Kerja penyelidikan "Pengaruh komputer terhadap kesihatan dan jiwa manusia. Abstrak: Kesan psikologi komputer kepada seseorang

Persidangan Internet Perbandaran untuk pelajar

“Pembantu saya ialah komputer”

Kerja kreatif

mengenai topik:

Pengaruh komputer pada jiwa manusia

Selesai:


pelajar darjah 11
Institusi pendidikan perbandaran "Sekolah menengah r.p. Dukhovnitskoye
wilayah Saratov"

Talanov Denis

Penyelia:

guru bahasa dan kesusasteraan Rusia

Olkhovatskaya Nina Petrovna

r.p. Dukhovnitskoye, 2009


Isi kandungan

Pengenalan……………………………………………………………………………………3

1. Kesan positif komputer terhadap jiwa manusia………..5

1.1 Menyelesaikan konflik secara aman…………………………………….5

1.2.Permainan video mengembangkan pengaruh manusia…………………………………….5

1.3.Internet membantu merawat kemurungan………………….6

1.4.Rawatan kesakitan dengan permainan komputer…………………………………..7

2. Kesan negatif komputer terhadap jiwa manusia……………………9

2.1.Kami dan Internet…………………………………………………………………………..9

2.2.Gejala psikologi orang yang ketagih Internet……………………13

Kesimpulan………………………………………………………………………….14

Senarai sumber dan literatur yang digunakan………………………………15

pengenalan

Di China, tiga ratus pesakit dirawat di klinik yang dicipta khusus untuk penagih Internet. Pertumbuhan ekonomi yang tidak pernah berlaku sebelum ini yang telah diperhatikan di negara ini sejak beberapa tahun kebelakangan ini telah menimbulkan penyakit ini. Tidak sukar untuk mengagak mangsa utama penyakit yang sekian lama tidak dipandang serius oleh masyarakat adalah golongan remaja. Semua anak muda yang dirawat di hospital baru telah lama meninggalkan sekolah, lebih suka bermain permainan komputer atau berbual selama berhari-hari.

Remaja yang ketagih Internet mengalami kemurungan, gugup, dan serangan ketakutan yang tidak dapat dijelaskan. Mereka sering mengelakkan komunikasi bersemuka, panik dan berada dalam keadaan cemas. Penyakit ini juga disertai dengan gangguan tidur.

Doktor membunyikan penggera - kes pembunuhan dan bunuh diri di kalangan peminat permainan komputer telah lama menjadi perkara biasa. Otak pemain, seperti yang dibuktikan oleh saintis Jerman baru-baru ini, menganggap pengembaraan maya sebagai realiti. Kadang-kadang pemain menjadi begitu tenggelam dalam kehidupan dalam talian sehingga peristiwa tragis berlaku.

Pertama sekali, mesti dikatakan dengan segera bahawa kita bercakap tentang duduk di komputer selama berjam-jam. Kedua, kami maksudkan orang yang menghabiskan masa mereka dalam sembang, forum dan permainan, dan tidak bekerja di Internet (mengumpul maklumat, dll.). Dengan cara ini, mereka membentuk kira-kira 90% daripada semua "pengguna jangka panjang" pada rangkaian. Ini membawa kepada perkara ketiga: potret penonton ini. Sebenarnya, ini adalah sebab asas untuk hobi sedemikian, dengan akibatnya. Orang yang menjalani kehidupan mereka di Internet selalunya memerlukan sokongan sosial, mereka mempunyai kesukaran yang besar dalam komunikasi, mereka mengalami rasa tidak puas hati, harga diri yang rendah, menghalang, rasa malu, dll. Internet "menyelesaikan" semua masalah ini! Internet seolah-olah memberitahu mereka: "Pergi ke sembang, perkenalkan diri anda sebagai sesiapa sahaja, penuhi mana-mana keinginan anda dan jangan takut apa-apa!" Dan orang ramai tergesa-gesa untuk pergi ke persekitaran yang selamat untuk mereka, kehidupan yang tidak mewajibkan mereka melakukan apa-apa. Oleh itu, mereka, pertama, memburukkan lagi ciri-ciri watak yang ingin mereka buang, dan juga memperoleh yang baru: melarikan diri dari realiti dengan mengubah keadaan mental mereka, mengubah jantina mereka, umur secara hampir... Sudah tentu, secara beransur-ansur cara hidup ini. , cara berfikir, meresap ke semua peringkat kehidupan mereka. Seseorang mula bertindak dan berfikir secara berbeza. Dia menyelesaikan isu harian, keluarga, peribadi, profesional, perkongsian, dsb. secara berbeza.

2.2. Gejala psikologi penagih Internet.

Berikut adalah gejala psikologi yang mungkin dialami oleh seseorang jika dia tergolong dalam kumpulan risiko penagih Internet:


  • kesihatan yang baik atau euforia di komputer;

  • ketidakupayaan untuk berhenti;

  • meningkatkan jumlah masa yang dihabiskan di komputer;

  • pengabaian keluarga dan rakan-rakan;

  • perasaan kosong, kemurungan, kerengsaan apabila tidak berada di hadapan komputer;

  • berbohong kepada majikan atau ahli keluarga tentang aktiviti anda;

  • masalah dengan kerja atau belajar.
Isyarat bahaya juga adalah:

  • keinginan obsesif untuk sentiasa menyemak e-mel;

  • jangkaan sesi dalam talian seterusnya;

  • meningkatkan masa yang dihabiskan dalam talian;

  • meningkatkan jumlah wang yang dibelanjakan dalam talian.
Sebenarnya, anda akan mendapati semua gejala ini pada orang yang mempunyai ketagihan lain, sama ada alkohol, dadah atau kerja. Lama kelamaan, jika tiada langkah diambil, keadaan penagih bertambah teruk, bertukar menjadi mania. Semasa mengalami euforia di komputer, mereka pada masa yang sama memupuk dalam diri mereka ketidakseimbangan, hilang akal, keceluparan, pengasingan diri, kehilangan semua nilai biasa, kehilangan garis panduan dalaman, dan mengabaikan orang tersayang. Ngomong-ngomong, salah tanggapan besar ramai orang yang tinggal bersama saudara-mara peminum alkohol atau ketagih Internet adalah bahawa mereka melihat kualiti di atas secara peribadi, cuba memanggil orang yang "ketagih" kepada piawaian etika. khayalan.

Kesimpulan

Jika orang dewasa membuat pilihan mereka secara lebih kurang sedar, maka kita, anak-anak, sering menjadi tebusan kepada gaya hidup ibu bapa kita. Malangnya, sebagai tambahan kepada ketagihan komputer yang menanti kita, terdapat beberapa kesan sampingan daripada komunikasi jangka panjang dengan komputer. Lagipun, kita cepat menyesuaikan diri dengan dunia di sekeliling kita, dan juga dengan dunia komputer. Banyak perubahan mungkin tidak dapat dilihat dengan mata kasar. Sebagai contoh, ini boleh menjejaskan tahap emosi, mungkin terdapat peningkatan keagresifan, ledakan keganasan. Pemerhatian lain ialah rakan sebaya saya berhenti berkhayal, tidak dapat mencipta imej visual mereka sendiri, dan menghadapi kesukaran meringkaskan dan menganalisis maklumat. Komputer boleh menyebabkan gangguan jangka panjang dalam bidang perkembangan mental dan intelek. Penjanaan komputer yang dipanggil mempunyai prestasi yang lebih lemah dalam beberapa jenis ingatan, ketidakmatangan emosi dan tidak bertanggungjawab.

Internet akan menjadi ilusi terbesar abad ke-21. Dunia maya lebih selesa dan stabil untuk orang moden: ia terbuka kepada semua orang dan akan mencari tempat untuk semua orang, tanpa mengira jantina, penampilan, bangsa atau orientasi seksual, kerana di Internet seseorang mencipta jantina, penampilan, bangsa, dan orientasi. Satu-satunya masalah dengannya ialah kesukaran untuk kembali ke dunia nyata. Tetapi ia tidak lama lagi akan diselesaikan: kepesatan pembangunan teknologi komputer akan membawa kepada hakikat bahawa tidak akan ada ruang lagi untuk kehidupan sebenar.

Senarai sumber dan literatur yang digunakan
1.gopher://gopher.ed.gou.

2. Jackson Tim Intel: pandangan dari dalam, "Reef", M., 2007, 300 p.

3. Majalah "Perjudian" No 8, 2007, 240 hlm.

4. Majalah “Game World Navigator” No. 9, 2003, 160 p.

5. Majalah “Shpil” Bil 11/12, 2003, 65 hlm.

6. Krutkov N. Informatik kesihatan dan umur panjang. Jilid 13. "Pencerahan", M., 2002, 420 p.


RELEVAN TOPIK Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, manusia telah berhadapan dengan pengkomputeran global bagi semua jenis aktiviti manusia. Komputer peribadi telah menjadi peneman kami di rumah. Malah kanak-kanak tidak boleh melakukannya tanpa komputer. HIPOTESIS Pada masa kini hampir mustahil untuk hidup tanpa komputer. Internet, sembang, forum - kata-kata ini telah lama dan kukuh memasuki kehidupan kita. Tetapi bersama-sama dengan mereka, konsep baru seperti "ketagihan Internet" dan "ketagihan permainan" juga memasuki kehidupan kita. Bilangan orang yang menderita penyakit "komputer biasa" - penglihatan kabur, kelengkungan tulang belakang dan penyakit lain yang tidak menyenangkan - telah meningkat. Namun begitu, komputer membawa lebih daripada sekadar masalah, kadangkala ia banyak membantu dan kami mahu menunjukkan "kedua-dua belah syiling."


Terutamanya dinyatakan dalam dua bentuk utama: ketagihan Internet (ketagihan Internet), keghairahan yang berlebihan untuk permainan komputer. Ciri-ciri biasa ketagihan komputer ialah siri ciri gejala psikologi dan fizikal yang berkait rapat antara satu sama lain: Gejala psikologi: kesihatan yang baik atau euforia di komputer; ketidakupayaan untuk berhenti; meningkatkan jumlah masa yang dihabiskan di komputer; pengabaian keluarga dan rakan-rakan; perasaan kekosongan, kemurungan, kerengsaan apabila tidak berada di hadapan komputer; berbohong kepada ahli keluarga tentang aktiviti anda; masalah dengan kerja atau belajar. Gejala fizikal: mata kering; sakit kepala jenis migrain; sakit belakang; makan tidak teratur, melangkau makan; pengabaian kebersihan diri; gangguan tidur, perubahan dalam corak tidur. BERGANTUNG KEPADA TEKNOLOGI KOMPUTER MODEN


ISTILAH "KETAGIHAN INTERNET" telah dicadangkan oleh Dr. Ivan Goldberg pada tahun 1996 untuk menggambarkan keinginan patologi yang tidak dapat ditolak untuk penggunaan Internet. Dia meneruskan dari andaian bahawa seseorang boleh mengembangkan pergantungan psikologi bukan sahaja pada faktor luaran, tetapi juga pada tindakan dan emosinya sendiri. Buat pertama kalinya, pendekatan saintifik untuk mengkaji fenomena "ketagihan Internet" telah ditunjukkan oleh Kimberly Young pada tahun 1996, yang menyiarkan ujian asal untuk mengenal pasti penagih Internet di salah satu laman Internet. Menurut penyelidikan oleh Kimberly Young, isyarat berbahaya (pertanda ketagihan Internet) ialah: keinginan obsesif untuk sentiasa menyemak e-mel; jangkaan sesi dalam talian seterusnya; meningkatkan masa yang dihabiskan dalam talian; meningkatkan jumlah wang yang dibelanjakan dalam talian.


BERGANTUNG KEPADA PERMAINAN KOMPUTER Penagih permainan mengalami keperluan yang kuat untuk bermain. Penagih sentiasa berada dalam keadaan mood yang rendah di dunia nyata, yang disahkan oleh kebimbangan dan kemurungan yang tinggi. Sukar untuk mengenal pasti lebih kurang objektif apa yang berlaku kepada mereka semasa permainan, kerana sebarang gangguan daripada permainan adalah jalan keluar dari realiti maya. Semasa permainan, mood mereka bertambah baik dengan ketara dan emosi positif hadir. Emosi positif, disertai dengan peningkatan mood, Tetapi selepas permainan, i.e. selepas meninggalkan dunia maya, mood merosot semula, cepat kembali ke tahap asal, kekal di sana sehingga "kemasukan" seterusnya ke dunia maya. Kebanyakan penagih adalah orang yang mempunyai beberapa masalah keluarga, masalah di tempat kerja, dan sekolah. Oleh itu, bagi seorang penagih permainan, dunia sebenar adalah membosankan, tidak menarik dan penuh dengan bahaya. Akibatnya, seseorang cuba hidup di dunia lain - dunia maya, di mana segala-galanya dibenarkan, di mana dia menetapkan peraturan permainan. Adalah logik untuk menganggap bahawa meninggalkan realiti maya adalah menyakitkan bagi penagih - dia sekali lagi menghadapi realiti yang dia benci, yang menyebabkan penurunan mood dan aktiviti, dan perasaan kemerosotan dalam kesejahteraan.


PSIKOLOGI SEORANG GAMER "Gamers" ialah orang yang menggunakan komputer kebanyakannya hanya untuk permainan. Banyak kajian menunjukkan pemain jarang menonton TV dan hampir tidak pernah membaca akhbar dan majalah. Penonton pemain jauh dari kecil. Teras terdiri daripada mereka yang berumur 20 hingga 44 tahun. Kumpulan pemain kedua terbesar ialah golongan muda berumur 10 hingga 19 tahun. Penyelidikan telah menunjukkan bahawa 44% pemain mempunyai ijazah universiti.


PERMAINAN APA YANG DIMAINKAN REMAJA? Secara konvensional, keseluruhan set permainan boleh dibahagikan kepada beberapa jenis utama. Jenis yang paling biasa ialah Tindakan 3D (biasanya semua jenis "permainan pengembaraan", "permainan terbang", "permainan perlumbaan") dan Logik ("arked", "pencarian", "strategi"). Sebenarnya, terdapat banyak lagi gaya permainan, tetapi Tindakan dan Logik 3D adalah yang paling menarik dan disukai. Mana-mana gaya permainan adalah menarik dengan cara tersendiri dan mengembangkan pemikiran pemain tertentu. Maksud asal permainan itu adalah sejenis kelonggaran daripada kehidupan seharian yang membosankan. Tetapi kadangkala kelonggaran ini berkembang menjadi pergantungan psikologi pada komputer. Pada persidangan saintifik di Belanda yang didedikasikan untuk permainan komputer, saintis menyatakan bahawa pemain telah meningkatkan aktiviti di kawasan otak yang sama seperti penagih dadah dan alkohol.


Permainan komputer menggunakan teknologi VR (realiti maya) boleh diresepkan kepada kanak-kanak yang mengalami lecur teruk sebagai ubat penahan sakit tambahan, lapor BBC News. Doktor Australia dari Hospital Adelaide percaya bahawa rendaman dalam dunia raksasa dan makhluk asing membantu mengatasi kesakitan pada pesakit sedemikian. Tujuh mangsa melecur, berumur antara 5 hingga 18 tahun, diminta bermain permainan VR semasa prosedur menukar pakaian yang panjang. Pada masa yang sama, kanak-kanak yang turut diberi ubat penahan sakit tradisional lebih mudah bertolak ansur dengan pembalut. Sebagai melegakan kesakitan "permainan", dua skrin komputer kecil yang dipasang pada kepala dan sensor khas digunakan, yang membolehkan kanak-kanak bergerak ke dalam dunia maya dan menembak raksasa. Doktor menjelaskan kesan ini dengan fakta bahawa kanak-kanak, beralih kepada pengalaman dalam permainan, berhenti menumpukan perhatian pada sensasi menyakitkan mereka sendiri. Penyelidik percaya bahawa adalah mungkin untuk memilih permainan yang paling berkesan dalam kumpulan umur tertentu. PERMAINAN KOMPUTER SEBAGAI PENYAKIT


Perkhidmatan Pengantaraan Persekutuan Amerika Syarikat bercadang untuk mengembangkan kurikulum standard sekolah rendah dengan kursus khas yang akan membantu mengajar kanak-kanak menyelesaikan konflik secara aman. Menurut statistik yang dikumpul oleh penganalisis Amerika, setiap pelajar sekolah rendah ketiga mengadu tentang sikap negatif dan buli daripada rakan sebaya. Adalah dicadangkan untuk menggunakan permainan komputer yang dipanggil "Sekolah Baik dengan Undang-undang Aman" sebagai elemen utama kursus latihan baharu. Dalam permainan ini dengan watak animasi dan objek yang menjadi hidup, kanak-kanak digalakkan untuk mencari jalan keluar daripada situasi konflik dengan memilih satu daripada empat senario yang mungkin. Selepas kanak-kanak membuat pilihan, dia ditunjukkan akibat keputusan itu. Cool School: Where Peace Rules kini merupakan projek percubaan. Bagaimanapun, Perkhidmatan Perantara Persekutuan AS sudah pun mencari pelabur swasta untuk mengedarkan permainan tersebut ke semua sekolah di negara ini. MENYELESAIKAN KONFLIK DENGAN AMAN


AHLI SOSIOLOGI TELAH MENYELESAIKAN POTRET PENGGUNA INTERNET TYPICAL Menurut tinjauan yang dijalankan di 14 negara, potret tipikal "penghuni" Internet adalah lebih kurang sama di mana-mana. Dia membaca banyak buku, menumpukan lebih banyak masa untuk kehidupan sosial daripada rakan-rakannya yang "tidak berkaitan", dan menghabiskan tidak lebih daripada lima jam seminggu di hadapan TV. Ia juga telah diperhatikan bahawa lelaki menghabiskan lebih banyak masa di komputer berbanding wanita. Walaupun terdapat pengecualian di sini juga. Sebagai contoh, di Taiwan, kedua-dua jantina menghabiskan masa yang hampir sama di Internet (25% lelaki dan 23.5% wanita). Kepimpinan dalam bidang komunikasi di Internet adalah milik China. Orang Cinalah yang paling kerap membincangkan topik politik, hobi atau isu agama dengan rakan sekerja mereka dalam pelbagai forum dan sembang.


UJIAN UNTUK KEBERGANTUNGAN KOMPUTER Mengkaji literatur, kami mendapati bahawa permainan komputer mempunyai pengaruh penting ke atas pembentukan ciri-ciri personaliti tertentu dalam setiap murid sekolah. Di samping itu, dengan beban berlebihan yang ketara, mereka mungkin mengalami masalah kesihatan (mata merah dan sakit kepala). Oleh itu, adalah perlu untuk mendiagnosis tingkah laku murid sekolah semasa bermain di komputer dan menerangkan kesan negatif permainan. Untuk mendiagnosis keadaan pemain, adalah dicadangkan untuk menggunakan ujian komputer yang mengandungi 8 soalan dan kemungkinan jawapan. ujian komputer Ujian 69 orang menunjukkan bahawa 46 orang berminat dalam permainan, 22 bersemangat, dan 1 sudah berada di peringkat ketagihan, yang perlu diberi perhatian khusus.


Kami fikir lelaki itu harus berfikir... Sekurang-kurangnya tentang berapa banyak masa yang mereka habiskan di komputer. Mereka perlu diajar untuk mengawal masa mereka secara umum (dan yang paling penting, masa yang dihabiskan di komputer), emosi dan perasaan mereka. Pelajar disyorkan untuk menghabiskan tidak lebih daripada 2-3 jam sehari pada komputer dan kurang bermain. Lebih baik belajar atau belajar sesuatu secara main-main. Peraturan kebersihan menentukan bahawa tempoh kerja berterusan untuk pengguna PC dewasa tidak boleh melebihi 2 jam, untuk kanak-kanak - dari 10 hingga 20 minit, bergantung pada umur. Masa rehat minimum ialah 15 minit. TINJAUAN PELAJAR SEKOLAH (38 orang) 1. Adakah anda mempunyai komputer?


KESIMPULAN Masalah pengaruh komputer terhadap seseorang adalah sangat luas dan pelbagai. Karya "Pengaruh komputer pada jiwa manusia" telah mengembangkan pengetahuan kami tentang betapa tidak selamatnya untuk bekerja pada komputer. Mempelajari kesusasteraan, kami mengetahui bahawa sebagai tambahan kepada "ketagihan rangkaian," satu lagi penyakit dengan simptom yang sama baru-baru ini dengan lantang membuat dirinya dikenali: "Ketagihan permainan." Kanak-kanak dan remaja sangat terdedah kepada sindrom perjudian. Mereka secara serius boleh mengaitkan diri mereka dengan "duke" dan "pemikiran" maya dan mengalami kegagalan mereka dengan menyakitkan. Sangat sukar bagi seseorang yang mempunyai jiwa normal untuk membesar dalam dunia permainan ganas, jadi ibu bapa perlu memantau permainan yang dimainkan oleh anak mereka dan tempoh hubungan mereka dengan komputer. Hasil daripada kerja penyelidikan, didapati bahawa Internet telah menjadi ilusi terbesar abad ke-21. Satu-satunya masalah dengannya ialah kesukaran untuk kembali ke dunia nyata. Semasa menjalankan kerja penyelidikan kami, kami mengetahui bahawa komputer boleh menjadi kawan atau musuh bebuyutan, boleh membantu dalam masalah, atau boleh menambah banyak masalah, boleh membantu anda mencari orang yang berfikiran sama, atau boleh menyebabkan kesunyian.


KESUSASTERAAN 1. Vasilyeva I.N., Osipova E.M., Petrova N.N. Aspek psikologi penggunaan teknologi maklumat // Soalan psikologi Minakova A.V. Ciri-ciri psikologi orang yang terdedah kepada ketagihan Internet Elkonin D.B. Psikologi permainan. M., Fomicheva Yu.V., Shmelev A.G., Burmistrov I.V. Hubungan psikologi keghairahan untuk permainan komputer // Buletin Universiti Negeri Moscow. Ser 14. Psikologi

Ramai ibu bapa mula melihat bagaimana kanak-kanak, semasa bermain, mula menggunakan perkataan lebih kerap: "Saya dibunuh," "Saya dibunuh," dll. Ramai ibu mula menyedari perkara ini selepas anak-anak mereka bermain permainan menembak komputer, tetapi ia bukan lagi rahsia kepada sesiapa sahaja yang sebahagian besarnya permainan komputer, tindakan utama ialah pembunuhan. Industri komputer bergerak ke hadapan dengan kemajuan yang besar, permainan menjadi lebih realistik, pembunuhan dalam permainan dilakukan secara realistik, membunuh orang jatuh, untuk ini mereka bekerja pada fizik tingkah laku manusia, dia berjalan, menembak, jatuh dan mati , seperti orang sebenar. Pembangun permainan komputer tahu bahawa permainan mempengaruhi kanak-kanak, untuk ini mereka memperkenalkan beberapa jenis sekatan ke dalam permainan, seperti tidak menunjukkan darah semasa pembunuhan, tetapi ini sedikit berubah. Di banyak negara, sebagai contoh, perbicaraan telah diadakan lebih daripada sekali mengenai larangan tertentu permainan komputer, contohnya, seperti "Counter Strike" (penembak orang pertama di mana pengganas berperang dengan polis). Tetapi larangan tidak menghalang pembangun, dan hits baharu dikeluarkan setiap tahun.

Ramai di antara anda akan berhujah bahawa semasa kita masih kanak-kanak kita berlari-lari dan bermain permainan perang, tetapi jangan lupa tentang realiti maya, yang semakin popular setiap tahun. lebih nyata. Ambil majalah dengan penerangan permainan komputer, di sana, apabila menerangkan permainan baharu, ada tertulis bahawa ia lebih realistik malah terdapat penilaian permainan mengikut parameter seperti: realisme, grafik, bunyi, dan semakin realistik permainan, semakin tinggi skor . Pembangun mengambil kira segala-galanya (bunyi, fizik, grafik) untuk membenamkan seseorang dalam realiti maya, supaya terdapat kesan kehadiran yang lebih besar. By the way, ambil majalah dari permainan komputer, jika ia dalam keluarga anda, dan lihat bagaimana hit seterusnya musim ini diterangkan. Terdapat juga panduan terperinci permainan yang menjawab soalan berikut: di mana? Bagaimana? Bila? dan siapa? bunuh.

Jika anda masih ragu-ragu bahawa "penembak" mampu pengaruh pada anak anda, kemudian fikirkan tentang fakta ini: Anda mungkin mendengar dalam berita asing bagaimana seorang remaja menembak kanak-kanak di sekolah. Mengapa ini berlaku? Ya, tepat kerana "permainan menembak" menjadikan pembunuhan secara psikologi lebih diterima. Terdapat program komputer tertentu untuk tentera (juga "penembak") yang mengajar anda cara membunuh musuh. (Sedikit sejarah: semasa Perang Dunia Kedua, ternyata tentera Amerika, yang pandai mengenai sasaran semasa latihan, tidak dapat membunuh musuh, ini berlaku dengan tepat kerana mereka hanya menembak sasaran, dan dalam peperangan ada orang yang masih hidup. , halangan psikologi berjaya , jadi kami mula menerapkan kemahiran ini menggunakan komputer).
Orang Amerika membuat kesimpulan bahawa kaedah yang digunakan untuk melatih tentera untuk membunuh telah direplikasi secara bebas untuk penonton kanak-kanak.

Ibu bapa yang dihormati, jika anda tidak menyekat anak anda daripada pengaruh komputer, pada usia yang lebih tua dia akan mempunyai peluang yang tinggi untuk ketagih pada rolet atau mesin slot.

Orang dewasa dan pengaruh komputer

Dengan cara ini, kerana kita bercakap tentang orang dewasa, mari kita beri sedikit perhatian kepada mereka dan ketahui bagaimana komputer mempengaruhi orang dewasa yang jiwanya telah terbentuk. Anda mungkin pernah mendengar bagaimana orang dewasa mensia-siakan wang hasil titik peluh mereka dalam mesin slot, dan kemudian, setelah mengeluarkan lebih banyak wang, mereka juga kehilangannya. Terdapat ramai orang seperti itu dan mereka kadang-kadang kehilangan seluruh kekayaan. Mesin slot juga adalah komputer. Apa mekanisme pengaruh komputer di sini? Segala-galanya sangat mudah, di sini mereka melayan orang dewasa seperti yang dilakukan oleh Ahli Akademik Pavlov dengan anjingnya. Bayangkan perkara berikut: seseorang memasuki kelab permainan, segala-galanya di kelab ini berkelip dan berdengung, perhatian orang itu tersebar kepada semua ini, dan jika ini berlaku, maka dia tidak lagi dapat menganalisis keadaan. Kemudian dia melemparkan token ke dalam mesin dan menekan butang, segala-galanya di skrin mula berkelip dan berbunyi, apabila dia menang, bunyi lain dan mesin mengucapkan tahniah kepada pemenang. Ternyata sama seperti anjing Pavlov, mentol lampu - daging - air liur, kemudian Pavlov mengeluarkan daging, dan air liur terus dilepaskan. Ia sama di sini, wang - kemenangan - emosi positif. Walaupun anda mengeluarkan kemenangan dari rantai ini, hanya emosi positif dari mesin yang kekal, jadi arka refleks telah terbentuk, dan lelaki dewasa berlari ke kelab dan mensia-siakan wang mereka. Di samping itu, orang yang melakukan operasi mudah yang sama untuk masa yang lama, gila berusaha untuk melakukan operasi ini semula. Penyakit yang sama berlaku pada orang yang bekerja di barisan pemasangan. Dan seseorang yang tidak dapat mengatasi nafsunya menjadi semakin seperti binatang. By the way, kenapa orang minum bir di kelab ini? Ya, semuanya mudah, untuk menenggelamkan sistem isyarat kedua (logik) dan dengan tenang mengembangkan refleks.
Ternyata orang dewasa tidak boleh menolak pengaruh komputer!!!
Jika masih ragu pengaruh komputer, maka bagaimana pula dengan fakta ini: pemilik kelab permainan di beberapa negara diwajibkan oleh undang-undang untuk membayar pemulihan penagih judi. Ludomaniac adalah orang yang ketagih dengan perjudian. Warganegara tersebut berdaftar dan perkhidmatan khas memastikan mereka tidak mengunjungi dewan perjudian. Adakah anda rasa seperti dipengaruhi oleh komputer pada orang-orang ini. Dengan cara ini, doktor mengatakan bahawa lebih mudah untuk menyembuhkan penagih dadah daripada penagih judi.

Apa yang dikatakan ahli psikologi tentang pengaruh komputer

Pakar psikologi menyedari bahawa semakin banyak masalah yang dihadapi oleh kanak-kanak secara realiti, semakin bersedia dia untuk melibatkan diri dalam realiti maya, terutamanya untuk kanak-kanak lelaki. Memasuki realiti maya adalah ciri orang yang mempunyai jiwa yang halus dan terdedah. Dalam kehidupan mereka mungkin menghadapi masalah dengan rakan-rakan, dsb., dan apabila mereka pulang ke rumah dan menghidupkan permainan kegemaran mereka, mereka tenggelam dalam dunia maya di mana mereka menjadi raja; mereka hanya perlu mahir menggerakkan kursor dan menekan butang masuk. masa. Kanak-kanak sedemikian terbiasa dengan fakta bahawa dalam permainan mereka mempunyai beberapa kehidupan untuk dimainkan dan semuanya mudah, tetapi dalam kehidupan sebenar tidak ada yang seperti itu, dan untuk mencapai sesuatu, mereka perlu mengatasi banyak perkara. Permainan ini dipenuhi dengan tindakan primitif seperti menekan butang. Primitif semacam ini menjadi lebih biasa, kanak-kanak menyapih diri mereka dari buku dan menonton banyak kartun, di mana, dengan cara itu, tidak kurang keganasan ()
Doktor telah lama menyatakan bahawa kelipan cahaya yang kerap memberi kesan negatif kepada irama otak. Keseronokan dicapai dengan hanya merangsang struktur yang sepadan di dalam otak, ini mempunyai kesan santai pada keperibadian dan bertindak seperti dadah; kanak-kanak seperti itu tidak berminat dengan apa-apa lagi. Permainan komputer (permainan menembak, permainan pengembaraan) membawa kepada fakta bahawa kanak-kanak mula berfikir secara teknologi, bukannya kreatif.
Keputusan pelbagai ujian yang dijalankan oleh ahli psikologi dengan kanak-kanak bermain permainan komputer ganas untuk masa yang lama adalah seperti berikut: PERMAINAN KOMPUTER MENGHALANG PROSES PERKEMBANGAN SAHSIAH YANG POSITIF, MENJADIKAN KANAK-KANAK TIDAK BERMORAL, PANGGILAN, KEJAM DAN PENTING.
Bukan semua komputer permainan memberi kesan negatif, terdapat juga permainan pendidikan, ini adalah jenis permainan yang perlu dibeli oleh kanak-kanak, tetapi jangan lupa tentang masa yang perlu dihabiskan oleh kanak-kanak untuk bermain, untuk kanak-kanak berumur 4 tahun ini tidak lebih daripada 15-20 minit.

Kesan komputer terhadap kesihatan

Pengaruh komputer pada jiwa kanak-kanak Kami telah menyelesaikannya untuk anda. Sekarang mari kita fikirkan Bagaimanakah komputer mempengaruhi organ dan sistem manusia yang lain?

Kesan komputer terhadap penglihatan

Untuk memulakan, mendekati kanak-kanak yang berminat bermain secara senyap-senyap dan lihat bagaimana dia melihat monitor. Pandangannya betul-betul terpaku pada monitor. Dan anda dan saya tahu bahawa keletihan mata wujud dalam mana-mana kerja di mana penglihatan terlibat, dan dalam kes ini mata menjadi lebih letih, kerana Mata kanak-kanak itu melihat pada peranti kecerahan tinggi, dan monitor berkelip, semua faktor ini membawa kepada beban otot mata. Seorang kanak-kanak, dan sememangnya mana-mana orang, jarang berkelip semasa bermain, yang mengakibatkan mata merah, mata berair, rasa "pasir di mata," dan sakit kepala. Juga, semasa permainan, jarak dari mata ke monitor sentiasa berterusan kerana ini, penginapan otot mata terganggu, dan secara beransur-ansur orang itu menyedari bahawa dia tidak dapat melihat objek dengan baik di kejauhan. Semua ini bercakap tentang "sindrom penglihatan komputer."

Pengaruh komputer pada tangan

Kerja yang berpanjangan dan membosankan dengan tangan dan jari membawa kepada kerosakan secara beransur-ansur pada alat ligamen dan artikular tangan. Sekiranya langkah-langkah tidak diambil tepat pada masanya, penyakit ini boleh menjadi kronik.

Pengaruh komputer pada organ pelvis

Bekerja atau bermain di komputer memaksa seseorang untuk mengekalkan keadaan yang agak tidak bergerak untuk masa yang lama, akibatnya bekalan darah ke organ pelvis dan anggota badan berkurangan. Kekurangan zat makanan jangka panjang organ pelvis menyumbang kepada perkembangan penyakit seperti buasir. Buasir adalah pelebaran urat rektum yang lebih rendah, dan penyebabnya adalah genangan darah akibat gaya hidup yang tidak aktif.

Kesan komputer terhadap penghadaman

Ya, ya, anda membacanya dengan betul. Apabila kanak-kanak mengalami ketagihan komputer, dia mula makan tanpa meninggalkan komputer. Sebagai peraturan, ini adalah makanan "kering" yang rendah vitamin dan nutrien.

Pengaruh komputer pada sistem muskuloskeletal

Lama duduk di hadapan komputer boleh menyebabkan postur yang lemah atau kelengkungan tulang belakang. Ini difasilitasi oleh kedudukan yang tidak betul pada desktop; secara beransur-ansur kanak-kanak terbiasa dengan fakta bahawa dia tidak duduk dengan betul, dan penyakit itu hanya berkembang.

Pengaruh komputer terhadap perhatian

Bekerja atau bermain untuk komputer- Ini adalah kerja intelektual. Dan oleh itu bahagian utama beban jatuh pada sistem saraf, iaitu otak. Selalunya Bekerja di komputer untuk jangka masa yang lama boleh menyebabkan sakit kepala. Terdapat beberapa jenis sakit kepala yang boleh dicetuskan oleh bekerja di komputer. Salah satu faktor yang mencetuskan kemunculan sakit kepala adalah keletihan yang kronik.
Gangguan perhatian dan ketidakupayaan untuk menumpukan perhatian adalah akibat daripada keletihan yang kronik. Kadangkala, bekerja di komputer untuk masa yang lama boleh menyebabkan tinnitus, pening, dan loya. Sekiranya gejala ini berlaku, anda harus mendapatkan nasihat doktor.

Ramai daripada anda akan membantahnya pada zaman kita, tanpa komputer tiada di mana. Ya saya setuju dengan awak. Tetapi anda perlu mengikuti beberapa peraturan. Jika anda seorang ibu, maka naluri dalaman anda akan memberitahu anda permainan mana yang berbahaya untuk anak. (wanita adalah penjaga perapian, dan intuisi anda akan memberitahu anda segala-galanya), jika anda seorang ayah, maka tunjukkan permainan itu kepada isteri anda. ;)) Terdapat banyak permainan (pencarian, permainan logik), jadi anda boleh menawarkannya kepada anak anda, sekali lagi, memantau masa yang dihabiskan oleh kanak-kanak di komputer. Ingat bahawa kanak-kanak lelaki lebih mudah terdedah pengaruh komputer. Cari anak anda aktiviti yang baik, hobi, dan daftar dalam kelas. Lihatlah bagaimana taman permainan belakang rumah menjadi kosong dengan kemunculan permainan komputer.

Saya harap artikel saya berguna, jika ya, berikan pautan kepada ibu bapa lain atau siarkan pautan itu di forum yang berguna. Terima kasih atas perhatian dan menjaga anak-anak, mereka adalah masa depan kita!!!

Pengaruh komputer

Kemudaratan permainan komputer untuk kanak-kanak!

Pada masa kini, mana-mana sfera sosial aktiviti manusia yang lebih baik tidak boleh dilakukan tanpa komputer. Sama seperti TV dan telefon, komputer telah diperkenalkan ke dalam kegunaan persendirian di rumah dan pangsapuri untuk menghubungkan penduduk mereka dengan dunia (e-mel), untuk perkembangan intelek individu dari mana-mana umur, dan untuk memuaskan rasa lapar mereka akan maklumat. Bagi kebanyakan orang, mempunyai komputer adalah berprestij dan mudah seperti, sebagai contoh, mempunyai ketuhar gelombang mikro atau mempunyai kereta yang baik. Malah ramai penulis dan orang terkenal yang secara konservatif menentang komputer, yang kerja mereka pada masa muda dan mudanya telah dicapai dengan sempurna tanpa ini yang kemudiannya tidak pernah mendengar tentang "otak" elektronik yang komprehensif, dalam apa yang dipanggil tahun genangan, mengakui bahawa mereka terpaksa untuk menguasainya hari ini. Dengan menggunakan komputer, mereka akan dapat memberikan sumbangan intelektual mereka kepada kehidupan maklumat masyarakat.

Tetapi tiada kemajuan yang datang dengan mudah kepada seseorang. Dengan memperoleh satu, dia kehilangan satu lagi sebagai balasan. Doktor membunyikan penggera tentang "harga" mahal ini: komputer menyumbang kepada kemusnahan bukan sahaja fizikal seseorang, tetapi juga kesihatan mental.

Komunikasi dengan komputer hendaklah didos dengan ketat. Tanpa asimilasi dan penerapan langkah dan peraturan yang ketat dalam amalan, ia boleh memusnahkan sistem biologi manusia yang rapuh.

Bab-bab sebelumnya bercakap tentang penyakit komputer: organ penting mana yang terjejas olehnya. Tetapi ini hanya melibatkan fisiologi manusia. Pelbagai penyalahgunaan masa yang dikhaskan untuk komputer membawa kepada sindrom astheno-neurotik - mati pucuk akibat imuniti yang lemah. Penyakit mudah melekat pada diri sendiri. Kesihatan fizikal yang teruk adalah jalan menuju kemurungan, diagnosis baru - apa yang dipanggil tekanan komputer. Dan ini adalah gangguan dalam tidur, selera makan, sakit kepala dan kesukaran dalam komunikasi...

Satu lagi aspek penting yang mempunyai kesan berbahaya pada sistem saraf ialah program komputer pendidikan (TCP) yang sering ditemui, disusun tanpa justifikasi psikologi dan pedagogi. Ia boleh menyebabkan kerosakan serius kepada kesihatan pelajar, iaitu membawa kepada gangguan mental. Apabila ternyata bahawa bukannya pengetahuan yang diperlukan, pelajar telah mempelajari beberapa pengetahuan palsu, tidak mencukupi, yang membawa mereka kepada kesilapan yang tidak dapat difahami dalam menyelesaikan masalah, maka seseorang dapat membayangkan betapa kejutan psikologi yang tidak dapat dibayangkan menanti mereka kerana keputusan rendah yang mereka terima dalam peperiksaan .

Teknologi maklumat moden tidak mengecualikan kemungkinan kemunculan kejutan "berbahaya alam sekitar" untuk manusia - pengetahuan palsu yang dibentangkan oleh OKP "sesat", pengarang, yang, apabila menyusunnya, hanya mempercayai intuisi mereka, tanpa mempunyai pengalaman dalam pedagogi khas metodologi.

Seseorang tidak boleh menentang dirinya dengan komputer, memikirkan dirinya sebagai mahkota ciptaan alam yang maha kuasa dan kebal. Untuk kekal acuh tak acuh terhadap fakta bahawa komputer adalah musuh kesihatan mental, menyerahkan masalah kepada belas kasihan nasib, seolah-olah ia akan menyelesaikannya sendiri, bermakna meningkatkan bilangan orang yang cacat moral.

Pertama sekali, anda perlu mendengar nasihat doktor. Untuk melemahkan pengaruh medan elektromagnet komputer pada seseorang, selepas setiap jam bekerja (dan dinasihatkan untuk menghabiskan tidak lebih daripada 3-4 jam di komputer setiap hari), anda perlu berehat, tetapi tidak untuk merokok, tetapi untuk rekreasi aktif. Gimnastik ringan, pingpong, urut sendiri tulang belakang serviks atau titik aktif pada muka dan tangan akan membantu melegakan ketegangan.

Pemakanan yang seimbang memainkan peranan penting dalam mencegah tekanan komputer. Musuh sistem pencernaan meningkatkan kekurangan sistem saraf: hamburger, pizza, semua jenis keropok dan kerepek masin. Penggunaan jangka panjang teh dan kopi membawa kepada sembelit dan gastrik. Serat tumbuhan dan produk susu yang ditapai semestinya menjadi menu anda. Anda perlu makan sekurang-kurangnya tiga kali sehari.

Adalah diketahui bahawa air yang diperkaya dengan perak menguatkan sistem imun. Tenggelamkan syiling perak Tsarist atau penempaan awal Soviet dalam air mata air selama satu atau dua hari. Sediakan campuran berikut: satu gelas air "perak", setengah gelas jus asli lobak merah, lingonberi dan buckthorn laut, jus tiga lemon, 100 g madu. Minum setengah gelas pada waktu pagi dan petang sebelum makan.

Semua orang tahu bahawa biji walnut menyerupai garis besar hemisfera serebrum, dan ini bukan kebetulan. Alam semula jadi seolah-olah telah menunjukkan bahawa kacang adalah baik untuk fungsi otak. Kisar 200 g kacang, campurkan dengan madu, aprikot kering dan prun (semua 300 g), dengan 50 g jus aloe dan jus lima lemon. Selepas campuran telah berdiri selama 3-4 hari, ambil satu sudu 3 kali sehari sebelum makan.

Untuk melegakan keletihan, sangat berguna untuk menyedut wap mana-mana minyak pati - pudina, mawar, lavender, dan untuk tekanan darah rendah - serai Cina, leuzea, geranium.

Kita harus melihat secara kritis pada perangsang badan yang telah menjadi bergaya: ginseng, pantocrip, zamanikha. Sekiranya berlebihan, ia boleh menyebabkan insomnia, mengganggu irama jantung, dan membawa kepada kesan yang tidak diingini.

Perubatan herba membawa hasil yang baik untuk pencegahan tekanan komputer. Buat penyerapan 4-5 herba dan minum setengah gelas pada waktu pagi dan petang sebelum makan untuk masa yang lama. Ini boleh menjadi herba seperti wort St. John, pudina, tunas birch, immortelle, yarrow, balsem lemon.

Perkara yang paling penting: tabiat buruk seperti minum alkohol tanpa had dan merokok bagi mereka yang terpaksa berkomunikasi dengan komputer adalah "jarang" tambahan kepada "tanah subur" di mana penyakit baru akan tumbuh - "tekanan komputer".

TEMPOH KERJA ATAU BAGAIMANA UNTUK TIDAK MENJADI "MANIAC"

Tidak ada resipi universal untuk mengelak daripada menjadi "penagih komputer." Pada suatu masa dahulu, ahli psikologi mengeluh tentang "telemania." Segala-galanya dijelaskan oleh fakta bahawa seseorang akan menjadi terpaku dan mengasingkan dirinya dari dunia. Kemudian video itu masuk ke dalam rumah, dan pawagam hampir kosong. Komputer berkembang biak, dan gelombang kebimbangan baru timbul tentang sama ada ia jahat untuk manusia, atau sama ada ia bukan masalah besar.

Penggunaan komputer secara berlebihan adalah serupa dengan "ketagihan komputer." Untuk mengelakkan "tekanan komputer", selepas 30-40 minit bekerja di hadapan monitor, anda perlu berehat.

Jika ini berlaku pada waktu malam dan terdapat bintang yang jelas di langit, maka lebih baik untuk keluar dan mendapatkan udara segar. Rentangkan tangan anda ke langit dan tarik nafas dalam-dalam. Ini adalah bagaimana tenaga "dicedok" seolah-olah dari angkasa lepas.

Tidur sekurang-kurangnya lapan jam semalam. Selepas berehat sepenuhnya, hari bekerja harus dimulakan dengan semakan organisasi tempat kerja. Komputer hendaklah berada di dalam bilik yang luas dan mempunyai pengudaraan yang baik, monitor hendaklah sejajar dengan mata dan setengah meter dari muka.

Pertama sekali, anda harus melindungi mata anda: sering mengalihkan pandangan dari skrin ke objek yang jauh. Adalah lebih baik untuk membiarkan objek ini menjadi lukisan - landskap dengan kehijauan yang dominan. Adalah idea yang baik untuk menutup sepenuhnya kelopak mata anda selama dua minit dan mengendurkan otot muka anda. Anda boleh berkelip 10–15 kali dengan mudah, kemudian tutup mata anda, cuba menegangkan semua otot leher, muka dan kepala anda. Kemudian, sekali lagi melegakan otot, perlahan-lahan menghembus nafas, pusingkan kepala anda ke kiri, belakang, kanan dan ke arah yang bertentangan.

Pada jarak satu langkah dari dinding, jatuh di atasnya, bersandar pada tapak tangan anda. Jadi anda boleh menggerakkan otot lengan, ikat pinggang bahu dan dada berulang kali, lebih daripada lima kali.

Pemanasan ini perlu dilakukan setiap setengah jam bekerja dengan komputer.

Ingat, kesihatan anda di tangan anda. Terdapat alternatif: Kepulauan Canary atau katil hospital. Sudah tentu, percutian di Rusia boleh menjadi sama baiknya. Sebagai contoh, rumah percutian di bandar Khvalynsk di wilayah Saratov tidak kalah dalam keindahan landskap, iaitu tumbuh-tumbuhan, mata air, taman dan kelebihan lain, kepada pusat peranginan berprestij di Switzerland. Terdapat banyak tempat lain di Rusia untuk rekreasi, perjalanan dan lawatan. Rehat yang baik adalah kunci kepada kesihatan yang baik.

Bagi mereka yang terpaksa banyak berkomunikasi dengan komputer sebagai sebahagian daripada tugas mereka, hasrat utama ditujukan kepada mereka - untuk menjalani gaya hidup yang sibuk: berjalan di dalam hutan, di taman, melawat teater, muzium, mendapatkan pelbagai kesan. Semua ini akan membantu untuk mengelakkan ketagihan komputer, yang menjejaskan jiwa seseorang yang "ditawan" oleh program dan permainan komputer maya.

Takut menjadi ahli komputer. Lihatlah kafe Internet tetap. Kuasa permainan komputer dan teknologi multimedia telah melemahkan deria mereka dan mengehadkan perbendaharaan kata mereka - ia telah menjadi slanga.

Sudah tentu, adalah mudah bagi orang yang mempunyai teras dalaman kandungan rohani yang mendalam, kemahuan, dan keinginan untuk pelbagai keseronokan hidup untuk terlepas daripada perangkap yang, seperti perangkap emosi, diletakkan dalam kehidupan maya di sana, "di belakang skrin." Jadi, sebagai contoh, komposer dan penghibur lagunya, bard Sergei Nikitin sama sekali tidak bimbang tentang hubungannya dengan teknologi komputer: "Saya suka mengarang di hutan, tetapi komputer, berat, anda tidak boleh membawanya ke hutan,” katanya. Walaupun tablet komputer telah pun muncul yang kelihatan seperti pad nota.

Pelawak dan penulis Arkady Arkanov terbiasa dengan komputer: "Saya bermain segala-galanya: "Kasino", "Bidang Keajaiban", "Putera", dan berapa banyak masa yang saya habiskan untuk bermain keutamaan! Lebih-lebih lagi, saya tidak dapat membiasakan diri dengan fakta bahawa program dalam pref disusun pada tahap purata. Apabila pasangan saya membuat kesilapan lagi, saya sangat marah dan menyumpah mereka dengan perkataan yang tidak sopan.

Saya pernah tidak boleh bergerak dari pen ke mesin taip, tetapi dari mesin taip ke komputer ia lebih mudah. Sekarang saya sedang menulis buku di komputer...”

Setiap orang menghadapi risiko menjadi "gila komputer," tetapi tahap risiko ini bergantung pada ciri individu individu tersebut.

Hari ini terdapat banyak perbincangan mengenai kesan medan elektromagnet pada tubuh manusia. Kerja-kerja saintifik, disertasi dengan kajian terdahulu dan eksperimen dikhaskan untuk ini. Tetapi beberapa orang mencatat pengaruh maklumat tenaga komputer pada objek biologi (manusia).

Keadaan ini dipertimbangkan apabila, apabila menggunakan program operasi, medan maklumat tenaga unit sistem menyerap sepenuhnya pengendali dan menghilangkan tenaganya. Pengendali kekal seperti "limau yang diperah"; dia berasa letih secara fizikal. Apabila bekerja di komputer untuk masa yang lama, output tenaga pengendali meningkat. Jika operasinya menjadi hampir sama dengan mod pengendalian robot, maka keadaan pra-infarksi atau kekejangan vasokular dijamin kepada pengguna PC.

Peranti pelindung tertentu yang terdapat dalam unit komputer tidak selalu dapat melindungi pengendali daripada keletihan. Mungkin pengguna sebelumnya meletakkan maklumat negatifnya sendiri mengenai keadaan kesihatannya atau kualiti program yang digunakannya. Setiap pengguna mesti membangunkan sendiri peralatan pelindung diri yang sama seperti produk kebersihan diri. Jangan longgarkan kawalan ke atas keadaan fizikal anda.

Jumlah dan kandungan program menunjukkan sifat dan intensiti yang sepadan dengan kesan medan maklumat tenaga yang menyerap. Oleh itu, adalah lebih baik untuk tidak menambah atur cara pada memori komputer anda yang tidak berguna untuk anda dalam masa terdekat.

Penggunaan komputer adalah komunikasi dengan medan maklumat tenaga yang dikurniakan kecerdasan aktif. Ia mengandungi program yang sama sekali tidak perlu dan "tidak perlu" untuk anda.

Anda perlu memahami dengan jelas tujuan menggunakan teknologi komputer. Hanya penggunaannya yang bijak akan memungkinkan untuk mengatur kerja untuk memperoleh dalam dirinya seorang teman bicara yang sama bijaksana. Atau, disebabkan ketidaktahuan separanya, pengguna PC mungkin memperoleh objek maklumat tenaga yang meletihkan dalam koridor maklumat tenaga.

Menganalisis perasaan anda semasa mempelajari sesuatu program. Ingat bahawa tidak semua program televisyen menarik minat anda: ada yang menjengkelkan dan anda segera mematikannya, sementara yang lain mengecas anda secara emosi dan meningkatkan mood anda.

Ingat bahawa dunia maklumat tenaga adalah dunia yang halus, dan anda tidak boleh bergurau dengannya. Sebelum anda menghidupkan skrin komputer anda, bayangkan dengan jelas matlamat apa dan bagaimana anda akan lakukan, dan ia akan mengurangkan kos biotenaga untuk melakukannya.

Iklan komersial yang muncul di televisyen mengenai "gembira" Internet dalam bentuk manusia, subjek yang membiak menjadi hantu di hadapan mata kita, membuat kita berfikir bahawa mereka menjelaskan kepada kita tentang komunikasi dengan medan maklumat tenaga: kita " jadikan" dan "biakkan" "beregu" kami ...

KETAGIHAN PERJUDI

Salah seorang pemimpin kreatif mengenai subjek hubungannya dengan teknologi komputer, pengarah filem Viktor Merezhko, berkata: "Saya mempunyai komputer, tetapi saya tidak tahu jenis apa. Kadang-kadang saya duduk untuk menaip di atasnya, tetapi saya tidak tahan lama - ia adalah luar biasa, mata saya letih, dan saya kembali ke mesin taip, yang saya sangat biasa. Tetapi anak lelaki saya yang berusia tiga belas tahun, Vanya, gembira dengan komputer, dan sangat mustahil untuk melepaskannya apabila dia mula mengejar seseorang atau bermain permainan menembak. Saya cuba memainkannya beberapa kali, tetapi saya tidak boleh. Saya rasa saya semakin bodoh kerana bermain permainan komputer.”

Ya, ini adalah satu lagi aspek negatif yang berkembang dalam kehidupan sosial dengan kemasukan komputer ke dalamnya - ketagihan perjudian.

Pada penghujung abad sebelum yang terakhir, jurutera reka bentuk Amerika Charles Fey mencipta mesin yang luar biasa, yang mana sifat manusia yang tamak dan berjudi segera ditarik. Ia adalah "mesin permainan mekanikal." Dia dengan cepat mendapat nama samaran "penyamun bersenjata satu." Dari bandar San Francisco, "penyamun bersenjata satu" itu berangkat untuk menakluki dunia. Ia sampai kepada kami dalam bentuk berkomputer dengan paparan.

Ketagihan perjudian adalah mengejar nasib ilusi. Ia mendasari sebarang jenis permainan, sama ada kad atau rolet, mesin slot, atau permainan komputer.

Sejak tahun 1970-an, doktor Amerika R. Custer dari sebuah hospital di Breckosville, Ohio, telah menyedari penjudi yang perlu diperhatikan dan dirawat. Dia memerhatikan 50 pemain "tertakdir" ini dan dimasukkan ke hospital selama tiga hingga enam minggu. Mereka mengalami sindrom "penarikan" satu hingga dua hari, yang menunjukkan dirinya dalam sakit kepala yang teruk hingga ke tahap loya dan gangguan usus. Semua ini serupa dengan mabuk atau "penarikan diri" penagih dadah.

Custer berhujah bahawa penyakit "ketagihan permainan" boleh menjejaskan seseorang dari mana-mana umur, serta kumpulan sosial: pekerja, pekerja kolar putih, ahli perniagaan, suri rumah, anggota tentera, penganggur, imam, intelektual kreatif.

Berapa ramai orang seperti pesakit AIDS hari ini yang secara aktif menjangkiti orang lain? Tiada siapa boleh mengatakan dengan pasti. Tetapi kita boleh mengatakan bahawa "wabak" permainan mengancam kesihatan mental. Kemusnahan berlaku dalam semua jenis manifestasi: kerjaya runtuh, keluarga berpecah, kemerosotan personaliti berlaku.

Pakar psikologi dan psikiatri Amerika telah membuat kemajuan besar dalam mengkaji fenomena ketagihan perjudian. Oleh itu, mereka memutuskan bahawa keseronokan yang menyakitkan tidak lebih daripada pelarian psikologi dari realiti, keinginan untuk melupakan kesakitan perasaan yang berpengalaman dalam situasi yang tidak menyenangkan. Seseorang yang berjudi mengalami tekanan emosi pada zaman kanak-kanak atau remaja. Emosi ini mengambil tol mereka dan meletus.

Orang yang kompleks biasanya datang dari persekitaran psikologi yang tidak berfungsi di mana dia menarik diri dan tidak menemui bahasa yang sama dengan orang lain. Masa berlalu, dan suatu hari nanti dia menyelam ke dalam celah permainan dengan harapan untuk mewujudkan dirinya di dunia ini di bawah matahari, semakin terperangkap dalam "quagmire" keseronokan.

Umur yang paling berbahaya ialah remaja. Seseorang yang mempunyai titik perubahan pada suatu hari akan mengheret sebatang rokok untuk menghilangkan kesakitan mentalnya, meminum segelas wain, mengalami proses permainan perjudian yang menarik pada mesin slot dan memenangi beberapa syiling. Dia mengaitkan kehilangan seterusnya dengan ironi nasib yang jahat. Dan, cuba membuktikan sesuatu kepadanya, dia mendapat wang dengan apa cara sekalipun untuk memuaskan nafsunya.

Keghairahan yang menyakitkan untuk berjudi dengan cepat dan tidak dapat dilihat memasuki peringkat kronik. Tanda "kiamat" adalah permainan yang kerap dengan kadar yang meningkat. Pemain jatuh ke dalam perangkap hutang. Dia secara jenayah keluar daripadanya dan terus bermain. Segala-galanya berakhir dengan teruk: sama ada di klinik psikiatri atau kematian luar biasa.

Di Rusia, selama beberapa dekad, tidak ada kasino dengan rolet, rakan sejawat elektronik "penyamun bersenjata satu." Hari ini, hanya orang yang malas tidak memasang mesin slot di pertubuhan runcit mereka.

Perniagaan perjudian adalah keuntungan yang besar. Dan negara kita dihanyutkan oleh gelombang keruh perniagaan judi. Dan pakar psikiatri dan psikologi Rusia perlu membersihkan sampah terkumpul dalam jiwa manusia ini.

Telah lama diketahui bahawa terdapat ketagihan patologi untuk perjudian. Dan pakar menganggap ini gangguan mental yang memerlukan rawatan.

Empat tahun lalu, tiada kes lawatan ke pakar psikiatri dengan penyakit sedemikian. Tetapi mereka telah muncul dan bilangan mereka semakin meningkat. Orang ramai dijangkiti virus ketagihan perjudian sejak zaman kanak-kanak dan remaja. Ini adalah kumpulan populasi yang paling terdedah kepada virus yang dahsyat ini. Dan di kalangan orang dewasa, mereka yang lemah semangat, curiga, dan terdedah kepada alkohol ditarik ke dalam rangkaian ketagihan perjudian. Selain itu, televisyen juga "melayan" penonton kita yang mudah tertipu dengan loteri televisyen, permainan televisyen dan program lain dalam genre ini, menggoda pemain dengan faedah material. Dalam kesannya yang merosakkan, ketagihan perjudian adalah serupa dengan tsunami. Anda boleh kehilangan kesejahteraan anda dalam masa beberapa jam. Gangguan mental hampir tidak dapat pulih.

Masyarakat Rusia tidak segera memahami bahaya dari segala yang baru: kafe Internet, disko malam, kelab permainan, kasino... Oligarki domestik tidak peduli bahawa perjudian adalah penyakit yang dahsyat, seperti tumor malignan, menghakis jiwa manusia. Pemimpin perniagaan Rusia mempunyai penyakit mereka sendiri - tamak dan tidak puas hati untuk wang, yang diperoleh dengan apa-apa cara, termasuk yang kotor: melalui dadah, perjudian. Mereka tidak berminat dengan berjuta-juta takdir yang rosak.

Mungkin para pemimpin sekurang-kurangnya beberapa peringkat kerajaan akan menyedari bahawa sudah tiba masanya untuk menangani masalah ini. Terdapat percubaan di Duma Negeri untuk menghalalkan sesuatu dalam keputusan untuk mengurangkan kejahatan perniagaan perjudian yang memihak kepada kesihatan moral penduduk. Maklumat mengenai topik ini diterbitkan dalam akhbar. Tetapi kasino hanya berlipat ganda kerana ini, bilangan mesin slot tidak berkurangan: mereka tidak dikeluarkan atau dipindahkan ke mana-mana... Sekurang-kurangnya hari ini ini berlaku, tetapi mungkin esok sesuatu akan berubah...

KETAGIHAN INTERNET

Kemenangan ketagihan Internet terhadap orang yang mempunyai sistem saraf yang lemah dan jiwa yang terdedah berlaku akibat interaksi jangka panjang paksa yang kerap dengan program maya komputer yang menekan kesedaran mereka. Dalam labirin Internet, anda boleh melarikan diri dari kesunyian, mencari jalan keluar dari situasi yang sukar, dan mengisi masa lapang anda tanpa sebarang matlamat. Pelajar sering mencari "rasa" cinta kepada Internet untuk mencari maklumat yang diperlukan untuk esei dan kertas penggal mereka. Ini difasilitasi oleh perpustakaan yang tidak dapat membantu pelajar dengan betul. Perpustakaan tidak dibuka 24 jam sehari atau pada hari cuti. Dan "menyemak imbas" di Internet boleh menjadi mudah. Dengan semua ini, kejahatan yang sama hadir: kemerosotan dalam keadaan umum, gangguan sistem saraf, tekanan psikologi, penyakit tulang belakang, penurunan penglihatan.

Kami telah bercakap tentang cara mengurangkan kesan negatif ini terhadap kesihatan manusia, dan kami akan membincangkan topik ini lebih daripada sekali. Tetapi walau bagaimanapun, kita tidak dapat membayangkan masyarakat kita tanpa komputer. Hari ini mereka bercakap tentang komputer sebagai makhluk hidup, pintar, sebagai bentuk kehidupan baru. Dia berfikir seperti orang, tetapi tidak mampu apa-apa pandangan, pandangan, gerak hati, kewaskitaan. Berbanding dengan seseorang, komputer mempunyai kelebihannya. Komponen rasional dan logiknya dibawa ke titik kemuliaan. Orang ramai tidak tahu cara mengira ratusan pilihan dengan cepat dalam fikiran mereka. Kami mengadu tentang ingatan buruk kami. Untuk tidak melupakan sesuatu, kami melukis salib di telapak tangan kami atau mengikat simpulan pada selendang, atau menulis pemikiran yang diperlukan dalam buku dan masih tidak ingat tentang entri itu dalam masa. Oleh itu, mempunyai repositori maklumat di Internet adalah sangat mudah dan selesa. Dan bukan fantasi bahawa peningkatan pemikiran komputer secara beransur-ansur akan membawanya lebih dekat dengan manusia.

Nampaknya beberapa saintis bahawa dari masa ke masa komputer akan mengambil alih dunia, kerana apabila keperibadian dan autonomi pengeluaran diri berkembang, mereka akan menguasai sepenuhnya maklumat. Bentuk kewujudan komputer moden sentiasa berubah. Dan ada kemungkinan komponen "tidak semulajadi" yang tidak mempunyai analog dalam badan makhluk hidup - tetikus, papan kekunci, monitor, unit sistem - akan digantikan dengan sesuatu seperti struktur biologi. Dalam masa terdekat, fungsi komputer akan diarahkan ke arah membawanya lebih dekat kepada sistem hidup. Projek komputer reka bentuk yang tidak dijangka dengan input suara maklumat telah dibangunkan. Ini telah pun berlaku di Amerika, Jepun dan negara-negara lain. Tidak menghairankan bahawa, menurut ramalan terkini, dalam sepuluh tahun projek itu akan memperoleh "daging dan darah"...

Internet, mungkin, tidak bergantung kepada kita. Kitalah yang semakin mendalami repositori maklumat ini. Kita sendiri ada ingatan, dan kita lupa. Hanya sebelum kematian otak kita "memutar semula filem" ingatan. Komputer tidak berada dalam bahaya kematian klinikal. Data yang dimasukkan ke dalamnya bertahun-tahun yang lalu boleh diambil pada bila-bila masa.

Semakin ramai pakar mengumumkan pembangunan komputer penyembuhan diri. Hari ini, komputer tidak boleh menghasilkan diri mereka sendiri tanpa campur tangan manusia. Tetapi, pada dasarnya, adalah mungkin untuk menghasilkan semula secara automatik. Untuk membolehkan komputer "bapa" menjana komputer "anak" daripada yang asal menggunakan program pemasangan pada mesin yang mengawal komputer, semua pembangun, pereka bentuk dan saintis sibernetik perlu bekerja pada proses yang sama selama beberapa tahun.

Untuk memberikan keperibadian, produk akhir perlu dikurniakan ciri tersendiri, dan pengeluaran sendiri memerlukan kod khas. Ia adalah terima kasih kepada kod genetik bahawa burung helang dilahirkan dari burung helang, dan bukan burung cuckoo. Pada masa hadapan, komputer mungkin mempunyai ciri-ciri makhluk hidup. Ia bukan untuk apa-apa bahawa dia menjadi lambang abad ke-21. Terdapat bukan sahaja pengkomputeran semua aspek kehidupan sosial, tetapi juga pencerobohannya ke dalam bidang seni - dengan bantuan program komputer, karya pseudo-fiksyen popular muncul. Bagi karya dalam genre fiksyen sains tentang komputer, plot mereka adalah berdasarkan fakta bahawa dalam beberapa cara yang tidak dapat diramalkan komputer memperoleh kemerdekaan, dan ia memperhambakan orang. Bukankah benar bahawa ia kelihatan seperti satu langkah dari ketagihan Internet kepada perhambaan dalam kurungan komputer? Secara tidak sedar kita enggan mempercayainya. "Sedang dilampirkan" pada komputer, kami masih menganggapnya sebagai bawahan kami. Walau bagaimanapun, kami mengagumi keupayaannya, kami marah apabila program "gangguan", kami kecewa dengan virus di Internet. Sesetengah saintis, contohnya Ardalion Kireev, yakin bahawa "komputer bukan hanya jenis peranti teknikal yang baru, tetapi satu bentuk kehidupan baru yang dicipta oleh manusia."

Kami bercakap tentang komputer sebagai makhluk hidup apabila ia berhenti berfungsi - "mati." Kereta tidak mati, tetapi rosak. Komputer tidak boleh rosak, ia hanya mati, dan jika anda "membetulkannya" (memasang cakera keras baharu), anda akan mendapat individu yang berbeza, sama seperti makhluk hidup semasa pemindahan otak - anda boleh mencipta individu lain.

Cybernetics dan cyberbiologist mengimpikan komputer yang akan membaiki dan memulihkan diri mereka sendiri: memperbaharui "paru-paru", kemudian "jantung" mereka. “Jiwa” mereka akan kekal, manakala “tubuh” mereka secara beransur-ansur akan menjadi fana. Dan orang itu akan ketagih Internet. Dan adakah ini masuk akal? Mungkin ada, jika keinginan saintis adalah untuk pemikiran komputer secara beransur-ansur mendekati pemikiran manusia. Tugas ahli biologi siber adalah untuk menghapuskan bahaya kepada manusia daripada ketagihan Internet.

Namun, pengembara Internet, jika dia telah melakukan ini selama kira-kira dua tahun, mungkin berubah di luar pengiktirafan dan bukan menjadi lebih baik. Penyakit jahat yang telah menjalar kepadanya adalah lebih sukar untuk dirawat daripada alkohol. Inilah yang dipanggil ketagihan Internet, apabila pengguna, jika dia "dipisahkan" dari komputer, menjadi sakit di kepala, tangannya menjadi kebas, kadang-kadang matanya menjadi buta, dan selera makannya hilang. Seseorang hanya perlu membiarkan pesakit berhampiran monitor - keajaiban berlaku, seolah-olah dia tidak lemah. Internet ternyata menjadi "pil" ajaib: penyakit hilang serta-merta. Seseorang menerima tuduhan "kesihatan" yang diperlukan oleh tubuhnya.

Fenomena ini pertama kali ditemui oleh ahli psikoterapi di Amerika pada tahun 1990-an, apabila pengurus kanan beberapa syarikat meminta nasihat mereka apabila sesuatu yang tidak dapat difahami berlaku kepada pekerja mereka. Tidak, mereka tidak melanggar disiplin, tetapi mereka menjadi pelik hilang akal, menghabiskan masa yang lama di pejabat pada penghujung hari bekerja, tanpa melihat dari komputer mereka, dan kualiti kerja yang mereka lakukan agak menurun. Doktor mendiagnosis mangsa "pelik" dengan "ketagihan Internet." Kesimpulannya adalah bahawa pergantungan ini adalah patologi dan istilah "ketagihan" sesuai untuknya - tarikan kepada sesuatu: dadah, Internet, permainan komputer, iaitu, kepada segala yang "membawa" seseorang dari realiti sebenar kepada yang maya. .

Dengan penyebaran Internet di Rusia, orang Rusia yang ketagih Internet muncul dalam jumlah yang kecil. Kemiskinan menyelamatkan anda daripada wabak. Ramai yang tidak mampu membeli Internet, tetapi mereka yang telah menyertainya di rumah atau di tempat kerja di pejabat berisiko menjadi "networkaholics" komputer jika mereka tidak mematikan monitor secara berterusan selama lebih daripada tiga jam. Sedikit demi sedikit, ketagihan mental melumpuhkan kehidupan seseorang. Sebagai contoh, seorang gadis berhenti sepenuhnya meninggalkan rumah, mengabaikan kelas di institut, dia tidak mempunyai tenaga yang tersisa, dia tidak tidur pada waktu malam, kerana pada masa ini akses ke Internet menjadi lebih murah. Watak gadis itu benar-benar merosot: dia kebanyakannya marah. Kawan-kawannya berpaling darinya. Ibu bapanya tidak faham apa yang berlaku dengan ucapannya. Dia tidak merumuskan pemikirannya dengan baik. Tidak mustahil untuk mencabut komputer: gadis itu segera mengalami sakit kepala yang teruk. Akhirnya, ahli psikoterapi dipanggil untuk membantunya.

Rakyat Rusia kami yang berpendapatan rendah, telah jatuh cinta dengan Internet, terpaksa bertindak melampau, contohnya, mengambil barang keluar dari rumah untuk dijual, hanya untuk kekal dalam talian.

Internet menjadi semacam "tinggi" bagi mereka yang dipandang remeh dalam kehidupan, dan di sana, dalam realiti maya, mereka mencari peminat mereka. Ia sebahagiannya seperti hilang akal. Orang yang tidak selamat mengimbangi kesunyian; Dengan log masuk ke Internet, mereka mula bercumbu dan mempunyai hubungan sulit. Mereka jatuh cinta dengan dunia fiksyen dan tinggal di sana, di sebalik skrin. Tetapi di sini, di dunia nyata, mereka menjadi "hilang" kepada orang lain. Akibatnya adalah kecacatan fizikal dalam badan akibat keletihan saraf, kerosakan pada batang saraf jari, insomnia, kerosakan mata akibat pecahnya saluran darah di kornea mata, kerengsaan saraf yang tidak terkandung, tetapi tertumpah keluar. kepada orang tersayang dan ahli rumah. Doktor percaya bahawa adalah mungkin untuk menyembuhkan penagih komputer. Mereka mesti beransur-ansur dikembalikan dari ilusi ke dunia nyata.

Bagi pakar psikiatri, ini adalah kerja yang sangat teliti yang memerlukan profesionalisme yang tinggi. Mereka perlu menjelaskan kepada penagih Internet bahawa walaupun dalam dunia biasa, kehidupan dipenuhi dengan makna sebenar. Dan ini adalah falsafah. Bukan mudah untuk meyakinkan seseorang bahawa dunia sebenar jauh lebih indah daripada dunia komputer.

Rusia berada di kedudukan ke-14 di dunia (10.8 juta orang) dari segi penggunaan Internet di dunia. Orang Israel berada di tempat pertama dalam bilangan jam yang dihabiskan di Rangkaian Global setiap minggu (57.5 jam). Ini bermakna mereka boleh kekal dalam talian selama lebih dua hari!

Internet adalah "pembuangan sampah besar", kerana ia mengandungi banyak maklumat yang tidak disahkan. Mengawal Internet adalah sukar. Walaupun terdapat penapis pada semua jenis tapak lucah (pedofil, pelampau dan lain-lain), tahap kawalan meninggalkan banyak perkara yang diingini.

Menurut wartawan, yang telah mereka kembangkan semasa latihan mereka, adalah lebih sukar untuk menyampaikan maklumat yang positif, maklumat negatif lebih mudah untuk disampaikan.

Setelah pernah muncul sebagai salah satu aplikasi komputer, Internet hanya menyelesaikan masalah tertentu. Tetapi ternyata ia meliputi seluruh dunia dengan webnya dan berjuta-juta orang mendapat peluang, duduk di rumah atau di pejabat, untuk "diangkut" merentasi jarak yang jauh ke pangkalan data luar negara, ke perpustakaan elektronik, ke venue bola sepak perlawanan, pada tarikh dengan rakan dan rakan kongsi perniagaan. Internet telah menjadi sebahagian daripada cara hidup manusia. Dan jika di beberapa kampung sepuluh ela seseorang tidak tahu tentang Rangkaian Global dan tidak tahu tentang e-mel, maka ini tidak menghairankan, kerana walaupun di bandar-bandar besar Internet tidak "melihat" semua apartmen. "bandwidth" yang mahal adalah salah satu masalahnya.

Pasaran telekomunikasi Rusia, yang menyediakan akses kepada Internet, menggunakan grid kuasa teknologi terkini. Pada masa hadapan, Internet akan menjadi realiti di semua rumah, pangsapuri dan pejabat kecil, kerana gelombang minat baru telah timbul dalam Electronet, yang membuka akses Internet jalur lebar melalui rangkaian bekalan kuasa. Dalam pada itu, bilangan pengguna Internet di Rusia telah melebihi satu bilion. Dan angka ini secara beransur-ansur akan mendekati bilangan orang yang mempunyai telefon, TV dan juga... air yang mengalir. Dan semua ini kerana Electronet akan memastikan bahawa bilangan pengguna Internet berkembang bukan sahaja disebabkan oleh komputer, tetapi juga disebabkan oleh peranti rumah yang dikawal melalui Internet: penghawa dingin, ketuhar gelombang mikro, peti sejuk.

Akses penuh ke Internet dan e-mel disokong dan diselenggara oleh sektor ekonomi bebas. Internet tidak terlepas daripada menjadi salah satu alat perniagaan. “Electronet” ialah e-dagang. Kini anda boleh membuat transaksi menggunakan Internet dengan meletakkan tawaran barangan dan perkhidmatan melalui laman web. Ini ialah kedai dalam talian yang menjual buku, perisian, video, rakaman audio dan komponen komputer.

Sudah tentu, tidak ada pesanan di Internet, walaupun, mengetahui di mana dan bagaimana untuk mencari, anda boleh mengekstrak maklumat yang berguna. Terdapat katalog sumber dan enjin carian, tetapi masih setiap hari Internet diisi semula dengan berjuta-juta halaman www untuk menggantikan halaman lain yang hilang tanpa jejak.

Terdapat banyak aspek ketagihan Internet. Salah satunya ialah perpustakaan percuma awam. Dalam kronik pengkomputeran di Rusia, perpustakaan pertama dibuka pada tahun 1995 di Smolenskaya Square, 13/21, di premis perpustakaan yang dinamakan sempena N. Dobrolyubov. Ia menggunakan lapan stesen peralatan berkualiti tinggi (berdasarkan Samsung Ereen Computer 4866) untuk menghasilkan semula maklumat yang dirakam pada cakera laser.

Kira-kira 250 ribu muka surat teks yang ditaip disimpan dalam satu CD-ROM. Ini adalah ingatan abadi, yang, berkat penggunaan alat multimedia, menjadikannya lebih mudah untuk memahami struktur teks semasa mencari bahan yang dikehendaki.

Terima kasih kepada multimedia, maklumat untuk kanak-kanak dan remaja kini telah menjadi visual, digabungkan dengan animasi dan muzik, dengan sisipan permainan. Ini, tentu saja, jauh lebih menarik daripada buku.

Perpustakaan di ibu kota besar mengandungi buku rujukan CD-ROM yang tidak terkira banyaknya mengenai semua bidang yang diminati oleh kecerdasan pintar: seni, politik, sejarah, geografi; Terdapat ensiklopedia, kamus, buku teks, filem multimedia, esei tentang pelbagai peristiwa politik, sejarah, malapetaka, dan fail terbitan berkala.

Perkara utama di sini ialah kebebasan; Ketersediaan peluang adalah salah satu ciri Internet.

Dan sesiapa yang pernah menemui multimedia dalam dunia komputer mungkin kekal disihir dengan pencapaian teknologi ini. Multimedia ialah interaksi kesan visual dan audio yang dikawal oleh perisian interaktif yang dipasang pada perkakasan PC.

Apa lagi yang boleh diimpikan oleh manusia? Datuk dan nenek moden, mengimbau kembali zaman kanak-kanak mereka dalam usaha untuk mencari sesuatu yang serupa dengan teknologi multimedia moden yang sedang berkembang, mengekstrak dari ingatan mereka hanya kenangan tentang jalur filem yang pernah mereka miliki: filem berwarna yang di rumah boleh dimasukkan ke dalam kineskop dan ditayangkan melalui gambarnya di dinding putih dalam gelap. Lebih-lebih lagi, pemegangnya terpaksa dipusingkan. Pawagam fiksyen adalah dan kekal sebagai "salah satu seni yang paling penting untuk orang ramai." Orang ramai pergi ke pawagam beramai-ramai.

Apa lagi yang mengejutkan kita dengan Internet? Bukan sahaja manusia menjadi bergantung kepadanya, tetapi juga robot isi rumah pelbagai fungsi. Mempunyai rupa humanoid, mereka dapat menjawab soalan, memperoleh pengetahuan yang diperlukan di Internet. Ini adalah langkah baharu dalam pembangunan robotik.

Syarikat Jepun Sony telah lama mengedarkan sejenis robot 58 sentimeter di pasaran komputer. Dia bercakap, bergerak cepat, menari, bermain sukan. Robot sebagai produk pasaran telah lama menjadi perkara biasa di Amerika Syarikat dan Barat.

Ia tidak bergantung pada keinginan atau keengganan kita sama ada kereta "pintar" akan menjadi sifat wajib masa depan atau tidak. Semua karya fiksyen sains dan filem dengan ramalan futurologi disumbat dengan robot. Sungguh menakutkan jika senario Terminator menjadi kenyataan.

Mesin yang sangat "emosi dan sensitif" cukup mampu menganalisis murid kami dari jauh, suhu badan dan perubahan dalam intonasi suara. Ia tidak jauh dari membaca pemikiran kita dengan aktiviti otak. Emosi kita akan difahami oleh robot. Dia akan dapat bertindak balas kepada mereka.

Namun, pada masa ini sudah ada robot dari HPDJ dan Hewlett Packard yang boleh menggubah muzik yang sesuai dengan mood seseorang, yang ditentukan menggunakan gelang sensor yang dipasang pada pergelangan tangan.

Kami telah menyebut bahawa dalam dekad yang akan datang, mesin berkomputer yang mereplikasi sendiri akan mula bersaing dengan manusia untuk mendapatkan sumber. Mengikut ramalan dahsyat penulis fiksyen sains, ada kemungkinan semua teknologi ini akan bergabung menjadi satu super-android yang akan memperhambakan manusia. Tetapi orang pada dasarnya adalah pengembara dalam erti kata yang baik, pencinta pengembaraan.

Robotik yang berminat untuk menggabungkan manusia dan mesin percaya bahawa sistem ini boleh diubah menjadi "subjek" yang sangat berguna dan selamat. Sebagai contoh, dalam exoskeleton untuk lumpuh atau dalam "kompfetka" bercakap - sistem penggerak untuk orang tua yang mengalami sklerosis, serta dalam kamera dan sensor penglihatan tiruan untuk orang buta.

Fantasi tiada sempadan. Ingat bahawa pancaran yang diterangkan oleh Alexei Tolstoy dalam novel "Engineer Garin's Hyperboloid" menjadi kenyataan.

Penggemar sangat berminat dengan robotik: guru fizik, ahli perniagaan... Antaranya terdapat "orang buatan sendiri" yang berbangga dengan "robot pengintip", "robot serangga" dan ciptaan robotik lain. Mereka semua menggunakan Internet.

Apa yang tidak berkaitan dengan Internet... Gambar baru "penciptaan dunia" telah muncul - "teknologi nano".

Perkataan "nanoteknologi" dan "nanorobot" berasal dari nanos Yunani - "kerdil". Awalan nano bermaksud bahagian yang sama saiznya dengan satu bilion unit asal.

Bayangkan: "sekumpulan" molekul yang dilengkapi dengan kecerdasan muncul dalam barangan pengguna. Mereka memberi arahan kepadanya: "Jadilah TV!" – dan “sekumpulan” molekul robot mula menunjukkan gambar yang berbeza. Dari segi alam sekitar, mereka boleh menukar sampah menjadi oksigen dan membersihkan planet ini.

Dan menjelang akhir abad ke-21, menurut pakar robotik, isu kelaparan di planet kita akan diselesaikan. Ini dijelaskan oleh fakta bahawa orang akan berhenti makan benda yang tumbuh, berjalan, berenang, terbang, kerana dalam nanoteknologi ia akan menjadi mungkin, sebagai contoh, untuk memproses bahan di sepanjang rantai "tanah - CO2 - nanorobots - daging."

Pada pertengahan abad ke-21, penerbangan pertama pterodactyl yang dicipta semula oleh mekanisme mikroskopik pasti akan berlaku. Ia akan menjadi mungkin untuk meniru makhluk hidup atau menghidupkan semula spesies yang telah pupus.

"Apa gunanya ini selain daripada memanjakan diri?" - kamu berkata. Nah, ini hanya untuk percubaan. Tetapi penciptaan kecerdasan buatan akan mengikuti jalan membina litar mikro biasa daripada banyak mekanisme bebas dan dalam diri mereka sendiri sangat "berbakat". Komputer akan beroperasi secara tidak dapat dibezakan daripada otak manusia, iaitu, mereka akan dikurniakan salinan kecerdasan manusia. Dan akhirnya, impian keabadian manusia akan direalisasikan melalui pengenalan robot ke dalam badan yang memperbaharui tisu hidup.

Beginilah perkara dirancang. Dan semuanya bermula dengan watak dongeng - Tukang Kayu Timah. Benar, ia adalah reka bentuk yang ringkas, tanpa intipati cyborg. Tetapi dia seorang lelaki yang kuat dengan kapak. Dia adalah satu-satunya dari rombongannya yang berjalan melalui ladang popia penagih dadah, malah mengheret yang lain. Tetapi dia mengimpikan hati yang penyayang.

Bayangkan bahawa "Terminator" tercinta kita Arnold Schwarzenegger membeli sendiri dua robot untuk 960 ribu dolar. Mereka melakukan pembersihan, membuat koktel, mencuci pinggan mangkuk, dan berjalan dengan anjing. Pelakon dan penyanyi Amerika Will Smith, yang membintangi filem "I Am Robot," mengimpikan seorang mekanikal wanita. Inilah yang pernah dia katakan: "Saya lebih takut kepada orang - ketidaksediaan psikologi mereka untuk perubahan pesat yang berlaku di dunia moden."

INFOMANIA

Manusia adalah makhluk sosial. Tanpa komunikasi dengan jenisnya sendiri, dia tidak dapat membayangkan kehidupan seperti biasa. Dan dia menyamakan komputer dengan teman bicaranya. Setelah memaklumkannya sebelum ini, orang itu sendiri mengeluarkan maklumat daripadanya. Semacam pertukaran berlaku. Seseorang itu berusaha untuk mendapat maklumat kerana dia hidup dalam era maklumat hari ini. Kami telah mengatakan bahawa ia membayangkan pengkomputeran semua bidang kehidupan dari kehidupan seharian kepada sains. Memahami maklumat malah telah menjadi komoditi yang mahal. Konsep seperti harta intelek telah menjadi objek perlindungan undang-undang.

Kecerdasan adalah keupayaan sistem untuk membezakan dirinya daripada realiti sekeliling, tertakluk kepada analisis, merumus idea, dan mencipta nilai rohani. Tanda harta intelek ialah eksklusif, kebaharuan, dan bukan remeh. Ia menyumbang kepada pembangunan masyarakat dan individu. Ia memenuhi keperluan alam sekitar, rohani dan material.

Pada zaman maklumat, fenomena komputer bahawa maklumat adalah komoditi telah menimbulkan jenayah komputer. Fenomena ini berasal dari Amerika Utara. Pada pertengahan 60-an abad kedua puluh, komputer pertama kali digunakan sebagai "kunci induk" semasa rompakan bank. Dan tidak lama kemudian perbezaan antara jenayah komputer dan penggodaman menjadi kabur.

"Penggodam," menurut majalah St. Petersburg "Perlindungan Maklumat," ialah pengguna yang cuba membuat perubahan pada perisian, selalunya tanpa hak untuk berbuat demikian." Penggodam adalah penceroboh alam siber. Mereka menggunakan maklumat tersebut untuk mencari cara yang menyalahi undang-undang untuk mendapatkan akses kepada data yang dilindungi. Penggodam berminat dengan cara untuk menembusi sistem perisian dan perkakasan. Komputer moden yang pintar dan kompleks menarik penggodam sebagai sasaran untuk penyelidikan.

Terdapat begitu banyak wakil "subkultur" komputer sekarang! "Pirates" komputer, pencipta virus komputer... Penggodam yang sangat profesional boleh mengalih keluar perlindungan daripada sebarang program untuk jumlah tertentu. Walaupun tahap kerumitan keselamatan tertinggi, penggodam elit masih akan memecahkannya. Terdapat pepatah di kalangan profesional keselamatan maklumat: "Penggodam yang baik adalah penggodam yang mati!"

Penggodaman adalah percintaan komputer. Ia lahir daripada rasa ingin tahu personaliti cerah yang berasa maha kuasa. Nampaknya mereka bermain dengan mesin yang kompleks, memaksa mereka untuk berada di bawah kawalan mereka, manakala bagi yang belum tahu kelakuan mereka tidak dapat diramalkan. Penggodam dianggap sebagai elit pengaturcara.

Penggodam adalah keropok. Mengikut sifat mereka, penggodam boleh menjadi sangat gigih. Sesetengah pakar mengimpikan keselamatan maklumat lengkap di Internet, yang pada masa ini mustahil untuk dipastikan. Sebarang pengekodan dinyahsulit dengan mencuba pelbagai pilihan. Dunia komputer telah mendapati dirinya tidak berdaya melawan penipu elektronik.

Masyarakat yang bebas dan dunia demokrasi telah mendapati diri mereka berada dalam situasi yang serupa dengan keganasan. Oleh itu, menurut ahli akademik Boris Babayan, ideologi sains komputer, iaitu, "perkakasan dan sistem pengendalian komputer adalah halaman yang berlalu. Mereka menilai setiap orang yang datang secara formal semata-mata. Katakan sistem pengendalian menganggap virus sebagai program yang sah dan diwajibkan untuk melaksanakannya. Selepas itu anda berbogel. Virus itu menyebarkan sayapnya dan merosakkan fail." Babayan mencipta sistem Keselamatan. Dia "menangkap" seorang penggodam komputer dan memasukkannya ke dalam sel "sel penjara" kecil. Dia kekal dalam "sangkar" seumur hidup.

Masalah yang berkaitan dengan mania maklumat moden boleh menjadi pelbagai jenis untuk seseorang. Walaupun dalam kandungan, bayi itu bertemu komputer di institusi perubatan! Tahap patologi pada wanita hamil telah meningkat, mungkin disebabkan oleh beberapa kemerosotan alam sekitar umum dalam kehidupan kita. Oleh itu, meramalkan kemungkinan masalah dalam masa semasa bersalin dan sejurus selepas kelahiran bayi dengan bantuan "rakan" komputer adalah sangat penting untuk doktor. Doktor bukan sahaja perlu mempelajari asas celik komputer sendiri, tetapi komputer juga melakukan pemeriksaan ultraskopik terbaik bagi janin dalam kandungan. Ia masih belum dapat dilihat apakah jenis pedang bermata dua yang akan didedahkan dari semasa ke semasa hasil daripada operasi pengekstrakan maklumat komputer tersebut. Pencerobohan alam ini, percubaan untuk "mengawal" proses kelahiran generasi manusia berikutnya akan tetap "mengatakan" sesuatu tentang dirinya.

Ancaman lain ialah pemangsa seksual yang merayau peti mel elektronik. Wanita dewasa terkejut, kanak-kanak lelaki dan perempuan bingung apabila nama seperti "halaman pedofil" atau "sudut zoophile" muncul di kalangan berita pasaran saham. Sabat roh jahat yang terbuka bermula...

Papan buletin elektronik "Amurny Bazaar," di mana kanak-kanak boleh ditawarkan kepada anda untuk keseronokan seksual, menarik seorang wartawan untuk mencuba. Dia meletakkan "promosi diri" padanya, memperkenalkan dirinya sebagai "kekasih berusia tiga belas tahun." Tidak lama kemudian wanita itu menerima beg surat "slop". Seorang "pengaturcara warga tua" tertentu meminta "gula-gula" untuk "sepasang seluar dalam yang dipakai."

Adalah baik jika pengguna Internet, setelah melihat maklumat tidak senonoh, memutuskan sambungan dan segera memaklumkan kepada "penyelia" (pengawas) Rangkaian.

Dan jika tidak, itu bermakna orang itu telah menjadi seorang infomaniak yang melulu, tunduk kepada teknologi khas yang menarik perhatian. Dia tertarik dengan permainan main peranan. Oleh itu, seorang lelaki muda "bertemu" pasangan jiwanya melalui Internet dan jatuh cinta, bertemu dengannya setiap hari di bilik sembang. Pemuda itu berkeras untuk bertemu dengan gadis itu. Kemudian dia mengakui bahawa dia tinggal di Australia. Pertemuan itu berlarutan, tetapi masih berlaku. "Kekasih Australia" muncul di hadapannya sebagai homoseksual - seorang lelaki dari Penza. Lelaki muda itu hampir membunuh diri - dia sangat terkejut dan hancur secara moral. Jadi maklumat itu memainkan jenaka yang kejam terhadap orang itu.

Namun begitu, mereka yang bukan hari ini akan bersetuju esok bahawa orang yang berbudaya abad ke-21 adalah orang yang mempunyai celik komputer dan mampu memisahkan butiran daripada sekam dalam maklumat yang diterima daripada lawan bicara elektronik.

Salah satu manifestasi mania maklumat ialah persaingan Internet penulis fiksyen sains. Mereka adalah antara perintis rangkaian komputer. Pengarang skandal "Wolfhound," Maria Semenova, pada awal pengkomputeran penduduk Rusia, secara bebas memasang komputer rumah dan mula berkomunikasi melalui Internet dengan rakan sekerja merentasi sempadan negeri. Kreativiti kolektif berkembang, berkembang menjadi pertandingan Internet dunia Kelab Pencinta Fiksyen Sains (CLF). Terdapat banyak pertandingan.

Pertandingan fiksyen yang paling terkenal dan popular dipanggil "Peraduan Air Panas Ragged." Penulis mengukur kesejukan mereka dengan menulis tentang supernova. Akibatnya, "Grelki" diterbitkan dalam edaran sebanyak 10 ribu salinan, dibuat dengan cara tipografi berkualiti tinggi.

Pertandingan telah memberikan dunia teks yang hebat. Pengarang yang bercita-cita tinggi dapat memperoleh kemasyhuran berkat bakat mereka. Internet membantu mereka "menjangkau" rumah penerbitan dan mempercepatkan penyelesaian masalah tipografi. Apakah yang boleh dilakukan oleh mel biasa untuk pengarang ini? Dan hanya dengan menyiarkan esei anda di Internet, anda boleh membuat diri anda terkenal tanpa kebenaran editor. Era mania maklumat dalam talian baru bermula.

Sekarang mari kita bercakap tentang ketepuan maklumat. Konsep "maklumat" muncul hampir tiga ribu tahun yang lalu. Ia digunakan oleh Marcus Cicero ketika menyampaikan ucapannya di Rom. Sejak itu, konsep maklumat mempunyai satu makna: mesej tentang keadaan dan peristiwa yang sedang berlaku. Makna maklumat hari ini telah berkembang dengan pesat.

Adalah selamat untuk mengatakan bahawa komputer bukan sahaja menarik minat kita, tetapi juga diperlukan untuk kita, seperti udara, berkaitan dengan mania maklumat kita. Tidak ada yang buruk tentang "penyakit" ini.

Mari lihat cara perpustakaan berfungsi (elektronik, berkomputer dan metropolitan tidak dikira). Pelajar yang memerlukan maklumat segera untuk esei boleh datang ke perpustakaan dan "cium pintu", kerana terdapat notis padanya untuk "Hari Kebersihan," "Hujung Minggu" atau "Cuti". Apa-apa sahaja boleh berlaku di dalam perpustakaan, dan ia ditutup.

Dalam kes sedemikian, komputer adalah "penyelamat" pelajar daripada "kegagalan." Lagipun, pelajar dan pelajar sekolah menengah sangat sibuk. Mereka mungkin tinggal jauh dari perpustakaan, tetapi komputer sentiasa ada di rumah. Bagi mereka, ia adalah sejenis "tongkat ajaib". Beliau juga menjadi "penyelamat" untuk keseluruhan "tsunami" penerbitan yang meliputi negara kita.

Dalam tergesa-gesa yang tidak berkesudahan untuk berita dan sensasi baru, cara yang cepat, mudah, menguntungkan untuk menyebarkan maklumat diperlukan. Dan pada zaman pengkomputeran, hanya yang malas sahaja yang tidak mencuba untuk menceburi bidang penerbitan.

Dan kini terdapat pengeluaran yang lebih kompleks - teknologi pengeluaran elektronik bentuk bercetak.

Daripada proses pelancaran filem yang teliti, besar dan agak berubah-ubah sebelum ini dan pemprosesan "basah" mereka menggunakan peranti keluaran foto, anda boleh mendapatkan jalur akhbar atau majalah terus dari komputer anda. Sebagai tambahan kepada kebebasan daripada penerbit, kualiti dan masa "menang" dan wang disimpan.

Sistem percetakan digital muncul. Dan ini bukan "eksotik" teknikal. Anda "membuang" penerbitan ke sistem percetakan digital (pencetak berwarna besar), dan anda bebas daripada bilangan orang yang perlu terlibat dalam proses ini dengan bentuk toksik, bahan kaustik, dsb.

Mesin cetak digital akan terus bertambah baik. Pada masa akan datang, mereka akan sepenuhnya melegakan penerbit bahan bercetak daripada banyak kerumitan dan kebimbangan mental.

Apa lagi infomania menghubungkan kami dengan PC? Terdapat banyak contoh yang boleh diberikan.

Salah satu pencapaian paling maju yang boleh dilakukan oleh komputer ialah menghasilkan gabungan unik peta geografi dan lapisan maklumat yang tebal, "diedarkan" dan dikelaskan mengikut ciri untuk setiap titik dalam imej. Ini adalah sistem maklumat geografi (GIS). Kedua-dua kemungkinan elektron dan kemungkinan GIS tidak habis-habis. Dan apa prospek GIS telah dibuka untuk manusia - hanya penulis fiksyen sains boleh membayangkan ini.

Apa yang boleh anda lakukan dengan GIS? Sebagai contoh, kirakan kawasan kemungkinan banjir dan hakisan tanah; untuk memahami situasi kritikal, seperti apa yang pemilik kontena yang tiba dari Switzerland dan ditinggalkan di tempat letak kereta kargo di Sheremetyevo terlupa tentang - untuk membayar untuk menyimpan kargo melebihi masa yang ditetapkan. Terima maklumat semasa di titik "N", bank mana anda boleh membuat pinjaman dengan segera, dan cara untuk pergi ke bank ini.

Di Barat, GIS telah pun wujud pada tahun 1960-an. Rusia perlu mengejar negara asing dalam bidang komputer ini. Kesukaran kami timbul kerana kekurangan wang dan maklumat. GIS juga merupakan teknologi yang mahal, begitu juga dengan akses Internet. Malangnya, oligarki kami dan pembesar wang lain "buta huruf": mereka tidak membayangkan keupayaan sistem maklumat geografi dan melakukannya tanpa mereka. Tetapi itu sahaja buat masa ini. Serangan GIS berterusan. Dalam istilah saintifik, ia adalah berdasarkan kompleks perkakasan dan perisian yang direka untuk penyimpanan automatik, pemprosesan dan pembentangan maklumat yang dirujuk secara spatial. Ini boleh menjadi semua jenis data yang mengandungi maklumat atribut dan lokasi dalam tanda tempat tertentu. Ringkasnya, GIS ialah alat untuk mencipta peta geografi yang dijana komputer.

Tuntutan terhadap perkakasan adalah tinggi. Mesin mesti mengingati maklumat pada kelajuan kilat, jadi GIS dibina terutamanya pada stesen kerja di bawah UNIX dengan monitor 17 inci atau lebih - keseronokan yang sangat mahal.

Terdapat pelbagai produk perisian yang melaksanakan teknologi GIS, mungkin serupa dengan bilangan penyunting teks di dunia. Russian Geo-Graph/Geo Draw, Sigraph, GIS Earth, GIS Park dan lain-lain terdiri daripada aloi pelbagai jenis perisian dengan fungsi segera penyunting teks dan grafik, sistem multimedia dan DBMS. Berikut ialah teks, gambar, gambar angkasa, maklumat metrik. Melalui pendigitalan, semua ini dimasukkan ke dalam komputer. Pada skrin monitor anda boleh melihat dan membaca semua yang anda perlukan tentang bahagian saluran paip gas, lebuh raya, kawasan kediaman atau lokasi rumah tertentu.

Fungsi rujukan dan maklumat GIS agak biasa, tetapi tujuannya tidak berakhir di sana. Fungsi utama kebanyakan aplikasi GIS adalah analitikal. Iaitu, berdasarkan data yang komprehensif, pelbagai dimensi, pelbagai, GIS boleh meramalkan "kelakuan" mana-mana wilayah pada masa hadapan. Sebagai contoh, ini mewujudkan kemudahan untuk perkhidmatan polis trafik - ia membolehkan anda menganalisis dengan cepat keadaan di lebuh raya, mencirikan aliran trafik, menganalisis kualiti permukaan jalan, beban pada bahagian individunya, dan jumlah kerja pembaikan secara nyata. masa.

Kementerian Situasi Kecemasan Rusia mengarahkan Intervodizyskanie JSC menjalankan penilaian risiko situasi kecemasan di wilayah Moscow yang akan memberi kesan berbahaya kepada bekalan air minuman. Produk perisian GIS - ILWIS dan pengiraan matematik telah digunakan. Peta elektronik yang terhasil menunjukkan keadaan sumber air permukaan dan bawah tanah yang boleh dipercayai sekiranya berlaku kecemasan yang berkaitan dengan pencemaran kimia, sinaran dan bakteriologi.

GIS mempunyai keupayaan untuk menyiasat masalah kekeruhan di sungai-sungai utama.

Potensi GIS tidak dapat diukur - ia adalah "koridor" yang tidak berkesudahan. GIS boleh menghubungkan bersama pengurusan perkhidmatan yang berbeza di bawah skim perancangan yang berbeza dan pertanyaan kompleks seperti: "Jika ini, jadi apa?..."

Kerajaan tanah di pelbagai peringkat sudah menggunakan pangkalan data yang kukuh di wilayah mereka. Contohnya, peta komputer rizab alam semula jadi Ambozal di Kenya menentukan bilangan herbivor pada musim kemarau. Data penderiaan yang dianalisis dari angkasa, bersama-sama dengan data yang diperoleh tentang herbivor, memberikan gambaran tentang prospek penggunaan rumput oleh fauna liar dan perancangan kawasan untuk ragut oleh ternakan.

Komputer adalah realiti baru dalam kehidupan kita, dan manusia, disebabkan evolusinya, tidak disesuaikan untuk sentiasa bekerja dengannya. Oleh itu, adalah lebih baik untuk mempertimbangkan isu yang berkaitan dengan pengaruh komputer terhadap kesihatan manusia dari sudut pencegahan daripada merawat penyakit yang muncul secara tiba-tiba.

Saya ingin menjawab soalan dengan segera: adakah ia berbahaya untuk duduk di hadapan komputer? Saya percaya bahawa faedah komputer, apabila digunakan dengan bijak, jauh lebih besar daripada bahayanya. Walau bagaimanapun, dia yang diberi amaran terlebih dahulu adalah bersenjata.

Pengaruh komputer terhadap kesihatan manusia dicirikan oleh:

  • kedudukan duduk yang berterusan,
  • ketegangan visual yang hebat,
  • serta tekanan neuro-emosi yang berkaitan dengan pengaruh komputer pada jiwa manusia.

Bahaya komputer kepada kesihatan ditunjukkan dalam fakta bahawa kesan masalah yang disenaraikan pada kesihatan manusia tidak muncul serta-merta, tetapi hanya selepas beberapa waktu.

Faktor utama yang mempengaruhi kesihatan manusia semasa bekerja di komputer:

  • monitor berkelip (menjejaskan mata),
  • radiasi elektromagnetik,
  • bunyi bising (mengganggu)
  • kesan pada jiwa,
  • postur sempit (menjejaskan tulang belakang),
  • iklim mikro bilik (kelembapan, debu),
  • waktu bekerja (rehat rehat yang diperlukan).

Mari kita lihat beberapa faktor dengan lebih terperinci. Baca tentang ketegangan berat pada mata apabila bekerja dengan komputer untuk masa yang lama dalam artikel "", mengenai pencegahan:

Isu kesan ke atas jiwa dan ketagihan Internet adalah topik yang serius dan memerlukan pertimbangan yang berasingan.

Saya tidak cenderung untuk memperbesar-besarkan soalan sinaran komputer. Kami "menerima" tidak kurang dos sinaran elektromagnet, contohnya, dari telefon bimbit, TV atau gelombang mikro, dan pendawaian elektrik di sepanjang dinding juga memancarkan.

Sebelum ini, sumber utama sinaran dalam komputer peribadi adalah monitor tiub sinar katod, yang kini tidak lagi digunakan. Monitor LCD moden dianggap lebih selamat dari segi sinaran.

Untuk pencegahan pernafasan Ia perlu untuk mengalihkan bilik di mana komputer berfungsi beberapa kali sehari dan menjalankan pembersihan basah. Adalah dinasihatkan untuk menggunakan pengion (contohnya, candelier Chizhevsky).

Untuk meningkatkan kelembapan, anda boleh meletakkan bekas air terbuka. Ini mungkin akuarium dengan ikan (meningkatkan kelembapan, dan ikan menenangkan saraf), air terjun hiasan (sekali lagi, meningkatkan kelembapan, dan air mengalir bertindak sebagai pengion).

Soalan yang lebih sukar adalah berkaitan dengan penyakit otot dan sendi. Kedudukan duduk yang membosankan menyumbang kepada kebas pada leher, sakit di bahu dan punggung bawah, dan kesemutan pada kaki. Orang yang bekerja secara profesional di komputer, sama seperti mereka yang mempunyai pekerjaan yang tidak aktif, mengalami perubahan dalam bentuk tulang belakang dan kelemahan otot umum. Tetapi di sini, pada pendapat saya, kami hanya boleh menasihati anda untuk menjalani gaya hidup yang sihat dan aktif.

Terima artikel celik komputer terkini terus ke peti masuk anda.
Sudah lebih 3,000 pelanggan

.