Wat is virtual reality: eigenschappen, classificatie, uitrusting - een gedetailleerd overzicht van het vakgebied. Virtuele realiteit

Het materiaal werd samen met de directeur voorbereideducatieve programma's in de gamingindustrie aan de Higher School of Business Informatics van de National Research University Higher School of Economics Vyacheslav Utochkin, uitvoerend directeurAssociaties van augmented en virtual reality Filatova Ekaterina en deelnemer educatief programma VSHBI "Beheer van online gamingprojecten » Naumova Olga.

Nieuwe producten op het gebied van consumentenelektronica, concepttechnologieën en IT worden met verbazingwekkende snelheid en frequentie uitgebracht en aangekondigd, de verscheidenheid en het aantal nieuwe apparaten neemt exponentieel toe. De vooruitgang kan niet worden tegengehouden, en de tijd is niet ver weg waarop een innovatief soort apparaat dat tot de verbeelding zal spreken, onderdeel zal worden het dagelijks leven, het boeien van de geesten en het leegmaken van de portemonnee van klanten.

Eén van de aandachtspunten zijn drie gerelateerde technologieën: Virtual reality - VR (virtual reality), Augmented Reality - AR (augmented reality), en Mixed reality, MR (mixed reality).

De onderscheidende kenmerken waarmee verschillende soorten ‘werkelijkheden’ worden onderscheiden, zijn het niveau of de diepte van onderdompeling in de virtuele ruimte, de realiteit van de weergegeven virtuele objecten en een unieke manier van interactie ermee.

Opgemerkt moet worden dat de terminologische grenzen vervagen, en dat dezelfde gemengde realiteit soms ‘hybride realiteit’ wordt genoemd, en dat er ook termen zijn als ‘geprogrammeerde realiteit’ of ‘immersieve virtuele realiteit (immersieve vr), enz. Maar we zullen focus op drie soorten realiteit.

Dtoegevoegde realiteit verandert de menselijke visie op de omringende wereld en haar perceptie niet, maar vult deze alleen aan echte wereld kunstmatige elementen en nieuwe informatie. We zien hoe deze synthese wordt uitgevoerd in het voorbeeld van bedrijven die een vlaggenschip met augmented reality-brillen willen maken, zoals Google Glass, Epson Moverio, Toshiba Glass, enz. Augmented reality stelt de gebruiker in staat informatie te verkrijgen zonder zijn handen te gebruiken en zonder te worden afgeleid van het proces.

Gemengde werkelijkheid- de volgende fase van onthechting van de vertrouwde wereld. MR vermengt zich met virtualiteit en voegt geloofwaardige virtuele objecten aan de wereld toe. De essentie van technologie is brengen virtuele afbeeldingen visualiseer en fixeer in onze ruimte-tijd hun locatie in overeenstemming met de objecten in de echte ruimte, zodat de consument die ze ziet ze als echt waarneemt. In zekere zin combineert deze technologie het meeste beste kanten AR en VR. De gebruiker blijft interacteren met de echte wereld, waarin tegelijkertijd virtuele objecten voorkomen die opvallen door hun ‘natuurlijkheid’.

Virtuele realiteit dompelt de gebruiker volledig onder in een eerder gesimuleerde wereld en isoleert hem van de echte wereld. De mens stort zich in virtuele omgeving het dragen van helmen virtuele realiteit en het gebruik van andere speciale apparaten. Deze technologie heeft momenteel het krachtigste WOW-effect, is begrijpelijk en toegankelijk voor gebruikers. Wat belangrijk is, is het effect van aanwezigheid en het gevoel van onderdompeling in een andere ruimte, of het nu racen, woestijnen of iets anders is dat de fantasieën van een scenarioschrijver, ontwerper en ontwikkelaar kan belichamen. Gebruikers voelen de snelheid van de auto, zijn bang om van de schommel te vallen en proberen het kitten te aaien in die zeer fictieve wereld, waarbij ze het als echt ervaren. Maar om de hersenen te ‘misleiden’ vergt veel inspanning en aandacht voor de principes van de werking ervan. In de virtuele wereld streven ontwikkelaars ernaar de interactie met de gecreëerde omgeving te simuleren door de menselijke zintuigen te beïnvloeden. Tot nu toe zijn de effecten op het gezichtsvermogen en het gehoor met succes beheerst, maar er moet nog meer volgen.


In dit materiaal zal ik kijken naar Virtual Reality, die tegenwoordig het vaakst wordt gehoord. Deze technologie in huidige moment het meest toegankelijk voor consumenten en heeft een cool WoW-effect. Het entertainment dat wordt geboden door het gebruik van VR-apparaten wordt mogelijk door het effect van volledige visuele onderdompeling, die een onvoorstelbaar scala aan sensaties bij de gebruiker oproept. Er is een mogelijkheid om te zien wat niet beschikbaar is in de echte ruimte, bijvoorbeeld om jezelf in het menselijk brein te vinden of jezelf visueel in de ruimte te vinden!

Tegelijkertijd zijn er een aantal factoren die momenteel het wijdverbreide gebruik van technologie belemmeren. Dit zijn de technische onvolkomenheden van de apparaten, en fysiologische en psychologische aspecten, waaronder de gewoonten van mensen en de angst voor gezondheidsschade, de prijs, die nu voor de meeste apparaten erg hoog is, en de onvoldoende hoeveelheid kwaliteit inhoud. Na verloop van tijd zijn al deze problemen echter opgelost en zijn analisten optimistisch over de toekomst en voorspellen ze een snelle groei van de VR-markt. Hier zijn bijvoorbeeld de optimistische voorspellingen voor de contentmarkt alleen al van Goldman Sachs:


Volgens hen zullen de drie belangrijkste toepassingsgebieden videogames, uitzendingen van openbare evenementen, films en tv-series zijn. Deze drie gebieden zullen in 2025 goed zijn voor 60% van de marktomzet. Andere gebieden zijn onder meer de vastgoedmarkt, verkoop, onderwijs, gezondheidszorg, techniek en de militaire industrie.

Apparaten

Om jezelf onder te dompelen in de virtuele realiteit worden VR-helmen en andere apparaten gebruikt: volgsystemen voor hoofd-, oog- en lichaamsbewegingen; handschoenen, 3D-controllers, apparaten met feedback, platforms, sensoren die helpen een gevoel van realisme in de digitale ruimte te creëren.

Het belangrijkste apparaat om jezelf onder te dompelen in virtual reality is een VR-helm (ook wel Head Mounted Display genoemd).

Afhankelijk van het type display zijn helmen onderverdeeld in:

Mobiel (“karton” en premium)

“Kartonnen” mobiele helmen omvatten voornamelijk de meest voorkomende helm ter wereld - Google Karton. Zijn binnenlandse “importvervanger” Boxglass kost 700 roebel.

Helmen uit de premiumklasse omvatten populaire apparaten zoals de Samsung Gear VR die $ 99 kost, de beroemdste Russische helm Fibrum voor 7995 roebel. en vele, vele andere helmen. Er zijn er nu de meeste op de markt.


Voor personal computers

De meest populaire en geavanceerde pc-helm is zonder twijfel de Oculus Rift. Van hem wordt voorspeld dat hij een revolutie in de technologie kan doorvoeren. De Oculus Rift wordt geleverd met speciaal ontworpen controllers waarmee je je meeslepende virtual reality-ervaring kunt besturen zonder een traditioneel toetsenbord en muis te gebruiken. De prijs voor het vooraf bestellen van de helm is hoog ($ 599), evenals de prijs van een computer die Oculus kan gebruiken.

Troosten

Console virtual reality-helmen vechten voor publiek in bekende gewichtscategorieën. Bijvoorbeeld bij Sony PlayStation Dit Project Morpheus.

Dit is hoe de verdeling van gebruikers tussen gebruikers wordt voorspeld verschillende soorten devices, specialisten van het analytische bedrijf Superdata:


SPELLEN

Volgens Goldman Sachs zal de game-industrie in 2025 een derde van de augmented- en virtual reality-markt voor zijn rekening nemen.

Het belangrijkste verschil tussen VR en andere platforms, vanuit het oogpunt van de game-industrie, is het resultaat game-ervaring en onderdompeling in nieuwe wereld, die op geen enkel ander platform opnieuw kan worden gemaakt.

Momenteel zijn de meest toegankelijke games mobiele VR-games, dus laten we erover praten. Het is de moeite waard aandacht te besteden aan de binnenlandse ontwikkelingen in de game-industrie, die zich al in het buitenland en op de Russische markt hebben bewezen.

De door Fibrum ontwikkelde games Roller Coaster VR, Crazy Swing en Zombie Shooter zijn het populairst Russische ontwikkelingen. Over het algemeen zijn er 25 games in de Fibrum Store VR-applicatiewinkel. Volgens het bedrijf zijn hun applicaties geïnstalleerd door meer dan 5.000.000 gebruikers uit Rusland, de VS, Engeland, Duitsland en Zuid-Korea.

In het educatieve segment zijn interessante games InMind en inCell, ontwikkeld door Nival, en geschikt voor zowel mobiele VR als Oculus. De spellen zijn vooral populair in de VS.


De gamingdienst Cerevrum Game, ontwikkeld door het Russisch-Amerikaanse bedrijf Cerevrum Inc., is populair geworden. Het doel van Cerevrum Game is om op een leuke manier intellectuele vaardigheden te ontwikkelen. Het project bestaat uit verschillende minigames, waarbij de speler in de eerste zijn intellectuele vaardigheden als wapen moet gebruiken: geheugen, aandacht of ruimtelijk denken om hordes vijandelijke ruimteschepen te verslaan. Je kunt het spel downloaden op Samsung-uitrusting VR-winkel.

Het bedrijf Great Gonzo heeft onlangs aan gamers gepresenteerd ongebruikelijk spel VRaccoon, waar de speler rond kan dwalen in de gedaante van een wasbeer, snoepjes kan verzamelen en ervan kan smullen. Een spannend en zeer kleurrijk spel, waarbij beweging in de spelwereld plezier aan het proces toevoegt zonder de afleiding van ongemak.

Voor degenen die geïnteresseerd zijn in technologie, of die het jammer vinden om alleen te spelen, kun je naar de Virtuality Club komen, waar je honderden VR-computerspellen en attracties kunt komen spelen.


Natuurlijk is de game-industrie niet alles. Gebruikers willen VR gebruiken in televisie, video en films. Dit is natuurlijk een nieuwe vorm van overdracht, perceptie en interactie met informatie, die de aandacht van gebruikers trekt en angstige verwachting van de aangekondigde innovaties veroorzaakt.

We kunnen nu al filmen in 360-formaat zien, simulatoren zoals Speech Center VR gebruiken en communiceren in het TimVi VR-platform.

In de volgende artikelen vertellen wij u daar meer over.

Tegenwoordig heeft de vooruitgang werkelijk ongekende hoogten bereikt en kan de nieuwe generatie kansen benutten waar mensen tien tot vijftien jaar geleden alleen maar van droomden. Wat mystiek en magie was, is nu technologische vooruitgang geworden. Eén van deze momenten is virtual reality. Vandaag zullen we praten over wat VR is en hoe het op verschillende gebieden wordt gebruikt.

Definitie van virtuele realiteit

Virtual reality wordt gecreëerd met behulp van technische en software een virtuele wereld die op een persoon wordt overgedragen via aanraking, gehoor, maar ook via visie en, in sommige gevallen, geur. Het is de combinatie van al deze invloeden op de menselijke gevoelens in totaal die de interactieve wereld wordt genoemd

Het, VR, is in staat om zeer nauwkeurig de effecten van de omringende virtuele realiteit op een persoon te simuleren, maar om een ​​werkelijk plausibele computersynthese van reacties en eigenschappen binnen de interactieve wereld te creëren, worden alle syntheseprocessen berekend, geanalyseerd en weergegeven als gedrag in realtime.

Het gebruik van virtual reality kent vele facetten: in 99 procent van de gevallen hebben levende en levenloze objecten die met behulp van dergelijke technologie zijn gemaakt, exact dezelfde eigenschappen, gedrag en beweging als hun echte prototypes. In dit geval kan de gebruiker alle levende en levenloze objecten beïnvloeden volgens de echte wetten van de natuurkunde (als speelplezier andere wetten van de natuurkunde zijn niet voorzien, wat uiterst zelden gebeurt).

Werkingsprincipe

Veel mensen zijn geïnteresseerd in hoe technologie precies werkt. Hier zijn drie hoofdcomponenten die worden gebruikt in vrijwel elke interactie met de virtuele omgeving:

  1. Hoofd. De virtuele omgeving houdt de positie van het hoofd nauwlettend in de gaten met behulp van een gespecialiseerde headset. Zo verplaatst de headset het beeld in welke richting en wanneer de gebruiker zijn hoofd draait - opzij, naar beneden of naar boven. Dit systeem heet officieel zes vrijheidsgraden.
  2. Bewegingen. Bij duurdere aanpassingen aan de hardware worden ook de bewegingen van de gebruiker gevolgd en beweegt het virtuele beeld mee. We hebben het hier niet over games waarin de gebruiker simpelweg stilstaat en interactie heeft met de omgeving, maar over games waarin hij zich in de virtuele ruimte beweegt.
  3. Ogen. Een andere fundamentele sensor analyseert in werkelijkheid de richting waarin de ogen kijken. Dankzij dit spel kan de gebruiker zich dieper onderdompelen in de interactieve realiteit.

Het effect van volledige aanwezigheid

Alleen al door de term volledige aanwezigheid wordt duidelijk waar we het precies over hebben: de wereld is virtual reality. Dit betekent dat de gebruiker het gevoel krijgt dat hij precies is waar het spel is en dat hij ermee kan communiceren. De gebruiker draait zijn hoofd - het personage draait ook zijn hoofd, de persoon loopt in zijn kamer - de speler beweegt in de interactieve realiteit. Er is nog steeds discussie over de vraag of dit mogelijk is

The Leap – vinger- en handtracking

Het effect van volledige aanwezigheid wordt bereikt via het Leap-apparaat. Dit apparaat, dat gebruik maakt van een geavanceerd systeem om elke beweging te volgen, maakt nog steeds deel uit van zeer dure en hoogwaardige helmen. Het bedieningsalgoritme is echter vrij eenvoudig en is in een enigszins gewijzigde vorm aanwezig in een ander apparaat, namelijk een helm HTC Vive.

Zowel de controller als de headset in HTC Vive zijn uitgerust met veel fotodiodes: kleine apparaatjes die lichtenergie omzetten in elektrische energie.

Belangrijk punt! Over het algemeen hebben mensen elke dag te maken met fotodiodes en hun werk. Dit is bijvoorbeeld een fotodiode die verantwoordelijk is voor de verlichting van een smartphone. De fotodiode bepaalt precies hoeveel licht er op valt en past op basis van deze gegevens het helderheidsniveau aan

Hetzelfde principe van volledige aanwezigheid wordt gebruikt in de helm. Een standaard VR-helm wordt geleverd met twee stations die met tijdsintervallen een paar stralen afvuren: een horizontale en een verticale straal. Ze doordringen de kamer en bereiken de fotodiodes op de helm en het controllerapparaat. Hierna beginnen de fotodiodes met hun werk en binnen een paar seconden worden informatiegegevens uitgewisseld, waarbij de sensoren de positie van de controllers en de helm doorgeven.

Dit is het algoritme voor het creëren van volledige aanwezigheid.

Welke soorten VR zijn er?

Officieel zijn er nu drie soorten virtual reality:

  1. Simulatie en computermodellering.
  2. Denkbeeldige activiteit.
  3. Cyberspace en hardware.

VR-helmen

Het belangrijkste verschil tussen deze drie gadgets ligt alleen in de productiebedrijven. Anders zijn ze vergelijkbaar. Alle drie de helmen zijn draagbaar en zorgen voor een meeslepende game-ervaring.

Voor- en nadelen van virtuele realiteit

Pluspunten:

  1. De mogelijkheid om jezelf volledig onder te dompelen in een interactieve dimensie.
  2. Nieuwe emoties krijgen.
  3. Preventie van stress.
  4. Creëren van elektronische informatie- en trainingsbronnen.
  5. Het houden van conferenties.
  6. Creatie van cultureel-erfgoedobjecten.
  7. Visualisatiemogelijkheden diverse voorwerpen en fysieke verschijnselen.
  8. Een kans voor iedereen om hun entertainment naar een hoger niveau te tillen.

Nadelen:

De nadelen zijn onder meer:

  1. Verslaving.
  2. Nog een voor de hand liggend nadeel: virtuele realiteit en de psychologische impact ervan op een persoon - het is niet altijd positief, omdat het risico bestaat dat je te veel wordt ondergedompeld in de virtuele wereld, wat soms leidt tot problemen op sociale en andere gebieden van het leven.
  3. Hoge kosten van apparaten.

Toepassing van virtuele realiteit

VR kan worden gebruikt op gebieden zoals:

  1. Onderwijs. Tegenwoordig maakt interactieve realiteit het mogelijk om een ​​trainingsomgeving te simuleren op die gebieden en voor die activiteiten waarvoor dit noodzakelijk en belangrijk is voorbereidende voorbereiding. Dit kunnen bijvoorbeeld operaties, apparatuurbeheer en andere gebieden zijn.
  2. Wetenschap. VR maakt het mogelijk om onderzoek in zowel de atomaire als de moleculaire wereld aanzienlijk te versnellen. In de wereld van de computerrealiteit is een mens in staat zelfs atomen te manipuleren alsof het een bouwdoos is.
  3. Geneesmiddel. Zoals gezegd kun je met behulp van VR medisch specialisten trainen en opleiden: operaties uitvoeren, apparatuur bestuderen en professionele vaardigheden verbeteren.
  4. Architectuur en design. Wat is er mooier dan de klant een model van een nieuw huis of een ander bouwproject te laten zien met behulp van een dergelijke realiteit? Het is deze technologie waarmee je deze objecten in de virtuele ruimte, op volledige grootte, kunt creëren voor demonstratie, terwijl voorheen handmatige modellen en verbeeldingskracht werden gebruikt. Dit geldt niet alleen voor bouwprojecten, maar ook voor apparatuur.
  5. Amusement. VR is ongelooflijk populair in de gameomgeving. Bovendien zijn zowel games als culturele evenementen en toerisme.

VR – is het schadelijk of niet?

Tot nu toe kan worden opgemerkt dat er op dit gebied nog geen mondiaal onderzoek is gedaan, maar de eerste conclusies kunnen al worden getrokken. Omdat VR nog maar net ontwikkeld is (en dat is waar), kunnen velen dit ervaren ongemak bij langdurig gebruik deze technologie. In het bijzonder zal de persoon zich duizelig en misselijk voelen.

Tot nu toe is daar geen bewijs voor. Er is ongetwijfeld sprake van een negatief effect, maar dat is niet zo groot dat er alarm geslagen moet worden. Daarom is het nog steeds onbekend of virtual reality schadelijk of nuttig is.

VR – wat brengt de toekomst?

Tegenwoordig is de virtuele realiteit nog niet volledig ontwikkeld, waardoor er onaangename sensaties kunnen optreden. In de toekomst zullen er veel apparaten, kopieën en analogen verschijnen die geen negatief effect zullen hebben op het menselijk lichaam en de psyche.

Bovendien zullen VR-apparaten problemen met het verbruik van informatiegegevens kunnen oplossen, en sessies zullen tegenwoordig net zo standaard en alledaags worden als reguliere games op een computer of consoles.

Conclusie

Virtual reality is nog steeds een bodemloze afgrond voor onderzoek en verbetering van werkalgoritmen. Tegenwoordig gaat de technologie zeer snel vooruit, dus we kunnen met vertrouwen zeggen dat de marktprijs van de kit in de nabije toekomst betaalbaar zal zijn voor iemand met een gemiddeld inkomen.

Over welke trends in de IT-wereld de moeite waard zijn om in 2017 op te letten. Een van de punten was virtual reality, en met goede reden. De belangstelling voor VR is de afgelopen 2 à 3 jaar enorm gegroeid en blijft groeien. Er verschijnen steeds meer verschillende apparatuur en technologieën, en vooral: nieuwe ideeën die ontwikkelaars moeten implementeren.

In dit inleidende artikel zullen we het hebben over de eigenschappen, typen en toepassingsgebieden van VR - dit zal helpen beter te navigeren voor degenen die hun reis willen beginnen in een zich ontwikkelend en relevant veld.

Virtuele realiteit is een door de computer gegenereerde driedimensionale omgeving waarmee de gebruiker kan communiceren, waarbij hij zich er geheel of gedeeltelijk in kan onderdompelen.

VR-eigenschappen

Het is zeldzaam om een ​​complete set te vinden, maar hieronder staan ​​de functies waarop u zich moet concentreren bij het creëren van virtual reality.

  • Aannemelijk - ondersteunt het realiteitsgevoel van de gebruiker over wat er gebeurt.
  • Interactieve - zorgt voor interactie met de omgeving.
  • Machinaal gegenereerd - is gebaseerd op krachtige hardware.
  • Beschikbaar voor studie - biedt de mogelijkheid om een ​​grote, gedetailleerde wereld te verkennen.
  • Een effect van aanwezigheid creëren - betrekt zowel de hersenen als het lichaam van de gebruiker bij het proces en beïnvloedt zoveel mogelijk zintuigen.

Soorten VR

Meeslepende VR

Dit type impliceert de aanwezigheid van drie factoren:

  1. Een geloofwaardige wereldsimulatie met hoge graad detaillering.
  2. Een krachtige computer die gebruikersacties kan herkennen en er in realtime op kan reageren.
  3. Speciale apparatuur aangesloten op een computer die een meeslepend effect geeft tijdens het verkennen van de omgeving. We zullen er later meer in detail over praten.

VR zonder onderdompeling

Niet iedereen en niet altijd heeft behoefte aan een volledige onderdompeling in een alternatieve realiteit. Het type “niet-onderdompeling” omvat simulaties met beeld van hoge kwaliteit, geluid en controllers, idealiter uitgezonden naar breed scherm. Tot deze categorie behoren ook projecten zoals archeologische 3D-reconstructies van oude nederzettingen of modellen van gebouwen die architecten maken om hun werk aan klanten te demonstreren. Alle hierboven genoemde voorbeelden voldoen niet volledig aan de VR-normen, maar stellen je in staat de gesimuleerde wereld een aantal niveaus dieper te ervaren dan andere multimediatools, en worden daarom geclassificeerd als virtual reality.

VR met gedeelde infrastructuur

Dit omvat “virtuele werelden” zoals Second Life en Minecraft. Het enige hierboven genoemde onroerend goed waar ze geen behoefte aan hebben compleet setje- het creëren van het effect van aanwezigheid: dergelijke werelden bieden geen volledige onderdompeling (in het geval van Minecraft geldt dit alleen voor standaardbesturingen - de game heeft al een versie voor virtual reality die Oculus Rift- en Gear VR-helmen ondersteunt). Virtuele werelden hebben echter een goed niveau van interactie met andere gebruikers, iets wat ‘echte’ virtual reality-producten vaak missen.

Virtuele werelden worden niet alleen in de game-industrie gebruikt: dankzij platforms als 3D Immersive Collaboration en Open Cobalt kunnen 3D-werk- en studieruimtes worden georganiseerd - dit wordt ‘immersive collaboration’ genoemd.

Het creëren van de mogelijkheid van gelijktijdige interactie in de gemeenschap en volledige onderdompeling is nu een van de belangrijke richtingen in de ontwikkeling van VR (denk aan Minecraft).

VR gebaseerd op internettechnologieën

Deskundigen in het veld informatica heeft een manier ontwikkeld om virtuele werelden op internet te creëren met behulp van Virtual Reality Markup Language-technologie, vergelijkbaar met HTML. Het werd een tijdje verwaarloosd en wordt nu als verouderd beschouwd, maar met de groeiende interesse van Facebook in VR belooft de toekomst van virtual reality niet alleen gebaseerd te zijn op interactie, maar ook op internettechnologieën.

Er is ook AR, niet te verwarren met VR

AR (augmented reality) is augmented reality. Ja, PokemonGo (wat iedereen trouwens al is vergeten) behoort precies tot deze categorie, hoewel het een enigszins vereenvoudigd voorbeeld is. In tegenstelling tot VR, waarbij we ons bewust isoleren van de omgeving, stelt augmented reality ons in staat een overlay te creëren van de virtuele wereld over de echte in het waarnemingsveld van de gebruiker. Zo kunnen we tegelijkertijd informatie uit twee bronnen ontvangen.

Technisch gezien is AR geen virtual reality, maar de vragen die rijzen bij het maken ervan zijn vergelijkbaar met de vragen die rijzen bij het maken van VR (bijvoorbeeld hoe je het apparaat zover kunt krijgen dat het zijn exacte locatie berekent en zich aanpast aan de kleinste wijzigingen die de gebruiker in realtime). Daarom worden AR- en VR-technologieën als vrij nauw verwant beschouwd.

  1. Voor een computer - werk in combinatie met een pc of consoles: Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR.
  2. Voor mobiele apparaten - ze worden headsets genoemd en werken in combinatie met smartphones, ze zijn een houder met lenzen: Google Karton, Samsung Gear VR, JaVR.
  3. Onafhankelijke virtual reality-bril - onafhankelijke apparaten, werken onder een speciaal of aangepast besturingssysteem: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.

Als alternatief voor degenen die hun haar niet willen verpesten, worden de beelden in dit geval niet naar de helm uitgezonden, maar naar de muren van de kamer, die vaak MotionParallax3D-schermen vertegenwoordigen (hoewel voor een completere UX in sommige van deze kamers je moet een 3D-bril dragen of zelfs CAVE en HMD combineren). Er is een mening dat VR-kamers veel beter zijn dan VR-helmen: meer hoge resolutie, het is niet nodig om een ​​omvangrijk apparaat mee te nemen, waarin sommige mensen zelfs ziek worden, en zelfidentificatie is gemakkelijker vanwege het feit dat de gebruiker zichzelf voortdurend kan zien. Het kopen van zo'n kamer zal natuurlijk veel duurder zijn dan het kopen van een helm.

Datahandschoenen

Om te voldoen aan de instinctieve behoefte van de gebruiker om met zijn handen aan te raken wat hij interessant vindt tijdens het verkennen van de omgeving, zijn handschoenen gemaakt met sensoren die de bewegingen van de handen en vingers registreren. De technische ondersteuning voor een dergelijk proces varieert: het is mogelijk om glasvezelkabels, rekstrookjes of piëzo-elektrische sensoren te gebruiken, maar ook elektromechanische apparaten (zoals potentiometers).

Joysticks (gamepads) / toverstokken

Speciale apparaten voor interactie met een virtuele omgeving, met ingebouwde positie- en bewegingssensoren, evenals knoppen en scrollwielen, zoals een muis. Tegenwoordig worden ze steeds vaker draadloos gemaakt om ongemak en rommel bij het aansluiten op een computer te voorkomen.

VR-toepassingen

Onderwijs

VR wordt gebruikt om trainingsomgevingen te simuleren voor activiteiten waarvoor voorafgaande training vereist is, zoals het besturen van een vliegtuig, parachutespringen en zelfs hersenchirurgie.

Wetenschap

VR verbetert en versnelt de studie van de moleculaire en atomaire wereld: ondergedompeld in een virtuele omgeving kan een wetenschapper met deeltjes omgaan alsof het LEGO-stenen zijn.

Geneesmiddel

Naast het opleiden van chirurgen blijkt VR-technologie ook nuttig tijdens de operaties zelf: de arts kan met speciale apparatuur de bewegingen van de robot controleren, waardoor hij het proces beter onder controle krijgt.

Industrieel ontwerp en architectuur

In plaats van dure modellen van auto's, vliegtuigen of gebouwen te bouwen, kunt u een virtueel model maken waarmee u het project niet alleen van binnenuit kunt bekijken, maar ook de technische kenmerken ervan kunt testen.

Spellen en amusement

Op dit moment is dit het bekendste en breedste gebruiksgebied van VR: het omvat zowel games als bioscoop, virtueel toerisme en het bezoeken van verschillende evenementen.

Zoals we al zeiden, blijft VR integreren verschillende gebieden van ons leven en van de science fiction-mythe is het geëvolueerd naar (virtuele) realiteit, dus kies een gebied om te ontwikkelen en ga verder. Een internationale organisatie standaardiseert momenteel VR-technologieën

Wat zijn VR en AR?

Virtuele realiteit - gecreëerd technische middelen de wereld die via zijn zintuigen op een persoon wordt overgedragen: zicht, gehoor, geur, aanraking en andere. Virtual reality simuleert zowel blootstelling als reacties op blootstelling.

Augmented reality (AR - “extended reality”) - technologieën die de echte wereld aanvullen door sensorische gegevens toe te voegen. Ondanks de naam kunnen deze technologieën zowel virtuele gegevens naar de echte wereld brengen als objecten eruit verwijderen. De mogelijkheden van AR worden alleen beperkt door de mogelijkheden van apparaten en programma's.

Het is de moeite waard om meteen het verschil tussen AR en VR te verduidelijken:

VR blokkeert de echte wereld en dompelt de gebruiker onder in een digitaal universum. Als je een headset opzet en in plaats van de woonkamer ineens midden in een gevecht met zombies zit, dan is dit VR.

AR voegt elementen van de digitale wereld toe aan de echte. Als je over straat loopt en plotseling verschijnt de Pokemon Dragonite voor je op de stoep, dan is het AR.


Augmented Reality-voorbeeld: Pokemon GO

Geschiedenis van AR/VR

Algemeen wordt aangenomen dat de ontwikkeling van virtual reality in de jaren vijftig van de vorige eeuw begon. In 1961 ontwikkelde Philco Corporation de eerste Headsight virtual reality-headsets voor militair gebruik, wat de eerste real-life toepassing van de technologie markeerde. Maar op basis van de huidige classificatie zou het systeem hoogstwaarschijnlijk worden geclassificeerd als AR-technologie.

Morton Heilig wordt met recht beschouwd als de vader van virtual reality. In 1962 patenteerde hij 's werelds eerste virtuele simulator genaamd Sensorama. Het apparaat was een omvangrijk apparaat dat eruitzag als speelautomaten Jaren 80, en liet de kijker meeslepende virtual reality-ervaringen ervaren, zoals motorrijden door de straten van Brooklyn. Maar de uitvinding van Heilig wekte wantrouwen bij investeerders en de wetenschapper moest de ontwikkeling stopzetten.


"Sensorama" Heilig


Een paar jaar na Heilig werd een soortgelijk apparaat geïntroduceerd door Harvard-professor Ivan Sutherland, die samen met student Bob Sproull het 'Zwaard van Damocles' creëerde - het eerste virtual reality-systeem gebaseerd op een op het hoofd gemonteerd display. De bril werd aan het plafond bevestigd en er werd een beeld uitgezonden via de computer. Ondanks zo'n omslachtige uitvinding raakten de CIA en NASA geïnteresseerd in de technologie.

In de jaren 80 ontwikkelde VPL Research meer geavanceerde virtual reality-apparatuur: de EyePhone-bril en de DataGlove-handschoen. Het bedrijf is opgericht door Jaron Lanier, een getalenteerde uitvinder die op 13-jarige leeftijd naar de universiteit ging. Hij was het die de term ‘virtuele realiteit’ bedacht.

Augmented reality ging hand in hand met virtual reality tot 1990, toen wetenschapper Tom Caudell voor het eerst de term ‘augmented reality’ bedacht. In 1992 ontwikkelde Lewis Rosenberg een van de vroegst functionerende augmented reality-systemen voor de Amerikaanse luchtmacht. Dankzij het exoskelet van Rosenberg kon het leger voertuigen virtueel besturen vanuit een afstandsbedieningscentrum. En in 1994 creëerde Julie Martin het eerste augmented reality-theater genaamd Dancing in Cyberspace, een productie waarin acrobaten dansten in de virtuele ruimte.

Er waren nog andere interessante ontdekkingen in de jaren 90, bijvoorbeeld de Australische Julie Martin combineerde virtual reality met televisie. Toen begon de ontwikkeling spelplatforms gebruik van virtual reality-technologieën. In 1993 ontwikkelde Sega de Genesis-console.

Bij de demonstraties en previews eindigde het echter allemaal. Games met Sega VR gingen gepaard met hoofdpijn en misselijkheid, en het apparaat werd nooit te koop aangeboden. Hoge kosten van apparaten, slechte technische apparatuur en bijwerkingen dwong mensen om VR- en AR-technologieën een tijdje te vergeten.



Dankzij de toevoeging van AR-technologie maakte Quake het in 2000 mogelijk om monsters door echte straten te achtervolgen. Toegegeven, het was mogelijk om alleen gewapend te spelen met een virtuele helm met sensoren en camera's, wat niet bijdroeg aan de populariteit van het spel, maar een voorwaarde werd voor de opkomst van de inmiddels beroemde Pokemon Go.

De echte bloei begon pas in 2012. Op 1 augustus 2012 lanceerde een weinig bekende startup Oculus een inzamelingscampagne op het Kickstarter-platform om geld in te zamelen voor de release van een virtual reality-headset. De ontwikkelaars beloofden gebruikers een “volledig onderdompelingseffect” door het gebruik van beeldschermen met een resolutie van 640 bij 800 pixels voor elk oog.

De benodigde $ 250.000 werd binnen de eerste vier uur opgehaald. Drie en een half jaar later, op 6 januari 2015, begon de voorverkoop van de eerste in massa geproduceerde virtual reality-helm voor consumenten. Oculus-realiteit Rift CV1. Zeggen dat de release werd verwacht, betekent niets zeggen. De gehele eerste batch helmen was binnen 14 minuten uitverkocht.

Dit was het symbolische begin van de bloei van VR-technologieën en de explosieve groei van investeringen in deze industrie. Sinds 2015 zijn virtual reality-technologieën een werkelijk nieuwe technologische Klondike geworden.

Wat gebeurt er op de virtuele en augmented reality-markt in de wereld

Hoewel de mogelijkheden van virtual reality nog niet beschikbaar zijn voor de massaconsument, bekende bedrijven We werken er hard aan om deze technologieën te ontwikkelen.

De eigenaar van Universal Studios, Comcast, investeerde $6,8 miljoen in de kleine VR-studio Felix&Paul in Montreal, die heeft samengewerkt met Funny or Die en het Witte Huis.

Ook The New York Times investeert in de ontwikkeling van virtual reality. Veel publicaties hebben al 360-gradenvideo's gemaakt die het Cannes Lions-festival winnen.


Wat gebeurt er op de virtuele en augmented reality-markt in Rusland

Als in termen van technologie de leiders meestal uit het buitenland bestaan, dan heeft Rusland op het gebied van communicatie misschien zijn buitenlandse collega's overtroffen. In juni 2015, in Rusland, de Vereniging van Augmented en Virtual Reality. Er is weinig informatie over de activiteiten van de vereniging, maar als je vragen hebt of lid wilt worden van de vereniging, kun je op de website overleggen met deskundigen.

De Russische markt van virtuele en augmented reality wordt grotendeels vertegenwoordigd door kleine bedrijven die projecten maken op basis van buitenlandse ontwikkelingen (Oculus Rift, HTC Vive). Dat is bijvoorbeeld het bedrijf AR Production, dat in 2011 op de markt verscheen en projecten maakt voor verschillende bedrijven - waaronder het Museum of Augmented Reality, boekjes met augmented reality voor Gazprom en een virtuele excursie voor het landbouwbedrijf Kuban.

Maar niet alle bedrijven willen een bedrijf opbouwen op basis van de ontwikkelingen van hun westerse collega’s. Dus, Russisch bedrijf Boxglass maakt niet alleen 360 video en ontwikkelt AR/VR-toepassingen, maar produceert ook zijn eigen virtual reality-bril.

Nog beter werkt het bedrijf VE Group - ongeveer 10 jaar geleden opgericht en noemt zichzelf een systeemintegrator op het gebied van 3D-visualisatie en virtual reality-systemen. Naast het ontwikkelen van virtuele onderzoekscentra en VR-kamers maakt het bedrijf VR-oplossingen voor de olie- en gasindustrie, het onderwijs en de bouw.

De virtual reality-markt in Rusland is ook goed vertegenwoordigd door startups, groot en niet zo groot. Onder degenen die daar zeker in zijn geslaagd, kunnen we de startup Fibrum uitlichten, die vorig jaar een overeenkomst sloot met de Duitse winkelketens Media Markt en Gravis om zijn virtual reality-helmen te leveren. Een andere interessant project- augmented reality motorhelm LiveMap, definitieve versie die zal worden gepresenteerd op CES 2018.


Zo ziet een VR-helm van Fibrum eruit


Lees meer over de AR/VR-markt in Rusland in Rubase-materialen:

Investeerders in de VR- en AR-markt

Wat is de gemakkelijkste manier voor een startup om geld te vinden om een ​​project te ontwikkelen? Trek natuurlijk een investeerder aan.

BoostVC is een accelerator gericht op blockchain-technologie en virtual reality. De nieuwste investering van Boost is Vizor, een in Finland gevestigd platform voor het maken van VR-content.

Vive X is een accelerator van VR-headsetfabrikant HTC. Hun nieuwste accelerator omvatte startups in alles, van bedrijfstools (Snobal) tot voetbalatletiektraining (Soccerdream).

In Rusland is het investeringsvolume in AR/VR het afgelopen jaar 3,5 keer toegenomen: van $200 miljoen in 2015 naar ruim $700 miljoen in 2016. Er is ook een door AVRA opgestelde marktkaart van de belangrijkste spelers beschikbaar.

Als je een VR-startup hebt opgericht (of gewoon wilt creëren) en op zoek bent naar investeerders in Rusland, dan moet je letten op het VRTech-fonds, dat in 2016 is opgericht en zich richt op VR-projecten in een vroeg stadium uit Rusland, Amerika , Europa en Azië.


Lees wat investeerders denken over AR/VR in Rubase-materialen:

Het gebruik van virtuele en augmented reality

Virtual reality is een industrie waarin infrastructuur en technologie zich parallel ontwikkelen met de ontwikkeling van inhoud. Als er een helm of een virtual reality-bril aanwezig is, moet er immers iets zijn om doorheen te kijken en te doen.

Daarom kunnen we verschillende hoofdrichtingen voor de ontwikkeling van de industrie identificeren, afhankelijk van de inhoud en het toepassingsgebied:

  1. film;
  2. uitzendingen en shows;
  3. marketing
  4. onderwijs;
  5. en onroerend goed;
  6. en militair-industrieel complex.

Virtual reality-artikelen

Wij beschouwen VR-items als alle apparaten die we gebruiken om ons onder te dompelen in de virtuele wereld. Dit kunnen zijn:

    Virtual reality-pak

  • Handschoenen

    VR-kamer

Virtual reality-pak- een apparaat waarmee een persoon zich kan onderdompelen in de wereld van virtual reality. Dit is een pak dat volledig isoleert van de buitenwereld, waarin zich een videoscherm bevindt, met meerdere kanalen luidsprekersysteem En elektronische apparaten, waardoor de zenuwuiteinden van de huid worden aangetast, waardoor de illusie van aanraking ontstaat of bijvoorbeeld wind waait.

Tegenwoordig is de vervaardiging van een dergelijk pak vanwege zijn onpraktisch hoge kosten Daarom worden voor gedeeltelijke onderdompeling in de virtuele ruimte meestal een virtual reality-helm en handschoenen gebruikt.

Het haptische virtual reality-pak is de titel echter behoorlijk waardig i Dat wil zeggen, inclusief alle soorten huidontvangst, dankzij het werk waarvan een tastbaar beeld wordt opgebouwd pak van een Amerikaanse startup

Tegenwoordig helpt virtual reality-technologie musea om naar een geheel nieuw niveau van interactie met bezoekers te gaan. Met behulp van panoramische video- en 3D-graphics heeft iedereen de mogelijkheid om museumarchieven te bekijken die gesloten zijn voor het publiek, verloren gegane tentoonstellingen of gereconstrueerde historische monumenten. Bovendien is virtual reality een geweldige manier om afgelegen architectonische locaties en tentoonstellingshallen waar ook ter wereld te bezoeken. Ons artikel helpt u apparaten te begrijpen voor het creëren van virtual reality, vertelt u over de geschiedenis van deze technologie en het gebruik van virtual reality in musea.

Klasgenoten

Met 360°-videotechnologie kunt u panoramische films maken met een verschillende mate van interactiviteit, waarbij de kijker de kijkhoek naar eigen inzicht bepaalt. Deze video kan worden bekeken in een virtual reality-helm, met behulp van een speciale applicatie op een smartphone of op een pc-scherm.

De ervaring van toeristen die een excursie naar een oude piramide hebben gemaakt of een tentoonstelling in het Louvre hebben bezocht, die voorheen voor weinigen beschikbaar was, kan nu door iedereen worden gedeeld door volledige onderdompeling in virtual reality.

Virtual reality (VR) is een computersimulatie van een echte of fictieve wereld waarin een persoon zich onderdompelt en interactie heeft. Niet zomaar een kunstmatige wereld, maar een complex en goed functionerend systeem van apparaten die in staat zijn de zintuigen synchroon te beïnvloeden.

Het lijkt erop dat virtual reality pas de afgelopen decennia is uitgevonden en gecreëerd. Dit idee begon echter bijna 100 jaar geleden te worden geïmplementeerd.

Geschiedenis van de virtuele realiteit

De geschiedenis van virtual reality begon lang vóór de komst van de eerste computers. In 1929 werd de Link Trainer-vluchtsimulator ontwikkeld voor de opleiding van piloten. De vluchtsimulator was op een scharnier gemonteerd en leek op een klein vliegtuig met korte vleugels. Binnenin zaten vliegtuiginstrumenten, een stoel en een koptelefoon met microfoon om met de trainer te communiceren.

Link Trainer tijdens gebruik op een RAF-station in 1943

In 1956 begon filmmaker Morton Heilig, later de ‘vader van de virtual reality’ genoemd, een geavanceerde machine te ontwikkelen die het rijden op een motorfiets door de straten van Brooklyn kon simuleren. Hij wilde een 'bioscoop van de toekomst' creëren, met als hoofdidee een persoon volledig onder te dompelen in een speciaal voorbereide film met behulp van trillingen, lawaai, wind en geuren. Het project heette "Sensorama" en was gepatenteerd. Het principe van dit apparaat werd de basis voor de creatie van moderne 4D-bioscopen.

De volgende grote doorbraak op het gebied van VR-technologieën en de creatie van de virtuele realiteit die we kennen vond plaats in 1977. Het eerste moderne VR-systeem was de Aspen Movie Map, ontwikkeld aan het Massachusetts Institute of Technology. Dit computerprogramma simuleerde een wandeling door de stad Colorado, waardoor de mogelijkheid bestond om te kiezen tussen verschillende manieren om het gebied weer te geven: zomer- en winterversies van de virtuele wandeling door Aspen waren gebaseerd op echte foto's.

Demonstratie van het werk “Aspen Film Maps”

Tot het einde van de jaren tachtig werd virtual reality-technologie als veelbelovend beschouwd, maar al snel vervaagde de belangstelling ervoor vanwege de complexiteit van de implementatie en de hoge kosten van apparatuur. Pas in 2012 begonnen mensen weer over virtual reality te praten, toen apparaten voor onderdompeling in virtual reality verschenen, die voor een breed scala aan mensen beschikbaar waren.

Virtual reality-technologieën

De grootste bedrijven (Facebook, Nokia, Samsung, Google, enz.) ontwikkelen momenteel camera's voor het opnemen van video in 360°-formaat, virtual reality-headsets voor diverse smartphones en desktopcomputers, evenals verschillende geluidsopnameapparaten die surround-geluid bieden en de implementatie van een hele reeks “360° multimedia” -technologieën mogelijk maken.

Camera's voor het opnemen van 360° video

Camera's voor het opnemen van panoramische video worden bolvormig genoemd en bestaan ​​uit verschillende videocamera's die synchroon fotograferen produceren. Het aantal lenzen varieert van 2 tot 16, en videoverwerking wordt zowel in de camera zelf als in de camera uitgevoerd speciale programma's. Naast camera's van bekende merken (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) zijn er nog vele andere - Giroptic, Bublcam, Vuze, enz.

Camera's voor het opnemen van 360° video

Binauraal geluid

Een bijzondere uitdaging bij het maken van content voor virtual reality is het opnemen en afspelen van surround sound - de gebruiker zou in virtual reality immers verschillende geluiden moeten horen, afhankelijk van de positie van het hoofd.

IN computerspellen dit probleem is opgelost met special software, waarbij de locatie van geluidsbronnen in de virtuele ruimte wordt gespecificeerd. Met de komst van het 360°-videoformaat ontstond echter de behoefte om geluid uiterst nauwkeurig op te nemen: de manier waarop iemand die op een bepaald punt staat het hoort.

Voor dit doel wordt zogenaamd binauraal geluid gebruikt - het wordt opgenomen op speciale microfoons die de vorm hebben van het menselijk oor.

Apparaten voor het opnemen van binauraal geluid

Virtual reality-helmen

Met een virtual reality-helm kun je jezelf gedeeltelijk onderdompelen in een illusoire wereld, waardoor een visueel en akoestisch effect van aanwezigheid ontstaat. De naam 'helm' is nogal willekeurig: moderne modellen lijken veel meer op een bril dan op een helm.

Gear VR - virtual reality-headset van Samsung

Er zijn twee soorten virtual reality-helmen: volwaardige helmen, die een eigen processor hebben en verbinding maken met een computer, en mobiele helmen, waarin een smartphone met een speciale applicatie is geplaatst.

Volledige headsets (zoals de Oculus Rift, HTC Vive en Sony PlayStation VR) hebben twee ingebouwde displays – als je het toestel opzet, zitten ze een paar centimeter van je ogen verwijderd. Hetzelfde beeld wordt naar de displays verzonden, maar met een kleine verschuiving. Voor de displays bevinden zich twee beeldvervormende lenzen die een driedimensionaal beeldeffect creëren. Om je rond te laten kijken in de virtuele wereld als je je hoofd draait, beschikt de helm over meerdere sensoren: een magnetometer, een gyroscoop en een versnellingsmeter. Een andere – een tracker met infrarood-LED’s – moet op tafel staan, naar de persoon kijken en zijn positie in de ruimte registreren. Het is vereist voor games waarbij bewegingsvrijheid is toegestaan. Er is ook een USB-kabel op het apparaat aangesloten voor gegevensoverdracht en stroomvoorziening.

Oculus Rift virtual reality-helm

De meest geavanceerde virtual reality-headset van dit moment is de Oculus Rift. Een onderscheidend kenmerk van de Oculus Rift is de lensmethode voor het construeren van een beeld: de kijker met een helm kijkt niet rechtstreeks naar het stereobeeld, maar door speciale asferische lenzen. Met behulp van lenzen was het mogelijk om de kijkhoek aanzienlijk uit te breiden, waardoor deze dicht bij het menselijke biologische zicht kwam, waardoor de helm buitengewoon biedt diepe duik naar de virtuele realiteit. Deze functie bepaalde het toekomstige lot van de bril: het project werd een van de meest dynamisch ontwikkelende in de industrie; experimentele toepassingen voor Oculus Rift, en in 2014 vond een van de platencontracten in de branche plaats: Facebook kocht Oculus voor $ 2 miljard.

Hoewel de Oculus Rift niet in de detailhandel verkrijgbaar is, kunnen ze op de website van de ontwikkelaar worden besteld voor $ 599.

De eenvoudigste mobiele helmen virtual reality bestaat uit een stuk karton, een paar plastic lenzen en een smartphone als scherm.

Google Karton ( vertaald uit het Engels - karton) - experimenteren Googlen op het gebied van virtual reality, dat is gebaseerd op een kartonnen helm waarin een Android-smartphone wordt geplaatst. De smartphone verdeelt het beeld in een stereopaar en volgt zelfs de positie van het hoofd.

Google Karton

Je kunt de helm zelf in elkaar zetten of kopen voor $ 15. Tegenwoordig is het de meest voorkomende helm ter wereld, waarvan ongeveer vijf miljoen exemplaren zijn geproduceerd.

Andere Kartonnen mobiele helmen zijn meestal gemaakt van karton en metaal om ervoor te zorgen dat het apparaat zo lang mogelijk meegaat.

Daarnaast zijn er mobiele virtual reality-helmen van kunststof met de mogelijkheid om de positie van de lenzen aan te passen, een ingebouwde ventilator, een volumeknop en een batterij voor het opladen van een smartphone (bijvoorbeeld Homido, Durovis Dive, Gear VR en anderen).

Verrekijker

Deze uitvinding staat beter bekend als kijkverrekijkers. In tegenstelling tot standaardontwerpen bevat de verrekijker in plaats van een optisch onderdeel een virtual reality-mechanisme, waardoor het mogelijk is om panoramische video van elke kant te bekijken door simpelweg het apparaat te draaien. De kijkhoek is 360 graden langs de verticale as en 180 graden langs de horizontale as. Het ruimtelijke geluidsbeeld verandert afhankelijk van de rotatie van het apparaat, dat zowel binnenshuis als in stadsstraten kan worden geïnstalleerd.

Virtual reality verrekijker ontwikkeld door het Multimedia Solutions Laboratory

Met behulp van een verrekijker kun je honderden jaren terugreizen en met je eigen ogen reconstructies van historische objecten en gebeurtenissen bekijken met het effect van volledige onderdompeling.

Interactiviteit in virtuele realiteit

Ondanks het feit dat je 360° surroundvideo kunt bekijken verschillende apparaten virtual reality zorgt voor hoogwaardige onderdompeling in videocontent, de volgende stap is de mogelijkheid om verschillende interactieve elementen in het 360° videoformaat videomateriaal te introduceren.

3D-graphics in virtuele realiteit

Dergelijke elementen kunnen zijn:


Actieve markeringen in de virtuele ruimte voor beweging langs verschillende trajecten, eerder vastgelegd in 360°-videotechnologie

Integratie van verschillende aanvullende inhoud in 360°-video (afbeeldingen, video's, hyperlinks, enz.) – “picture-in-picture”-functie

Overgang van een 360° videobeeld naar een gesimuleerde 3D gereconstrueerde realiteitsruimte.

Interactieve interactie maakt het mogelijk om de route te kiezen: de gebruiker kan op bepaalde punten in de video (vorken) kiezen voor het gewenste vervolg van de excursie, of teruggaan. Het wijzen naar een element gebeurt door het hoofd te draaien, wat wordt gevolgd met behulp van een virtual reality-helm. Door het draadkruis enkele seconden boven het geselecteerde element te houden, wordt het element geactiveerd en wordt het volgende segment van de 360° video gelanceerd, er verschijnt bijvoorbeeld een video van de volgende beurshal.

In de “voorwaartse” gangpaden kan er een gids zijn in de vorm van een driedimensionale animatie, die over de exposities spreekt. Indien gewenst kan de gebruiker het bekijken van een fragment van de video overslaan door op een toets op het toetsenbord te drukken of een interactief element te gebruiken.

De tweede vorm van interactieve interactie is de mogelijkheid om van 360°-video naar een virtuele 3D-reconstructie te gaan. Op bepaalde punten van de videotour verschijnt een element dat wordt geactiveerd en dat de gebruiker in een 3D-reconstructie beweegt met de mogelijkheid om vrij in de virtuele ruimte te bewegen en de mogelijkheid om terug te keren naar de originele video.

Voorbeelden van het gebruik van virtual reality-technologieën in musea

Het Salvador Dali Museum, gelegen in de Amerikaanse stad Sint-Petersburg, nodigt zijn bezoekers uit om letterlijk in het schilderij ‘Archeologische echo van Angelus Millet’ van de grote Spaanse kunstenaar te komen.

Het bureau Goodby Silverstein & Partners werd ingehuurd om een ​​VR-versie van de film te maken. De kunstenaars onderzochten het canvas nauwgezet en creëerden de 3D-versie tot in de kleinste details. Bij het project waren ook actief kunstenaars uit de Disney-studio betrokken, die eerder met het museum hadden samengewerkt om de animatiefilm Destino te maken. Het resultaat van hen samenwerking werd een project voor virtuele helm Oculus Rift, met behulp waarvan iedereen zich in het beroemde canvas kan bevinden.

Virtuele realiteit in het Salvador Dali Museum

Gebruik de WoofbertVR-app voor een virtuele bril Samsung-realiteit Met Gear VR kun je 's werelds beroemdste kunstmusea bezoeken zonder je huis te verlaten. Er is nu een rondleiding door de Courtauld Gallery in Londen beschikbaar. De virtuele wandeling gaat vergezeld van commentaar van de beroemde Britse schrijver, auteur van graphic novels Neil Gaiman. Het idee om een ​​dergelijke applicatie te maken kwam in het hoofd van Robert Humvey, CEO van Woofbert, die tijdens zijn bezoek aan Washington de National Gallery niet kon bereiken.

WoofbertVR-app voor Samsung Gear VR virtual reality-bril

In 2016 creëerde het Laboratorium voor Multimediaoplossingen een panoramische rondleiding voor bezoekers van het Museum voor de Geschiedenis van de stad Monchegorsk. Museumgasten kunnen een virtuele rondleiding krijgen door de werkplaatsen van de Kola Mining and Metallurgical Company en de volledige productiecyclus van non-ferrometalen zien door een virtual reality-helm te dragen en te rennen speciale toepassing op een smartphone.

Filming van een virtuele rondleiding door de Kola MMC-workshops

Er zijn veel mogelijkheden om virtual reality in te zetten bij tentoonstellingsactiviteiten. Ons team van specialisten helpt u bij uw keuze beste oplossing
specifiek voor uw museum en draagt ​​bij aan de uitvoering van het project op het hoogste niveau.

Wilt u een virtual reality-project?

Schrijf ons!