Tetapan dalam permainan: dengan perasaan, dengan akal, dengan susunan. Tetapan World of Tanks yang betul adalah kunci kepada kecekapan

Tetapi sebenarnya, bagaimana untuk menyediakan permainan dengan betul? Apakah tetapan grafik yang harus kita lumpuhkan kerana ia tidak berguna? Saya datang ke siaran ini pada masa komputer riba kerja saya tidak akan melancarkan permainan lain, memaksa saya untuk menyelidiki kedalaman pilihan dan suis pelik. Walaupun komputer anda cukup berkuasa, mengapa tidak meningkatkan kadar bingkai dengan mengorbankan tetapan yang benar-benar tidak berguna!!! Apa yang saya tulis adalah pendapat subjektif, yang berdasarkan penunjuk organoleptik saya dan hanya anda yang boleh memilih jalan anda!!! Mari kita mulakan.

Pantulan dinamik dan cerita tentang brek dalam Overwatch

Cerita ini berdasarkan pengalaman peribadi. Kami akan mengabaikan fakta bahawa "lelaki perniagaan" yang sibuk masih memutuskan untuk memasang pembunuh kali ini dari Blizzard, tetapi fakta itu tetap menjadi fakta. Sudah tentu, komputer saya yang lemah tidak akan dapat menjalankan permainan pada tetapan tinggi; walaupun pada sederhana ia menghasilkan 26 FPS yang sangat sedikit. Saya mengambil masa yang lama dalam menu grafik sebelum klik ringan mematikan "Refleksi Dinamik". Anda akan terkejut, tetapi FPS saya serta-merta melonjak sebanyak ~30%, dan saya dapat bermain dengan b O keselesaan yang lebih baik daripada sebelumnya.

Pantulan dinamik membolehkan anda melihat bayang-bayang dan pantulan cahaya pada permukaan yang kebanyakannya anda tidak perasan. Terutama jika ia adalah permainan yang pantas!

SSAA – Supersampling


Tetapan ini membolehkan anda membuat rakaman resolusi tinggi pada monitor resolusi rendah anda. Kami tidak akan pergi ke teknologi, tetapi seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman peribadi saya, menghidupkan SSAA tidak banyak mempengaruhi tanggapan keseluruhan permainan. Ya, sudah tentu, gambar itu kelihatan lebih semula jadi daripada hanya dengan AA, tetapi pilihan ini memakan sejumlah besar sumber. Dengan cara ini, sejumlah besar permainan konsol menjimatkan sumber sistem dengan tepat pada penunjuk ini. Tanya pemain konsol :) Adakah mereka sangat kecewa?

Melumpuhkan Motion Blur adalah lebih baik daripada sebarang berkat

Sejujurnya, walaupun dengan todongan senjata saya tidak faham mereka yang suka Motion Blur. Ia menjengkelkan, mengaburkan gambar, menjadikannya kurang realistik! Dan pada masa yang sama, bangsat itu sedang makan sumber!!!


Saya mematikan tetapan ini walaupun dalam perlumbaan, kerana ia mempunyai sedikit kesan pada realisme apa yang berlaku.

Bayang-bayang berkeliaran berhampiran rumah - pelbagai haiwan dongeng


Sepanjang hidup saya, saya hanya menemui seorang yang datang kepada saya dan sebenarnya (!) perasan bahawa pada PC kerja saya, bayang-bayang kelihatan sedikit berpixel. Kebetulan saya mengembangkan tabiat ini sejak kecil. Kemudian saya mula-mula menemui permainan itu pada komputer berkuasa rendah, dan penyelidikan saya mendedahkan bahawa melumpuhkan bayang-bayang secara konsisten menambah sehingga 10 FPS. Semua jenis - "bayangan dalam", "sangat dalam" dan sebagainya - mempunyai sedikit kesan pada keseluruhan perasaan grafik, tetapi ia paling banyak memuatkan sistem. Otak manusia direka bentuk sedemikian rupa sehingga ia tidak menyedari perkara yang tidak penting seperti itu - terutamanya memfokuskan pada kemewahan kesan khas dan watak di tengah-tengah skrin.

Kedalaman lapangan


Parameter ini ialah jarak antara sempadan dekat dan jauh ruang, di mana semua objek akan berada dalam fokus, dan selebihnya akan kelihatan kabur. Ini membolehkan pemain merasakan kehadiran yang lebih sedikit, sebagai contoh, apabila melihat keluar dari rumput. Tetapi sebenarnya, kesan ini hanya mempengaruhi kadar bingkai, dan menurut tinjauan di kalangan rakan-rakan saya, ia jarang menarik perhatian walaupun sedikit kepada dirinya sendiri.

Percayalah, anda boleh mematikan semua perkara di atas dengan mudah dan anda tidak mungkin rugi banyak. Dan saya, sebagai orang yang sendiri mengalami masalah dengan PC yang berfungsi lemah, dengan senang hati akan menerima nasihat lain dalam komen!!

peta dan muzik baharu, versi 1.0 akan menjadi salah satu peringkat terpenting dalam sejarah World of Tanks. Grafik realistik telah dicipta terima kasih kepada Core, enjin kami sendiri, yang memberikan kehidupan ke lokasi permainan. Dengan peralihan kepada enjin ini, tetapan grafik akan ditetapkan semula. Jangan risau, kami akan menerangkan secara terperinci bagaimana untuk menyediakan semuanya. Dan hari ini kita akan bercakap tentang cara membuat tetapan untuk komputer anda dan cara fungsi pengesanan tetapan automatik berfungsi.

Sila bersabar: akan ada banyak maklumat teknikal (tetapi ia berguna!). Dan jika anda tidak suka membaca artikel yang panjang, anda boleh menonton video tentang tetapan permainan atau menggunakan blok maklumat untuk terus ke soalan yang menarik minat anda. Pergi!

Pengesanan automatik

Fungsi pengesanan automatik diaktifkan dalam dua kes: apabila anda memulakan permainan untuk kali pertama dan apabila anda mengklik pada " Disyorkan" dalam tetapan grafik. Ciri ini menilai prestasi permainan pada komputer anda menggunakan algoritma baharu untuk pemproses, kad grafik, memori grafik, memori sistem dan ujian prestasi sistem yang lain. Selepas menjalankan semua ujian ini, sistem menentukan min emas antara FPS yang selesa (bingkai sesaat) dan kualiti grafik pada komputer anda dan menetapkan salah satu tetapan sedia: "Minimum", "Rendah", "Sederhana". ”, “Tinggi”, “Maksimum” "atau "Ultra".

Penting! Perbezaan dalam prestasi antara versi klien 1.0 dan 9.22 mungkin juga disebabkan oleh hasil autotala. Seperti sebelum ini, gambar kualiti tertinggi untuk PC anda akan dipaparkan sambil mengekalkan prestasi yang selesa. Jika nilai bingkai sesaat tidak sesuai dengan anda, cuba laraskan sendiri tetapan grafik pelanggan.

Bagaimana ia berfungsi

Sistem pengesanan automatik cuba mencari keseimbangan antara tetapan grafik terbaik dan bingkai sesaat. Sila ambil perhatian bahawa anda mungkin melihat perubahan dalam FPS selepas pengesanan automatik berbanding dengan versi sebelumnya (kami telah membincangkan perkara ini, tetapi kami akan mengulanginya kerana ia sangat penting), kerana matlamat utama kami adalah untuk memberikan gambar berkualiti tinggi dengan selesa. penunjuk prestasi. Pada asasnya, ciri ini mungkin menawarkan pilihan yang akan menghasilkan perubahan FPS, tetapi hanya jika perubahan tersebut tidak penting kepada prestasi permainan.

Jika anda tidak berpuas hati dengan bingkai sesaat selepas menjalankan pengesanan automatik, memilih tetapan grafik yang lebih rendah akan meningkatkan prestasi dengan ketara (contohnya, pilih tetapan Sederhana jika sistem menawarkan pilihan Tinggi kepada anda). Walau bagaimanapun, kami tidak mengesyorkan bertukar daripada pemaparan yang dipertingkatkan kepada pemaparan standard jika penalaan automatik mencadangkannya kepada anda. Anda akan kehilangan kualiti gambar dengan ketara, tetapi prestasi boleh dipertingkatkan dengan melaraskan tetapan grafik.

Masih tidak berpuas hati dengan hasilnya? Kemudian tukar tetapan pratetap yang anda suka.

Tetapan grafik manual

Memilih Jenis Grafik

Apabila menyediakan secara manual, anda pada mulanya akan dapat memilih jenis grafik: "Standard" atau "Dipertingkat". Kedua-duanya dimaster semula dalam kualiti HD. Satu-satunya perbezaan antara mereka ialah "Dipertingkat" menyokong rangkaian penuh teknologi dan kesan baharu.


Tetapan lanjutan

Sesetengah tetapan grafik mempunyai kesan yang lebih besar pada prestasi pelanggan berbanding yang lain. Dengan menurunkan tetapan yang betul, anda boleh mencapai FPS yang baik tanpa mengurangkan kualiti imej dengan ketara. Kami mengesyorkan bermula dengan kesan (anti-aliasing, tekstur dan kualiti objek, jarak lukis, pencahayaan dan pasca pemprosesan). Ini adalah tetapan intensif sumber dan mengurangkannya dalam kebanyakan kes akan membantu meningkatkan FPS.

Semak imbas senarai di bawah untuk membiasakan diri dengan setiap tetapan dan melihat cara ia mempengaruhi gambar. Tetapan grafik dikumpulkan bermula dengan yang paling intensif sumber untuk menjadikannya lebih jelas yang mana yang hendak dimatikan dahulu.

Melicinkan: meluruskan tepi objek berpiksel atau bergerigi kasar menggunakan teknologi berbeza dalam grafik Standard dan Dipertingkat.

  • Dalam Grafik Standard, anti-aliasing adalah pilihan dan tidak terikat dengan pratetap grafik.
  • Dalam Grafik Dipertingkat, anti-aliasing diperlukan untuk memastikan gambar yang terbaik dan terikat dengan pratetap grafik.

Begini cara anti-aliasing akan mempengaruhi imej:



Kualiti tekstur: mempengaruhi resolusi dan jenis penapisan yang digunakan. Lebih tinggi tahap perincian, lebih baik. Walau bagaimanapun, maklum bahawa tetapan ini memerlukan sumber yang intensif. Kualiti tekstur maksimum termasuk tekstur HD dalam pelanggan HD.

Kualiti objek. Perincian objek mempengaruhi tahap perincian (Level of Detail - LOD). Untuk setiap objek, beberapa pilihan dibuat dengan tahap perincian yang berbeza. Semakin dekat pemain dengan objek, semakin terperinci objek itu digambarkan. Ini menghapuskan keperluan untuk objek yang sangat terperinci pada jarak jauh apabila pemaparan berhati-hati tidak diperlukan dan menjimatkan sumber prestasi. Lebih-lebih lagi, semakin tinggi kualiti tetapan, semakin jauh jarak dari pemain, tetapan butiran objek ditukar. Parameter ini juga mempengaruhi realisme trek kereta kebal. Pada tetapan "Sederhana" dan di bawah, ia dipaparkan dalam bentuk yang dipermudahkan.



Lukis jarak: mempengaruhi jarak objek dipaparkan. Tetapan ini hanya digunakan pada objek yang tidak penting untuk permainan. Sebagai contoh, biara pada peta dengan nama yang sama akan sama dalam semua tetapan, tetapi pagar di sekeliling padang akan berbeza.

Mengapakah jarak cabutan optimum penting untuk komputer anda? Pada sesetengah peta, dengan jarak rendering yang singkat, musuh mungkin berada di sebalik halangan kecil - dan anda tidak akan tahu mengenainya sehingga anda menembaknya.

PencahayaanDancepat-rawatan:

  • Gerakan kabur Dan pasca pemprosesan ialah kesan sinematik seperti vignetting, penyimpangan kromatik, herotan dan butiran filem. Mereka menyokong kesan keseluruhan grafik.
  • Kualiti bayang-bayang Kami mengalih keluar tetapan daripada tetapan "Asas" dalam kemas kini 1.0 kerana pengoptimuman ketara mekanisme untuk memindahkannya.
  • Kualiti pencahayaan amat penting untuk persepsi keseluruhan imej. Pencahayaan berinteraksi dengan semua elemen grafik lain. Bergantung pada kualiti yang dipilih, kerumitan pengiraannya berbeza-beza: ia bergantung pada teknologi tertentu (Screen Space Reflection, Global Illumination, God Rays, Lens Flare, HBAO, kesan basah dan lopak).

Landskap dan air: Kesan kualiti air pada prestasi bergantung pada jenis kad. Lokasi dengan tema marin (“Fjords”, “Fisherman’s Bay”, “Tenang”) menggunakan lebih sedikit sumber berbanding lokasi tanpa air.

Kami telah mereka bentuk semula sepenuhnya landskap: meningkatkan kualitinya, menambah sokongan untuk teselasi, yang juga direka bentuk semula khusus untuk grafik "Dipertingkat". Kini teknologi ini akan berfungsi pada kad video yang menyokong sepenuhnya DirectX 11 (tetapi tidak akan tersedia dengan grafik "Standard", kerana landskap akan dipermudahkan untuk meningkatkan prestasi).

Batu-batu kecil, trek trek, kawah cangkang akan menerima bentuk geometri dengan perincian tambahan. Ini hanyalah penambahbaikan grafik dan tidak akan menjejaskan tingkah laku kereta.

Anda boleh melumpuhkan teselasi untuk meningkatkan prestasi dalam mod penembak tepat dan juga untuk menghalang teknologi daripada mengganggu sasaran anda. Begini cara landskap akan berubah bergantung pada tetapan ini:

Kesan: membolehkan anda menyesuaikan kualiti letupan, kebakaran, asap dan kesan lain yang serupa yang diperlukan. Parameter ini boleh berguna dalam pertempuran, kerana kesan sedemikian menunjukkan kenderaan musuh yang baru ditembak (akan ada kepulan asap di sekelilingnya). Apabila melaraskan kualiti kesan, ingatlah faedah yang diberikannya.

Fizik pemusnahan yang dipertingkatkan berkat teknologi Havok Destruction bermakna objek boleh runtuh. Jika fungsi ini dilumpuhkan, kerosakan terperinci tidak akan dipaparkan. Tetapan hanya berfungsi dengan grafik "Dipertingkat" dan dikira dalam urutan yang berasingan. Anda boleh melumpuhkan fungsi ini jika pemproses komputer anda tidak cukup berkuasa.

Kami melihat cara menggunakan tablet untuk meningkatkan kecekapan retouching dengan ketara.

Hari ini kita akan bercakap tentang langkah pertama selepas membeli tablet, tentang perkara yang perlu anda lakukan untuk kerja yang selesa.

Saya akan menggambarkan bahan menggunakan contoh menyediakan tablet Wacom Bamboo lama saya.

Jadi, mari kita beralih ke langkah pertama.

Langkah 1. Pasang pemacu tablet

Jangan tergesa-gesa untuk segera menyambungkan tablet ke komputer anda selepas pembelian! Mula-mula anda perlu memasang pemacu supaya tablet berfungsi dengan betul dan semua tetapannya tersedia.

Pemacu untuk mana-mana tablet boleh dimuat turun dari tapak web pengilang dalam bahagian Sokongan.

Muat turun pemacu khusus untuk model tablet anda.

Langkah 2: Tetapkan Orientasi dan Kekunci

Cari pemacu yang dipasang dalam senarai program terkini dan jalankannya.

Tetingkap tetapan akan dibuka. Penampilannya mungkin berbeza bergantung pada pengilang tablet dan versi pemacu.

Mula-mula anda perlu melaraskan orientasi tablet, bergantung pada sama ada anda kidal atau kidal. Secara lalai, tablet dikonfigurasikan untuk pengguna tangan kanan.

Seterusnya anda perlu mengkonfigurasi, jika perlu, kekunci fungsi Kunci Ekspres. Kekunci ini boleh diprogramkan. Iaitu, setiap satu boleh diberikan tindakan tertentu dari senarai juntai bawah.

Ini sangat mudah dan membantu mempercepatkan kerja anda.

Langkah 3: Sediakan pen tablet anda

Perkara yang paling penting di sini ialah untuk memastikan tablet berfungsi dalam mod pen dan bukan mod tetikus. Jika tidak, anda tidak akan dapat menggunakan kelebihan utama - kepekaan terhadap tekanan pen pada permukaan kerja.

Pergi ke tab Bulu dan semak mod pengendalian tablet.

Anda juga perlu melaraskan sensitiviti pen. Sebagai contoh, untuk bekerja dengan sapuan berus yang lebih luas dalam Photoshop, anda perlu mengalihkan Kepekaan pen lebih dekat dengan kedudukan Lembut. Sebaliknya, untuk bekerja dengan pukulan dan garisan halus, gerakkan kawalan lebih dekat dengan kedudukan Keras.

Klik pada butang Paparan di sebelah kanan tetapan Mod pen. Di sini anda perlu mendayakan penskalaan berkadar dan nyahtanda pilihan Gunakan input tulisan tangan Windows.

Langkah 4: Lumpuhkan input sentuhan

Pergi ke tab Pilihan sentuh dan nyahtanda pilihan Dayakan input sentuhan.

Ini mesti dilakukan, jika tidak semasa proses retouching dalam Photoshop, tablet akan bertindak balas bukan sahaja kepada pen, tetapi juga kepada pergerakan tangan pada permukaan tablet, dan dengan cara yang tidak dapat diramalkan. Dengan melumpuhkan input sentuhan, anda akan menyingkirkan masalah ini.

Sekarang anda boleh mula bekerja. Lancarkan Photoshop, buka foto untuk ubah suai, ambil pen tablet dan cuba gunakannya dan bukannya tetikus semasa proses ubah suai. Jika anda tidak mempunyai sumber anda sendiri untuk mengolah semula, anda boleh mencuba tangan anda pada foto ini.

Anda boleh melampirkan hasil ubah suai dalam ulasan, selepas mula-mula mengurangkan saiz kepada 2000 piksel. pada bahagian yang panjang, atau siarkan di forum.

Sebagai contoh, saya cadangkan melihat hasil ubah suai foto dengan solekan kreatif. Di sini, model menggunakan solek khas yang memberikan kulit mereka rona keemasan dan menekankan sorotan pada kulit mereka.

Saya berharap semua orang mendapat inspirasi kreatif dan kerja yang menyenangkan dengan tablet grafik!

Kami melihat cara menggunakan tablet untuk meningkatkan kecekapan retouching dengan ketara.

Hari ini kita akan bercakap tentang langkah pertama selepas membeli tablet, tentang perkara yang perlu anda lakukan untuk kerja yang selesa.

Saya akan menggambarkan bahan menggunakan contoh menyediakan tablet Wacom Bamboo lama saya.

Jadi, mari kita beralih ke langkah pertama.

Langkah 1. Pasang pemacu tablet.

Jangan tergesa-gesa untuk segera menyambungkan tablet ke komputer anda selepas pembelian! Mula-mula anda perlu memasang pemacu supaya tablet berfungsi dengan betul dan semua tetapannya tersedia.

Pemacu untuk mana-mana tablet boleh dimuat turun dari tapak web pengilang dalam bahagian Sokongan.

Muat turun pemacu khusus untuk model tablet anda.

Langkah 2: Sediakan orientasi dan kekunci.

Cari pemacu yang dipasang dalam senarai program terkini dan jalankannya.

Tetingkap tetapan akan dibuka. Penampilannya mungkin berbeza bergantung pada pengilang tablet dan versi pemacu.

Mula-mula anda perlu melaraskan orientasi tablet, bergantung pada sama ada anda kidal atau kidal. Secara lalai, tablet dikonfigurasikan untuk pengguna tangan kanan.

Seterusnya anda perlu mengkonfigurasi, jika perlu, kekunci fungsi Kunci Ekspres. Kekunci ini boleh diprogramkan. Iaitu, setiap satu boleh diberikan tindakan tertentu dari senarai juntai bawah.

Ini sangat mudah dan membantu mempercepatkan kerja anda.

Langkah 3: Sediakan pen tablet.

Perkara yang paling penting di sini ialah untuk memastikan tablet berfungsi dalam mod pen dan bukan mod tetikus. Jika tidak, anda tidak akan dapat menggunakan kelebihan utama - kepekaan terhadap tekanan pen pada permukaan kerja.

Pergi ke tab Bulu dan semak mod pengendalian tablet.

Anda juga perlu melaraskan sensitiviti pen. Sebagai contoh, untuk bekerja dengan sapuan berus yang lebih luas dalam Photoshop, anda perlu mengalihkan Kepekaan pen lebih dekat dengan kedudukan Lembut. Sebaliknya, untuk bekerja dengan pukulan dan garisan halus, gerakkan kawalan lebih dekat dengan kedudukan Keras.

Klik pada butang Paparan di sebelah kanan tetapan Mod pen. Di sini anda perlu mendayakan penskalaan berkadar dan nyahtanda pilihan Gunakan Tulisan Tangan Windows

Langkah 4: Lumpuhkan input sentuhan.

Pergi ke tab Pilihan sentuh dan nyahtanda pilihan Dayakan input sentuhan.

Ini mesti dilakukan, jika tidak semasa proses retouching dalam Photoshop, tablet akan bertindak balas bukan sahaja kepada pen, tetapi juga kepada pergerakan tangan pada permukaan tablet, dan dengan cara yang tidak dapat diramalkan. Dengan melumpuhkan input sentuhan, anda akan menyingkirkan masalah ini.

Sekarang anda boleh mula bekerja. Lancarkan Photoshop, buka foto untuk ubah suai, ambil pen tablet dan cuba gunakannya dan bukannya tetikus semasa proses ubah suai. Jika anda tidak mempunyai sumber anda sendiri untuk mengolah semula, anda boleh mencuba tangan anda pada foto ini.

Anda boleh melampirkan hasil ubah suai dalam ulasan, selepas mula-mula mengurangkan saiz kepada 2000 piksel. pada bahagian yang panjang, atau siarkan di forum.

Sebagai contoh, saya cadangkan melihat hasil ubah suai foto dengan solekan kreatif. Di sini, model menggunakan solek khas yang memberikan kulit mereka rona keemasan dan menekankan sorotan pada kulit mereka. Klik pada gambar untuk membesarkannya.

Saya berharap semua orang mendapat inspirasi kreatif dan kerja yang menyenangkan dengan tablet grafik!

Permainan moden menggunakan lebih banyak kesan grafik dan teknologi yang menambah baik gambar. Walau bagaimanapun, pembangun biasanya tidak peduli untuk menerangkan apa sebenarnya yang mereka lakukan. Apabila anda tidak mempunyai komputer yang paling berkuasa, anda perlu mengorbankan beberapa keupayaan. Mari cuba lihat maksud pilihan grafik yang paling biasa untuk lebih memahami cara mengosongkan sumber PC dengan impak minimum pada grafik.

Penapisan anisotropic

Apabila sebarang tekstur dipaparkan pada monitor bukan dalam saiz asalnya, adalah perlu untuk memasukkan piksel tambahan ke dalamnya atau, sebaliknya, mengeluarkan piksel tambahan. Untuk melakukan ini, teknik yang dipanggil penapisan digunakan.

Penapisan dwilinear ialah algoritma yang paling mudah dan memerlukan kurang kuasa pengkomputeran, tetapi juga menghasilkan keputusan yang paling teruk. Trilinear menambah kejelasan, tetapi masih menghasilkan artifak. Penapisan anisotropik dianggap kaedah paling maju untuk menghapuskan herotan yang ketara pada objek yang sangat condong berbanding kamera. Tidak seperti dua kaedah sebelumnya, ia berjaya memerangi kesan penggredan (apabila beberapa bahagian tekstur menjadi lebih kabur daripada yang lain, dan sempadan di antara mereka menjadi jelas kelihatan). Apabila menggunakan penapisan bilinear atau trilinear, tekstur menjadi lebih dan lebih kabur apabila jarak bertambah, tetapi penapisan anisotropik tidak mempunyai kelemahan ini.

Memandangkan jumlah data yang sedang diproses (dan mungkin terdapat banyak tekstur 32-bit resolusi tinggi di tempat kejadian), penapisan anisotropik sangat menuntut pada lebar jalur memori. Trafik boleh dikurangkan terutamanya melalui pemampatan tekstur, yang kini digunakan di mana-mana. Sebelum ini, apabila ia tidak dipraktikkan begitu kerap, dan daya pemprosesan memori video jauh lebih rendah, penapisan anisotropik mengurangkan bilangan bingkai dengan ketara. Pada kad video moden, ia hampir tiada kesan pada fps.

Penapisan anisotropik hanya mempunyai satu tetapan - faktor penapis (2x, 4x, 8x, 16x). Lebih tinggi ia, lebih jelas dan lebih semula jadi tekstur kelihatan. Lazimnya, dengan nilai yang tinggi, artifak kecil hanya boleh dilihat pada piksel paling luar tekstur condong. Nilai 4x dan 8x biasanya cukup untuk menghilangkan bahagian terbesar herotan visual. Menariknya, apabila beralih dari 8x ke 16x, penalti prestasi akan menjadi agak kecil walaupun secara teori, kerana pemprosesan tambahan hanya diperlukan untuk sebilangan kecil piksel yang tidak ditapis sebelum ini.

Shaders

Shaders ialah program kecil yang boleh melakukan manipulasi tertentu dengan pemandangan 3D, contohnya, menukar pencahayaan, menggunakan tekstur, menambah pasca pemprosesan dan kesan lain.

Shader dibahagikan kepada tiga jenis: shader vertex beroperasi dengan koordinat, shader geometri boleh memproses bukan sahaja bucu individu, tetapi juga keseluruhan bentuk geometri yang terdiri daripada maksimum 6 bucu, shaders piksel berfungsi dengan piksel individu dan parameternya .

Shaders digunakan terutamanya untuk mencipta kesan baharu. Tanpa mereka, set operasi yang boleh digunakan oleh pembangun dalam permainan adalah sangat terhad. Dalam erti kata lain, menambah shader memungkinkan untuk mendapatkan kesan baharu yang tidak disertakan dalam kad video secara lalai.

Shaders berfungsi dengan sangat produktif dalam mod selari, dan itulah sebabnya penyesuai grafik moden mempunyai begitu banyak pemproses strim, yang juga dipanggil shader. Sebagai contoh, GeForce GTX 580 mempunyai sebanyak 512 daripadanya.

Pemetaan paralaks

Pemetaan paralaks ialah versi diubah suai bagi teknik bumpmapping yang terkenal, digunakan untuk menambah kelegaan pada tekstur. Pemetaan paralaks tidak mencipta objek 3D dalam erti kata biasa. Sebagai contoh, lantai atau dinding dalam adegan permainan akan kelihatan kasar sementara sebenarnya rata sepenuhnya. Kesan kelegaan di sini dicapai hanya melalui manipulasi tekstur.

Objek sumber tidak perlu rata. Kaedah ini berfungsi pada pelbagai objek permainan, tetapi penggunaannya hanya wajar dalam kes di mana ketinggian permukaan berubah dengan lancar. Perubahan mendadak diproses secara tidak betul dan artifak muncul pada objek.

Pemetaan paralaks menjimatkan sumber pengkomputeran komputer dengan ketara, kerana apabila menggunakan objek analog dengan struktur 3D yang sama terperinci, prestasi penyesuai video tidak akan mencukupi untuk memaparkan pemandangan dalam masa nyata.

Kesannya paling kerap digunakan pada turapan batu, dinding, batu bata dan jubin.

Anti-aliasi

Sebelum DirectX 8, anti-aliasing dalam permainan dilakukan menggunakan SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), juga dikenali sebagai Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Penggunaannya membawa kepada penurunan yang ketara dalam prestasi, jadi dengan pengeluaran DX8 ia segera ditinggalkan dan digantikan dengan Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Walaupun fakta bahawa kaedah ini memberikan hasil yang lebih buruk, ia jauh lebih produktif daripada pendahulunya. Sejak itu, algoritma yang lebih maju telah muncul, seperti CSAA.

Memandangkan sejak beberapa tahun kebelakangan ini prestasi kad video telah meningkat dengan ketara, kedua-dua AMD dan NVIDIA telah mengembalikan sokongan untuk teknologi SSAA kepada pemecut mereka. Walau bagaimanapun, ia tidak akan dapat digunakan walaupun sekarang dalam permainan moden, kerana bilangan bingkai/s akan menjadi sangat rendah. SSAA akan berkesan hanya dalam projek dari tahun sebelumnya, atau dalam projek semasa, tetapi dengan tetapan sederhana untuk parameter grafik lain. AMD telah melaksanakan sokongan SSAA hanya untuk permainan DX9, tetapi dalam NVIDIA SSAA juga berfungsi dalam mod DX10 dan DX11.

Prinsip melicinkan adalah sangat mudah. Sebelum bingkai dipaparkan pada skrin, maklumat tertentu dikira bukan dalam resolusi asalnya, tetapi dalam satu yang diperbesarkan dan gandaan dua. Kemudian hasilnya dikurangkan kepada saiz yang diperlukan, dan kemudian "tangga" di sepanjang tepi objek menjadi kurang ketara. Semakin tinggi imej asal dan faktor pelicinan (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), semakin kurang jaggies yang terdapat pada model. MSAA, tidak seperti FSAA, melicinkan hanya tepi objek, yang menjimatkan sumber kad video dengan ketara, walau bagaimanapun, teknik ini boleh meninggalkan artifak di dalam poligon.

Sebelum ini, Anti-Aliasing sentiasa mengurangkan fps dengan ketara dalam permainan, tetapi kini ia menjejaskan bilangan bingkai hanya sedikit, dan kadangkala tiada kesan langsung.

Teselasi

Menggunakan teselasi dalam model komputer, bilangan poligon meningkat dengan bilangan kali sewenang-wenangnya. Untuk melakukan ini, setiap poligon dibahagikan kepada beberapa yang baru, yang terletak kira-kira sama dengan permukaan asal. Kaedah ini membolehkan anda meningkatkan perincian objek 3D mudah dengan mudah. Walau bagaimanapun, pada masa yang sama, beban pada komputer juga akan meningkat, dan dalam beberapa kes artifak kecil tidak boleh diketepikan.

Pada pandangan pertama, teselasi boleh dikelirukan dengan pemetaan Parallax. Walaupun ini adalah kesan yang sama sekali berbeza, kerana teselasi sebenarnya mengubah bentuk geometri objek, dan bukan hanya mensimulasikan pelepasan. Di samping itu, ia boleh digunakan untuk hampir semua objek, manakala penggunaan pemetaan Parallax sangat terhad.

Teknologi Teselasi telah dikenali di pawagam sejak tahun 80-an, tetapi ia mula disokong dalam permainan baru-baru ini, atau lebih tepat lagi selepas pemecut grafik akhirnya mencapai tahap prestasi yang diperlukan di mana ia boleh dilakukan dalam masa nyata.

Untuk permainan menggunakan teselasi, ia memerlukan kad video yang menyokong DirectX 11.

Penyegerakan Menegak

V-Sync ialah penyegerakan bingkai permainan dengan kekerapan imbasan menegak monitor. Intipatinya terletak pada fakta bahawa bingkai permainan yang dikira sepenuhnya dipaparkan pada skrin pada masa imej dikemas kini padanya. Adalah penting bahawa bingkai seterusnya (jika ia sudah sedia) juga akan muncul tidak lewat dan tidak lebih awal daripada output yang sebelumnya berakhir dan yang seterusnya bermula.

Jika kadar muat semula monitor ialah 60 Hz, dan kad video mempunyai masa untuk memaparkan pemandangan 3D dengan sekurang-kurangnya bilangan bingkai yang sama, maka setiap muat semula monitor akan memaparkan bingkai baharu. Dalam erti kata lain, pada selang 16.66 ms, pengguna akan melihat kemas kini lengkap adegan permainan pada skrin.

Perlu difahami bahawa apabila penyegerakan menegak didayakan, fps dalam permainan tidak boleh melebihi kekerapan imbasan menegak monitor. Sekiranya bilangan bingkai lebih rendah daripada nilai ini (dalam kes kami, kurang daripada 60 Hz), maka untuk mengelakkan kehilangan prestasi adalah perlu untuk mengaktifkan penimbalan tiga kali ganda, di mana bingkai dikira terlebih dahulu dan disimpan dalam tiga penimbal berasingan, yang membolehkan mereka dihantar ke skrin dengan lebih kerap.

Tugas utama penyegerakan menegak adalah untuk menghapuskan kesan bingkai yang dialihkan, yang berlaku apabila bahagian bawah paparan diisi dengan satu bingkai, dan bahagian atas dengan yang lain, beralih berbanding dengan yang sebelumnya.

Pasca pemprosesan

Ini ialah nama umum untuk semua kesan yang ditindih pada bingkai siap untuk pemandangan 3D yang dipamerkan sepenuhnya (dengan kata lain, pada imej dua dimensi) untuk meningkatkan kualiti gambar akhir. Pemprosesan pasca menggunakan pelorek piksel dan digunakan dalam kes di mana kesan tambahan memerlukan maklumat lengkap tentang keseluruhan pemandangan. Teknik sedemikian tidak boleh digunakan secara berasingan pada objek 3D individu tanpa menyebabkan artifak muncul dalam bingkai.

Julat dinamik tinggi (HDR)

Kesan yang sering digunakan dalam adegan permainan dengan pencahayaan yang kontras. Jika satu kawasan skrin sangat terang dan satu lagi sangat gelap, banyak butiran di setiap kawasan hilang dan ia kelihatan membosankan. HDR menambahkan lebih banyak penggredan pada bingkai dan membolehkan lebih banyak perincian dalam adegan. Untuk menggunakannya, anda biasanya perlu bekerja dengan julat warna yang lebih luas daripada ketepatan 24-bit standard yang boleh diberikan. Pengiraan awal berlaku dalam ketepatan tinggi (64 atau 96 bit), dan hanya pada peringkat akhir imej dilaraskan kepada 24 bit.

HDR sering digunakan untuk merealisasikan kesan penyesuaian penglihatan apabila seorang wira dalam permainan muncul dari terowong gelap ke permukaan yang terang.

Mekar

Bloom sering digunakan bersama-sama dengan HDR, dan ia juga mempunyai saudara yang agak rapat - Glow, itulah sebabnya ketiga-tiga teknik ini sering dikelirukan.

Bloom meniru kesan yang boleh dilihat apabila merakam pemandangan yang sangat terang dengan kamera konvensional. Dalam imej yang terhasil, cahaya yang terang kelihatan mengambil lebih banyak kelantangan daripada yang sepatutnya dan "memanjat" ke objek walaupun ia berada di belakangnya. Apabila menggunakan Bloom, artifak tambahan dalam bentuk garisan berwarna mungkin muncul pada sempadan objek.

Bijian Filem

Bijian ialah artifak yang berlaku dalam TV analog dengan isyarat yang lemah, pada pita video magnetik lama atau gambar (khususnya, imej digital yang diambil dalam cahaya malap). Pemain sering melumpuhkan kesan ini kerana ia agak merosakkan gambar dan bukannya memperbaikinya. Untuk memahami perkara ini, anda boleh menjalankan Mass Effect dalam setiap mod. Dalam beberapa filem seram, seperti Silent Hill, bunyi pada skrin, sebaliknya, menambah suasana.

Gerakan kabur

Motion Blur - kesan mengaburkan imej apabila kamera bergerak dengan pantas. Ia boleh digunakan dengan jayanya apabila adegan perlu diberikan lebih dinamik dan kelajuan, oleh itu ia amat diminati dalam permainan perlumbaan. Dalam penembak, penggunaan kabur tidak selalu dilihat dengan jelas. Penggunaan Motion Blur yang betul boleh menambahkan rasa sinematik pada apa yang berlaku pada skrin.

Kesannya juga akan membantu, jika perlu, untuk menyamarkan kadar bingkai yang rendah dan menambah kelancaran pada permainan.

SSAO

Oklusi ambien ialah teknik yang digunakan untuk menjadikan pemandangan fotorealistik dengan mencipta pencahayaan yang lebih dipercayai bagi objek di dalamnya, yang mengambil kira kehadiran objek lain berdekatan dengan ciri-ciri penyerapan dan pantulan cahaya mereka sendiri.

Oklusi Ambien Ruang Skrin ialah versi Oklusi Ambien yang diubah suai dan juga mensimulasikan pencahayaan dan teduhan tidak langsung. Kemunculan SSAO adalah disebabkan oleh fakta bahawa, pada tahap prestasi GPU semasa, Ambient Occlusion tidak dapat digunakan untuk memaparkan adegan dalam masa nyata. Peningkatan prestasi dalam SSAO datang pada kos kualiti yang lebih rendah, tetapi ini sudah cukup untuk meningkatkan realisme gambar.

SSAO berfungsi mengikut skema yang dipermudahkan, tetapi ia mempunyai banyak kelebihan: kaedah ini tidak bergantung pada kerumitan adegan, tidak menggunakan RAM, boleh berfungsi dalam adegan dinamik, tidak memerlukan pra-pemprosesan bingkai dan hanya memuatkan penyesuai grafik tanpa menggunakan sumber CPU.

teduhan Cel

Permainan dengan kesan teduhan Cel mula dibuat pada tahun 2000, dan pertama sekali ia muncul di konsol. Pada PC, teknik ini menjadi benar-benar popular hanya beberapa tahun kemudian, selepas keluaran penembak terkenal XIII. Dengan bantuan teduhan Cel, setiap bingkai boleh berubah menjadi lukisan tangan atau serpihan daripada kartun kanak-kanak.

Komik dicipta dalam gaya yang sama, jadi teknik ini sering digunakan dalam permainan yang berkaitan dengannya. Antara keluaran terbaharu yang terkenal ialah Borderlands penembak, di mana teduhan Cel boleh dilihat dengan mata kasar.

Ciri-ciri teknologi adalah penggunaan set warna yang terhad, serta ketiadaan kecerunan licin. Nama kesan itu berasal daripada perkataan Cel (Seluloid), iaitu bahan lutsinar (filem) di mana filem animasi dilukis.

Kedalaman lapangan

Kedalaman medan ialah jarak antara tepi dekat dan jauh ruang di mana semua objek akan berada dalam fokus, manakala pemandangan selebihnya akan menjadi kabur.

Pada tahap tertentu, kedalaman medan boleh diperhatikan hanya dengan memfokuskan pada objek yang dekat di hadapan mata anda. Apa-apa sahaja di belakangnya akan menjadi kabur. Perkara sebaliknya juga berlaku: jika anda memfokuskan pada objek yang jauh, segala-galanya di hadapannya akan menjadi kabur.

Anda boleh melihat kesan depth of field dalam bentuk yang dibesar-besarkan dalam beberapa gambar. Ini ialah tahap kabur yang sering cuba disimulasikan dalam adegan 3D.

Dalam permainan menggunakan Depth of field, pemain biasanya merasakan kehadiran yang lebih kuat. Sebagai contoh, apabila melihat ke suatu tempat melalui rumput atau semak, dia hanya melihat serpihan kecil tempat kejadian dalam fokus, yang mewujudkan ilusi kehadiran.

Kesan Prestasi

Untuk mengetahui cara mendayakan pilihan tertentu mempengaruhi prestasi, kami menggunakan penanda aras permainan Heaven DX11 Benchmark 2.5. Semua ujian telah dijalankan pada sistem Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 pada resolusi 1280x800 piksel (dengan pengecualian penyegerakan menegak, di mana resolusinya ialah 1680x1050).

Seperti yang telah disebutkan, penapisan anisotropik hampir tidak mempunyai kesan ke atas bilangan bingkai. Perbezaan antara anisotropi dilumpuhkan dan 16x hanyalah 2 bingkai, jadi kami sentiasa mengesyorkan menetapkannya kepada maksimum.

Anti-aliasing in Heaven Benchmark mengurangkan fps dengan lebih ketara daripada yang kami jangkakan, terutamanya dalam mod 8x paling berat. Walau bagaimanapun, memandangkan 2x sudah cukup untuk menambah baik gambar dengan ketara, kami mengesyorkan memilih pilihan ini jika bermain pada tahap yang lebih tinggi tidak selesa.

Teselasi, tidak seperti parameter sebelumnya, boleh mengambil nilai arbitrari dalam setiap permainan individu. Dalam Penanda Aras Syurga, gambar tanpanya merosot dengan ketara, dan pada tahap maksimum, sebaliknya, ia menjadi sedikit tidak realistik. Oleh itu, anda harus menetapkan nilai perantaraan - sederhana atau normal.

Peleraian yang lebih tinggi telah dipilih untuk penyegerakan menegak supaya fps tidak dihadkan oleh kadar segar semula menegak skrin. Seperti yang dijangkakan, bilangan bingkai sepanjang hampir keseluruhan ujian dengan penyegerakan dihidupkan kekal kukuh pada sekitar 20 atau 30 fps. Ini disebabkan oleh fakta bahawa ia dipaparkan serentak dengan penyegaran skrin, dan dengan kekerapan pengimbasan 60 Hz ini boleh dilakukan bukan dengan setiap nadi, tetapi hanya dengan setiap saat (60/2 = 30 bingkai/s) atau ketiga (60/3 = 20 bingkai/s). Apabila V-Sync dimatikan, bilangan bingkai meningkat, tetapi artifak ciri muncul pada skrin. Penimbalan tiga kali ganda tidak mempunyai sebarang kesan positif terhadap kelancaran pemandangan. Ini mungkin disebabkan oleh fakta bahawa tiada pilihan dalam tetapan pemacu kad video untuk memaksa penimbalan dilumpuhkan, dan penyahaktifan biasa diabaikan oleh penanda aras, dan ia masih menggunakan fungsi ini.

Jika Penanda Aras Syurga adalah permainan, maka pada tetapan maksimum (1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) ia akan menjadi tidak selesa untuk dimainkan, kerana 24 bingkai jelas tidak mencukupi untuk ini. Dengan kehilangan kualiti yang minimum (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Teselasi Normal) anda boleh mencapai 45 fps yang lebih boleh diterima.