Berapa banyak bergantung kepada pemproses dalam permainan? Apakah yang dipengaruhi oleh kekerapan GPU dalam kad video dan apakah itu? Dari mana datangnya mitos bahawa permainan tidak memerlukan pemproses yang berkuasa?

22.10.2015 16:55

Bukan setakat ulasan. Beginilah cara kita harus memulakan artikel hari ini, yang akan menjadi satu lagi pautan berguna dalam bahagian "" kami, di mana kami jarang, tetapi masih, menjalankan penyelidikan bukan pada produk tertentu, tetapi pada keupayaan berguna yang dibawa oleh peranti sedemikian.

Keputusan ujian yang diperolehi dengan jelas menunjukkan bahawa tidak perlu memasang pemproses yang berkuasa dalam sistem permainan rumah.

Kami ingat tentang tiga peranti utama dalam komputer peribadi yang diperlukan oleh setiap pemain: pemproses, RAM dan kad video. Kini dunia IT sedang bergerak ke arah mengurangkan kuasa dan mengecilkan PC, tetapi sistem berkuasa dan permainan yang produktif masih belum dibatalkan. Yang bermaksud wujud dalam setiap peminat peraturan pengumpulan mesin yang cekap akan hidup untuk jangka masa yang lama.

Semua orang tahu bahawa komponen PC utama yang mempengaruhi bilangan bingkai sesaat dalam mana-mana aplikasi permainan ialah penyesuai video. Lebih berkuasa, lebih besar resolusi dan perincian gambar yang mampu dimiliki oleh pengguna. Segala-galanya di sini lebih kurang mudah.

Segala-galanya juga jelas dengan RAM, kerana kuantitinya, dan juga kekerapannya (dalam hampir 100% kes), tidak dalam apa-apa cara menjejaskan fps permainan. piawaian emas hari ini ia adalah 8 GB, tetapi kami berani memberi jaminan bahawa 4 GB sudah cukup untuk menjalankan permainan kegemaran anda.

Adalah lebih penting untuk mempunyai lebih banyak video pada tahun 2015 otak(dan di sini 4 GB tidak lagi mencukupi, terutamanya untuk ).

Dan akhirnya jantung sistem- pemproses yang boleh melakukan begitu banyak dan bermakna, tetapi masih kekal agak gelap tema untuk pemain.

Dua, empat atau enam teras; tiga, empat atau masih dua setengah gigahertz? Terdapat cukup soalan untuk CPU (dan kemudian ada soalan yang terkenal membuka kunci potensi kad video berkuasa), tetapi tidak banyak jawapan diberikan dalam media; perkara yang paling penting ialah ia tidak muncul sekerap yang diminta pengguna.

Semua orang tahu bahawa komponen PC utama yang mempengaruhi bilangan bingkai sesaat dalam mana-mana aplikasi permainan ialah penyesuai video.

Apakah pemproses yang diperlukan untuk permainan moden? Dan apakah kad video yang harus saya pilih untuknya? Inilah yang kami memutuskan untuk melihat.

Peserta hari ini jawapan kepada soalan Pemproses Intel generasi berbeza (keempat, kelima dan keenam) telah tersedia. Mengapa tiada peranti daripada AMD? Ya, kerana AMD itu sendiri hampir hilang. Adakah anda masih ingat kali terakhir syarikat ini mengeluarkan pemproses desktop berprestasi tinggi? Kami mengingatkan anda bahawa ini adalah pada tahun 2011, seni bina jentolak (AMD K11) pada 32 nm. Kami dijanjikan AMD Zen () pada tahun 2016, tetapi bolehkah kami mempercayai maklumat yang tidak seberapa? Masa akan menentukan.

Jadi, kami mempunyai tiga pemproses berbeza, tiga platform berbeza dan tiga soket berbeza (malah standard memori berbeza-beza).

Terdapat sebab untuk mempercayai bahawa walaupun pemproses Intel Core i3 dengan 4 MB cache dan teknologi Hyper-Threading akan mencukupi untuk sebarang aplikasi permainan.

Walau bagaimanapun, kami mempunyai satu kad video untuk semua sistem - aspek utama ujian hari ini, yang meratakan ketiga-tiga platform antara satu sama lain, memberikan jawapan yang dikehendaki dalam tajuk. Dan dialah yang perlu memproses imej dalam semua permainan ujian.

Resolusi skrin dalam aplikasi adalah HD Penuh (mungkin ini masih merupakan format yang paling popular dan standard untuk memaparkan imej permainan). Tetapan kualiti grafik adalah maksimum.

Untuk kemurnian eksperimen, setiap pemproses telah di-overclock untuk mencerminkan dengan lebih terperinci pengaruh kuasa CPU pada bingkai akhir (atau kekurangan pengaruh ini). Walaupun selepas keputusan pertama ia menjadi jelas bahawa tidak ada gunanya overclocking, dan ternyata mustahil.

bangku ujian:

Sistem pertama:

Sistem kedua:

Sistem ketiga:

Keputusan ujian yang diperolehi dengan jelas menunjukkan bahawa tidak perlu memasang pemproses yang berkuasa dalam sistem permainan rumah. Teras fizikal tambahan tidak berguna, begitu juga dengan kelajuan jam (yang menafikan pengganda terbuka dalam pemproses dengan akhiran "K" untuk tujuan yang dinyatakan). Faktor utama masih kad video.

Seperti yang anda lihat, salah satu penyesuai cip tunggal yang paling berkuasa mampu untuk mendedahkan malah siri awal Intel Core i5. Malah, anda boleh melihat beberapa perbezaan dalam fps antara pemproses overclocked dan pemproses lalai atau enam teras dan empat teras, tetapi dalam semua permainan dan penanda aras ia tidak melebihi 15%. Satu-satunya pengecualian ialah permainan GTA V (barisan ini sentiasa terkenal dengan pergantungan pemproses yang melampau), tetapi walaupun di dalamnya 50-60 bingkai/s sudah cukup untuk sesiapa sahaja gila permainan. Hampir tidak ada pengguna yang dapat melihat perbezaan dengan mata antara 70 dan 100 fps.

Terdapat sebab untuk mempercayai bahawa walaupun pemproses Intel Core i3 dengan 4 MB cache dan teknologi Hyper-Threading akan mencukupi untuk sebarang aplikasi permainan. Keadaan ini agak mengingatkan gabungan dengan dua penyesuai, penggunaannya boleh dikatakan tidak ketara berbanding dengan pemecut 3D tunggal tetapi berkuasa, tetapi terdapat lebih daripada cukup kerumitan dengan penyediaan.

Permainan bukanlah tugas yang kuantitinya penting; pengoptimuman dan idea pembangun adalah lebih penting di sini (sebagai peraturan, mereka cuba menyasarkan produk mereka kepada khalayak pengguna seluas mungkin, termasuk yang mempunyai sistem yang lemah).

Jika anda seorang pemain dan masih menghadapi dilema untuk memilih pemproses yang betul, jangan tergesa-gesa membelanjakan ratusan dolar tambahan untuk CPU yang berkuasa (dan terutamanya dengan pengganda tidak berkunci). Lebih baik lihat dengan lebih dekat kad video yang lebih berkuasa atau papan induk yang berfungsi. Pembelian sedemikian akan lebih masuk akal.

ASUS STRIX GTX 980 Ti dalam semua kes









* Selalu ada soalan mendesak tentang perkara yang perlu anda perhatikan semasa memilih pemproses, supaya tidak membuat kesilapan.

Matlamat kami dalam artikel ini adalah untuk menerangkan semua faktor yang mempengaruhi prestasi pemproses dan ciri operasi lain.

Mungkin bukan rahsia lagi bahawa pemproses adalah unit pengkomputeran utama komputer. Anda juga boleh mengatakan - bahagian paling penting dalam komputer.

Dialah yang memproses hampir semua proses dan tugas yang berlaku di dalam komputer.

Sama ada menonton video, muzik, melayari Internet, menulis dan membaca dalam ingatan, memproses 3D dan video, permainan. Dan banyak lagi.

Oleh itu, untuk memilih C pusat P pemproses, anda harus merawatnya dengan berhati-hati. Mungkin ternyata anda memutuskan untuk memasang kad video yang berkuasa dan pemproses yang tidak sepadan dengan tahapnya. Dalam kes ini, pemproses tidak akan mendedahkan potensi kad video, yang akan memperlahankan operasinya. Pemproses akan dimuatkan sepenuhnya dan benar-benar mendidih, dan kad video akan menunggu gilirannya, berfungsi pada 60-70% daripada keupayaannya.

Itulah sebabnya, apabila memilih komputer yang seimbang, Tidak kos mengabaikan pemproses memihak kepada kad video yang berkuasa. Kuasa pemproses mestilah mencukupi untuk mengeluarkan potensi kad video, jika tidak, ia hanya membazirkan wang.

Intel lwn. AMD

*kejar selamanya

Perbadanan Intel, mempunyai sumber manusia yang besar dan kewangan yang hampir tidak habis-habis. Banyak inovasi dalam industri semikonduktor dan teknologi baharu datang daripada syarikat ini. Pemproses dan perkembangan Intel, secara purata oleh 1-1,5 tahun lebih awal daripada pencapaian jurutera AMD. Tetapi seperti yang anda tahu, anda perlu membayar untuk peluang untuk memiliki teknologi paling moden.

Dasar harga pemproses Intel, adalah berdasarkan kedua-duanya bilangan teras, jumlah cache, tetapi juga pada "kesegaran" seni bina, prestasi setiap jamwatt,teknologi proses cip. Maksud memori cache, "kehalusan proses teknikal" dan ciri penting lain pemproses akan dibincangkan di bawah. Untuk memiliki teknologi tersebut serta pengganda frekuensi percuma, anda juga perlu membayar jumlah tambahan.

Syarikat AMD, tidak seperti syarikat Intel, berusaha untuk ketersediaan pemprosesnya untuk pengguna akhir dan untuk dasar penetapan harga yang cekap.

Malah boleh dikatakan begitu AMD– « cop rakyat" Dalam tanda harganya anda akan menemui apa yang anda perlukan pada harga yang sangat menarik. Biasanya setahun selepas syarikat mempunyai teknologi baru Intel, analog teknologi muncul daripada AMD. Jika anda tidak mengejar prestasi tertinggi dan memberi lebih perhatian kepada tanda harga daripada ketersediaan teknologi canggih, maka produk syarikat AMD- hanya untuk awak.

Dasar harga AMD, adalah berdasarkan lebih kepada bilangan teras dan sangat sedikit pada jumlah memori cache dan kehadiran penambahbaikan seni bina. Dalam sesetengah kes, untuk peluang memiliki memori cache peringkat ketiga, anda perlu membayar sedikit tambahan ( Phenom mempunyai memori cache 3 peringkat, Athlon kandungan dengan hanya terhad, tahap 2). Tetapi kadangkala AMD merosakkan peminatnya kemungkinan untuk membuka kunci pemproses yang lebih murah kepada yang lebih mahal. Anda boleh membuka kunci teras atau memori cache. perbaiki Athlon sebelum ini Phenom. Ini mungkin terima kasih kepada seni bina modular dan kekurangan beberapa model yang lebih murah, AMD hanya melumpuhkan beberapa blok pada cip yang lebih mahal (perisian).

Teras– kekal hampir tidak berubah, hanya bilangan mereka berbeza (benar untuk pemproses 2006-2011 tahun). Oleh kerana modulariti pemprosesnya, syarikat melakukan kerja yang sangat baik dalam menjual cip yang ditolak, yang, apabila beberapa blok dimatikan, menjadi pemproses dari barisan yang kurang produktif.

Syarikat itu telah bekerja selama bertahun-tahun pada seni bina yang sama sekali baru di bawah nama kod jentolak, tetapi pada masa dikeluarkan dalam 2011 tahun, pemproses baharu tidak menunjukkan prestasi terbaik. AMD Saya menyalahkan sistem pengendalian kerana tidak memahami ciri seni bina teras dwi dan "pelbagai benang lain."

Menurut wakil syarikat, anda harus menunggu pembetulan dan tampalan khas untuk mengalami prestasi penuh pemproses ini. Namun, pada permulaannya 2012 tahun, wakil syarikat menangguhkan pengeluaran kemas kini untuk menyokong seni bina jentolak untuk separuh kedua tahun ini.

Kekerapan pemproses, bilangan teras, pelbagai benang.

semasa Pentium 4 dan di hadapannya - Kekerapan CPU, merupakan faktor prestasi pemproses utama semasa memilih pemproses.

Ini tidak menghairankan, kerana seni bina pemproses telah dibangunkan khas untuk mencapai frekuensi tinggi, dan ini ditunjukkan terutamanya dalam pemproses. Pentium 4 pada seni bina NetBurst. Frekuensi tinggi tidak berkesan dengan saluran paip panjang yang digunakan dalam seni bina. Malah Athlon XP kekerapan 2GHz, dari segi produktiviti adalah lebih tinggi daripada Pentium 4 c 2.4 GHz. Jadi ia adalah pemasaran tulen. Selepas kesilapan ini, syarikat Intel menyedari kesilapan saya dan kembali ke sisi kebaikan Saya mula bekerja bukan pada komponen frekuensi, tetapi pada prestasi setiap jam. Daripada seni bina NetBurst Saya terpaksa menolak.

Apa sama untuk kita memberikan berbilang teras?

Pemproses empat teras dengan frekuensi 2.4 GHz, dalam aplikasi berbilang benang, secara teorinya akan menjadi setara anggaran pemproses teras tunggal dengan frekuensi 9.6 GHz atau pemproses 2 teras dengan kekerapan 4.8 GHz. Tetapi itu sahaja secara teori. Secara praktikalnya Walau bagaimanapun, dua pemproses dwi-teras dalam papan induk dua-soket akan lebih pantas daripada satu pemproses 4-teras pada frekuensi operasi yang sama. Had kelajuan bas dan kependaman memori mengambil tol mereka.

* tertakluk kepada seni bina dan jumlah memori cache yang sama

Berbilang teras membolehkan untuk melaksanakan arahan dan pengiraan dalam bahagian. Sebagai contoh, anda perlu melakukan tiga operasi aritmetik. Dua yang pertama dilaksanakan pada setiap teras pemproses dan hasilnya ditambahkan pada memori cache, di mana tindakan seterusnya boleh dilakukan dengannya oleh mana-mana teras percuma. Sistem ini sangat fleksibel, tetapi tanpa pengoptimuman yang betul ia mungkin tidak berfungsi. Oleh itu, pengoptimuman untuk berbilang teras adalah sangat penting untuk seni bina pemproses dalam persekitaran OS.

Aplikasi yang "cinta" dan guna multithreading: arkib, pemain video dan pengekod, antivirus, program defragmenter, penyunting grafik, pelayar, Kilat.

Juga, "pencinta" multithreading termasuk sistem pengendalian seperti Windows 7 Dan Windows Vista, serta banyak lagi OS berasaskan kernel Linux, yang berfungsi dengan ketara lebih pantas dengan pemproses berbilang teras.

Paling permainan, kadangkala pemproses 2 teras pada frekuensi tinggi sudah cukup. Kini, bagaimanapun, semakin banyak permainan dikeluarkan yang direka untuk berbilang benang. Ambil sekurang-kurangnya ini Kotak Pasir permainan seperti GTA 4 atau Prototaip, di mana pada pemproses 2 teras dengan frekuensi yang lebih rendah 2.6 GHz– anda tidak berasa selesa, kadar bingkai jatuh di bawah 30 bingkai sesaat. Walaupun dalam kes ini, kemungkinan besar sebab kejadian sedemikian adalah pengoptimuman permainan yang "lemah", kekurangan masa atau tangan "tidak langsung" mereka yang memindahkan permainan dari konsol ke PC.

Apabila membeli pemproses baharu untuk permainan, anda kini harus memberi perhatian kepada pemproses dengan 4 atau lebih teras. Namun begitu, anda tidak boleh mengabaikan pemproses 2 teras daripada "kategori atas". Dalam sesetengah permainan, pemproses ini kadangkala berasa lebih baik daripada beberapa pemproses berbilang teras.

Memori cache pemproses.

ialah kawasan khusus cip pemproses di mana data perantaraan antara teras pemproses, RAM dan bas lain diproses dan disimpan.

Ia berjalan pada kelajuan jam yang sangat tinggi (biasanya pada frekuensi pemproses itu sendiri), mempunyai lebar jalur yang sangat tinggi dan teras pemproses berfungsi secara langsung dengannya ( L1).

Kerana dia kekurangan, pemproses boleh melahu dalam tugas yang memakan masa, menunggu data baharu tiba dalam cache untuk diproses. Juga ingatan cache berfungsi untuk rekod data yang kerap berulang yang, jika perlu, boleh dipulihkan dengan cepat tanpa pengiraan yang tidak perlu, tanpa memaksa pemproses membuang masa padanya lagi.

Prestasi juga dipertingkatkan oleh fakta bahawa memori cache disatukan, dan semua teras boleh sama-sama menggunakan data daripadanya. Ini memberikan peluang tambahan untuk pengoptimuman berbilang benang.

Teknik ini kini digunakan untuk Cache tahap 3. Untuk pemproses Intel terdapat pemproses dengan memori cache tahap 2 bersatu ( C2D E 7***,E 8***), berkat kaedah ini nampaknya meningkatkan prestasi berbilang benang.

Apabila overclocking pemproses, memori cache boleh menjadi titik lemah, menghalang pemproses daripada overclocked melebihi kekerapan operasi maksimum tanpa ralat. Walau bagaimanapun, kelebihannya ialah ia akan berjalan pada frekuensi yang sama dengan pemproses overclocked.

Secara umum, semakin besar memori cache, semakin besar lebih pantas CPU. Dalam aplikasi mana sebenarnya?

Semua aplikasi yang menggunakan banyak data titik terapung, arahan dan utas menggunakan memori cache yang banyak. Memori cache sangat popular arkib, pengekod video, antivirus Dan penyunting grafik dan lain-lain.

Sebilangan besar memori cache adalah baik permainan. Terutamanya strategi, auto-simulator, RPG, SandBox dan semua permainan yang terdapat banyak butiran kecil, zarah, elemen geometri, aliran maklumat dan kesan fizikal.

Memori cache memainkan peranan yang sangat penting dalam membuka kunci potensi sistem dengan 2 atau lebih kad video. Lagipun, beberapa bahagian beban jatuh pada interaksi teras pemproses, baik di antara mereka sendiri dan untuk bekerja dengan aliran beberapa cip video. Dalam kes ini, organisasi memori cache adalah penting, dan memori cache tahap 3 yang besar sangat berguna.

Memori cache sentiasa dilengkapi dengan perlindungan terhadap kemungkinan ralat ( ECC), jika dikesan, ia diperbetulkan. Ini sangat penting, kerana ralat kecil dalam cache memori, apabila diproses, boleh bertukar menjadi ralat berterusan yang besar yang akan merosakkan keseluruhan sistem.

Teknologi proprietari.

(benang hiper, HT)–

teknologi pertama kali digunakan dalam pemproses Pentium 4, tetapi ia tidak selalu berfungsi dengan betul dan sering memperlahankan pemproses lebih daripada mempercepatkannya. Sebabnya ialah saluran paip terlalu panjang dan sistem ramalan cawangan tidak dibangunkan sepenuhnya. Digunakan oleh syarikat Intel, belum ada analog teknologi itu, melainkan anda menganggapnya sebagai analog? apa yang dilaksanakan oleh jurutera syarikat AMD dalam seni bina jentolak.

Prinsip sistem ialah untuk setiap teras fizikal, satu dua utas pengkomputeran, bukannya satu. Iaitu, jika anda mempunyai pemproses 4 teras dengan HT (Teras i 7), maka anda mempunyai benang maya 8 .

Keuntungan prestasi dicapai kerana fakta bahawa data boleh memasuki saluran paip yang sudah berada di tengah-tengahnya, dan tidak semestinya pada permulaannya. Jika beberapa blok pemproses yang mampu melakukan tindakan ini melahu, mereka menerima tugas untuk dilaksanakan. Keuntungan prestasi tidak sama dengan teras fizikal sebenar, tetapi setanding (~50-75%, bergantung pada jenis aplikasi). Agak jarang dalam sesetengah aplikasi, HT memberi kesan negatif untuk prestasi. Ini disebabkan oleh pengoptimuman aplikasi yang lemah untuk teknologi ini, ketidakupayaan untuk memahami bahawa terdapat benang "maya" dan kekurangan pengehad untuk beban benang secara sama rata.

TurboGalakan – teknologi yang sangat berguna yang meningkatkan kekerapan operasi teras pemproses yang paling banyak digunakan, bergantung pada tahap bebannya. Ia sangat berguna apabila aplikasi tidak tahu cara menggunakan kesemua 4 teras dan memuatkan hanya satu atau dua, manakala kekerapan operasinya meningkat, yang sebahagiannya mengimbangi prestasi. Syarikat itu mempunyai analog teknologi ini AMD, ialah teknologi Teras Turbo.

, 3 tahu! arahan. Direka untuk mempercepatkan pemproses masuk multimedia pengkomputeran (video, muzik, grafik 2D/3D, dll.), dan juga mempercepatkan kerja program seperti pengarkib, program untuk bekerja dengan imej dan video (dengan sokongan arahan daripada program ini).

3tahu! - teknologi yang agak lama AMD, yang mengandungi arahan tambahan untuk memproses kandungan multimedia, sebagai tambahan kepada SSE versi pertama.

*Secara khusus, keupayaan untuk menstrim proses nombor nyata ketepatan tunggal.

Mempunyai versi terkini adalah satu kelebihan besar; pemproses mula melaksanakan tugas tertentu dengan lebih cekap dengan pengoptimuman perisian yang betul. Pemproses AMD mempunyai nama yang serupa, tetapi sedikit berbeza.

* Contoh - SSE 4.1(Intel) - SSE 4A(AMD).

Selain itu, set arahan ini tidak sama. Ini adalah analog dengan sedikit perbezaan.

Sejuk'n'Senyap, SpeedStep CoolCore Terpesona Separuh Negeri(C1E) DanT. d.

Teknologi ini, pada beban rendah, mengurangkan kekerapan pemproses dengan mengurangkan voltan pengganda dan teras, melumpuhkan bahagian cache, dsb. Ini membolehkan pemproses memanaskan dengan lebih sedikit, menggunakan lebih sedikit tenaga dan mengurangkan bunyi bising. Jika kuasa diperlukan, pemproses akan kembali ke keadaan normalnya dalam sepersekian saat. Pada tetapan standard Bios Mereka hampir sentiasa dihidupkan; jika dikehendaki, mereka boleh dilumpuhkan untuk mengurangkan kemungkinan "pembekuan" apabila menukar dalam permainan 3D.

Sesetengah teknologi ini mengawal kelajuan putaran kipas dalam sistem. Contohnya, jika pemproses tidak memerlukan pelesapan haba yang meningkat dan tidak dimuatkan, kelajuan kipas pemproses dikurangkan ( AMD Cool'n'Quiet, Intel Speed ​​​​Step).

Teknologi Maya Intel Dan Virtualisasi AMD.

Teknologi perkakasan ini membolehkan, menggunakan program khas, untuk menjalankan beberapa sistem pengendalian sekaligus, tanpa kehilangan prestasi yang ketara. Ia juga digunakan untuk operasi pelayan yang betul, kerana selalunya lebih daripada satu OS dipasang pada mereka.

Laksanakan Lumpuhkan sedikit DanTidak laksanakan sedikit teknologi yang direka untuk melindungi komputer daripada serangan virus dan ralat perisian yang boleh menyebabkan sistem ranap limpahan penampan.

Intel 64 , AMD 64 , EM 64 T – teknologi ini membolehkan pemproses berfungsi dalam OS dengan seni bina 32-bit dan dalam OS dengan seni bina 64-bit. Sistem 64 bit– dari sudut faedah, bagi pengguna biasa ia berbeza kerana sistem ini boleh menggunakan lebih daripada 3.25GB RAM. Pada sistem 32-bit, gunakan b O Jumlah RAM yang lebih besar tidak dapat dilakukan kerana jumlah memori boleh alamat* yang terhad.

Kebanyakan aplikasi dengan seni bina 32-bit boleh dijalankan pada sistem dengan OS 64-bit.

* Apa yang boleh anda lakukan jika pada tahun 1985, tiada siapa yang boleh memikirkan jumlah RAM sebesar itu, mengikut piawaian pada masa itu.

Selain itu.

Beberapa perkataan tentang.

Perkara ini patut diberi perhatian dengan teliti. Semakin nipis proses teknikal, semakin sedikit tenaga yang digunakan oleh pemproses dan, akibatnya, semakin kurang ia menjadi panas. Dan antara lain, ia mempunyai margin keselamatan yang lebih tinggi untuk overclocking.

Lebih halus proses teknikal, lebih banyak anda boleh "membungkus" dalam cip (dan bukan sahaja) dan meningkatkan keupayaan pemproses. Pelesapan haba dan penggunaan kuasa juga dikurangkan secara berkadar, disebabkan oleh kehilangan arus yang lebih rendah dan pengurangan kawasan teras. Anda boleh melihat kecenderungan bahawa dengan setiap generasi baharu seni bina yang sama pada proses teknologi baharu, penggunaan tenaga juga meningkat, tetapi ini tidak berlaku. Cuma pengilang sedang bergerak ke arah produktiviti yang lebih besar dan melangkaui garisan pelesapan haba pemproses generasi sebelumnya disebabkan peningkatan dalam bilangan transistor, yang tidak berkadar dengan pengurangan dalam proses teknikal.

Dibina ke dalam pemproses.

Jika anda tidak memerlukan teras video terbina dalam, maka anda tidak sepatutnya membeli pemproses dengannya. Anda hanya akan mendapat pelesapan haba yang lebih teruk, pemanasan tambahan (tidak selalu), potensi overclocking yang lebih teruk (tidak selalu), dan wang terlebih bayar.

Di samping itu, teras yang dibina ke dalam pemproses hanya sesuai untuk memuatkan OS, melayari Internet dan menonton video (dan tidak berkualiti).

Aliran pasaran masih berubah dan peluang untuk membeli pemproses yang berkuasa daripada Intel Tanpa teras video, ia semakin berkurangan. Dasar pengenaan paksa teras video terbina dalam muncul dengan pemproses Intel di bawah nama kod Jambatan Pasir, inovasi utama yang merupakan teras terbina dalam pada proses teknikal yang sama. Teras video terletak bersama-sama dengan pemproses pada satu cip, dan tidak semudah dalam pemproses generasi sebelumnya Intel. Bagi mereka yang tidak menggunakannya, terdapat kelemahan dalam bentuk beberapa bayaran berlebihan untuk pemproses, anjakan sumber pemanasan berbanding pusat penutup pengagihan haba. Walau bagaimanapun, terdapat juga kelebihan. Teras video yang dilumpuhkan, boleh digunakan untuk teknologi pengekodan video yang sangat pantas Penyegerakan Pantas ditambah dengan perisian khas yang menyokong teknologi ini. Pada masa akan datang, Intel berjanji untuk mengembangkan ufuk penggunaan teras video terbina dalam untuk pengkomputeran selari.

Soket untuk pemproses. Jangka hayat platform.


Intel mempunyai dasar yang keras untuk platformnya. Jangka hayat setiap satu (tarikh mula dan tamat jualan pemproses untuknya) biasanya tidak melebihi 1.5 - 2 tahun. Di samping itu, syarikat itu mempunyai beberapa platform pembangunan selari.

Syarikat AMD, mempunyai dasar keserasian yang bertentangan. Pada platform dia pada PG 3, semua pemproses generasi akan datang yang menyokong DDR3. Walaupun platform itu sampai PG 3+ dan kemudian, sama ada pemproses baharu untuk PG 3, atau pemproses baharu akan serasi dengan papan induk lama, dan mungkin untuk membuat peningkatan yang tidak menyakitkan untuk dompet anda dengan menukar hanya pemproses (tanpa menukar papan induk, RAM, dll.) dan memancarkan papan induk. Satu-satunya nuansa ketidakserasian mungkin timbul apabila menukar jenis, kerana pengawal memori yang berbeza yang dibina ke dalam pemproses akan diperlukan. Jadi keserasian adalah terhad dan tidak disokong oleh semua papan induk. Tetapi secara umum, bagi pengguna yang mementingkan bajet atau bagi mereka yang tidak biasa menukar platform sepenuhnya setiap 2 tahun, pilihan pengeluar pemproses adalah jelas - ini AMD.

Penyejukan CPU.

Datang standard dengan pemproses KOTAK-penyejuk baru yang hanya akan menangani tugasnya. Ia adalah sekeping aluminium dengan kawasan serakan yang tidak terlalu tinggi. Penyejuk yang cekap dengan paip haba dan plat yang dipasang padanya direka untuk pelesapan haba yang sangat cekap. Jika anda tidak mahu mendengar bunyi tambahan daripada kipas, maka anda harus membeli penyejuk alternatif yang lebih cekap dengan paip haba, atau sistem penyejukan cecair jenis tertutup atau terbuka. Sistem penyejukan sedemikian juga akan memberikan keupayaan untuk melakukan overclock pemproses.

Kesimpulan.

Semua aspek penting yang mempengaruhi prestasi dan prestasi pemproses telah dipertimbangkan. Mari ulangi perkara yang perlu anda perhatikan:

  • Pilih pengeluar
  • Seni bina pemproses
  • Proses teknikal
  • Kekerapan CPU
  • Bilangan teras pemproses
  • Saiz dan jenis cache pemproses
  • Sokongan teknologi dan arahan
  • Penyejukan berkualiti tinggi

Kami berharap bahan ini akan membantu anda memahami dan memutuskan untuk memilih pemproses yang memenuhi jangkaan anda.

Ramai pemain tersilap menganggap kad video yang berkuasa sebagai perkara utama dalam permainan, tetapi ini tidak sepenuhnya benar. Sudah tentu, banyak tetapan grafik tidak menjejaskan CPU dalam apa cara sekalipun, tetapi hanya menjejaskan kad grafik, tetapi ini tidak mengubah fakta bahawa pemproses tidak digunakan dalam apa-apa cara semasa permainan. Dalam artikel ini, kami akan melihat secara terperinci prinsip operasi CPU dalam permainan, memberitahu anda mengapa peranti berkuasa diperlukan dan kesannya dalam permainan.

Seperti yang anda ketahui, CPU menghantar arahan dari peranti luaran ke sistem, menjalankan operasi dan memindahkan data. Kelajuan pelaksanaan operasi bergantung pada bilangan teras dan ciri lain pemproses. Semua fungsinya digunakan secara aktif apabila anda menghidupkan mana-mana permainan. Mari kita lihat dengan lebih dekat beberapa contoh mudah:

Memproses arahan pengguna

Hampir semua permainan menggunakan persisian yang disambungkan secara luaran dalam beberapa cara, sama ada papan kekunci atau tetikus. Mereka mengawal kenderaan, watak atau objek tertentu. Pemproses menerima arahan daripada pemain dan menghantarnya ke program itu sendiri, di mana tindakan yang diprogramkan dijalankan hampir tanpa berlengah-lengah.

Tugas ini adalah salah satu yang terbesar dan paling kompleks. Oleh itu, selalunya terdapat kelewatan dalam tindak balas apabila bergerak jika permainan tidak mempunyai kuasa pemproses yang mencukupi. Ini tidak menjejaskan bilangan bingkai dalam apa cara sekalipun, tetapi hampir mustahil untuk dikawal.

Menghasilkan objek rawak

Banyak item dalam permainan tidak selalu muncul di tempat yang sama. Mari kita ambil sebagai contoh sampah biasa dalam permainan GTA 5. Enjin permainan, menggunakan pemproses, memutuskan untuk menjana objek pada masa tertentu di lokasi tertentu.

Iaitu, objek tidak rawak sama sekali, tetapi ia dicipta mengikut algoritma tertentu terima kasih kepada kuasa pengkomputeran pemproses. Di samping itu, adalah wajar mempertimbangkan kehadiran sejumlah besar objek rawak yang berbeza; enjin menghantar arahan kepada pemproses apa sebenarnya yang perlu dihasilkan. Dari sini ternyata dunia yang lebih pelbagai dengan sejumlah besar objek tidak berterusan memerlukan kuasa CPU yang tinggi untuk menjana apa yang diperlukan.

Tingkah laku NPC

Mari kita lihat parameter ini menggunakan contoh permainan dunia terbuka, jadi ia akan menjadi lebih jelas. NPC adalah semua watak yang tidak dikawal oleh pemain, mereka diprogramkan untuk melakukan tindakan tertentu apabila rangsangan tertentu muncul. Sebagai contoh, jika anda melepaskan tembakan dari senjata dalam GTA 5, orang ramai hanya akan berselerak ke arah yang berbeza; mereka tidak akan melakukan tindakan individu, kerana ini memerlukan sejumlah besar sumber pemproses.

Di samping itu, dalam permainan dunia terbuka, peristiwa rawak tidak pernah berlaku yang tidak dilihat oleh watak utama. Sebagai contoh, di padang sukan, tiada siapa yang akan bermain bola sepak jika anda tidak melihatnya dan berdiri di sudut. Semuanya hanya berkisar pada watak utama. Enjin tidak akan melakukan apa-apa yang tidak dapat kita lihat kerana lokasinya dalam permainan.

Objek dan persekitaran

Pemproses perlu mengira jarak ke objek, permulaan dan penghujungnya, menjana semua data dan memindahkannya ke kad video untuk paparan. Tugas yang berasingan ialah pengiraan untuk menghubungi objek; ini memerlukan sumber tambahan. Seterusnya, kad video dapat berfungsi dengan persekitaran terbina dan memuktamadkan butiran kecil. Oleh kerana kuasa CPU yang lemah dalam permainan, kadang-kadang objek tidak dimuatkan sepenuhnya, jalan hilang, bangunan kekal kotak. Dalam sesetengah kes, permainan hanya berhenti seketika untuk menjana persekitaran.

Kemudian semuanya hanya bergantung pada enjin. Dalam sesetengah permainan, ubah bentuk kereta dan simulasi angin, bulu dan rumput dilakukan oleh kad video. Ini dengan ketara mengurangkan beban pada pemproses. Kadang-kadang ia berlaku bahawa tindakan ini perlu dilakukan oleh pemproses, itulah sebabnya bingkai jatuh dan membeku berlaku. Jika zarah: percikan api, kilat, kilauan air dilaksanakan oleh CPU, maka kemungkinan besar ia mempunyai algoritma tertentu. Serpihan dari tingkap yang pecah sentiasa jatuh dengan cara yang sama, dan seterusnya.

Apakah tetapan dalam permainan mempengaruhi pemproses?

Mari lihat beberapa permainan moden dan ketahui tetapan grafik yang mempengaruhi pemproses. Empat permainan yang dibangunkan pada enjin kami sendiri akan mengambil bahagian dalam ujian, ini akan membantu menjadikan ujian lebih objektif. Untuk menjadikan ujian sebagai objektif yang mungkin, kami menggunakan kad video yang permainan ini tidak memuatkan 100%, ini akan menjadikan ujian lebih objektif. Kami akan mengukur perubahan dalam adegan yang sama menggunakan tindanan daripada program FPS Monitor.

GTA 5

Menukar bilangan zarah, kualiti tekstur dan menurunkan resolusi tidak meningkatkan prestasi CPU dalam apa cara sekalipun. Peningkatan dalam bingkai kelihatan hanya selepas mengurangkan populasi dan jarak pemaparan kepada minimum. Tidak perlu menukar semua tetapan kepada minimum, kerana dalam GTA 5 hampir semua proses diambil alih oleh kad video.

Dengan mengurangkan populasi, kami telah mengurangkan bilangan objek dengan logik yang kompleks, dan jarak cabutan telah mengurangkan jumlah objek yang dipaparkan yang kami lihat dalam permainan. Iaitu, sekarang bangunan tidak kelihatan seperti kotak apabila kita jauh dari mereka, bangunan itu tidak ada.

Tonton Anjing 2

Kesan pasca pemprosesan seperti kedalaman medan, kabur dan keratan rentas tidak meningkatkan bilangan bingkai sesaat. Walau bagaimanapun, kami mendapat sedikit peningkatan selepas menurunkan tetapan bayang-bayang dan zarah.

Di samping itu, sedikit peningkatan dalam kelancaran gambar diperoleh selepas menurunkan pelepasan dan geometri kepada nilai minimum. Mengurangkan resolusi skrin tidak memberikan sebarang hasil yang positif. Jika anda mengurangkan semua nilai kepada minimum, anda akan mendapat kesan yang sama seperti menurunkan tetapan bayang-bayang dan zarah, jadi tidak ada gunanya berbuat demikian.

krisis 3

Crysis 3 masih merupakan salah satu permainan komputer yang paling mencabar. Ia dibangunkan pada enjin CryEngine 3 sendiri, jadi ia patut mengambil kira bahawa tetapan yang menjejaskan kelancaran imej mungkin tidak memberikan hasil yang sama dalam permainan lain.

Tetapan minimum untuk objek dan zarah meningkatkan FPS minimum dengan ketara, tetapi pengeluaran masih wujud. Di samping itu, prestasi dalam permainan terjejas selepas mengurangkan kualiti bayang-bayang dan air. Mengurangkan semua parameter grafik ke tahap minimum membantu menghilangkan penarikan secara tiba-tiba, tetapi ini hampir tidak memberi kesan pada kelancaran gambar.

Pemproses empat teras pertama dikeluarkan pada musim luruh tahun 2006. Ia adalah model Intel Core 2 Quad, berdasarkan teras Kentsfield. Pada masa itu, permainan popular termasuk buku terlaris seperti The Elder Scrolls 4: Oblivion dan Half-Life 2: Episod Satu. Crysis "pembunuh semua komputer permainan" masih belum muncul. Dan DirectX 9 API dengan model shader 3.0 telah digunakan.

Bagaimana untuk memilih pemproses untuk PC permainan. Kami mengkaji kesan pergantungan pemproses dalam amalan

Tetapi ia adalah penghujung tahun 2015. Terdapat pemproses pusat 6 dan 8 teras di pasaran dalam segmen desktop, tetapi model 2 dan 4 teras masih dianggap popular. Pemain mengagumi versi PC GTA V dan The Witcher 3: Wild Hunt, dan tiada kad video permainan di alam liar yang boleh menghasilkan tahap FPS yang selesa dalam resolusi 4K pada tetapan kualiti grafik maksimum dalam Assassin’s Creed Unity. Selain itu, sistem operasi Windows 10 telah dikeluarkan, bermakna era DirectX 12 telah tiba secara rasmi. Seperti yang anda lihat, banyak air telah melalui di bawah jambatan dalam tempoh sembilan tahun. Oleh itu, persoalan memilih pemproses pusat untuk komputer permainan adalah lebih relevan berbanding sebelum ini.

Intipati masalah

Terdapat perkara seperti kesan pergantungan pemproses. Ia boleh nyata dalam mana-mana permainan komputer. Jika prestasi kad video dihadkan oleh keupayaan cip pusat, maka sistem itu dikatakan bergantung kepada pemproses. Kita mesti faham bahawa tidak ada skema tunggal yang mana kekuatan kesan ini boleh ditentukan. Semuanya bergantung pada ciri aplikasi tertentu, serta tetapan kualiti grafik yang dipilih. Walau bagaimanapun, dalam mana-mana permainan, pemproses pusat ditugaskan dengan tugas seperti mengatur poligon, pencahayaan dan pengiraan fizik, pemodelan kecerdasan buatan dan banyak tindakan lain. Setuju, ada banyak kerja yang perlu dilakukan.

Perkara yang paling sukar ialah memilih pemproses pusat untuk beberapa penyesuai grafik sekaligus

Dalam permainan yang bergantung kepada pemproses, bilangan bingkai sesaat boleh bergantung pada beberapa parameter "batu": seni bina, kelajuan jam, bilangan teras dan benang, dan saiz cache. Matlamat utama bahan ini adalah untuk mengenal pasti kriteria utama yang mempengaruhi prestasi subsistem grafik, serta membentuk pemahaman tentang pemproses pusat mana yang sesuai untuk kad video diskret tertentu.

Kekerapan

Bagaimana untuk mengenal pasti pergantungan pemproses? Cara yang paling berkesan adalah secara empirik. Oleh kerana pemproses pusat mempunyai beberapa parameter, mari kita lihat satu persatu. Ciri pertama yang paling kerap diberi perhatian adalah kekerapan jam.

Kelajuan jam pemproses pusat tidak meningkat untuk beberapa lama. Pada mulanya (pada tahun 80-an dan 90-an), peningkatan megahertz yang membawa kepada peningkatan mendadak dalam tahap keseluruhan produktiviti. Kini kekerapan pemproses pusat AMD dan Intel dibekukan dalam delta 2.5-4 GHz. Segala-galanya di bawah adalah terlalu mesra bajet dan tidak sepenuhnya sesuai untuk komputer permainan; semua yang lebih tinggi sudah overclocking. Ini adalah bagaimana garis pemproses terbentuk. Sebagai contoh, terdapat Intel Core i5-6400 berjalan pada 2.7 GHz ($182) dan Core i5-6500 berjalan pada 3.2 GHz ($192). Pemproses ini mempunyai semua ciri yang sama, kecuali kelajuan jam dan harga.

Overclocking telah lama menjadi "senjata" pemasar. Sebagai contoh, hanya pengeluar papan induk yang malas tidak bermegah tentang potensi overclocking yang sangat baik untuk produknya

Dijual, anda boleh menemui cip dengan pengganda tidak berkunci. Ia membolehkan anda melakukan overclock pemproses sendiri. Di Intel, "batu" sedemikian mempunyai huruf "K" dan "X" dalam nama mereka. Contohnya, Teras i7-4770K dan Teras i7-5690X. Selain itu, terdapat model berasingan dengan pengganda tidak berkunci: Pentium G3258, Core i5-5675C dan Core i7-5775C. Pemproses AMD dilabelkan dengan cara yang sama. Oleh itu, cip hibrid mempunyai huruf "K" dalam namanya. Terdapat barisan pemproses FX (platform AM3+). Semua "batu" yang disertakan di dalamnya mempunyai pengganda percuma.

Pemproses AMD dan Intel moden menyokong overclocking automatik. Dalam kes pertama ia dipanggil Turbo Core, dalam kes kedua - Turbo Boost. Intipati operasinya adalah mudah: dengan penyejukan yang betul, pemproses meningkatkan kekerapan jamnya dengan beberapa ratus megahertz semasa operasi. Sebagai contoh, Core i5-6400 beroperasi pada kelajuan 2.7 GHz, tetapi dengan teknologi Turbo Boost aktif parameter ini boleh meningkat secara kekal kepada 3.3 GHz. Iaitu, tepat pada 600 MHz.

Adalah penting untuk diingat: semakin tinggi frekuensi jam, semakin panas pemproses! Oleh itu, adalah perlu untuk menjaga penyejukan berkualiti tinggi "batu"

Saya akan menggunakan kad video NVIDIA GeForce GTX TITAN X - penyelesaian permainan cip tunggal yang paling berkuasa pada zaman kita. Dan pemproses Intel Core i5-6600K ialah model arus perdana, dilengkapi dengan pengganda tidak berkunci. Kemudian saya akan melancarkan Metro: Last Light - salah satu permainan yang paling intensif CPU hari ini. Tetapan kualiti grafik dalam aplikasi dipilih sedemikian rupa sehingga bilangan bingkai sesaat setiap kali bergantung pada prestasi pemproses, tetapi bukan kad video. Dalam kes GeForce GTX TITAN X dan Metro: Last Light - kualiti grafik maksimum, tetapi tanpa anti-aliasing. Seterusnya, saya akan mengukur purata tahap FPS dalam julat dari 2 GHz hingga 4.5 GHz dalam resolusi HD Penuh, WQHD dan Ultra HD.

Kesan pergantungan pemproses

Kesan yang paling ketara dari pergantungan pemproses, yang logik, menunjukkan dirinya dalam mod cahaya. Jadi, dalam 1080p, apabila kekerapan meningkat, purata FPS meningkat secara berterusan. Penunjuknya ternyata sangat mengagumkan: apabila kelajuan operasi Core i5-6600K meningkat daripada 2 GHz kepada 3 GHz, bilangan bingkai sesaat dalam resolusi HD Penuh meningkat daripada 70 FPS kepada 92 FPS, iaitu sebanyak 22 Bingkai sesaat. Apabila frekuensi meningkat daripada 3 GHz kepada 4 GHz, ia meningkat sebanyak 13 FPS lagi. Oleh itu, ternyata pemproses yang digunakan, dengan tetapan kualiti grafik yang diberikan, dapat "memampatkan" GeForce GTX TITAN X dalam HD Penuh hanya dari 4 GHz - dari titik inilah bilangan bingkai sesaat berhenti berkembang apabila kekerapan CPU meningkat.

Apabila resolusi meningkat, kesan pergantungan pemproses menjadi kurang ketara. Iaitu, bilangan bingkai berhenti berkembang bermula pada 3.7 GHz. Akhirnya, dalam resolusi Ultra HD kami hampir serta-merta menemui potensi penyesuai grafik.

Terdapat banyak kad video diskret. Sudah menjadi kebiasaan di pasaran untuk mengkatalogkan peranti ini kepada tiga segmen: Low-end, Middle-end dan High-end. Captain Obvious mencadangkan bahawa pemproses berbeza dengan frekuensi berbeza sesuai untuk penyesuai grafik dengan prestasi berbeza.

Kebergantungan prestasi permainan pada frekuensi CPU

Sekarang mari kita ambil kad video GeForce GTX 950 - wakil segmen Low-end atas (atau Middle-end bawah), iaitu, bertentangan mutlak dengan GeForce GTX TITAN X. Peranti ini tergolong dalam tahap kemasukan, bagaimanapun, ia mampu memberikan tahap prestasi yang baik dalam permainan moden dalam resolusi HD Penuh. Seperti yang dapat dilihat daripada graf di bawah, pemproses yang beroperasi pada frekuensi 3 GHz "memampatkan" GeForce GTX 950 dalam kedua-dua HD Penuh dan WQHD. Perbezaan dengan GeForce GTX TITAN X boleh dilihat dengan mata kasar.

Adalah penting untuk memahami bahawa semakin sedikit beban yang jatuh pada "bahu" kad video, semakin tinggi frekuensi pemproses pusat. Adalah tidak rasional untuk membeli, sebagai contoh, penyesuai tahap GeForce GTX TITAN X dan menggunakannya dalam permainan pada resolusi 1600x900 piksel.

Kad video rendah (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) memerlukan pemproses pusat yang beroperasi pada frekuensi 3 GHz atau lebih. Penyesuai segmen pertengahan (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3.4-3.6 GHz. Kad video mewah unggul (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3.7-4 GHz. Sambungan SLI/CrossFire yang produktif - 4-4.5 GHz

Seni bina

Dalam ulasan yang didedikasikan untuk keluaran pemproses pusat generasi ini atau itu, penulis terus menyatakan bahawa perbezaan prestasi dalam pengkomputeran x86 dari tahun ke tahun adalah 5-10% yang sedikit. Ini adalah sejenis tradisi. AMD mahupun Intel tidak melihat kemajuan yang serius untuk masa yang lama, dan frasa seperti “ Saya terus duduk di Sandy Bridge saya, saya akan tunggu sehingga tahun depan"menjadi bersayap. Seperti yang telah saya katakan, dalam permainan pemproses juga perlu memproses sejumlah besar data. Dalam kes ini, persoalan yang munasabah timbul: sejauh manakah kesan pergantungan pemproses diperhatikan dalam sistem dengan seni bina yang berbeza?

Untuk kedua-dua cip AMD dan Intel, anda boleh mengenal pasti senarai seni bina moden yang masih popular. Mereka adalah relevan, pada skala global perbezaan prestasi antara mereka tidak begitu besar.

Mari ambil beberapa cip - Teras i7-4790K dan Teras i7-6700K - dan jadikan ia berfungsi pada frekuensi yang sama. Pemproses berdasarkan seni bina Haswell, seperti yang diketahui, muncul pada musim panas 2013, dan penyelesaian Skylake pada musim panas 2015. Iaitu, tepat dua tahun telah berlalu sejak kemas kini barisan pemproses "tak" (itulah yang dipanggil Intel sebagai kristal berdasarkan seni bina yang sama sekali berbeza).

Kesan seni bina pada prestasi permainan

Seperti yang anda lihat, tiada perbezaan antara Core i7-4790K dan Core i7-6700K, beroperasi pada frekuensi yang sama. Skylake mendahului Haswell dalam hanya tiga daripada sepuluh perlawanan: Far Cry 4 (sebanyak 12%), GTA V (sebanyak 6%) dan Metro: Last Light (sebanyak 6%) - iaitu, dalam semua yang bergantung kepada pemproses yang sama aplikasi. Walau bagaimanapun, 6% adalah karut semata-mata.

Perbandingan seni bina pemproses dalam permainan (NVIDIA GeForce GTX 980)

Sedikit kata-kata: jelas bahawa adalah lebih baik untuk memasang komputer permainan berdasarkan platform paling moden. Lagipun, bukan sahaja prestasi cip itu sendiri adalah penting, tetapi juga fungsi platform secara keseluruhan.

Seni bina moden, dengan beberapa pengecualian, mempunyai prestasi yang sama dalam permainan komputer. Pemilik pemproses dari Sandy Bridge, Ivy Bridge dan keluarga Haswell boleh berasa agak tenang. Keadaannya sama dengan AMD: semua jenis variasi seni bina modular (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) dalam permainan mempunyai tahap prestasi yang lebih kurang sama

Teras dan benang

Faktor ketiga dan mungkin penentu yang mengehadkan prestasi kad video dalam permainan ialah bilangan teras CPU. Tidak hairanlah semakin banyak permainan memerlukan CPU quad-core untuk dipasang dalam keperluan sistem minimum mereka. Contoh yang jelas termasuk hits moden seperti GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt dan Assassin’s Creed Unity.

Seperti yang saya katakan pada awalnya, pemproses empat teras pertama muncul sembilan tahun lalu. Kini terdapat penyelesaian 6 dan 8 teras dijual, tetapi model 2 dan 4 teras masih digunakan. Saya akan memberikan jadual penandaan untuk beberapa baris AMD dan Intel yang popular, membahagikannya bergantung pada bilangan "kepala".

AMD APU (A4, A6, A8 dan A10) kadangkala dipanggil 8-, 10-, dan juga 12-teras. Cuma pemasar syarikat juga menambah elemen modul grafik terbina dalam pada unit pengkomputeran. Memang, terdapat aplikasi yang boleh menggunakan pengkomputeran heterogen (apabila teras x86 dan video terbenam memproses maklumat yang sama bersama-sama), tetapi skema sedemikian tidak digunakan dalam permainan komputer. Bahagian pengiraan melaksanakan tugasnya, bahagian grafik melakukan tugasnya sendiri.

Sesetengah pemproses Intel (Core i3 dan Core i7) mempunyai bilangan teras tertentu, tetapi dua kali ganda bilangan utas. Teknologi yang bertanggungjawab untuk ini ialah Hyper-Threading, yang pertama kali menemui aplikasinya dalam cip Pentium 4. Benang dan teras adalah perkara yang sedikit berbeza, tetapi kita akan membincangkan perkara ini sedikit kemudian. Pada 2016, AMD akan mengeluarkan pemproses berdasarkan seni bina Zen. Buat pertama kalinya, cip The Reds akan mempunyai teknologi yang serupa dengan Hyper-Threading.

Sebenarnya, Core 2 Quad berdasarkan teras Kentsfield bukanlah quad-core sepenuhnya. Ia berdasarkan dua kristal Conroe yang disimpan dalam satu pakej untuk LGA775

Jom buat eksperimen sikit. Saya mengambil 10 permainan popular. Saya bersetuju bahawa bilangan aplikasi yang tidak begitu ketara tidak mencukupi untuk menyatakan dengan pasti 100% bahawa kesan pergantungan pemproses telah dikaji sepenuhnya. Walau bagaimanapun, senarai itu hanya termasuk hits yang jelas menunjukkan arah aliran dalam pembangunan permainan moden. Tetapan kualiti grafik dipilih sedemikian rupa sehingga hasil akhir tidak mengehadkan keupayaan kad video. Untuk GeForce GTX TITAN X ini adalah kualiti maksimum (tanpa anti-aliasing) dan resolusi HD Penuh. Pilihan penyesuai sedemikian adalah jelas. Jika pemproses boleh "memampatkan" GeForce GTX TITAN X, maka ia boleh mengatasi mana-mana kad video lain. Pendirian menggunakan Core i7-5960X bahagian atas untuk platform LGA2011-v3. Pengujian telah dijalankan dalam empat mod: apabila hanya 2 teras diaktifkan, hanya 4 teras, hanya 6 teras dan 8 teras. Teknologi multithreading Hyper-Threading tidak digunakan. Selain itu, ujian telah dijalankan pada dua frekuensi: pada nominal 3.3 GHz dan overclocked kepada 4.3 GHz.

Kebergantungan CPU dalam GTA V

GTA V ialah salah satu daripada beberapa permainan moden yang menggunakan kesemua lapan teras pemproses. Oleh itu, ia boleh dipanggil yang paling bergantung kepada pemproses. Sebaliknya, perbezaan antara enam dan lapan teras tidak begitu mengagumkan. Berdasarkan keputusannya, kedua-dua teras itu sangat jauh di belakang mod operasi lain. Permainan menjadi perlahan, sebilangan besar tekstur tidak dilukis. Pendirian dengan empat teras menunjukkan hasil yang lebih baik. Ia ketinggalan di belakang enam teras dengan hanya 6.9%, dan sebanyak 11% di belakang lapan teras. Sama ada dalam kes ini permainan itu bernilai lilin terpulang kepada anda untuk membuat keputusan. Walau bagaimanapun, GTA V jelas menunjukkan cara bilangan teras pemproses mempengaruhi prestasi kad video dalam permainan.

Sebahagian besar permainan berkelakuan dengan cara yang sama. Dalam tujuh daripada sepuluh aplikasi, sistem dengan dua teras ternyata bergantung kepada pemproses. Iaitu, tahap FPS dihadkan dengan tepat oleh pemproses pusat. Pada masa yang sama, dalam tiga daripada sepuluh permainan, pendirian enam teras menunjukkan kelebihan berbanding empat teras. Benar, perbezaan itu tidak boleh dipanggil ketara. Permainan Far Cry 4 ternyata menjadi yang paling radikal - ia bodoh tidak bermula pada sistem dengan dua teras.

Keuntungan daripada menggunakan enam dan lapan teras dalam kebanyakan kes ternyata sama ada terlalu kecil atau tidak ada sama sekali.

Kebergantungan CPU dalam The Witcher 3: Wild Hunt

Tiga permainan yang setia kepada sistem dwi-teras ialah The Witcher 3, Assassin's Creed Unity dan Tomb Raider. Semua mod menunjukkan hasil yang sama.

Bagi yang berminat, saya akan sediakan jadual dengan keputusan ujian yang lengkap.

Prestasi permainan berbilang teras

Empat teras ialah nombor optimum untuk hari ini. Pada masa yang sama, jelas bahawa komputer permainan dengan pemproses dwi-teras tidak berbaloi untuk dibina. Pada tahun 2015, "batu" inilah yang menjadi hambatan dalam sistem

Kami telah menyusun nukleus. Keputusan ujian jelas menunjukkan bahawa dalam kebanyakan kes, empat kepala pemproses adalah lebih baik daripada dua. Pada masa yang sama, beberapa model Intel (Core i3 dan Core i7) boleh mempunyai sokongan untuk teknologi Hyper-Threading. Tanpa pergi ke butiran, saya akan ambil perhatian bahawa cip tersebut mempunyai bilangan teras fizikal tertentu dan dua kali ganda bilangan yang maya. Dalam aplikasi biasa, Hyper-Threading sememangnya masuk akal. Tetapi bagaimanakah teknologi ini berlaku dalam permainan? Isu ini amat relevan untuk barisan pemproses Teras i3 - penyelesaian dwi-teras nominal.

Untuk menentukan keberkesanan multi-threading dalam permainan, saya memasang dua bangku ujian: dengan Core i3-4130 dan Core i7-6700K. Dalam kedua-dua kes, kad video GeForce GTX TITAN X telah digunakan.

Kecekapan Hyper-Threading Teras i3

Dalam hampir semua permainan, teknologi Hyper-Threading menjejaskan prestasi subsistem grafik. Sememangnya, untuk lebih baik. Dalam beberapa kes, perbezaannya sangat besar. Sebagai contoh, dalam The Witcher, bilangan bingkai sesaat meningkat sebanyak 36.4%. Benar, dalam permainan ini tanpa Hyper-Threading, pembekuan yang menjijikkan diperhatikan dari semasa ke semasa. Saya perhatikan bahawa tiada masalah seperti itu diperhatikan dengan Core i7-5960X.

Bagi pemproses Core i7 quad-core dengan Hyper-Threading, sokongan untuk teknologi ini dirasai hanya dalam GTA V dan Metro: Last Light. Iaitu, hanya dalam dua perlawanan daripada sepuluh. FPS minimum juga telah meningkat dengan ketara. Secara keseluruhan, Core i7-6700K dengan Hyper-Threading adalah 6.6% lebih pantas dalam GTA V dan 9.7% lebih pantas dalam Metro: Last Light.

Hyper-Threading dalam Core i3 benar-benar menyeret, terutamanya jika keperluan sistem menunjukkan model pemproses empat teras. Tetapi dalam kes Core i7, peningkatan prestasi dalam permainan tidak begitu ketara

Cache

Kami telah menyusun parameter asas pemproses pusat. Setiap pemproses mempunyai jumlah cache tertentu. Hari ini, penyelesaian bersepadu moden menggunakan sehingga empat tahap memori jenis ini. Cache tahap pertama dan kedua, sebagai peraturan, ditentukan oleh ciri seni bina cip. Cache L3 mungkin berbeza dari model ke model. Saya akan menyediakan meja kecil untuk rujukan anda.

Jadi, pemproses Core i7 yang lebih produktif mempunyai 8 MB cache peringkat ketiga, manakala pemproses Core i5 yang kurang pantas mempunyai 6 MB. Adakah 2 MB ini akan menjejaskan prestasi permainan?

Keluarga pemproses Broadwell dan beberapa pemproses Haswell menggunakan memori eDRAM 128 MB (Cache Tahap 4). Dalam sesetengah permainan, ia boleh mempercepatkan sistem dengan serius.

Ia sangat mudah untuk menyemak. Untuk melakukan ini, anda perlu mengambil dua pemproses daripada baris Core i5 dan Core i7, tetapkannya pada frekuensi yang sama dan lumpuhkan teknologi Hyper-Threading. Hasilnya, dalam sembilan perlawanan yang diuji, hanya F1 2015 menunjukkan perbezaan ketara sebanyak 7.4%. Selebihnya hiburan 3D tidak bertindak balas dalam apa-apa cara kepada defisit 2-MB dalam cache tahap ketiga Core i5-6600K.

Kesan cache L3 pada prestasi permainan

Perbezaan dalam cache L3 antara pemproses Core i5 dan Core i7 dalam kebanyakan kes tidak menjejaskan prestasi sistem dalam permainan moden

AMD atau Intel?

Semua ujian yang dibincangkan di atas telah dijalankan menggunakan pemproses Intel. Walau bagaimanapun, ini tidak bermakna sama sekali bahawa kami tidak menganggap penyelesaian AMD sebagai asas untuk komputer permainan. Di bawah ialah keputusan ujian menggunakan cip FX-6350 yang digunakan dalam platform AM3+ paling berkuasa AMD, menggunakan empat dan enam teras. Malangnya, saya tidak mempunyai "batu" AMD 8 teras yang saya gunakan.

Perbandingan AMD dan Intel dalam GTA V

GTA V telah pun membuktikan dirinya sebagai permainan yang paling intensif CPU. Menggunakan empat teras dalam sistem AMD, tahap purata FPS adalah lebih tinggi daripada, sebagai contoh, Core i3 (tanpa Hyper-Threading). Di samping itu, dalam permainan itu sendiri, imej telah diberikan dengan lancar, tanpa gagap. Tetapi dalam semua kes lain, teras Intel ternyata lebih pantas secara konsisten. Perbezaan antara pemproses adalah ketara.

Di bawah ialah jadual dengan ujian penuh pemproses AMD FX.

Kebergantungan pemproses pada sistem AMD

Tiada perbezaan ketara antara AMD dan Intel hanya dalam dua permainan: The Witcher dan Assassin’s Creed Unity. Pada dasarnya, hasilnya sesuai dengan logik. Mereka mencerminkan keseimbangan sebenar kuasa dalam pasaran pemproses pusat. Teras Intel nyata lebih berkuasa. Termasuk dalam permainan. Empat teras AMD bersaing dengan dua teras Intel. Pada masa yang sama, purata FPS selalunya lebih tinggi untuk yang terakhir. Enam teras AMD bersaing dengan empat utas Core i3. Secara logiknya, lapan "kepala" FX-8000/9000 sepatutnya mencabar Core i5. Ya, teras AMD sememangnya layak dipanggil "separuh teras". Ini adalah ciri-ciri seni bina modular.

Hasilnya adalah cetek. Penyelesaian Intel lebih baik untuk permainan. Walau bagaimanapun, antara penyelesaian bajet (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron), produk AMD adalah lebih baik. Ujian telah menunjukkan bahawa empat teras yang lebih perlahan menunjukkan prestasi yang lebih baik dalam permainan bergantung kepada CPU daripada dua teras Intel yang lebih pantas. Dalam julat harga pertengahan dan tinggi (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) penyelesaian Intel sudah menjadi pilihan

DirectX 12

Seperti yang telah dinyatakan pada awal artikel, dengan keluaran Windows 10, DirectX 12 tersedia untuk pembangun permainan komputer. Anda boleh mendapatkan gambaran keseluruhan terperinci tentang API ini. Seni bina DirectX 12 akhirnya menentukan arah pembangunan pembangunan permainan moden: pembangun mula memerlukan antara muka perisian peringkat rendah. Tugas utama API baharu adalah untuk menggunakan secara rasional keupayaan perkakasan sistem. Ini termasuk penggunaan semua urutan pemproses, pengiraan tujuan umum pada GPU dan akses terus kepada sumber penyesuai grafik.

Windows 10 baru sahaja tiba. Walau bagaimanapun, sudah ada aplikasi secara semula jadi yang menyokong DirectX 12. Contohnya, Futuremark telah menyepadukan subujian Overhed ke dalam penanda aras. Pratetap ini mampu menentukan prestasi sistem komputer menggunakan bukan sahaja API DirectX 12, tetapi juga AMD Mantle. Prinsip di sebalik API Overhed adalah mudah. DirectX 11 mengenakan had pada bilangan perintah rendering pemproses. DirectX 12 dan Mantle menyelesaikan masalah ini dengan membenarkan lebih banyak arahan rendering dipanggil. Oleh itu, semasa ujian, semakin banyak objek dipaparkan. Sehingga penyesuai grafik berhenti mengendalikannya dan FPS turun di bawah 30 bingkai. Untuk ujian, saya menggunakan bangku dengan pemproses Core i7-5960X dan kad video NANO Radeon R9. Hasilnya ternyata sangat menarik.

Perlu diberi perhatian ialah hakikat bahawa dalam corak menggunakan DirectX 11, menukar bilangan teras CPU hampir tidak mempunyai kesan ke atas hasil keseluruhan. Tetapi dengan penggunaan DirectX 12 dan Mantle, gambar berubah secara mendadak. Pertama, perbezaan antara DirectX 11 dan API peringkat rendah ternyata hanya kosmik (mengikut susunan magnitud). Kedua, bilangan "kepala" pemproses pusat sangat mempengaruhi hasil akhir. Ini amat ketara apabila bergerak dari dua teras kepada empat dan dari empat kepada enam. Dalam kes pertama, perbezaannya hampir dua kali ganda. Pada masa yang sama, tiada perbezaan istimewa antara enam dan lapan teras dan enam belas utas.

Seperti yang anda lihat, potensi DirectX 12 dan Mantle (dalam penanda aras 3DMark) adalah sangat besar. Walau bagaimanapun, kita tidak boleh lupa bahawa kita berurusan dengan sintetik; mereka tidak bermain dengan mereka. Pada hakikatnya, adalah wajar untuk menilai keuntungan daripada menggunakan API peringkat rendah terkini hanya dalam hiburan komputer sebenar.

Permainan komputer pertama yang menyokong DirectX 12 sudah pun muncul di kaki langit. Ini ialah Ashes of the Singularity dan Fabel Legends. Mereka sedang dalam ujian beta aktif. Baru-baru ini rakan sekerja dari Anandtech