Apakah kesan bilangan teras pemproses? Pemproses berbilang teras. Adakah anda memerlukan pemproses yang berkuasa untuk permainan komputer? Apakah kesan pemproses dalam permainan?

22.10.2015 16:55

Bukan setakat ulasan. Beginilah cara kita harus memulakan artikel hari ini, yang akan menjadi satu lagi pautan berguna dalam bahagian "" kami, di mana kami jarang, tetapi masih, menjalankan penyelidikan bukan pada produk tertentu, tetapi pada keupayaan berguna yang dibawa oleh peranti sedemikian.

Keputusan ujian yang diperolehi dengan jelas menunjukkan bahawa tidak perlu memasang pemproses yang berkuasa dalam sistem permainan rumah.

Kami ingat tentang tiga peranti utama dalam komputer peribadi yang diperlukan oleh setiap pemain: pemproses, RAM dan kad video. Kini dunia IT sedang bergerak ke arah mengurangkan kuasa dan mengecilkan PC, tetapi sistem berkuasa dan permainan yang produktif masih belum dibatalkan. Yang bermaksud wujud dalam setiap peminat peraturan pengumpulan mesin yang cekap akan hidup untuk jangka masa yang lama.

Semua orang tahu bahawa komponen PC utama yang mempengaruhi bilangan bingkai sesaat dalam mana-mana aplikasi permainan ialah penyesuai video. Lebih berkuasa, lebih besar resolusi dan perincian gambar yang mampu dimiliki oleh pengguna. Segala-galanya di sini lebih kurang mudah.

Segala-galanya juga jelas dengan RAM, kerana kuantitinya, dan juga kekerapannya (dalam hampir 100% kes), tidak sama sekali menjejaskan fps permainan. piawaian emas hari ini ia adalah 8 GB, tetapi kami berani memberi jaminan bahawa 4 GB sudah cukup untuk menjalankan permainan kegemaran anda.

Adalah lebih penting untuk mempunyai lebih banyak video pada tahun 2015 otak(dan di sini 4 GB tidak lagi mencukupi, terutamanya untuk ).

Dan akhirnya jantung sistem- pemproses yang boleh melakukan begitu banyak dan bermakna, tetapi masih kekal agak gelap tema untuk pemain.

Dua, empat atau enam teras; tiga, empat atau masih dua setengah gigahertz? Terdapat cukup soalan untuk CPU (dan kemudian ada soalan yang terkenal membuka kunci potensi kad video berkuasa), tetapi tidak banyak jawapan diberikan dalam media; perkara yang paling penting ialah ia tidak muncul sekerap yang diminta pengguna.

Semua orang tahu bahawa komponen PC utama yang mempengaruhi bilangan bingkai sesaat dalam mana-mana aplikasi permainan ialah penyesuai video.

Apakah pemproses yang diperlukan untuk permainan moden? Dan apakah kad video yang harus saya pilih untuknya? Inilah yang kami memutuskan untuk melihat.

Peserta hari ini jawapan kepada soalan Pemproses Intel generasi berbeza (keempat, kelima dan keenam) telah tersedia. Mengapa tiada peranti daripada AMD? Ya, kerana AMD itu sendiri hampir hilang. Adakah anda masih ingat kali terakhir syarikat ini mengeluarkan pemproses desktop berprestasi tinggi? Kami mengingatkan anda bahawa ini adalah pada tahun 2011, seni bina jentolak (AMD K11) pada 32 nm. Kami dijanjikan AMD Zen () pada tahun 2016, tetapi bolehkah kami mempercayai maklumat yang tidak seberapa? Masa akan menentukan.

Jadi, kami mempunyai tiga pemproses berbeza, tiga platform berbeza dan tiga soket berbeza (malah standard memori berbeza-beza).

Terdapat sebab untuk mempercayai bahawa walaupun pemproses Intel Core i3 dengan 4 MB cache dan teknologi Hyper-Threading akan mencukupi untuk sebarang aplikasi permainan.

Walau bagaimanapun, kami mempunyai satu kad video untuk semua sistem - aspek utama ujian hari ini, yang meratakan ketiga-tiga platform antara satu sama lain, memberikan jawapan yang dikehendaki dalam tajuk. Dan dialah yang perlu memproses imej dalam semua permainan ujian.

Resolusi skrin dalam aplikasi adalah HD Penuh (mungkin ini masih merupakan format yang paling popular dan standard untuk memaparkan imej permainan). Tetapan kualiti grafik adalah maksimum.

Untuk kemurnian eksperimen, setiap pemproses telah di-overclock untuk mencerminkan dengan lebih terperinci pengaruh kuasa CPU pada bingkai akhir (atau kekurangan pengaruh ini). Walaupun selepas keputusan pertama ia menjadi jelas bahawa tidak ada gunanya overclocking, dan ternyata mustahil.

bangku ujian:

Sistem pertama:

Sistem kedua:

Sistem ketiga:

Keputusan ujian yang diperolehi dengan jelas menunjukkan bahawa tidak perlu memasang pemproses yang berkuasa dalam sistem permainan rumah. Teras fizikal tambahan tidak berguna, begitu juga dengan kelajuan jam (yang menafikan pengganda terbuka dalam pemproses dengan akhiran "K" untuk tujuan yang dinyatakan). Faktor utama masih kad video.

Seperti yang anda lihat, salah satu penyesuai cip tunggal yang paling berkuasa mampu untuk mendedahkan malah siri awal Intel Core i5. Malah, anda boleh melihat beberapa perbezaan dalam fps antara pemproses overclocked dan pemproses lalai atau enam teras dan empat teras, tetapi dalam semua permainan dan penanda aras ia tidak melebihi 15%. Satu-satunya pengecualian ialah permainan GTA V (barisan ini sentiasa terkenal dengan pergantungan pemproses yang melampau), tetapi walaupun di dalamnya 50-60 bingkai/s sudah cukup untuk sesiapa sahaja gila permainan. Hampir tidak ada pengguna yang dapat melihat perbezaan dengan mata antara 70 dan 100 fps.

Terdapat sebab untuk mempercayai bahawa walaupun pemproses Intel Core i3 dengan 4 MB cache dan teknologi Hyper-Threading akan mencukupi untuk sebarang aplikasi permainan. Keadaan ini agak mengingatkan gabungan dengan dua penyesuai, penggunaannya boleh dikatakan tidak ketara berbanding dengan pemecut 3D tunggal tetapi berkuasa, tetapi terdapat lebih daripada cukup kerumitan dengan penyediaan.

Permainan bukanlah tugas yang kuantitinya penting; pengoptimuman dan idea pembangun adalah lebih penting di sini (sebagai peraturan, mereka cuba menyasarkan produk mereka kepada khalayak pengguna seluas mungkin, termasuk yang mempunyai sistem yang lemah).

Jika anda seorang pemain dan masih menghadapi dilema untuk memilih pemproses yang betul, jangan tergesa-gesa membelanjakan ratusan dolar tambahan untuk CPU yang berkuasa (dan terutamanya dengan pengganda tidak berkunci). Lebih baik lihat dengan lebih dekat kad video yang lebih berkuasa atau papan induk yang berfungsi. Pembelian sedemikian akan lebih masuk akal.

ASUS STRIX GTX 980 Ti dalam semua kes









Hai semua! Ramai pengguna yang tidak berpengalaman yang ingin membina komputer permainan untuk diri mereka sendiri membuat pertaruhan yang berlebihan pada hanya satu komponen - kad video. Dan nampaknya pendekatan itu agak logik, kerana anda memerlukan komputer untuk bermain permainan, yang bermaksud bahawa perkara yang paling penting yang perlu anda lihat semasa membeli ialah pemecut grafik. Walau bagaimanapun, pendekatan ini sendiri adalah cacat, dan sekeping kecil silikon yang dipanggil pemproses sering ditinggalkan tanpa pengawasan. Walaupun kepentingannya dalam mesin permainan sangat hebat. Dalam artikel hari ini kita akan bercakap tentang, anda rasa, pemproses dan tujuan mereka dalam beban kerja permainan.

Apabila memilih perkakasan untuk kereta permainan, pengguna tidak akan menghadapi sebarang masalah dengan memilih kad video; semuanya di sini sangat mudah. Lebih banyak wang yang anda ada, lebih baik pemecut grafik yang boleh anda beli. Kad video yang lebih mahal dijamin memberi anda prestasi yang lebih baik, yang bermaksud lebih banyak bingkai dalam permainan kegemaran anda. Apabila memilih pemproses, semuanya tidak begitu mudah dan jelas. Untuk mengetahui apa sebenarnya yang anda berikan kepada syiling emas anda apabila anda membeli sekeping silikon, anda perlu memahami apa sebenarnya CPU bertanggungjawab sebagai sebahagian daripada beban permainan. Dan jika kita kembali kepada penyesuai grafik, maka setiap pengguna kedua tahu bahawa kad video bertanggungjawab untuk kualiti komponen visual mana-mana projek permainan. Apakah tanggungjawab Pentium saya, anda bertanya? Mari kita fikirkan.

Secara umum, pusat sistem anda bertanggungjawab untuk pelbagai pengiraan matematik, yang kelajuannya bergantung secara langsung pada prestasinya. Keuntungan prestasi dicapai dengan meningkatkan kelajuan jam atau dengan menambah bilangan teras dan benang. Pemproses yang mahal, seperti yang kita ketahui, mempunyai kelajuan Hertz yang tinggi dan, sebagai peraturan, mereka semua adalah wakil keluarga berbilang teras, yang bermaksud mereka mengatasi tugas yang diberikan kepada mereka dengan lebih cepat daripada model yang dilucutkan. Untuk lebih memahami apa sebenarnya yang diberikan oleh batu berprestasi tinggi kepada pengguna, saya akan memberikan beberapa contoh.

Memproses arahan tersuai

Dengan bantuan perantara dalam orang motherboard, pemproses menyampaikan data yang diisih mengikut jenis kepada pelbagai komponen dan menerima maklumat tertentu daripada mereka, dan kemudian memprosesnya. Ternyata terdapat peredaran maklumat dalam sistem, di tengahnya terdapat sekeping silikon yang sama. Kualiti dan kelajuan sebarang interaksi pengguna dengan komputer melalui peranti input data bergantung secara langsung pada prestasi CPU. Iaitu, untuk peluang mengawal watak dalam permainan dengan menekan papan kekunci dan menggerakkan tetikus, anda boleh berterima kasih kepada CPU terlebih dahulu. Setiap ketukan kekunci menghantar maklumat kepada pemproses, yang memprosesnya dan tindakan tertentu berlaku dalam permainan. Jadi antara klik dan hasil klik anda, jumlah masa ke-n berlalu, yang diperlukan untuk pemproses memproses. Lebih berkuasa pemproses, lebih cepat isyarat akan diproses, dan oleh itu kelewatan tindak balas akan menjadi minimum. Anda mungkin mengalami masa respons tertunda jika anda menjalankan aplikasi permainan berat pada pemproses yang lebih lama. Apabila anda memutar tetikus dalam permainan, anda akan melihat bahawa kamera akan berputar satu atau dua saat selepas anda menggerakkan tikus. Ini menunjukkan kuasa CPU tidak mencukupi. Acara ini tidak menjejaskan bilangan bingkai sesaat, namun, ia tidak menjejaskan keselesaan permainan. Sudah tentu, jika anda bukan pengguna yang berpengalaman dengan perkakasan mahal, maka anda boleh bermain seperti ini, tetapi tanggapan permainan dipengaruhi secara langsung oleh beberapa faktor lain yang bergantung kepada pemproses.

bangunan persekitaran

Untuk memahami apa yang pemproses bertanggungjawab dalam permainan, kita perlu menyentuh sedikit tentang topik pemodelan 3D. Hampir semua yang anda lihat dalam permainan adalah model. Rumah, watak, kereta, senjata, pokok, dsb. semuanya adalah model yang berasingan. Pemecut grafik bertanggungjawab untuk perincian mereka, tetapi pemproses bertanggungjawab untuk pembinaan dan susunannya dalam ruang relatif antara satu sama lain. Iaitu, ternyata CPU adalah yang pertama mula bekerja, ia mengumpul semua data yang diperlukan dan menghantarnya ke kad video supaya ia boleh mula melukis dan memperincikan setiap objek. Dalam istilah yang lebih mudah, dialog antara kedua-dua komponen akan kelihatan seperti ini:

Pemproses: "Hei, pssst, kawan, saya membina rangka kerja projek bersama kami, tetapi ini bukan tugas, semuanya tidak kelihatan sangat baik, bolehkah anda membantu saya?"

Nah, kad video itu, sebagai wakil kaum wanita yang sangat menyukai kecantikan, tidak boleh menolak rakan teknikalnya dan menjawabnya: "Ya, sudah tentu, saya akan membuat gula-gula daripada sekeping batu yang tidak dipahat ini."

Jika tahap sekeping silikon anda jauh di belakang keperluan sistem minimum permainan, maka dalam permainan anda akan melihat pemuatan objek yang tidak lengkap dan dalam kes ini dialog antara komponen akan kelihatan seperti ini:

Kad video: "Hei, adakah anda masih hidup di sana? Saya sudah menyelesaikan kerja saya, adakah ada arahan lain?"

Pemproses menjawab: "Tunggu, saya telah berfikir sedikit dan saya tidak dapat memahami sama ada tanah harus berada di bawah atau di atas tangki..."

Dalam kes ini, pembekuan dan mikrostatter berlaku, apabila gambar membeku untuk masa yang singkat, dan pemproses pada masa ini menegangkan semua otaknya supaya tidak membuat kesilapan dengan pengiraan. Oleh itu, dalam permainan moden, di mana terdapat sejumlah besar model dan semua jenis interaksi antara mereka, kehadiran pemproses berprestasi tinggi adalah wajib.

  • P.S. Dalam salah satu tangkapan skrin di atas, anda boleh melihat perbezaan dalam kualiti model dengan bilangan poligon berbeza yang digunakan. Lebih banyak, lebih baik kualiti objek. Sudah tentu, kualiti mungkin bergantung kepada faktor lain. Contohnya, pada tekstur yang digunakan di atas poligon, pada jenis anti-aliasing, dan sebagainya. Seperti yang saya tulis di atas, pembinaan objek sering dilakukan oleh pemproses, tetapi pemecut grafik juga boleh mengambil beberapa fungsinya. Ini bergantung secara langsung pada enjin yang digunakan oleh pembangun semasa penciptaan, yang mengandungi algoritma yang serupa. Oleh itu, ini membolehkan pembangun mengurangkan atau meningkatkan keperluan sistem untuk salah satu komponen. Oleh itu, CPU dan kad video tidak akan sentiasa terlibat dalam pembinaan objek; seperti rakan yang setia, mereka boleh mengambil sebahagian daripada tanggungjawabnya. Mungkin pada masa hadapan yang jauh kita akan melihat satu perkakasan bersatu, yang akan menjadi GPU + CPU sekaligus. Hari ini anda sering dapat memerhatikan perkembangan keupayaan pemecut grafik, yang mampu memaparkan dalam program grafik tertentu dan siaran langsung dalam utiliti penstriman dan bukannya pemproses. Walaupun sebelum ini tugas-tugas sebegitu adalah hak prerogatif pemproses secara eksklusif.

Algoritma matematik

Dalam mana-mana aplikasi permainan tiga dimensi, banyak perkara berfungsi pada algoritma tertentu yang ditetapkan oleh pembangun, yang pengiraannya dilakukan oleh pemproses. Contoh yang paling biasa dan jelas dalam hampir mana-mana permainan ialah bayang-bayang yang dilemparkan oleh objek. Untuk penampilan bayang yang paling mudah, katakan dari pokok, pemproses perlu mengira jarak dari sumber cahaya ke objek yang mengeluarkan bayang, sudut tuju sinar cahaya, perubahan dinamik objek dalam ruang, interaksi dengan objek lain dalam persekitaran, keamatan pencahayaan, dan banyak lagi. Dan ini hanya untuk beberapa bayang tidak bernilai yang pemain tidak ambil perhatian. Sekarang bayangkan berapa banyak objek boleh berada secara serentak dalam bidang pandangan pemain, berinteraksi antara satu sama lain. Dan semua pengiraan ini mesti dilakukan oleh CPU. Dan terdapat pelbagai jenis algoritma jenis ini dalam mana-mana permainan, yang berkaitan dengan hampir mana-mana elemen permainan. Katakan watak anda diam dan tidak melakukan apa-apa. Selepas masa tertentu, tertakluk kepada sejumlah besar syarat, watak anda akan bercakap salah satu daripada beberapa frasa, yang akan dipilih berdasarkan syarat yang dipenuhi algoritma. Dan semakin pelbagai pemaju cuba membuat idea mereka, semakin tinggi keperluan sistem untuk perkakasan, dan khususnya untuk pemproses, akan menjadi. Visual dalam mana-mana permainan agak mudah untuk diperbaiki dengan hanya mencipta model yang lebih terperinci digandingkan dengan pencahayaan yang berkualiti tinggi dan realistik. Perkara yang sama berlaku untuk menurunkan taraf, apabila penampilan sengaja diburukkan. Ini selalunya boleh diperhatikan dengan projek yang dialihkan ke konsol, kerana mereka tidak mempunyai perkakasan berprestasi tinggi. Tetapi untuk membolehkan permainan kelihatan realistik yang mungkin, boleh dikatakan, pencipta aplikasi perlu meletakkan pelbagai jenis formula matematik ke dalam projek mereka. Untuk anda memahami sejauh mana pemproses terlibat dalam mana-mana permainan, saya akan memberikan satu lagi contoh yang membosankan. Dalam permainan moden, apa yang dipanggil NPC sering dijumpai. NPC ialah watak yang tidak berada di bawah kawalan pemain dan yang diprogramkan untuk melakukan perkara tertentu apabila diberi rangsangan tertentu.

Dalam tangkapan skrin di atas, NPC dalam bentuk bunian dengan busur terlibat dalam perjuangan sengit dengan NPC lain dalam bentuk serigala biasa. Apabila berinteraksi dengan mana-mana NPC yang bermusuhan, bunian itu berdiri di tempatnya dan mula menembak dengan busur. Jika musuh menghampiri sangat dekat, maka dia mengeluarkan belati dan bertarung dalam pertempuran jarak dekat. Pada masa yang sama, serigala cuba mendekati yang bertelinga panjang, tetapi jika pemain berada berdekatan, dia akan mula-mula menyerang ahli sihir. Dan jika ahli sihir melarikan diri dari pemangsa bergigi tajam, serigala akan menyerbu pemanah yang ketakutan. Iaitu, ternyata asas interaksi mana-mana pemain dengan mekanik permainan adalah berdasarkan banyak "jika" dan "maka". Dan pemproses juga berurusan dengan semua senario yang mungkin. Tambahkan pengiraan matematik objek alam sekitar yang disebutkan di atas pada skema ini, dan anda akan mendapat beban yang luar biasa dalam bentuk beribu-ribu persamaan yang diselesaikan secara selari. Ternyata bahawa lebih banyak ciri permainan, lebih berkuasa CPU diperlukan.

Pengiraan fizik

Berdasarkan pengiraan matematik yang disebutkan di atas dalam permainan moden, terdapat sejumlah besar objek yang tertakluk kepada fizik enjin permainan. Sudah tentu, ia berbeza daripada fizik sebenar atas sebab mudah bahawa pemproses semasa tidak mempunyai prestasi yang mencukupi untuk pengiraan yang kompleks tersebut. Nilailah sendiri, apabila anda jatuh dari tebing di dalam kereta dalam permainan, anda terbang ke bawah pada kelajuan tertentu dan sepanjang trajektori tertentu. Apabila berlanggar dengan tanah, reka bentuk kereta berubah mengikut cara tertentu dan selepas kemalangan kereta terus bergerak tanpa usaha pemain mengikut inersia. Semua ini adalah fizik dalam permainan. Dan lebih realistik, lebih produktif batu itu, seperti yang anda mungkin telah meneka. Dalam kehidupan sebenar, hasil daripada kejadian sedemikian bergantung kepada sejumlah besar faktor: kelajuan kereta sebelum jatuh, pecutan graviti, ketinggian tebing, bahan kereta, ketumpatan permukaan dan banyak lagi. Sebenarnya, pembolehubah sedemikian dalam keadaan peristiwa sedemikian tidak boleh dikira, dan oleh itu adalah mustahil untuk menghasilkan semula kejadian yang kompleks dari sudut pandangan fizik dalam permainan. Bayangkan betapa banyak usaha yang perlu dilakukan untuk mencipta algoritma sedemikian, dan berapa banyak kuasa pengkomputeran yang diperlukan untuk mengira semua ini dengan betul. Oleh itu, dalam permainan zaman kita terdapat sistem pengiraan fizikal yang sangat mudah.

P.S. Pada Ogos 2009, majalah berbahasa Inggeris Game Developer, khusus untuk pembangunan permainan komputer, menerbitkan artikel tentang enjin permainan moden dan penggunaannya. Menurut majalah itu, yang paling popular di kalangan pemaju ialah enjin nVidia PhysX, yang menduduki 26.8% daripada pasaran. Di tempat kedua ialah Havok, yang menduduki 22.7% pasaran. Tempat ketiga dimiliki oleh enjin Perpustakaan Fizik Bullet (10.3%), dan tempat keempat untuk Open Dynamics Engine (4.1%).

Seperti dalam kes pengiraan matematik klasik, pemproses, sebagai gigolo, tidak menghina bantuan kad video di sini, mengalihkan sebahagian daripada tanggungjawabnya kepadanya. Sebagai contoh, enjin terkenal yang disebutkan di atas dari Nvidia - PhysX, disesuaikan untuk mempercepatkan pengiraan fizikal pada cip grafik dengan seni bina CUDA. Tetapi ini tidak bermakna bahawa CPU adalah kurang penting, seperti yang anda faham, dia benar-benar mempunyai sesuatu untuk dilakukan, dia secara amnya seorang lelaki yang serba boleh dan multitasking.

Secara umumnya, mengenai fizik dalam permainan, anda harus faham bahawa lebih banyak objek dalam permainan yang mematuhi undang-undang fizikal enjin, lebih produktif CPU, seperti yang anda mungkin telah meneka. Bayangkan berapa banyak beban pada perkakasan akan meningkat jika semua objek dalam permainan mempunyai ciri tingkah laku mengikut fizik. Ambil, sebagai contoh, tumbuh-tumbuhan yang sama dalam mana-mana permainan dunia terbuka fantasi, di mana terdapat banyak landskap semula jadi yang indah. Model rumput selalunya tidak mempunyai keupayaan untuk berinteraksi dengan dunia luar sama sekali, kebanyakannya hanya bunyi apabila menghubungi pemain, yang ditulis dalam skrip. Sekiranya terdapat perubahan cuaca yang dinamik dalam permainan, maka rumput masih akan berkelakuan sama, hanya kononnya bergoyang dari angin, tetapi ini bukan hasil interaksi dengan keadaan cuaca, tetapi hanya tingkah laku model yang diprogramkan. Dan dengan cara ini, ia adalah tepat kerana kekurangan kuasa pengkomputeran perkakasan yang kita masih melihat model 2D terperinci rendah semak bergoyang. Kisah yang sama berlaku untuk gaya rambut watak utama, yang kelihatan lebih buruk berbanding gambaran keseluruhan.

Dari mana datangnya mitos bahawa permainan tidak memerlukan pemproses yang berkuasa?

Kaki mitos ini muncul pada awal pembangunan permainan, apabila permainan sangat mudah dan pembangun memberi perhatian lebih kepada komponen visual dengan bantuan perincian objek yang meningkat. Kadar pembangunan prestasi pemproses adalah jauh lebih rendah daripada kad video. Dunia ini agak kosong, terdapat sangat sedikit NPC di dalamnya, yang, Tuhan melarang, mempunyai beberapa baris dan hidup hanya apabila pemain berinteraksi dengan mereka. Tidak ada bayang-bayang seperti sekarang; sebenarnya, terdapat tekstur statik yang gelap. Saya secara amnya diam tentang fizik; tidak ada bercakap tentang sebarang kemusnahan. Oleh itu, ramai yang mula berfikir bahawa pemproses adalah komponen kadar kedua untuk beban permainan, tetapi pemecut grafik berprestasi tinggi hanya perlu ada. Walau bagaimanapun, dalam dunia moden, sejumlah besar projek sedang bergerak ke arah realisme. Dengan realisme, saya maksudkan bukan sahaja cangkang yang cantik dan sangat terperinci. Saya bercakap secara khusus tentang pelbagai perkara kecil yang menjadikan permainan lebih pelbagai. Bilangan baris yang dimiliki oleh watak, kemungkinan interaksi antara satu sama lain, objek dan peristiwa sekunder yang dijana secara rawak, ciri tingkah laku realistik NPC dan banyak lagi - semua ini terletak di bahu CPU, yang diperlukan lebih dan lebih berkuasa setiap tahun . Lagipun, jika anda meletakkan cangkerang yang cantik pada dunia yang berat sebelah dan mudah, anda tidak akan dapat mencipta alam semesta yang realistik.

Mengapa pemproses lebih penting daripada kad video?

Jawapan kepada soalan ini terletak pada kemungkinan tetapan permainan dan penyesuaian. Pemain biasanya ditawarkan pelbagai kawalan grafik. Di sini anda mempunyai kualiti umum tekstur, bayang-bayang, pelepasan, pencahayaan dan sebagainya. Dan kesemuanya mempengaruhi prestasi kad video. Keupayaan untuk mengurangkan beban CPU selalunya tidak tersedia. Itulah sebabnya, jika anda mempunyai pemecut grafik yang tidak memenuhi keperluan sistem yang disyorkan, maka anda boleh menggulung gambar ke tahap di mana nilai bingkai sesaat menghampiri persepsi yang selesa untuk anda. Tetapi jika anda juga mempunyai pemproses yang lemah, maka anda hampir dijamin ketidakselesaan dalam permainan kerana pembekuan biasa. Oleh itu, saya mengesyorkan mengambil pemproses dengan margin kecil dan memfokuskan pada komponen pertama dalam gabungan CPU+GPU. Ya, dalam beberapa projek terdapat kemungkinan seperti mengurangkan bilangan NPC di sekeliling anda atau mengurangkan jarak lukisan objek, tetapi tetapan sedemikian sangat jarang berlaku, dan oleh itu pemproses, pada pendapat saya, adalah perkakasan yang lebih berubah-ubah daripada kad video. Selain itu, beban pada perkakasan semasa permainan tidak statik. Dalam adegan dinamik terutamanya dengan banyak zarah dan kesan yang berbeza, anda mungkin menghadapi beban CPU 100%, yang sekali lagi akan menjejaskan persepsi anda secara negatif. Dan jumlah FPS boleh setinggi langit, tetapi ini tidak akan menyelamatkan anda daripada membeku, kerana CPU memerah semua jus keluar dari dirinya sendiri.

Saya harap saya dapat menghilangkan mitos bahawa pemproses sama sekali tidak penting untuk permainan. Seperti yang anda lihat, ia sibuk dengan banyak kerja semasa anda berseronok dan jika anda ingin memanfaatkan permainan sepenuhnya semasa permainan, maka jangan memandang rendah kepingan silikon yang kecil tetapi penting ini!

* Selalu ada soalan mendesak tentang perkara yang perlu anda perhatikan semasa memilih pemproses, supaya tidak membuat kesilapan.

Matlamat kami dalam artikel ini adalah untuk menerangkan semua faktor yang mempengaruhi prestasi pemproses dan ciri operasi lain.

Mungkin bukan rahsia lagi bahawa pemproses adalah unit pengkomputeran utama komputer. Anda juga boleh mengatakan - bahagian paling penting dalam komputer.

Dialah yang memproses hampir semua proses dan tugas yang berlaku di dalam komputer.

Sama ada menonton video, muzik, melayari Internet, menulis dan membaca dalam ingatan, memproses 3D dan video, permainan. Dan banyak lagi.

Oleh itu, untuk memilih C pusat P pemproses, anda harus merawatnya dengan berhati-hati. Mungkin ternyata anda memutuskan untuk memasang kad video yang berkuasa dan pemproses yang tidak sepadan dengan tahapnya. Dalam kes ini, pemproses tidak akan mendedahkan potensi kad video, yang akan memperlahankan operasinya. Pemproses akan dimuatkan sepenuhnya dan benar-benar mendidih, dan kad video akan menunggu gilirannya, berfungsi pada 60-70% daripada keupayaannya.

Itulah sebabnya, apabila memilih komputer yang seimbang, Tidak kos mengabaikan pemproses memihak kepada kad video yang berkuasa. Kuasa pemproses mestilah mencukupi untuk mengeluarkan potensi kad video, jika tidak, ia hanya membazirkan wang.

Intel lwn. AMD

*kejar selamanya

Perbadanan Intel, mempunyai sumber manusia yang besar dan kewangan yang hampir tidak habis-habis. Banyak inovasi dalam industri semikonduktor dan teknologi baharu datang daripada syarikat ini. Pemproses dan perkembangan Intel, secara purata oleh 1-1,5 tahun lebih awal daripada pencapaian jurutera AMD. Tetapi seperti yang anda tahu, anda perlu membayar untuk peluang untuk memiliki teknologi paling moden.

Dasar harga pemproses Intel, adalah berdasarkan kedua-duanya bilangan teras, jumlah cache, tetapi juga pada "kesegaran" seni bina, prestasi setiap jamwatt,teknologi proses cip. Maksud memori cache, "kehalusan proses teknikal" dan ciri penting lain pemproses akan dibincangkan di bawah. Untuk memiliki teknologi tersebut serta pengganda frekuensi percuma, anda juga perlu membayar jumlah tambahan.

Syarikat AMD, tidak seperti syarikat Intel, berusaha untuk ketersediaan pemprosesnya untuk pengguna akhir dan untuk dasar penetapan harga yang cekap.

Malah boleh dikatakan begitu AMD– « cop rakyat" Dalam tanda harganya anda akan menemui apa yang anda perlukan pada harga yang sangat menarik. Biasanya setahun selepas syarikat mempunyai teknologi baru Intel, analog teknologi muncul daripada AMD. Jika anda tidak mengejar prestasi tertinggi dan memberi lebih perhatian kepada tanda harga daripada ketersediaan teknologi canggih, maka produk syarikat AMD- hanya untuk awak.

Dasar harga AMD, adalah berdasarkan lebih kepada bilangan teras dan sangat sedikit pada jumlah memori cache dan kehadiran penambahbaikan seni bina. Dalam sesetengah kes, untuk peluang memiliki memori cache peringkat ketiga, anda perlu membayar sedikit tambahan ( Fenomena mempunyai memori cache 3 peringkat, Athlon kandungan dengan hanya terhad, tahap 2). Tetapi kadangkala AMD merosakkan peminatnya kemungkinan untuk membuka kunci pemproses yang lebih murah kepada yang lebih mahal. Anda boleh membuka kunci teras atau memori cache. perbaiki Athlon sebelum ini Fenomena. Ini mungkin terima kasih kepada seni bina modular dan kekurangan beberapa model yang lebih murah, AMD hanya melumpuhkan beberapa blok pada cip yang lebih mahal (perisian).

Teras– kekal hampir tidak berubah, hanya bilangan mereka berbeza (benar untuk pemproses 2006-2011 tahun). Oleh kerana modulariti pemprosesnya, syarikat melakukan kerja yang sangat baik dalam menjual cip yang ditolak, yang, apabila beberapa blok dimatikan, menjadi pemproses dari barisan yang kurang produktif.

Syarikat itu telah bekerja selama bertahun-tahun pada seni bina yang sama sekali baru di bawah nama kod jentolak, tetapi pada masa dikeluarkan dalam 2011 tahun, pemproses baharu tidak menunjukkan prestasi terbaik. AMD Saya menyalahkan sistem pengendalian kerana tidak memahami ciri seni bina teras dwi dan "pelbagai benang lain."

Menurut wakil syarikat, anda harus menunggu pembetulan dan tampalan khas untuk mengalami prestasi penuh pemproses ini. Namun, pada permulaannya 2012 tahun, wakil syarikat menangguhkan pengeluaran kemas kini untuk menyokong seni bina jentolak untuk separuh kedua tahun ini.

Kekerapan pemproses, bilangan teras, pelbagai benang.

semasa Pentium 4 dan di hadapannya - Kekerapan CPU, merupakan faktor prestasi pemproses utama semasa memilih pemproses.

Ini tidak menghairankan, kerana seni bina pemproses telah dibangunkan khas untuk mencapai frekuensi tinggi, dan ini terutamanya ditunjukkan dalam pemproses Pentium 4 pada seni bina NetBurst. Frekuensi tinggi tidak berkesan dengan saluran paip panjang yang digunakan dalam seni bina. Malah Athlon XP kekerapan 2GHz, dari segi produktiviti adalah lebih tinggi daripada Pentium 4 c 2.4 GHz. Jadi ia adalah pemasaran tulen. Selepas kesilapan ini, syarikat Intel menyedari kesilapan saya dan kembali ke sisi kebaikan Saya mula bekerja bukan pada komponen frekuensi, tetapi pada prestasi setiap jam. Daripada seni bina NetBurst Saya terpaksa menolak.

Apa sama untuk kita memberikan berbilang teras?

Pemproses empat teras dengan frekuensi 2.4 GHz, dalam aplikasi berbilang benang, secara teorinya akan menjadi setara anggaran pemproses teras tunggal dengan frekuensi 9.6 GHz atau pemproses 2 teras dengan kekerapan 4.8 GHz. Tetapi itu sahaja secara teori. Secara praktikalnya Walau bagaimanapun, dua pemproses dwi-teras dalam papan induk dua-soket akan lebih pantas daripada satu pemproses 4-teras pada frekuensi operasi yang sama. Had kelajuan bas dan kependaman memori mengambil tol mereka.

* tertakluk kepada seni bina dan jumlah memori cache yang sama

Berbilang teras membolehkan untuk melaksanakan arahan dan pengiraan dalam bahagian. Sebagai contoh, anda perlu melakukan tiga operasi aritmetik. Dua yang pertama dilaksanakan pada setiap teras pemproses dan hasilnya ditambahkan pada memori cache, di mana tindakan seterusnya boleh dilakukan dengannya oleh mana-mana teras percuma. Sistem ini sangat fleksibel, tetapi tanpa pengoptimuman yang betul ia mungkin tidak berfungsi. Oleh itu, pengoptimuman untuk berbilang teras adalah sangat penting untuk seni bina pemproses dalam persekitaran OS.

Aplikasi yang "cinta" dan guna multithreading: arkib, pemain video dan pengekod, antivirus, program defragmenter, penyunting grafik, pelayar, Kilat.

Juga, "pencinta" multithreading termasuk sistem pengendalian seperti Windows 7 Dan Windows Vista, serta banyak lagi OS berasaskan kernel Linux, yang berfungsi dengan ketara lebih pantas dengan pemproses berbilang teras.

Paling permainan, kadangkala pemproses 2 teras pada frekuensi tinggi sudah cukup. Kini, bagaimanapun, semakin banyak permainan dikeluarkan yang direka untuk berbilang benang. Ambil sekurang-kurangnya ini Kotak Pasir permainan seperti GTA 4 atau Prototaip, di mana pada pemproses 2 teras dengan frekuensi yang lebih rendah 2.6 GHz– anda tidak berasa selesa, kadar bingkai jatuh di bawah 30 bingkai sesaat. Walaupun dalam kes ini, kemungkinan besar sebab kejadian sedemikian adalah pengoptimuman permainan yang "lemah", kekurangan masa atau tangan "tidak langsung" mereka yang memindahkan permainan dari konsol ke PC.

Apabila membeli pemproses baharu untuk permainan, anda kini harus memberi perhatian kepada pemproses dengan 4 atau lebih teras. Namun begitu, anda tidak boleh mengabaikan pemproses 2 teras daripada "kategori atas". Dalam sesetengah permainan, pemproses ini kadangkala berasa lebih baik daripada beberapa yang berbilang teras.

Memori cache pemproses.

ialah kawasan khusus cip pemproses di mana data perantaraan antara teras pemproses, RAM dan bas lain diproses dan disimpan.

Ia berjalan pada kelajuan jam yang sangat tinggi (biasanya pada frekuensi pemproses itu sendiri), mempunyai lebar jalur yang sangat tinggi dan teras pemproses berfungsi secara langsung dengannya ( L1).

Kerana dia kekurangan, pemproses boleh melahu dalam tugas yang memakan masa, menunggu data baharu tiba dalam cache untuk diproses. Juga ingatan cache berfungsi untuk rekod data yang kerap diulang, yang, jika perlu, boleh dipulihkan dengan cepat tanpa pengiraan yang tidak perlu, tanpa memaksa pemproses membuang masa padanya lagi.

Prestasi juga dipertingkatkan oleh fakta bahawa memori cache disatukan, dan semua teras boleh sama-sama menggunakan data daripadanya. Ini memberikan peluang tambahan untuk pengoptimuman berbilang benang.

Teknik ini kini digunakan untuk Cache tahap 3. Untuk pemproses Intel terdapat pemproses dengan memori cache tahap 2 bersatu ( C2D E 7***,E 8***), berkat kaedah ini nampaknya meningkatkan prestasi berbilang benang.

Apabila overclocking pemproses, memori cache boleh menjadi titik lemah, menghalang pemproses daripada overclocked melebihi kekerapan operasi maksimum tanpa ralat. Walau bagaimanapun, kelebihannya ialah ia akan berjalan pada frekuensi yang sama dengan pemproses overclocked.

Secara umum, semakin besar memori cache, semakin besar lebih pantas CPU. Dalam aplikasi mana sebenarnya?

Semua aplikasi yang menggunakan banyak data titik terapung, arahan dan utas menggunakan memori cache yang banyak. Memori cache sangat popular arkib, pengekod video, antivirus Dan penyunting grafik dan lain-lain.

Sebilangan besar memori cache adalah baik permainan. Terutamanya strategi, auto-simulator, RPG, SandBox dan semua permainan yang terdapat banyak butiran kecil, zarah, elemen geometri, aliran maklumat dan kesan fizikal.

Memori cache memainkan peranan yang sangat penting dalam membuka kunci potensi sistem dengan 2 atau lebih kad video. Lagipun, beberapa bahagian beban jatuh pada interaksi teras pemproses, baik di antara mereka sendiri dan untuk bekerja dengan aliran beberapa cip video. Dalam kes ini, organisasi memori cache adalah penting, dan memori cache tahap 3 yang besar sangat berguna.

Memori cache sentiasa dilengkapi dengan perlindungan terhadap kemungkinan ralat ( ECC), jika dikesan, ia diperbetulkan. Ini sangat penting, kerana ralat kecil dalam cache memori, apabila diproses, boleh bertukar menjadi ralat berterusan yang besar yang akan merosakkan keseluruhan sistem.

Teknologi proprietari.

(benang hiper, HT)–

teknologi pertama kali digunakan dalam pemproses Pentium 4, tetapi ia tidak selalu berfungsi dengan betul dan sering memperlahankan pemproses lebih daripada mempercepatkannya. Sebabnya ialah saluran paip terlalu panjang dan sistem ramalan cawangan tidak dibangunkan sepenuhnya. Digunakan oleh syarikat Intel, belum ada analog teknologi itu, melainkan anda menganggapnya sebagai analog? apa yang dilaksanakan oleh jurutera syarikat AMD dalam seni bina jentolak.

Prinsip sistem ialah untuk setiap teras fizikal, satu dua utas pengkomputeran, bukannya satu. Iaitu, jika anda mempunyai pemproses 4 teras dengan HT (Teras i 7), maka anda mempunyai benang maya 8 .

Keuntungan prestasi dicapai kerana fakta bahawa data boleh memasuki saluran paip yang sudah berada di tengah-tengahnya, dan tidak semestinya pada permulaannya. Jika beberapa blok pemproses yang mampu melakukan tindakan ini melahu, mereka menerima tugas untuk dilaksanakan. Keuntungan prestasi tidak sama dengan teras fizikal sebenar, tetapi setanding (~50-75%, bergantung pada jenis aplikasi). Agak jarang dalam sesetengah aplikasi, HT memberi kesan negatif untuk prestasi. Ini disebabkan oleh pengoptimuman aplikasi yang lemah untuk teknologi ini, ketidakupayaan untuk memahami bahawa terdapat benang "maya" dan kekurangan pengehad untuk beban benang secara sama rata.

TurboGalakan – teknologi yang sangat berguna yang meningkatkan kekerapan operasi teras pemproses yang paling banyak digunakan, bergantung pada tahap bebannya. Ia sangat berguna apabila aplikasi tidak tahu cara menggunakan kesemua 4 teras dan memuatkan hanya satu atau dua, manakala kekerapan operasinya meningkat, yang sebahagiannya mengimbangi prestasi. Syarikat itu mempunyai analog teknologi ini AMD, ialah teknologi Teras Turbo.

, 3 tahu! arahan. Direka untuk mempercepatkan pemproses masuk multimedia pengkomputeran (video, muzik, grafik 2D/3D, dll.), dan juga mempercepatkan kerja program seperti pengarkib, program untuk bekerja dengan imej dan video (dengan sokongan arahan daripada program ini).

3tahu! - teknologi yang agak lama AMD, yang mengandungi arahan tambahan untuk memproses kandungan multimedia, sebagai tambahan kepada SSE versi pertama.

*Secara khusus, keupayaan untuk menstrim proses nombor nyata ketepatan tunggal.

Mempunyai versi terkini adalah satu kelebihan besar; pemproses mula melaksanakan tugas tertentu dengan lebih cekap dengan pengoptimuman perisian yang betul. Pemproses AMD mempunyai nama yang serupa, tetapi sedikit berbeza.

* Contoh - SSE 4.1(Intel) - SSE 4A(AMD).

Selain itu, set arahan ini tidak sama. Ini adalah analog dengan sedikit perbezaan.

Sejuk'n'Senyap, SpeedStep CoolCore Terpesona Separuh Negeri(C1E) DanT. d.

Teknologi ini, pada beban rendah, mengurangkan kekerapan pemproses dengan mengurangkan voltan pengganda dan teras, melumpuhkan bahagian cache, dsb. Ini membolehkan pemproses memanaskan dengan lebih sedikit, menggunakan lebih sedikit tenaga dan mengurangkan bunyi bising. Jika kuasa diperlukan, pemproses akan kembali ke keadaan normalnya dalam sepersekian saat. Pada tetapan standard Bios Mereka hampir sentiasa dihidupkan; jika dikehendaki, mereka boleh dilumpuhkan untuk mengurangkan kemungkinan "pembekuan" apabila menukar dalam permainan 3D.

Sesetengah teknologi ini mengawal kelajuan putaran kipas dalam sistem. Contohnya, jika pemproses tidak memerlukan pelesapan haba yang meningkat dan tidak dimuatkan, kelajuan kipas pemproses dikurangkan ( AMD Cool'n'Quiet, Intel Speed ​​​​Step).

Teknologi Intel Maya Dan Virtualisasi AMD.

Teknologi perkakasan ini membolehkan, menggunakan program khas, untuk menjalankan beberapa sistem pengendalian sekaligus, tanpa kehilangan prestasi yang ketara. Ia juga digunakan untuk operasi pelayan yang betul, kerana selalunya lebih daripada satu OS dipasang pada mereka.

Laksanakan Lumpuhkan sedikit DanTidak laksanakan sedikit teknologi yang direka untuk melindungi komputer daripada serangan virus dan ralat perisian yang boleh menyebabkan sistem ranap limpahan penampan.

Intel 64 , AMD 64 , EM 64 T – teknologi ini membolehkan pemproses berfungsi dalam OS dengan seni bina 32-bit dan dalam OS dengan seni bina 64-bit. Sistem 64 bit– dari sudut faedah, bagi pengguna biasa ia berbeza kerana sistem ini boleh menggunakan lebih daripada 3.25GB RAM. Pada sistem 32-bit, gunakan b O Jumlah RAM yang lebih besar tidak dapat dilakukan kerana jumlah memori boleh alamat* yang terhad.

Kebanyakan aplikasi dengan seni bina 32-bit boleh dijalankan pada sistem dengan OS 64-bit.

* Apa yang boleh anda lakukan jika pada tahun 1985, tiada siapa yang boleh memikirkan jumlah RAM sebesar itu, mengikut piawaian pada masa itu.

Selain itu.

Beberapa perkataan tentang.

Perkara ini patut diberi perhatian dengan teliti. Semakin nipis proses teknikal, semakin sedikit tenaga yang digunakan oleh pemproses dan, akibatnya, semakin kurang ia menjadi panas. Dan antara lain, ia mempunyai margin keselamatan yang lebih tinggi untuk overclocking.

Lebih halus proses teknikal, lebih banyak anda boleh "membungkus" dalam cip (dan bukan sahaja) dan meningkatkan keupayaan pemproses. Pelesapan haba dan penggunaan kuasa juga dikurangkan secara berkadar, disebabkan oleh kehilangan arus yang lebih rendah dan pengurangan kawasan teras. Anda boleh melihat kecenderungan bahawa dengan setiap generasi baharu seni bina yang sama pada proses teknologi baharu, penggunaan tenaga juga meningkat, tetapi ini tidak berlaku. Cuma pengilang sedang bergerak ke arah produktiviti yang lebih besar dan melangkaui garisan pelesapan haba pemproses generasi sebelumnya disebabkan peningkatan dalam bilangan transistor, yang tidak berkadar dengan pengurangan dalam proses teknikal.

Dibina dalam pemproses.

Jika anda tidak memerlukan teras video terbina dalam, maka anda tidak sepatutnya membeli pemproses dengannya. Anda hanya akan mendapat pelesapan haba yang lebih teruk, pemanasan tambahan (tidak selalu), potensi overclocking yang lebih teruk (tidak selalu), dan wang terlebih bayar.

Di samping itu, teras yang dibina ke dalam pemproses hanya sesuai untuk memuatkan OS, melayari Internet dan menonton video (dan tidak berkualiti).

Aliran pasaran masih berubah dan peluang untuk membeli pemproses yang berkuasa daripada Intel Tanpa teras video, ia semakin berkurangan. Dasar pengenaan paksa teras video terbina dalam muncul dengan pemproses Intel di bawah nama kod Jambatan Pasir, inovasi utama yang merupakan teras terbina dalam pada proses teknikal yang sama. Teras video terletak bersama-sama dengan pemproses pada satu cip, dan tidak semudah dalam pemproses generasi sebelumnya Intel. Bagi mereka yang tidak menggunakannya, terdapat kelemahan dalam bentuk beberapa bayaran berlebihan untuk pemproses, anjakan sumber pemanasan berbanding pusat penutup pengagihan haba. Walau bagaimanapun, terdapat juga kelebihan. Teras video yang dilumpuhkan, boleh digunakan untuk teknologi pengekodan video yang sangat pantas Penyegerakan Pantas ditambah dengan perisian khas yang menyokong teknologi ini. Pada masa akan datang, Intel berjanji untuk mengembangkan ufuk penggunaan teras video terbina dalam untuk pengkomputeran selari.

Soket untuk pemproses. Jangka hayat platform.


Intel mempunyai dasar yang keras untuk platformnya. Jangka hayat setiap satu (tarikh mula dan tamat jualan pemproses untuknya) biasanya tidak melebihi 1.5 - 2 tahun. Di samping itu, syarikat itu mempunyai beberapa platform pembangunan selari.

Syarikat AMD, mempunyai dasar keserasian yang bertentangan. Pada platform dia pada PG 3, semua pemproses generasi akan datang yang menyokong DDR3. Walaupun platform itu sampai PG 3+ dan kemudian, sama ada pemproses baharu untuk PG 3, atau pemproses baharu akan serasi dengan papan induk lama, dan mungkin untuk membuat peningkatan yang tidak menyakitkan untuk dompet anda dengan menukar hanya pemproses (tanpa menukar papan induk, RAM, dsb.) dan memancarkan papan induk. Satu-satunya nuansa ketidakserasian mungkin timbul apabila menukar jenis, kerana pengawal memori yang berbeza yang dibina ke dalam pemproses akan diperlukan. Jadi keserasian adalah terhad dan tidak disokong oleh semua papan induk. Tetapi secara umum, bagi pengguna yang mementingkan bajet atau bagi mereka yang tidak biasa menukar platform sepenuhnya setiap 2 tahun, pilihan pengeluar pemproses adalah jelas - ini AMD.

Penyejukan CPU.

Datang standard dengan pemproses KOTAK-penyejuk baru yang hanya akan menangani tugasnya. Ia adalah sekeping aluminium dengan kawasan serakan yang tidak terlalu tinggi. Penyejuk yang cekap dengan paip haba dan plat yang dipasang padanya direka untuk pelesapan haba yang sangat cekap. Jika anda tidak mahu mendengar bunyi tambahan daripada kipas, maka anda harus membeli penyejuk alternatif yang lebih cekap dengan paip haba atau sistem penyejukan cecair jenis tertutup atau terbuka. Sistem penyejukan sedemikian juga akan memberikan keupayaan untuk melakukan overclock pemproses.

Kesimpulan.

Semua aspek penting yang mempengaruhi prestasi dan prestasi pemproses telah dipertimbangkan. Mari ulangi perkara yang perlu anda perhatikan:

  • Pilih pengeluar
  • Seni bina pemproses
  • Proses teknikal
  • Kekerapan CPU
  • Bilangan teras pemproses
  • Saiz dan jenis cache pemproses
  • Sokongan teknologi dan arahan
  • Penyejukan berkualiti tinggi

Kami berharap bahan ini akan membantu anda memahami dan memutuskan untuk memilih pemproses yang memenuhi jangkaan anda.

Untuk memudahkan pemahaman, kita boleh memahami FPS sebagai output FPS oleh pemproses dengan kad video berkuasa tak terhingga dan output FPS oleh kad video dengan pemproses berkuasa tak terhingga. dalam semua kes, FPS adalah terhad secara objektif dan dihadkan oleh bahagian yang lemah.
selanjutnya kemudian-ya. pembekuan mikro dan pembekuan basah boleh datang dari bahagian pemproses. Friezes makro sudah benar, sama ada pengawal PSL Express tidak boleh menolak kad video atau daripada subsistem memori, friezes mikro adalah perkara biasa disebabkan oleh fakta bahawa terdapat beberapa teras-benang atau permainan dioptimumkan untuk beberapa benang dan kuasa teras tidak mencukupi. Sememangnya, masalah juga boleh timbul daripada kad video, tetapi gambaran biasa dengan pemproses yang lemah dan kad yang baik ialah permainan secara beransur-ansur kehilangan FPS sehingga ia perlahan.

Untuk kejelasan, jika kita mengambil GTA 5, yang saya suka menguji dengan Pek-Pek AMD fx6100 dan Zhifors 690 (dengan pengecualian pergantungan memori video) pada 1600x1200, pemproses boleh menjalankan permainan dalam setahun yang padat dengan mesin. sehingga 25fps dan mungkin lebih rendah. namun, jika anda keluar dari bandar anda sebenarnya boleh mendapatkan sekitar 50-60 fps. Poson biasanya mempunyai gambar yang bertentangan secara diametrik, kerana di luar bandar terdapat grafon dan rumput, yang menghasilkan beban pada kad video dan keseimbangan padang dialihkan ke arah GPU.

adakah fx 8300 cukup? dan adakah kekerapan RAM menjejaskan permainan atau tidak?
dengan resolusi 970 dan 1080p, kombinasi sedemikian akan menjadi agak seimbang (malah saya akan mengatakan cenderung kepada defisit dalam prestasi GPU dengan pemilihan komponen yang betul untuk pemproses) dalam permainan bermula dari 15-16 tahun jika seseorang berusaha untuk menetapkan tetapan maksimum. kerana prestasi 970 biasanya 30 fps
Jika anda menjawab bagaimana RAM mempengaruhi FPS - ia menjejaskan 2 saluran pada tahap yang lebih besar daripada kekerapan memori dalam satu saluran. Untuk kekerapan lalai fx 8300, memori 2x 1333 akan mencukupi. Kemudian meneruskan ke overclocking bahawa topik berasingan dengan memori 2 saluran mungkin memerlukan memori 1600 atau lebih pantas. mungkin dalam erti kata bahawa selepas kira-kira 3.8-4 GHz AMD akan mula berputar dengan memori 1333, memberikan FPS kurang daripada yang boleh dan dengan kekerapan yang meningkat, pekali cuckoo akan meningkat
Saya akan memanggil penyelesaian biasa untuk mengambil fuyx ini dengan papan induk bersaiz penuh biasa dan memacunya sehingga 4.-4.4 GHz tanpa turbo dengan peningkatan dalam pengganda NT. Prestasi sedemikian, pada dasarnya, akan mencukupi untuk kebanyakan pemain jenis pembunuh bayaran moden sehingga 30 fps dan akan memastikan pengembangan kad sehingga kira-kira 1080 atau 1080 jika kami menganggapnya dengan margin.

Dengan pemproses lama, sebaliknya, mungkin terdapat rasa ingin tahu yang walaupun beberapa prestasi dalam penanda aras sama dengan beberapa pemproses generasi baharu - ia akan menjadi lebih perlahan dan menjalankan permainan di suatu tempat yang hampir tidak dapat dimainkan (dan situasinya mungkin sebaliknya apabila beberapa 32 pemproses benang akan, katakan, menghisap permainan era pastgen). jadi saya tidak akan membuat ramalan yang boleh dipercayai tentang bagaimana sesetengah pemproses yang sangat lama dengan kad biasa akan memijak dan pada kelajuan maksimum saya tidak akan melakukannya

Pemproses empat teras pertama dikeluarkan pada musim luruh tahun 2006. Ia adalah model Intel Core 2 Quad, berdasarkan teras Kentsfield. Pada masa itu, permainan popular termasuk buku terlaris seperti The Elder Scrolls 4: Oblivion dan Half-Life 2: Episod Satu. Crysis "pembunuh semua komputer permainan" masih belum muncul. Dan DirectX 9 API dengan model shader 3.0 telah digunakan.

Bagaimana untuk memilih pemproses untuk PC permainan. Kami mengkaji kesan pergantungan pemproses dalam amalan

Tetapi ia adalah penghujung tahun 2015. Terdapat pemproses pusat 6 dan 8 teras di pasaran dalam segmen desktop, tetapi model 2 dan 4 teras masih dianggap popular. Pemain mengagumi versi PC GTA V dan The Witcher 3: Wild Hunt, dan tiada kad video permainan di alam liar yang boleh menghasilkan tahap FPS yang selesa dalam resolusi 4K pada tetapan kualiti grafik maksimum dalam Assassin’s Creed Unity. Di samping itu, sistem operasi Windows 10 telah dikeluarkan, yang bermaksud bahawa era DirectX 12 telah tiba secara rasmi. Seperti yang anda lihat, banyak air telah melalui di bawah jambatan dalam tempoh sembilan tahun. Oleh itu, persoalan memilih pemproses pusat untuk komputer permainan adalah lebih relevan berbanding sebelum ini.

Intipati masalah

Terdapat perkara seperti kesan pergantungan pemproses. Ia boleh nyata dalam mana-mana permainan komputer. Jika prestasi kad video dihadkan oleh keupayaan cip pusat, maka sistem itu dikatakan bergantung kepada pemproses. Kita mesti faham bahawa tidak ada skema tunggal yang mana kekuatan kesan ini boleh ditentukan. Semuanya bergantung pada ciri aplikasi tertentu, serta tetapan kualiti grafik yang dipilih. Walau bagaimanapun, dalam mana-mana permainan, pemproses pusat ditugaskan dengan tugas seperti mengatur poligon, pencahayaan dan pengiraan fizik, pemodelan kecerdasan buatan dan banyak tindakan lain. Setuju, ada banyak kerja yang perlu dilakukan.

Perkara yang paling sukar ialah memilih pemproses pusat untuk beberapa penyesuai grafik sekaligus

Dalam permainan yang bergantung kepada pemproses, bilangan bingkai sesaat boleh bergantung pada beberapa parameter "batu": seni bina, kelajuan jam, bilangan teras dan benang, dan saiz cache. Matlamat utama bahan ini adalah untuk mengenal pasti kriteria utama yang mempengaruhi prestasi subsistem grafik, serta membentuk pemahaman tentang pemproses pusat mana yang sesuai untuk kad video diskret tertentu.

Kekerapan

Bagaimana untuk mengenal pasti pergantungan pemproses? Cara yang paling berkesan adalah secara empirik. Oleh kerana pemproses pusat mempunyai beberapa parameter, mari kita lihat satu persatu. Ciri pertama yang paling kerap diberi perhatian adalah kekerapan jam.

Kelajuan jam pemproses pusat tidak meningkat untuk beberapa lama. Pada mulanya (pada tahun 80-an dan 90-an), peningkatan megahertz yang membawa kepada peningkatan mendadak dalam tahap keseluruhan produktiviti. Kini kekerapan pemproses pusat AMD dan Intel dibekukan dalam delta 2.5-4 GHz. Segala-galanya di bawah adalah terlalu mesra bajet dan tidak sepenuhnya sesuai untuk komputer permainan; semua yang lebih tinggi sudah overclocking. Ini adalah bagaimana garis pemproses terbentuk. Sebagai contoh, terdapat Intel Core i5-6400 berjalan pada 2.7 GHz ($182) dan Core i5-6500 berjalan pada 3.2 GHz ($192). Pemproses ini mempunyai semua ciri yang sama, kecuali kelajuan jam dan harga.

Overclocking telah lama menjadi "senjata" pemasar. Sebagai contoh, hanya pengeluar papan induk yang malas tidak bermegah tentang potensi overclocking yang sangat baik untuk produknya

Dijual, anda boleh menemui cip dengan pengganda tidak berkunci. Ia membolehkan anda melakukan overclock pemproses sendiri. Di Intel, "batu" sedemikian mempunyai huruf "K" dan "X" dalam nama mereka. Contohnya, Teras i7-4770K dan Teras i7-5690X. Selain itu, terdapat model berasingan dengan pengganda tidak berkunci: Pentium G3258, Core i5-5675C dan Core i7-5775C. Pemproses AMD dilabelkan dengan cara yang sama. Oleh itu, cip hibrid mempunyai huruf "K" dalam namanya. Terdapat barisan pemproses FX (platform AM3+). Semua "batu" yang disertakan di dalamnya mempunyai pengganda percuma.

Pemproses AMD dan Intel moden menyokong overclocking automatik. Dalam kes pertama ia dipanggil Turbo Core, dalam kes kedua - Turbo Boost. Intipati operasinya adalah mudah: dengan penyejukan yang betul, pemproses meningkatkan kekerapan jamnya dengan beberapa ratus megahertz semasa operasi. Sebagai contoh, Core i5-6400 beroperasi pada kelajuan 2.7 GHz, tetapi dengan teknologi Turbo Boost aktif parameter ini boleh meningkat secara kekal kepada 3.3 GHz. Iaitu, tepat pada 600 MHz.

Adalah penting untuk diingat: semakin tinggi frekuensi jam, semakin panas pemproses! Oleh itu, adalah perlu untuk menjaga penyejukan berkualiti tinggi "batu"

Saya akan menggunakan kad video NVIDIA GeForce GTX TITAN X - penyelesaian permainan cip tunggal yang paling berkuasa pada zaman kita. Dan pemproses Intel Core i5-6600K ialah model arus perdana, dilengkapi dengan pengganda tidak berkunci. Kemudian saya akan melancarkan Metro: Last Light - salah satu permainan yang paling intensif CPU hari ini. Tetapan kualiti grafik dalam aplikasi dipilih sedemikian rupa sehingga bilangan bingkai sesaat setiap kali bergantung pada prestasi pemproses, tetapi bukan kad video. Dalam kes GeForce GTX TITAN X dan Metro: Last Light - kualiti grafik maksimum, tetapi tanpa anti-aliasing. Seterusnya, saya akan mengukur purata tahap FPS dalam julat dari 2 GHz hingga 4.5 GHz dalam resolusi HD Penuh, WQHD dan Ultra HD.

Kesan pergantungan pemproses

Kesan yang paling ketara dari pergantungan pemproses, yang logik, menunjukkan dirinya dalam mod cahaya. Jadi, dalam 1080p, apabila kekerapan meningkat, purata FPS meningkat secara berterusan. Penunjuknya ternyata sangat mengagumkan: apabila kelajuan operasi Core i5-6600K meningkat daripada 2 GHz kepada 3 GHz, bilangan bingkai sesaat dalam resolusi HD Penuh meningkat daripada 70 FPS kepada 92 FPS, iaitu sebanyak 22 Bingkai sesaat. Apabila frekuensi meningkat daripada 3 GHz kepada 4 GHz, ia meningkat sebanyak 13 FPS lagi. Oleh itu, ternyata pemproses yang digunakan, dengan tetapan kualiti grafik yang diberikan, dapat "memampatkan" GeForce GTX TITAN X dalam HD Penuh hanya dari 4 GHz - dari titik inilah bilangan bingkai sesaat berhenti berkembang apabila kekerapan CPU meningkat.

Apabila resolusi meningkat, kesan pergantungan pemproses menjadi kurang ketara. Iaitu, bilangan bingkai berhenti berkembang bermula pada 3.7 GHz. Akhirnya, dalam resolusi Ultra HD kami hampir serta-merta menemui potensi penyesuai grafik.

Terdapat banyak kad video diskret. Sudah menjadi kebiasaan di pasaran untuk mengkatalogkan peranti ini kepada tiga segmen: Low-end, Middle-end dan High-end. Captain Obvious mencadangkan bahawa pemproses berbeza dengan frekuensi berbeza sesuai untuk penyesuai grafik dengan prestasi berbeza.

Kebergantungan prestasi permainan pada frekuensi CPU

Sekarang mari kita ambil kad video GeForce GTX 950 - wakil segmen Low-end atas (atau Middle-end bawah), iaitu, bertentangan mutlak dengan GeForce GTX TITAN X. Peranti ini tergolong dalam tahap kemasukan, bagaimanapun, ia mampu memberikan tahap prestasi yang baik dalam permainan moden dalam resolusi HD Penuh. Seperti yang dapat dilihat daripada graf di bawah, pemproses yang beroperasi pada frekuensi 3 GHz "memampatkan" GeForce GTX 950 dalam kedua-dua HD Penuh dan WQHD. Perbezaan dengan GeForce GTX TITAN X boleh dilihat dengan mata kasar.

Adalah penting untuk memahami bahawa semakin sedikit beban yang jatuh pada "bahu" kad video, semakin tinggi frekuensi pemproses pusat. Adalah tidak rasional untuk membeli, sebagai contoh, penyesuai tahap GeForce GTX TITAN X dan menggunakannya dalam permainan pada resolusi 1600x900 piksel.

Kad video rendah (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) memerlukan pemproses pusat yang beroperasi pada frekuensi 3 GHz atau lebih. Penyesuai segmen pertengahan (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3.4-3.6 GHz. Kad video mewah unggul (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3.7-4 GHz. Sambungan SLI/CrossFire yang produktif - 4-4.5 GHz

Seni bina

Dalam ulasan yang didedikasikan untuk keluaran pemproses pusat generasi ini atau itu, penulis terus menyatakan bahawa perbezaan prestasi dalam pengkomputeran x86 dari tahun ke tahun adalah 5-10% yang sedikit. Ini adalah sejenis tradisi. AMD mahupun Intel tidak melihat kemajuan yang serius untuk masa yang lama, dan frasa seperti “ Saya terus duduk di Sandy Bridge saya, saya akan tunggu sehingga tahun depan"menjadi bersayap. Seperti yang telah saya katakan, dalam permainan pemproses juga perlu memproses sejumlah besar data. Dalam kes ini, persoalan yang munasabah timbul: sejauh manakah kesan pergantungan pemproses diperhatikan dalam sistem dengan seni bina yang berbeza?

Untuk kedua-dua cip AMD dan Intel, anda boleh mengenal pasti senarai seni bina moden yang masih popular. Mereka adalah relevan, pada skala global perbezaan prestasi antara mereka tidak begitu besar.

Mari ambil beberapa cip - Teras i7-4790K dan Teras i7-6700K - dan jadikan ia berfungsi pada frekuensi yang sama. Pemproses berdasarkan seni bina Haswell, seperti yang diketahui, muncul pada musim panas 2013, dan penyelesaian Skylake pada musim panas 2015. Iaitu, tepat dua tahun telah berlalu sejak kemas kini barisan pemproses "tak" (itulah yang dipanggil Intel sebagai kristal berdasarkan seni bina yang sama sekali berbeza).

Kesan seni bina pada prestasi permainan

Seperti yang anda lihat, tiada perbezaan antara Core i7-4790K dan Core i7-6700K, beroperasi pada frekuensi yang sama. Skylake mendahului Haswell dalam hanya tiga daripada sepuluh perlawanan: Far Cry 4 (sebanyak 12%), GTA V (sebanyak 6%) dan Metro: Last Light (sebanyak 6%) - iaitu, dalam semua yang bergantung kepada pemproses yang sama aplikasi. Walau bagaimanapun, 6% adalah karut semata-mata.

Perbandingan seni bina pemproses dalam permainan (NVIDIA GeForce GTX 980)

Sedikit kata-kata: jelas bahawa adalah lebih baik untuk memasang komputer permainan berdasarkan platform paling moden. Lagipun, bukan sahaja prestasi cip itu sendiri adalah penting, tetapi juga fungsi platform secara keseluruhan.

Seni bina moden, dengan beberapa pengecualian, mempunyai prestasi yang sama dalam permainan komputer. Pemilik pemproses dari Sandy Bridge, Ivy Bridge dan keluarga Haswell boleh berasa agak tenang. Keadaannya sama dengan AMD: semua jenis variasi seni bina modular (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) dalam permainan mempunyai tahap prestasi yang lebih kurang sama

Teras dan benang

Faktor ketiga dan mungkin penentu yang mengehadkan prestasi kad video dalam permainan ialah bilangan teras CPU. Tidak hairanlah semakin banyak permainan memerlukan CPU quad-core untuk dipasang dalam keperluan sistem minimum mereka. Contoh yang jelas termasuk hits moden seperti GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt dan Assassin’s Creed Unity.

Seperti yang saya katakan pada awalnya, pemproses empat teras pertama muncul sembilan tahun lalu. Kini terdapat penyelesaian 6 dan 8 teras dijual, tetapi model 2 dan 4 teras masih digunakan. Saya akan memberikan jadual penandaan untuk beberapa baris AMD dan Intel yang popular, membahagikannya bergantung pada bilangan "kepala".

AMD APU (A4, A6, A8 dan A10) kadangkala dipanggil 8-, 10-, dan juga 12-teras. Cuma pemasar syarikat juga menambah elemen modul grafik terbina dalam pada unit pengkomputeran. Memang, terdapat aplikasi yang boleh menggunakan pengkomputeran heterogen (apabila teras x86 dan video terbenam memproses maklumat yang sama bersama-sama), tetapi skema sedemikian tidak digunakan dalam permainan komputer. Bahagian pengiraan melaksanakan tugasnya, bahagian grafik melakukan tugasnya sendiri.

Sesetengah pemproses Intel (Core i3 dan Core i7) mempunyai bilangan teras tertentu, tetapi dua kali ganda bilangan utas. Teknologi yang bertanggungjawab untuk ini ialah Hyper-Threading, yang pertama kali menemui aplikasinya dalam cip Pentium 4. Benang dan teras adalah perkara yang sedikit berbeza, tetapi kita akan membincangkan perkara ini sedikit kemudian. Pada 2016, AMD akan mengeluarkan pemproses berdasarkan seni bina Zen. Buat pertama kalinya, cip The Reds akan mempunyai teknologi yang serupa dengan Hyper-Threading.

Sebenarnya, Core 2 Quad berdasarkan teras Kentsfield bukanlah quad-core sepenuhnya. Ia berdasarkan dua kristal Conroe yang disimpan dalam satu pakej untuk LGA775

Jom buat eksperimen sikit. Saya mengambil 10 permainan popular. Saya bersetuju bahawa bilangan aplikasi yang tidak begitu ketara tidak mencukupi untuk menyatakan dengan pasti 100% bahawa kesan pergantungan pemproses telah dikaji sepenuhnya. Walau bagaimanapun, senarai itu hanya termasuk hits yang jelas menunjukkan arah aliran dalam pembangunan permainan moden. Tetapan kualiti grafik dipilih sedemikian rupa sehingga hasil akhir tidak mengehadkan keupayaan kad video. Untuk GeForce GTX TITAN X ini adalah kualiti maksimum (tanpa anti-aliasing) dan resolusi HD Penuh. Pilihan penyesuai sedemikian adalah jelas. Jika pemproses boleh "memampatkan" GeForce GTX TITAN X, maka ia boleh mengatasi mana-mana kad video lain. Pendirian menggunakan Core i7-5960X bahagian atas untuk platform LGA2011-v3. Pengujian telah dijalankan dalam empat mod: apabila hanya 2 teras diaktifkan, hanya 4 teras, hanya 6 teras dan 8 teras. Teknologi multithreading Hyper-Threading tidak digunakan. Selain itu, ujian telah dijalankan pada dua frekuensi: pada nominal 3.3 GHz dan overclocked kepada 4.3 GHz.

Kebergantungan CPU dalam GTA V

GTA V ialah salah satu daripada beberapa permainan moden yang menggunakan kesemua lapan teras pemproses. Oleh itu, ia boleh dipanggil yang paling bergantung kepada pemproses. Sebaliknya, perbezaan antara enam dan lapan teras tidak begitu mengagumkan. Berdasarkan keputusannya, kedua-dua teras itu sangat jauh di belakang mod operasi lain. Permainan menjadi perlahan, sebilangan besar tekstur tidak dilukis. Pendirian dengan empat teras menunjukkan hasil yang lebih baik. Ia ketinggalan di belakang enam teras dengan hanya 6.9%, dan sebanyak 11% di belakang lapan teras. Sama ada dalam kes ini permainan itu bernilai lilin terpulang kepada anda untuk membuat keputusan. Walau bagaimanapun, GTA V jelas menunjukkan cara bilangan teras pemproses mempengaruhi prestasi kad video dalam permainan.

Sebahagian besar permainan berkelakuan dengan cara yang sama. Dalam tujuh daripada sepuluh aplikasi, sistem dengan dua teras ternyata bergantung kepada pemproses. Iaitu, tahap FPS dihadkan dengan tepat oleh pemproses pusat. Pada masa yang sama, dalam tiga daripada sepuluh permainan, pendirian enam teras menunjukkan kelebihan berbanding empat teras. Benar, perbezaan itu tidak boleh dipanggil ketara. Permainan Far Cry 4 ternyata menjadi yang paling radikal - ia bodoh tidak bermula pada sistem dengan dua teras.

Keuntungan daripada menggunakan enam dan lapan teras dalam kebanyakan kes ternyata sama ada terlalu kecil atau tidak ada sama sekali.

Kebergantungan CPU dalam The Witcher 3: Wild Hunt

Tiga permainan yang setia kepada sistem dwi-teras ialah The Witcher 3, Assassin's Creed Unity dan Tomb Raider. Semua mod menunjukkan hasil yang sama.

Bagi yang berminat, saya akan sediakan jadual dengan keputusan ujian yang lengkap.

Prestasi permainan berbilang teras

Empat teras ialah nombor optimum untuk hari ini. Pada masa yang sama, jelas bahawa komputer permainan dengan pemproses dwi-teras tidak berbaloi untuk dibina. Pada tahun 2015, "batu" inilah yang menjadi hambatan dalam sistem

Kami telah menyusun nukleus. Keputusan ujian jelas menunjukkan bahawa dalam kebanyakan kes, empat kepala pemproses adalah lebih baik daripada dua. Pada masa yang sama, beberapa model Intel (Core i3 dan Core i7) boleh mempunyai sokongan untuk teknologi Hyper-Threading. Tanpa pergi ke butiran, saya akan ambil perhatian bahawa cip tersebut mempunyai bilangan teras fizikal tertentu dan dua kali ganda bilangan yang maya. Dalam aplikasi biasa, Hyper-Threading sememangnya masuk akal. Tetapi bagaimanakah teknologi ini berlaku dalam permainan? Isu ini amat relevan untuk barisan pemproses Teras i3 - penyelesaian dwi-teras nominal.

Untuk menentukan keberkesanan multi-threading dalam permainan, saya memasang dua bangku ujian: dengan Core i3-4130 dan Core i7-6700K. Dalam kedua-dua kes, kad video GeForce GTX TITAN X telah digunakan.

Kecekapan Hyper-Threading Teras i3

Dalam hampir semua permainan, teknologi Hyper-Threading menjejaskan prestasi subsistem grafik. Sememangnya, untuk lebih baik. Dalam beberapa kes, perbezaannya sangat besar. Sebagai contoh, dalam The Witcher, bilangan bingkai sesaat meningkat sebanyak 36.4%. Benar, dalam permainan ini tanpa Hyper-Threading, pembekuan yang menjijikkan diperhatikan dari semasa ke semasa. Saya perhatikan bahawa tiada masalah seperti itu diperhatikan dengan Core i7-5960X.

Bagi pemproses Core i7 quad-core dengan Hyper-Threading, sokongan untuk teknologi ini dirasai hanya dalam GTA V dan Metro: Last Light. Iaitu, hanya dalam dua perlawanan daripada sepuluh. FPS minimum juga telah meningkat dengan ketara. Secara keseluruhan, Core i7-6700K dengan Hyper-Threading adalah 6.6% lebih pantas dalam GTA V dan 9.7% lebih pantas dalam Metro: Last Light.

Hyper-Threading dalam Core i3 benar-benar menyeret, terutamanya jika keperluan sistem menunjukkan model pemproses empat teras. Tetapi dalam kes Core i7, peningkatan prestasi dalam permainan tidak begitu ketara

Cache

Kami telah menyusun parameter asas pemproses pusat. Setiap pemproses mempunyai jumlah cache tertentu. Hari ini, penyelesaian bersepadu moden menggunakan sehingga empat tahap memori jenis ini. Cache tahap pertama dan kedua, sebagai peraturan, ditentukan oleh ciri seni bina cip. Cache L3 mungkin berbeza dari model ke model. Saya akan menyediakan meja kecil untuk rujukan anda.

Jadi, pemproses Core i7 yang lebih produktif mempunyai 8 MB cache peringkat ketiga, manakala pemproses Core i5 yang kurang pantas mempunyai 6 MB. Adakah 2 MB ini akan menjejaskan prestasi permainan?

Keluarga pemproses Broadwell dan beberapa pemproses Haswell menggunakan memori eDRAM 128 MB (Cache Tahap 4). Dalam sesetengah permainan, ia boleh mempercepatkan sistem dengan serius.

Ia sangat mudah untuk menyemak. Untuk melakukan ini, anda perlu mengambil dua pemproses daripada baris Core i5 dan Core i7, tetapkannya pada frekuensi yang sama dan lumpuhkan teknologi Hyper-Threading. Hasilnya, dalam sembilan perlawanan yang diuji, hanya F1 2015 menunjukkan perbezaan ketara sebanyak 7.4%. Selebihnya hiburan 3D tidak bertindak balas dalam apa-apa cara kepada defisit 2-MB dalam cache tahap ketiga Core i5-6600K.

Kesan cache L3 pada prestasi permainan

Perbezaan dalam cache L3 antara pemproses Core i5 dan Core i7 dalam kebanyakan kes tidak menjejaskan prestasi sistem dalam permainan moden

AMD atau Intel?

Semua ujian yang dibincangkan di atas telah dijalankan menggunakan pemproses Intel. Walau bagaimanapun, ini tidak bermakna sama sekali bahawa kami tidak menganggap penyelesaian AMD sebagai asas untuk komputer permainan. Di bawah ialah keputusan ujian menggunakan cip FX-6350 yang digunakan dalam platform AM3+ paling berkuasa AMD, menggunakan empat dan enam teras. Malangnya, saya tidak mempunyai "batu" AMD 8 teras yang saya gunakan.

Perbandingan AMD dan Intel dalam GTA V

GTA V telah pun membuktikan dirinya sebagai permainan yang paling intensif CPU. Menggunakan empat teras dalam sistem AMD, tahap purata FPS adalah lebih tinggi daripada, sebagai contoh, Core i3 (tanpa Hyper-Threading). Di samping itu, dalam permainan itu sendiri, imej telah diberikan dengan lancar, tanpa gagap. Tetapi dalam semua kes lain, teras Intel ternyata lebih pantas secara konsisten. Perbezaan antara pemproses adalah ketara.

Di bawah ialah jadual dengan ujian penuh pemproses AMD FX.

Kebergantungan pemproses pada sistem AMD

Tiada perbezaan ketara antara AMD dan Intel hanya dalam dua permainan: The Witcher dan Assassin’s Creed Unity. Pada dasarnya, hasilnya sesuai dengan logik. Mereka mencerminkan keseimbangan sebenar kuasa dalam pasaran pemproses pusat. Teras Intel nyata lebih berkuasa. Termasuk dalam permainan. Empat teras AMD bersaing dengan dua teras Intel. Pada masa yang sama, purata FPS selalunya lebih tinggi untuk yang terakhir. Enam teras AMD bersaing dengan empat utas Core i3. Secara logiknya, lapan "kepala" FX-8000/9000 sepatutnya mencabar Core i5. Ya, teras AMD sememangnya layak dipanggil "separuh teras". Ini adalah ciri-ciri seni bina modular.

Hasilnya adalah cetek. Penyelesaian Intel lebih baik untuk permainan. Walau bagaimanapun, antara penyelesaian bajet (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron), produk AMD adalah lebih baik. Ujian telah menunjukkan bahawa empat teras yang lebih perlahan menunjukkan prestasi yang lebih baik dalam permainan bergantung kepada CPU daripada dua teras Intel yang lebih pantas. Dalam julat harga pertengahan dan tinggi (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) penyelesaian Intel sudah menjadi pilihan

DirectX 12

Seperti yang telah dinyatakan pada awal artikel, dengan keluaran Windows 10, DirectX 12 tersedia untuk pembangun permainan komputer. Anda boleh mendapatkan gambaran keseluruhan terperinci tentang API ini. Seni bina DirectX 12 akhirnya menentukan arah pembangunan pembangunan permainan moden: pembangun mula memerlukan antara muka perisian peringkat rendah. Tugas utama API baharu adalah untuk menggunakan secara rasional keupayaan perkakasan sistem. Ini termasuk penggunaan semua urutan pemproses, pengiraan tujuan umum pada GPU dan akses terus kepada sumber penyesuai grafik.

Windows 10 baru sahaja tiba. Walau bagaimanapun, sudah ada aplikasi secara semula jadi yang menyokong DirectX 12. Contohnya, Futuremark telah menyepadukan subujian Overhed ke dalam penanda aras. Pratetap ini mampu menentukan prestasi sistem komputer menggunakan bukan sahaja API DirectX 12, tetapi juga AMD Mantle. Prinsip di sebalik API Overhed adalah mudah. DirectX 11 mengenakan had pada bilangan perintah rendering pemproses. DirectX 12 dan Mantle menyelesaikan masalah ini dengan membenarkan lebih banyak arahan rendering dipanggil. Oleh itu, semasa ujian, semakin banyak objek dipaparkan. Sehingga penyesuai grafik berhenti mengendalikannya dan FPS turun di bawah 30 bingkai. Untuk ujian, saya menggunakan bangku dengan pemproses Core i7-5960X dan kad video NANO Radeon R9. Hasilnya ternyata sangat menarik.

Perlu diberi perhatian ialah hakikat bahawa dalam corak menggunakan DirectX 11, menukar bilangan teras CPU hampir tidak mempunyai kesan ke atas hasil keseluruhan. Tetapi dengan penggunaan DirectX 12 dan Mantle, gambar berubah secara mendadak. Pertama, perbezaan antara DirectX 11 dan API peringkat rendah ternyata hanya kosmik (mengikut susunan magnitud). Kedua, bilangan "kepala" pemproses pusat sangat mempengaruhi hasil akhir. Ini amat ketara apabila bergerak dari dua teras kepada empat dan dari empat kepada enam. Dalam kes pertama, perbezaannya hampir dua kali ganda. Pada masa yang sama, tiada perbezaan istimewa antara enam dan lapan teras dan enam belas utas.

Seperti yang anda lihat, potensi DirectX 12 dan Mantle (dalam penanda aras 3DMark) adalah sangat besar. Walau bagaimanapun, kita tidak boleh lupa bahawa kita berurusan dengan sintetik; mereka tidak bermain dengan mereka. Pada hakikatnya, adalah wajar untuk menilai keuntungan daripada menggunakan API peringkat rendah terkini hanya dalam hiburan komputer sebenar.

Permainan komputer pertama yang menyokong DirectX 12 sudah pun muncul di kaki langit. Ini ialah Ashes of the Singularity dan Fabel Legends. Mereka sedang dalam ujian beta aktif. Baru-baru ini rakan sekerja dari Anandtech