezig complex voorwerp, dan wordt het systeem meestal verdeeld in kleinere delen: subsystemen.

Doel van gebruik

Nu zullen we kijken naar de doelstellingen van modellering (informatica, graad 11). Eerder werd gezegd dat alle modellen zijn onderverdeeld in bepaalde typen en klassen, maar de grenzen daartussen zijn willekeurig. Er zijn verschillende kenmerken waarmee modellen gewoonlijk worden geclassificeerd: doel, kennisgebied, tijdsfactor, presentatiemethode.

Wat doelen betreft, is het gebruikelijk om de volgende typen te onderscheiden:

  • educatief;
  • ervaren;
  • imitatie;
  • gamen;
  • wetenschappelijk en technisch.

Het eerste type omvat educatief materiaal. De tweede bestaat uit verkleinde of vergrote kopieën van echte objecten (een model van een constructie, een vliegtuigvleugel, enzovoort). Hiermee kunt u de uitkomst van een gebeurtenis voorspellen. Simulatiemodellering vaak gebruikt in de geneeskunde en sociale sfeer. Helpt het model bijvoorbeeld om te begrijpen hoe mensen op een bepaalde hervorming zullen reageren? Voordat een serieuze operatie bij een persoon werd uitgevoerd voor een orgaantransplantatie, werden er veel experimenten uitgevoerd. Met andere woorden: met een simulatiemodel kun je een probleem met vallen en opstaan ​​oplossen. Spelmodel is een soort economisch, zakelijk of militair spel. Met dit model kun je het gedrag van een object in verschillende situaties voorspellen. Een wetenschappelijk en technisch model wordt gebruikt om elk proces of fenomeen te bestuderen (een apparaat dat een bliksemontlading simuleert, een model van de beweging van de planeten van het zonnestelsel, enzovoort).

Vakgebied

In welke les maken leerlingen meer gedetailleerd kennis met modelleren? Informatica van groep 9 richt zich op het voorbereiden van studenten op examens voor toelating tot het hoger onderwijs onderwijsinstellingen. Omdat de Unified State Exam- en State Examination-tickets vragen over modellering bevatten, is het nu noodzakelijk om dit onderwerp zo gedetailleerd mogelijk te bespreken. Hoe vindt classificatie op kennisgebied plaats? Op basis van deze functie worden de volgende typen onderscheiden:

  • biologisch (bijvoorbeeld kunstmatig veroorzaakte ziekten bij dieren, genetische aandoeningen, kwaadaardige neoplasmata);
  • gedrag van het bedrijf, model van marktprijsvorming, enzovoort);
  • historisch ( stamboom, modellen van historische gebeurtenissen, model van het Romeinse leger, enz.);
  • sociologisch (model van persoonlijk belang, gedrag van bankiers bij aanpassing aan nieuwe economische omstandigheden) enzovoort.

Tijdfactor

Volgens dit kenmerk worden twee soorten modellen onderscheiden:

  • dynamisch;
  • statisch.

Alleen al op basis van de naam is het niet moeilijk te raden dat het eerste type het functioneren, de ontwikkeling en de verandering van een object in de loop van de tijd weerspiegelt. Statisch daarentegen is in staat een object op een specifiek tijdstip te beschrijven. Dit type wordt soms structureel genoemd, omdat het model de structuur en parameters van het object weerspiegelt, dat wil zeggen dat het een momentopname van informatie erover biedt.

Voorbeelden zijn:

  • een reeks formules die de beweging van de planeten van het zonnestelsel weerspiegelen;
  • grafiek van veranderingen in de luchttemperatuur;
  • video-opname van een vulkaanuitbarsting enzovoort.

Voorbeelden van een statistisch model zijn:

  • lijst met planeten van het zonnestelsel;
  • gebiedskaart enzovoort.

Presentatie methode

Om te beginnen is het heel belangrijk om te zeggen dat alle modellen een vorm en vorm hebben, ze zijn altijd van iets gemaakt, op de een of andere manier weergegeven of beschreven. Volgens dit criterium wordt het als volgt aanvaard:

  • materiaal;
  • ontastbaar.

Het eerste type omvat materiële kopieën van bestaande objecten. Je kunt ze aanraken, ruiken, enzovoort. Ze weerspiegelen de externe of interne eigenschappen en acties van een object. Waar zijn ze voor? materiële modellen? Ze worden gebruikt voor de experimentele cognitiemethode (experimentele methode).

We hebben eerder ook immateriële modellen besproken. Ze gebruiken een theoretische cognitiemethode. Dergelijke modellen worden gewoonlijk ideaal of abstract genoemd. Deze categorie is onderverdeeld in nog een aantal subtypen: denkbeeldige modellen en informatieve modellen.

Lijst met informatiemodellen diverse informatie over het voorwerp. Het informatiemodel kan bestaan ​​uit tabellen, afbeeldingen, mondelinge beschrijvingen, diagrammen, enzovoort. Waarom dit model immaterieel genoemd? Het hele punt is dat je het niet kunt aanraken, omdat het geen materiële belichaming heeft. Bij informatiemodellen wordt onderscheid gemaakt tussen iconisch en visueel.

Een denkbeeldig model is een van de creatieve processen die plaatsvinden in de verbeelding van een persoon en die voorafgaan aan de creatie van een materieel object.

Modelleringsfasen

Het informatica-onderwerp 'Modellering en formalisering' uit de 9e klas heeft veel gewicht. Het is een must om te leren. In de groepen 9 tot en met 11 moet de leraar leerlingen kennis laten maken met de fasen van het maken van modellen. Dit is wat we nu gaan doen. Er worden dus de volgende stadia van modellering onderscheiden:

  • zinvolle omschrijving van het probleem;
  • wiskundige formulering van het probleem;
  • ontwikkeling met behulp van computers;
  • werking van het model;
  • het resultaat krijgen.

Het is belangrijk op te merken dat bij het bestuderen van alles om ons heen processen van modellering en formalisering worden gebruikt. Informatica is een onderwerp dat zich toelegt op moderne methoden eventuele problemen bestuderen en oplossen. De nadruk ligt dan ook op modellen die met behulp van een computer kunnen worden geïmplementeerd. Speciale aandacht In dit onderwerp moet aandacht worden besteed aan de ontwikkeling van een oplossingsalgoritme met behulp van elektronische computers.

Relaties tussen objecten

Laten we het nu eens hebben over verbindingen tussen objecten. Er zijn in totaal drie soorten:

  • één op één (een dergelijke verbinding wordt aangegeven door een eenrichtingspijl in de ene of de andere richting);
  • één op veel (meerdere relaties worden aangegeven met een dubbele pijl);
  • veel op veel (deze relatie wordt aangegeven door een dubbele pijl).

Het is belangrijk op te merken dat verbindingen voorwaardelijk of onvoorwaardelijk kunnen zijn. Bij een onvoorwaardelijke koppeling wordt elke instantie van een object gebruikt. En bij het voorwaardelijke zijn alleen individuele elementen betrokken.

In de regel geldt praktische problemen zijn vrij duidelijk geformuleerd vanuit het standpunt van de gebruiker, maar een dergelijke formulering is niet voldoende duidelijk en nauwkeurig.

§ het meest effectieve (calorierijke, gevarieerde en goedkope) dieet ontwikkelen in de schoolkantine, enz.

Om een ​​dergelijk probleem met behulp van een computer op te lossen, is het noodzakelijk om te presteren probleemstelling : ontdek wat er bekend is en wat het gevolg zal zijn van het besluit, en hoe de input en resultaten met elkaar in verband staan. Hiervoor is het belangrijk om te bepalen essentiële eigenschappen objecten en verschijnselen waarover waar we het over hebben in het probleem, en verwaarloos het onbelangrijke.

Soms wordt dit vergeten. Als een probleem bijvoorbeeld het bepalen van de oppervlakte van het bovenoppervlak van een tafel (tafelblad) vereist, zeggen ze zonder aarzeling dat het nodig is om de lengte en breedte te meten. Een essentiële eigenschap van de tafel kan echter zijn dat deze rond is, dan is het moeilijk om over lengte en breedte te praten. Zelfs als wordt vastgesteld dat het aanrecht een rechthoekige vorm heeft, moet bovendien worden overeengekomen dat kleine onregelmatigheden geen significant effect hebben op de grootte van het gebied.

Het is ook belangrijk om te bepalen waarin eenheden en waarvan nauwkeurigheid Er zullen metingen en berekeningen worden uitgevoerd. Bovendien moet u bepalen beperkingen, opgelegd aan de mogelijke waarden van de initiële gegevens en resultaten. In het voorbeeld van de rechthoekige tabel kunnen de lengte en breedte geen negatieve getallen zijn, en ook niet onrealistisch groot of klein.

Al deze informatievormen taakinformatiemodel .

De belangrijkste eigenschap van het model is het vereenvoudigen van het fenomeen dat wordt bestudeerd, terwijl de essentiële eigenschappen ervan behouden blijven. Een informatiemodel van een taak kan informatie worden genoemd over objecten en verschijnselen die in de taak voorkomen, significant vanuit het oogpunt van de taak en vastgelegd in tekst, numerieke of andere signaalvorm.

Stappen om een ​​informatiemodel te bouwen:

1. Bepaal de essentiële en niet-essentiële eigenschappen van objecten en verschijnselen die in het probleem worden beschreven.

2. Identificeer de kenmerken van objecten en verschijnselen die significant zijn vanuit het oogpunt van de taak, en bepaal op basis hiervan de initiële gegevens. Voor initiële gegevens uitgedrukt in numerieke vorm correleert u de meeteenheden, bepaalt u de nauwkeurigheid en geeft u de beperkingen aan die aan hun waarden worden opgelegd.

3. Bepaal wat het resultaat is van het oplossen van het probleem en in welke vorm het moet worden verkregen. Geef beperkingen op.

4. Identificeer verbanden tussen invoergegevens en resultaten. Als dergelijke verbanden in de taal van de wiskunde kunnen worden uitgedrukt, dan spreken we van wiskundig model taken als speciaal geval van een informatiemodel.


5. Bepaal de methode om het resultaat te bereiken.

Formalisering van de taak

In dit stadium ligt het informatiemodel vast en wordt de presentatievorm van de gegevens die het informatiemodel vormen geselecteerd, die het handigst is voor computerverwerking. Vaak hebben de eerste twee fasen geen duidelijke grens en kunnen ze als één geheel worden beschouwd.

Laten we eens kijken naar een voorbeeld.

Taak. Bepaal of reizigers die met de auto van de parkeerplaats naar het station zijn gegaan, de trein halen.

Bouw van een informatiemodel. De essentiële kenmerken zijn: de afstand van de parkeerplaats tot het station; resterende tijd voordat de trein vertrekt; de aard van de beweging van het voertuig. Laten we aannemen dat de auto met een bepaalde beginsnelheid en constante acceleratie reed. Vervolgens moet de tijd dat de auto onderweg was worden vergeleken met de beschikbare tijdreserve en moet er een passende conclusie worden getrokken. De reistijd kan worden bepaald op basis van de relatie tussen afstand, initiële snelheid en versnelling, wat de initiële gegevens zullen zijn. Al deze kenmerken hebben numerieke waarden (echte cijfers) en moet positief zijn. Tussen resultaat– reistijd – moet ook worden uitgedrukt positief getal. Bovendien moeten de initiële snelheids- en acceleratiewaarden binnen redelijke grenzen liggen. Meeteenheden: km, uur, km/uur, km/uur per uur.

Formalisering.

Initiële gegevens:

S - afstand van de parkeerplaats naar het station

tz - tijdreservering vóór vertrek van de trein

V 0 - beginsnelheid

een - versnelling

Resultaat: bericht of reizigers de trein halen.