Grafik tiga dimensi (3D). Grafik fraktal

Grafik fraktal

Grafik fraktal adalah berdasarkan pengiraan matematik. Elemen asas grafik fraktal ialah formula matematik itu sendiri, iaitu, tiada objek disimpan dalam ingatan komputer dan imej dibina secara eksklusif menggunakan persamaan. Dengan cara ini, kedua-dua struktur biasa yang paling ringkas dan ilustrasi kompleks yang meniru landskap semula jadi dan objek tiga dimensi dibina.

Program grafik fraktal

Program Art Dabbler

Adalah lebih baik untuk mula membiasakan diri dengan asas grafik fraktal dengan pakej Art Dabbler. Editor ini (dicipta oleh Fractal Design dan kini dimiliki oleh Corel) pada asasnya ialah versi program Painter yang dilucutkan. Ini adalah program yang sangat baik untuk mengajar bukan sahaja grafik komputer, tetapi terutamanya asas lukisan. Jumlah memori yang kecil diperlukan (hanya 10 MB diperlukan untuk memasangnya), serta antara muka mudah yang boleh diakses walaupun kepada kanak-kanak, membolehkannya digunakan dalam kurikulum sekolah. Seperti editor raster MS Paint, editor fraktal Art Dabbler amat berkesan pada peringkat awal menguasai grafik komputer.

Pembangun pakej Art Dabbler memberi tumpuan kepada dua faktor:

Mewujudkan antara muka yang dipermudahkan, elemen utamanya ialah kotak kit alat (dipanggil di sini laci);

Kemungkinan menggunakan pakej sebagai program latihan. Untuk mencapai matlamat ini, pakej, bersama-sama dengan program itu sendiri, termasuk manual arahan kendiri "Belajar Menggambar" dan filem pendidikan pada CD. Pelajaran lukisan yang mereka tawarkan membolehkan anda menonton langkah demi langkah proses bagaimana artis berpengalaman mencipta imej berwarna menggunakan pakej Art Dabbler.

Bar menu termasuk enam item: standard untuk kebanyakan program - Fail, Edit dan Bantuan, serta Kesan, Pilihan dan Tutor, yang terdapat dalam kebanyakan program grafik dan tidak memerlukan ulasan tambahan.

Art Dabbler menyediakan satu set kesan (menu Kesan) yang boleh digunakan untuk menukar atau memesongkan imej. Contohnya, kesan Texturize mencipta tekstur pada kertas, kanvas, dsb., mengembangkan keupayaan kreatif artis.

Perlu diingatkan bahawa dalam Art Dabbler semua alat dipanggil laci dengan cara yang sama seperti, sebagai contoh, dalam Photoshop alat serupa dipanggil palet, dan dalam CorelDRAW - dockers. Mereka menyimpan berus, pensel, pemadam dan alat lain, untuk mengaktifkannya anda hanya perlu mengklik ikon yang sepadan. Di dinding hadapan laci terdapat sebilangan kecil butang dan pemegang, dengan menekan yang mana pengguna mendapat akses kepada keseluruhan set operasi yang dijalankan melaluinya terima kasih kepada butang tambahan yang terbuka.

Program Ultra Fraktal

Ultra Fractal ialah penyelesaian terbaik untuk mencipta imej fraktal yang unik dan berkualiti profesional. Pakej ini mempunyai antara muka yang mesra pengguna, dengan banyak elemen yang mengingatkan Photoshop (yang menjadikannya mudah untuk dipelajari), dan disertakan dengan dokumentasi yang sangat terperinci dan digambarkan dengan indah dengan satu siri tutorial yang membimbing anda langkah demi langkah melalui setiap aspek bekerja dengan program tersebut. Ultra Fractal dibentangkan dalam dua edisi: Edisi Standard dan Edisi Animasi lanjutan, keupayaan yang membolehkan anda bukan sahaja menjana imej fraktal, tetapi juga untuk mencipta animasi berdasarkannya. Imej yang dicipta boleh digambarkan dalam resolusi tinggi, sesuai untuk dicetak dan disimpan dalam format program sendiri atau dalam salah satu format fraktal yang popular. Imej yang diberikan juga boleh dieksport ke salah satu format grafik raster (jpg, bmp, png dan psd), dan menyiapkan animasi fraktal ke format AVI.

Prinsip mencipta imej fraktal agak tradisional; perkara paling mudah ialah menggunakan salah satu formula yang dibekalkan (pelayar terbina dalam akan membantu anda menavigasi kemungkinan penampilan imej yang dihasilkan oleh formula yang dipilih), dan kemudian mengedit parameter formula dengan cara yang dikehendaki. Dan jika percubaan itu tidak berjaya, maka langkah terakhir boleh dibuat asal dengan mudah. Terdapat banyak formula fraktal siap pakai, dan bilangannya boleh diperluaskan dengan memuat turun formula baharu dari tapak web program. Pengguna yang berpengalaman boleh mencuba nasib dalam mencipta formula mereka sendiri, yang mana pakej tersebut mempunyai editor teks terbina dalam dengan sokongan untuk templat asas berdasarkan binaan standard bahasa pengaturcaraan formula fraktal.

Walau bagaimanapun, anda tidak sepatutnya berfikir bahawa misteri imej fraktal hanya terletak pada formula yang berjaya. Aspek lain tidak kurang pentingnya. Sebagai contoh, tetapan warna, yang melibatkan pemilihan pilihan warna dan memperhalusi parameternya. Pelarasan warna dilaksanakan pada tahap pakej grafik yang bereputasi; contohnya, kecerunan boleh dibuat dan dikonfigurasikan secara bebas, melaraskan banyak parameter, termasuk lutsinar, dan menyimpannya dalam pustaka untuk kegunaan kemudian. Penggunaan lapisan dengan keupayaan untuk menukar mod pengadunannya dan melaraskan lut sinar membolehkan anda menjana fraktal berbilang lapisan dan, dengan menindih imej fraktal di atas satu sama lain, mencapai kesan unik. Menggunakan topeng kelegapan memastikan kawasan tertentu pada imej bertopeng. Penapis transformasi membolehkan anda melakukan pelbagai transformasi pada serpihan imej terpilih: skala, cermin, pangkas mengikut corak, herot melalui pusaran atau riak, darab seperti kaleidoskop, dsb.

Program Fractal Explorer

Fractal Explorer ialah program untuk mencipta imej fraktal dan penarik tiga dimensi dengan keupayaan yang cukup mengagumkan. Ia mempunyai antara muka klasik intuitif yang boleh disesuaikan mengikut keutamaan pengguna dan menyokong format imej fraktal standard (*.frp; *.frs; *.fri; *.fro; *.fr3, *.fr4, dsb.) . Imej fraktal yang telah siap disimpan dalam format *.frs dan boleh dieksport ke salah satu format grafik raster (jpg, bmp, png dan gif), dan animasi fraktal disimpan sebagai fail AVI.

Penjanaan fraktal boleh dilakukan dalam dua cara - berdasarkan imej fraktal asas yang dibina menggunakan formula yang dibekalkan, atau dari awal. Pilihan pertama memungkinkan untuk mendapatkan hasil yang menarik dengan agak mudah, kerana memilih formula yang sesuai tidak sukar, terutamanya kerana penyemak imbas fail yang mudah akan membolehkan anda menilai kualiti fraktal dari pangkalan data walaupun sebelum mencipta imej fraktal berdasarkannya . Imej fraktal yang diperoleh dengan cara ini boleh menukar palet warna, menambah imej latar belakang padanya dan menentukan mod pencampuran lapisan fraktal dan latar belakang, serta tahap ketelusan lapisan fraktal. Kemudian adalah mungkin untuk mengubah imej fraktal, menskalakannya jika perlu, menentukan dimensi imej dan menjadikannya. Mencipta imej dari awal adalah lebih sukar dan melibatkan memilih satu daripada dua kaedah. Anda boleh memilih jenis fraktal daripada hampir 150 pilihan. Dan kemudian beralih kepada menukar pelbagai parameter: menetapkan palet, latar belakang, dsb. Atau anda boleh cuba mencipta formula tersuai anda sendiri menggunakan pengkompil terbina dalam. Sebelum memaparkan imej yang telah siap, mungkin perlu melakukan pembetulan keseimbangan warna automatik dan/atau pembetulan manual kecerahan, kontras dan ketepuan.

program ChaosPro

ChaosPro ialah salah satu penjana imej fraktal percuma terbaik, yang dengannya anda boleh mencipta pelbagai jenis imej fraktal yang menakjubkan dengan mudah. Program ini mempunyai antara muka yang sangat mudah dan mesra pengguna dan, bersama-sama dengan keupayaan untuk membina fraktal secara automatik, ia membolehkan anda mengawal sepenuhnya proses ini dengan menukar sejumlah besar tetapan (bilangan lelaran, palet warna, tahap kabur, unjuran ciri, saiz imej, dsb.). Di samping itu, imej yang dicipta boleh berbilang lapisan (mod pengadun lapisan boleh dikawal) dan keseluruhan siri penapis boleh digunakan padanya. Semua perubahan yang dikenakan ke atas fraktal yang sedang dibina segera dicerminkan dalam tetingkap paparan. Fraktal yang dicipta boleh disimpan dalam format program sendiri, atau dalam salah satu jenis fraktal utama terima kasih kepada pengkompil terbina dalam. Atau dieksport ke imej raster atau objek 3D (jika perwakilan 3D bagi fraktal telah diperoleh sebelum ini).

Senarai ciri program:

Pelarasan warna yang tepat, menyediakan peralihan kecerunan warna yang lancar antara satu sama lain;

Pembinaan serentak beberapa fraktal dalam tingkap yang berbeza;

Keupayaan untuk mencipta animasi berdasarkan imej fraktal dengan definisi fasa animasi utama, yang boleh berbeza dalam mana-mana parameter pembolehubah: sudut putaran dan putaran, parameter warna, dsb.;

Penciptaan perwakilan tiga dimensi bagi fraktal berdasarkan imej dua dimensi biasa;

Menyokong banyak format imej fraktal standard, imej yang boleh diimport dan diedit dalam persekitaran ChaosPro.

Program Apophysis

Apophysis ialah alat yang menarik untuk menghasilkan fraktal berdasarkan formula fraktal asas. Fraktal yang dibuat menggunakan formula siap sedia boleh diedit dan diubah di luar pengecaman dengan melaraskan pelbagai parameter. Jadi, sebagai contoh, dalam editor anda boleh mengubahnya, sama ada dengan menukar segi tiga yang mendasari fraktal, atau dengan menggunakan kaedah transformasi yang anda suka: herotan seperti gelombang, perspektif, kabur Gaussian, dsb. Kemudian anda harus bereksperimen dengan warna, memilih salah satu pilihan isian kecerunan asas. Senarai isian terbina dalam agak mengagumkan, dan jika perlu, anda boleh secara automatik memilih isian yang paling sesuai untuk imej raster sedia ada, yang penting, contohnya, apabila mencipta latar belakang fraktal dalam gaya yang sama seperti imej lain sesuatu projek tertentu. Jika perlu, mudah untuk melaraskan gamma dan kecerahan, menukar latar belakang, skala objek fraktal dan menjelaskan lokasinya pada latar belakang. Anda juga boleh tertakluk kepada pelbagai mutasi dalam gaya yang dikehendaki. Setelah selesai, anda harus menetapkan dimensi imej fraktal akhir dan menulis versi visualnya sebagai fail grafik (jpg, bmp, png).

program Mystica

Mystica ialah penjana universal imej dan tekstur 2D dan 3D yang hebat yang kemudiannya boleh digunakan dalam pelbagai projek, contohnya, sebagai tekstur sebenar untuk halaman Web, latar belakang desktop atau imej latar belakang yang hebat yang boleh digunakan, contohnya, dalam reka bentuk. bilik kanak-kanak.buku. Pakej ini mempunyai antara muka yang tidak standard dan agak kompleks dan boleh berfungsi dalam dua mod: Sampel (disasarkan untuk pemula dan mengandungi tetapan minimum) dan Pakar (ditujukan untuk profesional). Imej yang dijana boleh dalam sebarang saiz dan kemudian dieksport ke format grafik 2D yang popular. Terus dari tetingkap program, anda boleh menghantarnya melalui e-mel, menerbitkannya dalam galeri Html, atau mencipta video berdasarkannya dalam format divx, mpeg4, dsb. Enjin 3D terbina dalam program ini boleh digunakan untuk mencipta pemandangan 3D untuk permainan komputer, seperti latar belakang dan landskap yang hebat .

Penjanaan imej dijalankan berdasarkan formula fraktal yang tertanam dalam pakej, dan sistem penyediaan imej adalah pelbagai peringkat dan termasuk tetapan warna yang sangat terperinci, kemungkinan transformasi mudah unsur yang dihasilkan dan banyak transformasi lain. Ini termasuk menggunakan penapis, menukar pencahayaan, melaraskan warna, kecerahan dan kontras, menukar bahan yang digunakan dalam penjanaan, menambah struktur "huru-hara" pada imej, dsb.

Grafik tiga dimensi (3D)

Di mana-mana sahaja, daripada pengiklanan dan penyelamat skrin dinamik kepada simulasi bencana, grafik dan animasi komputer 3D digunakan. Hari ini, grafik 3D boleh mencipta kesan khas dalam beberapa hari yang sebelum ini mengambil masa berbulan-bulan untuk dibuat menggunakan model fizikal, fotografi lutsinar dan pencetak optik. Anda tidak perlu lagi membelanjakan beribu-ribu model pembinaan jam kerja, yang kemudiannya perlu dipasang di atas pentas, dinyalakan, difilemkan dan digabungkan dengan seluruh peserta dalam episod itu. Ia cukup untuk duduk satu orang di PC untuk mencipta kesan khas yang memberikan rasa realiti yang lengkap.

Dunia moden tidak dapat difikirkan tanpa teknologi 3D. Tetapi grafik tiga dimensi telah mendengar banyak kritikan tentang ketidakbolehgunaan sepenuhnya. Adalah pelik untuk mengingati bahawa grafik komputer 3D pernah mempunyai nama ironis "penyelesaian dalam mencari masalah."

Kaedah grafik tiga dimensi hari ini berfungsi dengan baik: telah menjadi mungkin untuk "menembak" program televisyen secara eksklusif dengan bantuan model komputer. Penyampai "langsung" bergerak bebas dalam adegan, yang dimodelkan menggunakan grafik 3D secara eksklusif, berjalan di sekeliling objek dan boleh berinteraksi dengannya.

Tetapi kini grafik komputer 3D membolehkan anda mengagumi kesan sedemikian bukan sahaja pada skrin TV - studio kami akan menggunakan pencapaian terkini dalam bidang ini untuk menyelesaikan masalah pembentangan semasa. Malah pembentangan projek biasa boleh menjadi penggambaran yang interaktif jika bukan sahaja grafik dan animasi 3D digunakan, tetapi juga program Quest3D. Tahap yang dicapai oleh grafik 3D pembentangan sedemikian juga tidak kalah dengan produk permainan terbaik.

Bukan lagi watak televisyen, tetapi anda sendiri akan dapat "berjalan" di sepanjang tangga grafik atau membuka pintu rumah maya - sama seperti yang berlaku kepada pengguna permainan komputer. Gambar itu sendiri akan secara aktif "bertindak balas" kepada tindakan anda, berubah bergantung pada mereka. Tahap realisme ini tidak tersedia sehingga baru-baru ini, tetapi teknologi digital tidak berdiam diri, dan grafik 3D sentiasa diperbaiki, dengan mengambil kira keperluan reka bentuk moden yang berubah dan semakin kompleks. Lihatlah dunia masa depan bersama kami - Grafik komputer 3D akan membawa anda lebih dekat kepadanya!

vektor editor grafik raster tiga dimensi

Grafik fraktal, seperti grafik vektor, adalah berdasarkan pengiraan matematik. Elemen asas grafik fraktal ialah formula matematik itu sendiri yang menerangkan garisan dan permukaan linear, iaitu tiada objek disimpan dalam ingatan komputer dan imej dibina secara eksklusif mengikut formula (persamaan).

Telah didapati bahawa pada mana-mana tahap resolusi, permukaan lengkung kompleks (contohnya, garis pantai) boleh dianggarkan (dimodelkan) dan dilukis dengan menggabungkan bahagian segmen lurus (rata) kecil. Apabila beralih ke tahap peleraian yang lebih tinggi, segmen anggaran secara probabilistik dibahagikan kepada urutan baharu segmen linear baharu, dan seterusnya. Berdasarkan sifat ini - undang-undang ketekalan statistik penjanaan butiran pembentukan semula jadi semasa peralihan dari tahap resolusi rendah ke lebih tinggi, kaedah untuk menggunakan permukaan fraktal telah dibangunkan

DALAM

nasi. 1.4 Contoh objek fraktal

Diterjemah dari bahasa Inggeris, "fraktal" bermaksud terdiri daripada zarah, bahagian. Permukaan sedemikian ialah kelas bentuk geometri tidak sekata yang ditakrifkan secara probabilistik berdasarkan perihalan peringkat rendah awal. Undang-undang pembahagian garis (permukaan) dipilih secara eksperimen mengikut kriteria koordinasi visual imej yang disintesis (dimodelkan) dengan objek sebenar, imej yang dicari untuk diperolehi.

Dengan cara ini, kedua-dua struktur biasa yang paling ringkas dan ilustrasi kompleks yang meniru landskap dan objek tiga dimensi dibina. Selalunya, permukaan fraktal digunakan untuk memodelkan landskap gunung. Banjaran gunung (Rajah 1.4) adalah awalan, lebih kurang, diterangkan oleh permukaan poligon yang terdiri daripada segi empat rata. Seterusnya, setiap segi empat dibahagikan menggunakan fungsi rawak kepada empat angka dengan saiz yang lebih kecil, manakala semua angka secara probabilistik dianjak berbanding satah asal, mengekalkan untuk setiap rajah satu bucu sepunya dengan segiempat asal. Pembahagian diteruskan sehingga tahap kekasaran permukaan yang dikehendaki dicapai. Permukaan tersembunyi dikeluarkan dan segi empat yang dihasilkan dicat. Imej yang dihasilkan daripada permukaan fraktal hanya serupa secara statistik dengan objek sebenar.

Pendekatan fraktal telah menemui aplikasi yang meluas dalam banyak bidang grafik komputer, sains dan seni.

Grafik fraktal bukan, secara tegasnya, sebahagian daripada grafik vektor, kerana ia juga menggunakan objek raster secara meluas. Fraktal digunakan secara meluas dalam editor raster (AdobePhotoshop) dan vektor (CorelDraw) dan grafik tiga dimensi (CorelBryce).

Format fail grafik komputer.

Bekerja dengan grafik komputer bermakna menggunakan pelbagai pakej grafik raster dan vektor (PhotoShop, CorelDraw, bCad, AutoCad, Compass, dll.) semasa mencipta maklumat grafik (lukisan, lukisan, ilustrasi). Semua pakej ini berfungsi dalam format yang sesuai, membenarkan bukan sahaja untuk menyimpan maklumat yang dicipta dan mengeksportnya ke pakej lain, tetapi juga untuk mengimport maklumat grafik daripada pakej lain. Sebilangan besar format digunakan dalam grafik komputer, tetapi hanya sebahagian kecil daripadanya telah menjadi standard de facto dan digunakan dalam kebanyakan program. Kepelbagaian dalam pendekatan (algoritma) dan alat dalam menyelesaikan masalah grafik komputer tradisional membawa kepada ketidakserasian data output. Biasanya, format fail output yang tidak serasi termasuk imej vektor, raster dan 3D, walaupun terdapat format fail yang boleh menyimpan data kelas yang berbeza. Banyak aplikasi berorientasikan tugas dengan format khusus mereka sendiri, tetapi keinginan untuk menyepadukan ke dalam struktur maklumat umum memaksa mereka menggunakan teknik khas, penapis, atau mengeksport imej ke format pertukaran standard.

TIFF (Tagget Gambar Fail Format) direka untuk menyimpan imej raster berkualiti tinggi (sambungan fail . TIF) dalam pakej grafik berjalan CIK- DOS, PC IBM, Unix, Macintosh platform. Penggunaan meluas format ini dijelaskan oleh keupayaannya: sokongan untuk pelbagai model warna, kehadiran saluran alfa lapan bit 3, menyimpan laluan keratan, pelbagai algoritma pemampatan tanpa kehilangan maklumat. Format ini disokong oleh kebanyakan program grafik, susun atur dan reka bentuk, raster dan vektor. Model warna GIF CMYK Dan Pantone disokong TIFF, pastikan penampilan warna yang betul semasa mengeluarkan imej untuk dicetak; membenarkan menulis pada fail profil berwarna ICC. Versi terkini TIFF menyokong beberapa algoritma pemampatan imej: LZW– tanpa kehilangan maklumat;ZIP- tiada kehilangan maklumat,JPED-- dengan kehilangan sebahagian maklumat. Kaedah mampatan dianggap universal LZW, yang menyediakan saiz fail output yang lebih kecil. Format ini digunakan secara meluas untuk menyimpan dan bertukar maklumat grafik antara pelbagai platform grafik.

GIF (CompuServe Grafik Pertukaran Format) -Format pertukaran raster grafik. Dibangunkan oleh syarikat CompuServe. Disokong CIK- DOS, PC IBM, Unix, MacintoshDanAmiga sistem operasi. Format ini direka bentuk untuk menyokong grafik bebas perkakasan di Internet. Menyokong ciri ketelusan warna dan beberapa jenis animasi. Menyokong 256 pengekodan warna. Salah satu warna boleh memperoleh ketelusan melalui saluran alfa dua bit. Membenarkan pemasukan beberapa imej raster dalam fail, diterbitkan semula pada frekuensi tertentu, yang memastikan animasi ringkas dipaparkan pada skrin.

Mendapat populariti hebat di Internet kerana nisbah mampatannya yang tinggi (kaedah LZW). Keupayaan terhad untuk bekerja dengan imej berwarna menentukan penggunaannya secara eksklusif untuk penerbitan elektronik.

BMP (Windows Peranti Bebas Peta bit) - format raster untuk bertukar-tukar imej antara aplikasi yang dijalankan dalam sistem pengendalian Windows(sambungan fail.BMP) . Format ini menyokong sejumlah besar model warna sehingga ruang 24-bit RGB. Format cetakan CMYK tidak disokong, yang mengehadkan skop BMP untuk penerbitan elektronik. Saiz imej grafik adalah tidak terhad. Algoritma mampatan yang digunakan ialah kaedah RLE( pemampatan tanpa kehilangan maklumat ). Fail dalam format BMP mempunyai isipadu yang ketara.

JPA (Dokumen PhotoShop)- format raster proprietari pakej Adobe PhotoShop, salah satu yang paling berkuasa dari segi keupayaan penyimpanan maklumat grafik. Menyokong platform sistem pengendalian MacintoshDanTingkap s. Mengingati parameter lapisan, saluran, darjah ketelusan, topeng yang banyak dan pelbagai. Saiz imej yang dirakam maksimum ialah 30,000 x 30,000 piksel. Menyokong pengekodan warna 48-bit, pemisahan warna, pelbagai model warna. Kaedah pemampatan yang digunakan ( RLE) tidak memberikan pemampatan yang mencukupi, jumlah maklumat yang disimpan agak tinggi.

PhotoCD - format raster yang dibangunkan oleh syarikat Kodak, untuk menyimpan imej digital berkualiti tinggi. Disokong oleh semua platform sistem pengendalian. Format untuk menyimpan data dalam fail dipanggil Gambar Pac, struktur dalaman yang memastikan penyimpanan imej dengan nilai resolusi tetap, dan oleh itu saiz mana-mana fail hanya berbeza sedikit antara satu sama lain dan berada dalam julat 4-5 MB. Setiap resolusi diberikan tahapnya sendiri, dikira daripada asas yang dipanggil ( Pangkalan), iaitu 512 x 768 piksel.

Fail mempunyai lima tahap - dari Base/16 (128 x 192 piksel) hingga Basex 16 ( 2048 x 3072 mata ). Berfungsi dengan pengekodan warna 24-bit. Untuk bekerja dengan maklumat warna, model warna digunakan YCC. Format ini menyediakan storan imej halftone berkualiti tinggi dan rakaman imej foto berkualiti tinggi dihidupkan CD- ROM.

JPEG (sendi fotografi Mengharapkan Kumpulan) - format imej raster (sambungan fail. JPG), dibangunkan oleh C-Cube Microsystems, bertujuan untuk semua platform grafik. Berfungsi dengan pengekodan warna 24-bit. Tidak kira model warna asal imej, semua piksel ditukar kepada ruang warna CIE Makmal. Saiz imej maksimum yang dibenarkan ialah 64000 x 64000 piksel.

Pada asasnya ia adalah kaedah pemampatan imej dengan kehilangan separa maklumat. Menggunakan pemampatan JPEG membolehkan anda mengurangkan kelantangan yang diduduki oleh fail sehingga 500 kali berbanding biasa peta bit. Membolehkan anda melaraskan hubungan antara kadar pemampatan fail dan kualiti imej. Kaedah pemampatan yang digunakan adalah berdasarkan mengalih keluar maklumat "berlebihan". Digunakan terutamanya untuk penerbitan elektronik.

CDR (CorelDraw) - format vektor. Format kerja pakej grafik CorelDraw daripada Corel Corporation.

EPS (Terkapsul PostScript) - Tegas Adobe membangunkan format untuk menerangkan kedua-dua imej vektor dan raster dalam versi bahasa yang dipermudahkan PostScript, yang merupakan piawaian de facto dalam bidang proses pra-tekan dan percetakan (fail dengan sambungan . EPS). Ini ialah cara yang paling boleh dipercayai dan universal untuk menyimpan dan memindahkan data grafik. Fail tidak menyokong dokumen berbilang halaman, tetapi ia boleh menyimpan imej grafik raster dan vektor secara serentak, semua data yang diperlukan tentang sifat imej itu sendiri: sebarang model dan profil warna (parameter penentukuran peralatan), saluran ketelusan, laluan keratan, memerangkap (warna bertindih pada sempadan), fon terbenam.

Bergantung pada keperluan, apabila memaparkan imej vektor pada skrin, format digunakan WMF, dan untuk raster – TIFF. Buka fail . EPS untuk melihat dan mengedit, anda boleh menggunakan senarai program yang terhad (contohnya, Adobe Ilustrator, CorelDraw). Di samping itu, kelemahan yang ketara EPS ialah salinan skrin hanya menggambarkan imej sebenar secara kasar. Imej sebenar boleh dilihat pada output peranti output menggunakan program tontonan khas atau selepas menukar fail kepada PDF dalam aplikasi akrobat Pembaca, akrobat Pertukaran.

WMF (Windows MetaFile) - fail format pertukaran data vektor tergolong dalam kategori metafile 4. Merupakan format "dalaman" sistem pengendalian Windows pada platform IBM PC untuk semua aplikasi grafiknya (sambungan nama fail. WMF) melalui papan keratan . Walau bagaimanapun, "kesejagatan" format tidak sesuai untuk semua program. Kesilapan biasa semasa memindahkan imej ialah herotan warna, tetapan ketebalan garis besar dan sifat isian yang salah. Imej raster tidak boleh disertakan dalam format. Disyorkan untuk memindahkan objek yang sangat mudah.

CGM(Metafile Grafik Komputer)- Metafile grafik. Format fail telah dibangunkan oleh Pertubuhan Standardisasi Antarabangsa dan Institut Piawaian Kebangsaan Amerika. Disokong oleh semua platform grafik. Berfungsi dengan bilangan warna yang tidak terhad dan tidak mempunyai had pada saiz imej grafik. Digunakan RLE Dan CCITT Kumpulan 3 dan Kumpulan 4 kaedah pemampatan maklumat. Digunakan secara meluas untuk bertukar-tukar maklumat grafik vektor dan raster antara aplikasi grafik yang berjalan pada platform yang berbeza.

DXF (Data eExchange Format) – Format pertukaran maklumat simbolik khas yang dibangunkan oleh Autodesk Inc. (AS) untuk produk perisiannya, terutamanya AutoCAD. Boleh dijalankan pada sistem operasi CIK- DOS. Menyokong pengekodan warna 8-bit, menyimpan imej 3D. Format tidak menyediakan pemampatan maklumat.

Format pertukaran ini telah menjadi standard de facto untuk sistem lukisan dan grafik dan disokong oleh hampir semua pembangun produk perisian CAD.

Di sebelah sana, Grafik komputer difahami sebagai satu set kaedah dan teknik untuk menukar data kepada perwakilan grafik menggunakan komputer.

"Sama sekali, dalam erti kata yang luas, grafik komputer- ini adalah segala-galanya yang mana persekitaran paparan visual dan kiasan pada monitor digunakan. Jika kita menyempitkan konsep kepada penggunaan praktikal, grafik komputer akan difahami sebagai proses mencipta, memproses dan memaparkan pelbagai jenis imej menggunakan komputer.”

Di bawah grafik komputer biasanya memahami automasi proses penyediaan, penukaran, penyimpanan dan pengeluaran semula maklumat grafik menggunakan komputer. Maklumat grafik merujuk kepada model objek dan imejnya.

Jika pengguna boleh mengawal ciri-ciri objek, maka mereka bercakap tentang grafik komputer interaktif, mereka. keupayaan sistem komputer untuk mencipta grafik dan menjalankan dialog dengan seseorang. Pada masa kini, hampir mana-mana program boleh dianggap sebagai sistem grafik komputer interaktif.

"Grafik komputer meliputi semua jenis dan bentuk perwakilan imej yang boleh diakses oleh persepsi manusia pada skrin monitor atau sebagai salinan pada medium luaran (kertas, fabrik, filem, dll.). Pada masa yang sama, grafik komputer ialah bidang khas sains komputer yang mengkaji kaedah dan cara mencipta dan memproses imej menggunakan perisian dan sistem pengkomputeran perkakasan.

Bergantung Bergantung kepada kaedah pembentukan imej, grafik komputer dibahagikan kepada raster, vektor dan fraktal.

Medan berasingan ialah grafik tiga dimensi (3D), yang mengkaji teknik dan kaedah untuk membina model objek tiga dimensi dalam ruang maya. Sebagai peraturan, ia menggabungkan kaedah raster dan vektor penjanaan imej.

Bahan dari Wikipedia:

“Grafik komputer (juga grafik mesin) ialah satu bidang aktiviti di mana komputer digunakan sebagai alat untuk mensintesis (mencipta) imej dan untuk memproses maklumat visual yang diperoleh daripada dunia nyata. Grafik komputer juga dipanggil hasil daripada aktiviti tersebut.

Berdasarkan kaedah yang digunakan untuk menentukan imej, grafik boleh dibahagikan kepada kategori:

Grafik dua dimensi (2D)

Dua dimensi (2D - daripada bahasa Inggeris dua dimensi - "dua dimensi") Grafik komputer dikelaskan mengikut jenis persembahan maklumat grafik dan algoritma pemprosesan imej yang terhasil. Grafik komputer biasanya dibahagikan kepada vektor dan raster, walaupun jenis fraktal perwakilan imej juga dibezakan.

Grafik vektor

Seperti grafik raster Elemen utama imej ialah titik, jadi dalam grafik vektor elemen utama imej ialah barisan (tidak kira sama ada garis lurus atau lengkung). Sudah tentu, terdapat juga garis dalam grafik raster, tetapi di sana ia dianggap sebagai gabungan mata. Untuk setiap titik baris dalam grafik raster, satu atau lebih sel memori diperuntukkan (lebih banyak warna yang boleh dimiliki oleh titik, lebih banyak sel diperuntukkan kepada mereka). Oleh itu, lebih panjang garis raster, lebih banyak memori yang diperlukan. Dalam grafik vektor, jumlah memori yang diduduki oleh garisan tidak bergantung pada saiz garisan, kerana garis itu diwakili sebagai formula, atau lebih tepat lagi, dalam bentuk beberapa parameter. Apa sahaja yang kita lakukan dengan baris ini, hanya parameternya yang disimpan dalam sel memori berubah. Bilangan sel kekal tidak berubah untuk mana-mana baris.

Grafik vektor mewakili imej sebagai satu set primitif geometri. Lazimnya, ini ialah titik, garis lurus, bulatan, segi empat tepat, dan juga, sebagai kes umum, spline beberapa susunan. Objek diberikan atribut tertentu, contohnya, ketebalan garisan, warna isian. Lukisan itu disimpan sebagai satu set koordinat, vektor dan nombor lain yang mencirikan satu set primitif. Apabila memaparkan objek bertindih, pesanan mereka penting.

Gambar dalam format vektor memberikan skop untuk penyuntingan. Imej boleh diskalakan, diputar, diubah bentuk tanpa kehilangan, dan mensimulasikan tiga dimensi dalam grafik vektor adalah lebih mudah daripada dalam grafik raster. Hakikatnya ialah setiap transformasi sedemikian sebenarnya dilakukan seperti ini: imej lama (atau serpihan) dipadamkan dan yang baru dibina di tempatnya. Penerangan matematik lukisan vektor tetap sama, hanya nilai beberapa pembolehubah, contohnya, pekali, berubah.

Apabila menukar Dalam imej raster, data awal hanyalah perihalan set piksel, jadi masalah timbul untuk menggantikan bilangan piksel yang lebih kecil dengan yang lebih besar (apabila meningkat), atau nombor yang lebih besar dengan yang lebih kecil (apabila berkurangan) . Cara paling mudah ialah menggantikan satu piksel dengan beberapa warna yang sama (menyalin kaedah piksel terdekat: Nearest Neighbor). Kaedah yang lebih maju menggunakan algoritma interpolasi, di mana piksel baharu menerima warna tertentu, kod yang dikira berdasarkan kod warna piksel jiran. Penskalaan dilakukan dengan cara yang sama dalam Adobe Photoshop (interpolasi bilinear dan bikubik).

Pada masa yang sama, bukan setiap imej boleh diwakili sebagai satu set primitif. Kaedah persembahan ini bagus untuk gambar rajah, digunakan untuk fon berskala, grafik perniagaan, dan digunakan secara meluas untuk mencipta kartun dan hanya video pelbagai kandungan.

Grafik raster

Elemen utama (terkecil) imej raster ialah titik . Jika imej berada pada skrin, maka titik ini dipanggil piksel. Setiap piksel dalam imej raster mempunyai sifat: peletakan dan warna. Semakin tinggi bilangan piksel dan semakin kecil saiznya, semakin baik imej itu kelihatan. Jumlah data yang besar merupakan cabaran utama apabila menggunakan imej raster. Kerja aktif dengan ilustrasi bersaiz besar seperti jalur majalah memerlukan komputer dengan jumlah RAM yang sangat besar (128 MB atau lebih). Sudah tentu, komputer sedemikian juga mesti mempunyai pemproses berprestasi tinggi. Kelemahan kedua imej raster ialah ia tidak boleh diperbesarkan untuk melihat butiran. Memandangkan imej terdiri daripada titik, membesarkan imej hanya menyebabkan titik menjadi lebih besar dan menyerupai mozek. Tiada butiran tambahan boleh dilihat apabila membesarkan imej raster. Selain itu, meningkatkan titik raster secara visual memesongkan ilustrasi dan menjadikannya kasar. Kesan ini dipanggil pixelation.

kebenaran - kuantiti yang menentukan bilangan mata (elemen peta bit) per unit luas (atau unit panjang). Istilah ini biasanya digunakan untuk imej dalam bentuk digital, walaupun ia boleh digunakan, sebagai contoh, untuk menerangkan tahap butiran filem fotografi, kertas fotografi atau media fizikal lain. Resolusi yang lebih tinggi (lebih elemen ) biasanya memberikan gambaran yang lebih tepat bagi yang asal. Satu lagi ciri imej pentingkedalaman palet warna.

Biasanya, Resolusi dalam arah yang berbeza adalah sama, yang memberikan piksel persegi. Tetapi ini tidak perlu - sebagai contoh, resolusi mendatar mungkin berbeza daripada yang menegak, dan elemen imej (piksel) tidak akan segi empat sama, tetapi segi empat tepat.

Saiz imej raster (resolusi imej) dinyatakan sebagai kuantiti piksel secara mendatar dan menegak, contohnya: 1600×1200. Dalam kes ini, ini bermakna lebar imej ialah 1600 dan ketinggian ialah 1200 piksel (imej sedemikian terdiri daripada 1,920,000 piksel, iaitu, lebih kurang 2 megapiksel ). Bilangan titik mendatar dan menegak mungkin berbeza untuk imej yang berbeza. Imej, sebagai peraturan, disimpan dalam bentuk yang paling sesuai untuk dipaparkan pada skrin monitor - ia menyimpan warna piksel dalam bentuk kecerahan yang diperlukan unsur pemancar skrin ( RGB ), dan direka bentuk supaya piksel imej akan dipaparkan satu demi satu mengikut piksel skrin. Ini memudahkan untuk memaparkan imej pada skrin.

Apabila menarik diri imej ke permukaan skrin atau kertas, ia menduduki segi empat tepat dengan saiz tertentu. Untuk penempatan imej yang optimum pada skrin, adalah perlu untuk menyelaraskan bilangan piksel dalam imej, perkadaran sisi imej dengan parameter peranti paparan yang sepadan. Jika piksel imej dikeluarkan oleh piksel peranti output satu hingga satu, saiz hanya akan ditentukan oleh resolusi peranti output. Oleh itu, semakin tinggi resolusi skrin, semakin banyak titik dipaparkan pada kawasan yang sama dan semakin kurang butiran dan lebih banyak Gambar anda akan berkualiti tinggi.

Dengan jumlah mata yang banyak diletakkan di kawasan kecil, mata tidak melihat corak mozek. Perkara sebaliknya juga berlaku: resolusi rendah akan membolehkan mata melihat raster imej ("langkah"). Resolusi imej yang tinggi dengan saiz satah kecil peranti paparan tidak akan membenarkan keseluruhan imej dipaparkan padanya, atau semasa output imej akan "dilaraskan", contohnya, untuk setiap piksel yang dipaparkan warna bahagian bahagian imej asal yang terdapat di dalamnya akan dipuratakan. Apabila anda perlu memaparkan imej kecil yang besar pada peranti resolusi tinggi, anda perlu mengira warna piksel perantaraan. Menukar bilangan piksel sebenar dalam imej dipanggil Pensampelan Semula, dan terdapat beberapa algoritma untuknya dengan kerumitan yang berbeza-beza.

Apabila menarik diri Imej sedemikian ditukarkan ke atas kertas untuk disesuaikan dengan keupayaan fizikal pencetak: dijalankanpemisahan warna, penskalaan Dan rasterisasi untuk mengeluarkan imej menggunakan dakwat warna dan kecerahan tetap yang tersedia untuk pencetak. Untuk memaparkan warna kecerahan dan teduh yang berbeza, pencetak perlu mengumpulkan titik yang lebih kecil sedikit daripada warna yang tersedia padanya, sebagai contoh, satu piksel kelabu bagi imej asal sedemikian, sebagai peraturan, muncul pada cetakan sebagai beberapa titik hitam kecil pada latar belakang kertas putih. Dalam kes yang tidak berkaitan dengan pracetak profesional, proses ini dijalankan dengan campur tangan pengguna yang minimum, mengikut tetapan pencetak dan saiz cetakan yang dikehendaki. Imej dalam format yang diperoleh semasa penyediaan pra-tekan dan direka untuk output langsung oleh peranti pencetak memerlukan penukaran songsang untuk dipaparkan sepenuhnya pada skrin.

Kebanyakan format fail grafik membolehkan anda menyimpan data tentang skala yang dikehendaki semasa mencetak, iaitu mengenai resolusi yang dikehendaki dalamdpi (Bahasa Inggeris) titik per inci - nilai ini menunjukkan bilangan titik tertentu setiap unit panjang, contohnya 300 dpi bermakna 300 titik setiap unit inci ). Ini adalah nilai rujukan sahaja. Sebagai peraturan, untuk mendapatkan cetakan gambar, yang bertujuan untuk dilihat dari jarak kira-kira 20-30 sentimeter, resolusi 300 dpi adalah mencukupi. Berdasarkan ini, anda boleh menganggarkan saiz cetakan yang boleh diperoleh daripada imej sedia ada atau saiz imej yang perlu diperolehi untuk kemudian membuat cetakan saiz yang diperlukan.

Grafik fraktal

Fraktal- objek yang unsur individunya mewarisi sifat struktur induk. Memandangkan penerangan yang lebih terperinci tentang elemen berskala kecil berlaku menggunakan algoritma mudah, objek sedemikian boleh diterangkan dengan hanya beberapa persamaan matematik.

Fraktal membolehkan untuk menerangkan keseluruhan kelas imej, penerangan terperinci yang memerlukan memori yang agak sedikit. Sebaliknya, fraktal kurang sesuai untuk imej di luar kelas ini.

Fraktal ialah corak yang terdiri daripada unsur-unsur yang serupa antara satu sama lain. Terdapat sejumlah besar imej grafik yang merupakan fraktal: segitiga Sierpinski, kepingan salji Koch, "naga" Harter-Haithway, set Mandelbrot. Pembinaan corak fraktal dijalankan menggunakan beberapa jenis algoritma atau dengan menjana imej secara automatik menggunakan pengiraan menggunakan formula tertentu. Mengubah nilai dalam algoritma atau pekali dalam formula membawa kepada pengubahsuaian imej ini. Kelebihan utama grafik fraktal ialah hanya algoritma dan formula disimpan dalam fail imej fraktal.

Perisian untuk bekerja dengan grafik fraktal direka untuk menjana imej secara automatik menggunakan pengiraan matematik. Mencipta gubahan artistik fraktal bukan mengenai lukisan atau reka bentuk, tetapi mengenai pengaturcaraan. Grafik fraktal jarang digunakan untuk membuat dokumen bercetak atau elektronik, tetapi ia sering digunakan dalam program hiburan.

Asas matematik Grafik fraktal ialah geometri fraktal. Di sini, kaedah membina imej adalah berdasarkan prinsip pewarisan daripada apa yang dipanggil "ibu bapa" sifat geometri objek pewaris.

Oleh itu, elemen kecil objek fraktal mengulangi sifat keseluruhan objek. Objek yang terhasil dipanggil "angka fraktal." Proses pewarisan boleh diteruskan selama-lamanya. Oleh itu, adalah mungkin untuk menggambarkan elemen grafik sedemikian sebagai garis lurus.
Berubah dan dengan menggabungkan warna angka fraktal, anda boleh mensimulasikan imej alam hidup dan tidak bernyawa (contohnya, dahan pokok atau kepingan salji), dan juga mencipta "komposisi fraktal" daripada angka yang terhasil. Grafik fraktal, seperti vektor dan grafik tiga dimensi, adalah pengiraan. Perbezaan utamanya ialah imej dibina menggunakan persamaan atau sistem persamaan. Oleh itu, untuk melakukan semua pengiraan, tiada apa yang perlu disimpan dalam memori komputer kecuali formula.
Hanya dengan menukar pekali persamaan, anda boleh mendapatkan imej yang sama sekali berbeza. Idea ini telah digunakan dalam grafik komputer kerana kekompakan radas matematik yang diperlukan untuk pelaksanaannya. Oleh itu, menggunakan beberapa pekali matematik, anda boleh menentukan garis dan permukaan bentuk yang sangat kompleks.

Dari perspektif grafik komputer Geometri fraktal amat diperlukan apabila menghasilkan awan tiruan, gunung dan permukaan laut. Malah, terima kasih kepada grafik fraktal, cara telah ditemui untuk melaksanakan objek bukan Euclidean yang kompleks dengan berkesan, imej yang hampir serupa dengan yang semula jadi. Fraktal geometri pada skrin komputer ialah corak yang dibina oleh komputer itu sendiri mengikut program yang diberikan. Selain lukisan fraktal, terdapat animasi fraktal dan muzik fraktal.
Pencipta Fraktal ialah seorang artis, pengukir, jurugambar, pencipta dan saintis yang digabungkan menjadi satu. Anda sendiri menetapkan bentuk lukisan menggunakan formula matematik, terokai penumpuan proses dengan mengubah parameternya, pilih jenis imej dan palet warna, iaitu, buat lukisan "dari awal." Ini adalah salah satu perbezaan antara editor grafik fraktal (dan khususnya Painter) daripada program grafik lain.
Sebagai contoh, dalam Adobe Photoshop, imej, sebagai peraturan, tidak dibuat dari awal, tetapi hanya diproses. Satu lagi ciri tersendiri bagi editor grafik fraktal Painter (serta program fraktal lain, contohnya Art Dabbler) ialah artis sebenar yang bekerja tanpa komputer tidak akan dapat mencapai keupayaan yang telah dibina oleh pengaturcara ke dalam Painter dengan berus, pensel dan pen.

Grafik tiga dimensi (3D)

Grafik 3D (3D - daripada bahasa Inggeris tiga dimensi - "tiga dimensi") beroperasi dengan objek dalam ruang tiga dimensi. Biasanya hasilnya adalah gambar rata, unjuran. Grafik komputer tiga dimensi digunakan secara meluas dalam pawagam dan permainan komputer.

Dalam grafik komputer 3D, semua objek biasanya diwakili sebagai koleksi permukaan atau zarah. Permukaan minimum dipanggil poligon. Segitiga biasanya dipilih sebagai poligon.

Semua transformasi visual dalam grafik 3D dikawal oleh matriks (lihat juga: transformasi afin dalam algebra linear). Terdapat tiga jenis matriks yang digunakan dalam grafik komputer:

Matriks putaran

Matriks Anjakan

Matriks Penskalaan

Mana-mana poligon boleh diwakili sebagai satu set koordinat bucunya. Jadi, segitiga akan mempunyai 3 bucu. Koordinat setiap bucu ialah vektor (x, y, z). Dengan mendarabkan vektor dengan matriks yang sepadan, kita mendapat vektor baharu. Setelah membuat transformasi sedemikian dengan semua bucu poligon, kita mendapat poligon baharu, dan setelah menukar semua poligon, kita mendapat objek baharu, diputar/dipindahkan/diskalakan berbanding dengan yang asal.

Grafik tiga dimensi (grafik 3D) mengkaji teknik dan kaedah untuk mencipta model objek tiga dimensi yang hampir menyerupai yang sebenar. Imej tiga dimensi sedemikian boleh diputar dan dilihat dari semua sisi. Untuk mencipta imej tiga dimensi, pelbagai bentuk grafik dan permukaan licin digunakan. Menggunakannya, bingkai objek pertama kali dibuat, kemudian permukaannya ditutup dengan bahan yang secara visual serupa dengan yang sebenar. Selepas ini, pencerahan, graviti, sifat atmosfera dan parameter lain ruang di mana objek itu berada dilakukan. Untuk objek bergerak, nyatakan trajektori pergerakan dan kelajuan.

Pada zaman teknologi digital, grafik komputer tidak akan mengejutkan sesiapa pun. Walau bagaimanapun, tidak semua orang pernah mendengar tentang arah seperti grafik fraktal. Apakah grafik fraktal? Apakah itu fraktal dan cara melukisnya?

Prinsip fraktal

Sebelum menjawab soalan-soalan ini, mari kita lihat sedikit sejarah. Istilah "fraktal" muncul pada tahun 1975 terima kasih kepada ahli matematik dan pencipta geometri fraktal Benoit Mandelbrot. Beliau memberi sumbangan besar kepada pemahaman fenomena ini dalam alam dan kehidupan. Banyak maklumat menarik mengenai topik ini boleh didapati dalam bukunya yang terkenal "Fractal Geometry of Nature".

Sekarang mari kita lihat apa itu fraktal? Secara ringkasnya, fraktal ialah persamaan diri yang berulang. Perkataan ini berasal dari bahasa Latin fractus - yang bermaksud hancur, pecah. Iaitu, rajah yang terdiri daripada bahagian yang serupa dengannya adalah fraktal.

Jika kita mengambil contoh dari alam semula jadi, kepingan salji, garis pantai yang berliku dan mahkota pokok adalah fraktal. Sifat-sifat fraktal ditunjukkan dengan baik oleh kepingan salji. Hablur terkecil yang terdiri daripadanya diulang dan membentuk kristal yang sama, tetapi dengan saiz yang lebih besar. Perkara yang sama boleh dilihat pada pokok. Dari cawangan besar tumbuh cawangan yang sama, tetapi lebih kecil, dan dari cawangan ini tumbuh cawangan yang lebih kecil, dan lain-lain Iaitu, cawangan bentuk yang sama diulang, mengurangkan saiz. Dan ini adalah fraktal - mengulangi persamaan diri.

Dengan cara ini, jika kita ingin membesarkan gambar dengan struktur fraktal, maka ia akan "berlari dalam bulatan", kerana fraktal akan meningkat selama-lamanya. Kita akan melihat gambar yang sama, walaupun pembesaran. Infiniti apabila meningkat atau menurun adalah sifat menakjubkan fraktal.

Bagaimanakah fraktal dibina?

Untuk melukis fraktal, kita akan menggunakan segi tiga Sierpinski. Dicadangkan oleh ahli matematik Poland Waclaw Sierpinski pada tahun 1915, fraktal ini telah dikenali secara meluas dan menggambarkan dengan hebat prinsip membina fraktal. Berikut adalah gambar rajah pembinaannya:

Segi tiga sama sisi digunakan sebagai angka utama di sini. Kami menandakan bahagian tengah pada setiap sisinya. Kemudian kita sambungkan tiga titik ini dengan garisan. Akibatnya, tiga lagi segitiga terbentuk di dalam segitiga kami, tetapi dengan saiz yang lebih kecil. Seterusnya, kita ulangi pembahagian setiap tiga segi tiga ini. Kami sudah mendapat sembilan angka baharu, kemudian dua puluh tujuh... Dan seterusnya ad infinitum. Dan keseluruhan set ini terletak di dalam segitiga asal. Oleh itu, apabila anda mendekati gambar dalam bentuk elektronik, perasaan infiniti timbul.

Grafik fraktal

Jadi, apakah itu grafik fraktal? Bukan kebetulan bahawa kami mengkaji intipati fraktal dan prinsip pembinaannya, kerana inilah yang menjadi asas grafik fraktal. Untuk mencipta imej grafik sedemikian, artis menggunakan editor khas. Imej fraktal di dalamnya terbentuk daripada objek induk dan objek turunan dan dikira menggunakan formula matematik. Oleh itu, fail grafik dalam program ini mempunyai berat sedikit (tidak seperti grafik raster). Sebagai contoh editor grafik fraktal, kita boleh menamakan ChaosPro. Ini adalah penjana fraktal percuma yang berfungsi dalam masa nyata. Berikut ialah beberapa imej menarik yang dihasilkan dalam ChaosPro:

Menggunakan geometri fraktal, anda boleh menjana permukaan air, awan, gunung. Anda boleh menggunakan beberapa pekali untuk mengira permukaan bentuk kompleks. Dengan cara ini, lukisan abstrak yang menakjubkan dicipta yang kelihatan seperti dunia makhluk asing yang hebat. Sifat-sifat fraktal juga boleh digunakan dalam grafik komputer teknikal. Tetapi jika kita mengabaikan aplikasi praktikal dan menumpukan pada keindahan grafik fraktal, maka bukankah kreativiti yang hebat ini, layak untuk menjadi hala tuju bebas dalam seni halus dan hanya menyenangkan mata?