Peringkat utama pemodelan maklumat. Memasukkan data dari papan kekunci. kenyataan INPUT. Teknologi pemprosesan teks

INGAT! Setiap tempat kerja dibekalkan dengan voltan yang mengancam nyawa.

Anda harus berhati-hati semasa bekerja.

Untuk mengelakkan kemalangan, kerosakan kejutan elektrik, kerosakan peralatan disyorkan untuk dijalankan mengikut peraturan:
Masuk ke makmal komputer dengan tenang, tanpa tergesa-gesa, tanpa berdesak-desakan, tanpa menyentuh perabot atau peralatan, dan hanya dengan kebenaran guru.
Jangan hidupkan atau matikan komputer tanpa kebenaran guru anda.
Jangan sentuh wayar kuasa dan penyambung kabel penyambung.
Jangan sentuh skrin atau bahagian belakang pantau.
Jangan letak objek asing di tempat kerja.
Jangan bangun dari tempat duduk anda apabila pelawat memasuki pejabat.
Jangan cuba menyelesaikan masalah kerosakan peralatan sendiri; Jika terdapat masalah atau kerosakan pada komputer anda, hentikan kerja dengan segera dan maklumkan kepada guru anda.
Kendalikan papan kekunci dengan tangan yang bersih dan kering; Tekan kekunci perlahan-lahan tanpa membuat kesan mengejut atau menahan kekunci ke bawah.

INGAT! Jika anda tidak mengambil langkah berjaga-jaga, bekerja pada komputer boleh membahayakan kesihatan anda.

Untuk tidak membahayakan kesihatan anda, anda mesti mengikuti beberapa cadangan mudah:
Kedudukan duduk yang tidak betul di komputer boleh menyebabkan sakit bahu dan belakang. Oleh itu, duduk dengan bebas, tanpa ketegangan, tanpa membongkok, membongkok atau bersandar di belakang kerusi. Letakkan kaki anda terus di atas lantai, satu di sebelah yang lain, tetapi rentangkannya dan jangan bengkokkannya.
Jika kerusi mempunyai ketinggian boleh laras, maka ia harus dilaraskan supaya sudut antara bahu dan lengan bawah sedikit lebih daripada lurus. Batang badan hendaklah berada pada jarak 15-16 cm dari meja Garis penglihatan hendaklah diarahkan ke tengah skrin. Jika anda mempunyai cermin mata untuk dipakai sepanjang masa, gunakannya.
Semasa bekerja, bahu anda harus santai, siku anda harus menyentuh badan anda. Lengan bawah anda harus berada pada ketinggian yang sama dengan papan kekunci.
Apabila tegang kerja panjang mata anda menjadi terlalu penat, jadi setiap 5 minit, alihkan pandangan anda dari skrin dan lihat sesuatu dari jauh.

Kesesuaian yang betul

Yang paling penting

1. Apabila bekerja di komputer, anda mesti ingat: voltan yang mengancam nyawa dibekalkan ke setiap tempat kerja. Oleh itu, semasa bekerja anda mesti berhati-hati dan mematuhi semua keperluan keselamatan.

2. Untuk mengelakkan bekerja di komputer daripada memudaratkan kesihatan, adalah perlu untuk mengambil langkah berjaga-jaga dan memantau organisasi tempat kerja anda yang betul.

Poster "Keselamatan"

Peringkat utama pemodelan





Selepas mempelajari topik ini, anda akan belajar:

Apakah pemodelan;
- apa yang boleh berfungsi sebagai prototaip untuk pemodelan;
- apakah tempat yang diduduki pemodelan dalam aktiviti manusia;
- apakah peringkat utama pemodelan;
- apakah model komputer;
- Apakah percubaan komputer?

Tempat pemodelan dalam aktiviti manusia

Dalam topik "Membayangkan model objek" kami menentukan apa itu model. Model boleh menjadi objek abstrak atau fizikal, kajian yang membolehkan kita memahami ciri-ciri penting objek lain - yang asal. Pembinaan dan kajian model adalah satu bidang aktiviti manusia yang dipanggil pemodelan.

Permodelan ialah kajian objek dengan membina dan mengkaji modelnya.

Mengapa tidak mengkaji asal itu sendiri, mengapa mencipta model?

pertama, yang asal mungkin tidak wujud pada masa kini: ia adalah objek masa lalu atau masa depan. Untuk pemodelan, masa bukan penghalang. berdasarkan fakta yang diketahui, menggunakan hipotesis dan analogi, anda boleh membina model peristiwa atau bencana alam masa lalu yang jauh. Jadi, sebagai contoh, teori kepupusan dinosaur dan asal usul kehidupan di Bumi dicipta. Menggunakan kaedah yang sama, anda boleh melihat masa depan. Ahli fizik telah membina model teori"musim sejuk nuklear", yang akan datang di planet kita sekiranya berlaku perang nuklear. Model ini adalah amaran kepada manusia. 

Kedua, yang asal boleh mempunyai banyak sifat dan hubungan Menggunakan model, yang merupakan perwakilan ringkas objek, adalah mungkin untuk mengkaji beberapa sifat yang menarik minat penyelidik tanpa mengambil kira yang lain. Sebagai contoh, apabila mengkaji badan manusia yang paling kompleks dalam pelajaran biologi, kepelbagaiannya digunakan. model yang berbeza.

ketiga, selalunya model adalah generalisasi abstrak objek kehidupan sebenar. Model fesyen (model) yang menunjukkan gaya pakaian baru tidak mewakili beberapa orang sebenar dengan ciri dan kekurangannya, tetapi beberapa imej ideal umum, satu standard. Apabila bercakap tentang fenomena alam dalam pelajaran geografi, kami tidak bermaksud beberapa fenomena semula jadi tertentu, seperti gempa bumi, tetapi beberapa generalisasi, model fenomena ini. Dalam kes sedemikian, prototaip model ialah keseluruhan kelas objek dengan beberapa sifat biasa.

Keempat, yang asal mungkin tidak tersedia kepada penyelidik atas sebab tertentu: model atom hidrogen, pelepasan permukaan bulan, kuasa parlimen di negara ini.

Apa yang boleh dimodelkan? Objek pemodelan boleh objek material, fenomena, proses atau sistem.

model objek material boleh layan alat bantuan visual di pejabat sekolah, lukisan struktur seni bina, salinan objek yang dikurangkan atau diperbesarkan itu sendiri.

Untuk mengelakkan bencana dan menggunakan kuasa semula jadi untuk faedah manusia, model fenomena alam yang hidup dicipta dan dikaji. Ahli akademik Georg Richmann, rakan sekutu dan rakan Lomonosov yang hebat, memodelkan fenomena magnet dan elektrik pada separuh pertama abad ke-18 dengan tujuan untuk mengkajinya dan seterusnya menerapkannya.

Anda juga boleh mencipta model proses: kemajuan, perubahan keadaan berturut-turut, peringkat pembangunan objek atau sistem. Anda mungkin pernah mendengar tentang model proses ekonomi atau alam sekitar, model pembangunan Alam Semesta, masyarakat, dsb. 

Jika objek dianggap sebagai sistem, maka model sistem itu dibina dan dikaji. Sebelum membina kawasan kediaman, arkitek mencipta model skala penuh kawasan pembangunan, dengan mengambil kira lokasi bangunan, dataran, taman dan jalan raya.

Permodelan adalah salah satu daripada spesies utama aktiviti manusia dan sentiasa dalam satu bentuk atau yang lain mendahului jenisnya yang lain.

Sebelum melakukan apa-apa kerja, anda perlu memahami dengan jelas titik permulaan dan penamat aktiviti, serta peringkat anggarannya. Perkara yang sama boleh dikatakan mengenai pemodelan.

Titik permulaan di sini ialah prototaip (Rajah 11.1). Seperti yang dinyatakan sebelum ini, ini boleh menjadi objek, fenomena, proses atau sistem yang sedia ada atau direka bentuk.

nasi. 11.1. Peringkat umum aktiviti manusia semasa mengkaji objek

Peringkat terakhir pemodelan ialah membuat keputusan. Hasil daripada pemodelan, maklumat baharu diperoleh dan keputusan dibuat untuk mencipta objek baharu atau mengubah suai dan menggunakan objek sedia ada.

Contoh pemodelan semasa mencipta baharu cara teknikal Sejarah perkembangan teknologi angkasa lepas boleh dijadikan contoh. Untuk merealisasikan penerbangan angkasa lepas, dua masalah perlu diselesaikan: untuk mengatasi graviti dan untuk memastikan kemajuan dalam ruang tanpa udara. Newton bercakap tentang kemungkinan mengatasi graviti Bumi pada abad ke-17. K. E. Tsiolkovsky mencadangkan menggunakan enjin jet untuk bergerak di angkasa. Dia menyusun model deskriptif yang agak tepat tentang kapal angkasa antara planet masa depan dengan lukisan, pengiraan dan justifikasi.

Kurang daripada setengah abad telah berlalu sejak model deskriptif Tsiolkovsky menjadi asas untuk pemodelan sebenar dalam biro reka bentuk S.P. Korolev. Dalam eksperimen berskala penuh, pelbagai jenis bahan api cecair, bentuk roket, sistem kawalan dan sokongan hayat, dan instrumen telah diuji. kajian saintifik dan lain-lain. Hasil pemodelan serba boleh ialah roket berkuasa yang dilancarkan ke orbit Bumi rendah satelit buatan Bumi, kapal dengan angkasawan di atas kapal dan stesen angkasa.

Mari kita lihat contoh lain. Ahli kimia terkenal abad ke-18 Antoine Lavoisier, mengkaji proses pembakaran, menjalankan banyak eksperimen. Dia mensimulasikan proses pembakaran dengan pelbagai bahan, yang dipanaskannya dan ditimbang sebelum dan selepas eksperimen. Ternyata beberapa bahan menjadi lebih berat selepas dipanaskan. Lavoisier mencadangkan bahawa sesuatu telah ditambah kepada bahan-bahan ini semasa proses pemanasan. Oleh itu, pemodelan dan analisis seterusnya keputusan membawa kepada definisi bahan baru - oksigen, dan kepada generalisasi konsep "pembakaran". Ini memberikan penjelasan untuk banyak fenomena yang terkenal dan membuka ufuk baharu dalam bidang sains lain, khususnya dalam biologi. Oksigen ternyata menjadi salah satu komponen utama pernafasan dan pertukaran tenaga dalam haiwan dan tumbuhan.

Rajah yang dibentangkan dalam Rajah 11.1 menunjukkan bahawa pemodelan adalah pusat kepada kajian sesuatu objek. Membina model membolehkan anda membuat keputusan termaklum tentang menambah baik kemudahan sedia ada dan mencipta yang baharu, mengubah proses pengurusannya dan, akhirnya, mengubah dunia di sekeliling kita menjadi lebih baik. 

Permodelan - proses kreatif dan oleh itu amat sukar untuk meletakkannya dalam rangka kerja formal. Dalam bentuk yang paling umum, ia boleh diwakili secara berperingkat, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 11.2.

nasi. 11.2. Peringkat pemodelan

Setiap kali anda membuat keputusan tugas tertentu skim sedemikian mungkin tertakluk kepada beberapa perubahan: beberapa blok akan dikecualikan atau ditambah baik, beberapa akan ditambah. Semua peringkat ditentukan oleh tugas dan matlamat pemodelan. 

Perumusan masalah

Kehidupan sentiasa memberikan seseorang masalah yang memerlukan penyelesaian. Masalah ini tidak dapat dibandingkan dengan kerumitannya dengan masalah yang paling sukar dari buku teks sekolah. Masalah sekolah jelas menunjukkan kepada anda apa yang diberikan dan apa yang anda perlu dapatkan, dan dalam bahagian di mana tugas itu diberikan, adalah disyorkan kaedah yang mungkin keputusan dia. Sebagai peraturan, dalam kehidupan sebenar seseorang menangani tugas (masalah) di mana ini tidak secara eksplisit berlaku. sebab tu ciri yang paling penting Pakar yang kompeten ialah keupayaan untuk menimbulkan masalah, iaitu, merumuskannya dengan cara dan dalam bahasa sedemikian yang boleh difahami dengan jelas oleh sesiapa sahaja yang akan mengambil bahagian dalam penyelesaiannya.

Peringkat perumusan masalah dicirikan oleh tiga perkara utama: penerangan masalah, definisi matlamat pemodelan dan pemformalkan masalah.

Penerangan tentang tugasan

Pernyataan masalah, sebagai peraturan, bermula dengan penerangannya. Ini dilakukan dalam bahasa biasa, dalam frasa yang paling umum. Ia menerangkan secara terperinci objek sumber, keadaan di mana ia berada, dan hasil yang diingini, dengan kata lain, titik permulaan dan penamat pemodelan.

Mengikut sifat rumusan, semua tugas boleh dibahagikan kepada dua kumpulan utama .

KEPADA kumpulan pertama Seseorang boleh memasukkan tugas di mana ia adalah perlu untuk mengkaji bagaimana ciri-ciri objek akan berubah di bawah pengaruh tertentu padanya. Rumusan masalah ini biasanya dipanggil "apa yang akan berlaku jika?...". Sebagai contoh, adakah manis jika anda memasukkan dua sudu teh gula ke dalam teh? Atau: apakah yang akan berlaku jika anda menggandakan bil utiliti anda? 

Beberapa tugasan dirumuskan secara lebih meluas. Apakah yang berlaku jika anda menukar ciri objek dalam julat tertentu dengan langkah tertentu? Kajian sedemikian membantu mengesan pergantungan parameter objek pada data awal. Sebagai contoh, model letupan maklumat: “Seorang melihat HJIO dan memberitahu rakan-rakannya mengenainya. Mereka, seterusnya, menyebarkan berita lebih jauh, dan lain-lain." Ia adalah perlu untuk memantau jumlah pemberitahuan melalui selang waktu tertentu masa.

Kumpulan kedua masalah mempunyai rumusan umum berikut: apakah impak yang mesti dibuat pada objek supaya parameternya memenuhi beberapa syarat tertentu? Rumusan masalah ini sering dipanggil "bagaimana untuk menyelesaikannya?" Sebagai contoh, apakah isipadu belon yang diisi dengan helium supaya ia naik ke atas dengan beban 100 kg?

Bilangan terbesar masalah pemodelan, sebagai peraturan, adalah kompleks. Menyelesaikan masalah sedemikian bermula dengan membina model untuk satu set data awal. Dalam erti kata lain, pertama sekali, masalah "apa yang akan berlaku jika?.." diselesaikan. Dalam kes yang jarang berlaku, tetapi ia masih berlaku bahawa matlamat akhir dicapai selepas percubaan pertama. Lebih kerap daripada tidak, ini tidak berlaku, dan kemudian objek diperiksa apabila parameter berubah dalam julat tertentu. Akhir sekali, berdasarkan hasil kajian, parameter dipilih supaya model itu memenuhi sifat reka bentuk tertentu. Adalah penting untuk memahami bahawa lebih berpengalaman penyelidik, lebih tepat dia akan memilih julat data input dan langkah julat ini akan diuji, dan, akibatnya, lebih cepat dia akan mencapai hasil yang diramalkan.

Contoh pendekatan bersepadu sedemikian ialah menyelesaikan masalah mendapatkan larutan kimia bagi kepekatan tertentu: “Larutan kimia dengan isipadu 5 bahagian mempunyai kepekatan awal 70%. Berapakah bahagian air yang mesti ditambah untuk mendapatkan larutan dengan kepekatan tertentu?

Pertama, kepekatan dikira apabila menambah 1 bahagian air. Kemudian jadual kepekatan dibina apabila menambah 2, 3, 4... bahagian air. Hasil yang diperoleh membolehkan anda mengira semula model dengan cepat dengan data awal yang berbeza. Menggunakan jadual pengiraan, anda boleh menjawab soalan: berapa bahagian air yang perlu ditambah untuk mendapatkan kepekatan yang diperlukan.

Mari kita pertimbangkan tiga masalah mudah, menggunakan contoh yang kita akan terus mengesan peringkat pemodelan.

Tugasan 1. Menaip.

Taip dan sediakan teks untuk dicetak.

Tugas ini sering timbul apabila membuat dokumen kompaun di mana salah satu elemen adalah teks. Masalah ini berkaitan dengan perumusan "apa yang berlaku jika?..".

Tugasan 2. Pergerakan kereta.

Bagaimanakah kelajuan kereta berubah semasa bergerak?

Dalam masalah ini, kita sepatutnya mengesan bagaimana kelajuan kereta akan berubah dalam julat masa tertentu. Ini adalah pernyataan lanjutan masalah "apa yang berlaku jika?..".

Tugasan 3. Susunan perabot.

Cari susunan perabot remaja yang paling mudah di dalam bilik.

Masalah ini berkaitan dengan perumusan “bagaimana untuk melakukannya supaya...”.

Tujuan pemodelan

Perkara penting pada peringkat perumusan masalah adalah untuk menentukan tujuan pemodelan. Ia bergantung kepada matlamat yang dipilih ciri-ciri objek yang dikaji yang dianggap penting dan yang dibuang. Selaras dengan matlamat, alat boleh dipilih, kaedah untuk menyelesaikan masalah, dan borang untuk memaparkan hasil boleh ditentukan.

Mari kita pertimbangkan matlamat pemodelan yang mungkin.

Orang primitif mengkaji alam sekitar untuk belajar bagaimana untuk menahan unsur semula jadi, menggunakan faedah semula jadi, dan hanya bertahan.

Pengetahuan terkumpul diturunkan dari generasi ke generasi secara lisan, kemudian secara bertulis, dan akhirnya melalui model objek. Beginilah cara dunia dicipta - model Glob, yang membolehkan anda mendapatkan gambaran visual tentang bentuk planet kita, putarannya di sekeliling paksinya sendiri dan lokasi benua. Model sedemikian membantu memahami bagaimana objek tertentu distrukturkan, mengetahui sifat asasnya, dan menetapkan undang-undang perkembangan dan interaksinya dengan dunia luar. Dalam kes ini, tujuan membina model adalah untuk memahami dunia sekeliling.

Setelah mengumpul pengetahuan yang mencukupi, seseorang bertanya pada dirinya sendiri: "Adakah tidak mungkin untuk mencipta objek dengan sifat dan keupayaan yang diberikan untuk mengatasi unsur-unsur dan menggunakan fenomena semula jadi untuk melayani diri sendiri?" Manusia mula membina model objek yang belum wujud. Ini adalah bagaimana idea-idea mencipta kincir angin, pelbagai mekanisme, dan juga payung biasa dilahirkan. Kebanyakan model ini kini telah menjadi kenyataan. Ini adalah objek yang dicipta oleh tangan manusia.

Oleh itu, satu lagi matlamat penting pemodelan adalah untuk mencipta objek dengan sifat tertentu. Matlamat ini sepadan dengan pernyataan masalah: "bagaimana untuk melakukannya..."

Tujuan pemodelan tugas seperti "apa yang akan berlaku jika..." - menentukan akibat kesan pada objek dan membuat keputusan yang betul. Pemodelan sedemikian penting apabila mempertimbangkan isu sosial dan alam sekitar: apakah yang akan berlaku jika kita menaikkan tambang pengangkutan awam, atau apa yang akan berlaku jika kita menanam sisa nuklear di sesuatu kawasan? 

Sebagai contoh, untuk membersihkan St. Petersburg daripada banjir berterusan yang menyebabkan kerosakan besar, ia telah memutuskan untuk membina empangan. Semasa reka bentuknya, banyak model telah dibina, termasuk yang berskala penuh, dengan tepat untuk tujuan meramalkan akibat campur tangan dalam alam semula jadi.

Selalunya tujuan pemodelan adalah kecekapan mengurus objek (atau proses). Memandangkan kriteria pengurusan boleh menjadi sangat bercanggah, ia akan berkesan hanya dengan syarat "kedua-dua serigala diberi makan dan kambing biri-biri selamat."

Sebagai contoh, anda perlu menambah baik makanan di kantin sekolah. Di satu pihak, makanan mesti memenuhi keperluan umur (kandungan kalori, mengandungi vitamin dan garam mineral), sebaliknya, ia mesti menarik minat kebanyakan kanak-kanak dan berpatutan untuk ibu bapa mereka, dan pada yang ketiga, teknologi memasak mesti sesuai dengan keupayaan kantin sekolah. Bagaimana untuk menggabungkan perkara yang tidak serasi? Membina model membantu mencari penyelesaian yang betul.

Mari kembali kepada tugas yang diterangkan sebelum ini dan tentukan matlamat pemodelan.

Tugasan 1. Menaip.

Sasaran: mendapatkan dokumen yang cekap dan boleh dibaca.

Tugasan 2. Pergerakan kereta.

Sasaran: meneroka proses pergerakan.

Tugasan 3. Susunan perabot.

Sasaran: cari pilihan terbaik susunan perabot dari sudut pandangan penduduk.

Mentakrifkan tujuan pemodelan membolehkan anda menentukan dengan jelas data mana yang merupakan awal, yang tidak penting dalam proses pemodelan, dan apa yang diperlukan untuk diperoleh sebagai output.

Memformalkan tugas

DALAM Kehidupan seharian Kita sentiasa berhadapan dengan manifestasi formalisme, yang bermaksud perintah yang ketat. Dan walaupun kita sering bercakap tentang formalisme dengan penilaian negatif, dalam beberapa kes kita tidak boleh melakukannya tanpanya. Adakah mungkin untuk mengatur perakaunan dan penyimpanan ubat-ubatan di hospital atau kawalan penghantaran dalam penerbangan, jika proses ini tidak tertakluk kepada pemformalan yang ketat? Dalam kes sedemikian, ini bermakna peraturan yang jelas dan pemahaman yang sama oleh semua orang, perakaunan yang ketat, borang pelaporan seragam, dsb.

Biasanya kita bercakap tentang pemformalkan apabila data yang dikumpul sepatutnya diproses dengan cara matematik.

Anda yang mengambil bahagian dalam banci mungkin menyedari borang yang diisi oleh juruukur berdasarkan temu bual mereka dengan ahli keluarga. Tiada ruang untuk emosi dalam borang ini; ia mengandungi data tinjauan rasmi - unit dalam lajur yang ditakrifkan dengan ketat. Data ini kemudiannya diproses menggunakan kaedah matematik. Perlu diingatkan juga bahawa pemprosesan dijalankan menggunakan komputer. Komputer ialah alat universal untuk memproses maklumat, tetapi untuk menyelesaikan sebarang masalah menggunakannya, ia mesti dibentangkan dalam bahasa yang ketat dan formal. Tidak kira betapa besarnya keajaiban teknologi komputer kelihatan, ia tidak dapat memahami bahasa manusia.

Apabila memformalkan tugas, mereka bermula dari penerangan umumnya. Ini membolehkan anda menyerlahkan prototaip pemodelan dan sifat utamanya dengan jelas. Sebagai peraturan, terdapat banyak sifat ini, dan sesetengahnya tidak dapat digambarkan oleh hubungan kuantitatif. Di samping itu, sesuai dengan matlamat, adalah perlu untuk menyerlahkan parameter yang diketahui (data awal) dan yang perlu dicari (hasil).

Seperti yang dinyatakan di atas, prototaip pemodelan boleh menjadi objek, proses atau sistem. Jika sistem dimodelkan, ia dianalisis: komponen sistem (objek asas) dikenal pasti dan sambungan antara mereka ditentukan. Semasa analisis, ia juga perlu untuk menyelesaikan isu tahap perincian sistem.

Formalisasi dilakukan dalam bentuk mencari jawapan kepada soalan yang menjelaskan Deskripsi umum tugasan.

Marilah kita memformalkan tugas yang diterangkan sebelum ini.

Tugasan 1. Menaip.

Apa yang dimodelkan? Objek "Teks" Di mana untuk mendapatkan kandungan teks? Tersedia sebagai draf Apakah jenis percetakan yang dimaksudkan? Hitam dan putih Apakah pilihan teks? Lekukan perenggan, sempadan kanan dan kiri, muka taip, saiz dan gaya fon, warna (hitam) Apa yang perlu saya dapatkan? Teks ditaip, diedit dan direka bentuk

Tugasan 2. Pergerakan kereta.

Apa yang dimodelkan? Proses pergerakan objek “kereta” Jenis pergerakan Dipercepatkan secara seragam Apakah yang diketahui tentang pergerakan? Kelajuan awal (V 0), pecutan (∝), kelajuan maksimum yang dibangunkan oleh kereta (V Max) Apakah yang perlu dicari? Kelajuan (V i) pada masa tertentu (t i) Bagaimanakah masa ditetapkan? Daripada sifar pada selang masa yang sama (A t) Apakah yang mengehadkan pengiraan? V i x V Maks

Kami tidak akan mengambil kira ciri-ciri objek seperti warna, jenis badan, tahun pembuatan dan jumlah perbatuan, tahap kehausan tayar dan banyak lagi.

Tugasan 3. Menyusun perabot.

Apa yang dimodelkan? BILIK Sistem-Bilik PERABOT - adakah Sistem dianggap sebagai objek atau sebagai sistem? Apakah elemen dinding, pintu, sistem BILIK tingkap yang penting dalam tugas ini? Perabot - adakah Sistem dilihat sebagai objek atau sebagai sistem? Apa yang termasuk dalam perabot? Sofa, meja, almari pakaian, almari pakaian tujuan am(untuk buku, pusat muzik, mainan dan lain-lain), kompleks sukan yang dipasang di dinding Apakah parameter perabot Panjang, lebar, tinggi yang diberikan? Apakah parameter bilik yang dinyatakan dalam bentuk lakaran: geometri ditentukan? bentuk, saiz, lokasi tingkap dan pintu Apa yang anda perlu dapatkan? Pilihan untuk susunan perabot yang paling mudah, dibentangkan dalam bentuk lukisan (lakaran)

Dalam masalah ini, adalah tidak sesuai untuk membahagikan perabot kepada komponen. Sebagai contoh, tidak masuk akal untuk mempertimbangkan satu set objek dan bukannya meja - atas meja, laci, kaki.

Apabila mengatur perabot, hubungan berikut mesti diambil kira:

♦ ketinggian perabot kurang daripada ketinggian bilik; ♦ perabot hendaklah diletakkan dengan bahagian hadapannya menghadap ke dalam bilik; ♦ kepingan perabot tidak boleh mengaburkan pintu dan tingkap; ♦ Perlu ada ruang kosong yang mencukupi di sekeliling kompleks sukan.

Apabila mengatur perabot, anda juga mesti mengambil kira sambungan berikut:

♦ semua perabot mesti dialihkan dekat dengan dinding; ♦ meja hendaklah diletakkan sama ada di tepi tingkap atau dekat dengan tingkap pada dinding supaya cahaya jatuh dari sebelah kiri.

Kami tidak akan mengambil kira hubungan antara kepingan perabot itu sendiri. Ini bermakna semua objek boleh diletakkan dalam hubungan antara satu sama lain seperti yang dikehendaki. Ini sangat memudahkan tugas.

Peringkat perumusan masalah menggerakkan penyelidik daripada menghuraikan masalah melalui pemahaman matlamat pemodelan kepada pemformalannya. 

Ia adalah asas dalam pemodelan. Seseorang melalui peringkat ini secara bebas, tanpa bantuan komputer. Selanjutnya kerja yang berjaya pembangunan model bergantung kepada ketepatan pernyataan masalah.

Pembangunan model

Peringkat pembangunan model bermula dengan pembinaan model maklumat dalam pelbagai bentuk simbolik, yang pada peringkat akhir dijelmakan dalam model komputer. Dalam model maklumat, masalah mengambil bentuk yang membolehkan seseorang membuat keputusan mengenai pilihan persekitaran perisian dan mempersembahkan dengan jelas algoritma untuk membina model komputer.

Model maklumat

Pemilihan data yang paling penting semasa membentuk model maklumat dan kerumitannya ditentukan oleh tujuan pemodelan. Parameter objek yang ditakrifkan semasa pemformalkan masalah disusun dalam urutan kepentingan menurun. Semasa membuat model, bukan semua, tetapi hanya beberapa sifat yang menarik minat penyelidik diambil kira.

Jika faktor penting diabaikan, model akan tersalah mencerminkan asal (prototaip). Jika anda meninggalkan terlalu banyak daripada mereka, model itu akan menjadi sukar untuk dibina dan dipelajari. Dalam banyak kajian, beberapa model satu objek dicipta, bermula dari yang paling mudah, dengan set minimum parameter penentu. Model itu kemudiannya diperhalusi secara beransur-ansur dengan menambahkan beberapa ciri yang dibuang.

Kadangkala tugas itu sudah boleh dirumuskan dalam bentuk yang dipermudahkan, matlamat boleh dinyatakan dengan jelas, dan parameter model yang perlu diambil kira telah ditakrifkan. Anda terpaksa menyelesaikan masalah jenis ini berkali-kali dalam pelajaran matematik dan fizik. Walau bagaimanapun, dalam kehidupan biasa anda perlu memilih maklumat sendiri. 

Hasil daripada membina model maklumat ialah jadual ciri objek yang biasa kepada anda. Bergantung pada jenis tugas, jadual mungkin berbeza-beza.

Mari kita pertimbangkan model maklumat tugas yang diterangkan di atas.

Tugasan 1. Menaip.

Model maklumat

Apabila membina model tanda kiasan komputer (teks atau dokumen grafik) model maklumat akan menerangkan objek, parameter mereka, serta awal nilai asal, yang ditentukan oleh penyelidik mengikut pengalaman dan ideanya, dan kemudian memperhalusinya semasa percubaan komputer.

Tugasan 2. Pergerakan kereta.

Model maklumat

Dalam masalah pengiraan, jadual mengandungi senarai parameter awal, dikira dan terhasil.

Tugasan 3. Susunan perabot.

Model maklumat

Model maklumat, sebagai peraturan, dibentangkan dalam satu atau lain bentuk simbolik. Jadual adalah salah satu contoh model ikonik.

Kadang-kadang berguna untuk menambah idea objek dengan bentuk simbolik lain (rajah, lukisan, formula), jika ini menyumbang kepada pemahaman yang lebih baik tentang masalah itu.

Mari kita pertimbangkan model tanda untuk tugasan yang diterangkan di atas.

Tugasan 1. Menaip.

Model tanda adalah hasil daripada penyelesaian masalah.

Tugasan 2. Pergerakan kereta.

Masalah kereta bergerak menjadi lebih jelas jika anda menyediakan lukisan yang menunjukkan tatatanda yang digunakan dalam masalah (Rajah 11.3). 

nasi. 11.3. Ilustrasi untuk masalah pergerakan kereta

Model matematik pergerakan kereta mempunyai bentuk:

T i + 1 = t 1 + V i + 1 = V 0 + ∝t 1

Model matematik yang disusun dengan betul hanya diperlukan dalam tugasan di mana ia perlu untuk mengira nilai parameter objek.

Untuk sistem, model maklumat ditambah dengan gambar rajah sambungan yang dikenal pasti semasa analisis. Contoh-contoh skim tersebut diberikan dalam klausa 8.4. Gambar rajah sambungan mungkin kelihatan seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 11.4. Dalam rajah ini, sambungan digambarkan oleh anak panah yang diarahkan dari satu objek ke objek yang lain. Anak panah sehala menunjukkan arah tindakan sambungan - dari objek yang menentukan kepada yang ditentukan. Anak panah berkepala dua menunjukkan bahawa objek saling mempengaruhi antara satu sama lain. Hubungan semasa membina rajah tersebut digambarkan dengan anak panah bertitik.

Sifat sambungan boleh dijelaskan berhampiran anak panah.

nasi. 11.4. Contoh gambar rajah sambungan antara objek sistem


Tugasan 3. Susunan perabot.

Gambar rajah sambungan dan perhubungan dibentangkan dalam Rajah 11.5.

nasi. 11.5. Skim sambungan dan hubungan dengan masalah menyusun perabot


Bentuk ikonik boleh mempunyai rupa yang berbeza.

Sebagai contoh, apabila mencipta peta geografi atau sejarah, sistem simbol dibangunkan.

Dan hanya untuk tugas mudah yang biasa dalam kandungan, model tanda tidak diperlukan.

Proses kreativiti dan penyelidikan sentiasa melibatkan pencarian yang menyakitkan untuk bentuk simbolik dan kiasan mewakili model. Sebelum ini, proses ini disertai dengan bakul draf yang dibuang. Pada masa kini, apabila komputer telah menjadi alat utama penyelidik, ramai orang lebih suka melukis dan menulis lakaran dan formula awal secara langsung pada komputer, menjimatkan masa dan kertas. 

Model komputer

Kini setelah model tanda maklumat telah dibentuk, anda boleh memulakan pemodelan komputer sebenar - mencipta model komputer. Persoalan segera timbul mengenai alat yang diperlukan untuk ini, iaitu, mengenai alat pemodelan.

Model komputer ialah model direalisasikan dengan cara- persekitaran perisian.

Terdapat banyak pakej perisian yang membolehkan pembinaan dan kajian model (simulasi). Setiap persekitaran perisian mempunyai alatan sendiri dan membolehkan anda bekerja dengan jenis model maklumat tertentu. Oleh itu, pengkaji menghadapi persoalan sukar untuk memilih persekitaran yang paling sesuai dan berkesan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Ia mesti dikatakan bahawa masalah yang sama boleh diselesaikan menggunakan persekitaran yang berbeza.

Pada mulanya, bertahun-tahun dahulu, komputer hanya digunakan untuk menyelesaikan masalah pengkomputeran. Untuk melakukan ini, perlu menulis program dalam bahasa pengaturcaraan khas. Dengan pembangunan perisian dan perkakasan Pelbagai masalah yang boleh diselesaikan menggunakan komputer telah berkembang dengan ketara.

Dalam persekitaran pengaturcaraan, anda kini bukan sahaja boleh menjalankan pengiraan tradisional parameter objek, tetapi juga membina model kiasan (lukisan, rajah, plot animasi) menggunakan alatan grafik bahasa.

Dalam proses membangunkan model komputer, model simbol maklumat awal akan mengalami beberapa perubahan dalam bentuk perwakilan, kerana ia mesti berorientasikan kepada persekitaran perisian dan alatan tertentu. Keupayaan persekitaran perisian tertentu yang telah anda pelajari latihan amali. Pemilihan persekitaran perisian mengikut jenis maklumat telah dibincangkan dalam topik 9 dan 10.

Pilihan persekitaran perisian menentukan algoritma untuk membina model komputer, serta bentuk persembahannya. 

Sebagai contoh, ini boleh menjadi carta alir. Rajah 11.6 menunjukkan algoritma bagi masalah pergerakan kereta dalam bentuk gambar rajah blok. Menggunakan carta alir sebagai panduan, masalah boleh diselesaikan dalam persekitaran yang berbeza. Dalam persekitaran pengaturcaraan, ini ialah program yang ditulis dalam bahasa algoritma. Dalam persekitaran terpakai, ini ialah urutan teknik teknologi yang membawa kepada penyelesaian masalah.

nasi. 11.6. Perwakilan algoritma dalam bentuk gambarajah blok

Sebagai contoh, apabila memodelkan dalam editor grafik atau pemproses perkataan, algoritma boleh dipersembahkan dalam bentuk lisan, menerangkan urutan tindakan untuk mencipta objek dan, jika perlu, teknik teknologi. Apabila membangunkan algoritma untuk membina model dalam hamparan Perhatian istimewa menangani pemilihan kawasan data awal dan dikira dan peraturan untuk menulis formula yang menghubungkan data dari kawasan yang berbeza.

Berdasarkan perkara di atas, kita boleh membuat kesimpulan bahawa apabila memodelkan pada komputer adalah perlu untuk mempunyai idea tentang kelas perisian, tujuan, alat dan kaedah kerja teknologi mereka. pelbagai perisian membolehkan anda menukar model tanda maklumat asal kepada komputer dan menjalankan eksperimen komputer.

Mari kita pertimbangkan pilihan yang mungkin persekitaran komputer untuk contoh di atas. Secara adil, perlu diingatkan bahawa masalah yang dicadangkan sebagai ilustrasi boleh diselesaikan dan selalunya diselesaikan tanpa menggunakan komputer.

Tugasan 1. Menaip.

Persekitaran pemproses perkataan secara tradisinya digunakan untuk memodelkan dokumen teks.

Tugasan 2. Pergerakan kereta.

Untuk tugasan yang memerlukan mendapatkan nilai yang dikira, persekitaran hamparan adalah sesuai. Dalam persekitaran ini, maklumat dan model matematik digabungkan ke dalam jadual yang mengandungi tiga bidang: data awal, pengiraan pertengahan dan keputusan. Hamparan membolehkan anda bukan sahaja mengira kelajuan yang diperlukan, tetapi juga untuk membina jadual pergerakan kenderaan.

Masalah yang sama boleh diselesaikan tidak kurang berjaya dalam persekitaran pengaturcaraan. Sebagai contoh, persekitaran LogoMira membolehkan anda mengira nilai kelajuan kereta pada selang masa yang tetap, serta mencipta plot animasi yang disertakan di mana kereta itu akan bergerak dan nilai yang dikira akan muncul pada selang masa yang tetap.

Tugasan 3. Susunan perabot.

Hasil daripada menyelesaikan masalah adalah yang paling pilihan yang mudah susunan perabot, dibentangkan dalam satu bentuk atau yang lain: mental, dalam bentuk lukisan (lakaran), dalam bentuk penerangan. Selalunya, masalah sedemikian diselesaikan "dalam fikiran." Tetapi jika anda perlu meletakkan alasan anda dalam bentuk simbolik, maka mana-mana persekitaran yang membolehkan anda bekerja dengan grafik akan berjaya. boleh jadi penyunting grafik, kit alat grafik vektor terbina dalam pemproses perkataan atau persekitaran pengaturcaraan. 

Apabila mencipta model maklumat sebelum memilih SOI, adalah perlu untuk dipandu oleh keperluan ergonomik berikut:

♦ dari segi jumlah maklumat, mereka mesti menyediakan keseimbangan maklumat yang optimum dan tidak membawa kepada sedemikian kejadian buruk sebagai kekurangan atau lebihan maklumat;

♦ dalam bentuk dan komposisi mereka mesti sesuai dengan tugas proses buruh dan keupayaan manusia untuk menerima, menganalisis, menilai maklumat dan melaksanakan tindakan kawalan.

Mengambil kira keperluan ini dalam proses mereka bentuk model maklumat membolehkan pengendali melaksanakan fungsi yang diberikan kepadanya dengan kecekapan dan ketepatan yang diperlukan, mencegah berlakunya tindakan yang salah, dan memastikan sistem "man-machine" berfungsi dengan berkesan.

Pengalaman dalam pembangunan dan penggunaan model maklumat, serta analisis aktiviti pengendali dengan mereka, membolehkan kami merumuskan beberapa ciri terpenting model maklumat.

Paparan maklumat penting dan situasi masalah. Model maklumat hendaklah mewakili hanya sifat asas, perhubungan dan sambungan objek terurus. Dalam pengertian ini, model menghasilkan semula realiti dalam bentuk yang dipermudahkan dan sentiasa merupakan sejenis skema baginya. Tahap dan sifat penyederhanaan dan penskemasan boleh ditentukan berdasarkan analisis tugas sistem manusia-mesin.

Apabila situasi masalah timbul dalam pengurusan, persepsinya dipermudahkan jika model maklumat menyediakan paparan:

♦ perubahan sifat unsur-unsur situasi yang berlaku semasa interaksi mereka. Dalam kes ini, tukar

perubahan dalam sifat unsur individu tidak dilihat secara berasingan, tetapi dalam konteks keadaan secara keseluruhan;

♦ hubungan dinamik objek terurus, manakala sambungan dan interaksi model maklumat harus dicerminkan dalam pembangunan. Ia boleh diterima malah berguna untuk membesar-besarkan atau mengukuhkan paparan arah aliran dalam pembangunan unsur-unsur situasi, perkaitan mereka atau situasi secara keseluruhan;

♦ perhubungan konflik di mana unsur-unsur situasi masuk.

Organisasi struktur dan keterlihatan maklumat model. Organisasi optimum struktur model maklumat membolehkan anda dengan cepat dan tepat melihat situasi yang dipaparkan secara keseluruhan. Satu cara untuk mengaturnya dengan cara ini adalah melalui susun atur yang baik. Model maklumat mesti membentangkan satu set maklumat yang berada dalam interaksi yang khusus dan jelas.

Model harus jelas, i.e. menyediakan operator dengan keupayaan untuk cepat, tepat dan tanpa teliti analisis melihat data. Walau bagaimanapun, objek kawalan, sifat dan interaksinya tidak selalu mempunyai ciri visual. Dalam kes ini, apabila membangunkan model maklumat, adalah perlu untuk menyelesaikan masalah yang hampir dengan yang ditakrifkan dalam metodologi sains sebagai "visualisasi konsep."

Peringkat membina model maklumat. Prosedur untuk membina model maklumat biasanya seperti berikut:

1) penentuan tugas sistem dan susunan penyelesaiannya;

2) penentuan sumber maklumat, kaedah untuk menyelesaikan masalah, masa yang diperlukan untuk menyelesaikannya, serta ketepatan yang diperlukan;

3) menyusun senarai jenis objek kawalan, menentukan bilangan mereka dan parameter pengendalian sistem;

4) menyusun senarai ciri-ciri objek pengurusan jenis yang berbeza;

5) pengedaran objek dan ciri mengikut tahap kepentingan, pemilihan objek dan ciri kritikal, yang pertimbangannya perlu di tempat pertama;

6) pemilihan sistem dan kaedah untuk pengekodan objek kawalan, keadaan dan cirinya;

7) pembangunan komposisi umum model maklumat;

8) menentukan senarai tindakan eksekutif pengendali yang dijalankan dalam proses menyelesaikan masalah dan selepas membuat keputusan;

9) mencipta model yang mensimulasikan situasi yang mungkin, menyemak keberkesanan pilihan terpilih untuk model maklumat dan sistem pengekodan maklumat. Kriteria untuk kecekapan ialah masa, ketepatan dan keamatan kerja pengendali;

10) menentukan perubahan berdasarkan hasil eksperimen dengan komposisi model maklumat dan sistem pengekodan, menyemak keberkesanan setiap pilihan baharu pada susun atur;

1 1) penentuan model tahap latihan profesional pengendali dan pematuhannya dengan yang diberikan;

12) merangka arahan pengendalian untuk pengendali dalam sistem kawalan.

Prosedur yang dicadangkan untuk membina model maklumat hanya digariskan secara umum. Ia mungkin berbeza-beza bergantung pada spesifik sistem kawalan dan fungsi pengendali tertentu.

Model maklumat ialah satu set maklumat yang diatur mengikut peraturan tertentu tentang keadaan dan fungsi objek kawalan dan persekitaran luaran. Bagi pengendali, ia adalah sejenis simulator sifat-sifat objek sebenar yang penting untuk kawalan, i.e. sumber maklumat yang berdasarkannya dia membentuk imej situasi sebenar, menganalisis dan menilai keadaan semasa, merancang tindakan mengawal, membuat keputusan yang memastikan kerja yang berkesan sistem, dan juga menilai hasil pelaksanaannya. Dalam erti kata lain, pengendali tidak berurusan dengan objek seperti itu, tetapi dengan perwakilan tandanya. Dalam apa-apa jenis kerja dengan maklumat, kami sentiasa bercakap tentang perwakilannya dalam bentuk struktur simbolik tertentu. Membentuk perwakilan maklumat ialah pengekodannya.

Model konseptual - ini ialah satu set idea pengendali tentang tugas kerja, keadaan dan fungsi sistem kerja dan kaedah mereka sendiri untuk mengawal pengaruh ke atas mereka. Imej dan idea yang membentuk kandungan model konsep bukan sahaja mencerminkan realiti. Mereka memainkan peranan sebagai corak umum aktiviti yang terbentuk dalam proses pembelajaran dan latihan. Model konseptual dicirikan oleh lebihan maklumat yang sangat besar, tetapi pada satu masa atau yang lain hanya imej dan corak aktiviti yang berkaitan dengan masalah yang diselesaikan secara langsung yang direalisasikan dan direalisasikan. Apabila mencipta model maklumat, anda mesti dipandu oleh prinsip ergonomik berikut: keperluan:

♦ dari segi jumlah maklumat, mereka mesti memastikan keseimbangan maklumat yang optimum dan tidak membawa kepada fenomena yang tidak diingini seperti kekurangan atau lebihan maklumat;

♦ dalam bentuk dan komposisi mereka mesti sesuai dengan tugas proses buruh dan keupayaan manusia untuk menerima, menganalisis, menilai maklumat dan melaksanakan tindakan kawalan.

Mengambil kira keperluan ini dalam proses mereka bentuk model maklumat membolehkan pengendali melaksanakan fungsi yang diberikan kepadanya dengan kecekapan dan ketepatan yang diperlukan, mencegah berlakunya tindakan yang salah, dan memastikan sistem manusia-mesin berfungsi dengan berkesan. Pengalaman dalam pembangunan dan penggunaan model maklumat, serta analisis aktiviti pengendali dengan mereka, membolehkan kami merumuskan beberapa ciri yang paling penting model maklumat.

Paparan maklumat penting dan situasi masalah. Model maklumat hendaklah mewakili hanya sifat asas, perhubungan dan sambungan objek terurus. Dalam pengertian ini, model menghasilkan semula realiti dalam bentuk yang dipermudahkan dan sentiasa merupakan sejenis skema baginya. Tahap dan sifat penyederhanaan dan penskemasan boleh ditentukan berdasarkan analisis tugas sistem manusia-mesin. Apabila situasi masalah timbul dalam pengurusan, persepsinya dipermudahkan jika model maklumat menyediakan paparan:

♦ perubahan sifat unsur-unsur situasi yang berlaku semasa interaksi mereka. Dalam kes ini, pengkhianatan

perubahan dalam sifat unsur individu tidak dilihat secara berasingan, tetapi dalam konteks keadaan secara keseluruhan;

♦ hubungan dinamik objek terurus, manakala sambungan dan interaksi model maklumat harus dicerminkan dalam pembangunan. Ia boleh diterima malah berguna untuk membesar-besarkan atau mengukuhkan paparan trend dalam pembangunan unsur-unsur situasi, hubungan mereka atau keadaan secara keseluruhan;

♦ perhubungan konflik di mana unsur-unsur situasi masuk.

1. Peringkat membina model maklumat.

Prosedur untuk membina model maklumat biasanya seperti berikut:

1) penentuan tugas sistem dan susunan penyelesaiannya;

2) penentuan sumber maklumat, kaedah untuk menyelesaikan masalah, masa yang diperlukan untuk menyelesaikannya, serta ketepatan yang diperlukan;

3) menyusun senarai jenis objek kawalan, menentukan bilangan mereka dan parameter pengendalian sistem;

4) menyusun senarai ciri-ciri objek pengurusan pelbagai jenis;

5) pengedaran objek dan ciri mengikut tahap kepentingan, pemilihan objek dan ciri kritikal, yang pertimbangannya perlu di tempat pertama;

6) pemilihan sistem dan kaedah untuk pengekodan objek kawalan, keadaan dan cirinya;

7) pembangunan komposisi umum model maklumat;

8) menentukan senarai tindakan eksekutif pengendali yang dijalankan dalam proses menyelesaikan masalah dan selepas membuat keputusan;

9) mencipta model yang mensimulasikan situasi yang mungkin, menyemak keberkesanan pilihan terpilih untuk model maklumat dan sistem pengekodan maklumat. Kriteria untuk kecekapan ialah masa, ketepatan dan keamatan kerja pengendali;

10) menentukan perubahan berdasarkan hasil eksperimen dengan komposisi model maklumat dan sistem pengekodan, menyemak keberkesanan setiap pilihan baharu pada susun atur;

11) penentuan model tahap latihan profesional pengendali dan pematuhannya dengan yang diberikan;

12) merangka arahan pengendalian untuk pengendali dalam sistem kawalan.

Prosedur yang dicadangkan untuk membina model maklumat hanya digariskan secara umum. Ia mungkin berbeza-beza bergantung pada spesifik sistem kawalan dan fungsi pengendali tertentu.

Pengekodan maklumat.

Di bawah pengekodan maklumat memahami operasi mengenal pasti tanda konvensional (simbol, isyarat) dengan satu atau jenis maklumat yang lain. Kod optimum memerlukan memastikan kelajuan maksimum dan kebolehpercayaan penerimaan manusia dan pemprosesan maklumat, i.e. kecekapan maksimum menjalankan operasi carian visual, pengesanan, diskriminasi, pengenalan dan pengecaman isyarat.

Terdapat beberapa parameter yang agak bebas di mana abjad isyarat kod mesti dibina dan dinilai: modaliti isyarat; jenis abjad (kategori kod); panjang abjad (asas kod); dimensi kod; ukuran abstraksi kod; susun atur tanda kod dan kumpulan. Memilih modaliti isyarat, jenis abjad dan panjangnya, kaedah mengemukakan tanda, dsb. - semua isu ini boleh diselesaikan hanya melalui perjanjian kompromi, kerana selalunya meningkatkan parameter kod dalam satu masalah membawa kepada penurunan kecekapan menyelesaikan yang lain.

Memilih modaliti isyarat. Modaliti (dari lat. modus - kaedah) adalah salah satu sifat utama sensasi, ciri kualitatif mereka. Konsep modaliti juga terpakai kepada banyak proses mental yang lain. Dalam sistem kawalan, maklumat yang dihantar kepada pengendali dilihat terutamanya oleh sistem visual. Selalunya terdapat keperluan untuk mengagihkan semula aliran maklumat yang dihantar kepada seseorang antara pelbagai sistem persepsi untuk melegakan beban berlebihan daripada sistem visual pengendali. Vibrotactile borang penyerahan maklumat mewakili sumber tambahan maklumat tentang sifat objek kawalan bergerak (kereta, kapal terbang, kapal, kereta api, dll.). Ia digunakan apabila mengawal pengekodan bentuk yang berbeza, apabila menduplikasi bentuk visual dan pendengaran pembentangan maklumat.

Menentukan tahap keabstrakan kod. Terdapat dua pilihan: kod abstrak yang tidak berkaitan dengan kandungan mesej, dan kod konkrit yang agak berkaitan dengan kandungan mesej. Selaras dengan tahap keabstrakan kod, mereka membezakan jenis tanda abstrak, skematik, ikonik dan piktografik. Kekhususan dan kejelasan ciri mengenal pasti tanda mempercepatkan proses penyahkodan, kerana dalam kes ini proses diskriminasi, pengenalan dan penyahkodan dijalankan secara serentak. Persoalan ukuran abstraksi telah nilai tertinggi untuk kategori borang.

Mengekodkan mesej yang kompleks. Pengekodan mesej yang kompleks merangkumi tiga peringkat: pemilihan abjad atau abjad optimum yang mana elemen individu mesej dikodkan; mewujudkan hubungan optimum antara abjad yang berbeza dalam satu mesej; mencari struktur logik optimum bagi mesej yang dikodkan. Salah satu cara yang paling biasa untuk mengekod mesej yang kompleks adalah formal, i.e. menggabungkan huruf, nombor dan simbol menjadi padat.

1. Pengekodan mengikut bentuk dan saiz.

Pengekodan borang. Bentuk geometri ringkas yang terdiri daripada sebilangan kecil unsur mudah dibezakan dan dikenali. Rajah yang terdiri daripada garis lurus dibezakan lebih baik daripada rajah dengan kelengkungan dan banyak sudut. Atas dasar ini, segitiga dan segi empat tepat menonjol sebagai bentuk yang lebih mudah untuk dilihat daripada bulatan dan poligon. Apabila memilih antara tanda kontur dan siluet, keutamaan harus diberikan kepada yang terakhir

Pengekodan saiz. Apabila menggunakan saiz sebagai kategori kod, anda harus mengaitkan kawasan tanda dengan beberapa ciri objek, contohnya, saiz, jarak, dll. Dengan tiga penggredan saiz angka, terdapat kecenderungan untuk melebihkan yang terkecil dan meremehkan saiz terbesar, dengan kata lain, untuk mengecutkan saiz melampau angka ke arah purata. Apabila panjang abjad meningkat kepada empat saiz, kesukaran besar diperhatikan dalam membezakan saiz pertengahan berbanding dengan yang melampau. Apabila menggunakan lebih daripada lima penggredan ciri, bilangan ralat pengenalan meningkat dengan mendadak.

1. Pengekodan abjad angka.

Memilih jenis abjad. Pelbagai ciri kualitatif dan kuantitatif objek terkawal dikodkan dengan cara yang berbeza: simbol, huruf, nombor, warna, kecerahan, dsb. Setiap kaedah pengekodan dipanggil jenis abjad, atau kategori pengekodan. Ia telah ditetapkan bahawa apabila pengendali membuat keputusan pelbagai tugas kelebihan jenis abjad tertentu didedahkan. Memandangkan ciri isyarat yang berbeza memberikan kecekapan yang berbeza dalam melaksanakan operasi pengenalan, penyahkodan, carian, dsb., abjad dipilih dengan mengambil kira tugasan yang dihadapi oleh pengendali. Huruf digunakan untuk menyampaikan maklumat tentang nama objek, nombor - tentang ciri kuantitatifnya, warna - tentang kepentingan. Bentuk geometri boleh digunakan untuk mengekod maklumat dalam kes di mana pengendali memerlukan gambar visual untuk memproses maklumat dengan cepat. Kategori warna dan bentuk adalah yang paling berkesan untuk menyelesaikan masalah pengecaman. Dalam tugas carian visual, pengekodan warna mempunyai kelebihan. Masa terpendek untuk mencari objek adalah mengikut warna, dan masa yang paling lama adalah mengikut kecerahan dan saiz. Apabila digunakan sebagai kategori kod bentuk, saiz, warna dan orientasi spatial angka, kategori warna dan bentuk memberikan kecekapan yang paling besar dalam melaksanakan operasi pengenalpastian, pengenalpastian dan carian mengikut saiz; Menggabungkan dua jenis abjad - simbolik dan digital - dalam satu abjad membawa kepada peningkatan ketara dalam kelajuan kerja kerana peningkatan dalam volum medan pandangan operasi.

Definisi asas kod. Jumlah julat penggredan yang boleh dibezakan secara mutlak bagi isyarat satu dimensi berjulat dari 4 hingga 16, bergantung pada kualiti ciri yang digunakan. Panjang abjad yang dibenarkan mesti ditentukan secara eksperimen untuk setiap jenis abjad.

Memilih dimensi kod. Cara yang paling sesuai untuk menambah panjang abjad kod ialah pengekodan multidimensi, i.e. meningkatkan bilangan parameter isyarat yang ketara dan berubah. Apabila menggunakan isyarat multidimensi, adalah perlu untuk menentukan nisbah optimum bilangan parameter isyarat berubah dan bilangan penggredan setiap parameter. Kuantiti maklumat yang dihantar berbeza untuk parameter isyarat pelbagai dimensi yang berbeza. Apabila membina abjad multidimensi, seseorang harus mengambil kira kelebihan satu atau lain jenis abjad dalam menyelesaikan pelbagai masalah.

Paparan maklumat bermaksud: penunjuk dail, pembilang, penunjuk lampu belakang, peranti pencetak, plotter, penunjuk bercahaya simbolik, penggera bunyi.

Penunjuk dail– biasanya digunakan semasa membaca penunjuk kuantitatif dan kualitatif, bacaan pengesahan (kawalan), dan membandingkan penunjuk. Terdapat dua jenis penunjuk dail:

· dengan anak panah bergerak dan skala tetap;

· dengan skala bergerak dan anak panah tetap.

Bergantung pada jenis tugas, dua jenis penunjuk dail boleh digunakan: sama ada dengan pemegang kawalan atau tanpanya. Penunjuk dail dengan pemegang kawalan digunakan untuk menetapkan nilai parameter yang diberikan atau untuk memulihkan kedudukan anak panah jika ia menyimpang daripada nilai yang diberikan. Jenis yang terbaik Penunjuk dalam kes ini ialah penunjuk dengan anak panah bergerak dan skala tetap. Ketepatan dan kelajuan bacaan bacaan daripada skala instrumen bergantung pada jenis, bentuk, saiz, jarak cerapan, dan selang antara markah. Dari segi ketepatan maklumat bacaan, keutamaan diberikan kepada penunjuk dengan skala bulat, di tempat kedua ialah skala separuh bulatan, di tempat ketiga ialah skala mendatar rectilinear, di tempat keempat ialah skala menegak rectilinear (kecuali instrumen untuk pemantauan kedalaman, ketinggian, suhu - persatuan pemikiran). Skala instrumen diijazahkan dengan tanda sempang, yang dibahagikan kepada utama, sederhana dan kecil. Ketepatan bacaan bergantung pada saiz tanda dan jarak antaranya. Panjang optimum selang antara tanda utama ialah 12.5 - 18 mm pada jarak cerapan 750 mm. Peningkatan bilangan markah kecil membawa kepada penurunan dalam kelajuan dan ketepatan membaca. Kontras maksimum harus dikekalkan antara warna latar belakang skala dan warna bahagian dan inskripsi, dan kontras hendaklah langsung.

Nombor (atau beberapa kod lain) diletakkan di dasar tanda utama di luar skala. Ketepatan bacaan nombor bergantung pada ketinggian, format, ketebalan lejang, dan jarak antara nombor bersebelahan. penting apabila membaca bacaan dari skala, ia mempunyai bentuk dan lokasi anak panah dan penunjuk. Anak panah berbentuk baji mempunyai kelebihan terbesar berbanding yang lain. Ketebalan hujungnya hendaklah tidak lebih daripada lebar tanda skala terkecil, hujung anak panah tidak boleh menyentuh tanda skala (jarak antara tanda dan anak panah adalah dari 0.4 hingga 1.6 mm). Penunjuk hendaklah warna yang sama dengan tanda skala dan sehampir mungkin dengan satah dail untuk meminimumkan paralaks.

Apabila mereka bentuk dan meletakkan penunjuk dail, keperluan berikut mesti diambil kira:

1. Penunjuk dail pada panel hendaklah dipasang dalam satah berserenjang dengan garis penglihatan.

2. Pengijazahan skala tidak boleh lebih halus daripada yang diperlukan oleh ketepatan instrumen itu sendiri.

3. Untuk penimbang yang dipasang pada panel yang sama, perlu memilih sistem pembahagian yang sama dan nombor yang sama.

4. Apabila bacaan kawalan serentak dari beberapa peranti, anak panah dipasang supaya mereka Operasi biasa mempunyai arah yang sama.

5. Untuk memudahkan pembacaan kawalan, julat pengendalian dan beban lampau hendaklah diserlahkan dalam warna.

6. Adalah perlu bahawa latar belakang skala adalah matte dan tiada silau pada dinding peranti.

7. Latar belakang skala tidak boleh lebih gelap daripada panel, manakala bingkai skala boleh menjadi lebih gelap.

8. Pencahayaan skala mestilah seragam, dan tahap pencahayaan mestilah boleh laras.

Kaunter– digunakan untuk mendapatkan data kuantitatif apabila petunjuk yang cepat dan tepat diperlukan.

Kaunter hendaklah diletakkan sedekat mungkin dengan permukaan panel untuk meminimumkan paralaks dan bayang-bayang serta memastikan sudut tontonan maksimum. Apabila membaca secara berurutan, nombor mesti mengikut satu sama lain, tetapi tidak lebih daripada dua dalam 1 saat. Bacaan meter harus ditetapkan semula secara automatik selepas selesai operasi peralatan, bagaimanapun, adalah perlu untuk menyediakan kemungkinan tetapan semula manual.

Kontras warna yang tinggi antara nombor dan latar belakang adalah dinasihatkan. Silau hendaklah diminimumkan.

Penunjuk lampu belakang– digunakan untuk memaparkan maklumat berkualiti tinggi apabila respons pengendali segera diperlukan. Terdapat dua jenis utama penunjuk lampu belakang:

· panel bercahaya dengan satu atau lebih inskripsi;

· lampu penunjuk (atau isyarat) ringkas.

Jika penunjuk bertujuan untuk digunakan dalam keadaan pencahayaan yang berbeza, ia harus mempunyai pelarasan kecerahan. Had pelarasan kecerahan mesti memastikan keterlihatan yang baik bagi maklumat yang dipaparkan pada penunjuk di bawah semua keadaan pencahayaan yang dijangkakan. Penunjuk tidak sepatutnya kelihatan bercahaya apabila ia tidak bercahaya atau kelihatan padam apabila diterangi.

Untuk penunjuk lampu pijar, adalah disyorkan untuk sama ada menggunakan lampu dengan filamen berlebihan, atau lampu berkembar, supaya jika satu filamen lampu gagal, keamatan lampu latar dikurangkan, tetapi tidak terlalu banyak sehingga operator tidak dapat bekerja. Litar penunjuk direka bentuk supaya lampu boleh ditanggalkan dan diganti tanpa mengganggu bekalan kuasa, menyebabkan kerosakan pada komponen litar penunjuk, atau membahayakan kakitangan operasi. Penunjuk yang mengandungi maklumat tentang situasi kritikal mesti diletakkan di kawasan penglihatan optimum. Lampu penunjuk yang jarang digunakan atau khusus untuk Penyelenggaraan dan pelarasan mesti ditutup atau tidak kelihatan semasa operasi sistem, tetapi boleh diakses dengan mudah. Jarak antara lampu bersebelahan mestilah mencukupi untuk pengecaman yang jelas, tafsiran yang betul bagi maklumat teraruh dan penggantian yang mudah.

Peranti percetakan(perakam) – menyediakan penerimaan maklumat yang mudah dan cepat dalam bentuk bahan bercetak. Petunjuk yang boleh dipercayai tentang penggunaan media mesti disediakan.

petak plot– digunakan untuk merekod data grafik berterusan. Guratan yang dilukis tidak seharusnya diliputi oleh elemen reka bentuk plotter. Kontras antara imej dan latar belakang tidak boleh kurang daripada 50% (perbezaan dalam kecerahan sekurang-kurangnya dua kali).

Penunjuk bercahaya ikonik– direka untuk memaparkan maklumat alfanumerik (simbolik) semantik daripada elektronik peranti pengkomputeran(analog, digital komputer, penukar, komputer on-board, dsb.). Pada masa ini digunakan secara meluas tiub sinar katod dan skrin kristal cecair.

Penggera bunyi– direka untuk menarik perhatian pengendali. Ini termasuk mesej bukan suara - sumber bunyi yang digunakan di tempat kerja untuk memberikan isyarat kecemasan, amaran dan pemberitahuan dalam kes di mana:

· mesej adalah satu dimensi dan pendek;

· memerlukan tindakan segera;

· tempat maklumat diterima terlalu terang atau gelap;

· sistem visual pengendali terlebih beban.

Reka bentuk penggera bunyi harus mengecualikan kemungkinan mencipta penggera palsu. Peranti penggera boleh didengar dan litar elektriknya mesti direka bentuk supaya isyarat penggera dikekalkan sekiranya berlaku kegagalan sistem atau peralatan. Dalam penggera yang boleh didengar, dengan adanya penutupan manual, litar mesti kembali secara automatik kedudukan awal untuk menerima isyarat kawalan seterusnya. Isyarat amaran dan penggera hendaklah berselang-seli. Tahap tekanan bunyi isyarat di tempat kerja hendaklah dalam julat dari 30 hingga 100 dB pada frekuensi 200 - 5000 Hz. Tempoh isyarat individu dan selang antara mereka mestilah sekurang-kurangnya 0.2 s. Tempoh bunyi yang kuat isyarat bunyi tidak boleh melebihi 10 s. Apabila menutup dengan bunyi bising, adalah perlu untuk memastikan bahawa ambang untuk menutup isyarat audio melebihi dari 10 hingga 16 dB, maksimum tahap yang dibenarkan Tekanan bunyi isyarat hendaklah dari 110 hingga 120 dB pada frekuensi 200 - 10000 Hz. Tahap tekanan bunyi isyarat penggera hendaklah tidak lebih tinggi daripada 100 dB pada frekuensi 800 - 2000 Hz dengan tempoh selang antara isyarat 0.2 - 0.8 s, isyarat amaran - tidak lebih tinggi daripada 80 - 90 dB pada frekuensi 200 - 600 Hz dengan tempoh isyarat dan selang antaranya 1 - 3 s, dan isyarat pemberitahuan - sekurang-kurangnya 5% lebih rendah berbanding tahap tekanan bunyi isyarat penggera


Maklumat berkaitan.


Persembahan:

2. Apakah model? Dalam kes apakah pemodelan digunakan? Model ialah objek baharu yang mencerminkan ciri penting subjek, proses atau fenomena yang dikaji dari sudut tujuan pemodelan.

Simulasi digunakan dalam kes di mana objek terlalu besar atau terlalu kecil, prosesnya sangat cepat atau sangat perlahan, kajian objek boleh berbahaya bagi orang lain, dan sebagainya.

3. Sahkan dengan contoh kesahihan pernyataan berikut:
a) satu objek boleh sepadan dengan beberapa model;
b) satu model boleh sepadan dengan beberapa objek.

Contoh:
a - Objek: Kereta, model: tempat letak kereta, lukisan, tanda jalan, kereta kawalan radio.
b - Model: Diagram, objek: diagram metro, diagram bangunan, diagram radio

4. Berikan contoh model skala penuh dan maklumat.

Model kehidupan: mainan, manekin, gambar, dll.
Model maklumat: jadual, graf, formula, dsb.

5. Dalam senarai model yang diberikan, nyatakan model yang boleh digunakan untuk:

a - susun atur kawasan kediaman; gambar pergerakan jisim udara.
b - gambar pergerakan jisim udara; model penerbangan kapal terbang reka bentuk baru dalam terowong angin; gambar rajah struktur organ dalaman manusia.
c - gambar pergerakan jisim udara; model penerbangan reka bentuk pesawat baharu dalam terowong angin; gambar rajah struktur organ dalaman manusia.
d - gambar pergerakan jisim udara; jadual waktu kereta api; model penerbangan reka bentuk pesawat baharu dalam terowong angin.
d - jadual kereta api.

6. Berikan contoh model maklumat

a - lelaki, tinggi 173 cm, mata berwarna perang, si rambut coklat.
b - seorang lelaki tinggi, berambut cerah, atletik, tangkas, pantas.
c - baik, gebu, mengeong sentiasa.
g - tingkat 3, pangsapuri 3 bilik yang luas.
d - kulit keras
e - cakera CD-R dengan kapasiti 700 MB, muzik rock yang dirakam.
dan - bandar Rusia, multinasional, terletak di rantau Nizhny Novgorod.

7. Huraikan peringkat-peringkat membina model maklumat. Apakah intipati peringkat formalisasi?

Pembinaan model maklumat bermula dengan analisis keadaan masalah. Selepas analisis, objek dan tujuan pemodelan ditentukan. Selepas itu, ciri penting model dikenal pasti dan, pada akhirnya, diformalkan.
Formalisasi ialah penggantian objek sebenar dengan penerangan formalnya, iaitu model maklumatnya.

8. Senaraikan jenis model maklumat bergantung kepada bentuk persembahan maklumat tentang objek pemodelan. Berikan contoh model maklumat bagi setiap jenis.

Skim - peta metro, peta jalan, dsb.
Jadual - majalah sejuk, senarai harga produk, dsb.
Model hierarki - klasifikasi spesies haiwan, susunan buku di perpustakaan, dsb.

Pemodelan sebagai kaedah kognisi

1.1.1. Model dan Simulasi

Seseorang berusaha untuk memahami objek (objek, proses, fenomena) dunia sekeliling, iaitu, untuk memahami bagaimana objek tertentu distrukturkan, apakah strukturnya, sifat asas, undang-undang pembangunan dan interaksi dengan objek lain. Untuk menyelesaikan banyak masalah praktikal Adalah penting untuk mengetahui:

Bagaimanakah ciri sesuatu objek akan berubah di bawah pengaruh tertentu ke atasnya daripada objek lain (“Apakah yang akan berlaku jika...?”);

Apakah jenis impak yang mesti dibuat pada objek untuk menukar sifatnya mengikut keperluan baru ("Bagaimana untuk membuatnya supaya...?");

Apakah gabungan ciri objek yang terbaik dalam keadaan tertentu ("Bagaimana untuk melakukannya dengan lebih baik?").

Salah satu kaedah kognisi objek di dunia sekeliling ialah pemodelan, yang terdiri daripada mencipta dan menyelidik pengganti mudah untuk objek sebenar. Objek pemegang tempat biasanya dipanggilmenjadi model, dan objek asal menjadi prototaip atau asal. Contoh model ditunjukkan dalam Rajah. 1.1.


nasi. 1.1. Contoh model

Model digunakan apabila objek yang dikaji terlalu besar (sistem suria) atau terlalu kecil (atom), apabila proses berjalan dengan sangat cepat (pemprosesan bahan api dalam enjin pembakaran dalaman) atau sangat perlahan (proses geologi), apabila mengkaji objek mungkin berbahaya kepada orang lain (letupan atom), membawa kepada kemusnahan dirinya sendiri (menguji sifat seismik bangunan bertingkat tinggi) atau apabila penciptaan objek sebenar sangat mahal (penyelesaian seni bina baharu), dsb.

Modelnya tidak salinan yang tepat objek asal: ia mencerminkan hanya sebahagian daripada sifat, hubungan dan ciri tingkah lakunya.

Lebih banyak ciri objek yang dipantulkan oleh model, lebih lengkap ia. Walau bagaimanapun, adalah mustahil untuk mencerminkan dalam model semua ciri objek asal, dan selalunya ia tidak perlu. Ciri-ciri objek asal yang mesti dihasilkan semula dalam model ditentukan oleh tujuan pemodelan - tujuan model masa depan. Ciri-ciri ini dipanggil penting untuk model tertentu dari sudut pandangan tujuan pemodelan.

Fikirkan tentang ciri-ciri objek "teater" yang akan menjadi penting apabila mencipta modelnya dari sudut pandangan: 1) sebuah syarikat pembinaan yang terlibat dalam pembinaan bangunan teater; 2) pengarah menyediakan produksi drama baharu; 3) juruwang menjual tiket; 4) seorang penonton yang merancang untuk menghadiri persembahan.

Model

Permodelan

Memandangkan mana-mana model sentiasa mencerminkan hanya sebahagian daripada ciri asal, adalah mungkin untuk mencipta dan menggunakan model yang berbeza bagi objek yang sama. Sebagai contoh: bola boleh menghasilkan semula hanya satu sifat Bumi - bentuknya, glob biasa juga mencerminkan lokasi benua, dan glob, yang merupakan sebahagian daripada model semasa Sistem Suria, juga mencerminkan trajektori Bumi mengelilingi Matahari.

Ciri-ciri asal boleh dicerminkan dalam model dengan cara yang berbeza.

Pertama, tanda boleh disalin dan diterbitkan semula. Model sedemikian dipanggil skala penuh (bahan). Contoh skala penuh model adalah tiruan dan model - salinan yang dikurangkan atau diperbesarkan yang menghasilkan semula penampilan objek model (glob), strukturnya (model sistem solar) atau tingkah laku (model kereta kawalan radio).

Kedua, ciri-ciri asal boleh diterangkan dalam salah satu bahasa untuk mewakili (pengekodan) maklumat - memberikan penerangan lisan, memberikan formula, rajah atau lukisan, dll. Model ini dipanggil maklumat. Pada masa hadapan, kami akan mempertimbangkan model maklumat.

Model maklumat- perihalan objek asal dalam salah satu bahasa untuk mewakili maklumat (pengekodan).

1.1.2. Peringkat membina model maklumat

Mana-mana model dibina untuk menyelesaikan masalah tertentu. Pembinaan model maklumat bermula dengan analisis keadaan masalah ini, dinyatakan dalam bahasa semula jadi(Gamb. 1.2).

Hasil daripada menganalisis keadaan masalah, objek pemodelan dan tujuan pemodelan ditentukan.

Selepas menentukan matlamat pemodelan, sifat, bahagian utama dan hubungan antara mereka yang signifikan dari sudut pandangan matlamat tertentu ini dikenal pasti dalam objek pemodelan. Dalam kes ini, ia mesti ditakrifkan dengan jelas apa yang diberikan (apakah data awal yang diketahui, apakah data yang boleh diterima) dan apa yang perlu ditemui dalam masalah yang sedang diselesaikan. Hubungan antara data input dan keputusan juga harus ditunjukkan.

Peringkat seterusnya membina model maklumat ialah formalisasi ialah pembentangan sambungan yang dikenal pasti dan ciri penting yang dikenal pasti bagi objek pemodelan dalam beberapa bentuk (huraian lisan, jadual, gambar, rajah, lukisan, formula, algoritma, program komputer dan lain-lain.).

Formalisasi- ini ialah penggantian objek sebenar dengan penerangan rasminya, iaitu model maklumatnya.


nasi. 1.2. Peringkat mencipta model maklumat

Contoh. Untuk pelajaran sastera, pelajar darjah 9 mesti menghafal tiga rangkap pertama bab pertama novel oleh A, S. Pushkin "Eugene Onegin", mengandungi 42 baris. Berapa lama masa yang diperlukan untuk menyelesaikan tugasan ini jika dia boleh menghafal baris pertama dalam 5 saat, dan untuk menghafal setiap baris baris seterusnya adakah dia mengambil masa 2 saat lagi untuk mengingati baris sebelumnya?

Dalam hal ini, objek pemodelan ialah proses menghafal puisi oleh pelajar; Tujuan simulasi adalah untuk mendapatkan formula pengiraan masa yang diperlukan untuk seseorang pelajar menghafal puisi.

Dari sudut pandangan tujuan pemodelan, ia adalah penting maklumat berikut: masa untuk mengingati baris pertama (5 saat); perbezaan masa untuk menghafal baris seterusnya dan sebelumnya (2 saat); bilangan baris yang perlu dihafal (42 baris). Ini adalah data asal. Hasilnya mestilah masa yang diperlukan untuk menghafal kesemua 42 baris serpihan novel.

Oleh kerana masa untuk menghafal setiap baris, bermula dari yang kedua, diperoleh dengan menambah nombor tetap kepada masa yang diperlukan untuk menghafal baris sebelumnya, kita boleh bercakap tentang janjang aritmetik: b, 7, 9, 11, ...

Sebutan pertama janjang ini ialah a1 = 5, perbezaan janjang ialah d = 10, bilangan sebutan janjang ialah n = 42.


Formula ini ialah model maklumat yang diperlukan. Dengan bantuannya, secara bebas mengira masa yang diperlukan untuk pelajar menghafal puisi.

Model maklumat wujud secara berasingan daripada objek pemodelan dan boleh diproses secara bebas daripadanya. Setelah membina model maklumat, seseorang menggunakannya dan bukannya objek asal untuk mengkaji objek ini dan menyelesaikan masalah.

Aplikasi Google Earth terletak di http://earth.google.com/intl/ru/, yang memberikan peluang untuk mengelilingi planet kita tanpa meninggalkan kerusi anda. Ini ialah model tiga dimensi planet, bergerak di mana anda boleh: melihat gambar satelit permukaan bumi; periksa bandar, bangunan individu dan segala-galanya mercu tanda yang terkenal secara aman dalam 3D; meneroka galaksi jauh, buruj dan planet; mengembara ke masa lalu, dsb.

1.1.3. Klasifikasi model maklumat

Terdapat banyak pilihan untuk mengklasifikasikan model maklumat. Mari lihat sebahagian daripada mereka.

Jika kita ambil sebagai asas klasifikasi bidang subjek, maka kita boleh membezakan model fizikal, alam sekitar, ekonomi, sosiologi dan lain-lain.

Bergantung pada pertimbangan faktor masa, model dinamik (berubah mengikut masa) dan statik (tidak berubah mengikut masa) dibezakan.

Bergantung kepada bentuk penyampaian maklumat tentang objek pemodelan, jenis model maklumat ikonik, kiasan dan campuran (tanda kiasan) dibezakan.

Model maklumat tanda dibina menggunakan pelbagai bahasa semula jadi dan formal (sistem tanda). Model maklumat yang ditandatangani boleh dibentangkan dalam bentuk teks dalam bahasa semula jadi atau program dalam bahasa pengaturcaraan, dalam bentuk formula, dsb.

Model maklumat kiasan (lukisan, gambar, dll.) ialah imej visual objek yang dirakam pada beberapa medium maklumat.

Model maklumat campuran menggabungkan kiasan dan elemen ikonik. Contoh model maklumat bercampur termasuk peta geografi, graf, gambar rajah, dsb. Semua model ini menggunakan kedua-duanya elemen grafik, dan tanda-tanda.

YANG PALING PENTING

Model- Ini objek baru, yang mencerminkan ciri-ciri subjek, proses atau fenomena yang dikaji yang signifikan dari sudut tujuan pemodelan.

Permodelan- kaedah kognisi yang terdiri dalam penciptaan dan kajian model.

Tujuan pemodelan(tujuan model masa hadapan) menentukan ciri-ciri objek asal yang mesti dihasilkan semula dalam model.

Terdapat model semula jadi dan maklumat. Model skala penuh- objek sebenar, dalam bentuk yang dikecilkan atau dibesarkan, menghasilkan semula rupa, struktur atau tingkah laku objek simulasi. Model maklumat- penerangan tentang objek asal dalam salah satu bahasa pengekodan maklumat.

Formalisasi- proses menggantikan objek sebenar dengan penerangan rasminya, iaitu model maklumatnya.

Mengikut bentuk perwakilan membezakan kiasan, simbolik dan campuran (kiasan-simbolik) model maklumat.

Soalan dan tugasan

1.Membiasakan diri dengan bahan pembentangan untuk perenggan yang terdapat dalam lampiran elektronik pada buku teks. Apakah yang anda boleh katakan tentang bentuk penyampaian maklumat dalam pembentangan dan dalam buku teks? Apakah slaid yang boleh anda tambahkan pada pembentangan anda?

2. Apakah modelnya? Dalam kes apakah pemodelan digunakan?

3. Sahkan dengan contoh kesahihan pernyataan berikut:

a) satu objek boleh sepadan dengan beberapa model;

b) satu model boleh sepadan dengan beberapa objek.

4.Berikan contoh model skala penuh dan maklumat.

5. Dalam senarai model yang diberikan, nyatakan model yang boleh digunakan untuk:

a) perwakilan objek di dunia sekeliling;

b) penjelasan fakta yang diketahui;

c) menguji hipotesis dan mendapatkan pengetahuan baharu tentang objek yang dikaji;

d) ramalan;

d) pengurusan.

Model: susun atur kawasan kediaman; gambar pergerakan jisim udara; jadual waktu kereta api; model penerbangan reka bentuk pesawat baharu dalam terowong angin; gambar rajah struktur organ dalaman manusia.

6. Berikan contoh model maklumat:

a) seorang pelajar dalam kelas anda;

b) pemain pasukan bola keranjang;

c) pesakit di hospital veterinar;