De kaart ondersteunt opengl 2.0 niet. Wat moet ik doen? Welke videokaarten ondersteunen OpenGL?

Ongetwijfeld weten veel gamers dat correcte werking zo een bekende spellen, zoals Minecraft of CS, is een van de meest elementaire voorwaarden de aanwezigheid van geïnstalleerde nieuwste versies OpenGL-stuurprogramma's. Hoe u dit stuurprogrammapakket kunt bijwerken, wordt nu besproken, net als elk ander software, kunnen ze verouderd raken. Dit is de reden waarom er soms problemen zijn bij het starten van je favoriete games.

OpenGL: wat is de eenvoudigste manier?

Allereerst, als het systeem bij het starten van een game of een specifieke applicatie meldt dat de OpenGL-stuurprogramma's moeten worden bijgewerkt, moet u de meest standaardoplossing gebruiken.

Om het proces te activeren, moet u de standaard "Apparaatbeheer" invoeren, wat u kunt doen via het "Configuratiescherm", het gedeelte voor computerbeheer, of via het commando devmgmgt.msc via de consoleregel "Uitvoeren", en de geïnstalleerde video vinden adapter daar.

De update kan worden gestart met de gelijknamige opdracht in het rechtermuisknopmenu of in het gedeelte met apparaateigenschappen. Als u specificeert automatisch zoeken, werkt dit mogelijk niet, en het systeem zal dat het meest melden geschikte chauffeur al geïnstalleerd. Daarom is het raadzaam om eerst naar de website van de fabrikant van de apparatuur te gaan en uw model te selecteren grafische kaart, download het meest nieuwe chauffeur en geef tijdens de installatie de locatie van de opgeslagen distributie aan.

Hoe kan ik OpenGL updaten op Windows 7 of een ander systeem met behulp van gespecialiseerde hulpprogramma's?

Voor eigenaren NVIDIA-chips en Radeon kan de taak enigszins vereenvoudigd worden. Hiervoor worden in de regel speciale besturingsprogramma's als PhysX en Catalyst voorgeïnstalleerd geleverd. Daarom kunt u hiermee het OpenGL-stuurprogramma bijwerken.

Als dergelijke hulpprogramma's om de een of andere reden niet beschikbaar zijn, kunt u ze eenvoudigweg downloaden en in het systeem integreren. Als je een constant actieve internetverbinding hebt, zijn ze niet alleen nuttig voor het opzetten van games, maar ook voor het automatisch controleren van het uiterlijk van nieuwe versies noodzakelijke chauffeurs, inclusief OpenGL.

Als de gebruiker deze optie niet leuk vindt, kun je er in principe gebruik van maken interessante programma's leuk vinden Chauffeursbooster, die stuurprogramma's bijwerkt voor absoluut alle hardware en software-apparaten geïnstalleerd op een computer of laptop. De applicatie bepaalt automatisch de versie van het OpenGL-stuurprogramma tijdens het scannen van het systeem. Hoe update je het? U hoeft alleen maar akkoord te gaan met het aanbod om de gevonden updates te installeren. Zodra het updateproces is voltooid, is een volledige herstart vereist.

Eindelijk kunt u installeren speciaal hulpprogramma genaamd OpenGL Extensions Viewer, waarmee u de versie kunt achterhalen geïnstalleerd pakket stuurprogramma's en update deze naar de nieuwste versie.

DirectX-update

Het is echter mogelijk dat de update u niet geeft wat u wilt. positief resultaat zonder het DirectX-platform bij te werken, wat een soort verbindingsbrug is tussen hardware en softwarepakket op het gebied van multimedia.

U kunt de geïnstalleerde versie achterhalen met de opdracht dxdiag die u in het menu Uitvoeren invoert. Je kunt de nieuwe distributie downloaden van de officiële website Microsoft-ondersteuning in de sectie Downloads.

Zoals al duidelijk is, DirectX OpenGL U kunt updaten door eenvoudigweg het installatieproces van de gedownloade distributie te starten. Een ander voordeel van deze update is dat u een aantal benchmarks kunt uitvoeren binnen de DirectX-dialoog zelf, waaronder DirectSound-prestaties, ffdshow, Direct3D, enz.

Waarom worden de stuurprogramma's niet bijgewerkt?

Als plotseling geen van de bovenstaande oplossingen helpt, ligt de reden hoogstwaarschijnlijk alleen in het feit dat de videoadapter is geïnstalleerd OpenGL-versie Het ondersteunt dit eenvoudigweg niet, dus hoe hard u ook probeert, u kunt het stuurprogramma niet installeren. De enige oplossing is het installeren van een krachtigere videokaart.

Overigens doet dit probleem zich het vaakst voor bij geïntegreerde videochips van de video-on-board-standaard, die zijn ingebouwd moederborden. MET discrete videokaarten In de regel zijn er geen dergelijke problemen (uiteraard op voorwaarde dat de chip niet te verouderd is en in eerste instantie OpenGL-technologie ondersteunt). Ik denk dat het al duidelijk is hoe voor dergelijke kaarten. Maar soms kan een update nodig zijn JAVA-platforms Runtime of zelfs het .NET Framework van Microsoft - ook dit mogen we niet vergeten. Maar in de regel is dit in de meeste gevallen niet nodig - het is voldoende om het hulpprogramma OpenGL Extensions Viewer parallel te gebruiken.

Je vraagt: wie zijn dat? Ze zijn een dood bedrijf dat ik beschouw als de echte OpenGL-moordenaar. Natuurlijk zorgde de algehele onbekwaamheid van de Commissie ervoor dat OpenGL kwetsbaar werd, terwijl het D3D aan flarden had moeten scheuren. Maar naar mijn mening is 3D Labs misschien wel de enige reden huidige situatie OpenGL op de markt. Wat hebben ze hiervoor gedaan?

Ze ontwikkelden een shader-taal voor OpenGL.

3D Labs was een uitstervend bedrijf. Hun dure GPU's werden uit de werkstationmarkt verdreven door toenemende druk van Nvidia. En in tegenstelling tot nVidia was 3D Labs niet aanwezig op de consumentenmarkt; een overwinning voor nVidia zou de dood betekenen voor 3D Labs.

Dat is wat er uiteindelijk gebeurde.

In een poging om het hoofd boven water te houden in een wereld die hun producten niet nodig had, verscheen 3D Labs op de Game Developer Conference met een presentatie van wat zij "OpenGL 2.0" noemden. Het was de OpenGL API die helemaal opnieuw werd geschreven. En dit was logisch, want in die tijd OpenGL-API het zat vol met afval (dat er echter tot op de dag van vandaag nog steeds ligt). Kijk maar eens hoe esoterisch het laden en binden van texturen is.

Een deel van hun voorstel was een shader-taal. Ja, dat is het. In tegenstelling tot bestaande platformonafhankelijke extensies was hun shader-taal echter "hoog niveau" (C is hoog niveau voor shader-taal).

Tegelijkertijd werkte Microsoft aan zijn eigen shader-taal. Wat ze met al hun collectieve verbeeldingskracht... High Level Shader Language (HLSL) noemden. Maar hun benadering van taal was fundamenteel anders.

Het grootste probleem met de 3D Labs-taal was dat deze kon worden ingebed. Microsoft definieerde zijn taal volledig onafhankelijk. Ze brachten een compiler uit die assemblagecode genereerde voor SM 2.0 (of hogere) shaders, die op zijn beurt naar D3D konden worden gevoerd. Ten tijde van D3D v9 heeft HLSL D3D nooit rechtstreeks aangeraakt. Het was een goede, maar onnodige abstractie. De ontwikkelaar heeft altijd de mogelijkheid gehad om de uitlaatgassen van de compiler te gebruiken en deze aan te passen voor maximale prestaties.

In taal van 3D Labs Niets dit was niet het geval. Je geeft de bestuurder een C-achtige taal en er ontstaat een shader. Dat is alles. Geen montage-arcering, niets dat aan iets anders kan worden gevoerd. Alleen het OpenGL-object dat de arcering vertegenwoordigt.

Voor OpenGL-gebruikers betekende dit dat ze onderworpen waren aan de grillen van OpenGL-ontwikkelaars die net leerden hoe ze assembler-achtige talen moesten compileren. Er waren veel bugs bij de compilers van de pasgeboren shader-taal OpenGL (GLSL). Wat nog erger is, als het je lukt om de shader correct te laten compileren verschillende platforms(wat op zichzelf al een grote prestatie was), waaraan hij nog steeds onderworpen was optimalisaties die tijden die niet zo optimaal waren als ze hadden kunnen zijn.

Dit was een groot, maar niet het enige nadeel van GLSL. Ver niet de enige.

In D3D kon je, net als in de oude OpenGL-assembleertalen, vertex- en fragment-shaders op elke mogelijke manier mixen en matchen. Het was mogelijk om elke vertex-shader te gebruiken met elke compatibele fragment-shader, zolang ze maar via dezelfde interface communiceerden. Bovendien was zelfs enige incompatibiliteit toegestaan: de vertex-shader kon bijvoorbeeld een waarde uitvoeren die niet door de fragment-shader werd gebruikt.

Er was niets dergelijks in GLSL. De vertex en fragmentarcering werden samengesmolten tot iets dat 3D Labs een 'softwareobject' noemde. Daarom voor delen meerdere vertex- en fragment-shaders in diverse combinaties, moest ik verschillende softwareobjecten maken. Dit veroorzaakte het tweede grootste probleem.

3D Labs dacht dat ze de slimste waren. Ze gebruikten C/C++ als basis voor het GLSL-compilatiemodel. Dit is wanneer u één c-bestand neemt en dit in een objectbestand compileert, en vervolgens verschillende objectbestanden neemt en deze aan een programma koppelt. Dit is hoe GLSL compileert: eerst compileer je een hoekpunt of fragment-shader in een shader-object, daarna plaats je die objecten in software-object en voeg ze samen om uiteindelijk een programma te vormen.

In theorie maakte dit coole dingen mogelijk, zoals 'bibliotheek'-shaders, die code bevatten die wordt aangeroepen door de hoofdshader. In de praktijk resulteerde dit in het niet compileren van shaders tweemaal: een keer in de compileerfase en een tweede keer in de linkfase. Vooral de compiler van nVidia stond hier bekend om. Er werd geen tussenliggende objectcode gegenereerd; het compileerde aan het begin, gooide het resultaat weg en compileerde opnieuw in de linkfase.

Om een ​​vertex-shader aan twee verschillende fragment-shaders te koppelen, moest je dus veel meer compileren dan in D3D. Vooral gezien het feit dat alle compilatie is voltooid offline, en niet vóór de daadwerkelijke uitvoering van het programma.

GLSL had ook andere problemen. Het zou verkeerd kunnen zijn om alle schuld op 3D Labs te leggen, aangezien de ARB uiteindelijk de shader-taal in OpenGL heeft goedgekeurd en opgenomen (maar niets anders uit de voorstellen van 3DLabs). Het oorspronkelijke idee lag echter nog steeds bij 3D Labs.

En nu het treurigste: dat waren 3D Labs hebben gelijk(grotendeels). GLSL is geen vectortaal zoals HLSL destijds was. Dit kwam doordat de hardware van 3D Labs scalair was (zoals moderne nVidia-hardware), en ze hadden volkomen gelijk toen ze de richting insloegen die veel hardwarefabrikanten later volgden.

Ze hadden gelijk wat betreft de keuze van het compilatiemodel voor de ‘high-level’-taal. Zelfs D3D kwam hier uiteindelijk op uit.

Het probleem is dat 3D Labs gelijk had tijd. En door te proberen voortijdig de toekomst in te gaan, door te proberen voorbereid te zijn op de toekomst, zetten ze het heden opzij. Dit lijkt op de T&L-functionaliteit in OpenGL die er altijd is geweest. Behalve dat de OpenGL T&L-pijplijn dat wel was bruikbaar en vóór de komst van hardware-T&L, en GLSL was een probleem voordat de rest van de wereld dat inhaalde.

GLSL is goede taal Nu. Maar wat gebeurde er destijds? Hij was verschrikkelijk. En OpenGL had hier last van.

Op weg naar apotheose

Ik steun de opvatting dat 3D Labs de doodsteek voor OpenGL heeft uitgedeeld, maar dat ARB zelf de laatste spijker in de kist heeft geslagen.

Misschien heb je dit verhaal wel eens gehoord. Ten tijde van OpenGL 2.1 had OpenGL dat ook grote problemen. Hij sleepte mee enorm compatibiliteit belasting. De API was niet langer eenvoudig te gebruiken. Met vijf kan één ding worden gedaan op verschillende manieren en het is niet duidelijk welke sneller is. Het was mogelijk om OpenGL te "leren" door eenvoudige handleidingen, maar je hebt OpenGL niet bestudeerd, wat echte grafische kracht en prestaties geeft.

ARB besloot een nieuwe poging te doen om OpenGL opnieuw uit te vinden. Het leek op "OpenGL 2.0" van 3D Labs, maar beter omdat ARB achter de inspanning stond. Ze noemden het "Long's Peak".

Wat is er zo erg aan om wat tijd te besteden aan het verbeteren van de API? Het slechte nieuws is dat Microsoft zich in een behoorlijk precaire positie bevindt. Dit was de tijd van de overgang naar Vista.

IN VistaMicrosoft besloten om langverwachte wijzigingen aan te brengen grafische stuurprogramma's. Ze dwongen de stuurprogramma's om zich voor virtualisatie tot het besturingssysteem te wenden grafisch geheugen en vele anderen.

Je kunt lang discussiëren over de voordelen van deze aanpak, en of het überhaupt mogelijk was, maar het feit blijft: Microsoft heeft D3D 10 alleen voor Vista en hoger gemaakt. Zelfs aan ondersteunend Het was onmogelijk voor D3D-hardware om een ​​D3D-applicatie te draaien zonder Vista.

Misschien herinnert u zich nog dat Vista... laten we zeggen dat het niet zo goed werkte. Dus we hadden een ontspannen besturingssysteem, nieuwe API, dat alleen op dit besturingssysteem werkte, en de nieuwe generatie hardware, die nodig in deze API en dit besturingssysteem om meer te doen dan alleen beter presteren dan de vorige generatie.

Echter, de ontwikkelaars zou kunnen Gebruik D3D-functionaliteit op 10-niveau via OpenGL. Dat wil zeggen: dat zou kunnen als ARB niet bezig was met het werken aan Long Peaks.

ARB heeft ruim anderhalf tot twee jaar gewerkt aan het verbeteren van de API. Tegen de tijd dat OpenGL 3.0 uitkwam, was de overgang naar Vista voorbij, was Windows 7 onderweg en gaven game-ontwikkelaars niet langer om functionaliteit op D3D 10-niveau. D3D 10-hardware draaide immers prima met D3D 9-applicaties het tempo van pc-poorten nam toe, console (of met de overgang van pc-ontwikkelaars naar de consolemarkt) ontwikkelaars hadden steeds minder D3D 10-functionaliteit nodig.

Als ontwikkelaars zelfs op Windows XP toegang zouden hebben tot deze functionaliteit, zou de OpenGL-ontwikkeling een impuls kunnen krijgen. Maar ARB miste deze kans. Wil je weten wat het ergste is?

ARB kon niet een API helemaal opnieuw bedenken, ondanks dat je twee kostbare jaren hebt verspild aan het proberen om het te doen. Dus keerden ze terug naar de status quo en voegden alleen een mechanisme toe om de functionaliteit af te schaffen.

Hierdoor miste ARB niet alleen sleutel maar hebben ook niet het werk gedaan dat tot deze omissie heeft geleid. Het was een epische mislukking op alle fronten.

Dit is het verhaal van verzet tegen OpenGL en Direct3D. Een verhaal over gemiste kansen, grote domheid, opzettelijke roekeloosheid en banale absurditeiten.

Als u een foutmelding krijgt bij het starten van Movavi Video Editor of merkt dat de speler, filters of overgangen niet werken, ondersteunt uw computer hoogstwaarschijnlijk niet de versie van OpenGL die nodig is om te kunnen werken. Om het programma te laten werken, moet de videokaart OpenGL 2.0 ondersteunen. Voor ononderbroken werking OpenGL 2.1 en hoger wordt aanbevolen.

OpenGL Dit software-interface, verantwoordelijk voor het uitvoeren van grafische gegevens. Meestal wordt dit verzekerd door het stuurprogramma van de videokaart. Sommige videokaarten ondersteunen dit echter niet vereiste versie OpenGL. Volg in dit geval deze stappen:

Stap 1: Update het stuurprogramma van uw grafische kaart

Dit probleem kan optreden als het stuurprogramma voor de videokaart van uw computer verouderd is. Download het installatiebestand van het stuurprogramma van de website van de fabrikant en volg de installatie-instructies.

Stap 2: Probeer te installeren software-implementatie OpenGL

Als na het updaten van de stuurprogramma's de videokaart 2.0 nog steeds niet ondersteunt, kunt u een vervangend exemplaar installeren in de videosoftware:

    In het bericht dat verschijnt wanneer u Movavi Video Editor start, vinkt u het selectievakje "Software-implementatie van OpenGL downloaden en installeren" aan.

    Of klik in het hoofdprogrammamenu op Instellingen en maak een keuze uit het menu dat verschijnt Opties. Vink het vakje aan in het instellingenvenster Gebruik software-implementatie van OpenGL en druk op OK.

Movavi-video-editor.


Soms opengl32.dll en andere systeemfouten DLL-fouten kan verband houden met problemen in het Windows-register. Verschillende programma's kunnen het bestand opengl32.dll gebruiken, maar wanneer deze programma's worden verwijderd of gewijzigd, blijven soms "zwevende" (ongeldige) DLL-registervermeldingen achter.

Kort gezegd betekent dit dat, hoewel het daadwerkelijke bestandspad mogelijk is gewijzigd, dit onjuist is voormalige locatie wordt nog steeds geregistreerd in het Windows-register. Wanneer Windows deze onjuiste bestandsverwijzingen probeert op te zoeken (bestandslocaties op uw computer), kunnen opengl32.dll-fouten optreden. Bovendien kan een malware-infectie de registervermeldingen geassocieerd met FineReader OCR corrupt hebben gemaakt. Deze beschadigde DLL-registervermeldingen moeten dus worden gerepareerd om het probleem bij de root op te lossen.

Handmatig bewerken van het Windows-register om ongeldige opengl32.dll sleutels te verwijderen wordt niet aanbevolen, tenzij u een professionele PC service-medewerker bent. Fouten bij het bewerken van het register kunnen ertoe leiden dat uw pc niet meer werkt en onherstelbare schade aan uw computer veroorzaken besturingssysteem. Zelfs één komma op de verkeerde plaats kan ervoor zorgen dat uw computer niet opstart!

Vanwege dit risico raden we het gebruik van een vertrouwde registratiereiniger aan zoals WinThruster (ontwikkeld door Microsoft Gold Certified Partner) aan om opengl32.dll -gerelateerde registratieproblemen te scannen en te repareren. Met behulp van een registeropschoonprogramma kunt u het proces automatiseren van het vinden van beschadigde registervermeldingen, koppelingen naar ontbrekende bestanden (bijvoorbeeld waardoor de fout ontstaat opengl32.dll) en verbroken koppelingen in het register. Vóór elke scan wordt a back-up, waarmee u eventuele wijzigingen met één klik ongedaan kunt maken en u tegen kunt beschermen mogelijke schade computer. Het beste deel is dat het elimineren van registerfouten de systeemsnelheid en prestaties dramatisch kan verbeteren.


Waarschuwing: Als u dat niet bent ervaren gebruiker PC raden wij NIET aan om het Windows-register handmatig te bewerken. Onjuist gebruik van de Register-editor kan leiden tot ernstige problemen en vraag Windows-herinstallatie. Wij garanderen niet dat problemen voortvloeien uit misbruik Register-editor kan worden geëlimineerd. U gebruikt de Register-editor op eigen risico.

Voordat u handmatig herstelt Windows-register, moet u een back-up maken door het deel van het register dat is gekoppeld aan opengl32.dll te exporteren (bijvoorbeeld FineReader OCR):

  1. Klik op de knop Beginnen.
  2. Binnenkomen " commando"V zoekbalk... KLIK NOG NIET BINNENKOMEN!
  3. Terwijl je de toetsen ingedrukt houdt CTRL-Shift op uw toetsenbord, druk op BINNENKOMEN.
  4. Er wordt een dialoogvenster voor toegang weergegeven.
  5. Klik Ja.
  6. De zwarte doos wordt geopend met een knipperende cursor.
  7. Binnenkomen " regedit" en druk op BINNENKOMEN.
  8. In de Register-editor, selecteer de opengl32.dll-relateerde sleutel (bijv. FineReader OCR) waarvan u een back-up wil maken.
  9. Op het menu Bestand selecteren Exporteren.
  10. Op de lijst Opslaan naar selecteer de map waarin u de back-up van de FineReader OCR-sleutel wilt opslaan.
  11. In het veld Bestandsnaam Voer een naam in voor het back-upbestand, bijvoorbeeld "FineReader OCR-back-up".
  12. Zorg ervoor dat het veld Bereik exporteren waarde geselecteerd Geselecteerde vestiging.
  13. Klik Redden.
  14. Het bestand wordt opgeslagen met extensie .reg.
  15. U heeft nu een backup van uw opengl32.dll-gerelateerde registervermelding.

Volgende stappen wanneer handmatig bewerken registerfouten worden in dit artikel niet beschreven, omdat deze waarschijnlijk uw systeem beschadigen. Als je wilt ontvangen meer informatie over het handmatig bewerken van het register, zie de onderstaande links.

Misschien krijg je een foutmelding die verband houdt met iets met het videostuurprogramma bij het starten van je favoriete Minecraft, dan zal dit artikel je zeker helpen. Deze fout kan worden opgevangen met behulp van , maar er is hier een oplossing!"

Zo zou de fout er uit kunnen zien:


Volledige tekst:


Minecraft is gesloten vanwege incompatibele videokaartstuurprogramma's. Mogelijk ondersteunen ze niet de versie van OpenGL die wordt gebruikt in de versie die u gebruikt. Minecraft-versies. Probeer in ieder geval bètastuurprogramma's voor uw videokaart te vinden en te installeren en probeer het opnieuw.

Om het in meer detail uit te leggen, vanwege het oude of helemaal niet geïnstalleerde versie stuurprogramma's voor uw videokaart, kan het spel helemaal niet starten. Daarom ben ik weggevlogen deze fout. De oplossing is vrij triviaal: stuurprogramma's voor de videokaart bijwerken.

Er zijn twee belangrijke ontwikkelaars van videokaarten: NVIDIA (GeForce) en AMD (Radeon). Eerst moet u weten van welke fabrikant uw videokaart afkomstig is.
Let op: Als je een van de kaartfabrikanten kent - Palit, ASUS, MSI, Chaintech, Sapphire, dan is dit een beetje anders, ze maken nog steeds videokaarten volgens AMD-technologieën of NVIDIA.

Hoe kom je erachter wiens videokaart je hebt?

1) Klik op "Start", typ "dxdiag" in de zoekopdracht en start dit programma.


2) Er wordt een venster geopend waarin u het tabblad “Monitor” (of mogelijk “Weergave”) moet selecteren


Fig 1. Dxdiag op het tabblad Monitor met een NVIDIA-videokaart


Fig 2. Dxdiag op het tabblad Scherm met een AMD-videokaart


3) Zoals je in figuur 1 kunt zien, zijn er videokaarten van Nvidia. Op het volgende scherm (Fig. 2) een videokaart van AMD. Vergelijk en kies de jouwe.

3.1) Als u geen Windows heeft, dan:

1) Open een terminal.
2) Typ “lspci -v | minder".
3) Zoek naar iets dat verband houdt met VGA-compatibel of videocontroller.
4) Zoek vervolgens de fabrikant van uw videokaart.


Probeer alle systeemcomponenten bij te werken via speciaal programma(Appwinkel).

4) Nadat u de fabrikant heeft gekozen, moet u het stuurprogramma voor een van deze downloaden.