Creatie van materialen en texturen voor 3D-modellen. eenvoudige stappen voor het toevoegen van texturen. Meerdere filters toepassen

Alles wat ingenieus is, is eenvoudig!

Het belangrijkste doel van dit artikel is om enkele textuurtechnieken en -regels te laten zien die je texturen naar een hoger niveau tillen. nieuw niveau kwaliteit. Al het advies dat u in dit artikel leest, is dat niet de enige methode probleemoplossing, maar afgaande op mijn jarenlange ervaring met het maken van texturen, kan ik zeggen dat deze methoden werken op de best mogelijke manier(snel en efficiënt).

1. Expressiviteit van het materiaal - wat is het?

Concept expressiviteit van het materiaal Ik zal het heel vaak gebruiken.

Demonstratie van de NIET(!) expressiviteit van het materiaal.

Maar uiteindelijk maakt het niet echt uit of de textuur zelf er goed of slecht uitziet, zolang deze er maar geweldig uitziet op het voltooide model.

Echter, geweldige manier om de kwaliteit van de textuur te controleren, moet je naar de lay-out kijken en zelf vaststellen of je kunt herkennen welk materiaal waar zit (metaal, steen, rubber etc.) of bepalen welk deel van het model hier is ingezet.

Maar als je bezig bent moderne materialen of nieuwe generatie materialen (NextGen materialen), dit is niet altijd mogelijk. Kun je het materiaal echter nog herkennen, dan is de kans groot dat het materiaal mooi tot zijn recht komt op het model. Maar als het materiaal niet te herkennen is, dan is de kans groot dat je te maken krijgt met een heleboel willekeurige kleuren en pixels, maar eigenlijk zou het metaal moeten zijn.

(Het gebruik van foto's als textuur kan dit eenvoudig oplossen, maar daarover hieronder meer.)

Naast goed diffuse kaart (diffuse kaart) Ook grote waarde heeft kwaliteit reflectie kaarten (spiegelende kaart). Er zijn veel tools die een reflectiekaart voor je kunnen maken, maar die bieden ze niet noodzakelijke controle. Vooral als je bezig bent verschillende materialen, geplaatst op dezelfde textuur of met heldere tekst.

Daarom is Photoshop de enige die nog over is geweldig hulpmiddel reflectiekaarten maken. Hiermee kunt u een masker maken dat gebieden uitsluit waar de reflectiekaart niet nodig is. En als u witte tekst op uw textuur heeft, kunt u met een masker de helderheid van deze tekst op de reflectiekaart dimmen.

Hierboven ziet u een afbeelding die laat zien hoe u een reflectiekaart kunt maken voor een eenvoudige textuur met twee materialen: beton en metaal. Elk materiaal heeft zijn eigen niveaucorrectie (niveaus 1 en 2) met een masker. U kunt ook Helderheid/Contrast gebruiken in plaats van de niveaus aan te passen, maar het gebruik van niveaus geeft u meer controle over het beeld. En bovenop de aanpassingslagen (niveaus 1 en 2) ligt Tint/Verzadiging zodat de reflectiekaart zwart en wit wordt.

2. Basismateriaal

Bij het maken van een textuur is het een goede gewoonte om met een basismateriaal te gaan werken. Als u een metaalmateriaal maakt, creëer dan eerst een uniforme (bij voorkeur herhalende - betegelde) textuur, volledig gevuld met metaal. Als het metaal beschadigd moet worden, kan de schade over het basismateriaal heen worden geverfd.

Zorg ervoor dat u de basistexturen behoudt. Op deze manier, als je opnieuw een metaalmateriaal moet maken, neem je het basismateriaal en maak je op basis daarvan een nieuw materiaal.

Dit is erg handig als u aan een aantal typische objecten of gebouwen werkt. Als u dus begint met een basismateriaal voor elk type materiaal in uw textuur, kunt u een goede materiaalexpressie creëren. Zodra elk onderdeel zijn eigen materiaal heeft, kunt u beginnen met het toevoegen van details.

3. Alle schoonheid zit in de details die op het eerste gezicht onzichtbaar zijn.

Hoogwaardige textuur op een low-poly-model.

Dit is wat veel mensen missen bij het maken van texturen: kleine details. Ze zijn niet in één oogopslag zichtbaar, maar vergroten de interesse en levendigheid van de textuur enorm.

Afhankelijk van de stijl en het thema kun je zowel minimalisme in details als texturen gebruiken die extreem rijk aan details zijn.

Jouw taak is om de kijker een object te geven dat er geweldig uitziet. Subtiele details zijn perfect voor deze taak, en deze details kunnen van alles zijn. Stickers, verfresten, klinknagels, bouten, wat krabbels met een zwarte stift, vuil, vetvlekken, wat dan ook.

Maar het belangrijkste punt is om het allemaal discreet/onopvallend te maken. Als je het overdrijft, zal het effect het tegenovergestelde zijn en zal het beeld verslechteren.

Het object op de onderstaande afbeelding is zeer goed voorbeeld het maken van onderdelen in de vereiste hoeveelheid. Zoals je misschien hebt gemerkt, zit de diffuse kleur meteen boordevol details en de meeste daarvan zijn op het eerste gezicht onzichtbaar. Het object bevat stukjes film, vlekken, stickers met tekst, krassen, klinknagels, labels etc. Het zijn deze details die de tweeëntwintig driehoeken van het model een realistische uitstraling geven.

4. Maak uw texturen duidelijker.

Wees voorzichtig. Wat liefde duidelijk (scherp) En scherp(helder) texturen, terwijl andere ze een beetje wazig laten.

Persoonlijk geef ik de voorkeur aan scherpe texturen, dus pas ik als laatste stap altijd een scherptefilter (Onscherp masker in Photoshop) toe op de hele textuur.

In wezen maak ik gewoon een kopie van mijn hele textuur en maak die kopie de bovenste laag. Vervolgens pas ik op deze laag het onscherpe maskerfilter toe (ondanks de controversiële naam maakt dit filter je textuur scherper).

Ik gebruik liever een filter in plaats van Verscherpen Onscherp masker- hiermee bederf je de textuur 100% niet. Bovendien geeft het Onscherp-masker extra controle over het uiteindelijke beeld.

De verleiding is groot om een ​​heel duidelijke textuur te maken, maar dit kan tot allerlei artefacten in de afbeelding leiden.

De eerste foto (normaal) is de originele textuur. Zo ziet het eruit in Photoshop zonder enige aanpassingen.

De tweede foto is het origineel met het onscherpe maskerfilter toegepast op 70%. De lakdetails en krassen kwamen heel goed naar voren.

Toegegeven, nu is het hoogtepunt op de horizontale rand heel expressief geworden, maar het kan een beetje gedimd worden. (U moet dit doen op de originele textuur en het filter Onscherp masker opnieuw toepassen. In dit geval heeft u een volledig duidelijke textuur in de uitvoer en slaat u deze op als perfecte bestelling uw.psd-bestand).

Op de laatste foto zijn duidelijk artefacten te zien die je absoluut niet nodig hebt. Hier domineert het duidelijk wit, evenals feloranje pixels aan de zijkanten van de verf, enz. Dit moet zorgvuldig worden vermeden.

5. Wees voorzichtig bij het gebruik van foto's.

Vermijd zorgvuldig het gebruik van foto's bij het maken van uw texturen. Lees meer over de reden hiervoor in een uitstekend artikel. Het komt zelden voor dat je de mogelijkheid hebt om een ​​deel van een foto direct in een textuur te gebruiken zonder details toe te voegen/te verwijderen of de foto aan te passen aan UV.

Ik zeg niet dat het onmogelijk is. Sommige texturizers zijn hier erg goed in. Maar voor het grootste deel is het gebruik van foto's voor texturen het voorrecht van beginners. Maar het zou beter voor hen zijn om naar andere technieken te kijken om basistexturen te creëren.

6. Gebruik foto-overlays.

Zelfs met tip #5 is het gebruik van foto's niet altijd slecht.

Foto's zijn een geweldige manier om kleine details toe te voegen. Die. details zoals kleine poriën, die een eenvoudige uniforme vulling verdunnen en het model minder cartoonachtig maken.

De beste manier om te laten zien waar het om gaat waar we het over hebben- dit is om de textuur weer te geven met en zonder foto-overlay.

De beste manier om een ​​goed effect te krijgen, is door alles te doorlopen mengmodi (overvloeimodi ) in Photoshop en kies de meest geschikte voor het paar: basismateriaal + foto.

Modi werken meestal goed Overlay En Levendig licht. Het resultaat van andere overvloeimodi is sterk afhankelijk van de afbeelding, maar heel vaak krijg je een uitgebrand beeld. Maar je moet altijd het feit in gedachten houden de foto-overlay moet nauwelijks zichtbaar zijn.

Deze kleine details moeten volledig discreet zijn.

Een ander ding om altijd in gedachten te houden is schaal van details.

Als je een klein vlekje in de verf wilt toevoegen, zoals op de tweede foto van de deuren, dan moet je de schaal van de details zo kiezen dat deze hetzelfde is als de schaal van je object. Als de schalen niet overeenkomen, zal de kijker het probleem onmiddellijk opmerken, aangezien deze verfdefecten ongepast zijn.

Voor beter effect Ik raad je aan wat tijd te besteden aan de overlay-optie Meng als(Mix indien) voor elke laag.

Deze optie is uiterst handig als u zeer lichte of donkere partijen in de foto heeft die de schoonheid bederven. Met Blend kun je ze aanzienlijk gladstrijken. Wat als houd Alt ingedrukt en sleep de schuifregelaar, dan zal het splitsen en krijg je een vloeiende overgang tussen wat wel en niet gemengd is.

Abonneer u op blogupdates(Hier ).

Voer uw e-mailadres in:

Dankzij de sponsor een site die u helpt met de autoverkoop van elk automerk. Degenen die ooit het probleem van het verkopen van een auto zijn tegengekomen, zullen deze site waarderen.

1. Wat is er nodig om een ​​texture pack te maken

— Archiver, bijvoorbeeld WinRAR

— Afbeeldingseditor die transparantie ondersteunt. ( Standaard verf werkt niet, je hebt Photoshop, Paint.net of GIMP nodig)

—Basiskennis van deze editor

— Nog een texturepack dat je als basis wilt gebruiken.

2. Download hier eerst het ‘schone’ textuurpakket -

Ik raad u aan om het standaardpakket voor uw pakket te downloaden en als basis te gebruiken. Hoewel je elk pakket kunt meenemen.

Download (bij voorkeur uitpakken), plaats het op een handige plek en zie onderstaande afbeelding:

Eerste map (activa)- dit is wat je hebt gedownload. In de toekomst zal ik je vertellen wat je met de rest van de bestanden moet doen (raak ze voorlopig niet aan). De map uitpakken activa naar een map met dezelfde naam. Dit is de derde map en we zullen ermee werken. Hier is de inhoud:

blokken– alle bloktexturen.

effect- raak het beter niet aan.

entiteit— de texturen van alle mobs en portalen en sommige items (zoals een standaard met pantser) worden daar opgeslagen.

omgeving— texturen van regen, zon en maan worden opgeslagen.

lettertype — worden daar opgeslagen belangrijke bestanden om te spelen (ze kunnen niet worden aangeraakt)

gui– een belangrijke map, er staan ​​hier veel belangrijke afbeeldingen. Verschillende in-game gamebestanden. Aambeeld texturen achtergrondprestaties, enz. etc. (in principe denk ik dat je er wel uit komt met deze map)

artikelen– texturen van alle objecten.

kaart - de textuur van de kaart (in het spel zelf), niet de wereld.

overige - er is een barrièretextuur en een onderwatertextuur.

modellen – alle soorten pantsertexturen (diamant, ijzer, enz.)

schilderen— texturen van alle schilderijen in minecraft.

deeltje - deeltjestexturen (hoe de hongerschaal, gezondheidsschaal, etc. eruit zien)

3. Texturen veranderen

Open de map waarin we de inhoud van het pakket hebben uitgepakt.

Open eerst de map die u nodig heeft. Als u bijvoorbeeld de textuur van een diamantblok wilt wijzigen, ga dan naar de map blokken dan vinden wij diamant_blok en gooi het bestand in een bewerkingsprogramma (bij voorkeur PhotoShop)

Ik zal een voorbeeld laten zien met dit programma. Ik wil bijvoorbeeld dat het gezicht van een klimplant op het diamantblok staat:

Nu veranderen we de cover van ons texture pack. Wij vinden pack.png gooi het bestand in PhotoShop en bewerk het. Ik deed bijvoorbeeld dit:

Nu vervangen wij pack.png naar de jouwe pack.png, wat je deed. Wanneer je nu het spel opent en het gewenste texture-pakket in de instellingen selecteert, zal onze omslag zichtbaar zijn:

4. Controleer

Laten we het pakket afmaken en het bekijken. Voeg de inhoud van onze map toe aan nieuw zip-archief, waarvan de naam de naam van het pakket zal zijn. In mijn voorbeeld zal de naam zijn dsa1.zip.

Ik heb alle mappen en alle afbeeldingen toegevoegd. Over het algemeen hoeft u niet alles toe te voegen, u hoeft alleen toe te voegen wat u heeft gewijzigd. Houd er rekening mee dat als u een afbeelding uit uw pakket verwijdert, de standaardafbeelding op zijn plaats wordt gebruikt. En als uw afbeelding niet verschilt van de standaardafbeelding, waarom zou u deze dan toevoegen? Het voegt alleen maar “gewicht” toe aan uw pakket.

We kopiëren ons pakket naar de map texturepacks, die zich in de gamemap bevindt. Zet nu het spel aan en ga naar het texture packs-menu en hier is ons pakket:

De wereld laden. Laten we nu ons diamantblok plaatsen en alles controleren. Zoals je kunt zien, werkt alles (onze opnieuw getekende textuur wordt weergegeven)!

Dat is het. Je eenvoudigste pakket is klaar. Natuurlijk kun je nu je eigen pakket maken en het naar eigen smaak aanpassen!

Ideeën voor volgende artikelen je kunt in de reacties schrijven, en als je vragen hebt, schrijf ze dan ook in de reacties of

Maya 3D Paint is natuurlijk goed hulpmiddel, maar dat is vaak niet genoeg. Soms hebben we complexere bewerkingstools nodig om texturen te schilderen, en Photoshop of andere afbeeldingseditors kunnen ons hierbij helpen. Ik zal je laten zien hoe je bijvoorbeeld Maua-texturen kunt tekenen Photoshop-programma. We selecteren ons personage en gaan naar de UV Texture Editor. Ik kies voor UV-textuur. En nu zien we mijn ontwikkeling voor dit personage.

Ik kan het als afbeelding exporteren door naar Polygons/UV Snapshot te gaan. En dan moet ik dit formulier invullen. De bestandsnaam is er al. Dus ik ga naar mijn map Bronafbeelding en ik ga het bestand Mapping noemen. Wij hebben zo'n naam opgegeven algemeen. Nu kies ik een maat, ik wil ongeveer 1000, dus ik laat het op 1024 bij 1024 en behoud de beeldverhouding.

Dan kan ik de UV-kleur kiezen. En geef vervolgens het afbeeldingsformaat op. Wij hebben alles standaard formaten afbeeldingen. Ik gebruik JPEG omdat dat het gemakkelijkst is. Nu kunnen we op OK klikken en mijn kaart wordt naar een map geëxporteerd. Laten we naar Photoshop gaan en het openen. Ik ga naar Bestand/Openen en vind hier het toewijzingsbestand. Ik open het. Dus hier is ons uitpakken en we kunnen het gebruiken als basis voor het tekenen van een nieuwe textuur.

Ik kan gewoon creëren nieuwe laag en begin met tekenen. Laten we zeggen dat ik wil dat het personage blauw is, we kunnen bijvoorbeeld deze hemelsblauwe kleur kiezen. En ik kan gewoon alle delen van het personage tekenen die met deze kleur worden gekleurd. Ik kan een penseel gebruiken, of ik kan een meer globaal hulpmiddel gebruiken en gewoon de vulling selecteren.

Heel vaak zul je uit een referentie moeten putten, en het is veel handiger om deze constant tegelijkertijd te zien. De eenvoudigste manier om dit te doen is door de afbeelding om te keren en te vermenigvuldigen. Ik zal je laten zien wat ik bedoel. Ik kies Achtergrondlaag, waarop mijn kaart zich bevindt, selecteert u Afbeelding/Aanpassen/Omkeren. Vervolgens selecteer ik mijn niveau en klik op Vermenigvuldigen. Hierdoor wordt het draadframe bovenop mijn kleur zichtbaar en kan ik veel gemakkelijker schilderen.

Als ik mijn benen wil schilderen blauw Ik kan hier een vulling van maken, en misschien willen we dat de armen en handen dezelfde kleur hebben. Ik heb ook de binnenkant van mijn mond. Misschien wil ik dat het rood is, misschien donkerrood, zoiets als dit. We kunnen dus op de kaart tekenen of gebruiken diverse instrumenten. Als ik wil, kan ik er ruis of iets dergelijks aan toevoegen om het wat meer textuur te geven.

En dit zijn dingen die je niet kunt doen in Maya 3D Paint. Je kunt geen materiaal maken door texturen toe te voegen of afbeeldingen te plaatsen. Als ik een afbeelding op mijn kaart wil zetten, moet ik deze hier invoegen. Laten we zeggen dat we een broek voor het personage wilden maken. En daar kunnen wij uiteraard onze sweep voor gebruiken. Laten we gewoon een rechthoekige selectie maken. Hier zijn de gaten voor de handen. Laten we het gebied iets lager markeren en een donkergrijze of zelfs donkerblauwe kleur kiezen. Of misschien deze grijsblauwe.

Zoals dit. Dit wordt zijn broek en dan kunnen we de vulling doen. En als we willen, kunnen we hetzelfde doen voor de benen en voeten. Als we zwarte schoenen voor hem willen maken, kunnen we dat doen. Hier zijn de schoenen van het personage. Laten we de zolen zwart maken. Laten we het dan doen bovenste deel schoenen lichter grijs, zoals dit.

En we zijn alleen maar bezig met het toevoegen van kleur. Maar als ik wil, kan ik textuur toevoegen. Ik kan tekenen wat ik wil. Laten we zeggen dat ik zoiets als een diamant in het midden van de borst van een personage kan tekenen. Misschien wordt het een logo of iets dergelijks. Kijk, ik kan zoveel verschillende dingen doen in Photoshop, het is heel... goede manier texturen tekenen.

Als ik klaar ben, moet ik de resulterende afbeelding opslaan en wordt het een textuur. Ik schakel Achtergrond uit omdat ik de scan niet wil weergeven en de afbeelding gewoon plat wil maken. Laten we het nu opslaan. Bestand/Opslaan als, laten we ons bestand Texture noemen. En sla het op als JPEG, klaar. Laten we nu terugkeren naar Maua.

Ik heb deze textuur op mijn karakter. Als ik het selecteer, naar de attribuuteditor ga en het lichaamsmateriaal in kleur selecteer, kunnen we zien dat ik een charactershape_color.iff-bestand heb. Als ik het open, kunnen we zien wat we de vorige keer hebben getekend in 3D Paint. Ik ga geen 3D-textuur meer gebruiken

Ik ga deze textuur gebruiken die ik in Photoshop heb gemaakt. Ik ga hier naar de map Bronafbeeldingen en dan ga ik gewoon het Texture-bestand selecteren en we hebben wat we hebben gemaakt. Laten we het openen. Het werd op het model toegepast. Nu heeft mijn karakter de textuur die ik heb gemaakt. Als we willen, kunnen we het ook bekijken in de UV-editor. En als ik op ons karakter klik, zien we dat alles met hem overeenkomt.

Dit is een geweldige manier om texturen over te dragen tussen de afbeeldingseditor en Maua. Je kunt het gebruiken om een ​​aantal interessante texturen voor je eigen personage te creëren.

Zoals je weet, kunnen er nooit genoeg modieuze kleding zijn, maar iedereen wil zijn karakter laten opvallen tussen de massa Dovahkiin/Nerevarin/elfen/vampiers...

Ik weet heel goed hoe verschillend hetzelfde eruit kan zien met verschillende texturen. Daarom besloot ik een kleine tutorial te schrijven over het maken van texturen en retexturen voor voltooide modellen. Meer precies zal ik de volgorde van acties beschrijven waarin ik gewoonlijk werk.
Ik heb onlangs verschillende nieuwe modellen gemaakt; ik zal je een voorbeeld van een ervan laten zien en vertellen. Dus:

Titel: Texturen zijn een subtiele zaak.
Moeilijkheidsgraad: Adept.
Benodigdheden: Photoshop+NVIDIA Tools Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Importer-Exporter).
Beoordeling: NC-17.
Maat: Midi.
Status: Voltooid.



Texturen in veel games zijn in de kern 'verpakt' in het DDS-formaat; dit is een ander algoritme voor beeldcompressie, zoals PNG of JPEG flexibel systeem instellingen. Om speltexturen te maken, heb je nodig

Als je de texture van iemand anders opent en er meteen bovenop gaat werken, kun je de boven- en onderkant, het ene element met het andere, links en rechts verwarren (ja, ja, dit kan ook). Sommige texturen zijn intuïtief en sommige functies zullen je been breken. Om de bonen niet te raden en het spel niet honderd keer uit te voeren om te controleren, moeten we uitvinden waar we mee te maken hebben
Het doel van de hieronder beschreven manipulaties is om te bepalen hoe het beste aan de textuur in 2D kan worden gewerkt. Als je prachtige texturen gelijkmatig hebt aangebracht en niet begrijpt waarom de prachtige patronen in het spel zweven, dan zal 3D je helpen.
We zullen het geselecteerde model in 3D max. moeten bekijken. Ik heb Max bijna de hele tijd open terwijl ik een textuur aan het maken ben, daarin kun je snel het resultaat van manipulaties in een 2D-editor zien, een mesh verbinden voor een betere oriëntatie, enz.
Modellen in Skyrim (en enkele andere games) zijn in Nif-formaat. En om naar max te exporteren, moet u instellen Nif-plug-in.

Klik links op het max-logo bovenste hoek, Importeren.



De eenvoudigste manier is om het bestand rechtstreeks uit Data te halen, maar als u het model naar een andere locatie heeft geüpload, controleer dan of er geen Russische letters in het pad naar het bestand staan ​​(max kan een foutmelding geven). Mijn importeur zweert niet alleen bij Russisch sprekende naam harde schijven en desktop, maar het is voor iedereen anders; je kunt het misschien niet vanaf je bureaublad openen.

Laten we nog eens knijpen Importeren.

Klaar, het model is bij ons.


Laten we het selecteren LMB. Ga aan de rechterkant, op de werkbalk, naar het tabblad Bewerken, heb je drie modifiers in de lijst.


Klik op bovenste regel RMB, selecteer Samenvouwen naar -> Ja. (Alleen een voorzorgsmaatregel om crashes te voorkomen.)

We zijn bij het belangrijkste aangekomen. Iets hoger, op Modificatielijst zoek de modificator UVW uitpakken. We hoeven niet door de hele lijst te bladeren, klik er gewoon op en druk op U op het toetsenbord is alles eenvoudig. Ik heb deze modifier op stapel staan aparte knop, direct onder de lijst, samen met andere “hot” modifiers: D

[Ter referentie: met deze modifier kunt u een waarde op het vlak toekennen aan de ruimtelijke punten van het model (hoekpunten), zodat een tekening die vervolgens in een 2D-editor op het vlak wordt geplaatst, niet wordt vervormd op dit volumetrische model.]

Open de UV-editor.

We vouwen het geopende venster uit, daarin hebben we een scanweergave-item nodig... Extra -> UVW-sjabloon renderen.


Laten we nu de grootte in pixels kiezen. Correcte waarden zijn: 8x8, 16x16,....512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Kies de maat die bij uw behoeften past. Meestal neem ik 4k of 2k (voor respectievelijk grote en kleine objecten), het origineel groot formaat geeft beste kwaliteit bij verdere compressie. 4k kan dan worden verminderd met 2k, 2k met 1k, enz. zonder noemenswaardige verliezen. Verkleinen – niet uitrekken: D

Render UVW-sjabloon.


We slaan de resulterende afbeelding op in PNG-indeling. PNG-formaat erg cool, het behoudt de transparantie. Waarom hebben we het in godsnaam nodig? De afbeelding wordt in Photoshop op de bovenste laag geplaatst, is transparant en bevat behalve de randen van het model niets extra's. Als de originele texturen op het model dat je hebt gekozen erg rommelig zijn en het onmogelijk is om daaruit te begrijpen wat waartoe behoort, dan zal de weergegeven scan helpen om objecten duidelijk te onderscheiden.


Zoals ik aan het begin al schreef, laat ik 3D max bijna altijd open tijdens het textureren. Er zijn nog een paar dingen die ik wil noemen.
Als het na het renderen nog steeds onduidelijk is welk scanelement waarvoor verantwoordelijk is, dan kun je het venster gebruiken Uitpakken om dingen op te helderen. In de linkerbenedenhoek moet u “selectie op polygonen” en “selectie op element” aanvinken. Hierdoor kunt u het element volledig selecteren door op een daaraan gerelateerde polygoon te klikken.



Het element wordt ook gemarkeerd in de viewport.


Zeer handig voor het identificeren van zulke kleine voorwerpen.


De scans zijn verschillend...
Een correct uitgevoerde ontwikkeling is de sleutel tot een smakelijke textuur. :3 Slechte scan brengt wanhoop, vernietiging en baguette met zich mee. :C Het is onvoorspelbaar en moeilijk om mee te werken in een 2D-editor. Voordat u aan een hertextuur begint, zou het een goed idee zijn om te controleren of het de moeite waard is?

Materiaaleditor -> Diffuus -> Checker.



Sleep de bol (materiaal) naar het object. Dit is het standaard materiaal van Max voor het controleren op luizen. Het lijkt op een "schaakbord". Waar de vierkanten zich uitstrekken, zal de uiteindelijke textuur uitrekken. Het draait allemaal om de mate van uitrekken... Er zijn acceptabele uitrekken, en er zijn er die niet compatibel zijn met levenslang werken in een 2D-editor. Sommige modellen kun je beter met rust laten, serieus... voor de veiligheid van je eigen zenuwen.

Indien gewenst kunt u de betegeling vergroten (de vierkanten worden kleiner) om de geschiktheid van de scan op kleine details te beoordelen.


Slecht._____.


Acceptabele rekoefeningen.


Slechts een paar voorbeelden.


Alles is klote:D


Meestal maakt niemand zich druk over kleine details (veters, dunne zolen, oogjes, klinknagels, riemen) - terwijl ze zich ontvouwden, ontvouwden ze zich. Ze kunnen zich uitstrekken, op een hoop liggen, elkaar overlappen. In dergelijke gevallen is het mogelijk de retextuur uit te breiden zonder de originele scan te beïnvloeden, maar dit is moeilijk. Een van eenvoudige oplossingen is een monochrome vulling.
De checker helpt ook om de evenredigheid van objecten te zien. Meer vierkanten - minder ruimte op de scan, kleinere vierkanten - meer ruimte op de scan. Hoe groter het object (jurk, broek, hele lichaam), hoe groter het object is meer informatie in pixels die nodig zijn voor een resultaat van hoge kwaliteit. Als een klein voorwerp (kraal, knoop, manchet) op de scan wordt vergroot ten koste van het grotere, is dit niet goed: C

Voldoende evenredigheid.

Er is iets mis...


Het model van iemand anders - duisternis. Als ik mijn eigen mesh van binnen en van buiten ken, welke naden waar zitten, of er vervormingen zijn, hoe de delen van de scan zich qua grootte tot elkaar verhouden... en andere kleine dingen, dan moet ik de mesh van iemand anders bestuderen.

Oké, laten we verder gaan met Photoshop.
Laten we beginnen met Diffuus creëren kaart, of, eenvoudiger gezegd, laten we een kleurenkaart tekenen. Er is één belangrijke stap die nuttig is om eerst te doen. Maak voor elk element een "masker". Het staat tussen aanhalingstekens omdat het geen laagmasker is. Dit is slechts één laag waarop ik alle silhouetten van de elementen heb, gevuld met één kleur.

Dit is hoe het eruit ziet.


Groene lijnen - randen van elementen (bovenste laag).


Ik maak altijd een masker met een kleine hoeveelheid, met behulp van het pengereedschap. Ik doe geen afvlakking, alleen een ruwe selectie. Het belangrijkste is om geen open ruimtes achter te laten.
Wat in Vegas gebeurt, blijft in Vegas.
Alles wat daarna gebeurt, bevindt zich tussen de eerste laag en de laag met het masker. Er zijn veel lagen, veel...te veel:\ (dat doe ik back-ups alles is mogelijk, dus tegen het einde van het werk verzamelt zich een enorme "Reserve" -groep.)

Voor elk object (of materiaal) maak ik mijn eigen map zodat ze niet van elkaar afhankelijk zijn. Ik voeg lagen pas op het laatst samen, zodat ik één element kan aanpassen zonder de andere te beïnvloeden.
Tijdens het werkproces hoopt zich veel slak op de lagen op. U kunt op elk gewenst moment op het laagmasker stappen, het gewenste object selecteren, de selectie omkeren en snel al het vuil verwijderen. Of knip en pas een stapel foto's, op zoek naar de juiste textuur.
Overigens is het niet altijd mogelijk om op internet een afbeelding te vinden die bij jouw ontwerp past; soms moet je handelen op basis van inspiratie, mijn broeders. Ik heb bijvoorbeeld een foto gemaakt van mijn eigen laars als basis voor de zool. Over het algemeen probeer ik alles te fotograferen wat nuttig kan zijn voor texturen. Om de zool te maken had ik ook een oud hekwerk, een spijkertrekker en schuurpapier nodig.


Een ander laagmasker is handig als u niet de mogelijkheid of wens heeft om een ​​schaduwkaart te maken. Selecteer het gewenste object en werp, geleid door de laag met de scan, snel en zuiver schaduwen.


Weer open Materiaaleditor, je kunt de textuur op het model proberen: Diffuus -> Bitmap -> Jouw_textuur.jpg\png\tiff....



Nu kunnen we kijken naar wat we in het algemeen hebben gedaan. Nadat we het raster hebben ingeschakeld, zullen we zien hoe we deze of gene stijl kunnen repareren, naar welke specifieke plaats wat moet worden verplaatst.


Nu is het tijd om het model tot leven te brengen. Normale kaart is dezelfde kaart die het vlakke diffuse kaartreliëf geeft. Grofweg zorgt deze kaart voor een reactie op licht en schaduw. Door normalen over een low-poly-model heen te leggen, kunt u een volume-effect bereiken.

Middelste polybroek en hoge polyschoenen.


Normale broekkaart.


Reactie op verlichting.



Ik heb de kaart voor de broek van een high poly-model genomen.


Normalen kunnen er anders uitzien. Voor weergave in 3D Max is bijvoorbeeld de zwart-witversie van diffuus geschikt, maar deze accepteert ook andere soorten normalen. Vervolgens zal ik een van de manieren beschrijven om zo’n kaart in Photoshop te maken.

We zullen moeten installeren NVIDIA Tools Normalmap-filter.
Eerst moet je de eerder gecreëerde diffuse desatureren. Maar daarvoor is het belangrijk om rekening te houden met één kenmerk: donkere tinten worden gezien als inkepingen en lichte tinten worden gezien als uitstulpingen. Wat volgt hieruit? Je moet op de materialen letten: krassen zullen altijd lichter zijn dan de basis, en omdat... Krassen zijn inkepingen, dus je zult ze donker moeten maken, zodat het filter ze goed begrijpt.

Deze textuur bevat bijvoorbeeld twee materialen: leer en metaal. Ze hebben allebei krassen.


Een eenvoudige desaturatie geeft ons een omkering van licht en schaduw bij het renderen. De juiste basis om het filter toe te passen, ziet het er ongeveer zo uit.



IN in dit geval Ik heb beide materialen tegelijk omgekeerd.
Wat onze laarzen betreft, er zitten enkele materialen op die niet omgekeerd hoeven te worden. Je zult magie moeten uitoefenen met metaal, donkere naden en krassen op de zool. De buitenzool is het meest complex voorwerp, omdat het een geribbeld oppervlak heeft dat NIET omgekeerd hoeft te worden, en krassen die omgekeerd moeten worden. Het organiseren van lagen en groepen lijkt misschien te pedant, maar zonder dit zou het nu heel moeilijk zijn.
De eerste stap is het maken van twee nieuwe groepen Normal en Diff (ja, opnieuw groepen, meer meer groepen). In Diff verwijder ik alle diffuse en schakel ik de schaduwen uit, nu zijn ze niet meer nodig. Ga vervolgens in de Diff-groep staan ​​en druk op Ctrl+Alt+Shift+E. Er wordt een laag gemaakt met alle inhoud, die naar de map Normaal wordt gestuurd (je kunt hiervoor ook de achtergrond uitschakelen, maar dit is niet zo belangrijk). Breng er ontkleuring op aan.



De groep Normaal kan voorlopig worden verborgen en kan complexe patiënten behandelen. Na verwerking legde ik de omgekeerde objecten over de ontkleurde objecten heen. Ook kun je het contrast verhogen of juist bepaalde aspecten dempen. Nu bent u klaar om het filter toe te passen Normale kaart.


Laten we naar gaan Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter. In het instellingenvenster kun je de schaal wijzigen, van kanaal wisselen (gebruikt rood, groen, blauw of allemaal tegelijk) en het resultaat bekijken. Nu ben ik blij met deze instellingen.


Het resultaat kan blijven zoals het is, het is volledig zelfvoorzienend.
Een normaal uit een hoog poly-model simuleert algemene vorm, imiteert de normaal verkregen in het filter het microreliëf. Ze kunnen met elkaar worden gemengd om een ​​realistischer effect te bereiken.

Dit is wat we als resultaat krijgen.


Het reliëf is direct duidelijk leesbaar. Maar naar mijn mening ziet het er een beetje plat uit, en dat zie je als je dichterbij komt.


Het beste effect bereik je met meerdere eenvoudige acties. Kopieer de resulterende laag, zet deze in de overlay-modus en pas er een filter op toe Gaussiaanse vervaging. En dan gewoon klikken Ctrl+J(kopieerlaag) en Ctrl+F(pas het laatste filter toe, in ons geval “blur”).

Nu lijkt het meer de waarheid.


Kort over Spiegelende kaart(lichtkaart). Er zijn hier min of meer geen franjes. We hebben een eenvoudige diffuse zwart-witoptie nodig. De aanpassing gebeurt op deze manier: zwarte kleur - geen glans, witte kleur - er is glans. Het metaal kan roestig of dof zijn. Of omgekeerd - gepolijst. Het leer kan mat, verweerd of lakleer zijn. Afhankelijk van het ontwerp worden de eigenschappen van het materiaal aangepast.
De spiegel kan worden opgeslagen als een afzonderlijke kaart of worden ingevoegd in het alfakanaal van een normaal.


Het laatste punt is het opslaan van de gemaakte texturen in DDS formaat. Bestand -> Opslaan als, selecteer de extensie DDS. In het dialoogvenster dat wordt geopend, wordt ons gevraagd het textuurtype en het compressieniveau te selecteren. U kunt meer lezen over verschillende compressie-algoritmen. Nu spaar ik mee DXT5.


Nu kun je de resulterende bestanden in de gewenste map neerzetten en het resultaat in het spel bekijken.





Het was genoeg om één keer naar Skye te gaan om er zeker van te zijn dat alles in orde was.

Alles gedaan. Ik heb geprobeerd je over alles wat te vertellen. Ik hoop dat je iets nuttigs hebt gevonden in deze handleiding.