Persidangan Internet Perbandaran untuk pelajar
“Pembantu saya ialah komputer”
Kerja kreatif
mengenai topik:
Pengaruh komputer pada jiwa manusia
Selesai:
pelajar darjah 11
Institusi pendidikan perbandaran "Sekolah menengah r.p. Dukhovnitskoye
wilayah Saratov"
Talanov Denis
Penyelia:
guru bahasa dan kesusasteraan Rusia
Olkhovatskaya Nina Petrovna
r.p. Dukhovnitskoye, 2009
Isi kandungan
Pengenalan……………………………………………………………………………………3
1. Kesan positif komputer terhadap jiwa manusia………..5
1.1 Menyelesaikan konflik secara aman…………………………………….5
1.2.Permainan video mengembangkan pengaruh manusia…………………………………….5
1.3.Internet membantu merawat kemurungan………………….6
1.4.Rawatan kesakitan dengan permainan komputer…………………………………..7
2. Kesan negatif komputer terhadap jiwa manusia……………………9
2.1.Kami dan Internet…………………………………………………………………………..9
2.2.Gejala psikologi orang yang ketagih Internet……………………13
Kesimpulan………………………………………………………………………….14
Senarai sumber dan literatur yang digunakan………………………………15
pengenalan
Di China, tiga ratus pesakit dirawat di klinik yang dicipta khusus untuk penagih Internet. Pertumbuhan ekonomi yang tidak pernah berlaku sebelum ini yang telah diperhatikan di negara ini sejak beberapa tahun kebelakangan ini telah menimbulkan penyakit ini. Tidak sukar untuk mengagak mangsa utama penyakit yang sekian lama tidak dipandang serius oleh masyarakat adalah golongan remaja. Semua anak muda yang dirawat di hospital baru telah lama meninggalkan sekolah, lebih suka bermain permainan komputer atau berbual selama berhari-hari.
Remaja yang ketagih Internet mengalami kemurungan, gugup, dan serangan ketakutan yang tidak dapat dijelaskan. Mereka sering mengelakkan komunikasi bersemuka, panik dan berada dalam keadaan cemas. Penyakit ini juga disertai dengan gangguan tidur.
Doktor membunyikan penggera - kes pembunuhan dan bunuh diri di kalangan peminat permainan komputer telah lama menjadi perkara biasa. Otak pemain, seperti yang dibuktikan oleh saintis Jerman baru-baru ini, menganggap pengembaraan maya sebagai realiti. Kadang-kadang pemain menjadi begitu tenggelam dalam kehidupan dalam talian sehingga peristiwa tragis berlaku.
Pertama sekali, mesti dikatakan dengan segera bahawa kita bercakap tentang duduk di komputer selama berjam-jam. Kedua, kami maksudkan orang yang menghabiskan masa mereka dalam sembang, forum dan permainan, dan tidak bekerja di Internet (mengumpul maklumat, dll.). Dengan cara ini, mereka membentuk kira-kira 90% daripada semua "pengguna jangka panjang" pada rangkaian. Ini membawa kepada perkara ketiga: potret penonton ini. Sebenarnya, ini adalah sebab asas untuk hobi sedemikian, dengan akibatnya. Orang yang menjalani kehidupan mereka di Internet selalunya memerlukan sokongan sosial, mereka mempunyai kesukaran yang besar dalam komunikasi, mereka mengalami rasa tidak puas hati, harga diri yang rendah, menghalang, rasa malu, dll. Internet "menyelesaikan" semua masalah ini! Internet seolah-olah memberitahu mereka: "Pergi ke sembang, perkenalkan diri anda sebagai sesiapa sahaja, penuhi mana-mana keinginan anda dan jangan takut apa-apa!" Dan orang ramai tergesa-gesa untuk pergi ke persekitaran yang selamat untuk mereka, kehidupan yang tidak mewajibkan mereka melakukan apa-apa. Oleh itu, mereka, pertama, memburukkan lagi ciri-ciri watak yang ingin mereka buang, dan juga memperoleh yang baru: melarikan diri dari realiti dengan mengubah keadaan mental mereka, mengubah jantina mereka, umur secara hampir... Sudah tentu, secara beransur-ansur cara hidup ini. , cara berfikir, meresap ke semua peringkat kehidupan mereka. Seseorang mula bertindak dan berfikir secara berbeza. Dia menyelesaikan isu harian, keluarga, peribadi, profesional, perkongsian, dsb. secara berbeza.
2.2. Gejala psikologi penagih Internet.
Berikut adalah gejala psikologi yang mungkin dialami oleh seseorang jika dia tergolong dalam kumpulan risiko penagih Internet:
kesihatan yang baik atau euforia di komputer;
ketidakupayaan untuk berhenti;
meningkatkan jumlah masa yang dihabiskan di komputer;
pengabaian keluarga dan rakan-rakan;
perasaan kosong, kemurungan, kerengsaan apabila tidak berada di hadapan komputer;
berbohong kepada majikan atau ahli keluarga tentang aktiviti anda;
masalah dengan kerja atau belajar.
keinginan obsesif untuk sentiasa menyemak e-mel;
jangkaan sesi dalam talian seterusnya;
meningkatkan masa yang dihabiskan dalam talian;
meningkatkan jumlah wang yang dibelanjakan dalam talian.
Kesimpulan
Jika orang dewasa membuat pilihan mereka secara lebih kurang sedar, maka kita, anak-anak, sering menjadi tebusan kepada gaya hidup ibu bapa kita. Malangnya, sebagai tambahan kepada ketagihan komputer yang menanti kita, terdapat beberapa kesan sampingan daripada komunikasi jangka panjang dengan komputer. Lagipun, kita cepat menyesuaikan diri dengan dunia di sekeliling kita, dan juga dengan dunia komputer. Banyak perubahan mungkin tidak dapat dilihat dengan mata kasar. Sebagai contoh, ini boleh menjejaskan tahap emosi, mungkin terdapat peningkatan keagresifan, ledakan keganasan. Pemerhatian lain ialah rakan sebaya saya berhenti berkhayal, tidak dapat mencipta imej visual mereka sendiri, dan menghadapi kesukaran meringkaskan dan menganalisis maklumat. Komputer boleh menyebabkan gangguan jangka panjang dalam bidang perkembangan mental dan intelek. Penjanaan komputer yang dipanggil mempunyai prestasi yang lebih lemah dalam beberapa jenis ingatan, ketidakmatangan emosi dan tidak bertanggungjawab.
Internet akan menjadi ilusi terbesar abad ke-21. Dunia maya lebih selesa dan stabil untuk orang moden: ia terbuka kepada semua orang dan akan mencari tempat untuk semua orang, tanpa mengira jantina, penampilan, bangsa atau orientasi seksual, kerana di Internet seseorang mencipta jantina, penampilan, bangsa, dan orientasi. Satu-satunya masalah dengannya ialah kesukaran untuk kembali ke dunia nyata. Tetapi ia tidak lama lagi akan diselesaikan: kepesatan pembangunan teknologi komputer akan membawa kepada hakikat bahawa tidak akan ada ruang lagi untuk kehidupan sebenar.
Senarai sumber dan literatur yang digunakan
1.gopher://gopher.ed.gou.
2. Jackson Tim Intel: pandangan dari dalam, "Reef", M., 2007, 300 p.
3. Majalah "Perjudian" No 8, 2007, 240 hlm.
4. Majalah “Game World Navigator” No. 9, 2003, 160 p.
5. Majalah “Shpil” Bil 11/12, 2003, 65 hlm.
6. Krutkov N. Informatik kesihatan dan umur panjang. Jilid 13. "Pencerahan", M., 2002, 420 p.
RELEVAN TOPIK Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, manusia telah berhadapan dengan pengkomputeran global bagi semua jenis aktiviti manusia. Komputer peribadi telah menjadi peneman kami di rumah. Malah kanak-kanak tidak boleh melakukannya tanpa komputer. HIPOTESIS Pada masa kini hampir mustahil untuk hidup tanpa komputer. Internet, sembang, forum - kata-kata ini telah lama dan kukuh memasuki kehidupan kita. Tetapi bersama-sama dengan mereka, konsep baru seperti "ketagihan Internet" dan "ketagihan permainan" juga memasuki kehidupan kita. Bilangan orang yang menderita penyakit "komputer biasa" - penglihatan kabur, kelengkungan tulang belakang dan penyakit lain yang tidak menyenangkan - telah meningkat. Namun begitu, komputer membawa lebih daripada sekadar masalah, kadangkala ia banyak membantu dan kami mahu menunjukkan "kedua-dua belah syiling."
Terutamanya dinyatakan dalam dua bentuk utama: ketagihan Internet (ketagihan Internet), keghairahan yang berlebihan untuk permainan komputer. Ciri-ciri biasa ketagihan komputer ialah siri ciri gejala psikologi dan fizikal yang berkait rapat antara satu sama lain: Gejala psikologi: kesihatan yang baik atau euforia di komputer; ketidakupayaan untuk berhenti; meningkatkan jumlah masa yang dihabiskan di komputer; pengabaian keluarga dan rakan-rakan; perasaan kekosongan, kemurungan, kerengsaan apabila tidak berada di hadapan komputer; berbohong kepada ahli keluarga tentang aktiviti anda; masalah dengan kerja atau belajar. Gejala fizikal: mata kering; sakit kepala jenis migrain; sakit belakang; makan tidak teratur, melangkau makan; pengabaian kebersihan diri; gangguan tidur, perubahan dalam corak tidur. BERGANTUNG KEPADA TEKNOLOGI KOMPUTER MODEN
ISTILAH "KETAGIHAN INTERNET" telah dicadangkan oleh Dr. Ivan Goldberg pada tahun 1996 untuk menggambarkan keinginan patologi yang tidak dapat ditolak untuk penggunaan Internet. Dia meneruskan dari andaian bahawa seseorang boleh mengembangkan pergantungan psikologi bukan sahaja pada faktor luaran, tetapi juga pada tindakan dan emosinya sendiri. Buat pertama kalinya, pendekatan saintifik untuk mengkaji fenomena "ketagihan Internet" telah ditunjukkan oleh Kimberly Young pada tahun 1996, yang menyiarkan ujian asal untuk mengenal pasti penagih Internet di salah satu laman Internet. Menurut penyelidikan oleh Kimberly Young, isyarat berbahaya (pertanda ketagihan Internet) ialah: keinginan obsesif untuk sentiasa menyemak e-mel; jangkaan sesi dalam talian seterusnya; meningkatkan masa yang dihabiskan dalam talian; meningkatkan jumlah wang yang dibelanjakan dalam talian.
BERGANTUNG KEPADA PERMAINAN KOMPUTER Penagih permainan mengalami keperluan yang kuat untuk bermain. Penagih sentiasa berada dalam keadaan mood yang rendah di dunia nyata, yang disahkan oleh kebimbangan dan kemurungan yang tinggi. Sukar untuk mengenal pasti lebih kurang objektif apa yang berlaku kepada mereka semasa permainan, kerana sebarang gangguan daripada permainan adalah jalan keluar dari realiti maya. Semasa permainan, mood mereka bertambah baik dengan ketara dan emosi positif hadir. Emosi positif, disertai dengan peningkatan mood, Tetapi selepas permainan, i.e. selepas meninggalkan dunia maya, mood merosot semula, cepat kembali ke tahap asal, kekal di sana sehingga "kemasukan" seterusnya ke dunia maya. Kebanyakan penagih adalah orang yang mempunyai beberapa masalah keluarga, masalah di tempat kerja, dan sekolah. Oleh itu, bagi seorang penagih permainan, dunia sebenar adalah membosankan, tidak menarik dan penuh dengan bahaya. Akibatnya, seseorang cuba hidup di dunia lain - dunia maya, di mana segala-galanya dibenarkan, di mana dia menetapkan peraturan permainan. Adalah logik untuk menganggap bahawa meninggalkan realiti maya adalah menyakitkan bagi penagih - dia sekali lagi menghadapi realiti yang dia benci, yang menyebabkan penurunan mood dan aktiviti, dan perasaan kemerosotan dalam kesejahteraan.
PSIKOLOGI SEORANG GAMER "Gamers" ialah orang yang menggunakan komputer kebanyakannya hanya untuk permainan. Banyak kajian menunjukkan pemain jarang menonton TV dan hampir tidak pernah membaca akhbar dan majalah. Penonton pemain jauh dari kecil. Teras terdiri daripada mereka yang berumur 20 hingga 44 tahun. Kumpulan pemain kedua terbesar ialah golongan muda berumur 10 hingga 19 tahun. Penyelidikan telah menunjukkan bahawa 44% pemain mempunyai ijazah universiti.
PERMAINAN APA YANG DIMAINKAN REMAJA? Secara konvensional, keseluruhan set permainan boleh dibahagikan kepada beberapa jenis utama. Jenis yang paling biasa ialah Tindakan 3D (biasanya semua jenis "permainan pengembaraan", "permainan terbang", "permainan perlumbaan") dan Logik ("arked", "pencarian", "strategi"). Sebenarnya, terdapat banyak lagi gaya permainan, tetapi Tindakan dan Logik 3D adalah yang paling menarik dan disukai. Mana-mana gaya permainan adalah menarik dengan cara tersendiri dan mengembangkan pemikiran pemain tertentu. Maksud asal permainan itu adalah sejenis kelonggaran daripada kehidupan seharian yang membosankan. Tetapi kadangkala kelonggaran ini berkembang menjadi pergantungan psikologi pada komputer. Pada persidangan saintifik di Belanda yang didedikasikan untuk permainan komputer, saintis menyatakan bahawa pemain telah meningkatkan aktiviti di kawasan otak yang sama seperti penagih dadah dan alkohol.
Permainan komputer menggunakan teknologi VR (realiti maya) boleh diresepkan kepada kanak-kanak yang mengalami lecur teruk sebagai ubat penahan sakit tambahan, lapor BBC News. Doktor Australia dari Hospital Adelaide percaya bahawa rendaman dalam dunia raksasa dan makhluk asing membantu mengatasi kesakitan pada pesakit sedemikian. Tujuh mangsa melecur, berumur antara 5 hingga 18 tahun, diminta bermain permainan VR semasa prosedur menukar pakaian yang panjang. Pada masa yang sama, kanak-kanak yang turut diberi ubat penahan sakit tradisional lebih mudah bertolak ansur dengan pembalut. Sebagai melegakan kesakitan "permainan", dua skrin komputer kecil yang dipasang pada kepala dan sensor khas digunakan, yang membolehkan kanak-kanak bergerak ke dalam dunia maya dan menembak raksasa. Doktor menjelaskan kesan ini dengan fakta bahawa kanak-kanak, beralih kepada pengalaman dalam permainan, berhenti menumpukan perhatian pada sensasi menyakitkan mereka sendiri. Penyelidik percaya bahawa adalah mungkin untuk memilih permainan yang paling berkesan dalam kumpulan umur tertentu. PERMAINAN KOMPUTER SEBAGAI PENYAKIT
Perkhidmatan Pengantaraan Persekutuan Amerika Syarikat bercadang untuk mengembangkan kurikulum standard sekolah rendah dengan kursus khas yang akan membantu mengajar kanak-kanak menyelesaikan konflik secara aman. Menurut statistik yang dikumpul oleh penganalisis Amerika, setiap pelajar sekolah rendah ketiga mengadu tentang sikap negatif dan buli daripada rakan sebaya. Adalah dicadangkan untuk menggunakan permainan komputer yang dipanggil "Sekolah Baik dengan Undang-undang Aman" sebagai elemen utama kursus latihan baharu. Dalam permainan ini dengan watak animasi dan objek yang menjadi hidup, kanak-kanak digalakkan untuk mencari jalan keluar daripada situasi konflik dengan memilih satu daripada empat senario yang mungkin. Selepas kanak-kanak membuat pilihan, dia ditunjukkan akibat keputusan itu. Cool School: Where Peace Rules kini merupakan projek percubaan. Bagaimanapun, Perkhidmatan Perantara Persekutuan AS sudah pun mencari pelabur swasta untuk mengedarkan permainan tersebut ke semua sekolah di negara ini. MENYELESAIKAN KONFLIK DENGAN AMAN
AHLI SOSIOLOGI TELAH MENYELESAIKAN POTRET PENGGUNA INTERNET TYPICAL Menurut tinjauan yang dijalankan di 14 negara, potret tipikal "penghuni" Internet adalah lebih kurang sama di mana-mana. Dia membaca banyak buku, menumpukan lebih banyak masa untuk kehidupan sosial daripada rakan-rakannya yang "tidak berkaitan", dan menghabiskan tidak lebih daripada lima jam seminggu di hadapan TV. Ia juga telah diperhatikan bahawa lelaki menghabiskan lebih banyak masa di komputer berbanding wanita. Walaupun terdapat pengecualian di sini juga. Sebagai contoh, di Taiwan, kedua-dua jantina menghabiskan masa yang hampir sama di Internet (25% lelaki dan 23.5% wanita). Kepimpinan dalam bidang komunikasi di Internet adalah milik China. Orang Cinalah yang paling kerap membincangkan topik politik, hobi atau isu agama dengan rakan sekerja mereka dalam pelbagai forum dan sembang.
UJIAN UNTUK KEBERGANTUNGAN KOMPUTER Mengkaji literatur, kami mendapati bahawa permainan komputer mempunyai pengaruh penting ke atas pembentukan ciri-ciri personaliti tertentu dalam setiap murid sekolah. Di samping itu, dengan beban berlebihan yang ketara, mereka mungkin mengalami masalah kesihatan (mata merah dan sakit kepala). Oleh itu, adalah perlu untuk mendiagnosis tingkah laku murid sekolah semasa bermain di komputer dan menerangkan kesan negatif permainan. Untuk mendiagnosis keadaan pemain, adalah dicadangkan untuk menggunakan ujian komputer yang mengandungi 8 soalan dan kemungkinan jawapan. ujian komputer Ujian 69 orang menunjukkan bahawa 46 orang berminat dalam permainan, 22 bersemangat, dan 1 sudah berada di peringkat ketagihan, yang perlu diberi perhatian khusus.
Kami fikir lelaki itu harus berfikir... Sekurang-kurangnya tentang berapa banyak masa yang mereka habiskan di komputer. Mereka perlu diajar untuk mengawal masa mereka secara umum (dan yang paling penting, masa yang dihabiskan di komputer), emosi dan perasaan mereka. Pelajar disyorkan untuk menghabiskan tidak lebih daripada 2-3 jam sehari pada komputer dan kurang bermain. Lebih baik belajar atau belajar sesuatu secara main-main. Peraturan kebersihan menentukan bahawa tempoh kerja berterusan untuk pengguna PC dewasa tidak boleh melebihi 2 jam, untuk kanak-kanak - dari 10 hingga 20 minit, bergantung pada umur. Masa rehat minimum ialah 15 minit. TINJAUAN PELAJAR SEKOLAH (38 orang) 1. Adakah anda mempunyai komputer?
KESIMPULAN Masalah pengaruh komputer terhadap seseorang adalah sangat luas dan pelbagai. Karya "Pengaruh komputer pada jiwa manusia" telah mengembangkan pengetahuan kami tentang betapa tidak selamatnya untuk bekerja pada komputer. Mempelajari kesusasteraan, kami mengetahui bahawa sebagai tambahan kepada "ketagihan rangkaian," satu lagi penyakit dengan simptom yang sama baru-baru ini dengan lantang membuat dirinya dikenali: "Ketagihan permainan." Kanak-kanak dan remaja sangat terdedah kepada sindrom perjudian. Mereka secara serius boleh mengaitkan diri mereka dengan "duke" dan "pemikiran" maya dan mengalami kegagalan mereka dengan menyakitkan. Sangat sukar bagi seseorang yang mempunyai jiwa normal untuk membesar dalam dunia permainan ganas, jadi ibu bapa perlu memantau permainan yang dimainkan oleh anak mereka dan tempoh hubungan mereka dengan komputer. Hasil daripada kerja penyelidikan, didapati bahawa Internet telah menjadi ilusi terbesar abad ke-21. Satu-satunya masalah dengannya ialah kesukaran untuk kembali ke dunia nyata. Semasa menjalankan kerja penyelidikan kami, kami mengetahui bahawa komputer boleh menjadi kawan atau musuh bebuyutan, boleh membantu dalam masalah, atau boleh menambah banyak masalah, boleh membantu anda mencari orang yang berfikiran sama, atau boleh menyebabkan kesunyian.
KESUSASTERAAN 1. Vasilyeva I.N., Osipova E.M., Petrova N.N. Aspek psikologi penggunaan teknologi maklumat // Soalan psikologi Minakova A.V. Ciri-ciri psikologi orang yang terdedah kepada ketagihan Internet Elkonin D.B. Psikologi permainan. M., Fomicheva Yu.V., Shmelev A.G., Burmistrov I.V. Hubungan psikologi keghairahan untuk permainan komputer // Buletin Universiti Negeri Moscow. Ser 14. Psikologi
Ramai ibu bapa mula melihat bagaimana kanak-kanak, semasa bermain, mula menggunakan perkataan lebih kerap: "Saya dibunuh," "Saya dibunuh," dll. Ramai ibu mula menyedari perkara ini selepas anak-anak mereka bermain permainan menembak komputer, tetapi ia bukan lagi rahsia kepada sesiapa sahaja yang sebahagian besarnya permainan komputer, tindakan utama ialah pembunuhan. Industri komputer bergerak ke hadapan dengan kemajuan yang besar, permainan menjadi lebih realistik, pembunuhan dalam permainan dilakukan secara realistik, membunuh orang jatuh, untuk ini mereka bekerja pada fizik tingkah laku manusia, dia berjalan, menembak, jatuh dan mati , seperti orang sebenar. Pembangun permainan komputer tahu bahawa permainan mempengaruhi kanak-kanak, untuk ini mereka memperkenalkan beberapa jenis sekatan ke dalam permainan, seperti tidak menunjukkan darah semasa pembunuhan, tetapi ini sedikit berubah. Di banyak negara, sebagai contoh, perbicaraan telah diadakan lebih daripada sekali mengenai larangan tertentu permainan komputer, contohnya, seperti "Counter Strike" (penembak orang pertama di mana pengganas berperang dengan polis). Tetapi larangan tidak menghalang pembangun, dan hits baharu dikeluarkan setiap tahun.
Ramai di antara anda akan berhujah bahawa semasa kita masih kanak-kanak kita berlari-lari dan bermain permainan perang, tetapi jangan lupa tentang realiti maya, yang semakin popular setiap tahun. lebih nyata. Ambil majalah dengan penerangan permainan komputer, di sana, apabila menerangkan permainan baharu, ada tertulis bahawa ia lebih realistik malah terdapat penilaian permainan mengikut parameter seperti: realisme, grafik, bunyi, dan semakin realistik permainan, semakin tinggi skor . Pembangun mengambil kira segala-galanya (bunyi, fizik, grafik) untuk membenamkan seseorang dalam realiti maya, supaya terdapat kesan kehadiran yang lebih besar. By the way, ambil majalah dari permainan komputer, jika ia dalam keluarga anda, dan lihat bagaimana hit seterusnya musim ini diterangkan. Terdapat juga panduan terperinci permainan yang menjawab soalan berikut: di mana? Bagaimana? Bila? dan siapa? bunuh.
Jika anda masih ragu-ragu bahawa "penembak" mampu pengaruh pada anak anda, kemudian fikirkan tentang fakta ini: Anda mungkin mendengar dalam berita asing bagaimana seorang remaja menembak kanak-kanak di sekolah. Mengapa ini berlaku? Ya, tepat kerana "permainan menembak" menjadikan pembunuhan secara psikologi lebih diterima. Terdapat program komputer tertentu untuk tentera (juga "penembak") yang mengajar anda cara membunuh musuh. (Sedikit sejarah: semasa Perang Dunia Kedua, ternyata tentera Amerika, yang pandai mengenai sasaran semasa latihan, tidak dapat membunuh musuh, ini berlaku dengan tepat kerana mereka hanya menembak sasaran, dan dalam peperangan ada orang yang masih hidup. , halangan psikologi berjaya , jadi kami mula menerapkan kemahiran ini menggunakan komputer).
Orang Amerika membuat kesimpulan bahawa kaedah yang digunakan untuk melatih tentera untuk membunuh telah direplikasi secara bebas untuk penonton kanak-kanak.
Ibu bapa yang dihormati, jika anda tidak menyekat anak anda daripada pengaruh komputer, pada usia yang lebih tua dia akan mempunyai peluang yang tinggi untuk ketagih pada rolet atau mesin slot.
Orang dewasa dan pengaruh komputer
Dengan cara ini, kerana kita bercakap tentang orang dewasa, mari kita beri sedikit perhatian kepada mereka dan ketahui bagaimana komputer mempengaruhi orang dewasa yang jiwanya telah terbentuk. Anda mungkin pernah mendengar bagaimana orang dewasa mensia-siakan wang hasil titik peluh mereka dalam mesin slot, dan kemudian, setelah mengeluarkan lebih banyak wang, mereka juga kehilangannya. Terdapat ramai orang seperti itu dan mereka kadang-kadang kehilangan seluruh kekayaan. Mesin slot juga adalah komputer. Apa mekanisme pengaruh komputer di sini? Segala-galanya sangat mudah, di sini mereka melayan orang dewasa seperti yang dilakukan oleh Ahli Akademik Pavlov dengan anjingnya. Bayangkan perkara berikut: seseorang memasuki kelab permainan, segala-galanya di kelab ini berkelip dan berdengung, perhatian orang itu tersebar kepada semua ini, dan jika ini berlaku, maka dia tidak lagi dapat menganalisis keadaan. Kemudian dia melemparkan token ke dalam mesin dan menekan butang, segala-galanya di skrin mula berkelip dan berbunyi, apabila dia menang, bunyi lain dan mesin mengucapkan tahniah kepada pemenang. Ternyata sama seperti anjing Pavlov, mentol lampu - daging - air liur, kemudian Pavlov mengeluarkan daging, dan air liur terus dilepaskan. Ia sama di sini, wang - kemenangan - emosi positif. Walaupun anda mengeluarkan kemenangan dari rantai ini, hanya emosi positif dari mesin yang kekal, jadi arka refleks telah terbentuk, dan lelaki dewasa berlari ke kelab dan mensia-siakan wang mereka. Di samping itu, orang yang melakukan operasi mudah yang sama untuk masa yang lama, gila berusaha untuk melakukan operasi ini semula. Penyakit yang sama berlaku pada orang yang bekerja di barisan pemasangan. Dan seseorang yang tidak dapat mengatasi nafsunya menjadi semakin seperti binatang. By the way, kenapa orang minum bir di kelab ini? Ya, semuanya mudah, untuk menenggelamkan sistem isyarat kedua (logik) dan dengan tenang mengembangkan refleks.
Ternyata orang dewasa tidak boleh menolak pengaruh komputer!!!
Jika masih ragu pengaruh komputer, maka bagaimana pula dengan fakta ini: pemilik kelab permainan di beberapa negara diwajibkan oleh undang-undang untuk membayar pemulihan penagih judi. Ludomaniac adalah orang yang ketagih dengan perjudian. Warganegara tersebut berdaftar dan perkhidmatan khas memastikan mereka tidak mengunjungi dewan perjudian. Adakah anda rasa seperti dipengaruhi oleh komputer pada orang-orang ini. Dengan cara ini, doktor mengatakan bahawa lebih mudah untuk menyembuhkan penagih dadah daripada penagih judi.
Apa yang dikatakan ahli psikologi tentang pengaruh komputer
Pakar psikologi menyedari bahawa semakin banyak masalah yang dihadapi oleh kanak-kanak secara realiti, semakin bersedia dia untuk melibatkan diri dalam realiti maya, terutamanya untuk kanak-kanak lelaki. Memasuki realiti maya adalah ciri orang yang mempunyai jiwa yang halus dan terdedah. Dalam kehidupan mereka mungkin menghadapi masalah dengan rakan-rakan, dsb., dan apabila mereka pulang ke rumah dan menghidupkan permainan kegemaran mereka, mereka tenggelam dalam dunia maya di mana mereka menjadi raja; mereka hanya perlu mahir menggerakkan kursor dan menekan butang masuk. masa. Kanak-kanak sedemikian terbiasa dengan fakta bahawa dalam permainan mereka mempunyai beberapa kehidupan untuk dimainkan dan semuanya mudah, tetapi dalam kehidupan sebenar tidak ada yang seperti itu, dan untuk mencapai sesuatu, mereka perlu mengatasi banyak perkara. Permainan ini dipenuhi dengan tindakan primitif seperti menekan butang. Primitif semacam ini menjadi lebih biasa, kanak-kanak menyapih diri mereka dari buku dan menonton banyak kartun, di mana, dengan cara itu, tidak kurang keganasan ()
Doktor telah lama menyatakan bahawa kelipan cahaya yang kerap memberi kesan negatif kepada irama otak. Keseronokan dicapai dengan hanya merangsang struktur yang sepadan di dalam otak, ini mempunyai kesan santai pada keperibadian dan bertindak seperti dadah; kanak-kanak seperti itu tidak berminat dengan apa-apa lagi. Permainan komputer (permainan menembak, permainan pengembaraan) membawa kepada fakta bahawa kanak-kanak mula berfikir secara teknologi, bukannya kreatif.
Keputusan pelbagai ujian yang dijalankan oleh ahli psikologi dengan kanak-kanak bermain permainan komputer ganas untuk masa yang lama adalah seperti berikut: PERMAINAN KOMPUTER MENGHALANG PROSES PERKEMBANGAN SAHSIAH YANG POSITIF, MENJADIKAN KANAK-KANAK TIDAK BERMORAL, PANGGILAN, KEJAM DAN PENTING.
Bukan semua komputer permainan memberi kesan negatif, terdapat juga permainan pendidikan, ini adalah jenis permainan yang perlu dibeli oleh kanak-kanak, tetapi jangan lupa tentang masa yang perlu dihabiskan oleh kanak-kanak untuk bermain, untuk kanak-kanak berumur 4 tahun ini tidak lebih daripada 15-20 minit.
Kesan komputer terhadap kesihatan
Pengaruh komputer pada jiwa kanak-kanak Kami telah menyelesaikannya untuk anda. Sekarang mari kita fikirkan Bagaimanakah komputer mempengaruhi organ dan sistem manusia yang lain?
Kesan komputer terhadap penglihatan
Untuk memulakan, mendekati kanak-kanak yang berminat bermain secara senyap-senyap dan lihat bagaimana dia melihat monitor. Pandangannya betul-betul terpaku pada monitor. Dan anda dan saya tahu bahawa keletihan mata wujud dalam mana-mana kerja di mana penglihatan terlibat, dan dalam kes ini mata menjadi lebih letih, kerana Mata kanak-kanak itu melihat pada peranti kecerahan tinggi, dan monitor berkelip, semua faktor ini membawa kepada beban otot mata. Seorang kanak-kanak, dan sememangnya mana-mana orang, jarang berkelip semasa bermain, yang mengakibatkan mata merah, mata berair, rasa "pasir di mata," dan sakit kepala. Juga, semasa permainan, jarak dari mata ke monitor sentiasa berterusan kerana ini, penginapan otot mata terganggu, dan secara beransur-ansur orang itu menyedari bahawa dia tidak dapat melihat objek dengan baik di kejauhan. Semua ini bercakap tentang "sindrom penglihatan komputer."
Pengaruh komputer pada tangan
Kerja yang berpanjangan dan membosankan dengan tangan dan jari membawa kepada kerosakan secara beransur-ansur pada alat ligamen dan artikular tangan. Sekiranya langkah-langkah tidak diambil tepat pada masanya, penyakit ini boleh menjadi kronik.
Pengaruh komputer pada organ pelvis
Bekerja atau bermain di komputer memaksa seseorang untuk mengekalkan keadaan yang agak tidak bergerak untuk masa yang lama, akibatnya bekalan darah ke organ pelvis dan anggota badan berkurangan. Kekurangan zat makanan jangka panjang organ pelvis menyumbang kepada perkembangan penyakit seperti buasir. Buasir adalah pelebaran urat rektum yang lebih rendah, dan penyebabnya adalah genangan darah akibat gaya hidup yang tidak aktif.
Kesan komputer terhadap penghadaman
Ya, ya, anda membacanya dengan betul. Apabila kanak-kanak mengalami ketagihan komputer, dia mula makan tanpa meninggalkan komputer. Sebagai peraturan, ini adalah makanan "kering" yang rendah vitamin dan nutrien.
Pengaruh komputer pada sistem muskuloskeletal
Lama duduk di hadapan komputer boleh menyebabkan postur yang lemah atau kelengkungan tulang belakang. Ini difasilitasi oleh kedudukan yang tidak betul pada desktop; secara beransur-ansur kanak-kanak terbiasa dengan fakta bahawa dia tidak duduk dengan betul, dan penyakit itu hanya berkembang.
Pengaruh komputer terhadap perhatian
Bekerja atau bermain untuk komputer- Ini adalah kerja intelektual. Dan oleh itu bahagian utama beban jatuh pada sistem saraf, iaitu otak. Selalunya Bekerja di komputer untuk jangka masa yang lama boleh menyebabkan sakit kepala. Terdapat beberapa jenis sakit kepala yang boleh dicetuskan oleh bekerja di komputer. Salah satu faktor yang mencetuskan kemunculan sakit kepala adalah keletihan yang kronik.
Gangguan perhatian dan ketidakupayaan untuk menumpukan perhatian adalah akibat daripada keletihan yang kronik. Kadangkala, bekerja di komputer untuk masa yang lama boleh menyebabkan tinnitus, pening, dan loya. Sekiranya gejala ini berlaku, anda harus mendapatkan nasihat doktor.
Ramai daripada anda akan membantahnya pada zaman kita, tanpa komputer tiada di mana. Ya saya setuju dengan awak. Tetapi anda perlu mengikuti beberapa peraturan. Jika anda seorang ibu, maka naluri dalaman anda akan memberitahu anda permainan mana yang berbahaya untuk anak. (wanita adalah penjaga perapian, dan intuisi anda akan memberitahu anda segala-galanya), jika anda seorang ayah, maka tunjukkan permainan itu kepada isteri anda. ;)) Terdapat banyak permainan (pencarian, permainan logik), jadi anda boleh menawarkannya kepada anak anda, sekali lagi, memantau masa yang dihabiskan oleh kanak-kanak di komputer. Ingat bahawa kanak-kanak lelaki lebih mudah terdedah pengaruh komputer. Cari anak anda aktiviti yang baik, hobi, dan daftar dalam kelas. Lihatlah bagaimana taman permainan belakang rumah menjadi kosong dengan kemunculan permainan komputer.
Saya harap artikel saya berguna, jika ya, berikan pautan kepada ibu bapa lain atau siarkan pautan itu di forum yang berguna. Terima kasih atas perhatian dan menjaga anak-anak, mereka adalah masa depan kita!!!
Pengaruh komputer
Kemudaratan permainan komputer untuk kanak-kanak!
Komputer adalah realiti baru dalam kehidupan kita, dan manusia, disebabkan evolusinya, tidak disesuaikan untuk sentiasa bekerja dengannya. Oleh itu, adalah lebih baik untuk mempertimbangkan isu yang berkaitan dengan pengaruh komputer terhadap kesihatan manusia dari sudut pencegahan daripada merawat penyakit yang muncul secara tiba-tiba.
Saya ingin menjawab soalan dengan segera: adakah ia berbahaya untuk duduk di hadapan komputer? Saya percaya bahawa faedah komputer, apabila digunakan dengan bijak, jauh lebih besar daripada bahayanya. Walau bagaimanapun, dia yang diberi amaran terlebih dahulu adalah bersenjata.
Pengaruh komputer terhadap kesihatan manusia dicirikan oleh:
- kedudukan duduk yang berterusan,
- ketegangan visual yang hebat,
- serta tekanan neuro-emosi yang berkaitan dengan pengaruh komputer pada jiwa manusia.
Bahaya komputer kepada kesihatan ditunjukkan dalam fakta bahawa kesan masalah yang disenaraikan pada kesihatan manusia tidak muncul serta-merta, tetapi hanya selepas beberapa waktu.
Faktor utama yang mempengaruhi kesihatan manusia semasa bekerja di komputer:
- monitor berkelip (menjejaskan mata),
- radiasi elektromagnetik,
- bunyi bising (mengganggu)
- kesan pada jiwa,
- postur sempit (menjejaskan tulang belakang),
- iklim mikro bilik (kelembapan, debu),
- waktu bekerja (rehat rehat yang diperlukan).
Mari kita lihat beberapa faktor dengan lebih terperinci. Baca tentang ketegangan berat pada mata apabila bekerja dengan komputer untuk masa yang lama dalam artikel "", mengenai pencegahan:
Isu kesan ke atas jiwa dan ketagihan Internet adalah topik yang serius dan memerlukan pertimbangan yang berasingan.
Saya tidak cenderung untuk memperbesar-besarkan soalan sinaran komputer. Kami "menerima" tidak kurang dos sinaran elektromagnet, contohnya, dari telefon bimbit, TV atau gelombang mikro, dan pendawaian elektrik di sepanjang dinding juga memancarkan.
Sebelum ini, sumber utama sinaran dalam komputer peribadi adalah monitor tiub sinar katod, yang kini tidak lagi digunakan. Monitor LCD moden dianggap lebih selamat dari segi sinaran.
Untuk pencegahan pernafasan Ia perlu untuk mengalihkan bilik di mana komputer berfungsi beberapa kali sehari dan menjalankan pembersihan basah. Adalah dinasihatkan untuk menggunakan pengion (contohnya, candelier Chizhevsky).
Untuk meningkatkan kelembapan, anda boleh meletakkan bekas air terbuka. Ini mungkin akuarium dengan ikan (meningkatkan kelembapan, dan ikan menenangkan saraf), air terjun hiasan (sekali lagi, meningkatkan kelembapan, dan air mengalir bertindak sebagai pengion).
Soalan yang lebih sukar adalah berkaitan dengan penyakit otot dan sendi. Kedudukan duduk yang membosankan menyumbang kepada kebas pada leher, sakit di bahu dan punggung bawah, dan kesemutan pada kaki. Orang yang bekerja secara profesional di komputer, sama seperti mereka yang mempunyai pekerjaan yang tidak aktif, mengalami perubahan dalam bentuk tulang belakang dan kelemahan otot umum. Tetapi di sini, pada pendapat saya, kami hanya boleh menasihati anda untuk menjalani gaya hidup yang sihat dan aktif.
Terima artikel celik komputer terkini terus ke peti masuk anda.
Sudah lebih 3,000 pelanggan