Studio Android bahasa Rusia. Memasang Android Studio, menyediakan SDK

Cara membuat aplikasi mudah alih dalam Android Studio

Android Studio ialah persekitaran pembangunan bersepadu (IDE) berdasarkan IntelliJ IDEA, yang mana Google memanggil IDE rasmi untuk aplikasi Android.

Manual ini menerangkan pembangunan aplikasi android:

  • Navigasi antara fail menggunakan File Explorer
  • Memasang fail AndroidManifest.xml
  • Mengimport fail ke dalam projek
  • Editor susun atur lanjutan dengan ciri pratonton dinamik
  • Menggunakan Logcat dan Android Monitor untuk Nyahpepijat Aplikasi

Bermula dalam Android Studio

Lancarkan Android Studio, dalam tetingkap Wizard Persediaan Studio Android pilih Mulakan projek Android Studio baharu(mulakan projek baru).

Di tingkap Buat Projek Baharu pilih nama aplikasi(nama permohonan) sebagai Fortune ball, masukkan domain syarikat; di padang Lokasi projek pilih lokasi di mana aplikasi akan disimpan. klik Seterusnya.

Terdapat tingkap di hadapan anda Sasarkan Peranti Android. Pilih Telefon dan Tablet. Di padang SDK minimum sila nyatakan API 15. klik Seterusnya.

Di tingkap Tambahkan aktiviti pada Mudah Alih pilih Aktiviti Asas. Nilai semua pilihan, tetingkap ini memberikan gambaran keseluruhan susun atur yang tersedia.

klik Seterusnya.

Di tingkap Sesuaikan Aktiviti, tangkapan skrin yang dipaparkan di bawah, anda boleh ubah Nama Aktiviti(nama aktiviti), Nama Susun atur(nama susun atur), Tajuk(nama biasa) dan Nama Sumber Menu(nama menu sumber). Tinggalkan nilai lalai dan klik Selesai.

Selepas beberapa saat tetingkap berikut akan muncul:

Tetingkap yang sama akan muncul pada peranti atau emulator anda. Emulator berfungsi sebagai peranti dan akan mengambil sedikit masa untuk dimuatkan.

Ini sudah menjadi aplikasi. Dia banyak kekurangan, tetapi kini dia boleh meneruskan ke langkah seterusnya.

Projek dan struktur fail

Tetingkap menunjukkan fail projek.

Menu lungsur turun (tangkapan skrin di bawah) mempunyai beberapa penapis untuk fail. Yang utama ialah Project dan Android.

Penapis Projek akan menunjukkan semua modul aplikasi - setiap projek mengandungi sekurang-kurangnya satu modul. Jenis modul lain termasuk modul daripada perpustakaan pihak ketiga atau modul daripada aplikasi Android lain (seperti aplikasi Android Wear, Android TV). Setiap modul mempunyai set ciri tersendiri, termasuk fail gradle, sumber dan fail sumber (fail java).

Catatan. Jika projek tidak dibuka, klik tab Projek di sebelah kiri panel, seperti yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin. Secara lalai, penapis Android dipasang, yang mengumpulkan fail mengikut jenis tertentu. Di peringkat atas anda akan melihat folder berikut:

  • menjelma
  • Skrip Gradle

Bahagian berikut menerangkan setiap folder ini secara terperinci, bermula dengan manifes.

Gambaran keseluruhan AndroidManifest.xml

Setiap aplikasi Android mempunyai fail AndroidManifest.xml, yang terletak dalam folder manifes. Fail XML ini memberitahu sistem anda tentang keperluan aplikasi. Kehadiran fail ini adalah wajib, kerana itulah yang membolehkan sistem Android membuat aplikasi.

Buka folder manifes dan AndroidManifest.xml. Klik dua kali akan membuka fail.

Teg manifes dan aplikasi diperlukan untuk manifes dan muncul sekali sahaja.

Setiap teg juga mentakrifkan satu set atribut, bersama-sama dengan nama elemen. Sebagai contoh, beberapa atribut dalam aplikasi mungkin seperti ini:

android:icon, android:label dan android:theme

Antara lain, perkara berikut mungkin muncul dalam manifes:

  • menggunakan-kebenaran: Meminta kebenaran khas yang diberikan kepada aplikasi untuk berfungsi dengan betul. Sebagai contoh, aplikasi mesti meminta kebenaran pengguna untuk mengakses rangkaian - sekiranya anda menambah kebenaran android.permission.INTERNET.
  • aktiviti: Melaporkan aktiviti yang sebahagiannya bertanggungjawab untuk UI visual dan logik. Sebarang aktiviti yang disediakan dalam aplikasi mesti ditambahkan pada manifes - sistem tidak akan melihat aktiviti yang tidak ditanda dan ia tidak akan dipaparkan dalam aplikasi.
  • perkhidmatan: Menambah perkhidmatan yang anda ingin gunakan untuk melaksanakan operasi jangka panjang atau komunikasi API lanjutan dengan aplikasi lain. Contoh dalam kes ini ialah panggilan rangkaian yang melaluinya aplikasi menerima data. Tidak seperti aktiviti, perkhidmatan tidak mempunyai antara muka pengguna.
  • penerima: Dengan penerima mesej siaran, aplikasi menerima isyarat tentang mesej sistem atau mesej daripada aplikasi lain, walaupun apabila komponen aplikasi lain tidak berjalan. Contoh situasi sedemikian ialah bateri dengan tahap cas rendah dan sistem pengendalian memberitahu tentangnya.

Senarai lengkap teg boleh didapati dalam fail manifes di tapak web Pembangun Android.

Tetapan fail manifes

Tambahkan atribut berikut pada aktiviti:

android:screenOrientation=”potret”. untuk mengehadkan skrin kepada mod potret sahaja. Jika ini tidak dilakukan, skrin, bergantung pada lokasi peranti, akan berada dalam mod landskap atau potret. Selepas menambah atribut, fail manifes akan kelihatan seperti tangkapan skrin.

Buat dan jalankan aplikasi. Jika anda sedang menguji pada peranti anda, balikkannya, pastikan skrin tidak beralih ke mod landskap jika anda telah mengehadkan keupayaan ini dalam fail AndroidManifest.

Gambaran keseluruhan Gradle

Mari beralih ke Gradle. Gradle menukar projek Android kepada APK boleh dipasang yang boleh dipasang pada peranti. Fail build.gradle terdapat dalam skrip Gradle, pada dua peringkat: modul dan projek.

Buka fail build.gradle (Modul:app). Anda akan melihat pemasangan gradle lalai:

gunakan pemalam: "com.android.application" android (compileSdkVersion 25buildToolsVersion "25.0.2"defaultConfig (applicationId "com.raywenderlich.fortuneball"minSdkVersion 15targetSdkVersion 25versionCode 1versionName "1.0"nnertestInstrumentationRunnerAndroid "1.0"nnertestInstrumentationRunnerAndroid". buildTypes (release (minifyEnabled falseproguardFiles getDefaultProguardFile("proguard-android.txt"), "proguard-rules.pro"))) kebergantungan (compile fileTree(dir: "libs", termasuk: ["*.jar"])androidTestCompile( " com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2", (kecuali kumpulan: "com.android.support", modul: "support-annotations")) compile "com.android.support:appcompat - v7:25.1.0"compile "com.android.support:design:25.1.0"testCompile "junit:junit:4.12")

Mari kita lihat komponen utama:

  • gunakan pemalam: 'com.android.application' menggunakan pemalam Android di peringkat induk dan menyediakan tugas peringkat teratas yang diperlukan untuk membina aplikasi.
  • Di sebelah bahagian android(…) terdapat pilihan tetapan seperti targetSdkVersion. SDK sasaran untuk aplikasi anda hendaklah pada tahap API terkini. Satu lagi komponen penting ialah minSDKVersion (mentakrifkan versi SDK minimum yang mesti dipasang pada peranti untuk aplikasi berjalan). Sebagai contoh, jika versi SDK ialah 14, maka aplikasi tidak akan dapat dijalankan pada peranti itu, kerana dalam kes ini, versi minimum yang disokong ialah 15.
  • Komponen terakhir ialah dependencies(…). Anda perlu ambil perhatian bahawa menyusun 'com.android.support:appcompat-v7:VERSION' dan menyusun 'com.android.support:design:VERSION'. Mereka menyediakan sokongan dan keserasian ciri API baharu dan lama.

Selain perpustakaan keserasian Android, anda boleh menambah perpustakaan pihak ketiga pada komponen dependencies(...). Pustaka animasi, contohnya, mengandungi kesan UI. Cari kebergantungan, kemudian tambah dua baris berikut ke bawah:

dependencies ( ... compile "com.daimajia.easing:library:2.0@aar" compile "com.daimajia.androidanimations:library:2.2@aar")

Di sini anda boleh menambah kebergantungan pihak ketiga. Perpustakaan dimuat turun secara automatik dan disepadukan ke dalam Android Studio. Klik Segerakkan Sekarang untuk menyepadukan kebergantungan ini ke dalam aplikasi anda.

Penyegerakan mengambil masa beberapa saat. Kemas kini Gradle muncul dalam tab Mesej pada panel bawah.

Ini adalah semua tetapan yang anda perlukan dalam Gradle buat masa ini. Manipulasi sedemikian akan menambah animasi pada aplikasi.

Mengimport fail

Apabila membangunkan aplikasi Android, penyepaduan dengan sumber lain adalah penting: imej, fon tersuai, bunyi, video, dll. Sumber ini diimport ke dalam Android Studio dan diletakkan dalam folder yang sesuai, yang membolehkan sistem pengendalian memilih sumber yang betul untuk permohonan. Aplikasi Fortune Ball kami perlu mengimport imej ke dalam folder boleh lukis. Folder ini boleh mengandungi imej atau fail lukis XML khas (iaitu anda boleh melukis bentuk menggunakan kod XML dan menggunakannya dalam reka letak anda).

Dalam Android Studio, pergi dari Android ke Project

Buka folder res (app > src > main). Klik kanan pada folder res, pilih Baharu > Direktori sumber Android.

Tetingkap yang dipanggil Direktori Sumber Baharu akan muncul.

Daripada senarai juntai bawah Jenis sumber, pilih pilihan boleh lukis. Dalam senarai kelayakan Tersedia, pilih Ketumpatan, kemudian klik butang yang diserlahkan dalam tangkapan skrin.

Dalam tetingkap seterusnya, pilih XX-High Density daripada senarai Density. Klik OK.

Ulangi segala-galanya untuk mencipta folder drawable-xhdpi, drawable-hdpi dan drawable-mdpi. Pilih X-High, high dan medium density masing-masing daripada senarai Density.

Setiap folder yang mempunyai pengecam ketumpatan (iaitu xxhdpi, xhdpi, hdpi) mengandungi imej yang dikaitkan dengan ketumpatan atau resolusi tertentu. Contohnya, folder drawable-xxhdpi mengandungi imej berketumpatan tinggi, yang bermaksud bahawa peranti Android dengan skrin resolusi tinggi akan melukis imej daripada folder ini. Imej akan kelihatan baik pada semua peranti Android, tanpa mengira kualiti skrin. Maklumat lanjut tentang ketumpatan skrin boleh didapati dalam dokumentasi Android.

Sebaik sahaja anda telah mencipta semua folder "dilukis", anda boleh kembali ke kandungan yang dinyahzip dalam folder dan salin (cmd + C) imej dari setiap folder dan letakkan (cmd + V) dalam folder Android Studio yang sepadan.

Sebaik sahaja anda telah meletakkan fail, anda akan melihat tetingkap Salin. Pilih OK.

Paparan XML dan Pratonton Reka Letak Dinamik

Membuat reka letak yang boleh berinteraksi dengan pengguna adalah bahagian penting dalam proses tersebut. Dalam Android Studio, ini boleh dilakukan dalam editor reka letak. Buka content_main.xml daripada res/layout. Dalam tab Reka Bentuk anda boleh mengalihkan elemen antara muka (butang, medan teks).

Di sebelah kanan Reka Bentuk terdapat tab Teks yang membolehkan anda mengedit XML secara langsung dalam reka letak.

Sebelum membuat penampilan, anda perlu menentukan beberapa nilai. Buka strings.xml dalam tab res/values ​​dan tambahkan yang berikut:

Cadangkan soalan, yang anda boleh jawab "ya" atau "tidak", kemudian klik pada bola ajaib.

strings.xml mengandungi semua rentetan yang muncul dalam aplikasi. Memisahkan baris ini kepada fail yang berasingan menjadikan pengantarabangsaan lebih mudah kerana Anda hanya memerlukan fail rentetan untuk setiap bahasa yang diperlukan dalam aplikasi. Walaupun anda tidak berniat untuk menterjemah aplikasi anda ke dalam bahasa lain, menggunakan fail rentetan sentiasa disyorkan.

Buka dimens.xml dalam res/values ​​​​dan tambahkan yang berikut:

15sp20sp

dimens.xml mengandungi nilai dimensi, selang had untuk reka letak, saiz teks, dsb. Adalah disyorkan untuk menyimpan data ini dalam fail supaya ia boleh digunakan untuk membuat reka letak pada masa hadapan.

Kembali ke content_main.xml dan gantikan keseluruhan kandungan fail dengan kod berikut:

Kod yang agak besar ini mencipta susun atur untuk aplikasi yang dipanggil FortuneBall. Di peringkat atas anda telah menambah RelativeLayout (susun atur relatif mentakrifkan kedudukan komponen anak berbanding komponen induk). RelativeLayout boleh diregangkan agar sesuai dengan saiz komponen induk.

Penanda relatif menambah dua keping teks, imej dan butang. Semua butiran ini akan kelihatan dalam susunan butiran tersebut ditambahkan. Kandungannya boleh dibaca dalam strings.xml (teks) dan boleh dilukis (imej).

Semasa mengemas kini content_main.xml, perhatikan bahawa tetingkap Pratonton mengemas kini UI:

Nota: jika tetingkap pratonton tidak kelihatan, dalam tab Teks, klik pada butang Pratonton dalam panel editor penanda di sebelah kanan.

Buat dan lancarkan.

Dan kini anda telah mencipta susun atur aplikasi. Tetapi pada peringkat ini ia hanya imej yang cantik - mengklik pada butang tidak akan membawa kepada apa-apa.

Menggabungkan Aktiviti dan Pandangan

Anda boleh menggunakan fail java yang terdapat dalam app/src/main/java untuk mewujudkan sambungan logik dalam aplikasi.

Buka MainActivity.java dan tambahkan data ini di bawah yang sedia ada:

Import java.util.Random;import android.view.View;import android.widget.Button;import android.widget.ImageView;import android.widget.TextView; import com.daimajia.androidanimations.library.Techniques;import com.daimajia.androidanimations.library.YoYo;

Lima import pertama menghala ke kelas yang sepadan dalam kod anda: Random, View, Button, ImageView dan TextView. Dua import berikut menunjukkan bahawa anda akan menggunakan dua kelas daripada perpustakaan, termasuk. build.gradle untuk animasi. Dalam MainActivity.java, dalam kelas MainActivity, tambahkan:

String fortuneList = ("Jangan bergantung padanya","Tanya lagi kemudian","Anda boleh bergantung padanya","Tanpa syak lagi", "Outlook tidak begitu baik","Sudah tentu begitu","Tanda tunjuk pada ya","Ya pasti","Ya","Sumber saya katakan TIDAK"); TextView mFortuneText;Butang mGenerateFortuneButton;ImageView mFortuneBallImage;

Dalam sekeping kod pendek ini anda telah menetapkan 4 pembolehubah untuk aktiviti tersebut. Yang pertama ialah baris yang mentakrifkan keadaan yang mungkin, tiga lagi ialah elemen UI yang anda buat dalam susun atur/penanda.

Sekarang gantikan kandungan kaedah onCreate() dengan yang berikut:

// 1:super.onCreate(savedInstanceState);// 2:setContentView(R.layout.activity_main);Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);setSupportActionBar(toolbar);// 3:mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);mFortuneBallImage = (ImageView) findViewById(R.id.fortunateImage);mGenerateFortuneButton = ( Butang) findViewById(R.id.fortuneButton); // 4:mGenerateFortuneButton.setOnClickListener(new Lihat.OnClickListener() (@Overridepublic void onClick( Lihat paparan) (// 5:int index = new rawak().nextInt(fortuneList.length);mFortuneText.setText(fortuneList);// 6:YoYo.with(Teknik.Swing).duration(500).playOn(mFortuneBallImage);)));

  • Semak sama ada aktiviti sudah sedia (pelaksanaan superclass).
  • Tentukan bahawa reka letak untuk aktiviti ini diwakili oleh reka letak yang anda buat sebelum ini, semak bar alat.
  • Isikan nilai bagi tiga pembolehubah yang anda buat sebelum ini dalam komponen paparan reka letak menggunakan kaedah findViewById. Nilai id adalah sama seperti dalam susun atur XML.
  • Tambahkan OnClickListener pada butang. Ini ialah kelas ringkas yang merangkum (pakej) fungsi yang dipanggil butang klik.
  • Pilih pilihan tersuai daripada fortuneList untuk aplikasi ini dan kemas kini teks nasib untuk menunjukkannya.
  • Gunakan pustaka pihak ketiga untuk menambah kebergantungan pada fail gradle dan dengan itu menambah animasi pada aplikasi.

Ia hampir siap. Tetapi anda perlu mengeluarkan butang terapung. Pergi ke res/layout dan buka activity_main.xml.

Fail reka letak ini mengandungi pautan ke content_main.xml yang anda edit sebelum ini. Ia mentakrifkan kandungan secara lalai (bar alat dan butang tindakan terapung). Walau bagaimanapun, dalam aplikasi khusus ini (Fortune Ball), butang terapung tidak diperlukan. Oleh itu, alih keluar blok kod berikut daripada fail xml:

Tiada lagi butang terapung di sudut kanan bawah.

Tanya soalan (Apakah nasib saya?) - tekan butang. Semak aplikasi.

Monitor Android

Android Studio mengandungi pelbagai jenis alatan. Buka tab Android Monitor di bahagian bawah tetingkap Android Studio.

Di sini anda akan menemui banyak pilihan untuk pembangun.

  • Kamera dan butang main di sebelah kiri membolehkan anda mengambil tangkapan skrin dan merakam video.
  • Kaca pembesar membuka beberapa pilihan tambahan, seperti menganalisis memori aplikasi.
  • Pemeriksa Susun Atur menyediakan antara muka visual yang menentukan sebab antara muka aplikasi kelihatan seperti cara tertentu.

LogCat menyediakan gambaran keseluruhan terperinci tentang mesej sistem dengan keupayaan untuk menelusuri data aplikasi tertentu, atau bahkan menggunakan bar carian untuk menapis mesej jika ia tidak mengandungi aksara tertentu.

Pastikan anda telah memilih Tunjukkan sahaja aplikasi yang dipilih di penjuru kanan sebelah atas seperti yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin di atas. Kini hanya mesej apl anda akan kelihatan.

Dalam MainActivity.java, tambahkan yang berikut pada senarai import:

Import android.util.Log;

Pada akhir onCreate() dalam MainActivity.java tambah baris berikut:

Log.v("FORTUNE APP TAG","onCreateCalled");

Log.v memanggil dua parameter - tag dan mesej. Dalam kes ini, teg ditakrifkan sebagai "FORTUNE APP TAG" dan mesej ditakrifkan sebagai "onCreateCalled".

Jalankan aplikasi untuk melihat mesej log dalam panel Logcat.

Tapis kandungan LogCat, masukkan onCreateCalled dalam bar carian di atas konsol:

Kemudian padam teks carian untuk melihat semua mesej log sekali lagi.

Satu lagi ciri berguna ialah logcat, iaitu keupayaan untuk melihat mesej ralat. Tambahkan pepijat pada aplikasi anda yang berfungsi dengan sempurna untuk melihat cara perkara berfungsi.

Pergi ke MainActivity.java dan tukar baris berikut dalam onCreate():

//mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);

Lancarkan aplikasi. Klik butang What's My Fortune? Tidak berfungsi!

Bagaimanakah anda akan membetulkan ralat jika anda tidak tahu terdapat pepijat? Logcat akan membantu dengan ini.

Pergi ke panel Logcat - ia kelihatan seperti ini:

Terdapat banyak teks merah di sini. Dalam kes ini, masalahnya ialah baris 50 dalam fail MainActivity.java. LogCat menukar pautan ini menjadi hiperpautan biru. Jika anda menekannya, anda boleh mengetahui apa masalahnya.

Dengan menukar mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText), anda mencipta pembolehubah tetapi tidak menyatakan nilainya - maka pengecualian penuding nol. Kembali dan tukar kod, jalankan aplikasi. Kali ini semuanya berjalan lancar. Logcat ialah alat yang berguna untuk mencari ralat.

Kongsi artikel ini:

artikel berkaitan

Telefon pintar dan tablet yang menjalankan sistem pengendalian Android semakin mendapat populariti dan pengedaran di kalangan penduduk planet kita yang luas setiap hari. Peranti yang diprogramkan ini telah menjadi pembantu yang sangat diperlukan untuk ratusan juta orang. Kepelbagaian aplikasi telah membolehkan kami menukar alat kami menjadi alat universal yang membantu dalam kerja dan masa lapang. Penciptaan aplikasi tersebut akan dibincangkan dalam kursus video seterusnya.

Tutorial Android Studio untuk pemula

Pelajaran video visual tentang membangunkan aplikasi Android dari awal. Daripada koleksi ini, anda akan mempelajari semua yang anda perlu tahu tentang persekitaran ini: daripada cara memasang Android Studio pada komputer anda kepada mencipta aplikasi yang sangat hebat. Anda secara beransur-ansur akan menguasai fungsi luas studio yang indah ini dan belajar cara mencipta projek yang menakjubkan. Kami berharap anda menonton yang menyenangkan dan amalan yang berkesan.

Dalam pelajaran ini kita akan bercakap tentang cara memasang dan mengkonfigurasi persekitaran Android Studio, serta komponen tambahannya - JDK.


Analisis struktur projek. Penciptaan emulator ADV dan aplikasi mudah untuk Android OS.


Apakah elemen yang mengandungi aplikasi Android? Apakah itu View, Activity dan Layout? Kita akan mengetahui dalam pelajaran ini.


Kami belajar untuk bekerja dengan fail susun atur XML untuk android, dan juga bercakap tentang paparan menegak dan mendatar aplikasi.


Dalam tutorial video ini kita akan melihat sifat dua bekas utama untuk pengumpulan - RelativeLayout dan LinearLayout.


Satu lagi bekas untuk susun atur jadual elemen aplikasi Android.


Apakah parameter yang terdapat pada elemen aplikasi Android yang berbeza? Kita lihat dan ingat.


Bagaimana untuk memanipulasi elemen paparan yang berbeza menggunakan kod Java.


3 cara berbeza untuk memproses data daripada menekan butang dalam aplikasi.


Bagaimana untuk menetapkan satu kaedah pemprosesan untuk beberapa butang dalam aplikasi Android.


Dalam pelajaran ini kita akan mempelajari jenis sumber yang ada dan cara berinteraksi dengannya daripada aplikasi.

Pelajaran 1 - Memasang Android Studio
Pelajaran 2 - Membuat aplikasi Android pertama anda
Pelajaran 3 - Elemen Aplikasi
Pelajaran 4 - Fail Susun Atur Aplikasi
Pelajaran 5 - Jenis susun atur elemen (Reka Letak)
Pelajaran 5 (Bahagian 2) - Jenis susun atur elemen (TableLayout)
Pelajaran 6 - Elemen Aplikasi Android (Tetapan)
Pelajaran 7 - Menguruskan Elemen Paparan dengan Java
Pelajaran 8 - Cara mengendalikan klik butang dalam aplikasi
Pelajaran 9 - onclickListener untuk sekumpulan butang
Pelajaran 10 - Bekerja dengan sumber dalam aplikasi
Pelajaran 11 - LogCat, log aplikasi. Pengecualian - pengendalian ralat dalam kod
Pelajaran 12 - Menu dalam Android - menambah item menu, mengendalikan klik
Pelajaran 13 - Menu Android, menambah ikon dan kotak pilihan, menambah dan menyembunyikan item menu secara pemrograman
Pelajaran 14 - Mencipta menu konteks untuk komponen pada skrin dalam aplikasi Android
Pelajaran 15 - Penciptaan skrin terprogram dalam aplikasi Android. LayoutParams
Pelajaran 16 - Mencipta dan memadamkan elemen skrin semasa aplikasi Android sedang dijalankan
Pelajaran 17 - Menukar parameter elemen skrin dalam aplikasi Android secara dinamik
Pelajaran 18 - Membuat aplikasi kalkulator untuk Android
Pelajaran 19 - Menganimasikan Komponen Skrin Aplikasi Android
Pelajaran 20 - Menambah Aktiviti - mencipta aplikasi berbilang skrin
Pelajaran 21 - Apakah Niat, Penapis Niat, Konteks
Pelajaran 22 - Kitaran Hayat Aktiviti
Pelajaran 23 - Kitaran Hayat Aktiviti - interaksi dua aktiviti
Pelajaran 24 - Tugasan dan Aktiviti BackStack Aplikasi Android
Pelajaran 25 - Cara memanggil Aktiviti lain daripada aplikasi menggunakan Penapis Tindakan dan Niat
Pelajaran 26 - Buat beberapa Tindakan untuk Niat dan Penapis Niat dalam satu Aktiviti
Pelajaran 27 - Memindahkan data antara Aktiviti menggunakan Intent Extras
Pelajaran 28 - Memanggil Aktiviti kedua dan mengembalikan data
Pelajaran 29 - Menggunakan requestCode dan resultCode dalam onActivityResult
Pelajaran 30 - Memanggil penyemak imbas, pendail, peta menggunakan niat dengan atribut data – Uri
Pelajaran 31 - Buat aplikasi mudah - Penyemak imbas Internet untuk Android
Pelajaran 32 - SharedPreferences - menyimpan data dalam aplikasi

Android Studio ialah persekitaran pembangunan aplikasi rasmi untuk sistem pengendalian yang sepadan, direka untuk menggantikan Eclipse. Yang terakhir, dengan cara itu, kini merupakan alat yang paling popular di kalangan pembangun Android. Proses pembangunan dalam Android Studio telah menjadi lebih fleksibel daripada pesaing utamanya. Ini dicapai dengan memaparkan semua fail pekerja secara langsung dalam struktur projek. Keupayaan untuk melihat semua perubahan visual pada projek dalam masa nyata juga amat berguna. SDK ini juga memungkinkan untuk menguji pengendalian aplikasi masa hadapan pada peranti yang berbeza. Dalam emulator peranti Android terbina dalam, anda boleh menetapkan pelbagai konfigurasi teknikal dan resolusi skrin untuk ujian. Di samping itu, apabila menggunakan emulasi, adalah mungkin untuk mendapatkan maklumat tentang anggaran tahap prestasi untuk peranti tertentu.

Android Studio menyertakan alatan inovatif untuk pembungkusan dan kod penandaan untuk membantu anda mengelakkan tersesat dalam projek yang besar. Juga dalam program ini, fungsi Drag-n-Drop dilaksanakan, yang membolehkan anda menyeret komponen projek terus ke dalam tetingkap persekitaran pembangunan. Untuk melaksanakan keupayaan aplikasi akan datang menghantar pemberitahuan Push, pakej Android Studio menyertakan kit alat khas yang dipanggil Pemesejan Awan Google. SDK ini juga sangat memudahkan proses penyetempatan apl.

Ciri dan Fungsi Utama

  • boleh memaparkan semua perubahan yang dibuat dalam masa nyata;
  • termasuk emulator peranti Android yang berkuasa;
  • mempunyai antara muka yang sangat mudah dan intuitif;
  • membolehkan anda menyetempatkan aplikasi dengan mudah;
  • menyokong keupayaan untuk menandakan kod.

Bahagian tapak ini adalah untuk mereka yang telah memasang Android Studio dan tidak tahu dari mana hendak bermula. Aplikasi yang ditawarkan di sini akan berfungsi pada kedua-dua telefon pintar, tablet dan TV Android. Untuk sesetengah aplikasi, anda boleh memuat turun fail APK siap sedia, diuji pada telefon pintar dengan skrin dari 4.5 hingga 6 inci. Pastikan anda mendayakan pemasangan aplikasi daripada sumber yang tidak diketahui dalam tetapan peranti anda. Kadangkala, disebabkan oleh fakta bahawa peranti berbeza dalam perisian, fail pemasangan perlu dilancarkan daripada penjelajah peranti anda.

AndroidStudioialah IDE pembangunan bersepadu untukbekerja dengan platformAndroid. Mari lihat tetingkap dan tab utama Android Studio tanpanya anda tidak akan dapat bergerak walaupun pada awalnya. Palet komponen palet, dibahagikan kepada kategori. Komponen Pokok Komponen Pokok menunjukkan komponen permohonan dalam pembinaan telah pun dimasukkan ke dalam projek. Sifat elemen skrin Properties, di sini anda boleh memberikan sifat elemen yang dipilih pelbagai nilai yang dibenarkan walaupun sebelum melancarkan aplikasi untuk pelaksanaan. Projek aplikasi Projek, menunjukkan struktur fail projek. Reka letak aplikasi ialah perwakilan visual skrin peranti yang aplikasi anda akan dijalankan.


Uji jalankan aplikasi dengan mengklik pada segitiga hijau. Apabila anda mula-mula melancarkan aplikasi, Android Studio akan meminta anda memilih peranti maya. Ia perlu dibuat. Anda boleh menyambungkan peranti sebenar melalui kabel USB, seperti telefon pintar atau tablet. Pada peranti sebenar, dayakan penyahpepijatan USB.

Dengan pergi ke tab fail MainActivity.java, anda akan mengisi fail ini dengan kod program dalam bahasa java. Apabila bekerja pada kod program, gunakan kombinasi kekunci Alt + Enter untuk membetulkan ralat dengan cepat, seperti import terlepas atau nilai pembolehubah, rujukan hilang atau menyambungkan perpustakaan yang diperlukan. IDE akan membetulkan ralat jika boleh, atau mencadangkan penyelesaian yang paling sesuai. Dalam kes ini, kursor harus berada pada baris dengan huruf merah. Gabungan Ctrl + D membolehkan anda menduplikasi baris atau sekeping kod dengan cepat. Hanya serlahkan kod yang anda perlukan dan tekan Ctrl + D. Selepas bekerja dengan kod program untuk masa yang lama, adalah dinasihatkan untuk memformatkannya dan meletakkannya supaya mudah dibaca. Anda boleh memformat kod menggunakan kord papan kekunci Ctrl + Alt + L. Dalam tangkapan skrin kami melihat bahawa fail activity_main.xml kini dibuka dalam mod Reka bentuk, di mana anda boleh mereka bentuk skrin aplikasi secara visual dengan meletakkan elemen siap sedia padanya. Semasa proses susun atur skrin, ikat komponennya pada sempadan skrin ini. Jika tidak, pada peranti dengan resolusi lain, komponen akan beralih dari skrin. Untuk mengedit fail activity_main.xml secara manual, tukar kepada mod Teks.

Selepas menyelesaikan kerja pada projek aplikasi, anda perlu membuat fail apk pemasangan untuk peranti itu. Dalam studio versi kedua, dalam menu, jalankan Build - Build APK. Selepas beberapa ketika, tetingkap kecil yang berasingan akan muncul dengan mesej: APK Binaan APK berjaya dijana Tunjukkan dalam Penjelajah. Dengan mengklik pada pautan, anda akan membuka folder di mana fail pemasangan siap sedia app-debug.apk akan ditempatkan. Fail ini boleh disalin ke peranti anda untuk memasang aplikasi. Fail boleh dinamakan semula dahulu, tetapi pastikan anda meninggalkan sambungan apk yang sama, jika tidak, peranti tidak akan memahami bahawa fail ini bertujuan untuk memasang aplikasi Android. Dalam studio versi 3, jalankan Build - Bina APKdan dalam tetingkap yang muncul, klik pada pautan locate.

Jika anda mengambil halaman ini sebagai asas untuk membina aplikasi pertama anda, maka permohonan itu mesti dipertimbangkan mengikut urutan, kerana setiap permohonan berikutnya biasanya memerlukan maklumat yang dibentangkan dalam yang sebelumnya. Adalah lebih baik untuk memecahkan aplikasi kepada beberapa bahagian dan membinanya langkah demi langkah. Mula-mula, pastikan elemen pertama bukan hanya terletak pada skrin, tetapi berfungsi. Dan hanya kemudian teruskan ke elemen seterusnya.

V.M. Korobitsin

Lampiran 1 Tajuk skrin aplikasi. Bekerja dengan sumber imej. Mengendalikan klik pada imej. Tamatkan permohonan.

Lampiran 2 Animasi paling mudah. Orientasi skrin aplikasi.

Lampiran 3 Mencipta kelas MediaPlayer untuk memainkan fail mp3, wav, mid, wma, amr. Kaedah kelas MediaPlayer.

Lampiran 4 Animasi paling mudah dengan main balik wav dan mp3.

Lampiran 5 Misteri dataran ajaib. Peralihan daripada aplikasi ke laman web di Internet.

Lampiran 6 Pengendali klik butang. Aktiviti butang. Jam dan kalendar. Bar tajuk aplikasi. Panel pemberitahuan.

Lampiran 7 Nombor pseudorandom. Kelas Rawak. Kaedah kelas Rawak. Memaparkan pembolehubah berangka dalam TextView.

Lampiran 8 Pembolehubah berangka. Operasi matematik. Memasukkan nilai angka menggunakan komponen EditText.

Lampiran 9 Menggelung untuk membina. Output - Menambah pembolehubah berangka pada TextView menggunakan kaedah tambah.

Lampiran 10Penjana persamaan kuadratik berdasarkan teorem Vieta.

Lampiran 11 Bercabang jika lain. Menyelesaikan persamaan kuadratik.

Lampiran 12 Pengiraan kamiran pasti menggunakan kaedah segi empat tepat.

Lampiran 13 Pengiraan kamiran pasti dengan kaedah trapezoid. Pembinaan kitaran manakala.

Apabila anda mula menguasai pembangunan untuk mana-mana platform, anda pasti akan segera menemui banyak perangkap yang tidak dapat dilihat pada pandangan pertama. Kebanyakannya akan berkaitan dengan proses pengekodan itu sendiri: ketidakkonsistenan dalam API, fungsi tersembunyi, sekatan, gaya pengaturcaraan khas untuk platform. Terdapat juga batu yang terletak sedikit lebih jauh: ujian dan pengoptimuman automatik, mencipta clipart dan ikon, menerima laporan ranap automatik. Pembangun Android yang tidak berpengalaman menghadapi risiko untuk memotong kedua-dua kaki mereka.

Dalam artikel ini, kita akan melihat isu pembangunan Android dalam konteks utiliti dan alatan. Kami akan menghapuskan keperluan untuk menyambungkan telefon pintar menggunakan kabel semasa ujian dan penyahpepijatan pada peranti, memisahkan aplikasi kepada versi Lite dan Pro, membina ke dalamnya mekanisme untuk menjana dan menghantar laporan ranap secara automatik ke pelayan, mengautomasikan ujian, mengelirukan dan mengoptimumkan kod, dan juga Dalam beberapa minit kami akan mencipta ikon untuk aplikasi dan semua sumber yang diperlukan. Pergi.

1. Emulator perlahan

Jadi, anda telah melakar aplikasi pertama anda, dan sudah tiba masanya untuk melancarkannya dan menguji kefungsiannya. Untuk tujuan ini, Android SDK menyertakan emulator. Untuk masa yang lama dia dicela kerana lambat, tetapi dengan keluaran Android Studio 2.0 keadaan telah bertambah baik dengan ketara - versi x86 emulator menerima pecutan perkakasan, jadi kini ia berfungsi lebih pantas daripada peranti sebenar. Di samping itu, ia mempunyai antara muka grafik yang mudah dengan mana anda boleh mensimulasikan panggilan, SMS, menukar data GPS dan kegagalan rangkaian, iaitu segala-galanya yang anda perlu gunakan alat baris arahan sebelum ini.

Oleh itu, jika anda belum menaik taraf lagi, saya amat mengesyorkan berbuat demikian, apatah lagi beralih daripada Eclipse. Dan pastikan anda memilih versi x86 emulator dalam pengurus AVD; versi ARM tidak menyokong pecutan perkakasan.

2. Telefon pintar dengan tali

Peringkat kedua adalah menguji pada peranti sebenar. Segala-galanya mudah di sini: anda menyambungkan telefon pintar anda melalui USB, memasang pemacu, dayakan mod penyahpepijatan dalam tetapan pembangun, selepas itu peranti muncul dalam senarai aplikasi yang tersedia untuk pemasangan (di sebelah emulator). Satu-satunya masalah ialah dalam kes ini peranti mesti disambungkan ke PC menggunakan kabel, dan jika ini adalah telefon pintar utama anda yang menerima panggilan dan mesej, maka tidak perlu bercakap tentang kemudahan.

Nasib baik, Android Studio (lebih khusus, utiliti ADB yang digunakan untuk berkomunikasi dengan peranti) menyokong rangkaian. Tetapi fungsi ini masih perlu diaktifkan. Jika anda mempunyai telefon pintar berakar, anda beruntung: anda boleh mendayakan penyahpepijatan rangkaian menggunakan aplikasi WiFi ADB. Urutan:

  1. Pasang WiFi ADB, lancarkannya, dayakan mod rangkaian menggunakan suis dan ingat alamat IP.
  2. Lancarkan Android Studio.
  3. Buka konsol, pergi ke direktori dengan SDK yang dipasang, kemudian ke platform-tools dan jalankan arahan berikut:

    $ adb menyambung alamat IP

Sekarang, jika anda cuba membina dan melancarkan aplikasi, anda juga akan melihat telefon pintar anda dalam senarai peranti. Mereka yang tidak mempunyai akar boleh memulakan semula ADB dalam mod rangkaian selepas menyambungkannya dengan kabel. Ini dilakukan seperti ini:

  1. Kami menyambungkan telefon pintar dan memasang pemacu.
  2. Dayakan mod penyahpepijatan dalam tetapan pembangun.
  3. Buka konsol, pergi ke direktori SDK/platform-tools dan jalankan arahan berikut:

    $ adb tcpip 5555

  4. Sambung ke telefon pintar melalui rangkaian:

    $ adb menyambung alamat IP

Alamat IP boleh didapati melalui tetapan: “Perihal telefon (Perihal tablet) → Maklumat am”, item “Alamat IP”.

3. Perpustakaan

Okey, penggodaman anda yang anda kumpulkan dalam masa setengah jam nampaknya berfungsi, dan sudah tiba masanya untuk mengubahnya menjadi aplikasi sebenar dengan antara muka dan widget yang cantik untuk desktop anda. Pada peringkat ini, anda mungkin memerlukan perpustakaan luaran yang melaksanakan pelbagai konsep antara muka, corak pengaturcaraan dan komunikasi dengan perkhidmatan luaran. Dan jika semuanya jelas dengan yang terakhir (anda memerlukan SDK untuk Dropbox - anda membuka portal untuk pembangun dan ikut arahan), maka dengan yang lain ia sudah lebih sukar. Di mana hendak mencarinya dan perpustakaan mana yang lebih baik?

Katalog perpustakaan yang paling komprehensif ialah Android Arsenal. Di sana anda akan menemui hampir semua yang anda perlukan. Carian mudah dan pengisihan mengikut rating tersedia, untuk setiap pustaka terdapat arahan tentang cara menyambungkannya ke projek anda, termasuk menggunakan sistem binaan Gradle standard untuk Android: cuma tambah repositori pada fail build.gradle projek dan nyatakan pustaka dalam senarai tanggungan.


Anda boleh menemui senarai perpustakaan yang sangat baik yang mesti ada di halaman ini. Bagi pihak saya sendiri, saya akan menambah bahawa pada peringkat pertama anda harus segera belajar Belati 2, RxJava Dan Pasang semula. Apabila anda menjadi pembangun lanjutan, anda akan menggunakan perpustakaan ini dengan satu cara atau yang lain.

4. Ikon dan clipart

Akhirnya, selepas beberapa hari atau minggu, permohonan penuh mula muncul. Tetapi masih tiada bahan grafik: ikon adalah standard, dalam bentuk robot hijau, bukannya clipart terdapat ruang letak. Jelas sekali, tanpa grafik tidak ada gunanya pergi ke pasaran, tetapi membayar ikon untuk aplikasi pertama anda juga adalah bodoh. Apa nak buat?

Malah, ikon boleh dihasilkan. Terdapat perkhidmatan web Android Asset Studio yang hebat, yang dengannya hanya dalam beberapa minit anda akan mendapat ikon yang cantik dalam semua resolusi yang mungkin. Sebagai asas, anda boleh mengambil gambar yang anda sediakan, hanya menulis teks, atau, yang paling penting, pilih daripada clipart yang disediakan oleh perkhidmatan. Anda juga boleh menetapkan gaya ikon (bulat, segi empat sama, gaya iOS...), warna, laraskan bayang-bayang dan parameter lain. Akibatnya, anda akan mempunyai arkib ic_launcher.zip yang anda gunakan, yang mesti digunakan pada direktori AndroidstudioProjects/APP_NAME/app/src/main/res. Pastikan anda membuat ikon web dengan mengklik pada butang "Jana ikon web". Anda akan memerlukannya.


Perkhidmatan yang sama membolehkan anda membuat ikon untuk ActionBar dan bar status. Prinsipnya lebih kurang sama, saya hanya akan mengatakan bahawa ikon dengan lekukan 15% dari tepi kelihatan terbaik dalam bar status.

Di samping itu, anda memerlukan apa yang dipanggil Imej Ciri. Ini ialah gambar istimewa yang Play Market dan kedai aplikasi lain gunakan sebagai bar di bahagian atas skrin (apabila anda membuka halaman aplikasi pada telefon pintar anda). Ia boleh dijana menggunakan perkhidmatan lain. Untuk mengambil tangkapan skrin, anda boleh menggunakan perkhidmatan rasmi daripada Google. Ia mencipta bingkai telefon pintar di sekeliling tangkapan skrin.

5. Laporan ranap sistem

Aplikasi sudah siap, terdapat ikon, antara mukanya mudah, kodnya berkualiti tinggi. Sudah tiba masanya untuk ujian, dan perkara pertama yang anda lakukan ialah menghantar aplikasi kepada rakan dan kenalan anda. Tetapi inilah masalahnya: untuk sesetengah daripada mereka aplikasi ranap, tetapi untuk anda semuanya berfungsi dengan baik, dan anda tidak boleh mengulangi tindakan yang membawa kepada ranap sistem. Apa yang perlu anda lakukan, minta rakan anda menghantar penyenaraian kucing balak kepada anda?

Tidak, kami memerlukan sistem pelaporan ranap sistem. Terdapat sejumlah besar daripada mereka, dan mereka semua melaksanakan prinsip operasi yang sama: perpustakaan kecil disambungkan ke aplikasi, yang, pada saat musim gugur, merekodkan jejak tindanan dan data lain tentang kejatuhan dan menghantarnya ke pelayan, dan kemudian antara muka web khas mencipta imej yang indah berdasarkannya dan laporan visual.

Salah satu sistem sedemikian yang paling popular ialah Fabric, tetapi saya mengesyorkan melihat ke arah Splunk MINT: ia adalah percuma, mudah dan mudah disepadukan ke dalam aplikasi (hanya tambah satu baris kod). Untuk mula menggunakannya, anda perlu menyambungkan SDK ke projek; ini boleh dilakukan menggunakan Gradle yang sama. Buka fail build.gradle (yang digunakan pada aplikasi, bukan keseluruhan projek) dan tambahkan baris berikut:

Repositori ( maven ( url "https://mint.splunk.com/gradle/") ) kebergantungan ( compile "com.splunk.mint:mint:5.0.0" )


Selepas ini, Splunk MINT akan menunjukkan kepada anda baris kod yang perlu dimasukkan ke dalam kod:

Kesinambungan hanya tersedia kepada pelanggan

Pilihan 1. Langgan Hacker untuk membaca semua bahan di tapak

Langganan akan membolehkan anda membaca SEMUA bahan berbayar di tapak dalam tempoh yang ditetapkan. Kami menerima pembayaran melalui kad bank, wang elektronik dan pindahan daripada akaun pengendali mudah alih.