Gta 5 mengurangkan grafik. Grand Theft Auto V. Grafik. Panduan Tetapan. Ujian prestasi. Penarafan tetapan grafik mengikut kesan ke atas prestasi

Bahagian bersiri kelima Grand Theft Auto, setelah berjaya mengosongkan dompet pemain konsol, datang ke komputer peribadi selepas penangguhan yang lama. Dunia terbuka yang besar dan trio wira penyamun gila menanti mereka yang bersedia untuk berkongsi pengembaraan mereka. Tetapi hari ini kita tidak akan bercakap tentang bagaimana GTA 5 boleh menghiburkan pemain, dan bukan tentang ciri permainan. Kami akan bercakap tentang prestasi dan parameter grafik yang diperhalusi.

GTA V menawarkan dunia permainan yang pelbagai dengan lokasi yang sama sekali berbeza - daerah perniagaan metropolis, kawasan setinggan, kompleks perindustrian, banjaran gunung, hutan dan padang pasir. Skala besar, kepelbagaian yang hebat dan penghuraian terperinci tentang alam sekitar. Anda boleh menikmati beberapa paparan dalam tangkapan skrin bawah dalam resolusi 2560x1440.




Permainan ini menggembirakan dengan tekstur yang jelas dan permukaan pelepasan yang baik, yang mana pemetaan paralaks digunakan secara aktif. Malah rumput biasa mempunyai struktur pelepasan, dan bukannya menggunakan tekstur lukisan tangan biasa.



Sebagai ilustrasi yang jelas tentang kerja pemetaan paralaks, kami membentangkan tangkapan skrin, yang pada masa yang sama jelas menunjukkan operasi kesan perubahan kedalaman medan, yang digunakan secara aktif dalam permainan.


Kesan kanta ini mengaburkan latar belakang, membolehkan panorama keseluruhan yang kelihatan lebih semula jadi.


Masa hari dan cuaca dalam permainan berubah. Semua objek membuang bayang-bayang lembut biasa dari matahari. Matahari terbit dan terbenam yang comel dilengkapi dengan kesan pelangi.


Julat objek lukisan adalah sangat tinggi. Secara lalai, terdapat perubahan yang jelas dalam kejelasan terperinci semasa anda menjauhi kamera. Apabila menggunakan tetapan tambahan, kesannya diratakan. Ini akan dibincangkan dengan lebih terperinci di bawah.


Fizik am interaksi objek pada tahap tradisional untuk permainan sedemikian. Persekitaran kebanyakannya statik, tetapi tiang dan etalase patah. Dalam misi cerita yang melibatkan letupan besar, GTA 5 menampilkan persembahan yang cukup bagus dengan banyak sisa. Kawalan dan model fizikal tingkah laku kereta berada pada tahap GTA biasa, tanpa sebarang komplikasi. Khususnya, hanya kerosakan yang sangat serius yang mempengaruhi tingkah laku mesin. Secara luaran, kereta kelihatan hebat - ia bersinar di bawah sinar matahari, memantulkan semua bangunan dan lampu di sekelilingnya pada permukaan licin berkilat.


Permukaan air kelihatan bagus, tetapi tidak lebih. Dalam Watch Dogs, airnya lebih cantik dan lebih hidup.


Jika kita membuat perbandingan umum grafik dengan Watch Dogs, kita dapat merasakan kelebihan teknologi permainan Ubisoft. Tetapi GTA V mempunyai perhatian yang lebih teliti terhadap perincian dan lebih pelbagai luaran.

Versi PC GTA 5 mempunyai banyak tetapan grafik. Tidak semua daripada mereka boleh difahami oleh pemain biasa. Nama sesetengah orang tidak selalu menunjukkan secara langsung kesan yang mereka ada pada kualiti keseluruhan gambar. Kadangkala makna tetapan itu hilang kerana terjemahan longgar nama tertentu. Kami akan membantu anda memahami semua kepelbagaian mereka. Mari lihat cara parameter individu mempengaruhi imej dan cara ini mempengaruhi prestasi. Berdasarkan keputusan, adalah mungkin untuk membuat kesimpulan tentang tetapan mana yang paling kritikal untuk prestasi, yang mana mempunyai kesan besar pada kecantikan visual, dan yang mana tidak. Maklumat sedemikian akan relevan untuk pemilik kad video peringkat pertengahan dan bawah. Berdasarkan panduan kami, adalah mungkin untuk memilih nisbah parameter optimum, membolehkan anda meningkatkan produktiviti dengan kehilangan kualiti gambar yang minimum.

Mereka yang ingin mendapatkan yang terbaik daripada permainan tidak akan dilupakan juga. Akan ada perbandingan mod anti-aliasing yang berbeza. Mari kita ketahui yang mana antara mereka yang paling berjaya dan yang paling intensif sumber. Mari kaji kesan "tetapan imej tambahan", yang membolehkan anda menaikkan bar grafik di atas tahap yang ditawarkan permainan secara lalai.

Uji konfigurasi

Pendirian ujian utama:

  • pemproses: Intel Core i7-3930K ([email protected] GHz, 12 MB);
  • penyejuk: Thermalright Venomous X;
  • papan induk: Formula ASUS Rampage IV/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • memori: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, DDR3-2133@1866 MHz, 10-11-10-28-1T);
  • cakera sistem: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • bekalan kuasa: SS-750KM Bermusim (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
  • Pemacu GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • pemandu untuk Radeon lain: ATI Catalyst 15.4 beta.
Sistem ini digunakan untuk menguji prestasi mod grafik yang berbeza.

Untuk ujian pemproses, bangku ujian tambahan dengan konfigurasi berikut telah digunakan:

  • pemproses No. 1: Intel Pentium G3258 (nominal 3.2 GHz, 3 MB);
  • pemproses No. 2: Intel Core i7-4770K (nominal 3.5 GHz, 8 MB);
  • papan induk: Ulang Tahun ASRock Z97 (Intel Z97);
  • memori: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • cakera sistem: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gbit/s);
  • bekalan kuasa: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23″);
  • sistem pengendalian: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • Pemacu GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Metodologi ujian

Pengujian telah dijalankan menggunakan penanda aras terbina dalam, yang merangkumi lima adegan ujian. Purata fps untuk setiap adegan telah diambil kira dan purata akhir dikira. Untuk mengurangkan ralat, empat larian penanda aras telah dilakukan. Sila ambil perhatian bahawa keputusan ujian tidak dipaparkan dalam permainan; semua data disimpan di c:\Users\Username\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks sebagai fail teks.


Log juga merekodkan fps minimum untuk setiap adegan ujian. Tetapi nilai ini terlalu tidak stabil dan berbeza dengan setiap larian baharu. Lebih-lebih lagi, walaupun dalam kes "ketinggalan" sebenar, dapat dilihat dengan mata kasar, nilai ini berbeza sedikit daripada fps minimum pada kad yang menghasilkan gambar yang lancar. Kami akhirnya menggunakan Fraps untuk pemantauan tambahan. Dan fps minimum pada graf ialah purata nilai minimum berdasarkan keputusan setiap empat larian penanda aras, yang direkodkan oleh program.

Apabila mempertimbangkan kesan tetapan pada prestasi, satu kad video akan digunakan - GeForce GTX 760 2GB bukan rujukan dengan frekuensi pada tahap versi standard. Prosedur ujian adalah seperti berikut: ambil konfigurasi tetapan grafik maksimum tanpa anti-aliasing pada resolusi 1920x1080, tukar salah satu parameter, ujian prestasi pada tahap kualiti berbeza parameter ini, dan sediakan bahan visual perbandingan yang menunjukkan perbezaan dalam gambar kualiti. Kemudian semua parameter ditetapkan semula kepada nilai maksimum awal, dan parameter lain ditukar dengan ujian yang sepadan.

Secara aktif mengabaikan sekatan, yang membolehkan anda menggunakan parameter yang paling sukar. Semua ujian telah dijalankan dalam mod pemaparan DirectX 11, kerana API ini telah lama menjadi yang utama walaupun untuk penyelesaian grafik bajet. Tetapi permainan ini juga menyokong DirectX 10.1 dan DirectX 10.

Urutan mengkaji parameter individu sepadan dengan pesanan mereka dalam menu permainan. Pengecualian dibuat untuk tetapan bayang-bayang, yang mana terdapat beberapa, dan ia saling berkaitan pada tahap tertentu. Selepas mempertimbangkan parameter grafik utama, kami akan beralih kepada yang tambahan, di mana kami akan menyertakan semua mata langkah demi langkah bersama-sama.

Peringkat artikel seterusnya ialah ujian perbandingan kad video AMD dan NVIDIA yang berbeza dengan kualiti grafik yang tinggi. Pada akhirnya akan ada ujian pergantungan pemproses menggunakan CPU Intel dengan kategori harga yang berbeza.

Mod Antialiasing

Permainan ini menyokong anti-aliasing FXAA dan MSAA. Pengguna kad video GeForce juga mempunyai akses kepada anti-aliasing TXAA. Yang terakhir ini diaktifkan selepas mendayakan MSAA dalam tetapan sebagai pilihan tambahan. Persekitaran bandar dan landskap perindustrian sentiasa dipenuhi dengan garis lurus, supaya tepi objek yang berlangkah jelas kelihatan di sini. Garis besar kereta yang bertingkat dengan latar belakang permukaan jalan yang ringan tidak kurang kelihatan. Jadi anda tidak boleh melakukannya tanpa antialiasing. Anda boleh menilai kesan mengaktifkan kaedah anti-aliasing yang berbeza berbanding dengan mod tanpa anti-aliasing dalam tangkapan skrin yang lebih rendah.






Ketepuan warna kereta di latar depan berubah sedikit disebabkan oleh kesan kabus halus. Kami tidak memberi perhatian kepada ini, berhati-hati mengkaji objek dan unsur di sekelilingnya. Untuk lebih jelas, mari kita bandingkan serpihan yang sama bagi setiap tangkapan skrin.


Saya dengan serta-merta ingin mengambil perhatian tentang kualiti FXAA yang baik, yang tidak berlaku dalam semua permainan. Kesan terburuk "langkah" melicinkan pada sempadan objek diperolehi oleh MSAA dalam mod 2x, yang agak dijangka. Menukar multisampling kepada mod 4x menambah baik gambar. Beralih ke TXAA memberikan bahagian tepi yang lebih licin. Dan dari sudut pandangan ini, mod ini adalah yang paling berkesan. Tetapi dengan itu, gambaran keseluruhan menjadi sedikit kabur, dan kejelasan butiran hilang. Bandingkan permukaan jalan, rumput dan jubin dalam tangkapan skrin besar - perbezaannya paling jelas kelihatan dalam elemen ini. Tekstur lega rumput dengan TXAA hilang sepenuhnya. FXAA memberikan gambaran yang lebih jelas.

MSAA 4x memberikan keseimbangan terbaik antara pelicinan tepi dan kejelasan. Perhatikan kren dan rumah jiran di latar belakang. Dengan MSAA mereka lebih jelas, malah tulisan pada poster menunjukkan melalui, yang sama sekali tidak kelihatan dengan FXAA.

Mari kita ambil perhatian bahawa permainan ini mempunyai parameter "MSAA untuk refleksi" yang menarik. Adalah logik untuk mengandaikan bahawa ia menjejaskan kelicinan tepi pantulan, yang paling kerap kelihatan pada permukaan kereta. Dalam amalan, kami tidak mengesan sebarang perbezaan dalam pantulan dengan dan tanpa MSAA 4x. Mungkin kita bercakap tentang pantulan pada permukaan lain. Ada kemungkinan kesan pelicinan ini sendiri dinyatakan dengan lemah.


Sudah tiba masanya untuk melihat bagaimana semua mod ini mempengaruhi prestasi. Kad video berpengalaman - GeForce GTX 760.


Mengaktifkan FXAA berbanding mod tanpa anti-aliasing memberikan penurunan dalam fps hanya 4%. Mendayakan MSAA 2x berbanding mod tanpa anti-aliasing pada kad ujian memberikan penurunan prestasi sebanyak 21% pada tetapan minimum dan sehingga 30% pada kadar bingkai permainan purata. Beralih kepada MSAA 4x memberikan pengurangan sebanyak 16% berbanding mod multisampling yang lebih mudah. TXAA 4x lebih berat sebanyak 3-4% lagi. Jika kami juga mendayakan mod anti-aliasing untuk pantulan kualiti yang serupa dengan MSAA 4x, maka kami mendapat kadar bingkai pada tahap yang sama dengan mod TXAA, iaitu 46-57% lebih rendah daripada tahap awal tanpa AA.

FXAA memberikan kesan visual yang baik dan impak minimum pada prestasi. MSAA adalah lebih baik sedikit dari segi kejelasan, tetapi penalti prestasi adalah penting. Penurunan serius dalam fps juga mungkin disebabkan oleh ingatan yang tidak mencukupi. Walaupun tanpa anti-aliasing, permainan ini menunjukkan bahawa sekitar 2.5 GB akan digunakan pada resolusi 1920x1080.

Penduduk

Tiga perkara berkaitan dengan kepadatan orang di jalan-jalan bandar. Ini ialah Kepadatan Populasi, Kepelbagaian Populasi dan Penskalaan Jarak. Setiap satu mempunyai skala sendiri dengan 10 penggredan. Dua perkara pertama agak jelas - mereka mengawal bilangan orang di jalanan dan penggunaan pelbagai model untuk mereka. Penskalaan Jarak mungkin menetapkan jarak di mana ia muncul. Kami secara beransur-ansur mengurangkan semua parameter daripada maksimum kepada separuh (kami akan mengira ini sebagai 100% dan 50%). Berdasarkan keputusan beberapa minit bermain dalam mod yang berbeza, kita boleh menyatakan perbezaan minimum dalam bilangan orang di jalanan. Mungkin ini juga menjejaskan kepadatan lalu lintas di jalan raya. Anda tidak perasan semua ini melainkan anda sengaja menumpukan perhatian pada tugasan yang diberikan.

Di bawah kiri ialah tangkapan skrin mod apabila semua parameter berada pada tahap maksimum. Di sebelah kanan ialah imej lokasi yang serupa dengan ketiga-tiga parameter dikurangkan kepada 50%.



Kami tidak menurunkan parameter ini kepada sifar, kerana walaupun menukar daripada 100% kepada 50% tidak memberikan sebarang perbezaan yang ketara dalam kadar bingkai, yang boleh dilihat dengan jelas dalam graf bawah.


Mengurangkan "penduduk" dan "kepelbagaian" tidak mempunyai kesan. Menukar jarak membawa kepada peningkatan sedikit dalam fps. Hasilnya dijangka, kerana pelarasan kepadatan penduduk yang lemah tidak akan menjejaskan beban pada GPU. Ini lebih relevan untuk pemproses pusat. Mengurangkan parameter ini boleh memberi kesan positif pada CPU yang lemah. Pada sistem yang lebih atau kurang moden, anda boleh segera menetapkannya kepada maksimum.

Kualiti tekstur

Sudah tiba masanya untuk mencuba Kualiti Tekstur. Seperti yang dinyatakan di atas, dengan kualiti Ultra dalam HD Penuh tanpa anti-aliasing, permainan ini sudah menggunakan sehingga 2.5 GB memori video. Adalah logik untuk mengandaikan bahawa kad grafik 2GB mungkin mengalami masalah kerana ini. Dan mengurangkan kualiti tekstur untuk pengguna biasa akan kelihatan seperti penyelesaian yang paling jelas untuk meningkatkan prestasi. Tetapi adakah ia? Mari kita fikirkan sekarang.

Mula-mula, mari kita bandingkan kualiti imej pada tahap tekstur tertinggi, tinggi dan standard.


Kualiti Tekstur Sangat Tinggi



Kualiti Tekstur Tinggi



Kualiti Tekstur Normal


Tidak ada perbezaan dalam segala-galanya. Tangkapan skrin pertama menunjukkan penurunan beransur-ansur dalam kejelasan elemen persekitaran - corak pada permaidani dan sofa, lukisan di dinding, sedikit perubahan dalam tekstur seluar jeans. Dalam adegan kedua, perbezaan dalam kualiti tekstur laluan pejalan kaki dan permukaan jalan sangat ketara.


Kesan kualiti tekstur pada prestasi keseluruhan adalah minimum. Apabila beralih dari maksimum ke tinggi ia hampir tidak ketara. Beralih kepada mod standard memberikan keuntungan yang tidak masuk akal sebanyak beberapa peratus, dan ini walaupun pada hakikatnya dalam mod ini, penggunaan memori video akhirnya jatuh di bawah paras 2 GB. Jadi kualiti tekstur boleh ditetapkan ke tahap tertinggi walaupun pada purata kad video.

Kualiti shader

Seterusnya ialah parameter Kualiti Shader. Tiga tahap - dari standard hingga sangat tinggi. Secara teorinya, menggunakan shader yang lebih ringkas seharusnya mempunyai kesan dramatik pada kualiti semua permukaan


Tekstur Shader Sangat Tinggi



Tekstur Shader Tinggi



Pemadang Tekstur Normal


Malah, menukar parameter ini hanya memberi kesan kepada permukaan bumi. Apabila dikurangkan daripada maksimum kepada tinggi, kesan permukaan timbul menjadi lebih lemah. Dalam mod biasa, tanah dan rumput benar-benar kehilangan isipadu - semuanya rata. Dan walaupun kejelasan permukaan berkurangan dengan mendadak, seolah-olah kualiti tekstur berkurangan.


Perbezaan antara Sangat Tinggi dan Tinggi adalah kurang daripada 3%. Beralih kepada mod paling mudah memberikan peningkatan yang ketara dalam prestasi, pada tahap 12-14% berbanding Tinggi. Selain itu, buat pertama kalinya kami melihat peningkatan dalam fps minimum apabila parameter grafik tertentu dikurangkan. Oleh itu, ia agak kritikal kepada prestasi keseluruhan. Tetapi kualiti imej sangat terjejas akibat tahap minimum shader. Ia hanya masuk akal untuk menggunakan tahap shader standard pada kad video yang sangat lemah.

Kualiti pantulan

Parameter ini (Kualiti Refleksi) mempengaruhi semua permukaan pemantul - kereta, tingkap kedai, tingkap, dsb. Empat tahap kualiti. Anda boleh menilai pengaruh mereka pada gambar keseluruhan dalam tangkapan skrin yang lebih rendah. Kami mengingatkan anda bahawa parameter grafik yang tinggal berada pada tahap maksimum tanpa anti-aliasing. Separuh daripada tangkapan skrin adalah dalam resolusi 1920x1080, separuh dalam 2560x1440.


Refleksi Ultra



Refleksi Sangat Tinggi



Refleksi Tinggi



Refleksi Normal


Dalam adegan pertama, kami memberi perhatian kepada permukaan kereta dan kotak paparan. Apabila Kualiti Refleksi berkurangan, pantulan beransur-ansur kehilangan kejelasan dan menjadi lebih kabur. Dan pada tahap standard (Normal) mereka sebenarnya hilang, hanya ada pantulan dan tingkap kaca beku. Pada masa yang sama, walaupun sepanduk pengiklanan di sebelah kiri bingkai kelihatan berbeza - kesan kilauan warna-warni prasasti hilang. Dalam adegan malam, semuanya serupa - pantulan lampu di permukaan kereta kehilangan bentuknya, dan kemudian hilang sama sekali.

Perlu diingatkan bahawa pantulan yang sangat terperinci sepadan sepenuhnya dengan objek sebenar dalam persekitaran. Ini bukan Watch Dodgs, apabila tingkap bangunan tidak mencerminkan sisi jalan yang bertentangan, tetapi sejenis imej yang standard untuk semua orang.


Refleksi juga mempunyai kesan yang besar terhadap prestasi. Kesan yang paling dramatik ialah penurunan kualiti dari tahap tertinggi kepada sangat tinggi - peningkatan dalam fps pada tahap 8-11%. Selain itu, sekali lagi terdapat peningkatan dalam fps minimum, yang merupakan yang paling kritikal. Terdapat sedikit perbezaan dalam kadar bingkai antara tahap standard dan tahap tinggi, tetapi imejnya berbeza sama sekali. Jadi kami tidak mengesyorkan menurunkan parameter ini kepada minimum.

Kualiti air

Semuanya agak jelas. Perubahan Kualiti Air menjejaskan paparan air. Tiga tahap kualiti, yang boleh dinilai dalam tangkapan skrin yang lebih rendah.


Air Sangat Tinggi



Air Tinggi



Air Biasa


Perbezaan antara tahap maksimum dan purata adalah sukar untuk diperhatikan. Tetapi mod standard adalah berbeza secara radikal - perincian gelombang lebih mudah, terdapat lebih sedikit pantulan dan silau.


Rejim kualiti air yang lebih tinggi tidak menjejaskan prestasi keseluruhan dalam apa cara sekalipun. Mendayakan mod paling mudah untuk memaparkannya membolehkan anda memenangi sehingga 3%.

Kualiti zarah

Parameter yang mengawal bilangan zarah. Yang asal dipanggil Kualiti Zarah. Pengaruhnya agak jelas, tetapi tidak terdapat zarah yang mencukupi dalam permainan, kecuali percikan api dan serpihan semasa perlanggaran atau letupan. Tiada daun atau surat khabar yang dipacu angin dalam GTA 5. Oleh itu, tidak mudah untuk melihat perbezaan antara tahap zarah maksimum dan minimum.

Di sini kita akan lakukan tanpa tangkapan skrin perbandingan. Dan walaupun dalam ujian kita akan mengehadkan diri kita kepada nilai yang melampau - tahap yang sangat tinggi dan yang standard.


Perbezaan minimum. Jadi masuk akal untuk mengurangkan parameter ini hanya pada sistem yang sangat lemah.

Kualiti rumput

Parameter Kualiti Rumput mempengaruhi paparan rumput. Empat nilai diskret - dari tahap standard hingga ultra. Sebagai perbandingan, kami menggabungkan serpihan bingkai yang sama daripada penanda aras permainan terbina dalam ke dalam satu imej.


Menurunkan kualiti rumput dengan satu nilai sedikit menjejaskan ketumpatannya. Penurunan selanjutnya disertai dengan hilangnya bayang-bayang dari pakis. Dalam mod yang paling mudah, rumput besar hilang. Parameter ini tidak menjejaskan ketumpatan dan kualiti belukar dalam apa jua cara, dan juga tidak menjejaskan lumut dan rumput kecil, yang dilaksanakan menggunakan teknologi penteksanan pelepasan.


Kesan ketara pada fps minimum. Oleh itu, kualiti rumput adalah sangat penting untuk produktiviti keseluruhan. Beralih daripada kualiti maksimum kepada sangat tinggi membolehkan anda meningkatkan fps minimum sebanyak 12%, penurunan seterusnya memberikan peningkatan sebanyak 8%. Antara tetapan kualiti yang melampau (Ultra dan Normal) terdapat perbezaan 29% dalam parameter minimum dan 9% dalam purata kadar bingkai permainan. Kesan khas dan pasca pemprosesan

Mari gabungkan beberapa parameter ke dalam satu ujian perbandingan. Dalam terjemahan Rusia, kesan khas ialah parameter Post FX, yang bertanggungjawab untuk kualiti pemprosesan pasca. Ini terpakai kepada kesan kabur gerakan (Motion Blur) dan kesan medan kedalaman (Depth of Field). Kesan kanta samar seperti penyimpangan kromatik juga ketara. Pada tahap maksimum kesan pasca, adalah mungkin untuk menetapkan keamatan Motion Blur secara manual dan mengaktifkan/menyahaktifkan Depth of Field. Dalam ujian kami, kami menggunakan Motion Blur pada intensiti 50%. Walaupun dalam GTA ia tidak agresif, jadi tidak akan ada kekaburan objek yang kuat walaupun pada 100%.

Kesan menukar kedalaman medan digunakan dengan sangat aktif. Dalam kedudukan yang seimbang, ia hanya mengaburkan sedikit latar belakang.


Jarak kabur bergantung pada pandangan dan sentiasa berubah, mewujudkan kesan pandangan secara beransur-ansur menyesuaikan diri untuk memfokus pada objek tertentu. Dengan perubahan pandangan secara tiba-tiba, kedalaman panjang fokus berubah secara beransur-ansur dari minimum kepada lebih tinggi. Jika kamera ditujukan pada objek dekat, maka sedikit kabur akan menyembunyikan objek pada jarak sederhana, meningkatkan kesan kepekatan. Semua ini dilaksanakan dengan sangat realistik dan tanpa kabur yang sangat agresif, tanpa menimbulkan ketidakselesaan dalam permainan.


Apabila mengurangkan kesan khas daripada tahap tertinggi kepada tinggi, Depth of Field dilumpuhkan secara automatik. Mengurangkannya kepada tahap minimum (standard) tidak membenarkan Motion Blur didayakan.

Ujian telah dijalankan pada tahap kesan maksimum dengan Motion Blur pada 50%. Kedudukan seterusnya ialah menurunkan kesan khas sebanyak satu mata sambil melumpuhkan Motion Blur sepenuhnya. Penurunan seterusnya dengan titik lain disertai dengan penutupan Depth of Field yang jelas. Seterusnya datang tahap minimum kesan khas.


Calitan gerakan mempunyai sedikit kesan ke atas prestasi keseluruhan. Tetapi melumpuhkan DOF dengan penurunan yang sepadan dalam tahap keseluruhan kesan pasca memberikan lonjakan mendadak dalam prestasi pada tahap 14-22%. Memandangkan penggunaan meluas kesan medan kedalaman, kesan ini terhadap prestasi agak dijangka.

Teselasi

Terdapat juga sokongan untuk teselasi. Semasa berkenalan dengan permainan, kami melihat pengaruhnya hanya pada pokok dan pokok palma. Dan, kemungkinan besar, kemungkinan teselasi dalam permainan adalah terhad kepada ini.

Teselasi Sangat Tinggi


Teselasi Tinggi


Teselasi Normal


Teselasi Mati


Apabila kualiti teselasi berkurangan, batang kelapa sawit kehilangan struktur geometri yang kompleks, menjadi licin sepenuhnya tanpa mod ini. Pada masa yang sama, pengaruh teselasi pada geometri batang pokok yang terletak di latar belakang adalah ketara, walaupun kesannya tidak begitu jelas. Hampir tiada perbezaan antara kualiti teselasi tertinggi dan tertinggi. Hanya dengan kajian yang sangat teliti terhadap tangkapan skrin anda boleh melihat komplikasi geometri di beberapa kawasan.

Dalam ujian perbandingan, kami melangkau tahap tetapan tinggi.


Tiada perbezaan antara tahap teselasi yang berbeza. Dan malah melumpuhkannya mempunyai sedikit kesan pada tahap prestasi keseluruhan. Jadi jangan ragu untuk menetapkan parameter ini ke tahap tinggi atau maksimum. Mengurangkan teselasi masuk akal pada kad video DirectX 11 yang lebih lama, yang jauh lebih lemah dalam memproses permukaan teselasi daripada penyelesaian moden.

Kualiti bayang-bayang

Mari kita teruskan untuk mengkaji bayang-bayang. Parameter Kualiti Bayangan mempengaruhi kualiti keseluruhan dan perincian bayang-bayang.

Bayangan Sangat Tinggi


Bayangan Tinggi


Bayang Normal


Apabila parameter berkurangan, butiran bayang-bayang berkurangan dan ia menjadi lebih kabur. Dalam mod standard, ketepuan mereka juga hilang, bayang dari butiran kecil hilang sepenuhnya (perhatikan bayang tempat letak tangan dan bayang samar di tepi kolam).


Satu lagi parameter penting untuk prestasi keseluruhan. Menurunkannya kepada tinggi meningkatkan fps minimum sebanyak 8%. Pengurangan selanjutnya dalam kualiti bayang-bayang menghasilkan peningkatan yang lebih kecil dalam kadar bingkai.

Dengan kualiti bayang-bayang maksimum, anda boleh meningkatkan jarak untuk memuatkan bayang-bayang terperinci dalam tetapan grafik tambahan. Apabila kualiti menurun, pilihan ini dilumpuhkan. Jika kualiti bayang-bayang adalah sederhana, tidak ada gunanya mengejar kesan bayang-bayang lembut. Jika kualitinya rendah, anda boleh menolak teduhan global.

Bayang-bayang lembut

Permainan ini menyokong beberapa tahap pelaksanaan kesan bayangan lembut dengan keupayaan untuk menggunakan teknologi NVIDIA PCSS atau AMD CHS. Kesan ini sendiri menambah realisme, kerana dalam cahaya matahari yang meresap bayang-bayang tidak mempunyai tepi yang jelas. Dalam NVIDIA PCSS, bayang-bayang dikira menggunakan algoritma yang lebih kompleks, dengan mengambil kira jarak bayang-bayang dari sumbernya. Oleh itu, sebagai contoh, bahagian atas bayang-bayang dari lajur akan lebih ringan daripada bahagian bawahnya.

Bayang Lembut NVIDIA PCSS


Bayang Lembut AMD CHS


Bayang Lembut Sangat Tinggi


Bayang Lembut Tinggi


Bayang-bayang Lembut


Bayang Lembut Padam


Dari adegan yang dipilih, anda boleh melihat dengan serta-merta bahawa butiran bayang berubah apabila ia bergerak menjauhi watak. Perlu diperhatikan juga bahawa bayang-bayang lembut AMD CHS berfungsi dengan mudah pada GeForce, walaupun struktur kuadratik yang sedikit jelas tidak menjadikan mod ini yang terbaik. Dengan NVIDIA PCSS, bayang-bayang lebih lembut dan kabur; peralihan yang jelas daripada bayang-bayang terperinci kepada yang kurang terperinci tidak dapat dilihat. Dengan algoritma biasa untuk memproses bayang-bayang lembut dalam mod "paling lembut mungkin", kejelasan sedikit lebih tinggi berbanding NVIDIA PCSS, dan kesan menukar perincian bayang-bayang pokok palma juga terlicin dengan baik. Apabila tahap kelembutan berkurangan, perbezaan secara terperinci menjadi lebih ketara. Apabila bayang-bayang lembut dimatikan sepenuhnya, kawasan bayang-bayang di dinding runtuh menjadi segi empat sama, dan perasaan keseluruhan bayang-bayang hidup hilang sepenuhnya. Tetapi perhatikan bahawa struktur kuadratik jelas kelihatan pada permukaan menegak. Di kawasan bayang-bayang yang jauh di atas tanah, yang kita perhatikan dari sudut tinggi, ini hampir tidak dapat dilihat.

Berdasarkan pengalaman daripada permainan lepas, kami tahu bahawa dengan NVIDIA PCSS corak teduhan keseluruhan pada jarak jauh mungkin berubah sedikit. Mari lihat bagaimana ini mempengaruhi GTA.


Bayang Lembut NVIDIA PCSS


Bayang Lembut Sangat Tinggi


Pada jarak yang lebih dekat, bayang-bayang lebih lembut. Pada jarak purata, bayang-bayang dari pokok dengan PCSS tidak begitu berterusan; terdapat jurang di mahkota - ini adalah tambahan. Tetapi bayang-bayang dari bumbung rumah di sebelah kanan ditumbuhi dengan sikat - ini adalah tolak. Dengan PCSS, keamatan teduhan pokok yang jauh berkurangan, bahagian atasnya menjadi lebih ringan. Iaitu, ia kelihatan berbeza, tetapi kesan keseluruhan bergantung pada tanggapan subjektif. Membandingkan prestasi akan membantu anda membuat keputusan.


NVIDIA PCSS dan AMD CHS ialah mod yang paling intensif sumber, yang memakan sehingga 7% prestasi berbanding mod biasa bagi bayang lembut kualiti tertinggi. Jadi lebih baik untuk berpegang pada pilihan ini dan jangan risau tentang mengkaji bayang-bayang di bawah kaca pembesar. Jika mahu, anda boleh mencuba salah satu kaedah dari NVIDIA dan AMD, mungkin anda lebih suka. Pengurangan selanjutnya dalam kualiti bayang-bayang lembut memberikan peningkatan prestasi yang sedikit.

Teduhan AO

Permainan ini membolehkan anda menggunakan Oklusi Ambien berkualiti tinggi, dalam mod biasa dan tanpa AO. Sukar untuk mengambil tangkapan skrin yang sama kerana keperluan untuk memulakan semula permainan untuk menggunakan tetapan baharu. Jadi mungkin terdapat beberapa penyelewengan dalam kedudukan kamera. Tetapi kesan keseluruhan teduhan global boleh dinilai daripada ilustrasi seperti ini. Tangkapan skrin ini dalam resolusi 2560x1440 untuk melihat butiran kecil dengan lebih baik.

Oklusi Ambien Tinggi


Oklusi Ambien Normal


Oklusi Ambien Mati


Teduhan global menambah bayang-bayang dan penumbra tambahan, dengan mengambil kira pengaruh objek antara satu sama lain. Dengan Oklusi Ambien, bayang-bayang terang muncul di persimpangan dinding, di mana perabot menyentuh dinding. Keamatan bayang-bayang di kawasan di atas dapur meningkat, dan bahagian bawah meja dapur juga menjadi lebih gelap sedikit. Butiran sedemikian sedikit meningkatkan deria keseluruhan kelantangan dunia maya. Sayang sekali tiada sokongan untuk mod HBAO+ NVIDIA, yang telah membuktikan dirinya dengan baik dalam permainan lain.


Kesan ke atas prestasi keseluruhan adalah lemah. Bertukar antara mod AO memberikan perbezaan kurang daripada 4%. Terdapat lebih sedikit perbezaan antara mematikan AO sepenuhnya dan kualiti teduhan itu adalah buruk.

Tetapan tambahan

Bahagian Grafik Lanjutan adalah relevan untuk mereka yang ingin mendapatkan lebih banyak daripada permainan daripada yang ditawarkan secara lalai. Pada mulanya, semua parameter dalam bahagian ini dilumpuhkan; anda perlu mengaktifkannya secara manual. Pertama, mari kita lihat tujuan mereka.

Bayang Panjang tiba-tiba membuat bayang-bayang... lebih lama. Satu-satunya makna praktikal yang boleh dilihat dalam ini adalah bayang-bayang yang lebih realistik pada waktu pagi dan petang, apabila matahari berada di bawah ufuk. Tetapi parameter ini tidak mengubah apa-apa secara radikal; pada siang hari kami tidak melihat sebarang perbezaan.

Bayang-bayang Resolusi Tinggi ialah parameter penting yang mempengaruhi perincian bayang-bayang. Adakah anda tidak suka bayang pokok palma yang bertaburan ke dalam segi empat sama di bahagian "bayang-bayang lembut"? Kemudian mari aktifkan item ini dengan segera!

Memuat naik tekstur yang lebih terperinci semasa penerbangan (Penstriman Perincian Tinggi Semasa Terbang) - meningkatkan perincian objek yang boleh dilihat apabila terbang melalui udara.

Penskalaan Jarak Lanjutan – melaraskan LOD, membolehkan anda meningkatkan jarak perincian objek. Parameter yang sangat penting untuk meningkatkan persepsi keseluruhan. Boleh laras menggunakan skala dari sifar hingga maksimum dengan 10 penggredan diskret.

Panjang bayang-bayang (Jarak Bayang-bayang Lanjutan) - menggunakan skala, anda menetapkan jarak untuk memuatkan bayang-bayang terperinci. Meningkatkan parameter ini akan menambah baik perincian bayang-bayang pada jarak sederhana dan menambah bayang-bayang baharu daripada objek jauh.

Semua parameter ini saling berkaitan, kerana gabungannya yang memberikan kesan yang paling ketara dalam meningkatkan gambar secara visual. Tanpa mendayakan bayang-bayang resolusi tinggi, tiada gunanya meningkatkan jarak paparan bayang-bayang terperinci. Tanpa meningkatkan dua parameter terakhir tidak akan ada peningkatan ketara dalam imej apabila mengaktifkan Penstriman Butiran Tinggi Semasa Terbang. Tetapi jika anda menghidupkan semuanya, gambar dalam penerbangan adalah berbeza sama sekali.

Sebagai perbandingan, berikut ialah tangkapan skrin adegan yang sama dengan dan tanpa parameter tambahan.



Dengan tetapan tambahan, bayang-bayang pada pokok yang jauh serta-merta muncul. Terdapat pembahagian yang jelas kepada zon berlorek dan terang berhampiran bangunan yang jauh. Lebih terperinci, sehingga tanpa parameter tambahan, salah satu bangunan di tengah bingkai kehilangan bumbungnya. Terdapat lebih banyak butiran dalam pukulan paling jauh (kita melihat bangunan pencakar langit yang sedang dibina di sebelah kiri). Beberapa kekeliruan hanya disebabkan oleh perbandingan sudut kanan atas. Dengan tetapan tambahan, bentuk pokok di cerun menjadi lebih jelas, semak baru muncul, tetapi kesan rumput hilang. Selain daripada peninggalan kecil ini, tangkapan skrin pertama adalah lebih baik dalam semua cara.

Dalam dinamik, perbezaannya kelihatan tidak lebih buruk, jika tidak lebih baik. Bandingkan video penanda aras terbina dalam dengan dan tanpa pilihan tambahan pada kualiti maksimum. Beri perhatian khusus kepada ujian kapal terbang terakhir. Tanpa tetapan tambahan, sempadan zon jelas kelihatan, hanya di persimpangan yang mana bayang-bayang dan butiran baharu muncul. Ia sampai ke tahap yang walaupun wayar talian kuasa boleh dilihat hanya selepas mengaktifkan semua pilihan Grafik Lanjutan.

Tetapan Grafik Lanjutan Dihidupkan


Tetapan Grafik Lanjutan Dimatikan


Segala-galanya jelas tentang kesan positif terhadap kualiti grafik. Sekarang mari kita kaji kesan parameter yang dipertimbangkan pada prestasi. Pertama, kami akan memasukkan tiga mata pertama secara berurutan. Kemudian kami akan meningkatkan lagi parameter "panjang bayang" kepada 50% dan 100%, kemudian kami akan meningkatkan lagi jarak pemuatan objek terperinci.


Mengaktifkan item pertama tidak menjejaskan prestasi keseluruhan. Bayang-bayang resolusi tinggi serta-merta mengurangkan kadar bingkai sebanyak 30% dalam fps minimum dengan perbezaan 8% dalam purata fps. Memuatkan tekstur terperinci dalam penerbangan, tanpa melaraskan parameter terakhir, mempunyai sedikit kesan pada fps. Extended Shadows Distance mengurangkan prestasi sebanyak beberapa peratus. Tetapi tindak balas untuk meningkatkan jarak pemuatan objek terperinci adalah sangat kritikal. Fps minimum menurun secara mendadak sebanyak separuh, dan gagap yang ketara bermula dalam beberapa adegan ujian. Dalam mod ini, permainan sudah melaporkan sehingga 3.3 GB memori video yang dikhaskan dan bukannya 2.5 GB pada resolusi yang sama tanpa tetapan tambahan.

Sebagai kompromi, anda boleh menetapkan jarak terperinci objek dan bayang-bayang kepada separuh daripada maksimum (nilai yang lebih rendah dalam rajah). Dalam kes ini, prestasi keseluruhan akan lebih tinggi. Berbanding dengan mod tetapan awal, ini memberikan penurunan prestasi sebanyak 56/21% (min/purata fps).

Perbandingan prestasi kad video

Mari kita beralih kepada membandingkan pemecut grafik yang berbeza dalam Grand Theft Auto 5. Pertama, sekumpulan penyesuai video daripada AMD dan NVIDIA akan diuji pada tetapan kualiti maksimum tanpa mengaktifkan pilihan tetapan tambahan.

Perbandingan pertama dengan MSAA 4x anti-aliasing dalam HD Penuh.


Keputusan rapat GeForce GTX 770 dengan 2 GB dan Radeon R9 280X dengan 3 GB pada papan segera menarik perhatian. Dan ini dalam mod yang memerlukan lebih daripada 3 GB memori video. Pada GeForce GTX 980, beban memori puncak mencapai 3400 MB, manakala Radeon R9 290X kurang 100 MB. Rujukan GeForce GTX 780 adalah lebih rendah sedikit daripada Radeon R9 290 dalam mod Uber. Prestasi GeForce GTX 780 Ti adalah 1-4% lebih tinggi daripada prestasi perdana AMD, dan GeForce GTX 980 adalah lagi 9-10% lebih pantas. GeForce GTX 760 dan GeForce GTX 960 mempunyai markah terendah, tetapi dalam ujian ini mereka tidak mempunyai saingan langsung daripada AMD.

Sekarang mari kita lihat bagaimana peserta kami menghadapi resolusi yang lebih tinggi iaitu 2560x1440. Berdasarkan keputusan teratas, jelas bahawa wakil yang lebih muda tidak akan dapat mengatasi mod ini dengan MSAA, jadi kami akan menguji mereka dengan FXAA.


Keputusan keseluruhan adalah lebih baik daripada resolusi yang lebih rendah dengan MSAA. Radeon R9 280X nampaknya mempunyai sedikit kelebihan berbanding GeForce GTX 770. GeForce GTX 960 baharu sedikit di hadapan GeForce GTX 760, tetapi kedua-duanya memerlukan overclocking untuk memberikan tahap prestasi yang selesa.

Sekarang mari kita lihat prestasi peserta senior dalam resolusi tinggi dengan multisampling.


GeForce GTX 780 Ti dan GeForce GTX 980 lebih berkuasa daripada Radeon R9 290X. Dengan mengambil kira fps minimum di bawah 30 bingkai, untuk mencapai tahap yang selesa anda perlu melakukan overclock atau mengurangkan kualiti anti-aliasing. Pemimpin NVIDIA menggunakan sehingga 3.5 GB memori video, manakala wakil AMD menggunakan memori yang kurang sedikit.

Gambar yang paling menyenangkan dipastikan dengan mengaktifkan semua tetapan tambahan. Tetapi adakah peserta akan menghadapi rejim yang begitu sukar? Jom ketahui sekarang. Pilih resolusi HD Penuh, tetapkan FXAA dan hidupkan parameter tambahan kepada maksimum. Kami mengecualikan peserta yang lebih muda daripada perbandingan kerana hasil yang jelas rendah.


Malah Radeon R9 280X mempunyai kadar bingkai purata yang baik, tetapi penurunan yang sangat serius dalam fps minimum. Dalam kem merah, hanya Radeon R9 290X mencapai keputusan hampir kepada tahap yang selesa. Tetapi pilihan yang ideal ialah GeForce GTX 980, iaitu 6% lebih baik daripada pendahulu AMD dari segi parameter minimum, dan dari segi purata kadar bingkai permainan ia lebih produktif dengan 29%. Muatan memori video puncak ialah pada 3370-3330 MB.

Jom guna MSAA.


Produktiviti menurun dengan serius. Malah GeForce GTX 980 turun kepada 25 fps dalam fps minimum, tetapi mengekalkan kadar bingkai purata yang sangat tinggi. GeForce GTX 780 Ti mengalahkan Radeon R9 290X dari segi purata fps, tetapi kehilangan satu bingkai dari segi minimum. Pemuatan memori mencapai 3600 MB.

Mari cuba tukar kepada resolusi 2560x1440, tetapi dengan mod anti-aliasing yang lebih lembut.


GeForce GTX 980 masih yakin mendahului. GeForce GTX 780 Ti pendahulu ketinggalan 11-14%, dan Radeon R9 290X lebih lemah sebanyak 5-20%. Memori video memuatkan sehingga 3.6 GB.

Sebagai tambahan kecil, kami menawarkan perbandingan "pesara" yang diwakili oleh GeForce GTX 580 dan Radeon R9 6970. Untuk kejelasan, mari tambahkan GeForce GTX 760 kepada mereka. Ujian telah dijalankan dalam resolusi 1920x1080 pada kualiti grafik maksimum dengan anti-aliasing dilumpuhkan. Mod ujian kedua melibatkan pengurangan tambahan dalam pasca pemprosesan dan melumpuhkan sepenuhnya kesan medan kedalaman. Dalam kedua-dua kes, semua pilihan tetapan lanjutan dilumpuhkan.



Seseorang boleh mengatakan bahawa orang tua adalah lebih kurang pada tahap yang sama. Mereka mempunyai perbezaan yang boleh diabaikan dalam fps minimum; GeForce GTX 580 menang hanya dalam purata fps. Tetapi pada hakikatnya, pada Radeon HD 6970, imejnya adalah tersentak walaupun dalam mod kedua yang lebih mudah, dan ini amat ketara merosakkan pengalaman. Walaupun GeForce GTX 580 tidak menunjukkan kelebihan yang ketara dalam grafik, permainan pada penyesuai video ini adalah lebih lancar dan lebih selesa.

Perbandingan prestasi pemproses

Sudah tiba masanya untuk mengetahui pemproses yang boleh mengendalikan permainan pada tahap prestasi yang boleh diterima. Semasa bahagian keempat, pergantungan pemproses yang menjadi asas kepada ramai pemain. Ia datang kepada situasi lucu apabila pemilik pemproses dwi-teras, yang secara lalai ditakdirkan untuk prestasi rendah yang tidak memuaskan, telah menjadi perdebatan hangat tentang jumlah memori video yang diperlukan.

Untuk mendapatkan gambaran tentang kesan potensi pemproses pada prestasi keseluruhan, kami mengambil beberapa model Intel:

  • Intel Pentium G3258 (3.2 GHz, 3 MB L3 cache) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3.5 GHz @ Turbo 3.9 GHz, 8 MB L3 cache) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3.2 GHz @ Turbo 3.8 GHz, 12 MB L3 cache) LGA2011.
Teras i7-4770K akan diuji dengan konfigurasi teras yang berbeza pada hujung bawah spektrum pada 3.2 GHz. Dengan membawa Pentium dan Teras kepada frekuensi yang sama dan bilangan teras yang sama, adalah mungkin untuk mengenal pasti kesan cache L3 terhadap prestasi. Kemudian baki teras dan Hyper Threading akan dihidupkan secara beransur-ansur, yang akan menunjukkan pengaruh faktor-faktor ini. Wakil platform lain, Intel Core i7-3930K, telah diuji pada frekuensi tetap 3.2 GHz dan overclock kepada 4.4 GHz. Pentium G3258 juga telah diuji untuk overclocking.

Untuk semua pemproses, kad video GeForce GTX 760 telah digunakan. Mod ujian menganggap tetapan maksimum untuk bahagian utama tetapan grafik tanpa anti-aliasing, mengurangkan tahap kesan khas kepada "tinggi" dan melumpuhkan sepenuhnya kesan medan kedalaman.


Berdasarkan keputusan ujian, adalah jelas bahawa dua teras adalah sedikit bencana. Dengan tahap purata fps yang baik, "brek" yang teruk diperhatikan secara berkala, yang jelas kelihatan dari tahap fps minimum. Meningkatkan cache L3 memberikan kelajuan 5-7%, tetapi tidak menyelesaikan masalah. Hanya mengaktifkan Hyper Treading membolehkan anda mencapai tahap prestasi yang boleh diterima. Empat teras sebenar memberi kelebihan sehingga 34% berbanding dua teras dengan HT. Dengan empat teras, Hyper Treading tidak lagi membawa sebarang faedah. Enam teras Intel Core i7-3930K juga tidak memberikan sebarang kelebihan. Pemproses teratas overclocking tidak masuk akal, kecuali apabila menggunakan kad video yang paling berkuasa. Overclocking pemproses dwi-teras juga tidak membawa banyak faedah, tetapi untuk sebab yang berbeza - meningkatkan kekerapan tidak menghapuskan penurunan fps bencana.

kesimpulan

Sudah tiba masanya untuk mengambil stok. Mari kita mulakan dengan pencinta keindahan visual dan pemilik konfigurasi teratas. Jika anda ingin memanfaatkan permainan sepenuhnya, pastikan anda mengaktifkan pilihan tetapan grafik lanjutan. Jika ini mempunyai kesan ketara pada prestasi, cuba tingkatkan jarak pemuatan untuk objek terperinci dan bayang-bayang bukan pada maksimum, tetapi kepada nilai yang lebih kecil. Parameter inilah yang paling ketara mempengaruhi fps akhir. Antara mod anti-aliasing, yang terbaik ialah MSAA, yang dengannya tiada kehilangan kejelasan butiran kecil. Tetapi ia juga merupakan yang paling intensif sumber. FXAA ialah pilihan terbaik, memberikan kualiti anti-aliasing yang baik dengan kehilangan prestasi yang minimum.

Untuk mencapai prestasi yang lebih baik, anda perlu melepaskan tetapan tambahan dan anti-aliasing terlebih dahulu. Walaupun kami akan mengesyorkan menggunakan FXAA walaupun untuk mereka yang terpaksa menurunkan sedikit kualiti grafik. Pada masa yang sama, anda boleh mencuba bayang-bayang terperinci daripada tetapan tambahan. Contohnya, dapatkan peningkatan yang baik dalam fps dengan mematikan kesan medan kedalaman dan mengurangkan sedikit kualiti pantulan, cuba melengkapkannya dengan menghidupkan bayang-bayang terperinci dan sedikit peningkatan dalam jarak butiran objek. Tetapi anda perlu memahami bahawa eksperimen sedemikian memerlukan kad video yang lebih berkuasa daripada GeForce GTX 760.

Jika kita bercakap tentang kad kuasa rendah, maka bersama dengan pantulan dan kesan pasca, anda boleh mengorbankan sebahagian kualiti rumput. Jika perlu, anda boleh menetapkan banyak parameter dengan selamat satu titik di bawah tahap maksimum. Selalunya ini penuh dengan kerugian minimum dalam kualiti gambar. Semua tetapan bayang-bayang boleh memainkan peranan penting. Seperti yang dinyatakan di atas, mereka saling berkaitan. Jika matlamatnya adalah untuk mencapai fps setinggi mungkin, maka selain mengurangkan kualiti bayang-bayang secara serius, anda boleh mengorbankan kesan bayang-bayang lembut dan melumpuhkan Occlusion Ambient. Tetapi mengurangkan sepenuhnya semua parameter bayang-bayang akan menjejaskan kualiti imej dengan ketara. Ia juga sangat tidak disyorkan untuk mengurangkan kualiti tekstur, shader dan pantulan kepada minimum - ia mempunyai kesan yang serius pada grafik. Adalah masuk akal untuk menggunakan ini hanya pada sistem yang paling lemah.

Antara pemproses Intel, pilihan minimum untuk permainan ialah Core i3. Anda tidak akan dapat bermain seperti biasa pada model dwi-teras. Pilihan terbaik walaupun untuk kad video peringkat pertengahan ialah Core i5 quad-core penuh, yang tidak akan menjadi pengehad prestasi.

Nah, kami menunggu permainan itu keluar di PlayStation dan Xbox... Sekarang kami menunggu untuk ia muncul pada PC. Dengan keluaran versi komputer, sudah tentu, pelbagai mod untuk grafik dalam GTA 5 PC akan muncul, dan kini kami membentangkan kepada anda mod ini untuk konsol permainan, kami mahu anda membandingkan permainan sebelumnya dari RockStar Games Social Club dalam siri ini dan pada Grand Theft Auto 5 - anda akan rasai perbezaannya.

Ia boleh diperhatikan dengan serta-merta bahawa setakat ini tiada perbezaan yang ketara dapat dilihat. Ya, permainan telah menjadi lebih lembut, lebih menyeronokkan dan semula jadi. Tetapi tidak ada kejayaan sebenar dalam bidang grafik, seperti yang ada, sebagai contoh, dengan filem Cameron "Avatar". Dia membuat percikan di dunia dan, sesungguhnya, mereka masih belum dapat mengatasinya, walaupun selepas bertahun-tahun.

Mungkin dari masa ke masa, tepat pada masanya untuk keluaran, pembangun akan dapat mencapai bukan sahaja kepelbagaian seperti yang boleh kita lakukan dalam permainan: melompat dari payung terjun, mempunyai haiwan, dan banyak lagi, tetapi juga mengejutkan kita dengan tekstur mereka dan imaginasi.

Mod realistik Sharp Vibrant Realism akan meningkatkan grafik dalam permainan ke tahap yang baik, kini semua objek, watak, kereta, rumput, air, langit, bulan - semua yang anda lihat dalam permainan akan menjadi sangat realistik. Pasukan Custom ReShade memberi perhatian yang besar kepada butiran terkecil.

Apa yang baru?

  • versi terkini ReShade
  • SMAA dan FXAA yang lebih baik
  • objek yang paling realistik
  • kesan grafik dikonfigurasikan

Bagaimana untuk memasang mod grafik dalam GTA 5?

  1. bongkar arkib ke dalam folder akar permainan
  2. jalankan fail ReShade Setup.exe dan pilih GTA5.exe dalam folder permainan
  3. untuk menghidupkan atau mematikan gunakan Jeda/Break

Tetapan grafik dalam GTA 5 adalah subjek yang menyakitkan untuk semua orang yang mempunyai prestasi sistem yang lemah dan sederhana pada komputer peribadi. Ini adalah permainan yang sangat cantik dan menarik yang mana-mana pemain mahu bermain. Itulah sebabnya analisis terperinci tetapan dengan gambaran keseluruhan keperluan sistem dalam artikel akan sangat membantu untuk mencapai FPS maksimum.

Set perkakasan minimum

Untuk membolehkan permainan dilancarkan dengan tetapan grafik terendah, GTA 5 memerlukan sistem memenuhi keperluan minimum. Dalam senarai ini, peranan utama dimainkan oleh pemproses dan kad video. Komputer mesti dilengkapi dengan Intel Core 2 Quad CPU Q6600 dengan kelajuan jam 2.4 gigahertz atau setara dengan AMD. GPU mestilah daripada NVIDIA atau AMD. Model minimum ialah 9800 GT dan HD 4870 setiap gigabait, masing-masing. Parameter penting juga ialah kehadiran sekurang-kurangnya empat gigabait RAM, serta sokongan untuk teknologi DirectX 10.

Untuk memastikan tetapan grafik dalam GTA 5 tidak perlu ditetapkan semula kepada minimum, komputer peribadi mesti mematuhi keperluan sistem yang disyorkan. Perlu diingat bahawa terdapat pertumbuhan yang besar dalam semua aspek. Sebagai contoh, untuk operasi yang lancar, pemproses memerlukan sekurang-kurangnya Core i5 3470 dengan frekuensi jam 3.2 gigahertz daripada Intel atau analog daripada AMD.

Jumlah RAM bukan lagi 4, tetapi 8 gigabait. Kad video 2 GB GTX 660 dan HD7870 daripada NVIDIA dan AMD, masing-masing. Bagi sistem pengendalian, minimum yang disokong ialah Windows 7 daripada binaan pertama, tetapi 64-bit diperlukan.

Keperluan untuk kad bunyi yang menyokong DirectX 10 tidak hilang. Selepas pemasangan lengkap, permainan akan menduduki kira-kira 65 gigabait ruang cakera. Pengguna perlu menyediakan ruang digital mereka lebih awal. Ini adalah penunjuk yang perlu anda fokuskan semasa menyediakan aplikasi dari segi grafik.

Langkah pertama

Sebelum mengambil tetapan grafik dalam GTA 5 secara terperinci, anda mesti terlebih dahulu memahami keperluan sistem yang dipenuhi oleh komputer pengguna. Berdasarkan ini, membuat selendang tertentu akan menjadi lebih mudah. Perlu diingat bahawa pembangun memastikan bahawa pemain mempunyai peluang untuk mencipta set parameter yang hampir unik untuk sistem mereka.

Terdapat sejumlah besar parameter yang mempengaruhi prestasi. Ujian semasa persediaan paling baik dijalankan di lokasi bandar, di dok berhampiran rumah Trevor, contohnya. Di tempat-tempat inilah penurunan jumlah kakitangan direkodkan dalam jumlah yang paling banyak. Jika anda boleh mencapai penunjuk FPS yang jelas di sini, maka pasti tidak akan ada sebarang masalah di lokasi lain. Anda harus segera memberi perhatian kepada fxaa anti-aliasing, yang disyorkan untuk ditinggalkan pada purata PC, dan untuk yang lebih lemah - lihat ujian. Parameter meningkatkan gambar, tetapi hampir tidak mempunyai kesan pada pemuatan sistem, dan ini adalah kelebihannya.

Tetapan lanjut

Jika anda melaraskan grafik untuk PC yang lemah dalam GTA 5, maka pilihan untuk mengabaikan had memori mesti dilumpuhkan terlebih dahulu. Fungsi ini dicipta dengan fokus pada kad video daripada GTX 660, tetapi dengan jumlah memori yang kecil. GPU sedemikian boleh menarik beban, dan oleh itu adalah logik untuknya mengabaikan sekatan.

Pada kad video yang lebih lemah, ia mungkin berlaku bahawa beban 100% muncul tanpa kemuncak dalam skala memori video. Ini adalah cara paling pasti untuk menemui kelembapan dan kehilangan kelancaran daripada permainan di dunia terbuka.

Dengan teknologi DirectX, perkara juga tidak begitu mudah. Lagipun, untuk PC sederhana dan lemah adalah perlu untuk memasang versi kesepuluh OS. Jika anda meletakkan teknologi selangkah lebih tinggi pada komputer anda, tetapan tambahan akan muncul. Tetapi pada sistem yang lemah anda masih perlu mematikannya. Pada masa yang sama, "sepuluh" menjimatkan dua ratus megabait memori GPU, dan versi DirectX hampir tidak mempunyai kesan ke atas kualiti gambar.

Tiga parameter penting

Jika tetapan grafik dalam GTA 5 pada PC dijalankan untuk sistem yang paling lemah, maka anda harus memberi perhatian kepada resolusi skrin. Setiap monitor mempunyai bilangan mata sendiri, tetapi jika anda meletakkannya satu tahap atau beberapa lebih rendah dalam permainan, anda boleh meningkatkan FPS dengan ketara. Adalah disyorkan untuk melakukan ini hanya sebagai pilihan terakhir. Lagipun, kualiti gambar merosot dengan ketara.

Msaa melicinkan adalah perkara yang sangat rumit. Tetapi ia hadir hanya apabila memasang versi kesebelas DirectX. Adalah disyorkan untuk mematikannya walaupun pada kad video berkuasa jika ketinggalan diperhatikan. Parameter adalah yang paling menuntut dari segi prestasi, dan tiada perbezaan ketara antara penutupan lengkap dan x2. Jika anda menetapkannya, maka hanya pada x8, dengan syarat anda mempunyai kad video model terkini. Penyegerakan menegak harus dilumpuhkan untuk PC yang lebih lemah, tetapi anda perlu menjalankan ujian terlebih dahulu. Dengan itu, grafik kelihatan lebih menarik, dan oleh itu adalah lebih baik untuk mengesahkan kesannya terhadap prestasi.

Tekstur dan populasi di bandar

Jika pemain tidak menyimpan tetapan grafik dalam GTA 5, maka ia patut menulis kepada pemaju tentang masalah ini melalui Steam. Dengan adanya versi cetak rompak, semuanya menjadi lebih teruk, dan anda perlu mencari versi lain. Lagipun, prestasi optimum tidak akan dicapai. Parameter seterusnya dalam tetapan ialah kualiti tekstur. Sederhana harus ditinggalkan untuk kad video dengan kapasiti memori 1 gigabait, dan tinggi harus ditetapkan pada model dengan memori 2 kali lebih banyak.

Adalah lebih baik untuk mengekalkan jumlah penduduk di bandar pada tahap minimum. Jalan-jalan tidak menjadi mati, dan penunjuk FPS meningkat sedikit disebabkan ini. Pemaju juga memberi peluang untuk menjadikan penduduk di bandar itu pelbagai mungkin. Hanya pemain yang jarang memberi perhatian kepada perkara ini, dan fungsi sedemikian memerlukan banyak memori video. Oleh itu, turunkan peluncur ini, bersama-sama dengan yang ketiga, yang bertanggungjawab untuk memfokus, kepada sifar. Anda tidak akan merasakan perbezaan yang ketara daripada tindakan ini.

Operasi Bayangan

Tetapan grafik yang optimum dalam GTA 5 dianggap sebagai yang akan menunjukkan gambar kualiti yang baik dengan kos prestasi minimum. Parameter bayangan akan membantu dengan ini, yang menyembunyikan satu ciri kecil tetapi berguna. Dalam lajur kualiti, anda harus membiarkannya seperti biasa; anda tidak sepatutnya naik lebih tinggi, kerana kelembapan dalam permainan akan dijamin. Seterusnya anda harus pergi ke item "Bayang-bayang Lembut" dan tetapkan nilai maksimum di sana. Jika ini tidak dilakukan, maka dalam dunia permainan akan ada sudut objek, dan dalam beberapa kes bahkan ketidaksamaan dalam bentuk tangga.

Operasi bayangan yang diterangkan di atas boleh membantu anda mengelakkan ini dengan overhed prestasi yang minimum. Pemilik model GPU terkini tidak perlu risau dengan perkara ini. Bagi mereka, adalah disyorkan untuk menetapkan kualiti kepada bayang-bayang yang tinggi dan tajam untuk menikmati kualiti gambar yang sangat baik dalam dunia permainan.

Tetapan terkini

Antara tetapan grafik terkini dalam GTA 5 untuk PC bersaiz sederhana, anda perlu menetapkannya kepada x16. Bukan penunjuk yang menuntut, tetapi kualiti gambar meningkat dengan ketara. Dalam kombinasi dengan tetapan ini, anda harus menetapkan kualiti shader kepada tinggi. Mereka memerlukan sumber yang jauh lebih sedikit untuk tekstur, dan hampir dengan watak grafiknya sangat menakjubkan.

Pantulan, air, rumput, dsb. boleh dimatikan sepenuhnya pada masa menguji penunjuk utama. Hanya selepas menerima penunjuk FPS sebanyak 30 bingkai di kawasan masalah anda boleh meneruskan untuk melaraskan ciri-ciri ini. Dalam tetapan tambahan anda perlu melumpuhkan segala-galanya. Lagipun, lajur ini dibuat untuk pemilik kad video TOP. Jika anda melakukan segala-galanya mengikut arahan dan kerap melakukan ujian selepas menyimpan parameter, pengguna akan dapat mencapai kelancaran untuk hiburan yang selesa.

Parameter ini melaraskan pelbagai kesan pasca pemprosesan khas dalam permainan, seperti: cahaya (bloom, bloom), kesan kelajuan (kabur gerakan), silau matahari dan suar, kedalaman medan (DoF), simulasi HDR pada sesetengah permukaan, sinaran matahari (Sinar Tuhan), jerebu (panas, herotan udara), asap isipadu, kabus dan kesan angin. Seperti yang anda lihat, senarai yang agak mengagumkan. Perlu dinyatakan dengan segera bahawa beberapa kesan yang disenaraikan, iaitu "depth of field" dan "kesan kelajuan (motion blur)" hanya tersedia dengan nilai "Sangat tinggi". parameter yang dibincangkan. Pada nilai yang lebih rendah ia tidak akan tersedia. Agak bermasalah untuk menunjukkan keseluruhan julat kesan boleh ubah menggunakan tangkapan skrin, kerana ia kebanyakannya bersifat rawak, tetapi masih ada yang boleh diperhatikan secara berterusan. Contohnya, cahaya (mekar) dan kabus (dalam keadaan cuaca yang sesuai). Untuk menunjukkan kepada anda perubahan dalam kesan ini, lihat perbandingan interaktif kami:



Seperti yang anda lihat, semakin rendah nilai tetapan, semakin kurang pekat kabus kelihatan dan cahaya langit semakin berkurangan, ditambah pula dengan sinaran matahari yang kehilangan kualiti. Untuk menunjukkan kepada anda beberapa kesan yang cukup menarik, seperti suar matahari dan suar, kami membuat perbandingan lain:



Dalam perbandingan ini, hanya dua tetapan dibentangkan, kerana kesan yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin berlaku hanya pada nilai "Sangat Tinggi". dan "Ijazah tertinggi". Mereka tidak hadir untuk tetapan lain.

Tetapan ini mengurangkan prestasi dengan ketara pada tetapan Tinggi dan Sangat Tinggi. Kadang-kadang, perbezaan antara nilai individu mencapai 10-15 FPS (menurut banyak ulasan daripada pemain Barat) pada mesin sederhana dan lemah. Pada nilai "Tinggi", pelbagai kesan khas yang agak luas dipelihara, tetapi FPS tidak berkurangan dengan ketara. Perbezaan dalam FPS boleh berbeza-beza bergantung pada model kad video (pada model teratas perbezaannya dikurangkan), tetapi bagaimanapun, anda boleh melihat nilai umum di bawah.

tinggi
Perbezaan FPS: pada mesin atasan pengaruh parameter akan menjadi sederhana atau rendah, tetapi secara purata dan komputer yang agak lemah, penyebarannya boleh menjadi lebih besar.


Tahap Kabur Pergerakan

Penyesuaian mengikut keutamaan peribadi setiap orang. Siapa yang suka. Hanya tersedia apabila ditetapkan kepada "Sangat Tinggi." parameter " Menyediakan kesan khas". Melaraskan tahap "kesan kelajuan", lebih dikenali sebagai Motion Blur. Lebih banyak skala diisi, lebih banyak dunia sekeliling akan kabur apabila bergerak pada kelajuan tinggi. Nilai optimum untuk pilihan ialah 50% atau lebih rendah ( sekali lagi, seperti yang anda suka).

Kesan Prestasi: tidak hadir

Kedalaman kesan medan

Jika anda menyukai kesan kabur latar belakang dalam permainan apabila anda bergerak di atas kenderaan atau menggunakan penglihatan pada senjata, kemudian dayakan pilihan ini. Kami mengingatkan anda bahawa, seperti Motion Blur (tahap gerakan kabur), kesan ini hanya tersedia di "Sangat Tinggi". dan "Ijazah tertinggi" parameter "Tetapan Kesan Khas".
Secara objektif, menggunakan kesan ini membantu memfokus pada objek atau adegan tertentu semasa permainan. Konfigurasikan pilihan mengikut budi bicara anda tanpa rasa takut kehilangan prestasi. Untuk melihat kesan menghidupkan medan kedalaman, gunakan perbandingan interaktif ini:



Kesan Prestasi: tidak hadir

Perbezaan FPS: 1-2 FPS antara nilai "Mati". dan "pada" masing-masing.

Penapisan anisotropic

Teknologi ini diketahui oleh semua orang dan digunakan di mana mungkin. Membolehkan anda mengekalkan ketajaman tekstur apabila melihat yang terakhir dari sudut yang berbeza berhubung dengan pemain. Sebagai contoh, jika anda melihat lurus ke hadapan, tekstur jalan ke sisi anda berhampiran tepi monitor tidak akan kabur, tetapi akan kekal jelas. Untuk lebih memahami mekanisme tindakan pilihan ini khususnya dalam GTA 5, gunakan perbandingan interaktif kami:



Perlu diingat bahawa menggunakan teknologi ini dalam permainan mungkin tidak memproses permukaan sepenuhnya, jadi kami mengesyorkan agar anda mendayakan penapisan anisotropik melalui pemacu kad video anda untuk mendapatkan kejelasan dan ketajaman tekstur yang lebih besar pada sebarang sudut dan pada sebarang tekstur.

Kesan Prestasi: tidak hadir(sebenarnya ada, tetapi ia terlalu tidak penting)

Perbezaan FPS: 1-2 FPS antara nilai "Mati". dan "16x" masing-masing.

Teduhan AO

Atau Oklusi Ambien. Bagi ramai, teknologi ini akan lebih dikenali sebagai SSAO, walaupun ini hanya salah satu pilihannya, ia adalah yang digunakan dalam permainan. Teknologi ini, pada pendapat saya, boleh mengubah mana-mana permainan dengan ketara dan memberikan tahap ketulenan yang luar biasa kepada adegan permainan jika semua aspek lain, seperti pencahayaan dan perincian, dilakukan pada tahap yang betul. Teknologi ini berfungsi seperti berikut: di persimpangan dua objek (contohnya, dinding dan lantai), di mana aliran langsung cahaya tidak dapat masuk dan di mana bayang-bayang yang dihasilkan oleh enjin permainan tidak dapat muncul, teknologi teduhan global mencipta bayang-bayang ini. Oleh itu, pelbagai objek yang rumit secara terperinci menjadi hidup, kerana walaupun lengkung terkecil mula memberikan bayang-bayang dan kebolehpercayaan objek atau adegan meningkat secara mendadak. Teknologi ini tidak menghasilkan bayang-bayang sebenar, yang akan memuatkan sistem dengan banyak; ia menghasilkan bayang-bayang tetap pada sambungan, yang hilang apabila diterangi oleh sumber cahaya dinamik (contohnya, lampu kereta atau lampu suluh pada senjata). Terdapat beberapa jenis teknologi ini, dicirikan oleh tingkah laku yang lebih bijak dan kualiti teduhan. GTA 5, seperti yang telah disebutkan, menggunakan salah satu variasi paling mudah, tetapi ini tidak menghalangnya daripada mengubah gambar dengan ketara. Untuk memahami perbezaan dalam kualiti adegan permainan apabila menggunakan pilihan ini, gunakan perbandingan interaktif:


Ramai pemain Barat mengadu bahawa pilihan ini tidak berfungsi pada sebarang nilai. Sudah tentu, jalan keluar telah ditemui, jadi jika anda mendapati diri anda berada dalam situasi sedemikian, ikuti langkah berikut:

  1. Tetapkan nilai tetapan yang diperlukan "Teduhan AO"(Tinggi disyorkan)
  2. Simpan perubahan anda
  3. Parameter "Menetapkan kesan khas" tukar kepada "Standard"
  4. Simpan perubahan anda
  5. Parameter "Menetapkan kesan khas" kembali kepada nilai yang telah ditetapkan sebelum membuat perubahan dalam langkah 3.
  6. Simpan perubahan anda.

Pada pendapat pengarang panduan ini, parameter ini harus didayakan dalam apa jua keadaan, kerana ia hampir tidak mempunyai kesan ke atas prestasi, tetapi memberikan kualiti adegan permainan yang menakjubkan, terutamanya di Blaine County, di mana teknologi mencipta bayang-bayang untuk rumput dan batu. . Ia kelihatan sangat keren, saya jamin ia.

Kesan Prestasi: rendah
Perbezaan FPS: 2-4 FPS antara nilai "Mati". dan "Tinggi" masing-masing.

Teselasi

Pilihan ini hanya tersedia dengan DirectX 11. Teknologi ini mencipta butiran geometri tambahan untuk objek, menjadikannya lebih besar dan licin. Dalam GTA 5, teknologi ini memberi kesan terutamanya kepada pokok, beberapa objek bandar seperti kabel dan wayar, permukaan air dan batu. Semasa permainan biasa, perbezaan apabila menggunakan pilihan ini tidak begitu ketara, tetapi masih boleh memberikan pengalaman permainan yang lebih hebat sedikit. Tetapan ini mempunyai kesan yang agak rendah pada prestasi. Untuk menunjukkan kesan penggunaan teknologi ini, kami menawarkan perbandingan interaktif kepada anda, di mana objek perbandingan adalah pokok palma yang cantik:



Terdapat hanya dua tangkapan skrin perbandingan dalam perbandingan, kerana perbezaan antara tetapan lain hampir tidak ketara.

Kesan Prestasi: rendah
Perbezaan FPS: 3-4 FPS antara nilai "Mati". dan "Sangat tinggi." masing-masing.

Tetapan Gambar Lanjutan

Bayang-bayang Panjang

Apabila pilihan ini diaktifkan, bayang-bayang permainan akan menjadi lebih "lengkap" dalam erti kata bahawa ia akan dibuang sepenuhnya daripada objek, i.e. dari titik terendah ke titik tertinggi model permainan. Jika tidak jelas sepenuhnya, bayangkan tiang lampu setinggi 2500 mm (2.5 meter). Apabila pilihan dilumpuhkan " Bayang-bayang Panjang"Bayang-bayang yang dibuang oleh tiang akan mempunyai saiz ~2000 mm, dari bahagian bawah tiang ke had atas 2000 mm. Apabila pilihan ini didayakan, bayang-bayang akan dibuang ke 2500 mm penuh ketinggian lajur merkuri. Selain itu, apabila parameter yang dibincangkan didayakan, bayang-bayang akan dipancarkan pada jarak yang lebih jauh dari sumber berbanding jika parameter dimatikan. Sudah tentu, tiang itu diambil hanya sebagai contoh yang mudah, dan mematikan pilihan bayang-bayang panjang tidak akan "memotong" ketinggiannya dan, akibatnya, anda tidak akan melihat bayang-bayang yang lebih rendah daripada tiang. Pilihan bertindak dengan sangat selektif dan terutamanya mempengaruhi tumbuh-tumbuhan. Semua perubahan dalam panjang bayang-bayang ini boleh dilihat dengan baik semasa subuh dan matahari terbenam, kerana anda tahu dari kursus sekolah (jika anda mengambil pelajaran) bahawa bergantung pada sudut tuju cahaya pada objek, panjang bayang-bayang yang dilemparkan oleh objek berubah. Pada waktu siang biasa , menukar pilihan ini mungkin tidak begitu ketara dan memerlukan sedikit usaha untuk melihat perbezaan panjang bayang-bayang, jadi anda boleh mengatakan bahawa tetapan boleh dihidupkan dan dimatikan mengikut budi bicara anda sendiri. Jika anda tidak keberatan mengorbankan beberapa bingkai sesaat demi bayang-bayang yang lebih menakjubkan pada waktu matahari terbit dan terbenam, kemudian dayakan pilihan ini. Jika setiap bingkai dikira, matikan pilihan. Supaya anda dapat melihat dengan jelas perbezaan apabila menggunakan parameter yang dibincangkan, kami menawarkan perbandingan interaktif dengan tangkapan skrin yang diambil semasa matahari terbenam:



Kesan Prestasi: rendah
Perbezaan FPS: 2-3 FPS antara nilai "Mati". dan "Hidup" masing-masing.

Bayang-bayang Definisi Tinggi

Kesinambungan logik parameter " ". Menambahkan resolusi yang lebih besar pada peta bayangan, akibatnya kualitinya menjadi setinggi mungkin (dengan syarat parameter induk Kualiti Bayangan ditetapkan kepada nilai maksimum). Perubahan apabila mendayakan pilihan ini paling baik dilihat apabila parameter itu ditetapkan kepada "Sharp". ". Apabila menggunakan kaedah lain untuk melembutkan bayang-bayang, anda akan melihat hampir tiada perbezaan dalam hasil akhir. Tetapan tidak memberi kesan kepada prestasi, tetapi bagaimanapun, jika anda tidak memiliki komputer kelas atas dan menggunakan algoritma pelembutan bayang-bayang, seperti sebagai proprietari NVIDIA PCSS atau AMD CHS , maka pilihan ini tidak akan memberi banyak perbezaan kepada anda dan sebaiknya ditinggalkan. Untuk membandingkan kualiti output bayang-bayang apabila menggunakan tetapan yang dibincangkan, anda dialu-alukan ke perbandingan interaktif kami (set "Bayang-bayang Lembut" kepada "Keras"):



Kesan Prestasi: purata
Perbezaan FPS: 5-7 FPS antara nilai "Mati". dan "Hidup" masing-masing.

Memuatkan tekstur yang lebih terperinci semasa penerbangan

Penterjemah dari 1C juga melakukan yang terbaik untuk menterjemah pilihan ini. Dalam asalnya parameter ini dipanggil " Penstriman Perincian Tinggi Semasa Terbang", yang bermaksud memuatkan bukan tekstur yang lebih terperinci, tetapi objek. Ya, betul-betul objek, yang bermaksud bahawa semasa penerbangan objek yang lebih terperinci dunia permainan akan dilukis. Ini terutama berlaku untuk pelbagai papan iklan, semak besar di atas tanah, bumbung rumah, pagar dan semua jenis pagar, dsb. Secara ringkasnya, segala-galanya yang menarik perhatian terutamanya semasa penerbangan dan mencipta corak keseluruhan rupa bumi, menjadikannya lebih meriah sepintas lalu, yang biasanya boleh dilakukan semasa penerbangan. Perincian permukaan agak berubah, dan pada masa yang sama, prestasi kekal pada tahap yang selesa, oleh itu, adalah disyorkan untuk mendayakan tetapan ini. Walau bagaimanapun, pilihan itu masih lebih subjektif dan anda harus mengkonfigurasinya hanya mengikut keinginan anda. Seterusnya, seperti biasa, perbandingan interaktif dibentangkan kepada perhatian anda:



Kesan Prestasi: rendah
Perbezaan FPS: 3-5 FPS antara nilai "Mati". dan "Hidup" masing-masing.

Meningkatkan jarak pemuatan untuk objek yang lebih terperinci

Tetapan adalah anak kepada parameter " " dan secara logik meneruskan kesannya, tetapi, tidak seperti induknya, mempunyai kesan yang lebih besar pada kualiti grafik dan prestasi. Jika perubahan dalam parameter Skala Fokus secara praktikalnya tidak dapat dilihat dengan sepintas lalu pada keseluruhan landskap permainan, maka dengan perubahan dalam parameter kanak-kanak keadaannya sama sekali berbeza. Tetapan dibentangkan dalam bentuk skala dan bermula dari nilai terkecil pengisiannya, anda akan melihat kesan parameter yang lebih jelas dan luar biasa pada kualiti perincian objek pada jarak jauh. Ini amat ketara dalam landskap Blaine County, di mana sejumlah besar objek terletak, yang ketara meningkat secara terperinci apabila nilai parameter yang dibincangkan meningkat. Di antara semua parameter, yang satu ini mempunyai kesan yang paling besar terhadap prestasi mengikut semua kriteria, kerana ia boleh mengurangkan FPS dengan ketara dan pada masa yang sama "memakan" jumlah memori video yang sangat ketara, oleh itu, tetapan ini lebih sesuai untuk pemilik komputer atasan dengan jumlah memori video yang besar. Di bawah ialah perbandingan interaktif yang boleh membantu anda menjejaki perubahan secara terperinci di latar belakang:



Kesan Prestasi: tinggi(memakan banyak ingatan video)

Perbezaan FPS:


Panjang bayang-bayang

Akhir sekali, parameter terakhir dari senarai yang agak mengagumkan yang telah kita bincangkan adalah tetapan yang bertanggungjawab untuk jarak di mana bayang-bayang akan dilukis tanpa kehilangan kualiti akibat daripada mengurangkan saiz peta bayang-bayang. Dalam asalnya, parameter dipanggil " Jarak Bayangan yang Dilanjutkan"(hello, penterjemah dari 1C!). Dalam maksudnya, pilihan adalah dekat dengan tetapan yang mengawal jarak melukis objek, hanya di sini bayang-bayang bertindak sebagai objek. Semakin banyak skala tetapan diisi, semakin besar jarak dari pemain bayang-bayang akan mengekalkan perincian asalnya, yang ditentukan oleh parameter yang bertanggungjawab untuk kualiti bayang-bayang. Pilihan ini tidak begitu memberi kesan kepada prestasi, tetapi bagaimanapun, ia lebih ditujukan untuk sistem berkonfigurasi teratas berbanding untuk mesin sederhana dan, terutamanya, lemah. Selanjutnya, seperti biasa, anda boleh membiasakan diri dengan Perbandingan interaktif yang menunjukkan kesan tetapan pada bayang-bayang dalam permainan:



Kesan Prestasi: rendah
Perbezaan FPS: 3-5 FPS antara nilai "0%" dan "100%" masing-masing.

Bahagian kedua:

Kaedah tetapan grafik alternatif dan tetapan grafik optimum

Bahagian bahagian ini akan melihat pelbagai cara anda boleh meningkatkan kualiti grafik anda tanpa kehilangan prestasi, dan dalam beberapa kes, malah menambah baiknya. Sejenis penilaian "kerakusan" tetapan akan diberikan, berdasarkan mana anda akan dapat mengetahui tetapan grafik mana yang harus diubah terlebih dahulu jika anda tidak berpuas hati dengan prestasi semasa permainan. Juga, arahan akan diberikan tentang cara mengautomasikan proses menyediakan permainan untuk orang malas menggunakan perisian khas dari NVIDIA.

Perlu diingat bahawa semua kaedah dan kaedah yang dibincangkan di bawah telah dibuat dan ditulis untuk pemilik kad video NVIDIA GeForce oleh itu, jika anda memiliki peralatan dari AMD, anda perlu mengikut semua arahan dalam program ini Pusat Kawalan Pemangkin AMD sama seperti bagaimana ia berlaku dalam program Panel Kawalan NVIDIA. Program ini adalah serupa pada dasarnya, jadi mudah untuk anda menyesuaikan arahan untuk disesuaikan dengan anda. Pergi!

Penarafan tetapan grafik mengikut kesan ke atas prestasi

Apakah perkara pertama yang anda lakukan apabila anda melancarkan permainan dan mula bermain dan mendapati prestasi yang ketara rendah, atau, lebih mudah dikatakan, "perlahan"? Sudah tentu, anda mula diserang histeria, pergi ke menu tetapan grafik dan mula menurunkannya. Persoalannya, tetapan manakah yang akan anda turunkan dahulu? Ramai pengguna cuba bertindak secara logik dan berdasarkan pengalaman mereka dalam menyediakan permainan lain dan cuba meneka tetapan mana yang boleh membunuh prestasi paling banyak dan yang mana harus diubah dahulu. Ini mungkin pendekatan yang paling betul dan cekap untuk menyediakan permainan, kerana dengan hanya menurunkan taraf semua orang dan segala-galanya anda boleh memenangi peningkatan prestasi yang agak besar, tetapi anda masih akan kembali ke menetapkan secara manual setiap parameter, kerana tiada siapa yang mahu melihat grafik yang dahsyat, bukan? Walaupun, sudah tentu, terdapat pengecualian kepada peraturan ini dalam mengejar FPS maksimum mitos sehingga menjejaskan bahagian grafik.

Supaya anda tidak menyiksa diri sendiri tentang tetapan mana yang perlu diturunkan dahulu untuk memenangi lebih banyak FPS atau apa yang perlu dilakukan jika permainan menjadi perlahan, kami telah menyediakan untuk anda apa yang dipanggil penarafan tetapan grafik mengikut kesannya terhadap prestasi, berdasarkan impak setiap tetapan individu untuk FPS dan jumlah memori video.

Sebagai permulaan, saya menasihati anda untuk membiasakan diri dengan parameter mana yang paling "rakus" berhubung dengan memori video penyesuai video anda (klik pada gambar untuk membesarkan):

Berdasarkan nilai ini, anda boleh mengetahui sendiri tetapan mana yang harus diturunkan untuk "memastikan" jumlah memori video yang anda miliki, atau hanya untuk meminimumkan penggunaan yang terakhir, kerana, seperti sebelumnya , jumlah memori video yang digunakan boleh dengan ketara melebihi yang tersedia, tetapi semakin kecil perbezaan antara nilai ini, semakin kecil kemungkinan "pembekuan" akan berlaku.

Seterusnya, saya membentangkan kepada perhatian anda penarafan parameter yang sama yang telah disebutkan pada mulanya.
Semua parameter dibentangkan dalam susunan menurun, iaitu: mula-mula datang tetapan yang paling "rakus" dan menuntut, dan kemudian, menurun, terdapat parameter yang hampir tidak mempunyai kesan ke atas prestasi.

Parameter yang mempunyai kesan tinggi pada prestasi diserlahkan dengan warna merah.
oren - sederhana, hijau - rendah, masing-masing.

Anda boleh mendapatkan maklumat terperinci tentang setiap parameter daripada senarai dengan hanya mengklik pada baris dengan namanya. Tindakan ini akan membawa anda ke tajuk yang sepadan dari bahagian pertama bahagian panduan ini. Biar saya ingatkan anda bahawa kebanyakan parameter mempunyai perbandingan interaktif sekiranya anda tidak dapat memutuskan sama ada untuk menurunkan nilai parameter tertentu, tidak mengetahui dengan tepat bagaimana ia akan mempengaruhi komponen grafik.

Kaedah alternatif untuk membolehkan FXAA anti-aliasing

Seperti yang telah disebutkan dalam tajuk, anti-aliasing MSAA memberikan kualiti gambar yang sangat baik, tetapi dengan ketara mengurangkan prestasi (tempat pertama dalam penarafan "kerakusan"). Sebaliknya, anti-aliasing berdasarkan algoritma FXAA memberikan prestasi yang sangat baik, tetapi sangat buruk dalam pelaksanaan dalam permainannya. Itulah sebabnya ia telah memutuskan untuk menggunakan kaedah lain untuk membolehkan anti-aliasing - secara pemrograman, melalui tetapan pemacu 3D untuk kad video.

Bagaimana untuk melakukan ini langkah demi langkah:


Pengoptimuman satu klik dengan Pengalaman GeForce

Secara relatifnya baru-baru ini, alat yang berkuasa untuk mengoptimumkan tetapan permainan yang dipanggil GeForce Experience dilahirkan dari perut NVIDIA. Program ini mengandungi profil yang dicipta khas untuk lebih daripada 250 permainan dan membolehkan anda memilih tetapan optimum untuk permainan berdasarkan prestasi komputer anda dalam hanya satu klik! Di samping itu, program ini secara automatik boleh menyemak kemas kini pemacu untuk penyesuai video anda dan pelbagai perisian NVIDIA.

Ini adalah penyelesaian yang sangat baik untuk pemain yang tidak mahu bersusah payah dengan persediaan permainan yang panjang, tetapi ingin segera mula bermain permainan. Anda boleh memilih antara prestasi tinggi atau kualiti maksimum, dan program secara automatik akan memilih profil tetapan yang diperlukan, yang sentiasa dikemas kini melalui "awan" khas.

Anda boleh memuat turun program dari laman web rasmi NVIDIA, atau memasangnya bersama pemacu untuk kad video. Selepas pemasangan dan pelancaran pertama, program secara automatik akan menyemak kemas kini untuk pemacu penyesuai video dan memuat turun profil permainan yang diperlukan, selepas itu ia akan mengimbas sistem anda untuk permainan. Setelah selesai, permainan yang ditemui akan ditunjukkan di sebelah kiri tetingkap program.

Seterusnya, anda hanya perlu memilih permainan daripada senarai (dalam kes kami, ia adalah Grand Theft Auto 5) dan di sebelah kanan tetingkap klik pada butang hijau "Optimumkan". Program ini akan menetapkan tetapan optimum untuk permainan dan menyimpannya. Jika anda ingin menentukan sendiri apa yang anda perlukan - prestasi tinggi atau grafik yang sangat baik, kemudian klik pada ikon kunci di sebelah butang "Optimumkan" dan dengan bantuan peluncur tetapkan nisbah yang diperlukan antara kualiti dan produktiviti.

Teknologi DSR dalam GTA 5

Resolusi super dinamik membolehkan anda mengira imej dalam permainan pada resolusi yang lebih tinggi,
dan kemudian skala hasil yang terhasil kepada resolusi monitor anda, menyediakan grafik
4K pada skrin HD. Teknologi ini berfungsi hebat dalam GTA 5 dan membolehkan anda mendapatkan gambar kualiti tertinggi yang mungkin, walaupun anda tidak mempunyai monitor untuk resolusi ultra tinggi seperti 4K.
Dengan kemasukan teknologi DSR, grafik bertambah baik dalam segala-galanya: tekstur menjadi lebih jelas, keperluan untuk anti-aliasing hilang disebabkan fakta bahawa kini model permainan dipaparkan dalam resolusi ultra tinggi, semua tumbuh-tumbuhan kelihatan lebih terperinci dan jelas, kualiti kesan permainan secara umum bertambah baik, dan perincian rancangan jauh berubah dengan ketara dalam Permainan.

Teknologi ini bertujuan untuk pengguna yang mempunyai konfigurasi komputer atasan dengan kad video generasi terkini bertanda GTX.

DSR diaktifkan dan dikonfigurasikan dalam tetapan pemacu 3D. Jika sistem disambungkan kepada monitor yang sesuai, anda boleh memilih pengganda berbanding dengan resolusi asli paparan. Ia menyebabkan permainan memaparkan tetapan yang sesuai yang boleh dipilih. NVIDIA telah melaksanakan penapis khas yang membenarkan penskalaan pecahan tanpa kehilangan kualiti imej.

Sokongan DSR dalam pemandu akan tersedia untuk monitor dengan resolusi berikut:

  • 2560 x 1600
  • 2560 x 1440
  • 1920 x 1080

Iaitu, monitor 4K tidak akan mempunyai pilihan ini lagi. Jadi NVIDIA sendiri memikirkan resolusi asli yang mana DSR masuk akal dan mana yang tidak. Walau apa pun, pensampelan turun kepada resolusi 3840 x 2160 piksel adalah tidak munasabah hari ini, kerana kad video tidak mempunyai sumber yang sesuai untuk dipaparkan pada peleraian yang lebih tinggi.

Anda boleh mendayakan teknologi ini dengan memilih baris dalam senarai parameter aplikasi
"DSR - Faktor"Dan" DSR - Kelicinan" dan menetapkannya kepada nilai yang dikehendaki.

"DSR - Kehalusan" membolehkan anda melaraskan tahap operasi penapis Gaussian, iaitu tahap pelicinan (kabur). Pelarasan akan berguna jika anda ingin mencapai kualiti gambar yang optimum. Setiap pemain bertindak balas terhadap tahap anti-aliasing secara berbeza, dan tahap DSR optimum juga berbeza antara permainan. Oleh itu, tetapan ini masuk akal untuk digunakan jika anda merancang untuk bermain dengan peleraian super dinamik aktif. Kami mengesyorkan nilai kira-kira 30% sebagai yang paling optimum.
Kami juga mengesyorkan anda melihat perbandingan interaktif kecil kami apabila menggunakan DSR.

Jarak cabutan maksimum, kualiti zarah, teselasi, kualiti rumput... Jika anda cuba memerah beberapa bingkai sesaat daripada Grand Theft Auto V baharu, anda mungkin keliru sedikit dengan beberapa pilihan dalam tetapan . Sejauh manakah mereka mengubah aspek visual permainan? Bagaimanakah ia mempengaruhi prestasi? Apakah sebenarnya mereka?

Nasib baik, Nvidia telah mengumpulkan panduan grafik GTA V yang berguna yang menerangkan semua tetapan visual dan menunjukkan perbezaan dalam tangkapan skrin.

Sudah tentu, lebih tinggi resolusi, lebih menyenangkan permainan kelihatan, tetapi kadangkala menukar tetapan tidak membuat perbezaan begitu ketara, tetapi peningkatan dalam kadar bingkai adalah ketara. Kami terlepas bahagian panduan di mana syarikat memuji produknya dengan sekuat tenaga, tetapi saya yakin ia tidak begitu penting untuk pemain.

Sudah tentu, tiada siapa yang melarang anda untuk mencapai segala-galanya sendiri, bergantung pada kaedah mencucuk saintifik, tetapi manual akan menjadikan hidup anda lebih mudah. Selepas melihat graf, saya mungkin akan menurunkan kualiti rumput untuk mencapai 60fps yang konsisten. Benar, semua lawatan singkat saya ke Los Santos selalu berakhir dengan pencarian kolam di mana saya boleh berenang. Ada sesuatu yang tidak kena dengan saya...

Lihat terjemahan panduan di bawah. Sebarang pertanyaan boleh diajukan dalam komen di bawah.

Grand Theft Auto V tidak memerlukan pengenalan. Ia adalah salah satu permainan terlaris sepanjang masa dan telah memperoleh pujian kritikal tertinggi daripada mana-mana permainan dalam dekad yang lalu. Dan kini versi PC yang ditunggu-tunggu akhirnya telah dikeluarkan, kami menawarkan anda analisis terperinci kandungan teknologinya, yang menyambut anda dalam menghadapi pelbagai jenis tetapan grafik.

Keperluan Sistem

Di bawah ialah keperluan sistem rasmi, menunjukkan cara Rockstar berskala dapat membuat permainan mereka. Yang minimum membolehkan anda menjalankannya walaupun pada mesin lama; Jika anda mahukan gambar seperti pada konsol, kemudian lihat yang disyorkan. Walau bagaimanapun, untuk menikmati kualiti grafik maksimum, anda memerlukan sesuatu yang lebih pantas.

Minimum

  • OS: Windows Vista 64-Bit atau lebih baru
  • Pemproses: Intel Core 2 Quad Q6600 atau AMD Phenom 9850
  • RAM: 4 GB
  • Kad video: GeForce 9800 GT 1 GB atau AMD HD 4870
  • DirectX: versi 10 atau lebih baru
  • Pemproses: Intel Core i5-3470 3.2 GHz atau AMD FX-8350 4.0 GHz
  • RAM: 8 GB
  • Kad video: GeForce GTX 660 atau AMD HD 7870

Nota Ujian

Di Los Santos dan Blaine County, tiada dua saat yang sama. Pokok bergoyang, peristiwa tidak berskrip berlaku, orang dijana secara rawak. Semua ini mewujudkan suasana dunia yang hidup dan bernafas, tetapi pada masa yang sama ia menjadikan perbandingan dan ujian yang sempurna sukar. Untuk mengatasi kebolehubahan ini, setiap ujian dijalankan beberapa kali dan beberapa lokasi telah dipilih untuk menguji setiap tetapan.

Dalam kes sedemikian, kami menggunakan penyelamatan pantas, mod pengarah dan senario permainan untuk mensimulasikan prestasi yang dijangkakan dalam permainan. Tetapi kadangkala anda masih perlu menggunakan penanda aras terbina dalam. Masalahnya ialah setiap empat bahagiannya menghasilkan penyebaran 5 fps dari ujian ke ujian. Untuk mengurangkan kesan variasi ini, kami menjana titik permulaan sebagai purata 10 ujian pada tetapan maksimum. Kemudian, untuk menentukan kesan tetapan individu pada prestasi, kami menjalankan lima lagi ujian untuk setiap tahap perincian pilihan yang diuji dan mengambil puratanya, menjadikan nombor itu setepat mungkin.

Untuk membandingkan secara visual tetapan yang memerlukan but semula, ujian tambahan telah dijalankan dengan tangkapan video melalui ShadowPlay pada kadar bit tertinggi yang mungkin dan kelajuan 60 bingkai sesaat. Kami menerima video tiga minit bersaiz ~1.6 GB, yang kemudiannya kami memilih imej. Mereka berbeza sedikit antara satu sama lain, tetapi kami percaya bahawa ini adalah cara paling tepat untuk menggambarkan kesan tetapan sedemikian pada grafik.

Mengenai hasil yang dibentangkan: Jika anda mempunyai kad grafik generasi sebelumnya, jangkakan variasi prestasi yang lebih besar pada tahap perincian yang berbeza. Sebagai contoh, GPU siri GeForce GTX 900 lebih pantas pada anti-aliasing dan teselasi berbanding generasi sebelumnya, jadi perbezaan antara FXAA dan MSAA atau teselasi hidup/mati akan menjadi kurang ketara pada mereka.

Akhir sekali, sila ambil perhatian bahawa walaupun penanda aras terbina dalam paling menggambarkan kesan tetapan tertentu, prestasi sebenar mungkin terjejas teruk semasa adegan aksi berat di lima bintang atau semasa berjalan melalui kawasan hutan. Untuk membantu anda mengukur prestasi dengan lebih pasti, berikut ialah petua yang berguna: Bahagikan mana-mana bacaan penanda aras kepada separuh untuk detik-detik sengit dalam permainan pemain tunggal atau bermain dengan 29 orang lain dalam Grand Theft Auto Online.

Penambahbaikan grafik eksklusif untuk versi PC

Seperti mana-mana permainan berbilang platform, Grand Theft Auto V kelihatan dan berjalan lebih baik pada PC. Kualiti tekstur yang lebih baik, julat keterlihatan dan ciri biasa yang lain, dan menambah beberapa pilihan tambahan untuk membuat konfigurasi mewah berpeluh. Mempertingkatkan lagi realisme visual versi PC, kami bekerjasama rapat dengan Rockstar untuk memperkenalkan Peratusan Lebih Dekat Bayang Lembut, Anti-Aliasing TXAA dan teknologi Penglihatan 3D. Dan menggunakan teknologi kad grafik GeForce GTX, anda boleh meningkatkan peleraian gambar dengan Dynamic Super Resolution (DSR), menikmati permainan yang lancar dengan G-SYNC, dan menstrim permainan ke peranti SHIELD dan TV anda dengan GameStream.

Bayang-bayang lembut PCSS

NVIDIA PCSS ialah penyelesaian yang hebat untuk pembangun yang ingin melaksanakan pelembutan bayangan yang realistik dalam permainan mereka. Seperti dalam realiti, bayang-bayang ini menjadi lebih kabur apabila jarak dari objek yang diterangi meningkat, meningkatkan realisme imej dan rendaman dalam permainan.

Dalam Grand Theft Auto V, PCSS diaktifkan dengan memilih "NVIDIA PCSS" dalam pilihan "Bayang-bayang Lembut", dan ini adalah rupanya:

Perbandingan di sebelah kiri menunjukkan "AMD CHS" (Contact Hardening Shadows), teknologi yang "menukar ketajaman bayang-bayang secara dinamik bergantung pada jaraknya dari sumber cahaya dan objek yang memancarkannya," menjadikan "bayangan lembut kabur lebih realistik. ” Di sebelah kanan ialah "NVIDIA PCSS". Kedua-dua teknologi berprestasi lebih baik daripada pilihan Paling Lembut, Lembut, Lembut dan Tajam standard, tetapi hanya PCSS yang benar-benar menawarkan pemaparan bayang yang realistik.

Dalam contoh berikut, perhatikan bagaimana bayang-bayang PCSS jatuh pada ivy berhampiran tong sampah tanpa dedaunan menjadi gelap secara luar biasa. Lebih-lebih lagi, bayang-bayang pada tingkap gelap kedai juga dilembutkan, seperti yang diharapkan.

Dan akhirnya, contoh interaksi beberapa bayang yang dilemparkan dari jarak yang berbeza:

Untuk PCSS memberikan hasil yang terbaik, dayakan tetapan berikut untuk memaksimumkan kualiti bayang-bayang dan keterlihatan pada semua permukaan:

  • Kualiti Shader: Sangat Tinggi
  • Kualiti Bayangan: Sangat Tinggi
  • Kualiti Rumput: Ultra
  • Bayang-bayang Resolusi Tinggi: Hidup

Kami akan melihat tetapan ini dengan lebih terperinci sedikit kemudian.

Prestasi: Grand Theft Auto V mempunyai banyak bayang-bayang, dipancarkan dari jarak dan ketinggian yang berbeza. Tetapi menghidupkan PCSS akan mengambil kira jarak ini dengan tepat, menjadikan persekitaran lebih realistik.

Dengan semua tetapan lain pada maksimum, anda boleh memerah maksimum 6.4 fps daripada pilihan Soft Shadows, yang agak rendah memandangkan peningkatan keseluruhan dalam gambar.

TXAA Anti-Aliasing

NVIDIA TXAA ialah teknologi anti-aliasing yang direka khusus untuk menyelesaikan masalah "pengalias sementara", anjakan tepi anti-alias apabila kamera diputar atau pemain bergerak. Pengalian sementara, yang biasanya dirujuk sebagai menjalar atau berkelip, amat menjengkelkan dalam permainan dengan imej terperinci dan banyak objek bergerak, dan Grand Theft Auto V ialah contoh utama permainan sedemikian. Dengan menggabungkan anti-aliasing MSAA dengan teknik CG gaya filem khas dan penapis temporal, TXAA berkesan memerangi aliasing sementara pada masa yang sama melicinkan geometri lebih baik daripada 8x MSAA.

Dalam Grand Theft Auto V, TXAA tersedia bersama MSAA dan FXAA, dan untuk sejumlah tujuh pilihan anti-aliasing, pemain akan mempunyai banyak pilihan berdasarkan keutamaan dan pertimbangan prestasi mereka. Berikut ialah perbandingan setiap pilihan (perhatikan bahawa untuk mendayakan TXAA, anda mesti terlebih dahulu memilih MSAA 2x atau 4x dan kemudian menetapkan TXAA kepada "Hidup").

Semasa permainan, apabila semuanya bergerak, aliasing sementara adalah lebih ketara daripada biasa, seperti dalam mana-mana permainan dunia terbuka yang lain. Seperti yang kami katakan, TXAA adalah satu-satunya cara untuk melawannya. Walau bagaimanapun, daripada imej kita hanya boleh menyemak kualiti gambar: dalam kes FXAA, kadangkala anti-aliasing hampir tidak ketara sama sekali, butiran jauh kecil dipaparkan dengan tidak betul, dan kabur diperhatikan dalam ruang kosong. Sementara itu, MSAA menunjukkan tepi pada beberapa objek (kemungkinan pengalsan shader) dan tidak melicinkan yang lain sama sekali, yang juga ketara pada TXAA, tetapi pada tahap yang lebih rendah.

Bagi mereka yang menggunakan MSAA, kami sering mengesyorkan menghidupkan FXAA juga, untuk melicinkan tekstur alfa yang digunakan dalam dedaunan, dawai ayam dan butiran kecil lain yang tidak menguntungkan untuk dibuat sebagai geometri dengan berkesan. Walau bagaimanapun, dalam kes ini, Grand Theft Auto V nampaknya menggunakan shader atau pemprosesan pasca tambahan yang serupa dengan "Multisample Alpha Test" World of Warcraft untuk melicinkan tekstur alfa semasa menggunakan MSAA. Kelebihan teknik ini boleh dilihat dalam perbandingan di bawah.

Pemilik kad video siri GeForce GTX 600, 700, 800 atau 900 berdasarkan seni bina Kepler atau Maxwell harus memilih TXAA, yang secara berkesan mengalih keluar alias sementara - salah satu artifak yang paling menjengkelkan dalam mana-mana permainan. Untuk hasil terbaik, gabungkan TXAA dengan DSR untuk menghapuskan sebarang pengalian yang tinggal.

Jika kad video anda tidak membenarkan penggunaan TXAA, maka penyelesaian terbaik ialah DSR dalam kombinasi dengan FXAA, yang secara tradisinya berprestasi lebih baik daripada MSAA pada resolusi rendah.

Anti-aliasing perkakasan mempunyai kesan besar pada prestasi, tetapi jika anda mahukan kualiti gambar yang terbaik, ia adalah harga yang anda bayar.

Tetapan grafik tambahan

Oklusi Ambien

Kesan teduhan meresap menambah bayang sentuhan di mana dua permukaan atau dua objek bertemu dan di mana satu objek menghalang cahaya daripada mencapai yang lain. Walau bagaimanapun, pada masa ini tiada bayang-bayang AO dalam Grand Theft Auto V disebabkan oleh pepijat aplikasi. Mudah-mudahan ini akan diperbaiki dalam kemas kini yang akan datang, pada ketika itu kami akan menyemak kesan tetapan ini dan mengemas kini panduan ini.

Kesan teduhan meresap menambah bayang sentuhan di mana dua permukaan atau dua objek bertemu dan di mana satu objek menghalang cahaya daripada mencapai yang lain. Walau bagaimanapun, kini dalam Grand Theft Auto V tetapan ini tidak berfungsi dengan betul, kefungsian penuh dijangka tidak lama lagi akan dikembalikan kepadanya dengan bantuan pembetulan. Walau bagaimanapun, pemain yang bijak telah menemui cara untuk mengatasi masalah ini: tukar nilai Ambient Occlusion, gunakan, tukar PostFX kepada Normal, gunakan, tukar PostFX kembali kepada Ultra (atau nilai sebelumnya yang lain).

Kaedah ini membolehkan kami menunjukkan perbezaan antara Oklusi Ambien Tinggi dan Mati, tetapi Normal masih nampaknya tidak berfungsi, tidak dapat dibezakan sepenuhnya daripada Tinggi. Yakinlah, kami akan kembali ke tetapan ini apabila pembetulan rasmi dikeluarkan.

Contoh di atas menunjukkan kesan jangkaan penggunaan Ambient Occlusion.

Di kawasan yang tidak berpenghuni, Ambient Occlusion mengubah tahap kecerahan bayang-bayang bertindih pada rumput dan memastikan bahawa tumbuh-tumbuhan yang jatuh di bawah bayang-bayang itu dilorek dengan betul.

Di bandar kita melihat gambar yang lebih realistik di latar depan dan sedikit perubahan di latar belakang.

Perbandingan terbaharu menunjukkan cara Oklusi Ambien berfungsi pada jarak yang melampau, menambahkan bayang pada objek yang hampir tidak kelihatan.

Prestasi: Dalam keadaan rendah semasa, Ambient Occlusion berharga beberapa bingkai sesaat sambil meningkatkan grafik dengan ketara, menjadikannya pilihan yang mesti ada.

Kami akan memberitahu anda jika ada perubahan selepas pembetulan rasmi dikeluarkan.

Penapisan anisotropic

Penapisan anisotropik menambah baik paparan tekstur yang terletak pada jarak atau pada sudut ke kamera. Dalam Grand Theft Auto V ia berfungsi seperti yang diharapkan, dengan kesan prestasi yang sedikit seperti yang anda harapkan.

DirectX

Grand Theft Auto V menawarkan tiga versi DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1 dan DirectX 11. Dua yang pertama ditambah terutamanya atas sebab keserasian dengan kad grafik lama yang tidak menyokong DirectX 11. Walau bagaimanapun, anda mungkin masih tertanya-tanya sama ada ia akan berjalan lebih pantas , walaupun pada hakikatnya versi 11 mempunyai lebih banyak ciri, ia lebih baik dioptimumkan, dan prestasinya dalam permainan sentiasa dipertingkatkan dalam versi baharu pemacu GeForce.

Nah, kami menyemak ini dengan melumpuhkan terlebih dahulu dalam fungsi mod DirectX 11 yang tidak tersedia dalam versi lama.

Tidak mengejutkan, prestasi lebih baik pada DirectX 11, jadi kami memutuskan untuk memasukkan peningkatan grafik tambahan yang tidak berfungsi pada API yang lebih lama.

Penskalaan Jarak

Pilihan dalam Grand Theft Auto V ini mengawal tahap butiran, menukar jumlah butiran yang dipaparkan pada bila-bila masa dan melaraskan kualiti objek jauh apabila ia mula-mula memasuki bingkai. Nilai tinggi meningkatkan kualiti bangunan dan rupa bumi di sekeliling, menambah bilangan objek, kereta dan pejalan kaki, dan dengan lebih tepat memaparkan semua elemen permainan apabila jarak antara mereka dan pemain berubah.

Untuk mengekalkan julat penglihatan yang mengagumkan permainan, objek besar seperti bangunan tinggi dan gunung sentiasa kelihatan, tetapi dengan pelbagai peringkat pemaparan bergantung pada lokasi pemain. Apabila pemain semakin hampir dengan mereka, Penskalaan Jarak meningkatkan butiran mereka.

Kesan yang paling ketara dari tetapan ini ialah pengurangan kemungkinan objek tiba-tiba muncul dalam medan pandangan pemain. Anda boleh mengalami fenomena yang tidak menyenangkan ini dengan mudah dengan mengurangkan Penskalaan Jarak dan memandu di sekitar bandar dengan kelajuan tinggi, atau menjalankan penanda aras. Pilih tahap perincian berdasarkan sejauh mana ia menjengkelkan anda.

Prestasi: Kesan Penskalaan Jarak boleh sangat berbeza dari lokasi ke lokasi dan sangat bergantung pada semua pilihan lain. Contohnya, dengan nilai Kepadatan Penduduk yang rendah, kesan Penskalaan Jarak tidak akan terlalu drastik, kerana kereta dan pejalan kaki akan berkurangan di jalanan. Tetapi jika Kualiti Rumput dinaikkan ke had, dan anda berada di suatu tempat di dalam hutan, prestasi akan menurun serta-merta.

Untuk ujian, kami memilih lokasi dengan pelbagai elemen permainan, di mana pengaruh Penskalaan Jarak ternyata sederhana. Tetapi, seperti yang telah disebutkan, semuanya sangat bergantung pada tetapan permainan lain, persekitaran dan senario permainan.

Memandangkan tahap larangan objek yang muncul secara mendadak pada nilai rendah, Penskalaan Jarak ialah salah satu tetapan yang paling penting dan keutamaan. Hanya bersedia untuk menukarnya apabila memasuki lokasi baharu dengan melaraskan pilihan lain.

Penskalaan Jarak Lanjutan

Seperti namanya, ini ialah versi Penskalaan Jarak yang diperluas, menambah lebih terperinci dalam lingkungan pengaruhnya dan lebih jauh lagi. Ini amat jelas dalam set perbandingan pertama kami, di mana semua objek telah menjadi lebih terperinci; Butiran baru juga muncul di atas bukit berhampiran tanda Vinewood.

Prestasi: Tahap perincian yang tinggi bagi setiap objek permainan dijangka dapat mengurangkan prestasi dengan banyak. Dan sekali lagi, banyak bergantung pada lokasi dan tetapan lain.

Daripada semua pilihan, Penskalaan Jarak Lanjutan mempunyai kesan yang paling buruk terhadap prestasi apabila terdapat banyak orang, kereta, polis, rumput dan letupan di sekeliling, yang tidak dapat diuji dengan tepat. Oleh itu, sangat disyorkan untuk menggunakannya hanya pada komputer yang paling berkuasa.

Jarak Bayangan yang Dilanjutkan

Di samping memanjangkan jarak bayang-bayang, Jarak Bayangan Lanjutan meningkatkan kualiti bayang-bayang, menambah bayang-bayang baharu dan meningkatkan kesetiaannya, menukar bayang-bayang yang kasar dan kabur menjadi bayang-bayang yang terbentuk dengan baik dan terperinci.

Prestasi: Walaupun diletakkan dalam menu Grafik Lanjutan, walaupun tahap tinggi tetapan ini mempunyai kesan yang boleh diabaikan pada prestasi dalam mana-mana adegan dan pada sebarang resolusi.

Jarak Bayangan Lanjutan bukanlah pilihan yang diperlukan, tetapi jika anda mempunyai prestasi yang perlu dibelanjakan, anda patut membolehkan untuk memaparkan bayang-bayang di bawah kereta dan beberapa objek pada jarak sederhana hingga tinggi serta meningkatkan kualiti semua bayang-bayang.

Kualiti Rumput

Pada peringkat awal Grand Theft Auto V, tetapan ini mempunyai sedikit kesan pada prestasi, tetapi sebaik sahaja anda keluar dari bandar dan masuk ke alam semula jadi, perbezaannya akan menjadi ketara dengan serta-merta. Di tempat sedemikian, kadar bingkai menurun dengan ketara walaupun pada konfigurasi yang paling berkuasa.

Pada Ultra, kawasan yang luas dipenuhi dengan dedaunan, bunga dan rumput dengan tahap perincian yang tinggi dan berkemungkinan resolusi tinggi dan bayang-bayang kualiti Sangat Tinggi, bergantung pada tetapan anda. Pada Sangat Tinggi, jumlah tumbuh-tumbuhan jauh berkurangan, selebihnya tidak mempunyai bayang-bayang, dan beberapa objek yang lebih dekat mempunyai lebih sedikit bayang-bayang tambahan. Objek dan tekstur sudah mula kelihatan teruk di hadapan mata, dan ini menjadi lebih teruk pada tahap perincian yang lebih rendah. Selanjutnya, pada Tinggi sebahagian besar bayang-bayang dibuang, dan pada Normal hampir semua tumbuh-tumbuhan dibuang.

Ambil beberapa langkah ke belakang dan kebanyakan rumput di atas bukit jatuh dari pandangan, serta-merta meningkatkan produktiviti.

Contoh terakhir kami menunjukkan perbezaan tahap perincian ke atas rupa bumi yang dilanjutkan.

Prestasi: Kualiti Rumput ialah pilihan yang paling haus kuasa daripada semua, dan kekal begitu walaupun dengan tetapan bayang-bayang rendah.

Hanya sistem terpantas boleh mengendalikan Ultra, dan Sangat Tinggi hanya boleh mengendalikan perkakasan baharu. Dalam kes lain, anda harus berhenti di Tinggi, kerana di Normal hampir tiada apa-apa lagi yang tinggal di rumput.

Penstriman Perincian Tinggi Semasa Terbang

Pilihan ini berfungsi sama dengan tahap perincian untuk penerbangan, meningkatkan kualiti gambar dengan mengorbankan prestasi. Tanpa itu, bilangan objek yang muncul secara tiba-tiba meningkat, tetapi perlu diperhatikan bahawa dalam penerbangan ini tidak dapat dielakkan dalam apa jua keadaan. Walau bagaimanapun, apabila anda melumpuhkan pilihan, ini menjadi lebih ketara.

Prestasi: Kesan tetapan ini, seperti kebanyakan yang lain dalam Grand Theft Auto V, sangat bergantung pada lokasi dan tetapan lain, dan dalam kes ini, juga pada ketinggian.

Dalam penanda aras permainan, perbezaannya kekal dalam 4 fps, tetapi apabila bermain di bandar ia sudah lebih ketara. Jika anda seorang penerbang yang kerap, tetapan ini patut dihidupkan, tetapi jika penerbangan bukan perkara anda, anda boleh meninggalkannya dengan selamat untuk prestasi tambahan pada masa yang jarang berlaku apabila anda mendaki langit.

Bayang-bayang Resolusi Tinggi

Semuanya jelas dari namanya - tetapan meningkatkan perincian bayang-bayang. Walau bagaimanapun, ini hanya benar-benar ketara di Sharp dalam bayang-bayang lembut. Contoh di bawah menunjukkan cara kualiti bayang-bayang berubah bergantung pada permukaan tempat ia jatuh dan jaraknya dari subjeknya dan dari pemain.

Sila ambil perhatian bahawa untuk pilihan ini berfungsi, Kualiti Bayangan mesti ditetapkan kepada Sangat Tinggi.

Prestasi: Ini ialah pilihan bayangan lanjutan yang menawarkan realisme maksimum. Walau bagaimanapun, dengan mengambil kira pengaruhnya yang agak kuat terhadap prestasi, pemilik sistem yang lemah adalah lebih baik memilih Bayang Lembut dengan nilai Lembut. Ini bukan sahaja akan menutupi kekurangan kesetiaan dalam bayang-bayang, tetapi juga akan membantu menyembunyikan aliasing yang berlaku apabila Bayang-bayang Resolusi Tinggi dimatikan.

Dalam sesetengah kes, Bayang-bayang Resolusi Tinggi mempunyai kesan yang lebih besar pada prestasi. Sebagai peraturan, ini terpakai kepada kawasan berhutan dengan banyak tumbuh-tumbuhan berkualiti Ultra dan Sangat Tinggi.

Abaikan Had yang Dicadangkan

Secara lalai, pilihan ini menghalang pemain daripada menetapkan tetapan lebih tinggi daripada jumlah memori video yang tersedia. Dengan menetapkannya kepada Hidup, anda boleh mendayakan sebarang tetapan. Sila ambil perhatian bahawa ini boleh membawa kepada kemerosotan prestasi yang ketara, gagap (apabila data dimuat naik/dimuatkan ke dalam memori video) dan ranap sistem. Kebanyakan pengguna lebih baik membiarkan pilihan ini dilumpuhkan.

Kedalaman Kesan Medan Dalam Permainan

Pilihan ini berguna jika anda menyukai latar belakang kabur yang bergaya dan elemen lain apabila masuk ke dalam kereta, membelok atau membidik. Penggunaannya, dengan analogi dengan Motion Blur, adalah soal rasa. Pilihan itu tersedia apabila kualiti PostFX ditetapkan kepada Sangat Tinggi atau Ultra. Secara teorinya, ia berfungsi dengan baik dalam cutscenes pertengahan dan membetulkan perhatian pemain pada acara penting, tetapi pada hakikatnya ia kadang-kadang salah mengaburkan keseluruhan skrin semasa permainan, dan kemudian bertukar kembali kepada gambar yang tajam terlalu cepat.

Prestasi: Kedalaman kesan medan akan menelan kos paling banyak 1.6 fps dalam permainan, ditambah beberapa lagi bingkai sesaat dalam adegan potong, tetapi disebabkan sifatnya yang tidak interaktif, ini biasanya tidak disedari.

Untuk meningkatkan sedikit prestasi tanpa mengorbankan kualiti imej, anda boleh menukar PostFX kepada Sangat Tinggi - kita akan bercakap tentang cara pilihan ini berfungsi lebih jauh.

Bayang-bayang Panjang

Long Shadows bertanggungjawab untuk bayang-bayang yang lebih dipercayai semasa matahari terbenam dan matahari terbit (masa boleh ditetapkan secara manual dalam mod Pengarah). Benar, kesannya sangat kecil sehingga tidak semua orang akan menentukan perbezaannya dengan tepat walaupun dengan perbandingan langsung.

Prestasi: Kesannya bukanlah yang paling jelas, jadi anda boleh melumpuhkan pilihan dengan selamat, menjimatkan beberapa fps.

Kualiti Zarah

Menilai pilihan ini dengan betul bukanlah tugas yang mudah. Semua letupan dalam permainan adalah berbeza antara satu sama lain, dan fizik dan cuaca meningkatkan perbezaan ini. Kita boleh mengatakan dengan pasti bahawa Kualiti Zarah menjadikan letupan dan kesan lain lebih besar dan terperinci, dan pada nilai Tinggi dan Sangat Tinggi bayang-bayang muncul pada zarah.

Contoh kami jauh dari ideal, tetapi daripada semua tangkapan skrin dan video, ia paling jelas menunjukkan kesan pilihan. Perhatikan api di sekeliling van putih di sebelah kiri dan kualiti keseluruhan letupan.

Prestasi: Alat ujian zarah yang paling sesuai ialah penanda aras permainan, walaupun kebolehubahannya, jadi keputusannya ditunjukkan dalam graf.

Secara umum, apabila membuka pilihan, kualiti kesan dan bilangan zarah meningkat sedikit. Semasa pertempuran besar dan letupan berselang-seli, bilangan zarah pada skrin meningkat, tetapi kami tidak pernah menyedari kesan yang besar pada prestasi. Walaupun dalam adegan paling sengit, kadar bingkai menurun maksimum 6-10 fps.

Kepadatan penduduk

Lihat lebih dekat pilihan ini jika anda mahu Los Santos penuh dengan kehidupan dan jalanannya dipenuhi orang ramai. Walau bagaimanapun, seperti Kualiti Zarah, sukar untuk dinilai kerana faktor rawak, dan perubahan tidak berkuat kuasa sehingga anda meninggalkan atau melakukan perjalanan cukup jauh dari lokasi semasa anda. Oleh itu, di sini sekali lagi kita perlu menggunakan penanda aras.

Agak dijangka, bersama-sama dengan meningkatkan tetapan, bilangan pejalan kaki di sekeliling pemain juga meningkat (pada 50%, beberapa orang dipaparkan sedikit lebih jauh). Mengenai pengangkutan, terdapat lebih banyak kebolehubahan - pada tetapan maksimum, jumlah trafik berubah secara mendadak dari satu ujian ke ujian yang lain. Pada 0% kami melihat satu kereta pada jarak yang sangat jauh, jadi kami memutuskan untuk menyemak penempatan kereta dalam adegan lain. Ternyata pengangkutan tidak semestinya muncul di sekitar pemain; kadang-kadang ia muncul di sempadan kawasan liputan pilihan Skala Jarak dan Skala Jarak Lanjutan. Sebagai perbandingan, pejalan kaki hampir selalu muncul pada jarak pendek hingga sederhana.

Peringkat kedua perbandingan dengan lebih tepat menunjukkan kesan pilihan terhadap kepadatan lalu lintas. Pembaca yang paling bermata helang mungkin melihat kereta di bahagian lebuh raya seterusnya, di belakang kenaikan, pada semua peringkat terperinci. Memandangkan mereka tidak benar-benar kelihatan, mereka hampir tidak mempunyai kesan ke atas prestasi, tetapi ia membantu menghidupkan dunia (ingat, jarak ia dipaparkan bergantung pada dua tetapan Skala Jarak). Apabila mereka semakin hampir, permainan akan menunjukkan mereka dengan lebih terperinci atau mengalih keluar mereka daripada pandangan, bergantung pada tetapan Ketumpatan, yang boleh menjadi sedikit menjengkelkan apabila terbang. Di jalan raya, anda tidak akan menyedarinya, jadi ini adalah helah yang cukup kemas untuk menjadikan dunia lebih dipercayai. Segala-galanya kelihatan sangat cantik pada waktu malam, apabila kereta memandu dengan lampu menyala, mewujudkan suasana metropolis yang sibuk.

Prestasi: Mengira kesan Kepadatan Penduduk pada prestasi adalah tugas yang sama mencabar. Penanda aras menunjukkan perbezaan beberapa fps, tetapi dalam situasi permainan sebenar penyebaran ini boleh digandakan. atau bahkan tiga kali ganda.

Berdasarkan ujian kami, kami mengesyorkan 75% sebagai medium gembira. Jalan raya dan kaki lima akan agak sibuk, meninggalkan anda dengan sedikit prestasi yang tinggal untuk kesan lain. Walau bagaimanapun, ambil perhatian bahawa apabila bilangan pejalan kaki dan kenderaan bertambah, kesan pantulan, bayang-bayang dan kesan pasca akan menjejaskan kadar bingkai dengan lebih serius. Anda mungkin perlu mengurangkan kualiti mereka pada Kepadatan Populasi yang tinggi jika prestasi menjadi terlalu rendah.

Kepelbagaian Penduduk

Pilihan ini unik kerana ia tidak menjejaskan prestasi, tetapi mempunyai kesan ketara pada keseluruhan realisme permainan. Cara paling mudah untuk menerangkannya ialah ini: jika terdapat 100 kenderaan berbeza dan 50 pejalan kaki berbeza dalam permainan, maka 50% Varieti Populasi akan memuatkan 50 kereta dan 25 pejalan kaki ke dalam memori video, yang kemudiannya akan diedarkan secara rawak ke seluruh dunia permainan. Pada 100% Kepadatan Populasi, ini akan menghasilkan salinan pendua dalam setiap adegan, yang akan mengganggu rendaman dalam permainan. Nilai Varieti Populasi yang tinggi akan mengurangkan bilangan "klon" dan menambah kepelbagaian kepada aliran trafik.

Mengikut peraturan reka bentuk yang diterima umum, setiap model pejalan kaki atau kereta terdiri daripada bilangan poligon yang sama, supaya kos membuat lima orang berbeza sepadan dengan kos membuat satu orang lima kali. Setiap model dan set tekstur memerlukan jumlah memori video tertentu, dan Population Variety membenarkan Grand Theft Auto V untuk memuatkan lebih banyak sumber unik ke dalam memori.

Oleh itu, pilihan ini hanya bergantung pada memori kad video anda, dan Ketumpatan Populasi menentukan prestasi. Bagi mereka yang hanya mempunyai 2GB tersedia, sebaiknya berkompromi pada tetapan intensif memori, dan pada pendapat kami, bayang-bayang dan tekstur yang berkualiti adalah lebih penting daripada Kepadatan Populasi.

Siarkan FX

Kesan pasca seperti kabur gerakan (pilihan), mekar, suar kanta, kedalaman medan latar belakang yang berterusan dan HDR adalah komponen utama pilihan ini, tetapi kadangkala anda juga akan melihat sinar senja ("Sinar Tuhan"), jerebu dan volumetrik lain kesan . Harap maklum bahawa Kesan Medan Kedalaman Dalam Permainan dan Kabur Gerakan memerlukan tetapan Ultra atau Sangat Tinggi untuk berfungsi.

Menurunkannya kepada Sangat Tinggi mengurangkan kualiti dan keamatan mekar pada objek pencahayaan tertentu, seperti lampu depan, dan, jika anda melihat dengan teliti, kesetiaan kesan lain juga berkurangan sedikit. Pada High kualiti adalah lebih rendah, dan beberapa pantulan juga hilang. Akhirnya, pada Normal, kualiti kesan jatuh sepenuhnya, dan bloom dimatikan sepenuhnya.

Prestasi: Menariknya, sesetengah pemain telah melaporkan peningkatan prestasi yang ketara apabila menurunkan Post FX daripada Ultra kepada Sangat Tinggi, menyaksikan peningkatan sehingga 10 fps. Ini bertentangan dengan ujian kami sendiri, walaupun apabila kami memilih lokasi yang sama dan menguji kad video yang sama dengan tetapan yang sama seperti pemain ini. Kami bingung mengapa ini berlaku, dan kami menasihati anda untuk menguji pilihan ini secara peribadi pada komputer anda.

Kami menguji Post FX di lokasi bandar berkabus yang dipenuhi dengan lampu dan lalu lintas semasa senja, yang menghasilkan gabungan hebat pelbagai kesan sengit. Pada masa lain dalam sehari dan dalam keadaan cuaca lain, perbezaan antara Normal dan Ultra hanyalah 3-5 fps.

Memandangkan kemerosotan imej pada Normal dan kesan kecil pada prestasi (dalam ujian kami), kami mengesyorkan tetapan Sangat Tinggi untuk mengekalkan prestasi dengan kualiti imej yang baik.

Kualiti Refleksi

Pilihan ini bertanggungjawab untuk kualiti pantulan pada kereta, lantai berkilat, kaca, lopak, permukaan kolam dan cermin di dalam bilik tidur dan salun dandanan rambut.

Lap mikroskop anda dan anda boleh melihat perbezaan antara Ultra dan Sangat Tinggi dalam contoh kami. Perbezaan antara Sangat Tinggi dan Tinggi sudah lebih ketara - kebolehpercayaan pantulan berkurangan. Pada Normal mereka kehilangan banyak butiran, dan pantulan pada permukaan lain hilang sepenuhnya, yang akan anda perhatikan serta-merta dalam set perbandingan seterusnya.

Di ruang terbuka, perbezaan antara tetapan berbeza menjadi lebih jelas: beralih dari Ultra ke Sangat Tinggi melembutkan pantulan besar, Tinggi mengaburkannya lebih banyak dan Normal memudarkannya daripada kenderaan, tingkap dan bangunan. Lebih-lebih lagi, beberapa pantulan yang tinggal di lantai dan air mula berkedut.

Pada malam hujan, kekurangan renungan tentang Normal amat memudaratkan.

Di rumah dan salun dandanan rambut, pilihan itu menunjukkan dirinya paling ketara, kerana di sana anda boleh mendekati cermin, dan persekitarannya dicerminkan dengan tepat, dan tidak lebih kurang, seperti pada bangunan dari contoh lain.

Prestasi: Sama seperti banyak tetapan lain, kesan Kualiti Refleksi boleh berbeza-beza. Lebih banyak kereta, tingkap, air dan rumah bermakna lebih banyak pantulan, dan nilai Penskalaan Jarak yang tinggi menghasilkan butiran yang lebih tercermin. Untuk ujian kami, kami memilih berjalan kaki dalam hujan melalui pusat bandar dengan banyak lalu lintas dan bangunan pencakar langit.

Pada titik tertentu dalam permainan, tetapan Sangat Tinggi dan Ultra mengurangkan prestasi dengan ketara, dan Normal mempunyai kesan yang teruk pada kualiti imej, jadi kami mengesyorkan agar pemain mengekalkan sekurang-kurangnya Tinggi, malah mungkin dengan kos tetapan lain. Dan jika anda benar-benar mengambil berat tentang rambut anda, anda perlu menetapkannya kepada Sangat Tinggi untuk pantulan yang jelas di salun dandanan rambut.

Refleksi MSAA

Pilihan ini melancarkan pantulan, tetapi memandangkan seluruh dunia permainan—dan anda sendiri—sentiasa bergerak, anda tidak mungkin merasakan apa-apa faedah visual.

Contoh pengedar kereta menunjukkan bahawa hampir tiada perbezaan antara pantulan biasa dan terlicin. Perbezaan paling ketara yang kami temui ditunjukkan dalam contoh di bawah, malah berbanding dengan 8x MSAA, gambar hampir tidak menang dalam kualiti.

Dan akhirnya, contoh di mana pada High kesan teknik Pemetaan Oklusi Parallax hilang, yang menyebabkan kelegaan berlebihan hampir semua permukaan dalam permainan.

Prestasi: Menurunkan tetapan daripada Sangat Tinggi kepada Tinggi mempunyai kesan minimum pada grafik, tetapi pada Normal hampir semua adegan kelihatan lebih teruk, terutamanya di tempat di mana penapisan anisotropik berhenti berfungsi dengan betul. Oleh itu, kebanyakan pemain harus berpegang pada Tinggi.

Jika anda masih perlu menetapkannya kepada Normal, cuba imbangi kekurangan penapisan anisotropik dengan menghidupkannya dalam panel kawalan NVIDIA.

Kualiti Bayangan

Kualiti Bayangan berfungsi seiring dengan Bayang-bayang Resolusi Tinggi untuk meningkatkan kejelasan dan kesetiaan semua bayang-bayang - sama seperti Penskalaan Jarak berfungsi dengan Penskalaan Jarak Lanjutan untuk meningkatkan tahap perincian. Oleh itu, seperti bayang-bayang resolusi tinggi, Kualiti Bayangan menunjukkan prestasi yang lebih baik dengan bayang-bayang lembut ditetapkan kepada Sharp.

Prestasi: Kualiti Bayangan mempunyai kesan sederhana pada prestasi, dan tetapan tinggi menggunakan banyak VRAM, tetapi dengan peningkatan grafik secara menyeluruh, ia berbaloi.

Anda mungkin agak gembira dengan nilai Tinggi jika Soft Shadows ditetapkan kepada sesuatu selain Sharp, kerana bayang-bayang kabur menutup aliasing dan kehilangan butiran.

Teselasi

Teselasi biasanya menambah butiran geometri pada permukaan, objek dan aksara. Dalam Max Payne 3, permainan enjin RAGE terbaharu yang akan dikeluarkan pada PC, teselasi menambah beberapa lengkung pada telinga, pakaian dan tayar kereta Max. Grand Theft Auto V menggunakannya dengan cara yang sama, menambah perincian pada beberapa pokok, semak, wayar dan badan air.

Daripada semua perkara di atas, hanya teselasi pokok yang ketara semasa permainan, dan hanya ia mempunyai kesan visual yang mencukupi untuk perbandingan dalam tangkapan skrin.

Dengan setiap langkah meningkatkan penalaan, semakin sedikit geometri baharu ditambah, sehingga pada tahap Sangat Tinggi hampir mustahil untuk dikesan (jika anda berminat, ia boleh didapati lebih dekat ke bahagian bawah pokok yang betul dalam latar depan dan di bahagian bawah pokok di hadapan gelanggang bola keranjang).

Prestasi: Kesan teselasi bergantung pada bilangan objek teselasi berhampiran pemain, tetapi secara keseluruhannya hampir tiada kesan ke atas prestasi.

Prestasi: Tiada fungsi tersembunyi dalam pilihan Kualiti Tekstur, jadi prestasi kekal hampir sama pada sebarang nilai.

Jika anda mempunyai ruang kepala prestasi yang besar dan memori video yang kecil, anda boleh menetapkan pilihan kepada Tinggi, sebaliknya menambah lebih banyak kesan visual.

Kualiti air

Penerokaan kami tentang banyaknya tetapan Grand Theft Auto V berakhir dengan kualiti air.

Seperti yang anda lihat sendiri, Sangat Tinggi dan Tinggi menghasilkan gambar yang hampir sama, hanya kualiti riaknya berubah sedikit, dan ini hanya dapat diperhatikan selepas pemerhatian yang berpanjangan. Pada Normal, hampir semua butiran hilang dan kebolehpercayaan ketelusan dan simulasi kaustik merosot, serta pemantulan permukaan air berkurangan.

Prestasi: Mengorbankan kualiti semua lopak, kolam dan kolam dalam permainan boleh memperoleh bingkai tambahan yang sangat sedikit sesaat, jadi kami mengesyorkan menetapkan Kualiti Air kepada sekurang-kurangnya Tinggi pada semua sistem.

Penggunaan memori video individu

Sekarang anda tahu berapa banyak pilihan berbeza yang terdapat dalam permainan dan anda mungkin sudah cuba memikirkan kombinasi yang optimum. Tetapi adakah anda mempunyai memori video yang mencukupi? Anda boleh menyemak ini dalam permainan, tetapi ia hanya menunjukkan jumlah keseluruhan, bukan kos setiap tetapan secara individu. Atas sebab ini, kami telah menyusun graf terbesar kami, menunjukkan penggunaan VRAM bagi setiap tetapan pada resolusi 1920x1080, bermula pada minimum 1066 MB. Sila ambil perhatian: Oklusi Ambien – Tinggi, Bayang Lembut – Lembut, Lebih Lembut dan Paling Lembut menggunakan 1 MB setiap satu, tetapi tidak disertakan dalam graf ini, begitu juga tetapan yang tidak menggunakan memori langsung.

Ambil perhatian bahawa anda memerlukan 1,335 MB tambahan untuk tekstur terbaik pada peleraian ini dan 1,211 MB lagi untuk MSAA 8x. Secara keseluruhan, anda memerlukan kad video dengan memori 4 GB untuk menghidupkan semua tetapan kepada maksimum dalam mod 1920x1080, dan TITAN X boleh mengendalikannya pada resolusi yang lebih tinggi.

Grand Theft Auto V pada PC: Berbaloi untuk ditunggu

Permainan berbilang platform hampir selalu kelihatan dan berprestasi lebih baik pada PC, dan kami berhak menambah "edisi definitif" pada namanya. Tetapi versi PC Grand Theft Auto V, yang dibuat dengan penuh kasih sayang oleh Rockstar, jelas lebih layak. Anda mempunyai akses kepada tetapan grafik yang kaya untuk pelbagai jenis konfigurasi, banyak pilihan kawalan dan semakan, serta fungsi baharu sepenuhnya seperti Editor Rockstar dan Mod Pengarah. Terdapat sedikit lagi yang boleh diminta atau diimpikan - pelbagai ciri dan pilihan boleh meletakkan banyak PC eksklusif untuk malu.

Oleh itu, Grand Theft Auto V tidak dapat dinafikan mewakili visi sebenar Rockstar, mensimulasikan dunia yang hidup dan bernafas penuh dengan perincian, dengan jarak cabutan yang luar biasa, kesan sinematik yang meningkatkan pengalaman cerita yang mengasyikkan, dan keupayaan untuk peminat mencipta dan berkongsi cerita mereka sendiri. Dengan tetapan enjin dan permainan yang sangat berskala, hampir semua orang boleh menikmati permainan, biasanya pada resolusi dan kadar bingkai yang lebih tinggi berbanding dengan platform lain.

Jika anda masih belum membeli Grand Theft Auto V, beli sekarang daripada Steam atau pengedar sah lain; Apabila anda bosan dengan pemain tunggal, berbilang pemain dan kejar-mengejar, komuniti pengubahsuaian pasti mempunyai sesuatu yang akan menarik anda kembali ke Los Santos.