Pensampelan imej. Kaedah analog dan diskret untuk mewakili imej dan bunyi Imej diskret

Penyediaan maklumat grafik analog dan diskret Seseorang dapat melihat dan menyimpan maklumat dalam bentuk imej (visual, bunyi, sentuhan, gustatory dan olfaktori). Imej visual boleh disimpan dalam bentuk imej (lukisan, gambar, dll.), dan imej bunyi boleh dirakam pada rekod, pita magnetik, cakera laser, dan sebagainya.

Maklumat, termasuk grafik dan audio, boleh dipersembahkan dalam bentuk analog atau diskret. Dengan perwakilan analog, kuantiti fizik mengambil bilangan nilai yang tidak terhingga, dan nilainya berubah secara berterusan. Dengan perwakilan diskret, kuantiti fizik mengambil set nilai terhingga, dan nilainya berubah secara mendadak.

Mari kita berikan contoh perwakilan analog dan diskret bagi maklumat. Kedudukan jasad pada satah condong dan pada tangga ditentukan oleh nilai koordinat X dan Y. Apabila jasad bergerak di sepanjang satah condong, koordinatnya boleh mengambil nilai yang tidak terhingga yang sentiasa berubah-ubah. dari julat tertentu, dan apabila bergerak di sepanjang tangga - hanya set nilai tertentu, yang berubah secara mendadak


Contoh perwakilan analog maklumat grafik ialah, sebagai contoh, lukisan, warna yang berubah secara berterusan, dan perwakilan diskret ialah imej yang dicetak menggunakan pencetak inkjet dan terdiri daripada titik individu dengan warna yang berbeza. Contoh penyimpanan analog maklumat bunyi ialah rekod vinil (lagu bunyi berubah bentuknya secara berterusan), dan yang diskret ialah CD audio (lagu bunyi yang mengandungi kawasan dengan pemantulan berbeza).

Penukaran maklumat grafik dan bunyi daripada analog kepada bentuk diskret dilakukan dengan pensampelan, iaitu, membelah imej grafik berterusan dan isyarat bunyi berterusan (analog) kepada elemen yang berasingan. Proses persampelan melibatkan pengekodan, iaitu, memberikan setiap elemen nilai tertentu dalam bentuk kod.

Pensampelan ialah penukaran imej dan bunyi berterusan ke dalam satu set nilai diskret dalam bentuk kod.

Bunyi dalam ingatan komputer

Konsep asas: penyesuai audio, kadar pensampelan, kedalaman bit daftar, fail bunyi.

Sifat fizikal bunyi ialah getaran dalam julat frekuensi tertentu yang dihantar oleh gelombang bunyi melalui udara (atau medium elastik lain). Proses menukar gelombang bunyi kepada kod binari dalam ingatan komputer: gelombang bunyi -> mikrofon -> arus elektrik berselang-seli -> penyesuai audio -> kod binari -> ingatan komputer .

Proses menghasilkan semula maklumat audio yang disimpan dalam ingatan komputer:
ingatan komputer -> kod binari -> penyesuai audio -> arus elektrik berselang-seli -> pembesar suara -> gelombang bunyi.

Penyesuai audio(kad bunyi) ialah peranti khas yang disambungkan ke komputer, direka untuk menukar getaran elektrik frekuensi audio kepada kod binari berangka apabila memasukkan bunyi dan untuk penukaran terbalik (daripada kod berangka kepada getaran elektrik) apabila memainkan bunyi.

Semasa merakam audio penyesuai audio dengan tempoh tertentu mengukur amplitud arus elektrik dan memasukkannya ke dalam daftar kod binari halaman nilai yang terhasil. Kemudian kod yang terhasil daripada daftar ditulis semula ke dalam RAM komputer. Kualiti bunyi komputer ditentukan oleh ciri penyesuai audio: kekerapan pensampelan dan kedalaman bit.

Kekerapan pensampelan– ialah bilangan ukuran isyarat input dalam 1 saat. Kekerapan diukur dalam Hertz (Hz). Satu ukuran sesaat sepadan dengan frekuensi 1 Hz. 1000 ukuran dalam satu saat -1 kilohertz (kHz). Frekuensi pensampelan biasa penyesuai audio: 11 kHz, 22 kHz, 44.1 kHz, dsb.

Lebar daftar– bilangan bit dalam daftar penyesuai audio. Kedalaman bit menentukan ketepatan pengukuran isyarat input. Semakin besar kedalaman bit, semakin kecil ralat setiap penukaran nilai isyarat elektrik ke dalam nombor dan belakang. Jika kedalaman bit ialah 8(16), maka apabila mengukur isyarat input, 2 8 =256 (2 16 =65536) nilai yang berbeza boleh diperolehi. Jelas sekali 16-bit Penyesuai audio mengekod dan mengeluarkan semula bunyi dengan lebih tepat daripada 8-bit.

Fail bunyi– fail yang menyimpan maklumat audio dalam bentuk binari angka. Biasanya, maklumat dalam fail audio dimampatkan.

Contoh masalah yang diselesaikan.

Contoh No. 1.
Tentukan saiz (dalam bait) fail audio digital yang masa mainnya ialah 10 saat pada kadar pensampelan 22.05 kHz dan resolusi 8 bit. Fail tidak dimampatkan.

Penyelesaian.
Formula untuk mengira saiz (dalam bait) fail audio digital (audio monaural): (frekuensi pensampelan dalam Hz)*(masa rakaman dalam saat)*(peleraian bit)/8.

Oleh itu, fail dikira seperti berikut: 22050*10*8/8 = 220500 bait.

Tugas untuk kerja bebas

No 1. Tentukan jumlah memori untuk menyimpan fail audio digital yang masa mainnya ialah dua minit pada frekuensi pensampelan 44.1 kHz dan resolusi 16 bit.

No 2. Pengguna mempunyai kapasiti memori 2.6 MB. Ia perlu merakam fail audio digital dengan tempoh bunyi selama 1 minit. Apakah frekuensi pensampelan dan kedalaman bit yang sepatutnya?

No 3. Jumlah memori percuma pada cakera ialah 5.25 MB, kedalaman bit bunyi papan ialah 16. Apakah tempoh bunyi fail audio digital yang dirakam dengan frekuensi pensampelan 22.05 kHz?

No 4. Satu minit fail audio digital menggunakan 1.3 MB ruang cakera, dan kedalaman bit kad bunyi ialah 8. Pada kadar pensampelan apakah bunyi dirakam?

No 5. Dua minit merakam fail audio digital mengambil 5.1 MB ruang cakera. Kekerapan pensampelan – 22050 Hz. Apakah kedalaman bit penyesuai audio? No 6. Jumlah memori percuma pada cakera ialah 0.01 GB, kedalaman bit kad bunyi ialah 16. Apakah tempoh bunyi fail audio digital yang dirakam dengan frekuensi pensampelan 44100 Hz?

Penyampaian maklumat grafik.

Perwakilan raster.

Konsep asas: Grafik komputer, piksel, raster, resolusi skrin, maklumat video, memori video, fail grafik, kedalaman bit, halaman memori video, kod warna piksel, primitif grafik, sistem koordinat grafik.

Grafik komputer– cabang sains komputer, subjek yang bekerja pada komputer dengan imej grafik (lukisan, lukisan, gambar, bingkai video, dll.).

Piksel– elemen imej terkecil pada skrin (titik pada skrin).

Raster– grid segi empat tepat piksel pada skrin.

Resolusi skrin– saiz grid raster, dinyatakan sebagai produk M*N, dengan M ialah bilangan titik mendatar, N ialah bilangan titik menegak (bilangan garis).

Maklumat video– maklumat tentang imej yang dipaparkan pada skrin komputer, disimpan dalam memori komputer.

Memori video– memori akses rawak yang menyimpan maklumat video semasa main semula ke dalam imej pada skrin.

Fail grafik– fail yang menyimpan maklumat tentang imej grafik.

Bilangan warna yang dihasilkan semula pada skrin paparan (K) dan bilangan bit yang diperuntukkan dalam memori video untuk setiap piksel (N) dikaitkan dengan formula: K=2 N

Kuantiti N dipanggil kedalaman sedikit.

Halaman– bahagian memori video yang mengandungi maklumat tentang satu imej skrin (satu "gambar" pada skrin). Memori video boleh memuatkan berbilang halaman pada masa yang sama.

Semua kepelbagaian warna pada skrin diperoleh dengan mencampurkan tiga warna asas: merah, biru dan hijau. Setiap piksel pada skrin terdiri daripada tiga elemen jarak rapat yang bersinar dalam warna ini. Paparan warna yang menggunakan prinsip ini dipanggil monitor RGB (Red-Green-Blue).

Kod warna piksel mengandungi maklumat tentang perkadaran setiap warna asas.
Jika ketiga-tiga komponen mempunyai keamatan yang sama (kecerahan), maka daripada gabungannya anda boleh mendapatkan 8 warna yang berbeza (2 3). Jadual berikut menunjukkan pengekodan palet 8 warna menggunakan kod binari tiga bit. Di dalamnya, kehadiran warna asas ditunjukkan oleh satu, dan ketiadaan oleh sifar.

Kod binari


KEPADA Z DENGAN Warna
0 0
0
Hitam
0 0
1
Biru
0 1 0 hijau
0 1 1 Biru
1 0
0
merah
1 0
1
Merah jambu
1 1
0
coklat
1 1
1
putih

Palet enam belas warna diperoleh menggunakan pengekodan piksel 4-bit: satu bit intensiti ditambah kepada tiga bit warna asas. Bit ini mengawal kecerahan ketiga-tiga warna secara serentak. Sebagai contoh, jika dalam kod palet 8 warna 100 bermaksud merah, maka dalam palet 16 warna: 0100 - merah, 1100 - merah terang; 0110 – coklat, 1110 – coklat terang (kuning).

Sebilangan besar warna diperoleh dengan mengawal keamatan warna asas secara berasingan. Selain itu, keamatan boleh mempunyai lebih daripada dua tahap jika lebih daripada satu bit diperuntukkan untuk mengekod setiap warna asas.

Apabila menggunakan sedikit kedalaman 8 bit/piksel, bilangan warna ialah: 2 8 =256. Bit kod sedemikian diedarkan seperti berikut: KKKZZSS.

Ini bermakna 3 bit diperuntukkan untuk komponen merah dan hijau, dan 2 bit untuk komponen biru. Akibatnya, komponen merah dan hijau masing-masing mempunyai 2 3 =8 tahap kecerahan, dan komponen biru mempunyai 4 tahap.

Perwakilan vektor.

Dengan pendekatan vektor, imej dianggap sebagai satu set elemen mudah: garis lurus, lengkok, bulatan, elips, segi empat tepat, warna, dll., yang dipanggil primitif grafik. Maklumat grafik ialah data yang mengenal pasti secara unik semua primitif grafik yang membentuk lukisan.

Kedudukan dan bentuk primitif grafik dinyatakan dalam sistem koordinat grafik berkaitan dengan skrin. Biasanya asal terletak di sudut kiri atas skrin. Grid piksel bertepatan dengan grid koordinat. Paksi X mendatar diarahkan dari kiri ke kanan; paksi Y menegak adalah dari atas ke bawah.

Segmen garis lurus ditentukan secara unik dengan menunjukkan koordinat hujungnya; bulatan - koordinat pusat dan jejari; polyhedron - mengikut koordinat sudutnya, kawasan berlorek - dengan garis sempadan dan warna teduhan, dsb.

Pasukan

Tindakan

Talian ke X1,Y1

Lukis garisan dari kedudukan semasa ke kedudukan (X1, Y1).

Baris X1, Y1, X2, Y2

Lukis garisan dengan koordinat mula X1, Y1 dan koordinat akhir X2, Y2. Kedudukan semasa tidak ditetapkan.

Bulatan X, Y, R

Lukis bulatan: X, Y – koordinat pusat, R – panjang jejari dalam langkah grid raster.

Ellipse X1, Y1, X2, Y2

Lukiskan elips yang dibatasi oleh segi empat tepat; (X1, Y1) ialah koordinat kiri atas, dan (X2, Y2) ialah koordinat sudut kanan bawah segi empat tepat ini.

Segi empat tepat X1, Y1, X2, Y2

Lukiskan segi empat tepat; (X1, Y1) ialah koordinat sudut kiri atas dan (X2, Y2) ialah koordinat sudut kanan bawah segi empat tepat ini.

Warna lukisan WARNA

Tetapkan warna lukisan semasa.

Isi warna WARNA

Tetapkan warna isian semasa.

Isikan X, Y, WARNA SEMPADAN

Cat angka tertutup sewenang-wenangnya; X, Y – koordinat mana-mana titik di dalam rajah tertutup, WARNA SEMPADAN – warna garisan sempadan.

Contoh masalah yang diselesaikan.

Contoh No. 1.
Untuk membentuk warna, 256 warna merah, 256 warna hijau dan 256 warna biru digunakan. Berapa banyak warna yang boleh dipaparkan pada skrin dalam kes ini?

Penyelesaian:
256*256*256=16777216.

Contoh No. 2.
Pada skrin dengan resolusi 640*200, hanya imej dua warna dipaparkan. Apakah jumlah minimum memori video yang diperlukan untuk menyimpan imej?

Penyelesaian.
Memandangkan kedalaman bit bagi imej dua warna ialah 1, dan memori video mestilah sekurang-kurangnya memuatkan satu halaman imej, jumlah memori video ialah: 640*200*1=128000 bit =16000 bait.

Contoh No. 3.
Berapa banyak memori video yang diperlukan untuk menyimpan empat halaman imej jika kedalaman bit ialah 24 dan resolusi paparan ialah 800*600 piksel?

Penyelesaian.
Untuk menyimpan satu halaman yang anda perlukan

800*600*24 = 11,520,000 bit = 1,440,000 bait. Untuk 4, masing-masing, 1,440,000 * 4 = 5,760,000 bait.

Contoh No. 4.
Kedalaman bit ialah 24. Berapa banyak warna kelabu yang berbeza boleh dipaparkan pada skrin?
Nota: Warna kelabu diperoleh apabila tahap kecerahan ketiga-tiga komponen adalah sama. Jika ketiga-tiga komponen mempunyai tahap kecerahan maksimum, maka warna putih diperoleh; ketiadaan ketiga-tiga komponen mewakili warna hitam.

Penyelesaian.
Oleh kerana komponen RGB adalah sama untuk mendapatkan warna kelabu, kedalaman ialah 24/3=8. Kami mendapat bilangan warna 2 8 =256.

Contoh No. 5.
Grid raster 10*10 diberikan. Terangkan huruf "K" dengan urutan arahan vektor.

Penyelesaian:
Dalam perwakilan vektor, huruf "K" ialah tiga baris. Setiap baris diterangkan dengan menunjukkan koordinat hujungnya dalam bentuk: LINE (X1,Y1,X2,Y2). Imej huruf "K" akan diterangkan seperti berikut:

LINE (4,2,4,8)
LINE (5,5,8,2)
LINE (5,5,8,8)

Tugas untuk kerja bebas.

No 1. Berapa banyak memori video yang diperlukan untuk menyimpan dua halaman imej, dengan syarat resolusi paparan ialah 640*350 piksel dan bilangan warna yang digunakan ialah 16?

No 2. Jumlah memori video ialah 1 MB. Resolusi paparan – 800*600. Berapakah bilangan maksimum warna yang boleh digunakan jika memori video dibahagikan kepada dua muka surat?

No 3. Kedalaman bit ialah 24. Huraikan beberapa perwakilan binari kelabu muda dan kelabu gelap.

No 4. Pada skrin komputer anda perlu mendapatkan 1024 warna kelabu. Apakah kedalaman bit yang sepatutnya?

No 5. Untuk menggambarkan digit perpuluhan dalam standard poskod (seperti yang ditulis pada sampul surat), dapatkan perwakilan vektor dan raster. Pilih sendiri saiz grid raster.

No 6. Menghasilkan semula lukisan di atas kertas menggunakan arahan vektor. Resolusi 64*48.

A)
Warna lukisan Merah
Isi warna Kuning
Bulatan 16, 10, 2
Lorek 16, 10, Merah
Set 16, 12
Talian ke 16, 23
Talian ke 19, 29
Talian ke 21, 29
Baris 16, 23, 13, 29
Baris 13, 29, 11, 29
Baris 16, 16, 11, 12
Baris 16, 16, 21, 12

B)
Warna lukisan Merah
Isi warna Merah
Bulatan 20, 10, 5
Bulatan 20, 10, 10
Teduh 25, 15, Merah
Bulatan 20, 30, 5
Bulatan 20, 30, 10
Teduh 28, 32, Merah

Algoritma mampatan yang memberikan kualiti imej yang sangat tinggi dengan nisbah mampatan data lebih daripada 25:1. Imej 24-bit berwarna penuh dengan resolusi 640 x 480 piksel (standard VGA) biasanya memerlukan RAM video untuk storan... ...

Transformasi wavelet diskret- Contoh tahap pertama transformasi imej wavelet diskret. Di bahagian atas ialah imej warna penuh asal, di tengah ialah transformasi wavelet yang dibuat secara mendatar daripada imej asal (hanya saluran kecerahan), di bahagian bawah ialah wavelet... ... Wikipedia

RASTER - raster- imej diskret yang dibentangkan sebagai matriks [bagi] piksel... Kamus E-Perniagaan

grafik komputer- visualisasi imej maklumat pada skrin paparan (monitor). Tidak seperti menghasilkan semula imej di atas kertas atau media lain, imej yang dicipta pada skrin boleh dipadamkan dan/atau diperbetulkan, dimampatkan atau diregangkan dengan serta-merta... ... Kamus ensiklopedia

raster- Imej diskret yang dibentangkan sebagai matriks piksel pada skrin atau kertas. Raster dicirikan oleh resolusinya dengan bilangan piksel per unit panjang, saiz, kedalaman warna, dll. Contoh gabungan: ketumpatan... ... Panduan Penterjemah Teknikal

meja- ▲ jadual tatasusunan dua dimensi tatasusunan dua dimensi; perwakilan diskret bagi fungsi dua pembolehubah; grid maklumat. matriks. kad laporan | penjadualan. barisan. barisan. kolum. kolum. kolum. graf. graf. graf. ▼ jadual… Kamus Ideografi Bahasa Rusia

Transformasi Laplace- Penjelmaan Laplace ialah penjelmaan integral yang menghubungkan fungsi pembolehubah kompleks (imej) dengan fungsi pembolehubah nyata (asal). Dengan bantuannya, sifat sistem dinamik dikaji dan diselesaikan... ... Wikipedia

Transformasi Laplace

Transformasi Laplace songsang- Penjelmaan Laplace ialah penjelmaan integral yang menghubungkan fungsi pembolehubah kompleks (imej) dengan fungsi pembolehubah nyata (asal). Dengan bantuannya, sifat sistem dinamik dikaji dan pembezaan dan ... Wikipedia diselesaikan

GOST R 52210-2004: Televisyen siaran digital. Terma dan Definisi- Terminologi GOST R 52210 2004: Televisyen siaran digital. Terma dan takrif dokumen asal: 90 (televisyen) demultiplexer: Peranti yang direka untuk memisahkan gabungan aliran data televisyen digital... ... Buku rujukan kamus istilah dokumentasi normatif dan teknikal

Pemampatan video- (Mampatan Video Bahasa Inggeris) mengurangkan jumlah data yang digunakan untuk mewakili strim video. Pemampatan video membolehkan anda mengurangkan aliran yang diperlukan dengan berkesan untuk menghantar video melalui saluran penyiaran, mengurangkan ruang,... ... Wikipedia

Imej yang terdiri daripada unsur diskret, yang setiap satunya boleh mengambil hanya bilangan terhingga nilai yang boleh dibezakan yang berubah dalam masa yang terhad, dipanggil diskret. Perlu ditekankan bahawa unsur-unsur imej diskret, secara amnya, mungkin mempunyai luas yang tidak sama dan setiap satu daripadanya mungkin mempunyai bilangan penggredan yang boleh dibezakan yang tidak sama.

Seperti yang ditunjukkan dalam bab pertama, retina menghantar imej diskret ke bahagian atas penganalisis visual.

Kesinambungan mereka yang jelas hanyalah satu daripada ilusi penglihatan. "Kuantisasi" imej yang pada mulanya berterusan ini tidak ditentukan oleh batasan yang berkaitan dengan resolusi sistem optik mata dan bukan juga oleh unsur-unsur struktur morfologi sistem visual, tetapi oleh organisasi berfungsi rangkaian saraf.

Imej dibahagikan kepada unsur-unsur diskret oleh medan penerimaan yang menyatukan satu atau satu lagi bilangan fotoreseptor. Medan penerimaan menghasilkan pemilihan utama isyarat cahaya yang berguna melalui penjumlahan spatial dan temporal.

Bahagian tengah retina (fovea) hanya diduduki oleh kon; di pinggir luar fovea terdapat kedua-dua kon dan batang. Dalam keadaan penglihatan malam, medan kon di bahagian tengah retina mempunyai saiz yang lebih kurang sama (kira-kira 5" dalam ukuran sudut). Bilangan medan sedemikian dalam fovea, yang dimensi sudutnya adalah kira-kira 90", adalah kira-kira 200. Peranan utama dalam penglihatan malam dimainkan oleh medan rod, yang menduduki seluruh permukaan retina yang tinggal. Mereka mempunyai saiz sudut kira-kira 1° di atas seluruh permukaan retina. Bilangan medan sedemikian dalam retina adalah kira-kira 3 ribu. Bukan sahaja pengesanan, tetapi juga melihat objek yang bercahaya malap di bawah keadaan ini dilakukan oleh kawasan persisian retina.

Apabila pencahayaan meningkat, satu lagi sistem sel penyimpanan—medan penerimaan kon—mula memainkan peranan utama. Dalam fovea, peningkatan dalam pencahayaan menyebabkan penurunan beransur-ansur dalam kekuatan medan berkesan sehingga, pada kecerahan kira-kira 100 asb, ia dikurangkan kepada satu kon. Di pinggir, dengan pencahayaan yang semakin meningkat, medan rod secara beransur-ansur mati (perlahan) dan medan kon mula beraksi. Medan kon di pinggir, seperti medan foveal, mempunyai keupayaan untuk berkurang bergantung pada kejadian tenaga cahaya padanya. Bilangan kon terbesar yang boleh dimiliki oleh medan penerima kon dengan peningkatan pencahayaan meningkat dari tengah ke tepi retina dan mencapai kira-kira 90 pada jarak sudut 50-60° dari pusat.

Ia boleh dikira bahawa dalam keadaan siang hari yang baik, bilangan medan penerimaan mencapai kira-kira 800 ribu. Nilai ini kira-kira sepadan dengan bilangan gentian dalam saraf optik manusia. Diskriminasi (resolusi) objek dalam penglihatan siang hari dilakukan terutamanya oleh fovea, di mana medan penerimaan boleh dikurangkan kepada satu kon, dan kon itu sendiri terletak paling padat.

Jika bilangan sel penyimpanan retina boleh ditentukan dengan anggaran yang memuaskan, maka belum ada data yang mencukupi untuk menentukan bilangan kemungkinan keadaan medan penerimaan. Hanya beberapa anggaran boleh dibuat berdasarkan kajian ambang pembezaan medan penerimaan. Kontras ambang dalam medan penerimaan foveal dalam julat pencahayaan operasi tertentu adalah daripada tertib 1. Dalam kes ini, bilangan penggredan yang boleh dibezakan adalah kecil. Sepanjang keseluruhan julat penstrukturan semula medan penerimaan foveal kon, 8-9 penggredan berbeza.

Tempoh pengumpulan dalam medan penerimaan - apa yang dipanggil tempoh kritikal - ditentukan secara purata dengan nilai tertib 0.1 saat, tetapi pada tahap pencahayaan yang tinggi ia nampaknya boleh berkurangan dengan ketara.

Pada hakikatnya, model yang menerangkan struktur diskret imej yang dihantar seharusnya lebih kompleks. Seseorang perlu mengambil kira hubungan antara saiz medan penerimaan, ambang dan tempoh kritikal, serta sifat statistik ambang visual. Tetapi buat masa ini tidak ada keperluan untuk ini. Adalah cukup untuk membayangkan sebagai model imej satu set elemen dengan luas yang sama, dimensi sudut yang lebih kecil daripada dimensi sudut butiran terkecil yang diselesaikan oleh mata, bilangan keadaan yang boleh dibezakan yang lebih besar daripada bilangan maksimum. penggredan kecerahan yang boleh dibezakan, dan masa perubahan diskret yang kurang daripada tempoh kelipan pada kekerapan gabungan kelipan kritikal.

Jika anda menggantikan imej objek berterusan sebenar di dunia luar dengan imej diskret sedemikian, mata tidak akan melihat penggantian itu.* Akibatnya, imej diskret jenis ini mengandungi sekurang-kurangnya tidak kurang maklumat daripada yang dilihat oleh sistem visual. **

* Imej warna dan kelantangan juga boleh digantikan dengan model diskret.
** Masalah menggantikan imej berterusan dengan yang diskret adalah penting untuk teknologi filem dan televisyen. Kuantisasi masa adalah asas kepada teknik ini. Dalam sistem televisyen kod nadi, imej juga dibahagikan kepada unsur diskret dan dikuantisasi mengikut kecerahan.

Beritahu dan tunjukkan dengan contoh Pascal: 1) Apakah yang mutlak dan untuk apa? 2) Apakah asm dan untuk apa? 3) Apa itu

pembina dan pemusnah dan untuk apa ia?

4) Apakah pelaksanaan dan untuk apa?

5) Namakan modul Pascal (dalam baris Uses, contohnya crt) dan apakah keupayaan yang disediakan oleh modul ini?

6) Apakah jenis pembolehubah itu: penunjuk

7) Dan akhir sekali: apakah maksud simbol @, #, $, ^?

1. Apakah objek?2. Apakah itu sistem?3. Apakah nama biasa sesuatu objek? Berikan satu contoh.4. Apakah nama objek tunggal? Berikan satu contoh.5.

Berikan satu contoh sistem semula jadi.6. Berikan satu contoh sistem teknikal.7. Berikan satu contoh sistem bercampur.8. Berikan satu contoh sistem tidak ketara.9. Apakah pengelasan?10. Apakah kelas objek?

1. Soalan 23 - senaraikan mod pengendalian pangkalan data capaian:

Mencipta jadual dalam mod reka bentuk;
-membuat jadual menggunakan wizard;
-membuat jadual dengan memasukkan data.

2. apakah format vektor?

3. Bolehkah yang berikut dikelaskan sebagai program perkhidmatan:
a) program penyelenggaraan cakera (menyalin, membasmi kuman, memformat, dsb.)
b) pemampatan fail pada cakera (pengarkib)
c) memerangi virus komputer dan banyak lagi.
Saya sendiri berpendapat bahawa jawapan di sini adalah B - betul atau salah?

4. bagi sifat-sifat algoritma (a. diskret, b. keberkesanan c. watak jisim, d. kepastian, d. kebolehlaksanaan dan kebolehfahaman) - di sini saya fikir semua pilihan adalah betul. Betul atau salah?

menguji 7 soalan aneka pilihan mudah

13. Kelajuan jam pemproses ialah:

A. bilangan operasi binari yang dilakukan oleh pemproses setiap unit masa

B. bilangan denyutan yang dihasilkan sesaat yang menyegerakkan operasi nod komputer

C. bilangan pemproses yang mungkin mengakses RAM setiap unit masa

D. kelajuan pertukaran maklumat antara pemproses dan peranti input/output

14. Nyatakan set peranti minimum yang diperlukan yang direka bentuk untuk mengendalikan komputer:

A. pencetak, unit sistem, papan kekunci

B. pemproses, RAM, monitor, papan kekunci

C. pemproses, strim, cakera keras

D. monitor, unit sistem, papan kekunci

15. Apakah mikropemproses?

A. litar bersepadu yang melaksanakan arahan yang diterima pada input dan kawalannya

Operasi komputer

B. peranti untuk menyimpan data yang sering digunakan di tempat kerja

C. peranti untuk memaparkan maklumat teks atau grafik

D. peranti untuk mengeluarkan data alfanumerik

16. Interaksi pengguna dengan persekitaran perisian dijalankan menggunakan:

A. sistem pengendalian

B. sistem fail

C. Aplikasi

D. pengurus fail

17. Pengguna boleh terus mengawal perisian menggunakan

Oleh:

A. sistem pengendalian

B. GUI

C. Antaramuka Pengguna

D. pengurus fail

18. Kaedah menyimpan data pada media fizikal ditentukan oleh:

A. sistem pengendalian

B. perisian aplikasi

C. sistem fail

D. pengurus fail

19. Persekitaran grafik di mana objek dan kawalan sistem Windows dipaparkan,

Dicipta untuk kemudahan pengguna:

A. antara muka perkakasan

B. antara muka pengguna

C. desktop

D. antara muka perisian

20. Kelajuan komputer bergantung kepada:

A. Kelajuan jam CPU

B. kehadiran atau ketiadaan pencetak yang disambungkan

C. organisasi antara muka sistem pengendalian

D. kapasiti storan luaran

Dalam bab sebelumnya, kami mengkaji sistem invarian ruang linear dalam domain dua dimensi berterusan. Dalam amalan, kami berurusan dengan imej yang mempunyai dimensi terhad dan pada masa yang sama diukur dalam set titik diskret. Oleh itu, kaedah yang dibangunkan setakat ini perlu diadaptasi, diperluas dan diubah suai supaya ia dapat diaplikasikan di kawasan tersebut. Beberapa perkara baru juga timbul yang memerlukan pertimbangan yang teliti.

Teorem pensampelan memberitahu kita dalam keadaan apa imej berterusan boleh dibina semula dengan tepat daripada set nilai diskret. Kami juga akan mengetahui apa yang berlaku apabila syarat kebolehgunaannya tidak dipenuhi. Semua ini mempunyai kaitan langsung dengan pembangunan sistem visual.

Kaedah yang memerlukan pemindahan ke domain frekuensi telah menjadi popular sebahagiannya disebabkan oleh algoritma untuk pengiraan pantas bagi transformasi Fourier diskret. Walau bagaimanapun, penjagaan mesti diambil kerana kaedah ini menganggap kehadiran isyarat berkala. Kami akan membincangkan bagaimana keperluan ini boleh dipenuhi dan apakah akibat daripada melanggarnya.

7.1. Had Saiz Imej

Dalam amalan, imej sentiasa mempunyai dimensi terhingga. Pertimbangkan imej segi empat tepat dengan lebar dan tinggi H. Kini tidak perlu mengambil kamiran dalam transformasi Fourier melebihi had tak terhingga:

Adalah menarik bahawa kita tidak perlu mengetahui sama sekali frekuensi untuk memulihkan fungsi. Mengetahui bahawa at mewakili kekangan yang sukar. Dalam erti kata lain, fungsi yang bukan sifar hanya dalam kawasan terhad pada satah imej mengandungi lebih sedikit maklumat daripada fungsi yang tidak mempunyai sifat ini.

Untuk melihat ini, bayangkan bahawa satah skrin ditutup dengan salinan imej yang diberikan. Dalam erti kata lain, kami mengembangkan imej kami kepada fungsi yang berkala dalam kedua-dua arah

Berikut ialah integer terbesar tidak melebihi x. Transformasi Fourier bagi imej yang didarab sedemikian mempunyai bentuk

Menggunakan faktor penumpuan yang dipilih dengan betul dalam Cth. 7.1 terbukti bahawa

Oleh itu,

dari mana kita melihat bahawa ia adalah sama dengan sifar di mana-mana kecuali untuk set frekuensi diskret. Oleh itu, untuk mencarinya, cukup untuk kita mengetahui pada titik-titik ini. Walau bagaimanapun, fungsi itu diperolehi dengan hanya memotong bahagian yang . Oleh itu, untuk memulihkannya, cukup untuk kita mengetahui hanya untuk semua orang Ini adalah set nombor yang boleh dikira.

Perhatikan bahawa penjelmaan fungsi berkala ternyata diskret. Penjelmaan songsang boleh diwakili sebagai satu siri, kerana

Cara lain untuk melihat ini adalah dengan mempertimbangkan fungsi sebagai fungsi yang diperoleh dengan memotong beberapa fungsi yang berada di dalam tetingkap. Dengan kata lain, di mana fungsi pemilihan tetingkap ditakrifkan seperti berikut.