Asas pengaturcaraan. Memprogramkan aplikasi klien menggunakan Flash

Artikel terakhir dikhaskan untuk animasi. Kami mencipta animasi berdasarkan motion tweening, shape tweening dan hanya mengarang pergerakan daripada bingkai individu. Saya rasa sudah tiba masanya untuk beralih kepada topik yang lebih lanjut, melihat alat yang mencipta asas untuk kebanyakan filem Flash yang berkualiti.

Alat ini ialah ActionScript, bahasa yang dipacu peristiwa yang terbina dalam Flash. Versi terbaru ActionScript (yang terdapat dalam Flash 5) adalah jauh berbeza daripada ActionScript yang terdapat dalam Flash 4. Jika dalam versi sebelumnya ia adalah set perintah terhad, membenarkan hanya tindakan asas, dan dimasukkan menggunakan antara muka yang tidak begitu mesra pengguna, maka ActionScript baharu ialah bahasa yang berkuasa, dengan set perintah yang meningkat, sokongan untuk kelas, warisan (!), dan antara muka yang lebih mudah.

ActionScript menjadikan halaman anda interaktif. Anda boleh bertindak balas terhadap peristiwa daripada tetikus atau papan kekunci dan anda boleh melakukan sebarang tindakan semasa memainkan bingkai tertentu.

Untuk menguasai ActionScript sepenuhnya, adalah dinasihatkan untuk sudah mempunyai pengalaman pengaturcaraan (sebaik-baiknya dalam C++, JavaScript, dll.). Walau bagaimanapun, salah satu faedah bahasa Flash ialah anda tidak perlu menjadi seorang Flash pro, atau mahir sepenuhnya dengan ActionScript, untuk menulis kod berkualiti di dalamnya. Anda boleh menggunakan ciri bahasa yang anda anggap perlu untuk kerja anda.

Oleh kerana artikel ini adalah mengenai asas bahasa, di dalamnya kami akan membincangkan:

  • Panel Tindakan ialah tempat hampir semua komunikasi dengan ActionScript berlaku.
  • Butang - cara menjadikannya berfungsi seperti yang kami perlukan.
  • Laluan - bagaimana untuk mengakses objek yang diperlukan?
  • Tindakan asas dengan kartun Flash (klip filem) - kami akan mengawal proses memainkan filem mengikut kehendak kami.
  • Penyahpepijatan dalam ActionScript - tetingkap Output dan Penyahpepijat.

Tujuan artikel ini adalah untuk memberi anda rasa untuk ActionScript, untuk menunjukkan bahawa bahasa ini boleh digunakan untuk mencipta program yang sangat mengagumkan dan untuk melakukan tindakan asas yang akan menjadikan halaman anda lebih menarik.

Syarat

Sebelum kita melakukan tindakan khusus, beberapa istilah ActionScript:

  • Tindakan- ini adalah arahan yang memberitahu kartun Flash perkara yang perlu dilakukan. Daripada mereka datang nama bahasa - ActionScript (secara literal - skrip tindakan). Mari kita bersetuju bahawa dalam rangka artikel ini, kami akan menggunakan istilah "arahan" supaya tidak terkeliru dengan tindakan sebenar yang akan kami lakukan.
  • Peristiwa- ini adalah tindakan yang berlaku apabila kartun dimainkan. Peristiwa, sebagai contoh, boleh berlaku apabila pemuatan bingkai tertentu tamat, apabila kita mencapai bingkai tertentu, apabila pengguna menekan kekunci pada papan kekunci atau kursor tetikus berada di atas objek kita.
  • Ungkapan ialah mana-mana bahagian arahan yang menghasilkan nilai. Contoh berikut ialah ungkapan: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * rawak(10).
  • Fungsi ialah blok kod yang boleh digunakan semula. Anda boleh menghantar nilai ke fungsi dan menerima hasil pulangan daripadanya. Sebagai contoh, nombor = get_color(15, 24). 15 dan 24 ialah argumen (atau parameter) kepada fungsi get_color, nilai pulangannya ditulis kepada pembolehubah nombor.
  • Kelas ialah jenis objek. Sebagai contoh, kelas pokok ialah tumbuhan. Flash mempunyai beberapa kelas yang dipratentukan (sama seperti kelas JavaScript). Anda boleh membuat kelas anda sendiri atau mengubah suai kelas sedia ada.
  • Contoh secara literal adalah contoh kelas tertentu. Contohnya, contoh tumbuhan mungkin pokok, semak atau bunga. Instance sudah pun menjadi objek sebenar yang khusus. Jika kelas ialah definisi objek (contoh), maka contoh sudah menjadi penjelmaan konkrit, ia adalah kelas dalam tindakan. Setiap contoh boleh diberi nama supaya fungsi atau pembolehubah objek boleh diakses melaluinya.
  • Pengendali adalah arahan khas yang memproses peristiwa. Sebagai contoh onClipEvent- pengendali untuk tindakan yang berkaitan dengan simbol tertentu (lihat).
  • Operator ialah unsur bahasa yang mengira nilai berdasarkan satu atau lebih argumen. Sebagai contoh, pengendali penambahan (+) mengembalikan jumlah dua nilai ke kiri dan kanannya.
  • Pembolehubah adalah pengecam yang boleh menyimpan nilai. Sebagai contoh, a = 5; atau nama = "Michael".

Ini ialah istilah yang akan kami gunakan semasa membincangkan ActionScript. Jadi…

Panel Tindakan

Bar tindakan digunakan untuk memaparkan dan memasukkan program ActionScript (Gamb. 1). Terdapat dua mod operasi dengan panel - biasa (untuk boneka) dan pakar. Dalam mod pakar, senarai arahan ialah medan input teks ringkas. Dalam mod biasa, kami tidak boleh terus mengedit arahan. Untuk melakukan ini, gunakan panel pilihan.

Anda boleh menambah arahan dengan mengklik pada butang "+" (lihat Rajah 1) atau dengan memilih arahan yang sesuai dalam senarai elemen bahasa. Di samping itu, untuk semua tindakan dalam Flash terdapat urutan utama yang boleh digunakan untuk melakukan ini dengan lebih pantas. Ia ditunjukkan di sebelah kanan setiap tindakan dalam menu butang "+". Sebagai contoh, untuk menambah fungsi berhenti(), anda perlu menekan Esc+st (berurutan: Esc, kemudian “s”, kemudian “t”).

Anda boleh memadam arahan dengan memilihnya dan menekan butang "-" (atau hanya kekunci Padam).

Saya mengesyorkan agar anda tidak mula menggunakan mod pakar dengan segera jika anda tidak mempunyai pengalaman pengaturcaraan dalam bahasa seperti Java (C++, Java, JavaScript). Mod biasa mempunyai kelebihan hebat yang menjadikannya sangat diperlukan untuk pemula - terdapat lebih sedikit peluang untuk membuat kesilapan dengan sintaks bahasa. Ini akan membantu pemula memahami dengan cepat selok-belok ActionScript.


nasi. 1 - Bar tindakan

Panel tindakan memaparkan tindakan objek atau bingkai yang dipilih pada masa ini.

Butang

Perkara pertama yang anda mahukan apabila anda mula mempelajari interaktiviti Flash ialah membuat sesuatu yang bertindak balas kepada tindakan pengguna, untuk "menghidupkan semula" ciptaan anda, untuk menambah maklum balas. Cara paling mudah untuk melakukan ini adalah dengan butang. Oleh itu, kita akan mulakan dengan mereka.

Seperti yang anda ketahui, dalam Flash terdapat jenis simbol khas untuk mencipta butang - Butang (lihat). Mari kita anggap bahawa anda telah mempelajari cara membuat butang, sekarang mari belajar cara menjejak klik pada butang ini.

Butang dalam Macromedia Flash mempunyai senarai acara yang luas yang boleh kami balas:

  • tekan- butang tetikus ditekan apabila kursor berada dalam butang;
  • lepaskan- butang tetikus dilepaskan apabila kursor berada dalam butang;
  • keluarkanDiluar- butang tetikus dilepaskan apabila kursor berada di luar butang;
  • bergolek- kursor tetikus memasuki butang;
  • pelancaran- kursor melepasi butang;
  • dragOver- kursor memasuki had butang, manakala butang ditekan dan kekunci tetikus ditekan;
  • tarik- kursor melepasi butang, manakala butang ditekan dan kekunci tetikus ditekan;
  • tekan kekunci("kunci") - "kunci" ditekan. Anda boleh melihat senarai kunci dalam bantuan Flash (Objek kunci), atau gunakan bar pilihan untuk memasukkan kekunci yang dikehendaki.

Malangnya, Flash hanya "memahami" butang kiri tetikus. Yang kanan digunakan untuk memanggil menu konteks (klik kanan pada beberapa kartun Flash). Saya masih belum menemui sebarang cara untuk menangkap kekunci tengah atau roda tetikus dalam Flash; Saya rasa ia tidak wujud.

Peristiwa ini dipintas menggunakan arahan pada(). Sintaksnya ialah:

Pada (acara) (... // Tindakan kami)

Di bawah anda boleh cuba mencetuskan beberapa peristiwa sendiri:

Contoh yang sangat biasa digunakan ialah mengikuti pautan apabila butang diklik:

Pada (keluaran) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

Untuk menguji senario ini, serlahkan butang anda, tekan Ctrl+Alt+A dan masukkan program.

Beginilah cara anda boleh memintas semua acara yang dikaitkan dengan butang dengan mudah. Nah, cara menggunakannya adalah sepenuhnya imaginasi anda.

Langkah asas dengan Klip Filem

Sejumlah besar kreativiti dalam Flash berasal daripada manipulasi simbol. Hampir semua teknik asas, semua helah dan kesan adalah mustahil tanpa tindakan ini.

Dengan ActionScript, anda boleh melakukan hampir apa sahaja yang anda mahu dengan aksara. Anda hanya perlu ingat bahawa tindakan ini hanya boleh dilakukan sama ada sebagai tindak balas kepada tindakan pengguna atau apabila bingkai tertentu berlaku pada garis masa.

Jadi apa yang kita ada? Saya hanya akan menyenaraikan alat utama (pada pendapat saya). Selebihnya anda akan dapati dalam senarai unsur bahasa atau dalam bantuan.

Fungsi klip filem yang boleh dipanggil:

  • main() - memulakan atau menyambung semula main balik klip;
  • berhenti() - menghentikan main balik klip;
  • gotoAndPlay() - pergi ke bingkai (adegan) tertentu dan meneruskan main semula;
  • gotoAndStop() - pergi ke bingkai (adegan) tertentu dan menghentikan main balik.

Sifat (parameter) klip yang boleh dibaca/diubah:

  • _x, _y - koordinat klip (dalam piksel);
  • _xscale, _yscale - skala klip (dalam peratusan), secara mendatar dan menegak, masing-masing;
  • _Lebar tinggi - lebar dan ketinggian klip (dalam piksel);
  • _putaran - sudut putaran klip (dalam darjah);
  • _alfa - ketelusan klip (dalam peratus);
  • _terlihat - penglihatan.

Ini bukan semua yang boleh dilakukan dengan klip. Gunakan parameter lain, percubaan, jadi kreatif!

Nama

Untuk mengakses klip, kita perlu memahami konsep nama objek (nama contoh) dan laluan ke objek (laluan sasaran). Mari kita bersetuju bahawa klip filem dan objek adalah perkara yang sama untuk kita.

Nama objek ialah nama contoh simbol tertentu. Katakan kita boleh mempunyai simbol - kereta, dan contoh simbol ini akan dipanggil "Machine1", "Machine2", "Pickup", "Zaporozhets"...

Untuk memberi nama kepada objek, anda perlu memilih objek, dan dalam panel Instance (Tetingkap->Panel->Instance, Ctrl+I) dalam lajur Nama, masukkan nama objek (Gamb. 2 ). Nama hanya boleh terdiri daripada huruf, nombor dan aksara garis bawah ("_"), dan nama itu tidak boleh bermula dengan nombor.


nasi. 2 - Panel contoh

Laluan

Laluan ke objek ialah rekod nama objek, dengan mengambil kira hierarki. Saya akan cuba menerangkan apa itu.

Anda tahu bahawa dalam Flash, objek boleh bersarang antara satu sama lain, sekali gus membentuk hierarki. Jadi, sarang ini bukan sahaja memberikan kemudahan dalam mengendalikan objek, ia juga mengehadkan keterlihatan nama objek. Keterlihatan terhad kepada tahapnya. Objek boleh terus (mengikut nama) hanya mengakses objek di dalamnya yang satu tahap lebih rendah dalam hierarki.

Untuk mengakses objek pada tahap lain, anda perlu mengetahui laluan kepadanya. Selain itu, laluan boleh ditentukan sama ada secara mutlak (dari tahap paling atas hierarki) atau secara relatif (dari tahap semasa).

Laluan termasuk objek yang perlu kita "lalui" di sepanjang pokok hierarki untuk sampai ke objek yang kita perlukan, disenaraikan melalui titik. Selain itu, terdapat beberapa petunjuk (kita mungkin memanggilnya "objek maya") yang selalunya sangat berguna:

ini - penunjuk kepada "sendiri" (iaitu, kepada objek semasa). Ia mungkin diperlukan, sebagai contoh, apabila anda perlu menghantar penunjuk ke objek dari mana fungsi ini dipanggil ke fungsi.

_ibu bapa - penunjuk kepada "ibu bapa". Menunjuk kepada objek pada tahap yang lebih tinggi dalam hierarki.

_akar - "akar". Ini adalah permulaan hierarki. Anda tidak boleh melakukannya tanpanya apabila menentukan laluan mutlak.

Laluan kelihatan seperti ini:

leaf.play();- pada subjek daun(daun) fungsi dipanggil main();

_parent.tree.leaf.stop();- diandaikan bahawa terdapat objek pada satu tahap pokok, yang mempunyai objek daun, dari mana fungsi itu dipanggil berhenti();

_root.banner._visible = palsu;- buat klip sepanduk, terletak di tingkat 1, tidak kelihatan.



nasi. 3 - Hierarki klip

Sebagai ilustrasi, mari kita ambil hierarki 5 objek (Rajah 3). Objek 1-4 berada pada lapisan pertama, objek 5 berada pada lapisan kedua. Objek 2 bersarang dalam objek 1, dan objek 3 bersarang dalam objek 2. Objek dalam gambar bersarang secara visual antara satu sama lain, tetapi ini sama sekali tidak bermakna bahawa ini sepatutnya berlaku "dalam kehidupan sebenar". Di sini mereka dikumpulkan untuk kejelasan. Oleh kerana nama objek tidak boleh bermula dengan nombor, biarkan objek kita dipanggil obj1-obj5.

Sekarang mari kita berurusan dengan laluan. Mula-mula, mari kita lihat objek yang boleh merujuk antara satu sama lain dengan nama. obj1 boleh hubungi obj2, A obj2- Kepada obj3, tetapi pada masa yang sama obj1 tidak boleh menghubungi obj3 secara langsung, kerana ia tidak terkandung dalam obj1, dan dalam obj2.

Katakan objek pertama memerlukan objek 3 untuk mula bermain semula dari bingkai pertama. Begini caranya:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Agar objek ke-4 menjadikan objek pertama (nota dengan semua subobjek!) separa telus, ia perlu menulis perkara berikut dalam skripnya:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Kerana obj4 berada di peringkat pertama hierarki, kemudian untuknya _akar Dan _ibu bapa- sama.

Sekarang untuk objek 3 kita akan menulis skrip yang akan menjadikan objek 5 tidak kelihatan apabila butang tetikus ditekan. Dalam skrip untuk objek 3 kami menulis:

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = false; )

Dalam coretan ini kami telah menggunakan laluan mutlak. Jika kita menggunakan relatif ia akan kelihatan seperti:

Parent._parent._parent.obj5._visible = palsu;

Saya harap saya menyelesaikan isu laluan.

Contoh di atas menunjukkan bukan sahaja rupa laluan, tetapi juga bagaimana fungsi dipanggil dan nilai harta ditetapkan.

Pengaturcaraan

Jangan menganggap bahawa anda telah belajar cara memprogram dengan mempelajari bab Pengenalan kepada ActionScript dan bab Elemen ActionScript untuk Mencipta Permainan. Terdapat perbezaan antara dapat menulis kod ActionScript dan mempunyai pengalaman pengaturcaraan.
Pengaturcaraan sukar bagi kebanyakan orang, tetapi mudah bagi saya. Tetapi saya mempunyai ijazah dalam sains komputer dan telah berprogram selama 18 tahun. Tanpa pengalaman yang sama, anda tidak sepatutnya mengharapkan hasil yang cepat.
Berikut adalah beberapa prinsip yang akan membantu anda belajar memprogram. Seperti mana-mana kemahiran, pengaturcaraan mengambil masa untuk belajar. Anda akan mendapati bahawa lebih banyak anda memprogram, lebih mudah ia menjadi.

Analisis Tugasan


Adalah penting untuk menyedari bahawa jika sesuatu tugas kelihatan terlalu besar untuk dikendalikan, ia mungkin besar. Pecahkan kepada tugas yang lebih kecil dan anda akan menemui penyelesaian.

Peraturan Pengaturcaraan

Semasa mempelajari pengaturcaraan, terdapat beberapa peraturan yang perlu dipatuhi yang akan memudahkan kerja anda. Peraturan ini diikuti oleh pengaturcara di seluruh dunia, menggunakan semua bahasa pengaturcaraan:

Komen - Anda harus membiasakan diri menambah komen pada kod anda. Malah garisan yang kelihatan jelas pada masa ini mungkin menjadi tidak jelas jika anda kembali kepadanya sebulan kemudian;
nama berubah-ubah- gunakan nama pembolehubah yang mencerminkan tujuannya. Mereka akan melengkapkan komen dan membantu anda memahami kod apabila anda kembali kepadanya kemudian;
nama fungsi - semua di atas digunakan untuk nama fungsi. Mereka mesti menerangkan tindakan yang mereka lakukan;
lebih pendek lebih baik- Denyar tidak mempunyai had pada panjang fungsi. Walau bagaimanapun, jika anda menulis fungsi sepanjang 100 baris, anda akan menghadapi kesukaran untuk mengeditnya kemudian. Adalah lebih baik untuk memecahkan fungsi kepada tugas dan meletakkan setiap tugas dalam fungsi yang berasingan;
sertakan fungsi boleh guna semula dalam kod anda- semasa pengaturcaraan, jangan lupa untuk memikirkan bagaimana anda boleh menggunakan fungsi ini atau itu pada tugas yang serupa atau serupa dalam bahagian lain program anda. Katakan anda memerlukan fungsi yang menambah satu mata pada markah pemain. Cuba gunakan parameter di dalamnya yang membolehkan anda menambah bukan sahaja satu, tetapi juga sebarang bilangan mata lain pada skor anda;
cuba elakkan pengekodan keras- Pengekodan keras bermaksud memasukkan nombor tertentu dalam kod anda. Katakan kod anda menggunakan nilai 550 untuk menerangkan bahagian kanan ruang kerja, ia akan dikodkan keras ke dalam atur cara. Jika anda memutuskan untuk mengembangkan kawasan kerja kepada 600 piksel, anda perlu menukar setiap penggunaan nilai 550 dalam kod. Adalah lebih baik untuk menetapkan pembolehubah dipanggil screenRightSide kepada 550 pada awal-awal lagi dan menggunakan pembolehubah ini sepanjang program;
organisasi yang baik- seorang pengaturcara yang baik sudah pasti boleh mengatur pelbagai elemen program. Sebagai contoh, fungsi tidak boleh diletakkan dalam bingkai yang berbeza, tetapi dalam satu bingkai video anda. Selain itu, cuba kumpulkan fungsi mengikut tugasan yang mereka lakukan.

Semua pengaturcara perlu menyahpepijat atur cara yang mereka cipta. Adalah mustahil untuk mendapatkan program berfungsi dengan sempurna pada kali pertama anda melancarkannya. Pakar yang baik seharusnya boleh menyahpepijat program.
Selain menggunakan penyahpepijat ActionScript, anda boleh nyahpepijat dalam pelbagai cara. Apabila anda menguji main balik video, mesej ralat mungkin muncul dalam tetingkap Output. Kadang-kadang ini sudah cukup untuk anda memahami di mana dalam kod anda menghadapi masalah.
Maklumat program juga boleh diletakkan dalam tetingkap Output menggunakan arahan jejak. Ia akan membantu anda menjejaki momen tertentu program dan nilai pembolehubah tertentu pada saat ini.
Jika anda ingin menggunakan penyahpepijat, kami mengesyorkan anda membaca manual Flash MX untuk mendapatkan maklumat lanjut. Penyahpepijat ialah alat mudah yang membolehkan anda memaparkan nilai berubah semasa filem Flash sedang dimainkan. Walau bagaimanapun, dia tidak dapat melakukan mukjizat; Penyahpepijat hanya boleh membantu anda memahami projek anda sendiri.

Menguji

Langkah seterusnya dalam penyahpepijatan ialah permainan anda diuji oleh orang lain. Ujian adalah aspek penting, terutamanya jika permainan sedang dibangunkan oleh anda pada tahap profesional. Sebagai seorang pengaturcara, anda tidak akan dapat menilai secara objektif hasil kerja idea anda dan kekurangannya.
Anda mungkin akan belajar banyak pada kali pertama seseorang bermain permainan anda. Anda tidak pernah membayangkan bahawa dia akan mengklik pada elemen sedemikian. Ia boleh menyeret elemen ke luar kawasan kerja atau menghalangnya ke tempat yang tidak sepatutnya.
Biasanya, sebelum persembahan rasmi kepada khalayak ramai, permainan ini melalui dua peringkat pengesahan. Pada peringkat pertama (ujian alfa), permainan ini diuji oleh rakan sekerja atau rakan anda. Ujian beta dilakukan oleh orang di luar syarikat atau rangkaian anda. Semasa kedua-dua fasa, anda akan menerima pemberitahuan tentang sebarang masalah yang ditemui dan mengeluarkan versi permainan yang dikemas kini apabila ia telah diperbaiki.

Malangnya, selalunya apabila kod itu betul dari segi sintaksis, program ini menghasilkan hasil yang tidak dijangka. Sebagai contoh, memandangkan Flash tidak memerlukan pengisytiharan pembolehubah khas, ia akan dengan mudah memakan nama objek yang tidak wujud (anda boleh memasukkan nama dengan mudah dengan salah) dan secara jujur ​​akan melaksanakan semua tindakan yang diberikan kepadanya.

Kecacatan program termasuk bukan sahaja ralat, tetapi juga kandungan permainan yang tidak sesuai dan fungsi yang hilang. Cuba sempurnakan permainan anda sebanyak mungkin sebelum mengisytiharkannya selesai.

Baru-baru ini, semakin kerap surat telah datang melalui tapak dengan soalan tentang di mana untuk memulakan pembelajaran kilat. Saya akan menerbitkan beberapa, saya fikir ia akan menjadi menarik untuk ramai pemula. Jawapannya adalah semata-mata penglihatan saya dan pengalaman saya, yang tidak bermakna sama sekali jika anda melakukannya secara berbeza, tiada apa yang akan berkesan. Bagi mereka yang berminat, baca di bawah (ejaan dan tatabahasa mesej telah dipelihara). Dan jika anda bukan seorang pemula, maka anda pasti akan bosan dan bosan membaca ini :)

“hello)) nama saya Nico, saya berasal dari Tajikistan dan saya mempunyai keinginan besar untuk menjadi animator kilat, tetapi saya tidak tahu di mana untuk bermula, saya dapati laman web anda terdapat banyak perkara yang berguna, tetapi bagi saya, seorang pemula, mereka masih sukar. sila beritahu saya di mana untuk mula belajar animasi flash)) Saya akan sangat berterima kasih . dan tuliskan cara anda melukis, patutkah saya membeli pen buluh vakom dan belajar melukis di atasnya”

Niko, anda mempunyai perkara utama - keinginan. Jika ia tidak menguap dalam beberapa minggu atau bulan, maka hasilnya akan menjadi. Di mana untuk bermula - dengan perkakasan.

1. Beli/muat turun tutorial kilat daripada Internet. Ambil salah satu versi terkini (Flash Cs4-Cs 6), lupakan tentang buku teks pada Macromedia, FlashMX, ini sudah menjadi abad terakhir dalam erti kata literal. Walaupun banyak yang tidak berubah sejak itu.

Jika anda bercadang untuk mempelajari skrip Tindakan (dan untuk flasher, mengetahui sekurang-kurangnya asas sebagai, saya fikir, hanya perlu) - berhenti di c As3. Memandangkan2 semakin lama semakin ketinggalan, kami akan mengikuti perkembangan zaman.

Memandangkan saya belajar flash untuk masa yang lama, saya tidak boleh mengesyorkan mana-mana penerbitan tertentu kerana saya tidak biasa dengannya.

Anda mungkin akan sangat terkejut, tetapi semua buku tentang pembelajaran kilat mengandungi maklumat yang sama :) Ini terutama berlaku untuk buku untuk pemula.

Saya sangat menyukai buku How to Cheat dalam Adobe Flash dalam bahasa Inggeris daripada flash animator Chris Georgenes (dia menulis pelajaran mengenai animasi flash untuk Adobe).

Ini adalah satu siri buku, ia diterbitkan semula untuk setiap versi baharu flash. Jika anda tahu bahasa Inggeris Bahasa ialah buku yang sangat baik, menarik mata dengan grafik yang menarik.

Muat turun Cara Menipu dalam Adobe Flash dalam Cs5 bersama-sama dengan cakera anda boleh.

Kajian flash saya bermula dengan tutorial. Apa yang secara peribadi membantu saya dalam mempelajari Flash bukanlah buku teks itu sendiri, tetapi kursus video yang disertakan dengan buku teks. Oleh itu, mari kita beralih ke point No.

2. Video pelajaran.

Saya berpendapat bahawa pelajaran video adalah yang paling berkesan, kerana saya sendiri belajar Flash menggunakan kursus video.

3. Satu lagi perkara tentang pembelajaran animasi kilat ialah anda tidak boleh melakukannya tanpa program seperti Swf Decompiller. Ini adalah pemecah fail SVF, iaitu animasi siap sedia. Itu yang kita bincangkan. Ia membolehkan anda melihat (bukan mencuri:) hasil kerja profesional, dan sangat membantu dalam pembelajaran kilat. Anda mengambil sekeping kerja yang telah siap dan melihatnya pada garis masa untuk melihat cara kerja itu dilakukan, dan cuba mengulanginya. Animasi tidak selalu dipaparkan dengan betul - topeng, kembar, tetapi prinsipnya boleh difahami dan diambil kira.

4. Sangat berkesan untuk belajar kilat menggunakan contoh-contoh tertentu. Tetapkan matlamat anda untuk membuat animasi mengikut senario khayalan - contohnya, animasi kereta bergerak di sepanjang trajektori tertentu. Apabila ada matlamat akhir, lebih mudah untuk mengajar.

5. Jika soalan timbul semasa kajian, anda boleh meninggalkannya di sini atau dalam komuniti di topik. Atau di mana-mana forum lain tempat flasher hidup.

Forum kilat terbesar yang saya tahu ialah flasher.ru. Jadi, pemula yang dikasihi, nikmati faedah Internet dan sumber ini khususnya :)

6. Dan satu lagi perkara penting. Untuk membuat animasi yang baik, adalah idea yang baik untuk merujuk kepada buku teks mengenai animasi klasik (terutamanya jika anda ingin belajar cara menghidupkan watak, dan bukan hanya blok teks untuk sepanduk).

Setelah menguasai denyar sebagai alat, anda tidak akan menjadi seorang animator, sebaliknya "penggerak" yang tahu cara menggerakkan objek.

Terdapat banyak buku mengenai animasi klasik - berhenti dahulu di "Masa dalam Animasi", anda boleh mengambilnya.

Mengenai tempat untuk mendapatkan Adobe Flash. Jika anda ingin mencari atau mengambil sesuatu, maka tiada yang lebih baik daripada Google. Dia tahu segalanya :)

Adakah mungkin untuk belajar cara bekerja dalam Flash sendiri? Ini agak mungkin, hampir semua animator kilat yang baik yang saya kenali mengajar diri mereka flash, tanpa kursus atau peperiksaan. Kesabaran, kerja keras - dan segala-galanya di tangan anda. Saya juga akan mengatakan ini - Saya tidak tahu flasher yang menghadiri kursus, mereka mengajar semuanya sendiri.

“Terima kasih kerana blog itu, saya dapati banyak perkara berguna untuk diri saya.

Saya seorang pereka bentuk vektor tulen, dan tidak sukar untuk saya melukis dalam Flash. Masalahnya bermula apabila ia datang kepada animasi.

Bolehkah anda membuat pengajaran untuk noob yang paling tidak berotak dan bengkok)) Supaya saya pun faham))"

( tara )

Akan ada pelajaran animasi untuk pemula. Saya tidak dapat membayangkan bagaimana untuk memasukkan segala-galanya ke dalam satu pelajaran, saya fikir ia akan menjadi satu siri pelajaran. Saya pasti bahawa Internet penuh dengan pelajaran untuk pemula, tetapi atas sebab tertentu mereka sering diminta. Jadi nantikan kemas kini di laman web dan

dobe Flash Tomilova Elena Anatolyevna

Kuliah 8 . Pengaturcaraan dalam Kilat

Rancang

pengenalan

Untuk menambah interaktiviti pada video, Kilat mempunyai bahasa skrip dalaman ActionScript.

ActionScript adalah bahasa pengaturcaraan yang melaluinya Kilat arahan dan permintaan untuk kebergantungan masa, klip video, butang dan objek lain dihantar.

Bahasa ActionScript dicipta berdasarkan standard ECMA-262, yang, seterusnya, berdasarkan bahasa JavaScript. Pada asasnya ActionScript adalah pelbagai JavaScript , disesuaikan dan dioptimumkan untuk bekerja dalam persekitaran Kilat.

Selalunya dengan bantuan ActionScript Matlamat boleh dicapai dengan mudah yang sebaliknya sukar atau bahkan mustahil untuk dicapai. Tanpa ActionScript Hanya sebahagian kecil daripada keupayaan Flash boleh dilaksanakan. Sebagai contoh, ActionScript diperlukan untuk melaksanakan apa-apa jenis interaktiviti, seperti tindak balas apabila pengguna mengklik butang tetikus atau menekan kekunci pada papan kekunci. Selain itu, ActionScript ialah satu-satunya cara untuk melompat ke bingkai tertentu dalam garis masa atau memulakan atau berhenti memainkan klip video. Walau bagaimanapun, contoh mudah ini tidak mendedahkan kekayaan, fleksibiliti dan kemungkinan tidak berkesudahan yang dibuka oleh ActionScript untuk pembangun menggunakan rangka kerja Kilat . ActionScript ialah bahasa ibunda untuk Flash, dan tanpa sekurang-kurangnya penguasaan minimum, anda akan menjadi seperti orang yang berada di negara asing dan terpaksa berkomunikasi menggunakan gerak isyarat. Dalam kes ini, anda perlu membayar kurang daripada apa yang sebenarnya anda ingin terima.

Biasanya, apabila menggunakan ActionScript menghasilkan fail SWF yang lebih kecil dengan kualiti yang lebih baik daripada mencipta paparan perantaraan. Faedah lain ialah pelbagai tugas boleh dilakukan dengan lebih ketepatan, seperti mengalihkan klip video ke lokasi yang tepat di ruang kerja.

Untuk menggunakan tindakan ActionScript , anda tidak perlu menjadi seorang pengaturcara. Sudah tentu, pengalaman pengaturcaraan akan berguna apabila mencipta senario yang kompleks. Walau bagaimanapun, pengalaman terdahulu tidak diperlukan semasa menulis skrip ActionScript. Untuk memilih tindakan dan mengaitkannya dengan objek filem, pencipta Flash telah menyediakan antara muka yang mudah dan intuitif - panel Tindakan. Menggunakan panel ini, anda mempunyai akses kepada perpustakaan arahan ActionScript, yang membolehkan anda menjimatkan masa dengan ketara apabila memasukkan kod skrip.

Oleh itu, ActionScript ialah bahasa pengaturcaraan berorientasikan objek yang asli kepada persekitaran Kilat . Dalam konteks ini istilahberorientasikan objekbermakna skrip dikaitkan dengan objek atau elemen filem. Jika objek ini menerima mesej tentang acara tertentu semasa filem dimainkan, skrip (atau tindakan) mereka dilaksanakan. Sebagai contoh:

pada(tekan)(

gotoAn d Play("nextStop")

Dalam senario ini, apabila peristiwa akhbar berlaku, kepala main balik akan beralih ke bingkai yang dilabelkan nextStop dan main balik akan diteruskan dari titik itu. Dalam erti kata lain, peristiwa mencetuskan tindakan yang mengubah susunan filem itu dimainkan.

Hubungan antara peristiwa dan tindakan adalah ciri utama pengaturcaraan berorientasikan objek. Jika anda tidak mempunyai pengalaman menulis skrip atau tidak biasa dengan pengaturcaraan, bahasa ini mungkin agak mengelirukan. Namun, jangan patah semangat. Sebaik sahaja anda membiasakan diri dengan tindakan, sintaks dan struktur bahasa ActionScript akan menjadi kurang misteri kepada anda.

Menggunakan ActionScript anda boleh

  • mengawal kemajuan main balik filem;
  • cipta animasi secara pengaturcaraan, tanpa menggunakan garis masa;
  • menerima data daripada pengguna;
  • memuatkan data daripada fail;
  • bunyi kawalan;
  • ... dan banyak lagi.

Dalam Adobe Flash versi 9.0 (CS3) Bahasa pengaturcaraan utama ialah ActionScript 3.0 , namun, agak rumit untuk belajar pada peringkat awal dan kami tidak akan menganggapnya.

Pada masa yang sama, versi lama "mudah" juga disokong bahasa ActionScript 2.0 , yang akan kami gunakan.

Ingat bahawa semasa membuat fail FLA baharu anda mesti sentiasa memilih jenis dokumen Fail Flash (ActionScript 2.0) .

Program ActionScript dipanggil skrip. . Ia terdiri daripada blok kod berasingan yang boleh dikaitkan dengan elemen tertentu filem:

  • bingkai kunci, kod dilaksanakan setiap kali bingkai ini dimainkan;
  • butang atau klip , kod dilaksanakan apabila sesuatu berlaku

Untuk menggunakan aktiviti untuk menulis skrip filem Kilat , anda mesti mengkaji panel terlebih dahulu Tindakan.

Mengenali panel Tindakan ( Tindakan)

Panel tindakan (Tindakan) Ini ialah antara muka untuk mencipta skrip yang akan dilaksanakan semasa filem Flash sedang dimainkan. Bekerja dengan panel Tindakan ) boleh dilakukan dalam dua mod: Biasa dan Pakar (Pakar). Dalam mod Biasalah Beberapa fungsi penjanaan kod automatik tersedia kepada pengguna, jadi mod ini disyorkan untuk pemula. Bekerja dalam mod Biasa, anda boleh membuat tindakan dan menambahkannya pada filem anda dengan memilih item menu yang sesuai dan menyeret elemen dengan tetikus. Mod pakar lebih sesuai untuk pembangun berpengalaman. Dalam mod ini, panel Tindakan (Tindakan) lebih seperti tetingkap editor teks di mana pengguna memasukkan sendiri kod skrip.

Untuk membuka atau mengembangkan panel Tindakan , Lakukan salah satu daripada tindakan berikut:

  • daripada menu Tetingkap (Tetingkap) pilih Tindakan;
  • tekan kekunci< F9>.

Selepas ini, panel akan muncul atau berkembang pada skrin Tindakan (Tindakan). Jika panel ini dibuka tetapi disembunyikan oleh tetingkap lain, ia akan bergerak ke hadapan.

mengandungi senarai juntai bawah kategori yang membolehkan anda mengakses perpustakaan ActionScript. Sebaik sahaja anda memilih tindakan yang sesuai, anda boleh menggunakan tetikus anda untuk menyeretnya ke kawasan paparan skrip.

Kawasan paparan skripberfungsi untuk memaparkan semua baris pernyataan skrip semasa.

membolehkan anda menukar antara senario yang dikaitkan dengan elemen filem yang berbeza. Apabila anda memilih elemen pada skop yang boleh dikawal oleh skrip, panel Tindakan secara automatik beralih kepada memaparkan skrip yang dikaitkan dengan elemen tersebut.


Bekerja dengan Tindakan Objek

Dalam filem Flash, tindakan boleh dikaitkan dengan dua jenis objek: butang dan klip. Tindakan yang berkaitan dilaksanakan apabila objek menerima mesej pelaksanaan acara. Untuk butang, mesej ini kebanyakannya datang dalam bentuk isyarat daripada tetikus atau papan kekunci. Mesej acara klip berlaku akibat daripada sebarang perubahan atau interaksi yang telah berlaku pada klip itu sendiri. Apabila anda mengaitkan tindakan dengan objek dan mencipta skrip, anda menentukan sumber acara untuk setiap objek. Tindakan dikaitkan dengan butang dan klip kerana elemen ini adalah komponen interaktif filem Flash. Sebagai objek, mereka boleh menerima peristiwa tetikus, data dan jenis maklumat lain semasa main balik filem. Struktur yang dicipta melalui objek dan tindakan yang berkaitan akan menentukan cara penonton berinteraksi dengan filem.

Adalah penting untuk diingat bahawa butang dan klip disimpan dalam pustaka Flash sebagai watak. Setiap kali simbol digunakan dalam filem, salinan simbol yang berasingan sebenarnya digunakan, atau salinan.

Contoh boleh dianggap sebagai salinan simbol. Sebarang perubahan yang dibuat pada tika tidak akan menjejaskan simbol induk atau contoh lain bagi simbol itu. Prinsip yang sama berlaku apabila mengaitkan tindakan dengan contoh simbol. Sebarang tindakan yang dikaitkan dengan contoh simbol hanya akan dilakukan apabila tika itu digunakan dalam filem. Ini bermakna tindakan dikaitkan hanya dengan contoh simbol tertentu.

Walau bagaimanapun, sebarang tindakan dilakukan hanya apabila jenis peristiwa tertentu berlaku dalam filem. Dalam ActionScript (dan banyak bahasa berorientasikan objek lain), tindakan dikawal olehpengendali acara.

Menggunakan Tindakan

Untuk menggunakan tindakan dalam filem Flash, anda mesti mengaitkannya dengan objek atau bingkai. Proses ini agak mudah dan melibatkan pemilihan objek atau bingkai, memilih tindakan yang diingini dan menentukan sebarang parameter khas yang mungkin diperlukan untuk tindakan tersebut. Semua tindakan hanya mempengaruhi contoh simbol objek yang berkaitan atau bingkai tunggal yang mengandungi tindakan.

Tindakan digunakan untuk mengawal reka letak main balik, sifat interaktif, aliran dan arah filem. Ringkasnya, tindakan boleh digunakan untuk menentukan dengan tepat susunan main balik serta tindak balas filem terhadap input pengguna. Terima kasih kepada tindakan Kilat kurang seperti program animasi dan lebih seperti persekitaran untuk membangunkan aplikasi multimedia interaktif.

Beberapa kebolehan yang dimilikinya Kilat terima kasih kepada penggunaan tindakan:

  • Cipta skema navigasi yang kompleks dan interaktif.
  • Tukar kualiti main balik filem.
  • Berkomunikasi dengan dokumen HTML yang dihoskan di Internet dan bertukar data dengan aplikasi pelayan.
  • Bertukar data dengan aplikasi hos atau filem Flash lain.
  • Mainkan filem lain dalam filem utama.

Keupayaan untuk mengawal adegan menggunakan skrip ActionScript

Penggunaan adegan sangat memudahkan penyusunan keseluruhan kandungan filem; urutan main balik babak yang diberikan membawa kepada penciptaan filem linear. Tetapi bersama-sama dengan beberapa kelebihan (contohnya, dua babak tidak boleh dimainkan secara serentak), ini juga mempunyai kelemahan yang berkaitan dengan ketidakupayaan untuk mengubah susunan adegan dimainkan. Masalah ini boleh diselesaikan dengan menggunakan skrip ActionScript (terutamanya tindakan bingkai), yang membolehkan anda memanipulasi dan menyusun semula adegan.

Beberapa tindakan yang boleh digunakan untuk mengawal adegan.

  • gotoAndPlay() . Memanggil tindakan gotoAndPlay() menyebabkan kepala main melompat ke adegan dan bingkai tertentu. Filem ini diteruskan dari bingkai ini.
  • gotoAndStop(). Apabila tindakan ini dipanggil, ia bergerak ke adegan dan bingkai tertentu dan berhenti memainkan filem.
  • main() . Tindakan ini membolehkan anda terus memainkan filem selepas berhenti.
  • berhenti() . Tindakan ini membolehkan anda berhenti memainkan filem.

Peristiwa tikus

Apabila anda mengikat tindakan pada contoh butang, Flash secara automatik memperuntukkan pengendali peristiwa tetikus kepada tindakan itu. Pengendali ini menentukan acara yang mana semasa main balik filem akan mencetuskan pelaksanaan tindakan (atau tindakan) yang terkandung dalam skrip. Pengendali acara tetikus ditakrifkan oleh tindakan pada().

Untuk menetapkan atau menukar pengendali acara tetikus, ikut langkah ini.

  1. Pilih butang yang anda ingin kaitkan dengan tindakan atau yang anda ingin tukar pengendali acara.
  2. Buka panel Tindakan dan lakukan salah satu daripada yang berikut:
    1. Jika anda ingin menetapkan pengendali acara tetikus, pilih tindakan on() daripada kategori Actions Movie Control.
    2. Jika anda ingin menukar pengendali acara tetikus untuk tindakan sedia ada, pilih baris pernyataan yang mengandungi nama acara dan pilih kotak semak yang sesuai dalam kawasan paparan parameter.
  3. Kawasan pilihan memaparkan senarai pengendali acara tetikus yang berbeza. Tandai kotak di sebelah nama pengendali yang sesuai dan skrip anda akan dikemas kini secara automatik. Rajah menunjukkan kemunculan panel Tindakan apabila baris pernyataan yang mengandungi pengendali acara dipilih dalam kawasan paparan skrip.

Nama dan perihalan peristiwa tetikus dalam bahasa ActionScript:

  • Tekan. acara akhbar Memulakan tindakan apabila butang diklik semasa penuding tetikus berada di atas objek butang.
  • Lepaskan. acara pelepasan Mencetuskan tindakan apabila butang dilepaskan semasa penuding tetikus berada di atas objek butang. Acara ini diterima secara lalai.
  • Lepaskan Di Luar. Siaran di luar acara Mencetuskan tindakan apabila butang dilepaskan apabila penunjuk tetikus tidak berada di atas objek butang.
  • Tekan kekunci. Acara Akhbar Kekunci tidak dikaitkan dengan tetikus. Ia memulakan tindakan apabila kekunci yang dinyatakan dalam medan di sebelah kiri kotak semak ini ditekan pada papan kekunci.
  • Bergolek. Acara Roll Over Memulakan tindakan apabila penunjuk tetikus diletakkan pada objek butang.
  • Gulung Keluar. melancarkan acara Mencetuskan tindakan apabila penunjuk tetikus dialihkan ke luar objek butang.
  • Seret Ke Atas. Acara Seret Ke Atas mungkin kelihatan agak rumit pada mulanya. Malah, ia melibatkan gabungan beberapa siri acara yang berbeza. Untuk mencetuskan tindakan menggunakan peristiwa seret ke atas , anda mesti meletakkan penunjuk tetikus di atas objek butang dan klik, gerakkan penunjuk di luar objek, dan kemudian letakkan penuding semula pada objek.
  • Tarik . Untuk mencetuskan tindakan menggunakan peristiwa tarik , klik semasa penuding tetikus berada di atas objek butang, dan kemudian alihkan penuding ke luar objek.

Kerja amali No. 21. Bekerja dengan tindakan bingkai

  1. Buat fail baharu Dokumen kilat.
  2. Pada Peringkat 1, buat animasi.
  3. Tambah Scene 2 dan buat animasi untuk adegan ini.
  4. Pergi ke Scene 1, tambah lapisan dan catperalihan tindakan ke adegan 2.

  1. Pada Scene 2 atau adegan terakhir projek anda, letakkan butang yang, apabila diklik, akan membuka Scene 1.

  1. Simpan fail di bawah nama Lastname_21.fla.
  2. Terbitkan dalam format .swf
  3. Dan hantar dalam satu arkib.


Kerja amali No. 22. Beberapa tindakan dalam satu senario

  1. Buat fail baharu Dokumen kilat.
  2. Pada Layer 1 dalam bingkai pertama kita akan menulis arahan berhenti() , supaya animasi tidak bermula, i.e. tiada sebarang tindakan berlaku.

  1. Cipta Layer 2. Bermula dari bingkai 2 hingga bingkai 31, buat animasi yang akan dimainkan apabila butang tetikus ditekan.

  1. Pada bingkai 31, tetapkan animasi untuk berhenti supaya tiada tindakan berlaku.
  2. Tambah Lapisan 3. Bermula dari bingkai 32 hingga bingkai 62, cipta animasi apabila butang dilepaskan.

  1. Tambah Layer 4. Dan letakkan butang padanya. Dan tuliskan tindakan:

pada (tekan) (

GotoAndPlay(2); // apabila anda menekan butang, tindakan akan berlaku bermula dari bingkai 2

pada (lepaskan) (

gotoAndPlay(32); // Tindakan akan berlaku bermula dari bingkai 32 apabila butang dilepaskan

  1. Uji program.
  2. Simpan fail di bawah nama Lastname_22.fla.
  3. Terbitkan dalam format .swf
  4. Dan hantar dalam satu arkib.

Menggunakan Tindakan untuk Mencipta Kawalan Main Balik Filem Asas

Kami sudah melihat proses mengaitkan aksi dengan pelbagai elemen filem. Dalam bahagian ini kami akan memberikan gambaran keseluruhan tindakan yang paling penting dan berguna bagi bahasa ActionScript. Tindakan asas ini disenaraikan dalam susunan yang muncul dalam subkategorinya ( Adobe Flash CS 3 Professional).

Kawalan Klip Filem Subkategori

  • setProperty() . Menetapkan atribut klip: dimensi, kedudukan, dsb.
  • onClipEvent() . Mentakrifkan pengendali acara klip yang akan mencetuskan tindakan.
  • pada() . Mentakrifkan pengendali acara tetikus yang akan mencetuskan beberapa tindakan.

Kawalan Garis Masa Subkategori

  • gotoAndPlay() . Bergerak ke bingkai atau adegan yang ditentukan sebagai parameter dan memainkan filem dari titik itu.
  • gotoAndStop() . Bergerak ke bingkai atau pemandangan yang ditentukan sebagai parameter dan menghentikan filem.
  • main() . Bermain filem.
  • berhenti() . Hentikan filem itu.
  • stopAllSounds() . Matikan bunyi filem.

Pelayar/Rangkaian Subkategori

  • fscommand() . Pengurusan aplikasi Flash Player.
  • getURL() . Panggil filem dengan URL yang ditentukan.
  • unloadMovie() . Memuat naik filem Flash lain.

Pautan ke URL

Menggunakan tindakan getURL() Anda boleh memaut ke URL terus daripada filem Flash. Memautkan ke URL membolehkan anda melakukan dua perkara. Mula-mula, anda boleh menggunakan Flash untuk mencipta pautan Web dan memuatkan maklumat ke dalam tetingkap penyemak imbas anda daripada sumber yang sepadan dengan URL yang ditentukan. Kedua, tindakan boleh digunakan untuk menghantar data kepada sumber yang terletak di URL tertentu.

Untuk memautkan tindakan getURL() , anda perlu melakukan perkara berikut.

  1. Pilih butang, bingkai atau contoh klip yang anda ingin kaitkan dengan tindakan.
  2. Buka panel Tindakan.
  3. Dalam kawasan Elemen ActionScript buka subkategori Pelayar/Rangkaian dan klik dua kali pada ikon tindakan getURL(). tindakan getURL(). mempunyai tiga parameter yang mesti ditentukan: URL, Tetingkap dan Pembolehubah (Pembolehubah). Terdapat juga pilihan untuk menggunakan ungkapan yang menerangkan lokasi URL. Untuk melakukan ini, anda perlu menyemak kotak Ungkapan (Ungkapan) di sebelah kanan medan URL.
  4. Dalam medan URL anda mesti memasukkan laluan mutlak atau relatif kepada sumber. Laluan mutlak termasuk URL penuh, seperti http://www. ia - n. ru . Laluan relatif mengandungi maklumat tentang lokasi fail dalam struktur fail tempat filem Flash disimpan, seperti ini: folder semasa/folder/folder().
  5. Senarai juntai bawah Tingkap membolehkan anda menentukan dalam tetingkap mana penyemak imbas akan memuatkan dokumen yang ditunjukkan oleh URL. Anda boleh memasukkan bingkai atau nama tetingkap tertentu, masukkan ungkapan yang menerangkan lokasi tetingkap atau pilih salah satu daripada item senarai juntai bawah berikut.
  • _diri sendiri . Dokumen dimuatkan dalam tetingkap semasa di mana filem sedang dimainkan.
  • _kosong . Dokumen dimuatkan dalam tetingkap baharu.
  • _ibu bapa . Elemen ini menghala ke tetingkap semasa dan membenarkan anda menggantikan hanya bingkai tempat filem sedang dimainkan.
  • _atas . Elemen ini berguna apabila filem anda dimainkan dalam bingkai dan dokumen baharu yang ditunjukkan oleh URL perlu mengisi keseluruhan tetingkap penyemak imbas.
  1. Senarai juntai bawah Pembolehubah digunakan untuk menghantar pembolehubah ke URL yang anda pautkan.
  • Jangan Hantar (jangan pindahkan). Elemen ini dipasang secara lalai dan digunakan dalam kes yang tidak memerlukan pertukaran data.
  • Hantar Menggunakan GET (pindah menggunakan kaedah GET). Elemen senarai ini dipilih dalam kes di mana perlu untuk memindahkan beberapa pembolehubah dan jumlah data yang dipindahkan adalah kecil.
  • Hantar Menggunakan Pos (pindah menggunakan kaedah POST). Elemen senarai ini dipilih dalam kes di mana perlu untuk menghantar sejumlah besar maklumat.

Kerja amali No. 23. Meletakkan pautan kepada gambar

  1. Buat fail baharu Dokumen kilat.
  2. Import semua imej yang diperlukan untuk butang masa hadapan ( Ctrl+R).
  3. Pilih gambar pertama dan klik F8 . Tukarkannya kepada butang.

  1. Klik dua kali pada klip filem.
  2. Sekarang klik pada bingkai dengan tajuk Over dan tambah bingkai dengan menekan F6.

  1. Buat lapisan baru dan klik pada bingkai dengan tajuk Over dan tambah bingkai (F6). Kemudian gunakan Rectangle Tool (R) untuk menggariskan imej.

  1. Kembali ke adegan utama dan gunakan Alat Pemilihan (V) untuk mengklik pada butang, tekan F9 dan masukkan kod AS berikut:

  1. Ulang semua langkah sebelumnya untuk gambar lain.
  2. Uji program.
  3. Simpan fail di bawah nama Lastname_23.fla.
  4. Terbitkan dalam format .swf
  5. Dan hantar dalam satu arkib.

Senaman

Buat pembentangan tentang topik percuma menggunakan bahan pelajaran.

kesusasteraan

  1. Hurwitz, Michael, McCabe,Laura. Menggunakan Macromedia Flash MX. Edisi khas.: Per. dari bahasa Inggeris M.: Rumah penerbitan "William", 2003. 704 p.: ill. selari. tit. Inggeris
  2. Watrall E., Gerber N. Kerja yang berkesan: Flash MX . St. Petersburg: Peter; Kiev: DHV, 2003. 720 ms.: sakit.
  3. http://www.interface.ru/

MUKA SURAT 1

Kawasan elemen ActionScript

Senarai juntai bawah senario

Kawasan paparan skrip

Pelan modul ekspres:
  • Metodologi pengaturcaraan
  • Pengaturcaraan objek
  • Bahan dan objek maya. Objek maklumat
  • Terminologi ActionScript
  • Palet tindakan. Mod pengendalian
  • Bengkel. Menghuraikan skrip

Metodologi pengaturcaraan

Pengaturcaraan memerlukan pencari gali profesional untuk mempunyai ingatan yang menakjubkan (untuk menyimpan semua kesan algoritma dalam kepalanya) dan ketepatan yang menakjubkan (untuk mengelakkan kesilapan yang sedikit semasa pengekodan, yang boleh dimaafkan dalam kehidupan seharian). Dalam erti kata lain, pengaturcara mestilah sedikit komputer sendiri.

Pengaturcaraan menduduki jawatan sedemikian pada awal perkembangan sains maklumat komputer, pada awal pengaturcaraan berstruktur. Pengaturcara itu dipandang sebagai bomoh. Menjadi seorang pengaturcara adalah sesukar menjadi seorang angkasawan, dan hampir sama mulianya.

Jelas sekali bahawa keadaan ini sama sekali tidak serasi dengan perkembangan pesat teknologi komputer, yang memerlukan segera penambahan kakitangan pengaturcaraan oleh orang ramai yang luas.
Pada masa kini, bukan sahaja mereka yang tahu komputer dan bahasa pengaturcaraan dipanggil pengaturcara. Pengaturcara ialah seseorang yang dapat merasmikan dan mereka bentuk algoritma yang pantas dan boleh dipercayai (namun, peranan sedemikian sentiasa diberikan kepada pengaturcara; malah E. Dijkstra klasik mengatakan bahawa bahasa paling penting yang perlu diketahui oleh pengaturcara ialah bahasa asalnya. bahasa, di mana dia bercakap dalam kehidupan seharian).

Pengaturcaraan objek

Pengaturcaraan berorientasikan objek (OOP) ialah cara moden untuk mencipta kod program, yang telah menggantikan pengaturcaraan berstruktur. Lebih tepat lagi, pengaturcaraan objek tidak menggantikan pengaturcaraan struktur, tetapi membawanya kepada kesempurnaan logik.

Dalam bahasa berorientasikan objek, anda boleh membina bukan sahaja data, tetapi data serta prosedur (fungsi):

objek = data + prosedur (objek = sifat + algoritma)

Objek dalam sains komputer, seperti di tempat lain, dipanggil apa sahaja: nombor, jadual, pelaksana, program, butang pada skrin...

Walau bagaimanapun, sains komputer menganggap objek dari sudut pandangan proses maklumat. Tidak ada yang mengejutkan dalam pendekatan ini: setiap sains menganggap objek dari sudut pandangannya sendiri. Seorang ahli fizik, memerhatikan penerbangan lebah, secara mental menghasilkan formula yang menggambarkan trajektori pergerakan serangga. Ahli biologi berfikir tentang bilangan mata, sayap dan kaki. Seorang saintis komputer memerhatikan bagaimana seekor lebah, dengan "tariannya," menghantar maklumat kepada saudara-maranya tentang ladang tanaman madu.

Biasanya, seorang saintis komputer mengenal pasti tiga komponen dalam objek:

  • Apakah maklumat yang disimpan oleh objek (sifat objek, data objek)?
  • Bagaimanakah objek memproses maklumat (algoritma objek, prosedur objek)?
  • Apakah maklumat yang dihantar dan diterima oleh objek (peristiwa objek)?

Mari kita terokai TV biasa sebagai objek maklumat.

Sifat (data):
warna: perak;
pepenjuru skrin: 53 cm;
berat: 20 kg.

Algoritma (prosedur):
hidup/mati: butang (I);
menukar program: butang (-), (+) blok PRG;
kawalan bunyi: butang (-), (+) blok ¤.

Acara:
Penerimaan TV;
penghantaran imej dan bunyi kepada penonton.

Bahan dan objek maya

TV ialah objek material. Perkataan "material" bermaksud "nyata", wujud dalam realiti. Badan TV diperbuat daripada plastik, licin untuk disentuh. TV agak berat - jangan jatuhkan pada kaki anda: ia akan menyakitkan. Jika anda memukul TV dengan tukul, kemungkinan besar ia akan rosak.

Pertimbangkan TV yang ditunjukkan dalam gambar dalam kuliah ini. TV ini, sudah tentu, bukan TV material (sebenar). Anda tidak boleh menyentuh atau menghidunya. Dia tidak boleh jatuh ke lantai. TV dalam gambar adalah objek maya, iaitu, tidak nyata, tidak wujud dalam realiti.

Objek maklumat

Konsep objek maklumat adalah sangat mesra pengguna.

Untuk menonton program di TV, anda tidak perlu tahu bagaimana imej itu muncul pada skrin dan sebab kotak plastik ini bercakap seperti orang. Pengguna hanya perlu tahu cara menghidupkan TV, cara menalanya ke program yang dikehendaki dan cara menetapkan volum bunyi yang dikehendaki. Dengan kata lain, pengguna mesti mengetahui algoritma objek dan boleh menggunakannya.

Peristiwa maklumat yang dikaitkan dengan TV (ini ialah penerimaan program televisyen, penghantaran imej dan bunyi kepada penonton) membolehkan anda menggunakan sifat dan algoritma untuk tujuan yang dimaksudkan: menonton kartun yang menarik atau mengetahui berita terkini.

Kami tidak boleh mengubah sifat TV, tetapi kami boleh mengambil kiranya. Tetapi sifat objek maya mudah diubah.

Pengaturcaraan moden adalah berorientasikan objek. Ini bermakna bahawa program yang dijalankan pada komputer dicipta sebagai satu set objek maklumat.

Objek mempunyai sifat - sel memori untuk menyimpan maklumat dan algoritma yang memproses peristiwa - maklumat yang datang daripada objek lain. Program yang terdiri daripada objek tidak mempunyai satu algoritma biasa, tetapi berfungsi sebagai hasil interaksi maklumat objek.

Semuanya berlaku seperti dalam kehidupan sebenar. Lagipun, dunia di sekeliling kita terdiri daripada objek individu (orang, haiwan, objek, fenomena) yang wujud mengikut peraturan mereka sendiri. Dan perkembangan keseluruhan dunia ditentukan oleh bagaimana objek individu berinteraksi antara satu sama lain.

Contoh objek dan objek

Secara umumnya, TV khusus dalam terminologi OOP bukanlah objek, tetapi contoh objek. Objek itu ialah satu set dokumentasi di kilang, mengikut mana televisyen dihasilkan. Semua TV yang keluar dari baris pemasangan mempunyai sifat yang sama dan algoritma kawalan yang sama.

Ia sama dalam pengaturcaraan. Objek ialah templat. Contoh objek ialah salinan kerja.

Objek Macromedia Flash yang dipratakrifkan. Bahasa ActionScript

Mereka yang baru mula bekerja dalam Macromedia Flash mungkin mempunyai ilusi bahawa kita boleh mengklasifikasikan mana-mana elemen grafik di tempat kejadian sebagai objek. Memang, elemen grafik boleh dialihkan, disalin, dipadam, diubah, dicantum, diselaraskan, dikumpulkan... Ia mempunyai sifat yang kita tentukan semasa proses lukisan: warna, saiz, bentuk... Walau bagaimanapun, istilah objek digunakan dalam Bahasa pengaturcaraan ActionScript dalam makna yang berbeza. Objek yang paling ketara dalam Macromedia Flash ialah objek MovieClip.

Untuk mendapatkan sedikit idea tentang objek Macromedia Flash yang dipratentukan, mari kita ambil gambaran ringkas tentang sebahagian daripadanya. Ambil perhatian bahawa objek ini boleh digunakan untuk mengakses dan memanipulasi jenis maklumat tertentu:

Sebuah objek Matematik— satu set pemalar dan fungsi matematik terbina dalam: cos (kosinus), sin (sinus), atan (arka tangen), abs (nilai mutlak sesuatu nombor)…
Sebuah objek Bunyi— membenarkan anda menambah bunyi pada klip dan mengawalnya semasa klip dimainkan. Sebagai contoh, anda boleh melaraskan kelantangan (setVolume) atau baki (setPan).
Sebuah objek tetikus— membolehkan anda menyembunyikan kursor standard supaya anda boleh menggunakan kursor lain.
Sebuah objek Klip Filem— membolehkan anda mengurus klip. Klip mempunyai sifat (contohnya, _height, _rotation, _totalframes) dan kaedah (play, loadMovie, atau duplicateMovieClip).

Terminologi ActionScript

Seperti mana-mana bahasa skrip, ActionScript menggunakan istilah khusus yang mengikut peraturan sintaks tertentu. Senarai berikut menyediakan pengenalan kepada istilah ActionScript yang paling penting.

Tindakan(perintah) - pernyataan yang memberi arahan kepada klip apa yang perlu dilakukan semasa main semula. Contohnya, gotoAndStop mengalihkan main balik ke bingkai tertentu.
Hujah(argumen), juga dipanggil parameter, membolehkan anda menghantar nilai kepada fungsi.
Kelas(kelas) ialah jenis data yang boleh dibuat untuk menentukan jenis objek baharu. Untuk menentukan kelas objek, fungsi pembina dicipta.
Pemalar(pemalar) - unsur yang tidak boleh diubah. Contohnya, pemalar Math.PI sentiasa mempunyai nilai tertentu. Pemalar berguna untuk membandingkan nilai.
Pembina(pembina) adalah fungsi yang digunakan untuk menentukan sifat dan kaedah kelas.
Jenis data(jenis data) - satu set nilai dan operasi. Rentetan, nombor, nilai benar dan salah (Boolean) dan klip ialah semua jenis data ActionScript.
Peristiwa(peristiwa) - tindakan yang berlaku semasa klip dimainkan. Sebagai contoh, pelbagai peristiwa berlaku apabila klip dimuatkan, apabila pemain memainkan bingkai, pengguna mengklik butang dalam klip atau menekan butang pada papan kekunci.
Ungkapan(ungkapan) - mana-mana bahagian pernyataan yang mempunyai nilai. Sebagai contoh, 2 + 2 ialah ungkapan.
Fungsi(fungsi) ialah blok kod boleh guna semula yang boleh dihantar argumen (parameter) dan boleh mengembalikan nilai. Sebagai contoh, fungsi getProperty diberikan nama harta dan nama klip dan mengembalikan nilai harta itu. Fungsi getVersion mengembalikan versi Pemain Flash yang memainkan klip.
Pengendali- arahan khas yang mengawal acara seperti mouseDown atau load.
Pengecam(pengecam) - nama yang digunakan untuk mengenal pasti pembolehubah, sifat, objek, fungsi dan kaedah. Aksara pertama mestilah huruf, garis bawah (_), atau tanda dolar ($). Sebarang aksara seterusnya mestilah huruf, garis bawah (_), nombor atau tanda dolar ($). Sebagai contoh, nama pembolehubah ialah nama pertama.
Contoh(contoh) - objek kepunyaan kelas tertentu. Setiap contoh kelas mengandungi semua sifat dan kaedah kelas itu. Semua klip adalah contoh dengan sifat (seperti _alpha dan _visible) dan kaedah (seperti gotoAndPlay dan getURL) kelas MovieClip.
Nama contoh— nama unik yang membolehkan anda menentukan contoh klip dalam skrip. Sebagai contoh, simbol asal dalam pustaka mungkin dinamakan kaunter, dan dua kejadiannya mungkin dinamakan scorePlayer1 dan scorePlayer2.
Kata kunci(kata kunci) ialah perkataan terpelihara yang mempunyai makna khusus. Sebagai contoh, var ialah kata kunci yang digunakan untuk mengisytiharkan pembolehubah tempatan.
Kaedah(kaedah) - fungsi yang wujud dalam objek. Setelah fungsi ditakrifkan, ia boleh dipanggil sebagai kaedah pada objek itu.
Objek(objek) ialah koleksi hartanah, setiap satunya mempunyai nama dan nilainya sendiri. Objek menyediakan akses kepada pelbagai jenis data. Contohnya, objek Date yang dipratentukan menyediakan maklumat daripada jam sistem.
Operator(pengendali) - mengira nilai baharu daripada satu atau lebih nilai. Sebagai contoh, operator penambahan (+) menambah dua atau lebih nilai untuk menghasilkan nilai baharu.
Hartanah(sifat) - atribut yang mentakrifkan objek. Contohnya, _visible ialah sifat semua klip yang menentukan sama ada klip itu kelihatan atau tidak.
Pembolehubah(pembolehubah) - pengecam yang mengandungi nilai mana-mana jenis data. Pembolehubah boleh dibuat, diubah suai dan dikemas kini. Nilai yang terkandung di dalamnya boleh ditanya untuk digunakan dalam skrip.

Keupayaan bahasa ActionScript adalah sangat komprehensif sehingga tidak realistik untuk merangkuminya dalam skop kursus ini, jadi kami akan mengehadkan diri kami untuk menerangkan konsep asas bahasa dan peraturan am untuk membina skrip dalam ActionScript.

ActionScript membolehkan anda membuat skrip untuk klip(Simbol jenis Klip Filem), butang(Butang jenis simbol) atau bingkai kunci(Bingkai kunci). Setiap skrip tersebut (iaitu, sebenarnya program dalam bahasa ActionScript) dipaut rapat dengan elemen video yang sepadan. Apabila menerbitkan video, teks skrip, seperti elemen lain filem, dieksport ke fail swf. Walau bagaimanapun, jika anda mahu, anda boleh menyimpannya dalam fail berasingan dengan sambungan sebagai(ini ialah fail teks biasa) untuk digunakan kemudian dalam beberapa filem lain.

Palet Tindakan

Palet Actions membolehkan anda membuat dan mengedit skrip untuk objek (klip dan butang), serta bingkai utama. Anda boleh memilih arahan yang dipratentukan daripada senarai arahan - Senarai kotak alat (di sebelah kiri palet), seretnya ke sebelah kanan panel; gunakan butang yang terletak di atas medan teks untuk memilih perintah, memadamkannya dan menyusun semula arahan.

DALAM Mod biasa(mod biasa) anda boleh menulis arahan menggunakan medan parameter (argumen).

DALAM Mod pakar(mod pakar) anda boleh menulis dan mengedit arahan terus dalam medan teks, seperti dalam editor teks biasa.

Semasa mencipta skrip dengan memilih arahan daripada senarai, anda harus memberi perhatian kepada fakta bahawa arahan ini disusun mengikut kategori:

Tindakan(perintah) - Prosedur bahasa ActionScript yang bersifat "universal", iaitu, bebas daripada ciri-ciri kelas objek (berbanding dengan kaedah objek kepunyaan kelas tertentu); Kategori ini juga termasuk pengendali kawalan logik tradisional untuk kebanyakan bahasa pengaturcaraan peringkat tinggi (menyemak keadaan logik, mengatur gelung, dsb.).

Operator(operator) - pengendali operasi logik dan aritmetik (tambah, tolak, perbandingan, dll.).

Fungsi(fungsi) - fungsi (perpustakaan) yang dipratentukan (contohnya, ia termasuk fungsi untuk menyemak nombor versi pemain Flash).

berterusan(pemalar).

Hartanah(sifat) - sifat objek yang tidak bergantung pada kelas (contohnya, tahap ketelusan imej).

Objek(objek) - objek yang dipratentukan yang boleh digunakan dalam skrip (contohnya, terdapat objek untuk bekerja dengan tarikh dan masa); Bahagian ini juga termasuk kelas objek tersuai.

Ditamatkan(ditamatkan) - binaan yang tidak disyorkan untuk digunakan dalam skrip (sebagai ketinggalan zaman).

Komponen UI Flash(komponen antara muka pengguna).

Selain bahagian yang disenaraikan, senarai Kotak Alat Tindakan juga mengandungi bahagian Indeks, yang mengandungi senarai abjad semua komponen bahasa.

Serlahkan dan semakan sintaks

Sistem penonjolan sintaks mewarnakan elemen ActionScript tertentu dalam warna yang berbeza.

Kata kunci dan pengecam yang dipratentukan (contohnya, gotoAndStop, main dan berhenti) diserlahkan dalam warna biru tua.

Komen diserlahkan dalam warna kelabu pucat.

Garisan yang dikelilingi oleh petikan adalah dalam warna biru terang.

Dalam mod biasa, semua ralat sintaks diserlahkan dengan latar belakang merah padat dalam tetingkap skrip. Ini memudahkan masalah mencari ralat. Jika anda menuding tetikus anda pada arahan ralat, petua alat akan muncul yang akan menunjukkan mesej ralat yang dikaitkan dengan arahan itu. Apabila anda memilih arahan ini, mesej ralat juga akan muncul dalam bar status Bar Pilihan.

Untuk menyemak skrip semasa untuk ralat, anda harus menggunakan bahagian tersebut Semak Sintaks daripada menu lungsur di penjuru kanan sebelah atas palet Tindakan atau butang yang sepadan (tanda semak biru dalam Mod Pakar).

Bengkel. Menghuraikan skrip
Video No. 1

Berikut ialah video yang sangat sederhana di mana kerja hiperpautan diatur. Blok teks yang terdapat dalam video ialah teks statik, yang mana sifat berikut ditakrifkan dalam palet Sifat:

Ke bahagian pautan URL alamat dokumen direkodkan. Dalam bab Sasaran anda menentukan tetingkap atau bingkai di mana dokumen yang diminta harus dimuatkan. Dalam video ini, dokumen akan dimuatkan ke dalam tetingkap penyemak imbas baharu.

Kami mencipta skrip untuk butang menggunakan palet Tindakan. Untuk melakukan ini, pilih butang menggunakan alat Anak Panah dan kembangkan palet Tindakan.

Untuk menggunakan arahan getURL dalam kerja anda, pergi ke kategori Actions > Browser/Network > getURL. Kemudian, beralih ke medan parameter, tentukan alamat dokumen...
Saya akan mengulas dengan lebih terperinci tentang beberapa nuansa bekerja dengan palet Tindakan dalam video ini.

Parameter Tingkap menentukan tetingkap atau bingkai di mana dokumen yang diminta harus dimuatkan. Nilai parameter dipilih menggunakan senarai juntai bawah yang mengandungi pilihan berikut (ia adalah serupa dengan nilai atribut sasaran teg dalam HTML):

_diri sendiri— dokumen akan dimuatkan ke dalam tetingkap atau bingkai semasa;
_kosong— dokumen akan dimuatkan ke dalam tetingkap baharu;
_ibu bapa— dokumen akan dimuatkan ke dalam bingkai induk atau semasa;
_atas— dokumen akan dimuatkan ke dalam bingkai pada tahap hierarki yang lebih tinggi atau ke dalam tetingkap semasa.

Jika perlu, nilai parameter ini boleh diperolehi hasil pengiraan ungkapan. Dalam kes ini, tandai kotak Ungkapan(ungkapan) terletak di sebelah kanan senarai Tetingkap.

Parameter Pembolehubah membolehkan anda menentukan cara data akan dihantar ke URL yang diberikan. Nilai parameter dipilih daripada senarai juntai bawah, yang mengandungi tiga pilihan:

Jangan hantar(jangan hantar) – pemindahan data tidak diperlukan;
Hantar menggunakan GET(hantar menggunakan GET) - kaedah GET akan digunakan untuk menghantar data;
Hantar menggunakan POST(hantar menggunakan POST) - kaedah POST akan digunakan untuk menghantar data.

Biar saya ingatkan anda bahawa perbezaan dalam menggunakan kaedah GET dan POST untuk menghantar data ke pelayan ialah dengan yang pertama, data yang dihantar dilampirkan pada baris alamat. Memandangkan panjang alamat terhad kepada 256 aksara, jumlah data yang dihantar juga terhad.

Perhatikan bahawa arahan getURL diletakkan secara automatik di dalam pendakap kerinting sesuatu yang dipanggil (release). Hakikatnya ialah apabila anda menetapkan tindakan pada butang atau klip, Flash secara automatik menghasilkan prosedur kawalan khas (pengendali), yang dalam banyak bahasa berorientasikan objek dipanggil "pengendali acara" (atau "pemilih"). Pengendali menyemak sama ada peristiwa jenis tertentu telah berlaku, dan jika ya, ia memulakan urutan tindakan yang sesuai yang disertakan dalam pendakap kerinting.

Untuk butang, pengendali mempunyai nama pada, dan untuk klip - onClipEvent. Nama pengendali mendahului senarai acara yang pengendali harus bertindak balas. Sebagai contoh, reka bentuk:
on(release, KeyPress:"A")
bermakna pengendali mesti bertindak balas kepada dua jenis acara: lepaskan (butang tetikus dilepaskan) dan Tekan Kekunci: "A" (kunci "A" ditekan pada papan kekunci).

Jenis acara berikut tersedia untuk butang dalam ActionScript:

Tekan— pengguna menekan butang tetikus apabila penunjuk berada di atas imej butang (filem).

Lepaskan— pengguna menekan dan kemudian melepaskan butang tetikus (penunjuk terletak di atas imej butang).

Lepaskan Di Luar— pengguna melepaskan butang tetikus apabila penunjuk tidak berada di atas imej butang.

Tekan kekunci— pengguna menekan kekunci tertentu pada papan kekunci; Untuk acara ini, anda mesti menentukan kunci tambahan.

Bergolek— pengguna menggerakkan penunjuk ke atas imej butang.

Gulung Keluar— pengguna mengalihkan penuding ke luar imej butang.

Seret Ke Atas- pengguna menekan butang tetikus apabila penunjuk berada di atas butang, mengalihkannya ke luar butang, dan kemudian meletakkannya semula di atas butang.

Tarik- Pengguna menekan butang tetikus semasa penunjuk berada di atas butang dan kemudian menggerakkan penunjuk ke luar butang.

Untuk menukar senarai acara yang objek filem harus bertindak balas, anda perlu mengklik pada baris skrip yang mengandungi nama pengendali. Ini akan menukar format tetingkap parameter, dan sekumpulan kotak semak akan muncul di dalamnya, yang mana anda boleh memilih acara yang diperlukan. Pilihan yang dibuat segera dipaparkan dalam tetingkap skrip.

Dan akhir sekali, hanya terdapat satu bingkai dan satu lapisan yang berfungsi dalam video.

Video No. 2

Dalam video ini, kita akan belajar cara menulis tindakan untuk butang, bingkai dan klip.

Untuk bekerja dengan selesa dalam video, anda harus membuat tiga lapisan.

Lapisan tindakan. Dalam lapisan ini, seperti dalam semua yang lain, hanya terdapat satu bingkai, ia kosong, ia adalah kunci utama dan skrip diberikan kepadanya:

Fscommand("showmenu", "false"); fscommand("skrin penuh", "true");

Garisan ini menentukan gelagat video anda semasa main balik. Baris pertama membolehkan anda mengalih keluar menu dalam pemain (ini sangat penting apabila video anda adalah program ujian, dan pengguna harus dilucutkan hak untuk mengambil langkah ke belakang Kawalan > Langkah Undur). Baris kedua mengembangkan video anda kepada skrin penuh. Untuk menulis baris ini, anda perlu berdiri pada bingkai ini dan pergi ke kategori Tindakan > Pelayar/Rangkaian > fscommand.

Lapisan penguin. Lapisan ini mengandungi blok teks statik dan dinamik, butang dan klip. Blok teks statik diserlahkan dalam warna hijau, blok teks dinamik diserlahkan dengan warna merah.

Mula-mula, mari kita tentukan blok teks dinamik. Untuk membuat blok teks dinamik, gunakan alat Teks yang sudah biasa. Walau bagaimanapun, kandungan blok itu masih kosong. Kami akan menetapkan pengisian blok ini dengan data kepada butang. Saiz blok boleh dilaraskan semasa proses penyahpepijatan video. Setiap blok teks dinamik mesti diberi nama. Perhatikan palet Properties. Di bawah Jenis Teks, pilih Teks Dinamik, di bawah Var(Pembolehubah) Tentukan nama blok.

Sebagai contoh, dalam video ini, blok dinamik yang terletak bertentangan dengan teks statik "lebar contoh" diberi nama w, contohnya ketinggian h, nama contoh n, koordinat titik pendaftaran bagi contoh dua blok x Dan y. Sila ambil perhatian bahawa Flash menyerlahkan blok teks dinamik dengan garis putus-putus.

Kedua, mari buat klip di mana elemen grafik - penguin - akan diletakkan. Dalam video ini, ini adalah grafik yang diimport dalam format wmf. Selepas grafik diimport, gunakan perintah Convert to Symbol dan ubahnya menjadi klip (simbol seperti Klip Filem), mari kita panggilnya, sebagai contoh, penguin_vl. Klip akan diletakkan secara automatik dalam pustaka video, tetapi ia harus dialih keluar dari pentas. Langkah seterusnya ialah membuat klip baharu. Mari gunakan arahan Simbol Baharu dan namakan klip ini penguin_or. Dalam bingkai pertama klip ini, menggunakan pustaka video, letakkan contoh klip penguin_vl (kami akan menulis skrip kepadanya kemudian). Tambahkan bingkai kunci lain pada klip.

Kembali ke pentas dan letakkan contoh penguin_atau klip di atasnya. Dan bukan hanya meletakkannya, tetapi menulisnya di atas pentas. Untuk melakukan ini, pergi ke palet Properties, dan dalam bahagian Nama Contoh, nyatakan nama contoh, contohnya penguin (namun, anda mempunyai hak untuk memberikan nama yang anda mahu, hanya ingat peraturan untuk membentuk nama dalam ActionScript). Sekarang mari edit klip, contoh yang diletakkan di atas pentas, menggunakan arahan Edit untuk ini. Mari tulis skrip untuk klip dalam bingkai pertama:

OnClipEvent (beban) ( setProperty("_root.penguin", _alpha, rawak(50)+50); )

Pasukan setProperty Membenarkan anda menukar sifat contoh klip semasa klip dimainkan. Mari cuba memahami sintaks menggunakan format arahan umum:

setProperty(sasaran, harta, ungkapan);

sasaran- ini ialah laluan ke contoh klip yang sifatnya perlu ditukar (_root.penguin, mengetahui laluan ke contoh itu, kami merujuknya dengan nama yang kami tetapkan kepadanya dalam palet Properties).

harta benda— sifat yang perlu ditukar (_alpha, dalam kes kami ini ialah ketelusan contoh).

ungkapan— nilai yang diberikan kepada harta (rawak(50)+50, nombor rawak dari 50 hingga 100). Pastikan anda menyemak kotak semak Ungkapan. Oleh kerana nilai parameter ini mesti diperolehi hasil daripada penilaian ungkapan.

Untuk memastikan ketelusan klip penguin sentiasa berubah semasa video dimainkan, kami mencipta dua bingkai. Biar saya ingatkan anda bahawa hanya dalam bingkai pertama klip itu ditulis skrip. Bingkai kedua boleh dibiarkan kosong, tetapi penguin tidak akan berkelip, tetapi akan berkelip dengan sangat tidak menyenangkan. Pastikan anda mencuba video dan pastikan kata-kata saya betul.

Dan juga, kenapa ada sebelum nama salinan tertulis di atas pentas? _akar?

Apabila anda menggunakan perintah setProperty untuk menentukan laluan ke objek, anda perlu merujuk kepada butang Masukkan laluan sasaran(butang ini kelihatan seperti silang). Dalam kes ini, tetingkap Sisipkan laluan sasaran akan dibuka di hadapan anda, yang dengannya anda boleh menerangkan laluan destinasi (iaitu alamat).


Tetingkap ini mengandungi elemen antara muka utama berikut:

Pokok filem yang mencerminkan hierarki objek filem yang boleh diakses daripada skrip.

Memandangkan apabila mengakses objek, nama contoh yang sepadan (butang, klip, medan teks) digunakan, hanya contoh bernama (berdaftar di atas pentas) disertakan dalam pepohon.

Elemen akar pokok bergantung pada kaedah pengalamatan: untuk alamat mutlak, ini ialah kata kunci _akar(iaitu, filem utama), untuk relatif - perkataan ini(iaitu, rajah masa semasa).

Medan teks berbilang baris Sasaran(destinasi), bertujuan untuk memasuki dan menyesuaikan laluan destinasi; Jika anda memilih elemen dalam pepohon filem, laluan yang sepadan akan muncul dalam medan Sasaran, yang boleh ditukar atau ditambah secara manual.

Sepasang suis Mod(mod), yang membolehkan anda memilih kaedah pengalamatan (relatif - Relatif atau mutlak - Mutlak). Lalai ialah pengalamatan relatif.

Sepasang suis Notasi(notasi) yang membolehkan anda memilih format notasi laluan destinasi: pilihan Dotes(titik) bermaksud menggunakan notasi titik; pilihan garis miring(garis miring) memadankan notasi menggunakan garis miring (ini ialah gaya "warisan" yang digunakan untuk keserasian dengan versi ActionScript sebelumnya). Apabila menggunakan garis miring, format notasi adalah sama seperti yang digunakan untuk menulis URL dalam dokumen HTML.

Mari kita teruskan membuat video.

Anda perlu meletakkan butang pada lapisan yang sama. Dalam video ini saya menggunakan perpustakaan Flash.

Kami menetapkan skrip pada butang:

Pada (keluaran) ( w = getProperty(_root.penguin, _width); n = getProperty(_root.penguin, _name); h = getProperty(_root.penguin, _height); x = getProperty(_root.penguin, _x); y = getProperty(_root.penguin, _y); )

Fungsi getProperty mengembalikan nilai harta yang ditentukan bagi klip yang ditentukan. Mari cuba memahami sintaks menggunakan format arahan umum:

getProperty(nama contoh, harta);

nama contoh— nama contoh klip yang hartanya ingin anda dapatkan.

harta benda— nama harta klip.

Untuk menetapkan w nilai yang dikira oleh fungsi, anda perlu pergi ke Tindakan > Pembolehubah > tetapkan kategori pembolehubah.

Lapisan ramka. Ini adalah lapisan hiasan.

Uji video dan, jika perlu, buat pembetulan. Eksperimen dengan sifat.

Kerja rumah: Asas pengaturcaraan dalam Macromedia Flash MX

Tugasan kerja rumah untuk kursus ini akan merangkumi beberapa kata-kata mutiara yang indah.

Pengetahuan kita adalah seperti bola; semakin besar ia, semakin banyak titik hubungannya dengan yang tidak diketahui.
Efremov Ivan Antonovich

Gandakan video yang dibentangkan dalam kuliah ini.

Serahkan tugasan anda yang telah siap sebagai fail dalam format fla (jika jumlah saiz fail melebihi 150 KB, sila arkibkan fail) dan hantar kepada guru anda.

Ujian: Asas pengaturcaraan dalam Macromedia Flash MX

Bahan ujian termasuk soalan yang akan membolehkan anda menguji kekuatan pengetahuan yang diperoleh semasa kerja pada modul pertama kursus.
Ujian telah dibuat dalam Macromedia Flash MX dan merupakan filem kilat interaktif: