Drievoudige buffering opengl amd enable of niet. Een Nvidia grafische kaart instellen voor gaming

Een soort dubbele buffering; een beelduitvoermethode die artefacten vermijdt of vermindert.

Drievoudige buffering zorgt voor snellere beelduitvoer vergeleken met dubbele buffering. IN echte toepassingen dit houdt vaak een poging in om bewerkingen voor het genereren van afbeeldingen te abstraheren van synchronisatie met de vernieuwingsfrequentie van de monitor. Doorgaans worden frames getekend met een snelheid die lager of hoger is dan de vernieuwingsfrequentie van het scherm (variabele framesnelheid), zonder de gebruikelijke effecten die dit zou veroorzaken (namelijk flikkeren, verschuiven, scheuren). Omdat het programma de hardware niet hoeft te controleren op schermupdategebeurtenissen, kan het algoritme zo snel mogelijk worden uitgevoerd. Het is niet de enige beschikbare methode drievoudige buffering, maar overheersend in pc-architectuur, waar de snelheid van de machine sterk kan variëren.

Een andere drievoudige buffermethode omvat het synchroniseren met de vernieuwingsfrequentie van het scherm, waarbij eenvoudigweg een derde buffer wordt gebruikt vrije ruimte voor verzoeken om wijzigingen in het totale volume van de grafische uitvoer. Hier wordt de buffer in de ware zin van het woord gebruikt, waarbij hij als opslag fungeert. Deze methode levert een toename op minimale eisen op hardware, maar biedt een consistente (versus variabele) framesnelheid.

Drievoudige buffering omvat het gebruik van drie buffers, maar de methode kan naar alle buffers worden uitgebreid vereist door de applicatie aantal buffers. Gebruikelijk gebruik van vier en meer buffers bieden geen enkel voordeel.

Nadelen van dubbele buffering[ | ]

Als een systeem twee buffers heeft, A en B, kan het buffer B weergeven en tegelijkertijd een nieuw beeld genereren in buffer A. Wanneer het beeld in buffer A gereed is, moet het systeem wachten tot de monitorstraal terugkeert om van buffer te wisselen. Deze wachtperiode kan enkele milliseconden bedragen, gedurende welke geen van de buffers wordt aangeraakt. Op het moment dat de verticale scan is voltooid, kunt u buffers A en B uitwisselen en vervolgens beginnen met het opbouwen van een afbeelding in buffer B (pagina wisselen), of buffer A naar buffer B kopiëren en buffer A intrekken.

Voordelen van drievoudige buffering[ | ]

Als het systeem drie buffers heeft: A, B en C, hoeft het niet te wachten totdat de buffers zijn gewijzigd. Het kan Buffer B weergeven door een afbeelding op te bouwen in Buffer A. Wanneer het beeld in Buffer A klaar is, begint het onmiddellijk met het opbouwen van een afbeelding in Buffer B. Wanneer er een pauze is in de verticale scan, wordt Buffer A weergegeven en wordt Buffer B vrijgegeven voor hergebruik.

Beperkingen van drievoudige buffering[ | ]

Als het systeem de buffers altijd in minder tijd vult dan nodig is om de buffer op het scherm weer te geven, zal de computer altijd wachten op een monitorsignaal, ongeacht het aantal buffers. In dit geval heeft drievoudige buffering geen voordeel ten opzichte van

Drievoudige buffering zorgt voor snellere beelduitvoer vergeleken met dubbele buffering. In toepassingen in de echte wereld houdt dit vaak in dat wordt geprobeerd de bewerkingen voor het genereren van grafische afbeeldingen te abstraheren van de synchronisatie met de vernieuwingsfrequentie van de monitor. Doorgaans worden frames getekend met een snelheid die lager of hoger is dan de vernieuwingsfrequentie van het scherm (variabele framesnelheid), zonder de gebruikelijke effecten die dit zou veroorzaken (namelijk flikkeren, verschuiven, scheuren). Omdat het programma de hardware niet hoeft te controleren op schermupdategebeurtenissen, kan het algoritme zo snel mogelijk worden uitgevoerd. Dit is niet de enige drievoudige buffermethode die beschikbaar is, maar is de overheersende methode in pc-architectuur, waar de machinesnelheid sterk kan variëren.

Een andere methode van drievoudige buffering omvat het synchroniseren met de vernieuwingsfrequentie van het scherm, waarbij de derde buffer eenvoudigweg wordt gebruikt als een manier om vrije ruimte te bieden voor wijzigingsverzoeken in de algehele grafische uitvoer. Hier wordt de buffer in de ware zin van het woord gebruikt, waarbij hij als opslag fungeert. Deze methode heeft hogere minimale hardwarevereisten, maar biedt een consistente (vs. variabele) framesnelheid.

Drievoudige buffering omvat het gebruik van drie buffers, maar de methode kan worden uitgebreid tot elk gewenst aantal buffers dat door de toepassing wordt vereist. Normaal gesproken levert het gebruik van vier of meer buffers geen enkel voordeel op.

Nadelen van dubbele buffering

Als het systeem twee buffers heeft, A en B, kan het buffer B weergeven en tegelijkertijd een nieuw beeld genereren in buffer A. Wanneer het beeld in buffer A gereed is, moet het systeem wachten tot de monitorstraal terugkeert om van buffer te wisselen. Deze wachtperiode kan enkele milliseconden bedragen, gedurende welke geen van de buffers wordt aangeraakt. Op het moment dat de verticale scan is voltooid, kunt u buffers A en B uitwisselen en vervolgens beginnen met het opbouwen van een afbeelding in buffer B (pagina wisselen), of buffer A naar buffer B kopiëren en buffer A intrekken.

Voordelen van drievoudige buffering

Als het systeem drie buffers heeft: A, B en C, hoeft het niet te wachten totdat de buffers zijn gewijzigd. Het kan Buffer B weergeven door een afbeelding op te bouwen in Buffer A. Wanneer het beeld in Buffer A klaar is, begint het onmiddellijk met het opbouwen van een afbeelding in Buffer B. Wanneer er een pauze is in de verticale scan, wordt Buffer A weergegeven en wordt Buffer B vrijgegeven voor hergebruik.

Beperkingen van drievoudige buffering

Als het systeem de buffers altijd in minder tijd vult dan nodig is om de buffer op het scherm weer te geven, zal de computer altijd wachten op een monitorsignaal, ongeacht het aantal buffers. In dit geval heeft drievoudige buffering geen voordeel ten opzichte van dubbele buffering.


Wikimedia Stichting.

2010.

en met processen binnen de computer. Buffers... ...Wikipedia Hallo allemaal! Vandaag een heel interessant artikel over fijnafstemming videokaarten voor hoge prestaties computerspellen. Vrienden, ben het ermee eens dat u na het installeren van het stuurprogramma van de videokaart ooit het “Panel Nvidia-controle"en toen we daar onbekende woorden zagen: DSR, shaders, CUDA, sync pulse, SSAA, FXAA enzovoort, hebben we besloten daar niet meer heen te gaan. Maar toch is het mogelijk en zelfs noodzakelijk om dit allemaal te begrijpen, omdat de prestaties direct afhankelijk zijn van deze instellingen. Er bestaat een misvatting dat alles in dit geavanceerde paneel standaard correct is geconfigureerd, helaas is dit verre van het geval en uit experimenten blijkt dat juiste instelling beloond met een aanzienlijke stijgingframesnelheid.Dus maak je klaar, we zullen streamingoptimalisatie, anisotrope filtering en drievoudige buffering begrijpen. Uiteindelijk zul je er geen spijt van krijgen en word je beloond in de vormFPS verhogen in games.

Een Nvidia grafische kaart instellen voor gaming

Het tempo van de ontwikkeling van de gameproductie wint elke dag steeds meer momentum, evenals de wisselkoers van de belangrijkste valuta in Rusland, en daarom de relevantie van het optimaliseren van de werking van hardware, software en besturingssysteem is sterk gestegen. Het is niet altijd mogelijk om je stalen hengst in goede conditie te houden door constante financiële injecties, dus vandaag zullen we het hebben over het verbeteren van de prestaties van een videokaart vanwege de gedetailleerde instellingen. In mijn artikelen heb ik herhaaldelijk geschreven over het belang van het installeren van een videostuurprogramma, dus , Ik denk dat je het kunt overslaan. Ik weet zeker dat jullie allemaal heel goed weten hoe je dit moet doen, en jullie hebben het allemaal al een tijdje geïnstalleerd.

Om naar het beheermenu van het videostuurprogramma te gaan, klikt u dus op klik met de rechtermuisknop muis ergens op het bureaublad en selecteer “Nvidia Control Panel” in het menu dat wordt geopend.

Ga vervolgens in het geopende venster naar het tabblad “3D-parameters beheren”.

Dit is waar jij en ik ons ​​zullen vestigen verschillende parameters, wat de weergave van 3D-beelden in games beïnvloedt. Het is niet moeilijk om te begrijpen wat je moet krijgen maximale prestaties videokaarten zullen het beeld qua kwaliteit flink moeten terugdringen, wees hier dus op voorbereid.

Dus het eerste punt " CUDA - GPU's" Hier is een lijst met videoprocessors waaruit u kunt selecteren en deze zullen worden gebruikt door CUDA-toepassingen. CUDA (Compute Unified Device Architecture) is een architectuur parallel computergebruik gebruikt door alle moderne GPU's om de computerprestaties te verbeteren.

Volgend punt " DSR - Gladheid“We slaan het over omdat het deel uitmaakt van de iteminstellingen “DSR - Graad”, en het moet op zijn beurt worden uitgeschakeld en nu zal ik uitleggen waarom.

DSR (dynamische superresolutie)– een technologie waarmee je het beeld in games in meer kunt berekenen hoge resolutie en schaal het resulterende resultaat vervolgens naar de resolutie van uw monitor. Om je te laten begrijpen waarom deze technologie überhaupt is uitgevonden en waarom we deze niet nodig hebben om maximale prestaties te krijgen, zal ik proberen een voorbeeld te geven. Je hebt in games vast wel vaak gemerkt dat kleine details, zoals gras en bladeren, vaak flikkeren of golven als ze bewegen. Dit komt door het feit dat hoe lager de resolutie, hoe kleiner het aantal bemonsteringspunten voor het weergeven van fijne details. Met DSR-technologie kunt u dit corrigeren door het aantal punten te verhogen (hoe hoger de resolutie, hoe meer groter aantal bemonsteringspunten). Ik hoop dat dit duidelijk zal zijn. In omstandigheden van maximale productiviteit is deze technologie voor ons niet interessant, omdat er behoorlijk wat geld aan wordt uitgegeven systeembronnen. Welnu, als de DSR-technologie is uitgeschakeld, wordt het aanpassen van de vloeiendheid, waarover ik zojuist schreef, onmogelijk. Over het algemeen zetten we het uit en gaan verder.

Het volgende komt anisotrope filtering. Anisotrope filtering– algoritme computergraphics, gemaakt om de kwaliteit te verbeteren van texturen die gekanteld zijn ten opzichte van de camera. Dat wil zeggen dat bij gebruik van deze technologie de texturen in games duidelijker worden. Als we antisotrope filtering vergelijken met zijn voorgangers, namelijk bilineaire en trilineaire filtering, dan is anisotrope filtering het meest vraatzuchtig in termen van videokaartgeheugenverbruik. Dit item heeft slechts één instelling: het selecteren van een filtercoëfficiënt. Het is niet moeilijk om dat te raden deze functie moet uitgeschakeld zijn.

Volgende punt - verticale synchronisatiepuls . Hierdoor wordt het beeld gesynchroniseerd met de vernieuwingsfrequentie van de monitor. Als u deze optie inschakelt, kunt u de meest vloeiende gameplay realiseren (beeldscheuren worden geëlimineerd wanneer de camera scherp draait), maar framedrops treden vaak op onder de vernieuwingsfrequentie van de monitor. Om te ontvangen maximale hoeveelheid frames per seconde, is het beter om deze optie uit te schakelen.

Voorgetraind personeel virtuele realiteit . De functie voor virtual reality-brillen is voor ons niet interessant, aangezien VR nog ver verwijderd is dagelijks gebruik gewone gamers. We laten het op de standaardwaarde staan: gebruik de 3D-applicatie-instelling.

Achtergrondverlichting schaduw. Zorgt ervoor dat scènes er realistischer uitzien door de intensiteit van het omgevingslicht te verzachten van oppervlakken die worden verduisterd door voorwerpen in de buurt. De functie werkt niet in alle games en vergt veel middelen. Daarom nemen we haar mee naar de digitale moeder.

Shader-caching. Wanneer deze functie is ingeschakeld CPU slaat shaders die voor de GPU zijn gecompileerd op schijf op. Als deze shader opnieuw nodig is, haalt de GPU deze rechtstreeks van de schijf, zonder de CPU te dwingen deze shader opnieuw te compileren. Het is niet moeilijk te raden dat als u deze optie uitschakelt, de prestaties afnemen.

Maximaal aantal vooraf voorbereide frames. Het aantal frames dat de CPU kan voorbereiden voordat ze door de GPU worden verwerkt. Hoe hoger de waarde, hoe beter.

Multi-frame anti-aliasing (MFAA). Een van de anti-aliasingtechnologieën die worden gebruikt om “kartels” aan de randen van afbeeldingen te elimineren. Elke anti-aliasingtechnologie (SSAA, FXAA) is zeer veeleisend GPU(de enige vraag is de mate van gulzigheid). Schakel het uit.

Optimalisatie van streaming. Door deze functie in te schakelen, kan een applicatie meerdere CPU's tegelijk gebruiken. Als de oude applicatie niet correct werkt, probeer dan de “Auto”-modus in te stellen of deze functie helemaal uit te schakelen.

Energiebeheermodus. Er zijn twee opties beschikbaar: de adaptieve modus en de maximale prestatiemodus. Tijdens de adaptieve modus is het energieverbruik rechtstreeks afhankelijk van de GPU-belasting. Deze modus is vooral nodig om het stroomverbruik te verminderen. Tijdens de maximale prestatiemodus blijven, zoals u wellicht vermoedt, het hoogst mogelijke prestatie- en stroomverbruik behouden, ongeacht de GPU-belasting. Laten we de tweede plaatsen.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – gammacorrectie, Anti-aliasing – parameters, Anti-aliasing – transparantie, Anti-aliasing – modus. Ik schreef al over het iets hoger afvlakken. Zet alles uit.

Drievoudige buffering. Een soort dubbele buffering; een beelduitvoermethode die artefacten (beeldvervorming) vermijdt of vermindert. Als we praten in eenvoudige woorden en verhoogt vervolgens de productiviteit. MAAR! Dit ding werkt alleen in combinatie met verticale synchronisatie, die we, zoals u zich herinnert, eerder hebben uitgeschakeld. Daarom schakelen we deze parameter ook uit; deze is nutteloos voor ons.

; beelduitvoermethode die het aantal voorkomt of vermindert artefacten.

Drievoudige buffering zorgt voor een hogere beelduitvoersnelheid vergeleken met dubbele buffering. In toepassingen in de echte wereld houdt dit vaak in dat wordt geprobeerd de grafische bewerkingen te abstraheren van synchronisatie met de vernieuwingsfrequentie monitor. Doorgaans worden frames getekend met een snelheid die lager of hoger is dan de vernieuwingsfrequentie van het scherm (variabele framesnelheid), zonder de gebruikelijke effecten die dit zou veroorzaken (namelijk flikkeren, verschuiven, scheuren). Omdat programma het is niet nodig om de hardware te pollen om schermupdategebeurtenissen te ontvangen; het algoritme kan zo snel mogelijk worden uitgevoerd. Dit is niet de enige drievoudige buffermethode die beschikbaar is, maar is de overheersende methode in de architectuur PC, waarbij de snelheid van de auto sterk kan variëren.

Een andere methode van drievoudige buffering omvat het synchroniseren met de vernieuwingsfrequentie van het scherm, waarbij de derde buffer eenvoudigweg wordt gebruikt als een manier om vrije ruimte te bieden voor wijzigingsverzoeken in de algehele grafische uitvoer. Hier wordt de buffer in de ware zin van het woord gebruikt, waarbij hij als opslag fungeert. Deze methode stelt hogere minimumeisen hardware, maar biedt een consistente (versus variabele) framesnelheid.

Drievoudige buffering omvat het gebruik van drie buffers, maar de methode kan worden uitgebreid tot elk gewenst aantal buffers dat door de toepassing wordt vereist. Normaal gesproken levert het gebruik van vier of meer buffers geen enkel voordeel op.

Encyclopedisch YouTube

Nadelen van dubbele buffering

Als een systeem twee buffers heeft, A en B, kan het buffer B weergeven en tegelijkertijd een nieuw beeld genereren in buffer A. Wanneer het beeld in buffer A gereed is, moet het systeem wachten tot de monitorstraal terugkeert om van buffer te wisselen. Deze wachtperiode kan enkele milliseconden bedragen, gedurende welke geen van de buffers wordt aangeraakt. Op het moment dat de verticale scan is voltooid, kunt u buffers A en B uitwisselen en vervolgens beginnen met het opbouwen van een afbeelding in buffer B (pagina wisselen), of buffer A naar buffer B kopiëren en buffer A intrekken.

Voordelen van drievoudige buffering

Als het systeem drie buffers heeft: A, B en C, hoeft het niet te wachten totdat de buffers zijn gewijzigd. Het kan Buffer B weergeven door een afbeelding op te bouwen in Buffer A. Wanneer het beeld in Buffer A klaar is, begint het onmiddellijk met het opbouwen van een afbeelding in Buffer B. Wanneer er een pauze is in de verticale scan, wordt Buffer A weergegeven en wordt Buffer B vrijgegeven voor hergebruik.