Teknologi maklumat dalam reka bentuk: konsep, definisi, ciri kerja, kepakaran, latihan dan penggunaan dalam kerja. kedua, mencapai pembiakan yang mencukupi bagi bentuk tiga dimensi produk, dengan mengambil kira sifat bahan. Tiada perakaunan

Kementerian Pendidikan dan Sains Persekutuan Rusia Vladivostok Universiti Ekonomi dan Perkhidmatan Institut Perkhidmatan, Pelancongan dan Reka Bentuk Jabatan Reka Bentuk dan Seni TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM REKA BENTUK Program kerja disiplin akademik Program pendidikan utama dalam kepakaran 070601.65 "Reka Bentuk" Vladivostok 2014 BBK 30.18 Kurikulum dalam disiplin "Teknologi Maklumat" dalam reka bentuk" telah disusun mengikut keperluan Standard Negeri Pendidikan Profesional Tinggi Persekutuan Rusia. Program ini bertujuan untuk pelajar yang belajar dalam kepakaran 070601.65 "Reka Bentuk". Disusun oleh: M.E. Motorina, pembantu di Jabatan Reka Bentuk dan Seni. Program ini telah diluluskan pada mesyuarat Jabatan Reka Bentuk bertarikh 10/12/09, protokol No 3, edisi 2014 (program kerja disiplin disemak dan diluluskan semula pada mesyuarat jabatan bertarikh 06/05/2014, protokol No. 15) Disyorkan untuk penerbitan Kompleks Pendidikan Pendidikan dan Disiplin VSUES bertarikh 27/06/2014, Protokol No. 5. 2 PENGENALAN Kursus yang dicadangkan "Teknologi Maklumat dalam Reka Bentuk" direka untuk pelajar tahun kedua Institut ISM&D, belajar mengikut kurikulum Standard Negeri dalam kepakaran 070601.65 "Reka Bentuk" dengan kelayakan pereka (pereka bentuk persekitaran, reka bentuk grafik dan reka bentuk pakaian) ditugaskan kepada graduan dan ke arah 070600.62 " Reka Bentuk" dengan penugasan kelayakan sarjana muda kepada graduan. Disiplin akademik Teknologi Maklumat dalam Reka Bentuk adalah perlu untuk seorang pereka berlatih dalam kepakarannya. Subjek "Teknologi maklumat dalam reka bentuk" ialah penciptaan imej demonstrasi visual dalam grafik vektor - Corel Draw. Kursus "Teknologi Maklumat dalam Reka Bentuk" adalah salah satu disiplin yang menyediakan latihan komputer berterusan untuk pereka masa depan. Semasa membangunkan kursus, ia telah diambil kira bahawa tugas semasa adalah untuk beralih kepada teknologi reka bentuk baharu. Dan tugas ini memerlukan kaedah moden pakar latihan, di mana kaedah teknologi komputer menduduki tempat yang istimewa sebagai alat reka bentuk baru. Kecekapan profesional yang diperoleh digunakan dalam pelaksanaan projek kursus, dalam disiplin kurikulum khusus dan dalam reka bentuk diploma, serta dalam kerja masa depan dalam kepakaran. 3 1. ARAHAN ORGANISASI DAN METODOLOGI 1.1. Matlamat dan objektif mempelajari disiplin "Teknologi Maklumat dalam Reka Bentuk" adalah bidang gunaan sains komputer kejuruteraan, bertujuan untuk penciptaan, penyimpanan dan pemprosesan model grafik dan imejnya. Tujuan kursus ini adalah untuk mengukuhkan dan mengembangkan pengetahuan dalam bidang grafik kejuruteraan menggunakan pakej grafik moden. Objektif mempelajari kursus "Teknologi Maklumat dalam Reka Bentuk" dalam aktiviti projek pereka: - untuk menguasai kemahiran mencipta model dan poster komputer berorientasikan profesional. - menguasai teknologi reka bentuk komputer. - untuk menyemai kemahiran dalam penggunaan teknologi komputer dalam reka bentuk objek dan objek persekitaran. - memberi gambaran tentang grafik komputer moden dan keupayaannya. - terokai keupayaan pakej grafik Corel Draw dan dapatkan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan untuk bekerja dengannya. 1.2. Keperluan untuk kecekapan yang diperoleh semasa belajar kursus Sebagai hasil daripada mempelajari kursus "Teknologi Maklumat dalam Reka Bentuk", pelajar memperoleh pengetahuan tentang asas bekerja dengan program grafik, membangunkan keupayaan untuk menggunakan pengetahuan, kemahiran, dan kualiti peribadi untuk aktiviti yang berjaya dalam reka bentuk objek grafik: - memperoleh kemahiran dalam mencipta imej grafik menggunakan Corel Draw dan kemahiran bekerja dengan grafik dua dimensi. 1.3. Skop dan masa kursus Kursus kuliah mempunyai volum 16 jam, kursus makmal juga mempunyai 16 jam; semester 3 1.4. Jenis utama kelas dan ciri-ciri pelaksanaannya, sokongan teknikal disiplin Kelas Kuliah diadakan di dalam bilik darjah yang dilengkapi dengan peralatan multimedia. 4 Kelas makmal dijalankan di bilik darjah grafik komputer khusus, dilengkapi dengan komputer peribadi untuk setiap pelajar dan guru. Perisian – pakej grafik Corel DrawX3. 1.5. Jenis kawalan dan pelaporannya Pada setiap semester, pelajar melakukan beberapa kerja makmal, yang mereka pertahankan di dalam kelas, mengesahkan kerja yang dilakukan dengan menunjukkan pengetahuan teori. Semasa minggu pensijilan (kawalan semasa), tugas ujian individu dilakukan seperti yang diarahkan oleh guru pada komputer. Pelajar juga memilih topik untuk karangan tentang disiplin yang diberikan daripada topik yang dicadangkan oleh guru. Menyediakan bahan untuk abstrak. Kawalan pertengahan - ujian. Untuk menerima kredit, anda mesti membentangkan abstrak di hadapan khalayak dan menyelesaikan semua kerja makmal dalam Corel Draw. 5 2. KANDUNGAN KURSUS 2.1. Senarai topik untuk kelas kuliah Semester luruh Topik 1. Kuliah pengenalan. Struktur organisasi dan metodologi kursus Mengapakah pereka bentuk memerlukan grafik komputer? Produk grafik komputer. Program grafik vektor. Program grafik raster. Program untuk melukis. Program penyuntingan teks. Imej digital dan model warna. Matlamat dan objektif kursus. Pengeluaran topik abstrak. Topik 2. Program grafik vektor Corel Draw Program grafik vektor Corel DrawX3. Mengenai program tersebut. Bekerja dalam program. Konsep asas. kebaikan dan keburukan program. Antara muka, alat utama, fungsi. Permulaan kerja. Topik 3. Program grafik raster syarikat Adobe Photoshop CS Creator. Suite Creative Adobe. Produk perisian asas. Siapa yang memerlukan program ini? Memuatkan program. antara muka program. Palet alat. Kebaikan dan keburukan program. Topik 4. Program grafik vektor Adobe Illustrator CS Mengenai program. Kumpulan pengguna program. Mengenai produk baharu program ini. Tempat program dalam keluarga program Adobe. Konsep asas, alat. Antara muka program. Keperluan Sistem. Baris tajuk program. Menu arahan utama. Topik 5. Program untuk melukis. AutoCAD dan ArchiCAD Maklumat am. Mengenai program. Tujuan sistem. Pengguna program. Penciptaan lukisan dan pemodelan 3D. Antara muka program. Alat asas. Operasi asas. Topik 6. Grafik tiga dimensi. Pemodelan Maks Studio 3D. Tekstur. Mencipta pencahayaan. Animasi. Visualisasi. Keperluan Sistem. Pelajaran 6; 7; 8 untuk mendengar abstrak. Kelas yang selebihnya digunakan untuk pembentangan pelajar dengan abstrak (2 kelas). 6 2.2. Kelas makmal grafik vektor (Corel Draw X3) Pelajaran 1 Pengajaran pengenalan: - tentang program; - antara muka; - alatan dan arahan asas. Pelajaran 2 Komposisi bentuk geometri: - penciptaan bentuk mudah; - lukisan linear; - bekerja dengan mata, menukar kelengkungan garisan; - mengisi dengan warna, mencipta ketelusan, menindih warna; - imej bayang-bayang sendiri dan jatuh sebagai objek vektor tambahan, mengisi dan meregangkannya; - isian latar belakang; - reka bentuk berbingkai. 7 Pelajaran 3 Mencipta poster dengan cara yang mudah: - mencipta, menyalin dan mengisi sekumpulan objek yang sama, bayang-bayang yang jatuh; - bekerja dengan teks, menukar warna, saiz, fon; - sisipan imej raster (gambar, gambar); - reka bentuk poster siap dengan menambah objek tambahan (segi empat tepat, bulatan) dan memberikan sifat yang diperlukan kepada mereka. 8 Pelajaran 4 Mencipta poster menggunakan imej raster: - memilih dan memasukkan (mengimport) imej raster; - menggunakan alat yang diperlukan untuk menggariskan elemen ciri; - bekerja dengan bentuk mudah: menukar kepada lengkung untuk memberikan bentuk dan pengisian yang diingini; - penempatan teks mengikut bentuk imej; - reka bentuk poster siap dengan menambah objek tambahan (segi empat tepat, bulatan) dan memberikan sifat yang diperlukan kepada mereka. Pelajaran 5 Mencipta risalah (tugas ujian): - memilih dan memasukkan (mengimport) imej; - bekerja dengan pelbagai alat yang mencipta garisan; menetapkannya; - reka bentuk risalah; dengan menambah teks, warna dan objek lain. 9 3. CADANGAN METODOLOGI UNTUK MEMPELAJARI KURSUS 3.1. Topik abstrak  Imej digital – grafik vektor  Imej digital – grafik piksel  Imej digital – grafik vektor dan piksel (perbandingan).  Grafik piksel (piksel)  Memaparkan piksel pada skrin - mengembangkan imej  Menukar saiz imej dalam piksel  Grafik piksel; jenis imej – imej garis hitam dan putih (Grafik Seni Garis, Peta Bit)  Grafik piksel; Imej skala kelabu  Grafik piksel; imej dengan warna diindeks  Grafik piksel; imej penuh warna.  Warna dan model warna; Model warna RGB  Model warna dan warna; Model warna CMYK  Model warna dan warna; Model warna HSB  Model warna dan warna; model warna Makmal  Program grafik vektor (huraian ringkas).  Program lain dalam Corel Draw Graphic Suite X3; program grafik raster Corel Photo – Paint, mengenai program tersebut.  Program lain dalam Corel Draw Graphic Suite X3; tetingkap program, alat; kelebihan dan kekurangan.  Program lain dalam Corel Draw Graphic Suite X3; program Corel CAPTURE; Mengenai program tersebut.  Program lain dalam Corel Draw Graphic Suite X3; kawasan tangkapan, prosedur operasi.  Program lain dalam Corel Draw Graphic Suite X3; program pengurusan fon Bitstream Font Navigator; Mengenai program tersebut.  Program lain dalam Corel Draw Graphic Suite X3; operasi dalam program, pemasangan, penyingkiran fon, melihat fon, mencetak katalog fon.  Adobe System Incorporated; Mengenai syarikat.  Adobe System Incorporated; Sejarah penciptaan.  Adobe System Incorporated; Suite Kreatif "Suite Kreatif". 10  Program Adobe Streamline 4.0; pengesanan (vectorization).  Program Adobe Streamline 4.0; keperluan untuk imej piksel.  Program Adobe Streamline 4.0; Tetapan umum.  Program Adobe Streamline 4.0; kaedah pengesanan, 1 jenis – Garis besar (kontur).  Program Adobe Streamline 4.0; kaedah pengesanan, jenis 2 – Garisan Tengah (garisan tengah).  Program Adobe Streamline 4.0; kaedah pengesanan, jenis 3 – Pengecaman Garisan.  Pembaca Adobe Acrobat.  Program Adobe Page Maker.  Program Adobe Frame Maker.  AutoCAD; tujuan dan skop pakej grafik AutoCAD.  AutoCAD; jenis primitif dan prinsip pembinaan.  AutoCAD; titik, sinar, garis lurus.  AutoCAD; bulatan, lengkok, poligaris, berbilang.  AutoCAD; inskripsi, saiz (jenis).  3DSMax; mengenai program, untuk siapa ia bertujuan, peruntukan asas.  3DSMax; peringkat utama – pemodelan.  3DSMax; peringkat utama – penteksunan (penciptaan bahan).  3DSMax; peringkat utama – animasi.  3DSMax; peringkat utama - visualisasi. 3.2. Garis panduan untuk melengkapkan esei Pelajar pengkhususan 070601.65 "Reka Bentuk" dikehendaki menyediakan esei tentang disiplin "Teknologi Maklumat dalam Reka Bentuk." Menulis karangan merupakan salah satu bentuk penguasaan bebas terhadap bahan dan perkembangan pemikiran logik. Esei harus menunjukkan keupayaan pelajar untuk bekerja dengan kesusasteraan, menganalisis bahan yang ada, secara koheren dan konsisten, padat dan cekap menyatakan pemikirannya. Saintifik, khas dan kesusasteraan dan laporan yang mengandungi maklumat baharu, penerangan saintifik, penyelesaian reka bentuk baharu, kemungkinan baharu untuk menggunakan kaedah yang diketahui sebelum ini, serta hasil penyelidikan tertakluk kepada pengabstrakan. Tugas utama abstrak adalah untuk mendedahkan aspek terpenting kandungan karya yang disemak sedemikian rupa sehingga pembaca atau penonton berpeluang menilai kebolehlaksanaan kerja yang dilakukan atau keperluan merujuk kepada sumber asal. . Topik diberikan oleh penyelia kepada setiap pelajar secara individu. Selepas pemilihan dan kelulusan, anda mesti mula mengkaji literatur yang disyorkan. Pemformatan abstrak mesti memenuhi keperluan tertentu. Peletakan elemen teks berikut disyorkan:  Halaman tajuk  Kandungan  Pengenalan  Teks abstrak  Kesimpulan  Senarai rujukan  Lampiran Pengenalan hendaklah mengandungi penilaian ringkas tentang keadaan semasa masalah saintifik atau saintifik-teknikal yang sedang dipertimbangkan dan mewajarkan keperluan untuk kerja ini. Kaitan dan kebaharuan masalah harus dicerminkan, serta matlamat dan objektif kerja harus ditentukan. Teks abstrak terdiri daripada 2-3 bab. Setiap bab hendaklah dilengkapkan dan diberi tajuk mengikut kandungan. Jumlah keseluruhan bahagian ialah 1-2 muka surat. Senarai kesusasteraan terpakai termasuk semua bahan bercetak dan tulisan tangan yang digunakan oleh pelajar dalam proses melengkapkan dan menulis abstrak. Sumber hendaklah disusun mengikut susunan yang disebut dalam teks, dengan penomboran berterusan sepanjang kerja. 12 4. SENARAI RUJUKAN YANG DICADANGKAN 4.1. Kesusasteraan asas 1. Glushakov / S. V. Adobe Illustrator CS3: tutorial / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M. : AST: AST MOSCOW, 2008. - 476, hlm. : sakit. - (Kursus latihan) 2. Kozik E. Grafik komputer: buku teks untuk pelajar universiti / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012. - 109 p. - Buku teks elaun yavl. Tambah. ke kuliah diss. kursus "Grafik komputer" ed pertama. 3. Komolova, Nina Vladimirovna. CorelDRAW X5: tutorial / N.V. Komolova. - St Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 224 p. : sakit. + CD-ROM. Bondarenko S.V. AutoCAD untuk arkitek / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German. - M.: Williams, 2009. - 592 p. : sakit. + DVD. 4. Nemtsova T.I. Latihan asas komputer. Sistem pengendalian, aplikasi pejabat, Internet: bengkel dalam sains komputer: buku teks untuk pelajar pendidikan. institusi prof. pendidikan / T. I. Nemtsova, S. Yu. Golova, T. V. Kazankova. - M.: INFRA-M: FORUM, 2011. - 368 p. : sakit. + CD-ROM. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. Perkara yang paling perlu / S. Skrylina. St Petersburg : BHV-Petersburg, 2011. - 432 p. : sakit. + CD-ROM. 6. Tozik V.T. Grafik dan reka bentuk komputer: buku teks untuk pelajar pendidikan. institusi awal prof. pendidikan / V. T. Tozik, L. M. Korpan. - ed. ke-2, dipadamkan. - M.: Akademi, 2012. - 208 p. - (Pendidikan vokasional rendah). 4.2. Sastera tambahan 1. Abbasov I.B. Asas pemodelan tiga dimensi dalam 3DS MAX 2009: buku teks untuk pelajar universiti / I. B. o. Abbasov. - M.: DMK Press, 2010. - 176 p. : sakit. 2. Milovskaya O.S. Seni bina dan reka bentuk dalaman dalam 3ds Max. Reka bentuk 2010 / O. S. Milovskaya. - St Petersburg. : BHV-Petersburg, 2010. - 384 p. : sakit. - (Cikgu). 3. Skrylina S. Rahsia mencipta montaj dan kolaj dalam Photoshop CS5 dengan contoh / S. Skrylina. - St Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 288 p. : sakit. + CD-ROM. 4. Pekarev L. D. 3ds Max untuk arkitek dan pereka dalaman dan landskap / L. D. Pekarev. - St Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 240 p. : sakit. - (Cikgu). + CD-ROM. 13

Hantar kerja baik anda di pangkalan pengetahuan adalah mudah. Gunakan borang di bawah

Pelajar, pelajar siswazah, saintis muda yang menggunakan pangkalan pengetahuan dalam pengajian dan kerja mereka akan sangat berterima kasih kepada anda.

Disiarkan di http://www.allbest.ru/

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN SAINS REPUBLIK JENAYAH

INSTITUSI PENDIDIKAN TINGGI REPUBLIK

"UNIVERSITI KEJURUTERAAN JENAYAH DAN PEDAGOGI"

Fakulti Kejuruteraan dan Pedagogi

Jabatan Teknologi dan reka bentuk pakaian

disiplin: Sains Komputer

pada topik: "Teknologi maklumat dalam reka bentuk"

Dilengkapkan oleh seorang pelajar

TLP kumpulan tahun pertama - 14

Alimova Zera Redvanovna

Disemak:

Umerova L. D.

Simferopol, 2014

KONSEP TEKNOLOGI MAKLUMAT

SEJARAH CAD

CIRI-CIRI SUBSISTEM UTAMA JAHITAN CAD

SUBSISTEM UTAMA PERISIAN CAD

CIRI-CIRI CAD UNTUK AUTOMASI REKA BENTUK PENYEDIAAN MODEL

PERANTI UNTUK INPUT CORAK

PERANTI MENCETAK

KESUSASTERAAN

PENGENALAN

Reka bentuk (diterjemahkan daripada reka bentuk bahasa Inggeris - untuk mereka bentuk, membina, melukis) - dalam erti kata yang luas, sebarang reka bentuk, iaitu, proses mencipta objek, alat, peralatan baru, membentuk persekitaran subjek. Dalam erti kata yang sempit, ia adalah jenis aktiviti profesional artistik dan reka bentuk baharu yang timbul pada awal abad ke-20. Matlamatnya adalah untuk mengatur persekitaran estetik holistik untuk kehidupan manusia. Mereka bentuk objek di mana bentuknya sepadan dengan tujuannya, adalah berkadar dengan figura manusia, adalah ekonomi, mudah, dan cantik. Asas saintifik reka bentuk adalah estetika teknikal. Keanehan reka bentuk adalah bahawa setiap perkara dianggap bukan sahaja dari sudut kegunaan dan keindahan, tetapi juga dalam semua kepelbagaian sambungannya dalam proses berfungsi. Maksud reka bentuk ialah pendekatan sistematik yang komprehensif terhadap reka bentuk setiap perkara. Objek reka bentuk menanggung cap masa, tahap kemajuan teknologi dan struktur sosio-politik masyarakat.

Konsep "reka bentuk" hari ini dikaitkan dengan fenomena yang paling progresif dan pencapaian teknikal moden. Kebanyakannya terima kasih kepada carian pereka, hari ini adalah mungkin untuk melihat masa depan dalam reka bentuk industri kehidupan sebenar.

Masalah utama reka bentuk ialah penciptaan dunia objektif berbentuk budaya dan antropologi, dinilai secara estetik sebagai harmoni dan holistik. Oleh itu, ia amat penting untuk reka bentuk - bersama dengan pengetahuan tentang kemanusiaan: falsafah, kajian budaya, sosiologi, psikologi, semiotik, dsb., penggunaan IT dan sains semula jadi. Semua pengetahuan ini disepadukan dalam tindakan reka bentuk dan pemodelan artistik dunia objektif, berdasarkan pemikiran imaginatif dan artistik.

Reka bentuk adalah sejarah perkembangan teknologi dan teknologi. Konsep "kemajuan" dan "teknologi baharu" boleh dikatakan sinonim hari ini. Penemuan utama dan pencapaian saintifik dan teknikal serta-merta dicerminkan dalam reka bentuk, dalam bentuk bentuk artistik baharu dan tipologi baharu produk perindustrian, dan selalunya merupakan falsafah pembentukan baharu.

Dalam hal ini, kerja ini akan mengkaji isu umum arah saintifik baru reka bentuk - peranan sains komputer dalam reka bentuk, serta penggunaan IT dalam reka bentuk.

KONSEP TEKNOLOGI MAKLUMAT

Teknologi maklumat (IT) - teknologi untuk menguruskan pemprosesan data menggunakan teknologi komputer. IT selalunya merujuk kepada teknologi komputer. Secara khusus, IT berurusan dengan penggunaan komputer dan perisian untuk menyimpan, mengubah, melindungi, memproses, menghantar dan menerima maklumat. Kecekapan perusahaan industri pakaian dalam keadaan moden ditentukan oleh ketersediaan alat perkakasan dan perisian berkualiti tinggi yang membolehkan fleksibiliti proses teknologi, mengautomasikan kerja dan interaksi unit pengeluaran. Pertama sekali, ini ialah sistem reka bentuk bantuan komputer (CAD atau CAD), sistem kawalan pengeluaran automatik (APS), bersepadu dengan CAD, dan peralatan teknologi moden berasaskan komputer elektronik (ECT). Sistem reka bentuk pakaian yang paling maju termasuk: program reka bentuk yang membolehkan anda mengembangkan penampilan produk dan memilih kombinasi warna fabrik yang paling berjaya; program reka bentuk yang melaksanakan rancangan kreatif pereka bentuk dalam corak; program teknologi untuk mengoptimumkan susun atur corak pada bahan dan mereka bentuk proses memotong dan menjahit produk, dengan mengambil kira ciri-ciri pengeluaran tertentu. Sistem reka bentuk bantuan komputer moden untuk produk jahitan termasuk subsistem "Pembina", "Teknologi" dan "Pereka", yang membenarkan pengenalan model baharu ke dalam pengeluaran dalam mod automatik. Penggunaan subsistem ini, berbanding dengan reka bentuk manual, membawa kepada pengurangan masa, kos dan kualiti reka bentuk yang lebih baik pada peringkat reka bentuk dan teknologi. Bagi perusahaan dalam industri pakaian, lima aliran utama boleh dibezakan dalam keseluruhan proses pengeluaran, kerja yang mesti dikawal dan diselaraskan oleh sistem pengurusan bersepadu. Mari kita lihat aliran ini. Aliran maklumat mula terbentuk dari saat pereka bentuk membangunkan model (luas dan panjang jahitan corak model, penerangan teknikal untuk model, spesifikasi corak, helaian ukuran, skema penduaan, dsb. ). Maklumat yang dijana dalam CAD semasa kerja pereka dan penyebar boleh diperoleh secara automatik dalam program perancangan dan perakaunan, contohnya, untuk memotong perancangan - panjang susun atur dan kawasan corak, untuk menormalkan masa operasi jahitan - sebenar panjang jahitan, untuk pesanan perancangan - kod model dan kehadiran di dalamnya saiz tertentu, dsb. Pada masa ini, dalam amalan dunia, terdapat beberapa teknologi maklumat yang memungkinkan untuk berjaya menyelesaikan masalah automasi kompleks pengurusan perusahaan jahitan. Teknologi maklumat tersebut termasuk sistem ERP, sistem pakar, stesen kerja automatik, sistem SCADA, teknologi CALS dan terutamanya CAD.

Sejarah CAD

Di negara kita, pengenalan CAD dalam industri pakaian bermula selepas Pameran Peralatan Antarabangsa "Inlegmash-88" yang diadakan di Moscow. Sistem CAD daripada syarikat asing telah ditunjukkan di sana: Investronika (Sepanyol), Lectra-sistems (Perancis), Gerber (AS). Dalam pembinaan sistem ini, prinsip modular digunakan, i.e. mereka telah dipasang daripada modul berasingan (subsistem) yang direka untuk melaksanakan kerja individu. Setiap modul boleh berfungsi secara autonomi dan berkomunikasi dengan modul lain.

Apabila PC dan perkakasan terkini tersedia secara meluas di Rusia, sistem domestik yang serupa mula dicipta. Pada tahun 1988, kilang pembinaan mesin eksperimen di Zhukovsky mula menghasilkan kompleks penyebaran dan pemotongan automatik di bawah lesen daripada syarikat asing, disesuaikan untuk pengeluaran domestik. Kompleks pertama terdiri daripada modul berikut:

- Corak dan susun atur CAD seperti Investmark di bawah lesen daripada Investronika,

- mesin penyebaran automatik "Komet" di bawah lesen daripada syarikat Jerman Bullmer,

- mesin pemotong automatik "Sputnik" di bawah lesen daripada Investronika.

Terdapat peningkatan yang jelas dalam CAD pakaian sejak awal 90-an. Menjelang awal tahun 1996 Di negara-negara CIS, kira-kira 20 ANRK dan lebih daripada 40 sistem CAD telah dilaksanakan di perusahaan dalam industri ringan dan automotif.

CAD moden ialah sistem pelbagai fungsi yang memastikan pembuatan corak dan susun atur berkualiti tinggi bagi sebarang kerumitan, pengoptimuman penggunaan fabrik, peralatan dan kakitangan dalam proses pengeluaran.

CAD harus meliputi semua kitaran hayat produk:

1) estetik - reka bentuk artistik,

2) reka bentuk kejuruteraan - reka bentuk produk, struktur dan sifatnya,

3) perancangan komputer,

4) Barisan komputer "Baki" - memastikan pengoptimuman penggunaan sumber pengeluaran, baki bahan mentah, pengiraan kos, dsb.

5) kawalan proses teknologi - parameter pemantauan, mod, dsb.

pemeriksaan berasaskan sains komputer hasil proses teknologi - sistem untuk menilai kualiti produk, analisis kecacatan dan pelarasan automatik parameter proses teknologi. Skop masalah yang diselesaikan menggunakan CAD

Keseluruhan proses mereka bentuk pakaian dibahagikan kepada tiga peringkat besar:

1) reka bentuk artistik model,

2) penyediaan reka bentuk untuk pengeluaran,

3) penyediaan teknologi untuk pengeluaran model, yang mana pakar yang berbeza bertanggungjawab (artis, pereka dan teknologi, masing-masing). Kerja pakar ini diselaraskan oleh pengurus perusahaan. Mari kita panggil blok reka bentuk "Artis", "Pembina" dan "Teknologi". Blok ini terdapat pada tahap yang lebih besar atau lebih kecil dalam setiap CAD pakaian.

Ciri-ciri subsistem utama jahitan CAD

Blok "Artis" membolehkan pengguna memvisualisasikan penampilan produk sebelum mencipta corak dan produk itu sendiri. Tugas minimum yang dilakukan oleh CAD pada peringkat ini ialah pembentukan lakaran teknikal produk. Sistem CAD moden menawarkan pengguna keupayaan untuk memilih skema warna untuk model masa depan, dan juga membenarkan lakaran untuk mencipta ilusi lipatan dan tekstur bahan, termasuk pakaian rajut. Kehadiran pangkalan bahan yang diisi semula membolehkan anda mencuba produk pada angka standard atau individu. Kord terakhir pada peringkat ini ialah pembentukan persembahan lakaran keseluruhan koleksi model. Bidang penambahbaikan blok ini adalah pencapaian pembiakan yang mencukupi bagi bentuk tiga dimensi produk, dengan mengambil kira sifat bahan.

Blok "Pembina" secara tradisinya termasuk modul "Pemodelan dan reka bentuk corak konstruktif", "Penggredan" dan "Reka Letak". Perkembangan teknologi komputer telah memungkinkan untuk memperkenalkan teknologi pemodelan tiga dimensi ke dalam proses reka bentuk pakaian. Sesetengah modul 3D digunakan untuk mereka bentuk pakaian tiga dimensi dengan pembangunan dan pemindahan seterusnya ke modul "Pemodelan Konstruktif", yang lain, sebaliknya, untuk menggambarkan pemasangan corak yang direka pada peragawati tiga dimensi. Pemasangan maya boleh ditambah dengan alat untuk pembetulan tiga dimensi produk dengan perubahan selari kepada corak rata, serta keupayaan untuk memilih skema warna untuk model.

Blok "Teknologi" dalam sistem CAD moden mesti mempunyai hubungan yang mantap dengan sistem penyediaan reka bentuk dan menyelesaikan isu bukan sahaja untuk mereka bentuk lakaran teknikal dan gambar rajah unit pemprosesan, tetapi juga untuk menormalkan kos masa, membentuk urutan operasi teknologi, mereka bentuk pembahagian kerja, dsb.

Subsistem utama perisian CAD:

· Subsistem "reka bentuk corak" membolehkan anda:

- reka bentuk corak,

- memasukkan geometri corak ke dalam sistem menggunakan digitizer;

- penyimpanan semua maklumat yang diperlukan tentang corak dalam ingatan komputer,

- mengekalkan arkib maklumat tentang corak,

- pemilihan mengikut permintaan corak dan maklumat yang diperlukan tentang mereka,

- output grafik corak pada plotter;

· subsistem “susun atur corak” membolehkan anda:

- menyediakan corak untuk meletakkan kain dengan parameter tertentu pada kanvas,

- mencipta susun atur secara interaktif pada skrin monitor,

- penentuan kawasan corak dan ketumpatan susun atur;

- output grafik susun atur yang dikehendaki pada plotter pada skala 1:1 atau pada skala yang dikurangkan,

- penyimpanan susun atur dalam memori komputer;

- mengekalkan arkib susun atur.

· subsistem "ahli teknologi" - reka bentuk proses teknologi dan pengiraan yang berkaitan, penyediaan program kawalan untuk peralatan automatik,

· subsistem "lakaran" direka untuk memaparkan maklumat grafik pada plotter dan plotter,

· subsistem “pangkalan data” membolehkan anda menyimpan maklumat tentang corak, model dan susun atur serta maklumat alfanumerik yang diperlukan, serta memberikan maklumat ini kepada subsistem dan pengguna lain.

Spesifikasi fungsi utama subsistem pangkalan data

· Memilih, mencipta model baharu, menamakan semula, melihat, memadam corak, model, reka letak.

· Menyekat penciptaan model dengan nama yang sama.

· Perubahan dalam model: menambah, tidak termasuk corak, menukar parameter corak.

· Mencipta templat pembiakan baharu, menyalin, menyunting, mencetak dan memadam yang sedia ada.

· Pengiraan automatik corak bagi mana-mana saiz ketinggian tertentu (kepunyaan templat pembiakannya), paparan corak yang dihasilkan semula pada skrin paparan, mencetaknya, memadamkan hasil pembiakan yang tidak perlu.

· Pengiraan kawasan semua corak model untuk sebarang saiz ketinggian tertentu daripada templat pembiakan.

Spesifikasi fungsi utama subsistem "lakaran":

· Menetapkan mod output (ploter, peranti pencetak).

· Memilih objek keluaran (susun atur, hasil pembiakan).

· Menetapkan skala gambar yang dipaparkan.

· Paparkan lukisan susun atur pada bingkai skala 1:1 demi bingkai.

· Output (tulis) objek output (gambar susun atur atau hasil pembiakan) ke cakera liut.

· Memilih objek output daripada cakera liut.

· Mari kita pertimbangkan beberapa sistem CAD yang digunakan untuk mengautomasikan proses pengeluaran di perusahaan perkhidmatan.

· CAD "LEKO" membolehkan anda mengautomasikan pembinaan corak asas dan terbitan menggunakan beberapa ciri dimensi. Sistem ini mempunyai keupayaan untuk menggunakan katalog pakaian elektronik. Pada tahap yang lebih besar, ia bertujuan untuk atelier dan perusahaan jahitan berkuasa rendah.

· CAD "Assol" ialah sistem universal untuk mengautomasikan reka bentuk dan penyediaan teknologi pengeluaran, tetapi ia tidak meliputi keseluruhan proses pengeluaran. Sistem ini mengandungi subsistem berikut: "Reka Bentuk", "Penggredan", "Susun Letak", "Digitizer Foto", "Assol - Pereka", "Teknologi", "Pengiraan Sekeping", "Lukisan Teknikal", "Perancangan Optimum". Tidak seperti LEKO, ia berdasarkan editor grafik standard.

· Sistem reka bentuk bantuan komputer untuk teknologi jahitan "Eleandr CAPP" (ComputeAidedProcessPlanning), dicipta sebagai sebahagian daripada persekitaran maklumat bersatu perusahaan, mengekalkan komunikasi dengan sistem aplikasi lain, membolehkan anda menggunakan maklumat dalam bentuk fail grafik dan dokumen teks, serta memindahkan maklumat yang dijana ke peringkat lain reka bentuk dan pengurusan pengeluaran. Sistem ini hanya bertujuan untuk mengautomasikan kerja ahli teknologi.

· CAD "Grace" mengautomasikan peringkat individu reka bentuk dan pengeluaran pakaian. Ciri-ciri sistem ini: keupayaan untuk melaraskan corak apabila menukar sifat bahan atau trend fesyen, penggunaan mana-mana teknik reka bentuk (termasuk kami sendiri), penggunaan teknik untuk memodelkan bahagian pakaian dan membangunkan coraknya.

· Sistem automasi untuk reka bentuk dan penyediaan teknologi pengeluaran pakaian moden - CAD "Comtens" digunakan dengan berkesan dalam pengeluaran tempat duduk dan sarung kereta, perabot upholsteri, mainan, barangan kulit dan produk bulu. Keistimewaan "Comtens" terletak pada penggredan corak bersepadu dan pembinaan jahitan yang dinamik. Sistem secara automatik menggredkan produk kepada semua saiz/ketinggian yang diperlukan dan membina jahitan mengikut elaun yang ditetapkan. Sistem ini digunakan dalam pelbagai cabang industri ringan untuk pembangunan dan penggredan corak.

CAD "AvtoKroy" dan "AvtoKroy-T" direka untuk penyelesaian yang komprehensif kepada masalah automasi reka bentuk dan penyediaan teknologi untuk pengeluaran pakaian wanita, lelaki dan kanak-kanak untuk bentuk standard dan individu yang diperbuat daripada kain dan pakaian rajut, masing-masing. Sistem ini tidak meliputi keseluruhan proses reka bentuk pakaian, tetapi hanya reka bentuk dan penyediaan teknologi pengeluaran. Pusat Penyelidikan dan Pengeluaran "Relikt" telah membangunkan dan menguasai dalam pengeluaran jahitannya sendiri sistem komputer bersepadu modular untuk reka bentuk pakaian - "MIX - R" dan proses pembuatannya. Sistem ini mengandungi modul "Lukisan teknikal", "Reka Bentuk", "Susun atur corak", "Teknologi", serta pangkalan data struktur asal, yang memberi tumpuan kepada pengeluaran pakaian berjenama. Sistem ini bertujuan untuk reka bentuk pakaian profesional yang dihasilkan mengikut tempahan daripada syarikat, dan hanya meliputi reka bentuk dan penyediaan teknologi pengeluaran.

CAD "GRAFIS" mengautomasikan penyediaan reka bentuk pengeluaran dengan kaedah reka bentuk terkenal yang tertanam di dalamnya. Sistem ini boleh bertindak sebagai sistem CAD bebas dalam pengeluaran kecil, dan juga boleh digabungkan dengan sistem automatik besar yang bertujuan untuk perusahaan sederhana dan besar. Sistem ini tidak bertujuan untuk mengautomasikan proses teknologi dan mendapatkan pakej dokumentasi pengeluaran.

Sistem SAPRO dicipta untuk mengautomasikan pemilihan reka bentuk produk model mengikut undang-undang penyelarasan. Dalam reka bentuk yang dia cipta, perkadaran siluet digabungkan dengan figura manusia tertentu. Sistem ini mempunyai keupayaan untuk mengambil kira ciri-ciri fizikal seseorang.

Dalam Sistem ABRIS, reka bentuk pakaian boleh dibuat menggunakan kaedah EVKO SEV, TsOTSHL dan Muller and Son, yang, bagaimanapun, tidak membenarkan reka bentuk dibangunkan dengan mengambil kira ciri-ciri angka dan mendapatkan kesesuaian yang ideal. .

CAD Lektra mencipta lakaran model, membangunkan corak, melakukan penggredan corak, susun aturnya, pemotongan laser bahan dan menjana pakej teknikal dokumentasi untuk model. Sistem ini menyukarkan untuk mengawal pembinaan corak.

Gerber CAD direka untuk mencipta lakaran pakaian, membina reka bentuk, menggred dan meletakkan corak. Program ini ditulis untuk DOS dan sedang diterjemahkan untuk Windows.

CIRI-CIRI CAD UNTUK AUTOMASI REKA BENTUK PENYEDIAAN MODEL

Sekat "artis"

Tujuan: visualisasi penampilan produk sebelum mencipta corak dan produk itu sendiri.

Peringkat reka bentuk artistik adalah peringkat penting dalam pembentukan penunjuk estetik pengguna utama kualiti pakaian. Proses reka bentuk pakaian tradisional dijalankan oleh beberapa pakar:

1) artis, berdasarkan pengalaman dan intuisi peribadi, menghasilkan semula parameter produk yang dikehendaki, dan lakaran model digambarkan dengan cara yang bergaya, sebagai peraturan, pada angka yang ideal;

2) pereka bentuk, berdasarkan lakaran bergaya artis, membuat lukisan teknikal, mengikut mana dia memilih penambahan yang membina. Disebabkan fakta bahawa visi artis dan pereka model dalam lukisan bergaya adalah berbeza, maka dengan reka bentuk selanjutnya pada angka standard terdapat perubahan ketara dalam penampilan dan bentuk model;

3) ahli teknologi memilih kaedah membetulkan produk.

Setiap pakar mentafsirkan bentuk isipadu produk pada angka pelanggan dengan cara mereka sendiri. Penglihatan subjektif mereka yang tidak sama rata terhadap bentuk tiga dimensi yang direka, yang bergantung pada kelayakan, pengalaman dan gerak hati pakar, membawa kepada percanggahan antara pakaian yang diingini dan diterima.

Blok Artis CAD harus memudahkan peralihan daripada persepsi subjektif ciri dan model antropometri kepada yang lebih objektif, seragam untuk pakar yang berbeza.

Memandangkan tugas yang dilakukan pada peringkat reka bentuk artistik adalah kreatif dan oleh itu sukar untuk diformalkan, peringkat itu hanya dikuasai oleh pembangun CAD.

Blok "Artis" dilaksanakan dalam beberapa sistem CAD. Penyelesaian yang menarik dibentangkan dalam CAD "Assol" dan Lectra.

CAD Assol menawarkan penyelesaian kepada tugas minimum - mencipta lakaran teknikal produk dan memilih skema warna untuk model masa depan. Lakaran teknikal model dilakukan pada tiga pandangan angka standard (pandangan hadapan, pandangan belakang dan profil). Untuk melukis model dengan lebih tepat, angka itu mempunyai keupayaan untuk mengangkat lengannya. Penciptaan model pakaian dijalankan menggunakan primitif linear dengan melukisnya pada rajah. Untuk model yang diberikan, anda boleh memilih skema warna dan mengukur saiz bahagian struktur. Kerja itu dilaksanakan berdasarkan program AutoCad.

Tiada pertimbangan tentang sifat bahan atau keplastikan bentuk di sini.

Dalam Lectra CAD, kemungkinan diperluas dengan ketara: di sini adalah mungkin:

· mencipta helaian idea untuk koleksi (mengimbas atau menggabungkan elemen individu),

· mencipta palet warna (menggunakan spektrometer),

· mencipta gaya (pada angka yang digayakan atau standard dengan keupayaan untuk mengukur jahitan dan pantulan simetri model, memilih pilihan untuk model siap pakai),

· mencipta pangkalan data bahan (dengan mengimbas apa yang dilukis atau mencipta lukisan dan tekstur bahan dalam program, menukar palet warna dan skala elemen, dan menggunakannya pada produk yang direka bentuk),

· paparan perspektif model.

Seperti yang kita lihat, tugas-tugas subsistem ini belum diselesaikan sepenuhnya, tetapi kesan positif subsistem sedemikian adalah lebih besar.

Kawasan penambahbaikan untuk blok ini ialah

pertama, mencapai pengeluaran semula prototaip maya yang mencukupi;

kedua, mencapai pembiakan yang mencukupi bagi bentuk tiga dimensi produk, dengan mengambil kira sifat bahan;

ketiga, penggunaan ciri-ciri bentuk luaran produk yang direka bentuk bersama-sama dengan ciri-ciri dimensi pelanggan sebagai data awal untuk blok "Designer".

KAEDAH MENENTUKAN CIRI-CIRI ANTROPOMETRI

Sistem pengimbasan tiga dimensi (3D) kini merupakan sistem yang paling maju untuk pengukuran antropometrik. Penggunaan sistem pengukuran bukan hubungan moden boleh memberikan kualiti tertinggi dan perwakilan terpantas bagi angka pengguna. Sebagai tambahan kepada kelebihan ini, kaedah pengukuran bukan hubungan membolehkan anda mendapatkan maklumat yang tepat tentang bentuk spatial angka pelanggan, yang amat sukar dicapai dengan ketepatan yang tinggi secara manual. Bentuk elektronik untuk mempersembahkan ciri antropometri memungkinkan untuk mengatur kaedah untuk mendapatkannya di tempat yang dekat dengan pengguna, dengan penghantaran berikutnya melalui rangkaian elektronik Internet ke pusat reka bentuk.

Kaedah pengukuran ini dicirikan oleh ketiadaan beberapa prosedur, seperti mengukur angka menggunakan instrumen antropometrik, merekod data yang diperoleh dan memindahkannya ke dalam program elektronik, yang mengurangkan masa kerja dengan ketara. Beberapa saat selepas pemprosesan matematik keputusan pengimbasan, pengguna ditawarkan sejumlah besar maklumat dalam bentuk ciri dimensi. Walaupun teknologi ini agak maju, terdapat banyak masalah yang perlu ditangani untuk memperbaikinya. Khususnya, terdapat masalah ketidakmungkinan mendapatkan maklumat dari beberapa kawasan pengimbasan yang tidak kelihatan.

Prinsip operasi kebanyakan sistem pengimbasan tiga koordinat adalah berdasarkan penggunaan fotosensor. Model ini digunakan secara pengaturcaraan daripada banyak gambar yang diambil dari sudut yang berbeza.

Sehingga kini, masalah pengukuran tanpa sentuh bagi figura manusia telah diselesaikan oleh lebih daripada 10 sistem berbeza yang dibangunkan di luar negara (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth, dll.). Kelemahan utama pengimbas badan ini ialah:

· kos tinggi bagi kedua-dua perisian itu sendiri dan peranti persisian khusus yang dengannya sistem ini direka bentuk untuk berfungsi,

· ketidakamanan mutlak, kerana sama ada sinar putih atau laser digunakan,

· pegun, yang mengecualikan kemungkinan menerima pesanan semasa melancong ke kawasan berpenduduk, kedai, pejabat,

· pemprosesan kawasan yang sukar untuk mengesan jalur cahaya (contohnya, lekukan, zon "mati" di tangan).

Aspek penting sokongan antropometri untuk pakaian ialah pembangunan teknologi untuk mencari titik antropometri pada model maya. Dalam sistem asing, pencarian mata dijalankan secara automatik menggunakan kebergantungan matematik, tanpa keupayaan untuk mengedit kedudukannya. Oleh kerana kepelbagaian angka individu, kedudukan yang ditentukan tidak selalu sepadan dengan yang sebenar.

Daripada pelbagai pengimbas 3D, sistem fotogrametri, di mana maklumat tentang pemandangan 3D diperoleh daripada data video daripada penderia optik, adalah paling sesuai untuk tujuan penyelidikan antropologi. Kehadiran kekurangan meyakinkan keperluan untuk membangunkan kerja mengenai penggunaan sistem yang memberi tumpuan kepada penggunaan peralatan yang lebih berpatutan yang membolehkan pembiakan yang mencukupi bagi permukaan angka.

Jabatan sedang berusaha ke arah pembangunan ukuran bukan hubungan. TSHI IGTA. Bersama-sama dengan pengarang bersama mereka, mereka adalah pembangun Sistem Pengukuran Bukan Kenalan. Ciri tersendiri Kompleks Antropometri Tanpa Kenalan untuk pakaian CAD ialah penggunaan sistem penglihatan teknikal (maksud input imej optik - kamera web) dan kaedah asas baharu untuk mencipta semula prototaip maya angka yang diukur. Pada masa ini, sistem input imej telah dicipta, dan kaedah telah dibangunkan untuk mencipta semula permukaan tiga dimensi rajah pada skrin.

CIRI-CIRI SUBSISTEM “LAYOUT”.

reka bentuk berbantukan komputer teknologi maklumat

Proses membentuk susun atur terdiri daripada meletakkan corak pada kawasan segi empat tepat (tingkap susun atur), panjang dan lebar yang sesuai dengan parameter kain lantai. Dalam CAD terdapat tiga kaedah (mod) yang berbeza untuk menjana susun atur: interaktif, automatik dan gabungan.

Mod interaktif untuk membentuk susun atur corak telah menjadi paling meluas dalam sistem CAD pakaian moden. Ia adalah berdasarkan penyertaan bersama dalam proses membentuk susun atur pengendali dan alat CAD. Pengendali menjalankan bahagian kreatif proses, dan alat CAD memastikan pematuhan dengan keperluan teknologi.

Untuk meletakkan corak di tempat yang dikehendaki pada rajah susun atur, pengendali menggunakan teknik "pemasangan" dan "melempar".

Kerja pengendali dalam mod pemasangan adalah untuk "menangkap" corak yang diletakkan dengan kursor dan menunjukkan lokasinya dalam rajah susun atur. Sistem membetulkan corak di lokasi yang ditentukan dan secara automatik memantau pematuhan dengan syarat teknologi penempatan: ketiadaan persimpangan kontur luar corak yang dipasang dengan kontur corak yang telah diletakkan sebelumnya, dengan sempadan lantai, dengan penyambungan garisan bahagian lantai: pematuhan dengan jurang teknologi yang ditentukan. Jika mana-mana keperluan yang disenaraikan tidak dipenuhi, sistem tidak membenarkan corak diletakkan di lokasi yang ditentukan, memberikan isyarat boleh didengar kepada pereka bentuk tentang keperluan untuk pelarasan dalam peletakan corak, atau membetulkan corak secara automatik dalam gambarajah susun atur.

Dalam mod "lontaran", pereka bentuk meletakkan corak pada mana-mana ruang kosong dalam susun atur dan menggunakan kursor untuk menentukan arah "lontaran". Sistem secara automatik menggerakkan corak ke arah tertentu sehingga ia mendekati corak yang diletakkan sebelum ini dengan jumlah jurang teknologi.

Mod penjanaan susun atur automatik. Corak biasanya dibentangkan secara automatik lebih cepat daripada secara manual. Walau bagaimanapun, mod automatik untuk meletakkan corak tidak tersedia dalam semua sistem CAD, dan walaupun ia tersedia, ia tidak selalu digunakan dalam perusahaan. Mod automatik untuk menjana susun atur adalah rumit dalam perisian dan pelaksanaan teknikal, jadi susun atur automatik dalam banyak sistem CAD tidak memastikan penjajaran bahagian dengan fabrik corak, tidak menyediakan penggunaan sisihan yang dibenarkan dari tepi pecahan fabrik, tidak membenarkan menukar saiz jurang teknologi antara bahagian dalam susun atur.

Sebagai peraturan, susun atur automatik kurang menjimatkan (sebanyak 2...4%) berbanding susun atur interaktif. Walau bagaimanapun, ia mengurangkan kos buruh manusia dan memastikan penggunaan peralatan pengeluaran yang rasional.

Mod penjanaan susun atur gabungan - ia menggabungkan mod interaktif dan automatik. Pengendali meletakkan corak bersaiz besar dan sederhana dalam talian, dan sistem meletakkan bahagian kecil secara automatik. Apabila menggunakan penempatan automatik corak kecil, pengurangan kos buruh semasa melakukan susun atur ialah 15-20%. Baru-baru ini, mod gabungan pembentukan susun atur telah menjadi lebih disukai.

Kompleks pemotongan

PERANTI UNTUK INPUT CORAK

Digitizers direka untuk memasukkan garis besar corak ke dalam sistem reka bentuk. Memasuki corak melibatkan mengesan garis besar corak yang ditetapkan pada papan dengan pensel khas.

Photodigitizer ialah sejenis digitizer. Sistem photodigitizer boleh menggunakan meja kerja sebagai permukaan untuk meletakkan corak. Penyelesaian ini menjimatkan masa kerana... tidak perlu membetulkan corak di sekeliling perimeter, tetapi hanya meletakkannya di permukaan meja. Dengan peletakan ini, kamera boleh dibetulkan terus pada siling atau pada tripod foto biasa.

Photodigitizer boleh secara automatik:

Serlahkan kontur corak, menukar garisan menjadi lengkung Bezier dengan ketepatan yang tinggi,

Tentukan sudut dan tandakannya dengan titik kawalan,

Mengenal pelbagai jenis takuk (dilukis atau dipotong), titik dalaman atau garisan. Secara lalai, garisan terpanjang dan paling hampir dengan bahagian tengah corak yang terdapat pada bahagian itu ditakrifkan sebagai garis lobus.

Pendigital yang paling mudah ialah tablet grafik.

Pendigital

PERANTI MENCETAK

petak plot. Tujuan mereka adalah mencetak format besar di atas kertas. Dalam industri jahitan, ia digunakan untuk mencetak corak dan susun atur saiz hidup.

Pemplot adalah dan kekal yang paling penting dan, sebagai peraturan, bahagian paling mahal dalam sistem CAD jahitan, sebahagian besarnya menentukan kebolehpercayaan dan prestasinya. Kerana Hasilnya, produk CAD akhir ialah susun atur corak yang dilakarkan di atas kertas, mengikut mana lantai fabrik kemudiannya dipotong. Keperluan untuk plotter hilang jika, sebagai tambahan kepada CAD, terdapat sistem pemotongan automatik. Walau bagaimanapun, kos sistem sedemikian yang tinggi menjadikan keuntungan bagi pengilang domestik purata terlalu tinggi, jadi piawaian yang diterima umum dan paling biasa untuk pengeluaran domestik ialah konfigurasi CAD dengan plotter format besar.

Terdapat dua jenis utama plotter format besar: pen dan inkjet. Prinsip lukisan plotter pen adalah berdasarkan lakaran berurutan kontur bahagian dalam susun atur di sepanjang perimeternya. Jika perlu, susun atur panjang dibahagikan kepada beberapa bahagian, menggerakkan kertas secara berurutan setelah selesai output di dalam "tetingkap" seterusnya. Prestasi plotter menurun secara mendadak apabila terdapat sejumlah besar bahagian kecil atau sejumlah besar maklumat simbolik pada bahagian.

Dalam model pancut dakwat, kepala cetakan bergerak secara progresif merentasi lebar kertas, meliputi jalur saiz tetap dalam satu laluan, memberikan kelajuan keluaran tetap yang tidak dipengaruhi oleh ketumpatan bahagian, bentuk dan saiz corak, atau jumlah maklumat simbolik pada corak.

Pelukis plot

Kompleks penyebaran dan pemotongan automatik

Kompleks peletakan

Peletakan adalah operasi utama dalam proses menghasilkan produk akhir dan mengawal penggunaan bahan.

Terdapat dua jenis mesin pemotong di pasaran: dengan tetap (pegun) atau dengan tingkap pemotong penghantar. Jenis pertama melibatkan meletakkan kain pada penutup berus tetap, di mana pemotongan berlaku. Prinsip ini lebih mudah dari sudut pandangan operasi dan memastikan kualiti potongan - apabila AGC beroperasi, tiada anjakan lantai berbanding tingkap pemotongan. Disebabkan keperluan untuk mencipta vakum di sepanjang keseluruhan dek, jenis AGC ini tidak menguntungkan untuk digunakan dalam jangka panjang (penggunaan kuasa terlalu tinggi).

Jenis kedua melibatkan meletakkan kain di atas meja yang berasingan, manakala semasa proses pemotongan lantai bergerak berbanding tingkap. Secara purata, tingkap pemotongan adalah 2 m panjang, yang, tentu saja, mempengaruhi pengurangan kelas penggunaan tenaga untuk jenis peralatan ini. Untuk volum pengeluaran yang besar, AGC dipindahkan dari satu jadual ke jadual lain, kerana Proses meletakkan lebih perlahan daripada memotong. Untuk mesin jenis ini, meja biasa, ditiup atau penghantar adalah sesuai.

Tiada seorang pun dalam kalangan pembangun Silk CAD yang boleh menawarkan penyelesaian berskala perusahaan. Walaupun pada hakikatnya beberapa sistem CAD hari ini dilengkapi dengan modul perancangan pengeluaran yang berasingan, yang kedua tidak menyelesaikan masalah automasi yang kompleks, tetapi hanya lanjutan sistem CAD untuk mengurus data pengeluaran tentang produk. Selain bekerja dengan data tentang produk dan komponen yang digunakan dalam sistem CAD, sistem dengan modul tambahan tidak direka bentuk untuk menyelesaikan masalah seperti pengiraan sasaran kos produk atau merangka jadual pengeluaran. Satu-satunya wakil dalam niche popular sistem automasi industri ini masih sistem "Julivi" dari syarikat Lugansk SAPR-Legprom. Hanya "Julivi" yang melaksanakan sepenuhnya modul CAD jahitan, serta set modul berfungsi sistem kawalan automatik asas yang diperlukan untuk automasi mesin jahit automatik.

KESIMPULAN

Perubahan revolusioner dalam bidang teknologi pengkomputeran elektronik, iaitu kemunculan komputer peribadi, telah membawa kepada pelaksanaan aktif teknologi maklumat baru dalam bidang reka bentuk; perhubungan pasaran moden mendorong peningkatan berterusan proses pengeluaran, mencari yang berkesan baru. teknologi, pengenalan perkembangan saintifik dan inovasi teknikal ke dalam pengeluaran, penggunaan bahan baharu. Semua ini bukan sahaja memperluaskan sempadan kreativiti pereka, tetapi juga meletakkan tuntutan khas pada pengetahuan dan kemahiran profesionalnya. Hari ini, apabila aliran maklumat meningkat secara eksponen dan kaedah pemprosesan, penyimpanan dan penyampaian maklumat sentiasa dipertingkatkan, pereka tidak boleh menjadi profesional tanpa menggunakan teknologi komputer dalam amalan saintifik dan pendidikannya. Penguasaan pereka bentuk teknologi maklumat baharu membolehkannya mencapai tahap kesedaran diri yang berbeza.

Antara literatur yang dikhaskan untuk topik penggunaan teknologi maklumat dalam reka bentuk dalaman, buku mengenai penguasaan kemahiran program pemodelan tiga dimensi harus diketengahkan. Ini terutamanya program seperti 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

Hari ini, 3ds max ialah salah satu pakej tiga dimensi yang paling popular dan menduduki kedudukan yang stabil dalam kumpulan peneraju dalam pasaran untuk pengeluaran pelbagai grafik tiga dimensi dan kesan khas, sistem perisian profesional berfungsi sepenuhnya untuk bekerja dengan tiga -grafik dimensi, dibangunkan oleh Autodesk Media & Entertainment. Berfungsi pada sistem pengendalian Windows (kedua-dua 32-bit dan 64-bit.

Sebagai contoh, buku Mikhail Marov "Ensiklopedia 3ds max 6". Buku ini sama-sama berguna untuk pemula dan profesional grafik 3D, kerana ia boleh memberikan bantuan pada hampir semua isu yang timbul dalam perjalanan kerja harian dengan 3ds max 6. Pemula akan mendapati di dalamnya penerangan terperinci mengenai prosedur pemasangan dan kebenaran program , serta alat dan teknik asas untuk mencipta model geometri, sistem zarah dan sumber ubah bentuk isipadu, menyunting objek menggunakan pengubah suai, mencipta dan melaraskan sumber cahaya, menyediakan bahan dan menetapkannya pada objek, dan menggunakan kesan grafik padanya.

Program AutoCAD direka untuk mencipta lukisan reka bentuk untuk pelbagai item dalaman (perabot) atau reka bentuk untuk pelbagai mekanisme.

Kemahiran menggunakan program ini membolehkan anda mengembangkan pelbagai jenis lukisan dan projek reka bentuk secara bebas - susun atur untuk pengeluaran perabot dapur, perabot untuk rumah dan pejabat, pemodelan dan reka bentuk pakaian, dan banyak lagi. Sebagai contoh, buku oleh Chekatkov A.A. “Pemodelan 3D dalam AutoCAD. Panduan Pereka” Buku ini membincangkan alat pemodelan tiga dimensi dalam sistem AutoCAD, dengan fokus utama pada isu pemodelan pepejal, yang membolehkan anda memperoleh model objek sebenar yang lengkap dan intuitif pada kos yang minimum. Buku ini merangkumi semua versi AutoCAD yang popular, bermula dengan AutoCAD 2002 dan berakhir dengan AutoCAD 2006. Bahan dalam buku ini adalah berdasarkan contoh projek latihan yang betul-betul menyerupai objek sebenar. Pada masa yang sama, pembaca dijemput untuk melalui semua peringkat membina model tiga dimensi lengkap objek kompleks: daripada mencipta parallelepiped asas kepada melaksanakan pemaparan fotorealistik bagi pemandangan yang kompleks.

KESUSASTERAAN

1. Borodaev D. Laman web sebagai objek reka bentuk grafik: Dis. Ph.D. sejarah seni / D. Borodaev; HGADI. - Kharkov, 2004. - 232 p. / Butiran lanjut dalam pengumuman monograf "Laman Web sebagai Objek Reka Bentuk Grafik"/

2. Sbitneva N. Reka bentuk grafik ruang pasca-Soviet tahun 1990-an / N. Sbitneva // Spring. Hark. negeri acad. Reka bentuk dan seni. - 2004. - N 1. - P. 121-1126.

3. Serov S. Proses gaya dalam reka bentuk grafik Soviet tahun 1960-an - 80-an: Abstrak pengarang. dis. Ph.D. sejarah seni / S. Serov; VNIITE. - M., 1990. - 16 p.

4. Kaimin V.A. Sains Komputer: Buku teks. (Siri "Pendidikan Tinggi"). - M.: INFRA-M, 2001, ed. ke-2, disemak. dan tambahan

5. Marov M., Ecyclopedia 3ds max 6, “Peter”, 2006

6. Chekatkov A.A. Pemodelan tiga dimensi dalam AutoCAD. Panduan Pereka, "EXMO", 2006

Disiarkan di Allbest.ru

Dokumen yang serupa

    Komposisi dan perkaitan subsistem teknologi maklumat asas. Maklumat ekonomi dan unit strukturnya – penunjuk. Topologi rangkaian komputer. Peringkat dan peringkat reka bentuk EIS. Proses pengurusan perusahaan automatik.

    ujian, ditambah 28/08/2013

    Definisi proses reka bentuk. Interaksi subjek dan objek dalam proses mencipta produk. Pendekatan reka bentuk berdasarkan teknologi komputer. Sistem automasi untuk penyediaan pengeluaran, penyediaan teknikal pengeluaran.

    kursus kuliah, ditambah 02/09/2012

    Proses teknologi pemprosesan maklumat dalam teknologi maklumat. Cara-cara untuk mengakses Internet. Teknologi maklumat dalam rangkaian komputer tempatan dan korporat. Alat pemprosesan maklumat grafik. Konsep teknologi maklumat.

    tutorial, ditambah 03/23/2010

    Komunikasi maklumat dalam sistem korporat. Bank data, komposisinya, model pangkalan data. Sistem pengelasan dan pengekodan. Teknologi maklumat bersepadu. Tugas pengurusan dan pelaksanaannya berdasarkan teknologi maklumat syarikat.

    kerja amali, tambah 07/25/2012

    Teknologi reka bentuk bantuan komputer, pengeluaran bantuan komputer, pembangunan dan reka bentuk bantuan komputer. Reka bentuk konsep produk yang dicadangkan dalam bentuk lakaran atau lukisan topologi hasil daripada sub-proses sintesis.

    abstrak, ditambah 08/01/2009

    Konsep teknologi maklumat dan prinsipnya: mod operasi interaktif, penyepaduan dengan produk perisian lain, fleksibiliti proses pengukuran data. Matlamat menggunakan sistem maklumat automatik dalam aktiviti penyiasatan.

    abstrak, ditambah 03/15/2015

    Prinsip operasi teknologi maklumat automatik, ciri aplikasinya dalam sistem cukai. Peranan "Cukai" AIS dalam meningkatkan kecekapan sistem percukaian. Teknologi maklumat untuk mengurus sistem belanjawan.

    ujian, ditambah 10/13/2009

    Klasifikasi sistem maklumat automatik. Contoh klasik sistem kelas A, B dan C. Tugas utama dan fungsi sistem maklumat (subsistem). Teknologi maklumat untuk pengurusan perusahaan: konsep, komponen dan tujuannya.

    ujian, ditambah 30/11/2010

    Peringkat pembangunan sistem maklumat dan proses yang berlaku di dalamnya. Jenis, alat, komponen teknologi maklumat. Penghasilan maklumat untuk analisis manusia dan membuat keputusan berdasarkannya adalah matlamat teknologi maklumat.

    ujian, ditambah 18/12/2009

    Komponen asas teknologi maklumat. Prinsip klasik seni bina komputer. Prinsip pelaksanaan operasi berurutan. Prospek penggunaan sistem pakar dalam sistem reka bentuk bantuan komputer pengurusan tanah.

Bukan sahaja seorang juruteknik dan pengurus mendapat tempatnya dalam bidang IT, tetapi juga seorang yang kreatif - seorang pereka. Produk IT memerlukan kecantikan, gaya, imej yang terang dan unik seperti mana-mana perkara lain. akan memperkenalkan anda kepada spesifik hasil kerja pereka dalam dunia teknologi maklumat.

Pereka bentuk ialah pakar yang membangunkan bahagian visual produk IT. Anda boleh merealisasikan kebolehan kreatif anda dalam tiga arah: reka bentuk grafik, reka bentuk web dan reka bentuk permainan. Adalah satu kesilapan untuk mengelirukan seorang pereka sebagai seorang yang bebas, sipi yang mencipta hanya seiring dengan muse. Dia menghidupkan keperluan pelanggan, diformalkan dalam bentuk arahan yang jelas (TOR), menyimpang daripada yang bermaksud mendapat hasil yang berbeza daripada yang dikehendaki pelanggan.

Pereka IT mempunyai beberapa kualiti profesional. Kreativiti, rasa estetik, kemahiran komunikasi, organisasi, tanggungjawab, ketekunan, ketabahan, keinginan untuk memperbaiki diri - ini adalah perkara pertama yang dihargai dalam seorang pereka. Dia boleh bekerja dari jauh (berhubung hanya dengan pelanggan) dan dalam satu pasukan. Keupayaan untuk menjalankan perbincangan, membuktikan pandangan anda secara bijaksana dan memahami kritikan dan kehendak dengan secukupnya adalah komponen penting dalam potret seorang profesional.

Pereka bentuk dipandu oleh minat pelanggan, menyelesaikan kerja dalam jangka masa yang ditetapkan dan menyediakan produk komersial

Pereka profesional dalam IT, sebagai tambahan kepada asas artistik yang baik (pengetahuan lukisan, teknik lukisan, gubahan, ergonomik [ilmu menyesuaikan objek dan objek dalam erti kata yang luas kepada ciri-ciri tubuh manusia - lebih kurang. ed.], persepsi warna) mempunyai tahap pengetahuan yang tinggi tentang pakej grafik - Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel DRAW, dll.

Pereka grafik dalam syarikat IT bertanggungjawab ke atas identiti korporatnya (buku jenama). Dia mencipta nama dan logo jenama, memilih warna dan fon, membangunkan susun atur pakaian berjenama untuk pekerja, dsb.


Seorang profesional sejati tahu cara mencipta imej visual yang menarik khalayak sasaran

Pereka web bertanggungjawab untuk penampilan (reka bentuk artistik) dan persepsi sumber Internet (antara muka, struktur logik halaman web, penempatan maklumat). Pakar ini mendekati penciptaan produk dari perspektif pengguna yang menuntut.

Pereka bentuk permainan mencipta gaya dan mekanik permainan. Oleh itu pengkhususan dalaman untuk artis dan pengaturcara. Pereka bentuk dan artis permainan bekerja pada dunia visual permainan: mereka mencipta seni konsep watak, seni bina (jika ada), landskap - semua yang anda lihat. Acara program terakhir dalam permainan, interaksi pemain dengan objek, kecerdasan buatan untuk watak, dll. Dalam perkara ini, sebagai tambahan kepada rasa artistik, anda akan memerlukan pengetahuan tentang pemodelan 3D, fizik dan matematik.


Kerja pereka permainan boleh dibandingkan dengan bengkel mainan, di mana mereka dicipta dengan cinta kepada orang lain.

Semua bidang aktiviti reka bentuk dalam IT adalah menjanjikan: perkembangan pesat teknologi maklumat dan kemunculan syarikat baru di pasaran tidak akan meninggalkan artis berbakat tanpa makanan hariannya. Tetapi majikan masa depan masih perlu mengesahkan bakat. Untuk tujuan ini, portfolio dicipta - persembahan karya pengarang terbaik. Mula membangunkannya dari tahun pelajar anda.

"Reka Bentuk" khusus tersedia di kolej (,

Reka bentuk sistem maklumat

konsep awal (2 jam)

Pada masa lalu, maklumat dianggap sebagai domain kerja birokrasi dan alat terhad untuk membuat keputusan. Hari ini, maklumat dianggap sebagai salah satu sumber utama untuk pembangunan masyarakat, dan sistem dan teknologi maklumat sebagai cara untuk meningkatkan produktiviti dan kecekapan manusia. Sistem maklumat dan teknologi paling banyak digunakan dalam pengeluaran, pengurusan dan aktiviti kewangan, walaupun baru-baru ini pengenalan dan penggunaan aktif sistem maklumat di kawasan lain telah berkembang.

Teknologi maklumat berkait rapat dengan sistem maklumat, yang merupakan persekitaran utamanya. Pada pandangan pertama, nampaknya definisi teknologi maklumat dan sistem sangat serupa. Walau bagaimanapun, ia tidak.

Teknologi maklumat ialah satu proses yang terdiri daripada peraturan yang dikawal dengan jelas untuk melaksanakan operasi, tindakan, peringkat tahap kerumitan yang berbeza-beza pada data yang disimpan dalam komputer. Matlamat utama teknologi maklumat adalah untuk mendapatkan maklumat yang diperlukan untuk pengguna hasil daripada tindakan yang disasarkan untuk memproses maklumat utama.

Sistem maklumat ialah persekitaran yang unsur konstituennya ialah komputer, rangkaian komputer, produk perisian, pangkalan data, manusia, pelbagai jenis komunikasi teknikal dan perisian, dsb. Matlamat utama sistem maklumat adalah untuk mengatur penyimpanan dan penghantaran maklumat. Sistem maklumat ialah sistem pemprosesan maklumat manusia-komputer.

Pelaksanaan fungsi sistem maklumat adalah mustahil tanpa pengetahuan tentang teknologi maklumat yang berorientasikan kepadanya. Teknologi maklumat boleh wujud di luar sistem maklumat.

Sistem(Sistem Yunani - keseluruhan yang terdiri daripada bahagian) adalah satu set elemen yang berinteraksi antara satu sama lain, membentuk integriti tertentu, perpaduan.

Seni bina sistem– satu set sifat sistem yang penting untuk pengguna.

Elemen sistem– sebahagian daripada sistem yang mempunyai tujuan fungsi tertentu. Unsur-unsur yang terdiri daripada unsur-unsur yang saling berkaitan sering dipanggil subsistem .

Organisasi sistem– keteraturan dalaman, konsistensi interaksi elemen sistem.

Struktur sistem– komposisi, susunan dan prinsip interaksi elemen sistem, menentukan sifat asas sistem. Menambah konsep sistem perkataan bermaklumat mencerminkan tujuan penciptaan dan operasinya. Sistem maklumat menyediakan pengumpulan, penyimpanan, pemprosesan, perolehan semula, dan pengeluaran maklumat yang diperlukan dalam proses membuat keputusan masalah dari mana-mana kawasan. Mereka membantu menganalisis masalah dan mencipta produk maklumat baharu.

Adalah perlu untuk memahami perbezaan antara komputer dan sistem maklumat. Komputer yang dilengkapi dengan perisian khusus adalah asas teknikal dan alat untuk sistem maklumat. Sistem maklumat tidak dapat difikirkan tanpa kakitangan berinteraksi dengan komputer dan telekomunikasi.
Proses yang berlaku dalam sistem maklumat

Proses maklumat– “proses mencipta, mengumpul, memproses, mengumpul, menyimpan, mencari, mengedar dan menggunakan maklumat.”

Sumber maklumat– ini adalah dokumen individu dan susunan berasingan dokumen dalam sistem maklumat (perpustakaan, arkib, dana, bank data, jenis sistem maklumat lain). Proses dokumentasi mengubah maklumat menjadi sumber maklumat.

Proses yang memastikan operasi sistem maklumat untuk sebarang tujuan boleh diwakili secara konvensional sebagai terdiri daripada blok berikut:

Memasukkan maklumat daripada sumber luaran atau dalaman;

Memproses maklumat input dan menyampaikannya dalam bentuk yang mudah;

Maklumat output untuk pembentangan kepada pengguna atau dipindahkan ke sistem lain;

Maklum balas ialah maklumat yang diproses oleh orang dalam organisasi tertentu untuk membetulkan maklumat input.

Proses maklumat dilaksanakan menggunakan prosedur maklumat , melaksanakan satu atau mekanisme lain untuk memproses maklumat input kepada hasil tertentu.

Jenis prosedur maklumat berikut dibezakan:

1. Diformalkan sepenuhnya, di mana algoritma untuk memproses maklumat kekal tidak berubah dan ditakrifkan sepenuhnya (carian, perakaunan, penyimpanan, penghantaran maklumat, pencetakan dokumen, pengiraan pada model).

2. Prosedur maklumat yang tidak boleh diformalkan, di mana maklumat unik baharu dicipta, dan algoritma untuk memproses maklumat awal tidak diketahui (pembentukan satu set alternatif pilihan, pemilihan satu pilihan daripada set yang dihasilkan).

3. Prosedur maklumat yang kurang formal, di mana algoritma pemprosesan maklumat mungkin berubah dan tidak ditakrifkan sepenuhnya (masalah perancangan, menilai keberkesanan pilihan dasar ekonomi).

Fungsi jabatan maklumat yang mencipta dan menyelenggara sistem maklumat (perkhidmatan pentadbir): pemberitahuan dan pemprosesan permintaan; mengekalkan integriti dan keselamatan maklumat; semakan berkala maklumat; automasi pengindeksan maklumat.

Secara umum, sistem maklumat ditakrifkan oleh sifat berikut:

1) mana-mana sistem maklumat boleh dianalisis, dibina dan diuruskan berdasarkan prinsip umum untuk sistem pembinaan;

2) sistem maklumat adalah dinamik dan berkembang;

3) apabila membina sistem maklumat, perlu menggunakan pendekatan yang sistematik;

4) output sistem maklumat ialah maklumat berdasarkan keputusan yang dibuat;

5) sistem maklumat harus dianggap sebagai sistem pemprosesan maklumat manusia-mesin.

Pengenalan sistem maklumat boleh menyumbang kepada:

Mendapatkan pilihan yang lebih rasional untuk menyelesaikan masalah pengurusan melalui pengenalan kaedah matematik;

Membebaskan pekerja daripada kerja rutin kerana automasinya;



Memastikan kebolehpercayaan maklumat;

Memperbaik struktur aliran maklumat (termasuk sistem aliran dokumen);

Menyediakan perkhidmatan unik kepada pengguna;

Mengurangkan kos untuk pengeluaran produk dan perkhidmatan (termasuk maklumat).

Dalam reka bentuk, ini bukan hanya perwakilan grafik pengetahuan dan data, ia adalah kawasan yang berasingan dalam reka bentuk, yang bertujuan untuk memindahkan maklumat ke dalam ilustrasi, dengan mengambil kira pelbagai kriteria untuk persepsi manusia terhadap maklumat. Ia membantu untuk mencapai komunikasi yang berkesan dengan khalayak utama. Apabila mendapatkan kepakaran, adalah penting untuk menentukan siapa yang akan bekerja dalam reka bentuk teknologi maklumat.

Ciri-ciri aktiviti kerja

Syarikat penyumberan luar mempunyai pengalaman luas bekerja dengan grafik maklumat untuk pelbagai bidang aplikasi (lukisan pelan, laporan, statistik, pembentangan), yang membantu membentuk pendapat pakar dalam projek yang sedang dibangunkan, dengan mengambil kira fungsi utama, ciri estetik reka bentuk maklumat. dan aspek keseniannya.

Mencipta infografik

Pakar firma mengenal pasti kaedah utama berikut untuk mencipta projek dan reka bentuk UX sistem maklumat:

  • buat imej lengkap pada set gambar rajah dan gambar rajah yang akan membantu menyampaikan maklumat utama sahaja;
  • menentukan bentuk maklumat yang perlu disampaikan kepada khalayak (kronologi, kuantitatif, spatial atau gabungan);
  • tetapkan kaedah optimum untuk menyelesaikan tetapan tertentu, pilih jenis pembentangan (interaktif, dinamik atau statik).

Pakar reka bentuk maklumat sentiasa meningkatkan pengetahuan dan pengalaman mereka dalam bidang mereka dan menggunakan pelbagai kaedah untuk menstruktur, menggambarkan dan mensistemkan maklumat.

Syarikat sedang cuba untuk membangunkan lebih banyak bentuk reka bentuk maklumat, mencipta ilustrasi baharu, menggunakan pengalaman terkumpul dalam grafik, reka bentuk web, pemodelan 3D, pemasaran dan amalan psikologi yang membantu mencipta semua jenis maklumat grafik.

Mengapa teknologi maklumat diperlukan dalam industri media:

  • menunjukkan fungsi litar dan pelbagai peranti yang tepat;
  • menunjukkan trend yang semakin meningkat;
  • menerangkan hubungan antara fakta dan objek tertentu;
  • menunjukkan kelebihan dan faedah utama projek;
  • menggambarkan sebahagian besar data (reka bentuk antara muka);
  • membuat penonton ingin mengkaji soalan dengan lebih terperinci;
  • tambah pewarna emosi pada persembahan, jadikan ia lebih jelas.

Apakah maklumat grafik termasuk?

Teknologi maklumat dan sistem dalam reka bentuk tidak boleh wujud tanpa maklumat grafik, yang dicipta oleh pakar dalam bidang ini. Ciri-ciri penciptaan:

  1. Tetapkan objektif utama anda dan rumuskan keperluan.
  2. Mengumpul maklumat sebanyak mungkin dan mensistemkannya adalah peringkat kerja yang paling penting, yang membahagikan semua maklumat mengikut jenis, topik, tindakan (contohnya, projek penyelidikan atau arahan) dan membahagikan semua data kepada utama dan sekunder.
  3. Pemilihan senario dan imej umum.
  4. Penerimaan projek yang dibangunkan.
  5. Mencipta gambar visual - menyediakan lakaran (lukisan bingkai demi bingkai digunakan untuk mencipta maklumat grafik dinamik).
  6. Penerimaan lakaran.
  7. Penghuraian terperinci grafik - pembentukan objek utama dan latar belakang sekunder, pilihan warna, teks, fon, objek utama dan imej.
  8. Pemasangan bahan grafik berdasarkan lakaran yang diterima, susun atur akhir.
  9. Penerimaan projek yang telah siap.

Kemasukan ke institusi pendidikan

Apabila memperoleh kepakaran "Teknologi maklumat dalam industri media dan reka bentuk", anda harus memilih subjek berikut semasa mengambil peperiksaan:

  1. Bahasa Rusia.
  2. Matematik profil - atas pilihan institusi itu sendiri.
  3. Fizik - mengikut pilihan institusi pendidikan.
  4. Sains komputer dan teknologi maklumat dan komunikasi (juga pilihan).

Profesion moden yang bekerja dengan sistem reka bentuk maklumat mengalami populariti tertentu. Pakar dalam bidang ini sangat diperlukan di perusahaan pelbagai hartanah dan dalam semua bidang, dan tugas utama mereka apabila bekerja adalah menggunakan teknologi moden untuk mensistematisasi dan mencari maklumat. Inilah yang diajar oleh "Teknologi Maklumat dalam Reka Bentuk" khusus.

Profesion yang diminati ini paling kerap dipilih oleh golongan muda yang tidak takut untuk berkembang dalam pelbagai bidang, daripada bekerja di pejabat di mana-mana perusahaan sehinggalah mencapai jawatan tinggi dan membuka syarikat sendiri.

Ciri-ciri kemasukan

Matlamat utama kursus ini adalah untuk mengajar pelajar, pakar teknologi maklumat masa depan dalam reka bentuk, untuk bebas menyedari dirinya dalam mana-mana bidang yang berkait rapat dengan komputer, automasi dan grafik. Dalam kes ini, perhatian khusus diberikan kepada sains yang tepat, pengetahuan yang diuji oleh pakar yang masuk. Untuk melengkapkan ijazah sarjana muda, pelajar mesti memilih mata pelajaran berikut untuk mengambil Peperiksaan Negeri Bersepadu:

  1. matematik (asas dan profil);
  2. Bahasa Rusia;
  3. fizik atau sains komputer dengan ICT (dipilih oleh universiti).

Kerja pada masa hadapan

Teknologi maklumat dalam reka bentuk, siapa yang perlu bekerjasama? Seorang graduan yang telah menamatkan pengajian di institusi pengajian tinggi dan menerima diploma memulakan tugasnya dengan penyelidikan dalam bidang teknologi maklumat. Pakar mencipta sistem maklumat baharu, melaksanakannya ke dalam program baharu, dan mencipta projek reka bentuk.

Untuk kerja sedemikian, seseorang mesti mempunyai kemahiran berikut: pemahaman yang baik tentang proses maklumat, pilihan alat yang tepat dan kaedah penggunaannya. Fokus utama profesion ialah menambah baik proses perdagangan syarikat, menyediakan pendidikan moden, membangunkan projek maklumat reka bentuk, perniagaan pengkomputeran, mewujudkan organisasi dan projek grafik yang berasingan.

Memilih universiti

Untuk mendapatkan pendidikan tinggi dalam pengkhususan "Sistem maklumat dan teknologi dalam reka bentuk", anda boleh memilih untuk mendaftar di universiti berikut di negara ini:

  1. Universiti Kejuruteraan Mekanikal Negeri Moscow.
  2. Universiti Baru Rusia.
  3. Universiti Teknikal Informatik dan Komunikasi Moscow.
  4. Universiti Komunikasi dan Informatik Negeri Moscow.

Masa belajar

Bagi pelajar yang telah menamatkan pendidikan menengah, pengajian sepenuh masa akan berlangsung selama empat tahun. Apabila memilih pengkhususan sambilan atau campuran atau pengajian malam, tempohnya adalah sehingga 5 tahun.

Mata pelajaran utama pengajian

Seorang profesional masa depan dalam bidang ini akan mengkaji subjek berikut secara terperinci:

  • grafik komputer;
  • kaedah pemodelan, pemasangan dan seni bina instrumental, sistem maklumat;
  • teori maklumat;
  • maklumat dan pembangunan rangkaian;
  • teknologi untuk memproses maklumat dan maklumat masuk;
  • kaedah pengaturcaraan dan mentakrifkan pangkalan data.

Apa yang diajar

Selepas menamatkan latihan dalam kepakaran, graduan menguasai sepenuhnya bidang berikut:

  • pengaturcaraan dalam bahasa peringkat tinggi;
  • penciptaan perisian pelbagai pengkhususan;
  • pembangunan projek reka bentuk;
  • penciptaan perisian yang dikaitkan dengan pelbagai operasi yang dijalankan dengan maklumat;
  • penciptaan arahan untuk menggunakan IP;
  • pembangunan pelayan web dan tapak Internet;
  • pemprosesan digital maklumat yang diterima.
  • hasil kerja penganjur.

Pekerjaan yang mungkin

Selepas menerima kepakaran "teknologi maklumat dalam reka bentuk," graduan akan dapat pekerjaan yang baik dalam mana-mana industri yang berkaitan secara langsung atau tidak langsung dengan sektor maklumat. Pakar sedemikian sangat penting untuk entiti komersial dan kerajaan. Mereka bebas bekerja dalam organisasi kewangan dan ekonomi. Kerja boleh dilakukan di rumah tanpa pergi ke pejabat, dan jika ada profesionalisme dan kelayakan khusus, pekerja itu mendapat peluang untuk mendapatkan pekerjaan bukan sahaja di dalam negeri, tetapi juga di syarikat asing.

Selepas menerima pengkhususan, seseorang boleh menerima jawatan berikut:

  • pentadbir laman web, pencipta dan pentadbir pangkalan data;
  • profesional dalam video digital, animasi dan grafik komputer;
  • pengaturcara dan penganalisis sistem.

Di Rusia, gaji purata pakar muda akan berbeza dari 30 hingga 40 ribu rubel. Tetapi dengan penerapan pengetahuan dan kemahiran terkumpul yang betul, seorang pekerja boleh mula memperoleh lebih banyak - dari 70 hingga 100 ribu rubel.

Kelebihan utama latihan

Jika anda terus belajar dalam program sarjana, pelajar boleh menemui prospek yang lebih luas untuk mencapai matlamat mereka. Pertama, pelajar mendapat pengalaman hebat daripada program pendidikan. Kedua, universiti terbaik di negara ini akan membolehkan pelajar menjalani latihan amali di perusahaan utama.

Hasil daripada latihan, pakar akan mendapat jawatan di syarikat swasta atau organisasi kerajaan. Dia juga akan mendapat peluang yang baik untuk merealisasikan dirinya dalam bidang penyelidikan dan pengajaran.

Perbezaan antara reka bentuk dan kejuruteraan

Jika kita mempertimbangkan reka bentuk dan kejuruteraan dari sudut pandangan bahasa Inggeris, maka mereka adalah satu dan sama. Dalam bahasa Inggeris, reka bentuk diterjemahkan sebagai reka bentuk. Tetapi kebetulan dalam bahasa Rusia, reka bentuk sebahagian besarnya menggambarkan bentuk grafik. Reka bentuk merujuk kepada beberapa jenis pemikiran melalui struktur peralatan, mekanisme dalamannya.

Selalunya, pembeli menganggap komponen reka bentuk sebagai sesuatu yang berharga. Bagi kebanyakan orang, reka bentuk adalah sesuatu yang abstrak, nilainya tidak jelas dan tiada cara untuk mengesahkannya. Ramai pembeli tidak tahu cara menerima kerja, atau ke mana hendak pergi dengan spesifikasi yang dibeli jika hubungan dengan kontraktor berubah. Inilah sebabnya mengapa pelanggan yang bersetuju menerima kerja pada peringkat reka bentuk berkeras untuk membuat kontrak yang merangkumi reka bentuk dan pembangunan peranti.

Reka Bentuk Antaramuka

Matlamat utama reka bentuk antara muka adalah untuk menjadikan setiap skrin dan program laman web kelihatan menarik dan mudah digunakan. Selepas skrin interaksi pengguna (sembang, laman web) telah dibangunkan, anda perlu melakukan perkara berikut dengan aplikasi antara muka teknologi maklumat dalam reka bentuk:

  1. fikirkan secara terperinci rupa umum antara muka;
  2. cipta elemen navigasi antara kitaran hayat skrin individu;
  3. atur fungsi dan tugas utama antara muka ke dalam panel yang berasingan;
  4. reka setiap butiran antara muka - skrin, blok berasingan dengan pautan peralihan, halaman, serta butiran lain.

Mencipta antara muka dan melaksanakannya ialah gabungan pengetahuan dan reka bentuk, psikologi tingkah laku manusia dan pengalaman bekerja dengan pelanggan.

Dalam kes ini, latihan sahaja tidak akan mencukupi, kerana anda perlu mengetahui model kerja yang tepat dan dapat dengan cepat mencari penyelesaian kepada situasi semasa. Reka bentuk dalam reka bentuk maklumat ialah proses mencari penyelesaian, keluar daripada situasi di mana banyak operasi laman web atau aplikasi masih belum ditentukan.