Apakah fail media? Fail yang mengandungi maklumat audio, video, grafik atau teks, atau gabungannya. Jenis dan jenis format grafik, teks, audio dan video

Hantar kerja baik anda di pangkalan pengetahuan adalah mudah. Gunakan borang di bawah

Pelajar, pelajar siswazah, saintis muda yang menggunakan pangkalan pengetahuan dalam pengajian dan kerja mereka akan sangat berterima kasih kepada anda.

Disiarkan di http://www.allbest.ru/

pengenalan

Multimedia ialah istilah yang diterima secara universal yang menandakan alat interaktif untuk bekerja dengan grafik, animasi, bunyi dan video. Multimedia membawa kecemerlangan kepada persembahan, lukisan dan permainan, dan juga menjadikan pembelajaran menyeronokkan. Ia menukar komputer daripada sistem desktop dengan papan kekunci dan monitor menjadi sejenis "kapal angkasa" yang dilengkapi dengan pembesar suara, mikrofon, fon kepala, kayu bedik dan CD.

1. Apakah multimedia?

bunyi grafik multimedia perisian

Multimedia membolehkan anda bekerja pada komputer anda dengan semua jenis maklumat, bukan hanya teks atau gambar biasa. Multimedia ialah maklumat digital yang mempunyai keupayaan yang lebih luas daripada jenis lain.

b Memandangkan maklumat audio dan grafik direkodkan dalam bentuk digital, ia boleh disalin tanpa kehilangan kualiti.

b Maklumat digital boleh dimampatkan ke tahap minimum untuk penyimpanan.

b Anda boleh menyimpan sejumlah besar maklumat pada CD-ROM, dan CD-ROM itu sendiri mengambil sedikit ruang.

b Program komputer interaktif menggunakan sistem media digital adalah alat pembelajaran yang sangat baik.

Jika anda membeli komputer dengan multimedia terbina dalam atau memasangnya pada komputer anda, maka anda perlu memahami pelbagai alat multimedia, serta membiasakan diri dengan kaedah rakaman dan main semula yang sedia ada. Terdapat dua jenis utama sistem multimedia:

o Sistem main balik. Sistem ini biasanya termasuk pemacu CD-ROM berbilang kelajuan, kad bunyi, pembesar suara, dan sistem video definisi tinggi yang agak tinggi. Ia juga tidak rugi untuk mempunyai kad penyahmampatan yang berfungsi dengan maklumat digital.

o Sistem pengarangan. (sistem yang digunakan untuk mencipta fail sistem media). Sistem pengarangan biasanya termasuk komponen seperti mikrofon dan kamera video untuk merakam bunyi dan menangkap imej video. Ia juga merupakan pemacu keras berkelajuan tinggi, berkapasiti tinggi yang mampu menyimpan dan menyediakan jumlah besar maklumat yang diperlukan untuk video digital.

Pada tahun 1980-an, komputer peribadi terdiri daripada mikropemproses (CPU), papan kekunci, monitor, pemacu cakera, dan pencetak. Apa yang anda boleh lakukan pada komputer ialah bekerja dengan teks. Orang ramai menghabiskan banyak masa menulis surat, membuat pengiraan kewangan, dan melihat melalui pangkalan data.

Tetapi kini, dengan kemunculan antara muka pengguna grafik seperti Windows95/98 (SE)/ME/NT/2k dan komputer peribadi yang lebih berkuasa, aplikasi telah mula muncul yang menyediakan keupayaan untuk menggunakan kesan animasi, bunyi dan video. Pada akhir 1980-an, orang mula mengarang muzik pada komputer, menggabungkan animasi dan bunyi, mencipta persembahan multimedia yang mengasyikkan dengan bunyi dan gambar bergerak. Peralatan itu, bagaimanapun, adalah mahal dan hasilnya sering tidak dijangka. Windows3.1 dan DOS tidak mempunyai sumber yang mencukupi untuk menyokong sistem multimedia, jadi gambar pada skrin bergerak sangat perlahan.

2. Multimedia dan Windows 95/98 (SE)/ME/NT/2k/XP

Terima kasih kepada Windows, semuanya telah berubah. Ia menyokong alat yang meningkatkan pengalaman anda dengan multimedia dengan ketara.

ь Windows95/98 (SE)/ME/NT/2k. ialah sistem pengendalian 32-bit, berbilang tugas, berbilang benang. Ini bermakna Windows menyokong berbilang tugas, memainkan persembahan multimedia dan interaksi pengguna interaktif.

b Semasa pemasangan, Windows secara automatik mengesan konfigurasi peranti multimedia.

ь Aplikasi Windows menyokong multimedia. Anda boleh membuat dokumen kompaun, i.e. dokumen termasuk bunyi, video, grafik, rajah, gambar dan elemen lain dari pelbagai aplikasi.

b Windows menyokong format CD+ Sony/Philips dan Kodak PhotoCD, dan memudahkan untuk menjalankan program dan memainkan cakera daripada peranti CD-ROM.

b Standard video Windows disokong secara meluas dalam industri komputer. Pembangun produk multimedia boleh mengedarkan produk mereka dengan tenang kerana mengetahui bahawa ia akan dijalankan pada Windows.

b Produk multimedia yang direka untuk Windows cenderung menjadi produk berkualiti tinggi kerana Windows menyokong tetingkap video yang besar dan seni bina 32-bit Windows meningkatkan aliran data.

ь Windows menyokong antara muka Sony VISCA. Ini bermakna dalam aplikasi anda boleh menggunakan apa yang dipanggil butang VCR (VCR ialah singkatan Bahasa Inggeris untuk Perakam Kaset Video - perakam video, iaitu butang yang secara fungsinya serupa dengan butang putar balik, main semula dan lain-lain pada peranti main balik audio dan video) apabila bermain cakera laser.

ь Kualiti permainan dalam Windows telah dipertingkatkan dengan ketara disebabkan oleh antara muka grafik perisian baharu.

ь Windows menyokong banyak peranti audio dan video industri standard yang berbeza untuk memampatkan maklumat semasa merakamnya ke fail, serta menyahmampatnya semasa main balik (yang dipanggil peranti codec). Codec mengurangkan saiz fail multimedia dan membolehkannya diedarkan dalam pelbagai format.

Video telah menjadi medium multimedia yang paling penting dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Video mengandungi sejumlah besar maklumat yang boleh dimampatkan sebelum dipindahkan dari satu peranti ke peranti lain, contohnya, dari camcorder ke cakera keras melalui bas komputer. Penggunaan teknologi pemampatan audio dan video memungkinkan untuk mengembangkan pasaran multimedia.

3. Sistem multimedia

Peranti persisian tambahan untuk komputer pada pertengahan 80-an termasuk pemacu cakera, pengimbas, pencetak dan peranti komunikasi jenis modem. Muncul pada tahun 90-an kad bunyi, kad video, pemacu CD-ROM dan alat komunikasi berkelajuan tinggi yang kini membolehkan anda menyambung kepada perkhidmatan data yang menyampaikan multimedia kepada anda melalui wayar.

Di bawah ialah keperluan minimum untuk menjalankan multimedia pada Windows.

b Pemproses Intel 80486 (Pentium disyorkan untuk aplikasi video digital).

b PCI bas untuk pemindahan data untuk pengawal cakera dan kad video.

b Pemacu keras berkapasiti besar (dari 300 MB). Sistem video digital berkualiti tinggi memerlukan memori gigabait.

b CD-ROM dengan kelajuan sekurang-kurangnya 4 dengan pelarasan bunyi pada panel hadapan.

b Kad bunyi, menyediakan frekuensi pengkuantitian 11.025; 22.05 dan 44.1 kHz untuk bunyi stereo. Turut diperlukan ialah peranti berbilang suara dan multi-timbral yang boleh menerima berbilang sumber pada input dan mempersembahkan bunyi stereo pada output.

ь Peralatan video yang menyokong resolusi monitor tinggi. Microsoft mengesyorkan menggunakan kad video VESA atau PCI untuk kualiti video yang lebih baik. Baru-baru ini, penyesuai AGP telah menjadi popular.

ь Port kayu bedik analog yang serasi dengan IBM.

b Port MIDI yang menyokong piawaian yang ditetapkan untuk input, output dan pemindahan data. Beberapa kad bunyi mengandungi pensintesis MIDI, tetapi secara amnya anda menyambung ke pensintesis MIDI luaran yang kelihatan seperti papan kekunci.

MIDI(Antara Muka Digital Alat Muzik) ialah standard untuk merakam nota dan maklumat berkaitan yang berkaitan dengan memainkan muzik pada peranti muzik elektronik. Bunyi sebenar tidak dirakam.

Komponen di atas adalah perlu untuk memainkan dan merakam multimedia. Walau bagaimanapun, jika anda ingin membuat sendiri klip multimedia, anda mungkin memerlukan peralatan tambahan.

4. Jenis dan piawaian multimedia

Maklumat multimedia disimpan dalam bentuk fail dalam format khas yang mengandungi fail bunyi, video atau MIDI.

Audiomedia(media audio) disimpan terutamanya dalam dua format, WAV dan MIDI. Kebanyakan fail WAV memerlukan banyak ruang cakera, tetapi ia boleh dimainkan menggunakan mana-mana kad bunyi. Fail MIDI mengambil lebih sedikit ruang cakera, tetapi hanya boleh dimainkan pada peranti serasi MIDI. Pada masa kini, hampir semua kad mampu memainkan fail MIDI.

Media visual- Ini adalah fail animasi dan fail video.

Animasi. Pada Windows, jika anda mempunyai aplikasi yang sesuai, anda boleh mencipta imej yang bergerak merentasi skrin. Tiada format fail animasi standard, tetapi banyak pembangun secara serentak membangunkan pengeluaran kedua-dua alatan animasi dan peralatan main balik. Animasi boleh disertakan dengan fail bunyi dalam format yang berbeza.

Video. Video untuk Windows ialah standard video untuk Windows. Anda boleh merakam filem daripada camcorder atau cakera laser ke cakera keras komputer anda dan menyimpannya sebagai fail dalam format AVI atau MPG. Pemampatan hanya diperlukan untuk video berkualiti tinggi dan storan yang cekap.

5. Mengenai media audio

Aplikasi rakaman audio dan main balik adalah antara aplikasi multimedia pertama yang diketahui untuk komputer peribadi. Dengan menambahkan kad bunyi, anda boleh merakam mesej yang dihantar melalui suara, menyimpannya sebagai fail pada cakera dan memindahkannya ke komputer lain di mana ia juga boleh dimainkan semula. Anda juga boleh merakam muzik dan audio untuk persembahan komputer.

Terdapat dua cara untuk merakam bunyi:

· Rakaman digital, di mana gelombang bunyi sebenar dirakam dan ditukar kepada data digital.

· MIDI-zrekod, secara amnya, bukanlah bunyi sebenar, tetapi rakaman ketukan kekunci atau operasi lain yang dilakukan pada pensintesis atau peranti elektromuzik yang serasi dengan MIDI. Fail MIDI adalah setara elektronik bermain piano.

6. Rakaman digital

Kad bunyi menukar output bunyi kepada maklumat digital dengan mengukur bunyi beribu-ribu kali sesaat. Audio digital disimpan dalam fail dengan sambungan WAV. Apabila merakam audio, penukar analog-ke-digital menukar bunyi kepada data digital. Apabila memainkan bunyi, penukar digital-ke-analog menukar data digital kepada gelombang bunyi analog.

Bunyi mewakili getaran yang membentuk gelombang dengan amplitud dan tempoh yang sepadan, seperti ditunjukkan dalam Rajah. 1. Amplitud menyatakan ketinggian gelombang, atau kenyaringan bunyi. Tempoh ialah jarak antara dua gelombang bunyi. Akhir sekali, kekerapan menunjukkan bilangan kitaran sesaat dan diukur dalam Hertz. Sebagai contoh, seratus kitaran sesaat ialah 100 Hz. Seseorang boleh melihat bunyi dengan frekuensi dari 20 hingga 20,000 Hz, dan semua peralatan pembiakan dan rakaman bunyi yang dihasilkan direka untuk julat frekuensi ini.

Pengukuran gelombang bunyi

Untuk merakam bunyi dan menyimpannya pada peranti digital seperti komputer anda, bunyi dikuantisasi, i.e. membelah gelombang bunyi kepada selang masa tertentu. Gelombang bunyi yang ditunjukkan dalam Rajah. 2, dibahagikan kepada 16 selang. Jika kita mengandaikan bahawa tempoh gelombang bunyi adalah satu saat, maka frekuensi kuantisasinya ialah 16 Hz.

Kuantisasi gelombang pada frekuensi kuantisasi 16 Hz

Biasanya, kekerapan pengkuantitian yang rendah tidak digunakan. Malah audio digital dengan frekuensi kuantisasi 100 atau 1000 Hz tidak akan dikenali semasa main balik. Ini berlaku kerana perwakilan digital gelombang dalam kes ini tidak terlicin. Peralatan penapisan melancarkan gelombang, tetapi cara terbaik untuk mendapatkan rakaman digital berkualiti tinggi adalah dengan meningkatkan kekerapan pengkuantitian. Sila ambil perhatian bahawa ini meningkatkan jumlah data yang disimpan, yang memerlukan lebih banyak ruang cakera.

Piawaian multimedia sepadan dengan tiga jenis frekuensi pengkuantitian: 11.025; 22.05; 44.1 kHz. Kekerapan kuantisasi bergantung pada audio yang dirakam: 11.025 kHz sesuai untuk rakaman suara, tetapi frekuensi kuantisasi 44.1 atau 48 kHz diperlukan untuk mendapatkan rakaman berkualiti tinggi. Walau bagaimanapun, meningkatkan kekerapan pengkuantitian meningkatkan saiz fail dan ruang cakera yang diperlukan untuk menyimpannya. Formula untuk mengira ruang cakera akan diberikan di bawah, tetapi pertama sekali anda perlu memahami satu pembolehubah - bilangan bit yang digunakan untuk menyimpan maklumat pengkuantitian.

Setiap selang mengandungi maklumat tentang segmen masa kecil bunyi. Bilangan bit untuk merakam setiap selang menentukan ketepatan penghampiran gelombang bunyi, tetapi meningkatkan saiz fail di mana audio digital disimpan. Binning 4-bit menyediakan pembahagian menegak amplitud gelombang bunyi kepada 16 tahap, dan binning 8-bit menyediakan 256 tahap. Rakaman berkualiti tinggi memerlukan binning amplitud 16-bit, yang mentakrifkan 65,536 tahap amplitud.

Perbincangan sebelum ini adalah mengenai gelombang bunyi terlicin, tetapi gelombang sebenar tidak terlicin - ia terdiri daripada banyak frekuensi berbeza yang bersama-sama mencipta timbre bunyi. Timbre ialah bunyi unik yang wujud pada instrumen. Sebagai contoh, getaran tali dan resonator menentukan bunyi biola (bunyi unik biola Stradivarius adalah hasil daripada penambahan bahan berharga pada penggilapnya). Biola menghasilkan keseluruhan kompleks gelombang bunyi, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah. 3.

Kini anda melihat kepentingan meningkatkan kekerapan pengkuantitian dan kedalaman bit kad bunyi semasa merakam audio. Anda perlu mengetahui bukan sahaja amplitud setiap selang yang dipilih, tetapi juga semua yang berlaku kepada gelombang per unit masa. Meningkatkan kekerapan pengkuantitian dan kedalaman bit kad bunyi memastikan rakaman bunyi berkualiti tinggi, bagaimanapun, harus diingat bahawa ini membawa kepada peningkatan ketara dalam ruang cakera yang diperlukan untuk menyimpan bunyi yang dirakam. Nasib baik, jika anda merakam suara, tidak perlu menggunakan frekuensi kuantiti yang lebih tinggi dan kedalaman bit kad bunyi.

Nyata gelombang bunyi mempunyai bentuk yang sangat kompleks dan memerlukan frekuensi pengkuantitian yang tinggi untuk mendapatkan perwakilan digital berkualiti tinggi daripadanya

Di bawah ialah formula untuk mengira ruang cakera yang diperlukan untuk menyimpan audio digital:

sekejap

Dalam jadual 1. menunjukkan ruang cakera yang diperlukan untuk menyimpan rakaman audio selama satu minit untuk setiap kekerapan pengkuantitian pada 8 bit. Baris pertama dalam jadual sepadan dengan rakaman suara berkualiti rendah, dan baris terakhir sepadan dengan piawaian yang ditetapkan untuk CD audio digital.

Keperluan penyimpanan fail bunyi

Kedalaman bit

Kekerapan kuantisasi

Byte untuk disimpan

0.66 MB/min

1.32 MB/min

2.646 MB/min

5.292 MB/min

Ambil perhatian bahawa kekerapan pengkuantitian tinggi dan kedalaman bit tidak diperlukan jika bunyi dirakam dan dimainkan semula pada peralatan berkualiti rendah. Contohnya, mikrofon poket merakam audio dengan kualiti yang jauh lebih rendah daripada rakaman pada kadar pensampelan 44 kHz. Jika anda mempunyai rakaman berkualiti tinggi, maka peralatan berkualiti tinggi diperlukan untuk memainkannya semula.

7. Bunyi dan jenis fail bunyi

Bunyi- ini adalah fenomena semula jadi fizikal yang merambat melalui getaran udara dan, oleh itu, kita boleh mengatakan bahawa kita hanya berurusan dengan ciri gelombang. Tugas menukar bunyi kepada bentuk elektronik adalah untuk mengulangi semua ciri gelombangnya. Tetapi isyarat elektronik bukan analog, dan boleh dirakam melalui nilai diskret pendek. Walaupun mereka mempunyai selang yang kecil antara satu sama lain dan boleh dikatakan tidak dapat dilihat, pada pandangan pertama, kepada telinga manusia, kita mesti sentiasa ingat bahawa kita hanya berurusan dengan emulasi fenomena semula jadi yang dipanggil bunyi.
Rakaman ini dipanggil modulasi kod nadi dan merupakan rakaman berurutan bagi nilai diskret. Kapasiti peranti, dikira dalam bit, menunjukkan berapa banyak nilai secara serentak dalam satu sampel yang dirakam bunyi diambil. Semakin tinggi kedalaman bit, semakin hampir bunyi sepadan dengan yang asal.

Sebarang fail bunyi boleh dibentangkan, supaya anda boleh memahaminya dengan lebih jelas, sebagai pangkalan data. Ia mempunyai strukturnya sendiri, parameter yang biasanya ditunjukkan pada permulaan fail. Kemudian terdapat senarai nilai berstruktur untuk medan tertentu. Kadang-kadang bukannya nilai terdapat formula yang membolehkan anda mengurangkan saiz fail. Fail ini hanya boleh dibaca oleh program khusus yang mengandungi blok bacaan.

PCM bermaksud modulasi kod nadi, yang diterjemahkan sebagai kod nadi. Fail dengan sambungan tepat ini agak jarang berlaku (saya hanya melihatnya dalam program Audio 3D). Tetapi PCM adalah asas kepada semua fail audio. Saya tidak akan mengatakan bahawa ini adalah kaedah yang sangat menjimatkan untuk menyimpan data pada cakera, tetapi saya fikir anda tidak akan pernah terlepas dari ini, dan jumlah cakera keras moden sudah membolehkan anda mengabaikan beberapa puluh megabait.

Penyelidikan ke dalam penyimpanan data audio yang menjimatkan pada cakera. Jika anda menjumpai singkatan ini, maka ketahuilah bahawa anda sedang berhadapan dengan perbezaan RSM. Asas kaedah ini adalah idea yang benar-benar wajar bahawa pengiraan adalah lebih rumit berbanding dengan fakta bahawa anda hanya boleh menunjukkan nilai perbezaan.

DPCM Adaptif. Bersetuju bahawa apabila menentukan nilai perbezaan mudah, masalah mungkin timbul disebabkan fakta bahawa terdapat nilai yang sangat kecil dan sangat besar. Akibatnya, tidak kira betapa tepat ukurannya, masih terdapat herotan realiti. Oleh itu, faktor kebolehskalaan ditambah kepada kaedah penyesuaian.

Penyimpanan data diskret yang paling mudah. Saya akan berkata langsung. Salah satu jenis fail dalam keluarga RIFF. Sebagai tambahan kepada nilai diskret biasa, kedalaman bit, bilangan saluran dan tahap kelantangan, wav boleh mengandungi lebih banyak parameter yang anda kemungkinan besar tidak mengesyaki - ini adalah: tanda kedudukan untuk penyegerakan, jumlah bilangan nilai diskret, susunan main balik pelbagai bahagian fail audio, dan terdapat juga ruang untuk anda meletakkan maklumat teks di sana.

Format Fail Pertukaran Sumber. Sistem unik untuk menyimpan sebarang data berstruktur.

Teknologi storan ini berasal daripada sistem Amiga. Format Fail Pertukaran. Hampir sama dengan RIFF cuma ada beberapa nuansa. Mari kita mulakan dengan fakta bahawa sistem Amiga adalah salah satu yang pertama di mana mereka mula berfikir tentang emulasi pensampelan perisian alat muzik. Akibatnya, dalam fail ini bunyi dibahagikan kepada dua bahagian: apa yang sepatutnya berbunyi pada permulaan dan unsur apa yang datang selepas permulaan. Akibatnya, permulaan berbunyi sekali, kemudian bahagian kedua diulang seberapa banyak kali yang anda perlukan dan nota boleh berbunyi selama-lamanya.

Fail menyimpan sampel pendek bunyi, yang kemudiannya boleh digunakan sebagai templat untuk instrumen. Ringkasnya, sampel dicantumkan ke dalam pensintesis.

AIFatauAIFF

Format Fail Pertukaran Audio. Format ini adalah biasa pada sistem Apple Macintosh dan Silicon Graphics. Mengandungi gabungan MOD dan WAV.

AIFC atau AIFF-DENGAN

AIFF yang sama, hanya dengan parameter mampatan yang ditentukan.

Sekali lagi, perlumbaan yang sama untuk menjimatkan ruang. Struktur fail adalah lebih mudah daripada wav, tetapi kaedah pengekodan data ditentukan di sana. Fail-fail itu mempunyai berat yang sangat kecil, itulah sebabnya ia telah menjadi agak meluas di Internet. Selalunya anda boleh mencari parameter?-Undang-undang 8 kHz - mono. Tetapi terdapat juga fail stereo 16-bit dengan frekuensi 22050 dan 44100 Hz. Format audio ini direka bentuk untuk berfungsi dengan audio pada sistem pengendalian SUN, Linux dan FreeBCD.

Fail yang menyimpan mesej kepada sistem MIDI yang dipasang pada komputer atau peranti anda.

Format paling skandal sejak kebelakangan ini. Untuk menerangkan parameter mampatan yang digunakannya, ramai orang membandingkannya dengan jpeg untuk imej. Terdapat banyak loceng dan wisel dalam pengiraan, yang tidak boleh disenaraikan, tetapi nisbah mampatan 10-12 kali bercakap untuk dirinya sendiri. Jika mereka mengatakan bahawa ada kualiti di sana, maka saya boleh mengatakan bahawa ia tidak banyak. Pakar bercakap tentang kontur bunyi sebagai kelemahan terbesar format ini. Sesungguhnya, jika anda membandingkan muzik dengan imej, maknanya tetap, tetapi nuansa kecil hilang. Kualiti MP3 masih menimbulkan banyak kontroversi, tetapi bagi orang "bukan muzik biasa" kerugiannya tidak begitu ketara.

Alternatif yang baik untuk MP3, walaupun kurang biasa. Ia juga mempunyai kelemahannya. Pengekodan fail ke dalam VQF adalah proses yang lebih lama. Di samping itu, terdapat sangat sedikit program percuma yang membolehkan anda bekerja dengan format fail ini, yang, sebenarnya, menjejaskan pengedarannya.

Format mono lapan bit daripada keluarga SoundBlaster. Boleh didapati dalam sebilangan besar program lama yang menggunakan bunyi (bukan muzik).

NSOM

Sama seperti VOC (lapan bit mono), tetapi hanya untuk Apple Macintosh.

Format standard U-Law. 8 kHz, 8 bit, mono.

Audio Sebenar atau penstriman audio. Sistem yang agak biasa untuk menghantar bunyi dalam masa nyata melalui Internet. Kelajuan pemindahan adalah kira-kira 1 KB sesaat. Bunyi yang terhasil mempunyai parameter berikut: 8 atau 16 bit dan 8 atau 11 kHz.

Terdapat dua jenis. Satu adalah AU yang sama untuk SUN dan Next. Yang lain ialah fail mono 8-bit untuk PC dan Mac dengan kadar pensampelan yang berbeza.

Terdapat jenis fail bunyi lain, tetapi ini kemungkinan besar adalah fail daripada pelbagai program untuk mencipta dan memproses muzik. Pada asasnya, fail tersebut hanya dibaca oleh program di mana ia dicipta.

8. Pemampatan audio

Maklumat multimedia terdiri daripada sejumlah besar data digital yang perlu disimpan dalam bentuk termampat. Windows termasuk kawalan mampatan audio dan video yang berfungsi dengan satu atau lebih modul penyahmampatan yang dipanggil codec (daripada Compression dan DECompression). Sebilangan besar codec perisian disertakan dengan Windows. Apabila anda merakam atau main balik bunyi atau fail video, Windows secara automatik menggunakan codec.

Banyak kad bunyi dan video mempunyai codec perkakasan terbina dalam. Windows menggunakan codec perkakasan terlebih dahulu kerana ia lebih pantas dan kurang intensif CPU. Jika tiada codec perkakasan, maka Windows menggunakan codec perisian. Jika ia tidak menemui codec, mesej ralat akan muncul pada skrin kerana fail yang dimampatkan tidak boleh dinyahmampatkan.

Program Audio Compression Manager (ACM) dalam Windows menggunakan codec berikut untuk memampatkan/menyahmampat data audio.

· TrueSpeechCodec. Codec berpusatkan suara yang dibangunkan oleh Kumpulan DSP. Gunakan codec ini hanya apabila memampatkan dan menghantar fail yang mengandungi rakaman suara melalui rangkaian atau talian telefon. TrueSpeech melakukan pemampatan data bukan dalam masa nyata, tetapi penyahmampatan dilakukan dalam masa nyata.

· Codec Audio Microsoft GSM. Codec yang memampatkan data audio monokrom berkualiti rendah dalam masa nyata. Gunakan codec ini apabila merakam mesej suara yang dimasukkan ke dalam mesej mel elektronik (e-mel). Untuk merakam mesej suara, anda boleh menggunakan aplikasi Fonograf.

· Microsoft CCITT G.711 A-Law dan U-Law Codec. Codec ini memastikan keserasian antara standard telefon di Eropah dan Amerika Utara. Ia menyediakan nisbah mampatan data 2:1.

· Codec Microsoft ADPCM. Codec ini menyediakan pemampatan masa nyata dan bukan masa nyata, yang kedua digunakan oleh pengguna sistem pengarangan multimedia. Fail audio lebih baik dijana oleh codec bukan masa nyata.

· Codec IMA ADPCM. Codec ini telah disyorkan oleh Persatuan Multimedia Interaktif untuk digunakan pada pelbagai platform media. Ia menyediakan pemampatan masa nyata dan serupa dengan codec Microsoft ADPCM.

· Penukar Microsoft PCM. Penukar ini membolehkan anda memainkan audio 16-bit pada kad bunyi 8-bit. Anda juga boleh menggunakan codec ini dalam kes di mana anda perlu menyokong kadar pensampelan 1 MHz untuk kad yang menyokong kadar pensampelan yang berbeza.

9. Perisian Penukaran Digital

Terdapat banyak program codec yang direka khusus untuk menukar fail yang dirakam secara digital. Matlamat setiap program sedemikian adalah sama - untuk memampatkan fail audio dengan kehilangan kualiti paling sedikit dan nisbah mampatan tertinggi. Setiap daripada mereka mempunyai kebaikan dan keburukan sendiri: sesetengahnya mempunyai kualiti mampatan yang tinggi, tetapi kelajuan pemampatan ini meninggalkan banyak yang diingini, yang lain mengekod serta-merta tetapi dengan kehilangan kualiti, siapa yang ingin mendengar fail dengan muzik kegemaran mereka gubahan yang merintih, bersiul dan berdesir seperti rekod datuk tua? .

Program codec yang paling popular disenaraikan di bawah.

Suara

Perisian ini terdiri daripada empat modul yang boleh berfungsi pada satu komputer dan pada komputer yang berbeza.
Modul pertama, beroperasi dalam persekitaran Windows, bertanggungjawab untuk bekerja dengan peralatan luaran, merakam terus dari talian telefon (radio) dan memainkan fail bunyi ke dalam talian telefon (radio).

Kotak dialog suara

Modul perisian kedua, bertanggungjawab untuk memampatkan fail audio, menggunakan algoritma pemampatan fail Wav standard dalam kerjanya. Algoritma mampatan yang digunakan membolehkan untuk membungkus mesej masuk ke tahap 4KB - 600 bait sesaat. Algoritma mampatan boleh ditukar dengan cepat bergantung pada tahap mampatan dan kualiti bunyi yang diperlukan.

Modul perisian ketiga bertanggungjawab untuk mengekalkan pangkalan data (menambah perbualan ke pangkalan data dan mengalih keluarnya secara automatik apabila mereka meningkat usia). Pangkalan data menyimpan maklumat untuk tempoh masa tertentu, selepas itu ia sama ada diarkibkan atau dipadamkan secara automatik.

Modul perisian keempat yang terakhir direka bentuk untuk berfungsi dengan pangkalan data: mencari perbualan, mendengarnya, menulis semula dan memadamkannya secara manual.

Semua modul dijalankan dalam persekitaran Windows 32-bit. Semua perisian serentak boleh berfungsi antara satu sama lain dan dengan aplikasi Windows lain.

Pengekod MPEG

kotak dialog Pengekod mpeg

Satu kelemahan Pengekod mpeg ialah ia mengambil banyak masa untuk memampatkan fail rakaman digital. Ia mengambil masa kira-kira 25-40 minit untuk memproses fail audio yang berlangsung kira-kira 3-5 minit. Tetapi penantian itu berbaloi - kualitinya tidak berbeza dengan yang asal.

Program ini hanya terdiri daripada satu kotak dialog, yang memudahkan kerja. Tiada pengetahuan tambahan diperlukan dalam bidang penukaran maklumat digital, dsb., anda menentukan laluan ke fail keluar dalam medan SOURCE dan dalam medan TARGET folder akhir di mana fail termampat dalam format mp3 akan ditempatkan (secara lalai ). Tetapkan kekerapan pengkuantitian, parameter kualiti - stereo atau mono dan... teruskan! Sila tekan butang Encode.

LameBatch

LameBatch ialah cangkerang ringkas yang ditulis untuk memudahkan kerja dengan baris arahan pengekod mp3, dipanggil LAME daripada Mark Taylor dan syarikat. Cangkerang adalah berdasarkan teras yang mudah.

Kotak dialog dengan parameter program LameBatch

Ia mengandungi hanya dua tab "Fail" dan "Tetapan", di bahagian kedua anda menentukan semua parameter mampatan yang anda perlukan.

Ciri-ciri utama:

b Hanya satu tetingkap (tiada tetingkap pop timbul daripada pengekod itu sendiri).

b Tetapan pengekodan individu untuk setiap fail.

ь Kemungkinan menukarnya untuk fail lain semasa mengekod satu.

ь Semua maklumat tentang kemajuan proses.

ь Menyemak fail untuk format yang boleh diterima.

ь Pelbagai pilihan pengisihan baris gilir.

ь Pendaftaran tag yang mudah.

ь Kemungkinan untuk menangguhkan kerja selama-lamanya.

b Tetapan berbeza untuk folder untuk hasil.

ь Menyemak tulis ganti dan ruang yang tersedia.

ь Seret dan lepas sokongan.

ь Dibina dalam menu konteks Explorer.

b Matikan mesin pada akhir prosedur.

Versi terkini hari ini ialah LameBatch 0.99c dan dikeluarkan pada 25 Oktober. LAME 3.35 telah digunakan untuk ujian. LameBatch diedarkan sebagai hadiah percuma, jadi tiada jaminan.

Senarai program dan kelebihan dan kekurangannya boleh disenaraikan untuk masa yang sangat lama. Banyak program codec telah dibangunkan baru-baru ini; sebaik sahaja anda menyambung ke Internet, taip “program&encode&multimedia” dalam baris portal carian, anda akan segera menerima senarai program untuk memproses audio dan fail lain.

Kesimpulan

Mari kita bercakap sedikit tentang pemampatan fail audio. Mengapa ini diperlukan tidak perlu diperkatakan banyak, saya hanya akan menyebut bahawa kaedah meluas untuk memampatkan data muzik digital sebanyak 11-14 kali telah memungkinkan untuk memajukan industri muzik perisian dan perkakasan secara luar biasa, apatah lagi fakta bahawa dengan tinggi -muzik berkualiti sekarang Secara umumnya, tiada masalah di Internet. Anda boleh menemui hampir semua komposisi. (Malah, sudah tentu, bukan sesiapa sahaja. Cuba cari sesuatu yang tidak remeh - Billy McKenzie, sebagai contoh, atau Bernie Marsden, tidak mungkin anda akan mendapat apa-apa. Anda boleh menemui kebanyakan muzik popular atau klasik dalam genre , dan walaupun itu jauh bukan semuanya.

Sejak permulaan perkembangan pesatnya (kira-kira dua tahun lalu), teknologi terbuka untuk memampatkan maklumat muzik (bunyi) tidak mengalami perubahan kualitatif dalam teknologi pemampatan. Dalam erti kata lain, ramai peminat muzik terpaksa memasang fail yang agak besar, kerana... tiada kemajuan dijangka di hadapan ini. Had hari ini untuk pemampatan tanpa kehilangan kualiti yang ketara adalah kira-kira 11-12 kali ganda saiz fail muzik asal. Seperti yang anda ketahui, CD dengan kadar pensampelan standard 44,100 Hz (stereo, dua bait setiap nilai amplitud) boleh menampung sehingga 74 minit bunyi - kira-kira 10 MB seminit.

Dengan purata tempoh gubahan muzik selama 4 minit, kami mempunyai 40 MB bunyi tulen (tidak dimampatkan). Banyak. Banyak untuk Internet. Mempunyai modem dengan kelajuan 33.6 KB/s dan saluran penuh untuk memuat turun (iaitu, idealnya 3.5 KB/s), kami akan menerima 40 MB hanya selepas 4-5 jam (biasanya angka ini adalah 1.5-2 kali lebih banyak).

Dengan menggunakan pemampatan pada fail muzik tanpa kehilangan ciri utamanya (stereo, kekerapan pensampelan apabila mendigitalkan 44,100 Hz, 2 bait setiap sampel amplitud), anda boleh mencapai pengurangan saiz sebanyak 11-12 kali. Jadi bukannya 40 MB ia akan menjadi hanya 3.8-3.9 MB. Ini sudah agak boleh diterima. Anda boleh memampatkannya dengan lebih banyak lagi, tetapi kemudian anda ketara kehilangan kualiti: perbezaan dari yang asal menjadi boleh didengar walaupun kepada bukan audiofil. Had yang disebut di sini - 11 atau 12 kali - telah dipilih dan diuji kriteria kualiti / saiz sepanjang sejarah singkat penggunaan program pemampat fail audio.

kesusasteraan

1. Tom Sheldon. "Windows 95 tidak boleh menjadi lebih mudah" Dialektik. Kiev. 1996

2. A. Chizhov. "Napster ialah ubat mujarab untuk pencinta muzik MP3" Fantasi. 1999-2000

Disiarkan di Allbest.ru

...

Dokumen yang serupa

    Konsep multimedia sebagai sistem interaktif yang menyediakan kerja dengan imej pegun dan video bergerak, grafik komputer animasi, teks, pertuturan dan bunyi berkualiti tinggi. Bidang aplikasi untuk pengimbas, kamera web, papan kekunci laser.

    ujian, ditambah 01/12/2012

    Format dan ciri video digital: kadar bingkai, resolusi skrin, kedalaman warna, kualiti imej. Proses teknologi biasa untuk penghasilan komponen video untuk produk multimedia menggunakan program MiroVIDEO Capture.

    kuliah, ditambah 04/30/2009

    Penerangan sistem interaktif yang menyediakan kerja dengan imej, video bergerak dan grafik komputer animasi. Penentuan sumber multimedia utama di Internet. Kebaikan dan keburukan penggunaan multimedia dalam pendidikan.

    kerja kursus, ditambah 17/01/2015

    Bidang aplikasi multimedia. Media utama dan kategori produk multimedia. Kad bunyi, CD-ROM, kad video. Perisian multimedia. Prosedur untuk pembangunan, operasi dan penggunaan alat pemprosesan maklumat pelbagai jenis.

    ujian, ditambah 01/14/2015

    Pembangunan program multimedia untuk mendengar fail audio dan menonton video. Perihalan menu untuk pengguna dan pentadbir projek. Mencipta borang untuk aplikasi yang ditentukan menggunakan Visual Foxpro 9. Penyenaraian program dan keputusannya.

    kerja kursus, tambah 27/07/2013

    Pemahaman umum tentang teknologi multimedia. Tujuan menggunakan produk yang dicipta dalam teknologi multimedia. Sumber multimedia dan alat pembangunan multimedia. Perkakasan, video dan animasi. Proses mencipta projek multimedia.

    kerja kursus, tambah 06/25/2014

    Penciptaan sistem multimedia maklumat (pemain media) untuk penyampaian maklumat audio-video tentang fakulti KTAS, dipersembahkan dalam fail avi yang difilemkan dan dipasang khas. Pembangunan modul antara muka pengguna, output.

    kerja kursus, ditambah 21/11/2014

    Media penstriman ialah multimedia yang diterima secara berterusan oleh pengguna daripada pembekal penstriman. Percubaan untuk memaparkan maklumat multimedia pada komputer. Pembangunan protokol penstriman rangkaian dan pembangunan teknologi Internet.

    kerja kursus, ditambah 21/12/2010

    Masalah keselamatan maklumat dalam keadaan moden. Ciri-ciri pembangunan multimedia. Aplikasi teknologi maklumat dalam proses komunikasi. Pembangunan perkakasan dan perisian perlindungan terhadap jenayah komputer.

    kerja kursus, tambah 03/27/2015

    Keupayaan potensi komputer. Penggunaan teknologi multimedia secara meluas. Konsep dan jenis multimedia. Peranti multimedia yang menarik. Cermin mata 3D, kamera web, pengimbas, julat dinamik, multimedia dan papan kekunci laser maya.

Teknologi multimedia. Format grafik

Multimedia(lat. Multum + Sederhana) - penggunaan serentak pelbagai bentuk persembahan dan pemprosesan maklumat dalam satu objek bekas.

Contohnya, dalam satu objek bekas (eng. bekas) mungkin mengandungi maklumat teks, pendengaran, grafik dan video, serta, mungkin, kaedah interaksi interaktif dengannya.

Penggal multimedia juga, sering digunakan untuk merujuk kepada media storan yang membolehkan anda menyimpan sejumlah besar data dan menyediakan akses yang agak pantas kepada mereka (media pertama jenis ini ialah CD - cakera padat.

Klasifikasi:

Multimedia secara kasar boleh dikelaskan sebagai linear Dan tak linear .

Analog kaedah persembahan linear boleh menjadi pawagam. Seseorang yang melihat dokumen ini tidak boleh mempengaruhi kesimpulannya.

Cara bukan linear untuk menyampaikan maklumat membolehkan seseorang mengambil bahagian dalam output maklumat dengan berinteraksi dalam beberapa cara dengan cara memaparkan data multimedia. Penyertaan manusia dalam proses ini juga dipanggil "interaktiviti." Kaedah interaksi antara manusia dan komputer ini paling banyak diwakili dalam kategori permainan komputer. Cara bukan linear untuk mewakili data multimedia kadangkala dipanggil "hipermedia".

Sebagai contoh cara penyampaian maklumat secara linear dan bukan linear, kita boleh mempertimbangkan situasi seperti memberi pembentangan. Jika persembahan dirakam dalam filem dan ditunjukkan kepada penonton, maka dengan kaedah penyampaian maklumat ini, mereka yang menonton persembahan ini tidak berpeluang mempengaruhi penceramah. Dalam kes pembentangan secara langsung, penonton berpeluang untuk bertanya soalan penyampai dan berinteraksi dengannya dengan cara lain, yang membolehkan penyampai menyimpang dari topik pembentangan, contohnya, dengan menjelaskan istilah tertentu atau meliputi bahagian kontroversi. pembentangan dengan lebih terperinci. Oleh itu, persembahan secara langsung boleh dipersembahkan sebagai cara bukan linear (interaktif) untuk menyampaikan maklumat...

Format grafik

Format grafik ialah cara merekod maklumat grafik. Format fail grafik direka bentuk untuk menyimpan imej, seperti gambar dan lukisan.

Format grafik berbeza dalam jenis data yang disimpan (raster, vektor dan bentuk campuran), dalam jumlah data yang dibenarkan, parameter imej, storan palet, teknik pemampatan data (untuk EGA tanpa pemampatan, 256K diperlukan) - DCLZ (Data Compression Lempel -Ziv), LZW ( Lempel-Ziv & Welch), mengikut kaedah organisasi fail (teks, binari), struktur fail (dengan struktur berjujukan atau rujukan (indeks-berjujukan), dsb.

Fail raster terdiri daripada titik, yang bilangannya ditentukan oleh resolusi, biasanya diukur dalam titik per inci (dpi) atau titik per sentimeter (dpc). Faktor yang sangat penting yang mempengaruhi, dalam satu tangan, kualiti output imej, dan sebaliknya, saiz fail, adalah kedalaman warna, i.e. bilangan bit yang diperuntukkan untuk menyimpan maklumat tentang tiga komponen (jika ia adalah imej berwarna) atau satu komponen (untuk imej bukan warna halftone). Sebagai contoh, apabila menggunakan model RGB, kedalaman 24 bit setiap titik bermakna setiap warna (merah, biru, hijau) mempunyai 8 bit dan oleh itu fail sedemikian boleh menyimpan maklumat tentang 2^24 = 16,777,216 warna (Biasanya dalam kes ini kita bercakap tentang 16 juta warna). Jelas sekali, walaupun fail resolusi rendah mengandungi beribu-ribu atau berpuluh-puluh ribu mata. Oleh itu, imej raster dengan saiz 1024x768 piksel dan 256 warna mengambil masa 768 KB. Untuk mengurangkan saiz fail, algoritma khas untuk memampatkan maklumat grafik telah dibangunkan. Mereka adalah sebab utama kewujudan format grafik.

Kaedah vektor merekod data grafik digunakan dalam sistem reka bentuk bantuan komputer (CAD) dan pakej grafik. Dalam kes ini, imej terdiri daripada elemen paling mudah (garisan, poligaris, lengkung Bezier, elips, segi empat tepat, dsb.), untuk setiap daripadanya beberapa atribut ditakrifkan (contohnya, untuk poligon tertutup - koordinat titik sudut , ketebalan dan warna garisan kontur, jenis isian dan warna, dsb.). Tempat objek pada halaman dan lokasinya secara relatif antara satu sama lain (yang mana satu "berada" di atas dan yang mana satu di bawah) juga direkodkan. Format vektor adalah bukti idea ahli matematik Yunani kuno bahawa sebarang bentuk yang wujud dalam alam semula jadi boleh diterangkan menggunakan primitif geometri dan kompas.

Setiap kaedah mempunyai kelebihan tersendiri. Raster membolehkan anda menyampaikan butiran imej yang halus dan halus, manakala vektor sebaiknya digunakan jika yang asal mempunyai garis besar geometri yang berbeza. Fail vektor lebih kecil dari segi volum, tetapi fail raster dilukis lebih pantas pada skrin paparan, kerana untuk mengeluarkan imej vektor, pemproses perlu melakukan banyak operasi matematik. Sebaliknya, fail vektor lebih mudah untuk diedit.

Terdapat banyak program penterjemah yang menukar data daripada format vektor kepada raster. Sebagai peraturan, masalah sedemikian diselesaikan dengan mudah, yang tidak boleh dikatakan mengenai operasi terbalik - menukar fail raster menjadi fail vektor, atau bahkan menukar satu fail vektor kepada yang lain. Algoritma rakaman vektor menggunakan model matematik unik untuk setiap pembekal yang menerangkan elemen imej.

Beberapa format grafik yang paling biasa diterangkan di bawah.

1. PCX- Format raster yang paling mudah. Format ini pada asalnya digunakan dalam program PaintBrush Zsoft, tetapi kemudiannya tersebar luas di kalangan pakej penyuntingan imej raster, walaupun ia masih tidak diiktiraf sebagai standard rasmi. Malangnya, PCX telah mengalami perubahan ketara semasa evolusinya sehingga versi moden format, yang menyokong mod warna 24-bit, tidak boleh digunakan oleh program lama. Sejak kelahirannya, format PCX berorientasikan kepada penyesuai video sedia ada (pertama EGA, kemudian VGA) dan oleh itu bergantung kepada perkakasan. PCX menggunakan skema pemampatan data RLE untuk mengurangkan saiz fail dengan, sebagai contoh, 40-70% untuk 16 atau kurang warna dan 10-30% untuk imej 256 warna.

2. BMP- (Windows Bitmap) dibangunkan oleh Microsoft agar serasi dengan semua aplikasi Windows. Aplikasi pada sistem pengendalian OS/2 mempunyai versi BMP mereka sendiri. Format BMP boleh menyimpan imej hitam-putih, skala kelabu, warna indeks dan warna RGB (tetapi bukan imej warna dua-ton atau CMYK). Kelemahan format grafik ini: volum besar. Akibatnya adalah rendah kesesuaian untuk penerbitan Internet.

3. GIF- menyokong sehingga 256 warna, membolehkan anda menetapkan salah satu warna sebagai lutsinar, membolehkan anda menyimpan dengan garis berselang-seli (apabila melihat, setiap ke-8 dipaparkan dahulu, kemudian setiap ke-4, dsb. Ini membolehkan anda menilai imej sebelum ia dimuatkan sepenuhnya). Mampu mengandungi beberapa bingkai dalam satu fail dengan demonstrasi berurutan berikutnya (yang dipanggil "GIF animasi"). Mengurangkan saiz fail dicapai dengan mengalih keluar warna yang tidak digunakan daripada perihalan palet dan pemampatan data baris demi baris (bilangan titik warna berulang secara mendatar direkodkan, bukannya setiap titik yang menunjukkan warnanya). Algoritma ini memberikan hasil terbaik untuk imej dengan objek monokromatik dilanjutkan secara mendatar. Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW) yang sangat cekap digunakan untuk memampatkan fail.

4. TIFF(format fail imej sasaran) - dibangunkan khusus untuk digunakan dalam aplikasi susun atur halaman dan bertujuan untuk mengatasi kesukaran yang timbul apabila memindahkan fail grafik daripada komputer yang serasi dengan IBM ke Macintosh dan sebaliknya. Ia disokong oleh semua grafik utama dan pakej penyuntingan imej dan boleh dibaca pada banyak platform. Menggunakan pemampatan imej (LZW). Format TIFF sangat mudah, tetapi anda perlu membayarnya dalam saiz besar fail yang dihasilkan (contohnya, fail A4 dalam model warna CMYK dengan resolusi 300 dpi, biasanya digunakan untuk percetakan berkualiti tinggi, adalah kira-kira 40 MB dalam saiz). Di samping itu, terdapat beberapa "dialek" format yang tidak setiap program yang menyokong TIFF "faham" dengan mudah.

5. JPEG- berjuta-juta warna dan warna, palet tidak boleh disesuaikan, direka untuk mewakili imej fotografi yang kompleks. Pelbagai JPEG progresif membolehkan anda menyimpan imej dengan output dalam beberapa langkah tertentu (dari 3 hingga 5 dalam Photoshop"e) - pertama dengan resolusi rendah (kualiti buruk), pada peringkat seterusnya imej utama dilukis semula dengan imej yang semakin berkualiti. Animasi atau warna lutsinar tidak disokong oleh format . Mengurangkan saiz fail dicapai dengan algoritma matematik yang kompleks untuk mengalih keluar maklumat - semakin rendah kualiti yang dipesan, semakin tinggi nisbah mampatan, semakin kecil fail. Yang utama Perkara ini adalah untuk memilih pemampatan maksimum dengan kehilangan kualiti yang minimum. Yang terakhir mengenal pasti dan membuang data yang tidak dapat dilihat oleh mata manusia (perubahan kecil dalam warna tidak dapat dibezakan oleh manusia, manakala perbezaan keamatan yang sedikit pun ditangkap, jadi JPEG kurang sesuai untuk memproses imej halftone hitam-putih), yang membawa kepada pengurangan ketara dalam saiz fail. Oleh itu, tidak seperti kaedah pemampatan LZW atau RLE, data teknologi JPEG yang terhasil hilang selama-lamanya. Oleh itu, fail yang pernah dirakam dalam format JPEG dan kemudian dipindahkan ke, katakan, TIFF tidak lagi sama dengan yang asal. Format yang paling sesuai untuk menyiarkan imej berwarna penuh di Internet. Berkemungkinan sehingga kemunculan algoritma pemampatan imej tanpa kehilangan yang berkuasa, ia akan kekal sebagai format utama untuk mempersembahkan gambar di Web.

6. PNG- masih tidak meluas kerana pengiklanan yang lemah, ia dicipta khusus untuk Internet sebagai pengganti untuk dua format pertama dan, terima kasih kepada dasar paten, Compuserve secara beransur-ansur menggantikan GIF (lihat di atas). Membolehkan anda memilih palet penjimatan - halftone kelabu, 256 warna, warna sebenar. Bergantung pada sifat imej, ia kadangkala lebih disukai daripada GIF"a atau JPG"a. Membolehkan anda menggunakan warna "telus", tetapi, tidak seperti GIF, boleh terdapat sehingga 256 warna sedemikian. Tidak seperti GIF, pemampatan tanpa kehilangan kualiti dilakukan secara mendatar dan menegak (algoritma sendiri, parameter juga tidak boleh laras) . Tidak boleh mencipta video animasi (format MNG sedang dibangunkan).

7. PDF(Format Dokumen Mudah Alih) ialah contoh format campuran yang direka untuk menyimpan teks dan grafik secara serentak. Data disimpan dalam format PDF menggunakan editor teks Adobe Acrobat. Kaedah LZW digunakan untuk memampatkan grafik.

8. JPA- Format editor grafik Adobe Photoshop. Ia mempunyai potensi yang sangat besar. Menyimpan data pada pelbagai palet warna, ketelusan dan mempunyai keupayaan untuk menyimpan imej berlapis. Pada masa yang sama, ia dibezakan dengan saiznya yang besar.

Grafik vektor

CDR (CorelDRAW)
Format CorelDRAW yang popular, yang merupakan peneraju yang tidak dipertikaikan dalam kelas editor grafik vektor pada platform PC. Mempunyai kestabilan yang agak rendah dan masalah dengan keserasian fail daripada versi format yang berbeza.

AI (Adobe Illustrator)
Sebagai sebahagian daripada keluarga Adobe, mereka menyokong hampir semua program yang berkaitan dengan grafik vektor dalam satu cara atau yang lain. Pengantara terbaik untuk memindahkan imej dari satu program ke program lain, dari PC ke Macintosh dan sebaliknya. Ia dicirikan oleh kestabilan dan keserasian terbesar dengan bahasa PostScript, yang digunakan oleh hampir semua aplikasi penerbitan dan percetakan.

WMF (Windows Metafile)
Satu lagi format Windows asli, vektor kali ini. Difahami oleh hampir semua program Windows yang entah bagaimana berkaitan dengan grafik vektor.

EMF (Metafail Dipertingkat)
Sama seperti WMF.

FORMAT LAIN

SWF (ShokWaveFlash)
Format kilat, produk Macromedia, yang membolehkan pembangunan aplikasi multimedia interaktif. Skop penggunaan Flash adalah berbeza, ia boleh menjadi permainan, laman web, persembahan CD, sepanduk dan hanya kartun. Apabila mencipta produk, anda boleh menggunakan fail media, bunyi dan grafik, anda boleh mencipta antara muka interaktif dan aplikasi web lengkap menggunakan PHP dan XML.

SVG (Grafik Vektor Boleh Skala)
Piawaian yang disyorkan oleh World Wide Web Consortium untuk menerangkan vektor dua dimensi dan grafik vektor-raster gabungan menggunakan penanda XML.
Dalam penyemak imbas, grafik SVG dipaparkan menggunakan enjin raster. Sokongan untuk lut sinar dalam setiap lapisan, kecerunan linear, kecerunan jejarian, kesan visual (bayang-bayang, teduhan bukit, permukaan berkilat, tekstur, corak sebarang reka bentuk, simbol sebarang kerumitan).
SVG ialah format untuk grafik vektor 2D seperti yang ditakrifkan dalam spesifikasi, tetapi dengan menambahkan skrip (iaitu JavaScript) di dalam fail SVG anda boleh mencipta imej animasi 3D.
SVG boleh mempunyai imej raster terbina dalam, yang, seperti mana-mana objek lain dalam SVG, boleh mempunyai transformasi, ketelusan, dsb. digunakan padanya.

ICO (Ikon)
Ikon digunakan di Internet sebagai simbol tapak, logo. Sebagai contoh, kini anda melihat petak merah dalam bar alamat. Jika anda menambahkan halaman tapak kami pada kegemaran anda, ikon kami akan muncul di sebelah pautan, yang akan membantu anda mencari pautan ke tapak tersebut dengan cepat. Sebenarnya, ini adalah tujuan utama ikon di Internet.

Antara Muka Pengaturcaraan Aplikasi(Kadang-kadang Antara Muka Pengaturcaraan Aplikasi) (Bahasa Inggeris) permohonan pengaturcaraan antara muka API[hey-pi-ay]) - satu set kelas siap sedia, fungsi, struktur dan pemalar yang disediakan oleh aplikasi (perpustakaan, perkhidmatan) untuk digunakan dalam produk perisian luaran. Digunakan oleh pengaturcara untuk menulis semua jenis aplikasi.

Dokumen elektronik yang mengandungi komponen multimedia dan cara pelaksanaannya (Berestova V.I.)

Tarikh disiarkan artikel: 19/12/2014

Pada masa ini, disebabkan oleh perkembangan teknologi maklumat baharu, banyak syarikat dan firma menggunakan dokumen elektronik yang mengandungi bukan sahaja maklumat teks, tetapi juga maklumat grafik dan audio. Dokumen multimedia ialah dokumen elektronik yang mengandungi maklumat video dan (atau) audio. Maklumat video dan maklumat audio digunakan dalam arkib video. Ini boleh menjadi video untuk pelbagai aplikasi. Multimedia boleh menjadi medium interaktif, i.e. Pengguna boleh mengawal proses persembahan media menggunakan pelbagai cara input seperti papan kekunci dan tetikus. Sebagai contoh, teknologi multimedia paling kerap digunakan untuk menjalankan seminar, mesyuarat perniagaan, latihan, promosi dan acara lain untuk menjadikan maklumat lebih kaya, mudah diingati dan visual. Ini adalah kedua-dua alat multimedia perkakasan dan pakej perisian aplikasi yang membolehkan anda memproses pelbagai jenis maklumat, seperti teks, grafik dan bunyi. Sebagai contoh, dalam editor teks Microsoft Word, adalah mungkin untuk memasukkan dalam dokumen bukan sahaja animasi dalam format GIF, tetapi juga filem video dalam format QuickTime (QuickTime ialah teknologi, bukan format. Format tersirat kemungkinan besar MOV . - Lebih kurang corr. .), klip video dalam format AVI, klip multimedia. Terdapat pelbagai konsep multimedia: multimedia ialah teknologi yang menerangkan prosedur untuk pembangunan, pengendalian dan penggunaan alat pemprosesan maklumat pelbagai jenis; multimedia - perkakasan komputer (kehadiran dalam komputer Pemacu CD-Rom - peranti untuk membaca CD, bunyi dan kad video, dengan bantuan yang mungkin untuk menghasilkan semula maklumat bunyi dan video, kayu bedik dan peranti khas lain ); multimedia ialah gabungan beberapa cara penyampaian maklumat dalam satu sistem. Lazimnya, multimedia merujuk kepada gabungan dalam sistem komputer cara penyampaian maklumat seperti teks, bunyi, grafik, animasi, video dan pemodelan spatial. Gabungan cara ini memberikan tahap persepsi maklumat yang baru secara kualitatif: seseorang tidak hanya merenung secara pasif, tetapi mengambil bahagian secara aktif dalam apa yang berlaku. Program menggunakan multimedia adalah multimodal, i.e. mereka secara serentak mempengaruhi beberapa deria dan oleh itu menimbulkan minat dan perhatian yang meningkat di kalangan penonton.
Kandungan aplikasi multimedia difikirkan oleh pengarang pada peringkat mencipta skrip dan ditentukan semasa membangunkan senario teknologi. Jika teks dan grafik statik adalah cara tradisional untuk menyampaikan maklumat dengan sejarah berabad-abad lamanya, maka pengalaman menggunakan multimedia boleh dikira dalam tahun.
Terdapat pelbagai jenis teknik teknologi berbeza yang agak luas bertujuan untuk membangunkan aplikasi multimedia berkualiti tinggi yang digunakan dalam dokumen elektronik.
Aplikasi multimedia yang direka dengan warna-warni, di mana kehadiran ilustrasi, jadual dan gambar rajah disertakan dengan elemen animasi dan bunyi, memudahkan persepsi bahan, menggalakkan pemahaman dan hafalannya.

Analisis teknologi untuk mencipta aplikasi multimedia

Terdapat pelbagai jenis teknik teknologi berbeza yang agak luas bertujuan untuk membangunkan aplikasi multimedia berkualiti tinggi. Terdapat beberapa garis panduan teknologi asas untuk diikuti semasa membuat dan kemudian menggunakan aplikasi ini.
Asas untuk mencipta aplikasi multimedia boleh menjadi model kandungan bahan, iaitu cara penstrukturan bahan berdasarkan memecahkannya kepada elemen dan mempersembahkannya secara visual dalam bentuk hierarki.
Pada peringkat awal mereka bentuk aplikasi multimedia, model kandungan bahan membolehkan anda: mentakrifkan kandungan bahan dengan jelas; mempersembahkan kandungan dalam bentuk yang jelas dan boleh difahami; menentukan komposisi komponen aplikasi multimedia.
Mengambil kira pencapaian psikologi membolehkan kami merumuskan beberapa cadangan umum yang perlu diambil kira apabila membangunkan kaedah untuk menggambarkan maklumat pada skrin komputer: maklumat pada skrin harus distrukturkan; maklumat visual harus berubah secara berkala kepada maklumat audio; Kecerahan warna dan/atau volum bunyi hendaklah diubah secara berkala; Kandungan bahan yang divisualisasikan tidak boleh terlalu mudah atau terlalu kompleks.
Apabila membangunkan format bingkai pada skrin dan pembinaannya, disyorkan untuk mengambil kira bahawa terdapat makna dan hubungan antara objek yang menentukan organisasi medan visual. Adalah disyorkan untuk menyusun objek: dekat antara satu sama lain, kerana semakin dekat objek antara satu sama lain dalam medan visual (di bawah keadaan lain yang berbeza), semakin besar kemungkinan ia disusun menjadi imej tunggal yang holistik; dengan kesamaan proses, kerana semakin besar persamaan dan integriti imej, semakin besar kemungkinan ia akan disusun; mengambil kira sifat kesinambungan, memandangkan lebih banyak elemen dalam medan visual muncul di tempat yang sepadan dengan kesinambungan urutan biasa (berfungsi sebagai bahagian kontur biasa), semakin besar kemungkinannya ia disusun menjadi imej bersatu yang penting; mengambil kira keistimewaan menonjolkan subjek dan latar belakang apabila memilih bentuk objek, saiz huruf dan nombor, ketepuan warna, lokasi teks, dll.; tanpa membebankan maklumat visual dengan butiran, warna terang dan kontras; menonjolkan bahan yang bertujuan untuk diingati dengan warna, garis bawah, saiz fon dan gaya.
Apabila membangunkan aplikasi multimedia, adalah perlu untuk mengambil kira bahawa objek yang digambarkan dalam warna yang berbeza dan pada latar belakang yang berbeza dilihat secara berbeza oleh manusia.
Peranan penting dalam organisasi maklumat visual dimainkan oleh kontras objek berhubung dengan latar belakang. Terdapat dua jenis kontras: langsung dan terbalik. Dengan kontras langsung, objek dan imejnya lebih gelap, dan dengan kontras terbalik, ia lebih terang daripada latar belakang. Dalam aplikasi multimedia, kedua-dua jenis biasanya digunakan, kedua-duanya secara berasingan dalam bingkai yang berbeza dan bersama-sama dalam gambar yang sama. Dalam kebanyakan kes, kontras terbalik mendominasi.
Adalah lebih baik untuk menjalankan aplikasi multimedia dalam kontras langsung. Di bawah keadaan ini, peningkatan kecerahan membawa kepada peningkatan dalam keterlihatan, dan dalam arah yang bertentangan - kepada kemerosotan, tetapi nombor, huruf dan tanda yang dibentangkan dalam kontras terbalik dikenali dengan lebih tepat dan lebih cepat daripada kontras langsung, walaupun pada saiz yang lebih kecil. . Lebih besar saiz relatif bahagian imej dan lebih tinggi kecerahannya, lebih rendah kontras sepatutnya, lebih baik keterlihatan. Persepsi maklumat yang selesa dari skrin monitor dicapai dengan pengagihan kecerahan yang seragam dalam bidang pandangan.
Untuk mengoptimumkan kajian maklumat pada skrin komputer, pembangun aplikasi multimedia disyorkan untuk menggunakan aksen logik. Aksen logik biasanya dipanggil teknik psikologi dan perkakasan yang bertujuan untuk menarik perhatian pengguna kepada objek tertentu. Kesan psikologi tekanan logik dikaitkan dengan pengurangan masa carian visual dan penetapan paksi visual di tengah objek utama.
Teknik yang paling biasa digunakan untuk mencipta penekanan logik ialah: menggambarkan objek utama dalam warna yang lebih cerah, menukar saiz, kecerahan, lokasi, atau menyerlahkan dengan cahaya berkelip. Penilaian kuantitatif bagi tekanan logik ialah keamatannya. Intensiti bergantung pada nisbah warna dan kecerahan objek berhubung dengan latar belakang, pada perubahan dalam saiz relatif objek berhubung dengan saiz objek dalam latar belakang imej. Yang terbaik ialah menyerlahkan sama ada warna yang lebih cerah atau lebih kontras, lebih teruk ialah menyerlahkan dengan cahaya berkelip, menukar saiz atau kecerahan.

Klasifikasi jenis aplikasi multimedia sedia ada dan cadangan mengenai teknologi untuk penciptaannya

Setelah menyemak dan menganalisis sistem domestik dan asing sedia ada untuk teknologi mencipta aplikasi multimedia, kami boleh mencadangkan klasifikasi berikut bagi aplikasi multimedia yang paling biasa dan konsepnya.
Aplikasi multimedia dibahagikan kepada jenis berikut:
1. Pembentangan.
2. Video animasi.
3. Permainan.
4. Aplikasi video.
5. Galeri multimedia.
6. Aplikasi audio (pemain fail bunyi).
7. Aplikasi untuk Web.
Jadual 1 membentangkan konsep asas aplikasi multimedia dan jenisnya.

Jadual 1

Konsep asas aplikasi multimedia

Paparan aplikasi multimedia

Persembahan

Persembahan(daripada Inggeris pembentangan) - cara perwakilan visual maklumat menggunakan media audiovisual. Persembahan adalah gabungan animasi komputer, grafik, video, muzik dan bunyi, yang disusun dalam satu persekitaran. Sebagai peraturan, pembentangan mempunyai plot, skrip dan struktur, yang disusun untuk memudahkan persepsi maklumat

Video animasi

Animasi- teknologi multimedia; penghasilan semula urutan gambar yang memberi kesan imej yang bergerak. Kesan imej bergerak berlaku apabila kadar bingkai video melebihi 16 bingkai sesaat

Permainan- aplikasi multimedia yang bertujuan untuk memenuhi keperluan untuk hiburan, keseronokan, pelepasan tekanan, serta pembangunan kemahiran dan kebolehan tertentu

Video dan pemain video

Video- teknologi untuk membangunkan dan menunjukkan imej bergerak.

Pemain video- program pengurusan video

Galeri multimedia

Galeri- koleksi imej

Pemain audio (audio digital)

Pemain audio- program yang berfungsi dengan audio digital. Audio digital ialah satu cara untuk mewakili isyarat elektrik melalui nilai berangka diskret amplitudnya

Aplikasi Web

Aplikasi Web- ini adalah halaman web individu, komponennya (menu, navigasi, dll.), aplikasi pemindahan data, aplikasi berbilang saluran, sembang, dsb.

Seterusnya, aplikasi multimedia boleh dibahagikan kepada subjenis berikut. Konsep asas subjenis aplikasi multimedia dibentangkan dalam Jadual 2.

jadual 2

Konsep asas subjenis aplikasi multimedia

Persembahan:

1. Persembahan linear- video dinamik dengan grafik kompleks, sisipan video, bunyi dan kekurangan sistem navigasi.

2. Persembahan interaktif- satu set komponen multimedia, berstruktur mengikut prinsip hierarki dan dikawal melalui antara muka pengguna khas

Animasi:

1. Animasi gerak henti- perubahan bingkai imej, mewujudkan kesan pergerakan gambar.

2. Animasi perisian- animasi di mana imej berubah menggunakan urutan tindakan yang diprogramkan (iaitu menggunakan algoritma dan pembolehubah). Objek asas dilukis secara manual atau dengan mengimportnya daripada koleksi dan galeri, selepas itu keupayaan mana-mana bahasa pengaturcaraan digunakan

Permainan:

1. Permainan yang menyeronokkan- program yang membolehkan pengguna menghabiskan masa lapangnya.

2. Permainan pendidikan- program yang membolehkan pengguna meningkatkan tahap pengetahuan mereka dalam kawasan tertentu, dibentangkan dalam bentuk permainan yang mudah

Pemain video:

1. Pembentukan filem selang masa- penyediaan dan susunan imej, urutan gambar, bingkai yang mencipta kesan pergerakan.

2. Pemain video untuk penstriman video- mencipta pemain yang merangkumi format video penstriman AVI, MPEG, dsb., selepas itu ia menjadi mungkin untuk mengawal strim ini (contohnya, menggunakan arahan seperti mula, jeda dan gulung semula ke permulaan serpihan video)

Galeri multimedia:

1. Perubahan bingkai imej- susunan menukar imej pada selang masa tertentu.

2. Panorama- perspektif yang luas dan berbilang dimensi, membolehkan anda melihat ruang terbuka yang besar dengan bebas.

3. Galeri interaktif- galeri dengan kawalan pengguna (navigasi imej)

Pemain bunyi:

1. Pemain fail audio tunggal- menambah fail audio dalam format WAV, MP3, dsb. pada aplikasi multimedia dan memainkannya.

2. Pemain untuk pelbagai fail bunyi- serupa dengan pemain fail audio tunggal, tetapi menambah keupayaan untuk bertukar antara jujukan prestasi.

3. Alat muzik maya- tiruan alat muzik sebenar

Aplikasi Web:

1. Sepanduk- di Internet - imej grafik atau blok teks yang bersifat pengiklanan, yang merupakan hiperpautan ke halaman web dengan penerangan lanjutan tentang produk atau perkhidmatan. Sepanduk diletakkan pada halaman web untuk menarik pelawat (bakal pelanggan) atau untuk membina imej.

2. Aplikasi data (contoh: buku tetamu)

Apabila mengkaji teknologi untuk mencipta aplikasi multimedia, senario dibina yang menerangkan bagaimana ia akan dibuat. Dalam hal ini, adalah logik untuk mengandaikan bahawa setiap aplikasi multimedia terdiri daripada pelbagai komponen (pelbagai topik). Apabila mengenal pasti komposisi aplikasi multimedia, anda boleh memecahkannya kepada komponen berikut: memilih tema aplikasi multimedia yang sedang dibuat, menandakan kawasan kerja (skala dan latar belakang), bingkai, menggunakan lapisan, mencipta simbol pelbagai jenis, termasuk pembolehubah dan menulis skrip dalam bahasa pengaturcaraan, bekerja dengan fail bunyi, menambah teks, mencipta kesan, menggunakan dan mengimport imej, menggunakan perpustakaan komponen siap sedia, mencipta navigasi, menggunakan bahasa penanda teks dan bahasa skrip.

Alat untuk mencipta dan memainkan dokumen multimedia

Terdapat banyak alat teknikal untuk mencipta dan memainkan produk multimedia. Pencipta-pembangun mesti memilih program editor yang akan digunakan untuk mencipta, sebagai contoh, halaman hiperteks. Pembangunan dokumen multimedia boleh dilakukan menggunakan persekitaran pembangunan bersepadu Macromedia Dreamweaver.
Terdapat beberapa persekitaran pembangunan multimedia yang berkuasa yang membolehkan anda mencipta aplikasi multimedia yang kaya. Pakej seperti Pengarah Macromedia, Macromedia Flash atau Authorware Professional adalah alat pembangunan yang sangat profesional dan mahal, manakala FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 dan Web Workshop Pro adalah rakan sejawat mereka yang lebih mudah dan lebih murah. Alat seperti Power Point dan pemproses perkataan (seperti Word) juga boleh digunakan untuk mencipta sumber multimedia linear dan bukan linear. Persekitaran pembangunan untuk aplikasi multimedia juga adalah Borland Delphi.
Alat pembangunan yang disenaraikan disediakan dengan dokumentasi terperinci yang mudah dibaca dan difahami. Sudah tentu, terdapat banyak alat pembangunan lain yang boleh digunakan dengan kejayaan yang sama dan bukannya yang disebutkan.
Pada masa ini, terdapat sangat sedikit sistem latihan automatik untuk teknologi mencipta aplikasi multimedia. Persamaan dengan sistem sedemikian ialah halaman di Internet, yang mengandungi pilihan pelajaran, buku dan artikel mengenai topik ini. Kebanyakan laman web ini ditujukan kepada topik "Tutorial Flash untuk Mencipta Elemen Multimedia" atau "Mencipta Multimedia dalam Pengarah Macromedia".
Laman web ini membentangkan sejumlah besar artikel dan pelajaran mengenai Macromedia Flash, dan ia dibahagikan kepada kategori berikut: pengaturcaraan, kesan, animasi, navigasi, bunyi, petua berguna, 3D, pemula, lain-lain.
Selepas melengkapkan langkah sedemikian sepenuhnya, pelajar boleh membuat komponen multimedia yang sama seperti yang diterangkan dalam pelajaran.

Format fail untuk menyimpan dokumen multimedia

Sebilangan besar koleksi dokumen multimedia diterbitkan di Internet. Untuk memainkan dokumen multimedia, komputer mesti memasang perisian yang diperlukan, grafik dan kad bunyi, pembesar suara bunyi atau fon kepala. Selain itu, fail video boleh disimpan dalam format yang berbeza.
Jenis fail ASF (Format Penstriman Lanjutan) menyimpan data multimedia yang disegerakkan. Ia boleh digunakan untuk menyimpan strim video dan audio, imej dan arahan skrip dalam talian.
Jenis fail AVI (Audio Video Interleave - audio-video berselang-seli). Format fail media ini digunakan untuk menyimpan audio dan imej bergerak dalam Microsoft Resource Interchange File Format (RIFF). Ia adalah salah satu format yang paling biasa kerana fail AVI boleh menyimpan data audio dan video.
Jenis fail MPG atau MPEG (Moving Picture Experts Group) ialah satu set piawaian pemampatan audio dan video yang dibangunkan oleh Moving Picture Experts Group.
Jenis fail WMV (Windows Media Video). Format fail ini memampatkan data audio dan video menggunakan codec Windows Media Video. Ini ialah format termampat tinggi yang menggunakan ruang minimum pada pemacu keras komputer anda.
Sebagai kesimpulan, perlu diingatkan bahawa dokumen multimedia merangkumi maklumat pelbagai jenis: teks, grafik, video, animasi, bunyi. Aplikasi multimedia mempunyai pelbagai aplikasi. Hari ini terdapat alatan yang mencukupi untuk mencipta dan memainkan dokumen multimedia.

Senarai sumber

1. Kamus teknikal. Terma dan takrifan, (http://cncexpert.ru/technical-glossary/multimedia-document.php).
2. Vymyatnin V.M., Demkin V.P., Mozhaeva G.V., Rudenko T.V. Kursus multimedia: metodologi dan teknologi pembangunan (http://www.ido.tsu.ru/ss/?unit=223).
3. Grigoriev S.G., Grinshkun V.V. Multimedia dalam pendidikan (http://www.ido.edu.ru/open/multimedia).

Multimedia- satu set perkakasan dan perisian yang membolehkan pengguna bekerja secara interaktif dengan data heterogen (grafik, teks, bunyi, video), yang dianjurkan dalam bentuk persekitaran maklumat bersatu.

Contohnya, dalam satu objek bekas (eng. bekas) mungkin mengandungi maklumat teks, pendengaran, grafik dan video, serta, mungkin, kaedah interaksi interaktif dengannya.

Penggal multimedia juga, sering digunakan untuk merujuk kepada media storan yang membolehkan anda menyimpan sejumlah besar data dan menyediakan akses yang agak pantas kepada mereka (media pertama jenis ini ialah CD - cakera padat). Dalam kes ini, istilah multimedia bermakna komputer boleh menggunakan media tersebut dan memberikan maklumat kepada pengguna melalui semua jenis data yang mungkin seperti audio, video, animasi, imej dan lain-lain sebagai tambahan kepada cara tradisional menyediakan maklumat seperti teks.

Multimedia secara kasar boleh dikelaskan sebagai linear Dan tak linear.

Analog kaedah persembahan linear boleh menjadi pawagam. Seseorang yang melihat dokumen ini tidak boleh mempengaruhi kesimpulannya.

Cara bukan linear untuk menyampaikan maklumat membolehkan seseorang mengambil bahagian dalam output maklumat dengan berinteraksi dalam beberapa cara dengan cara memaparkan data multimedia. Penyertaan manusia dalam proses ini juga dipanggil "interaktiviti." Kaedah interaksi antara manusia dan komputer ini paling banyak diwakili dalam kategori permainan komputer. Cara bukan linear untuk mewakili data multimedia kadangkala dipanggil "hipermedia".

Sebagai contoh cara penyampaian maklumat secara linear dan bukan linear, kita boleh mempertimbangkan situasi seperti memberi pembentangan. Jika persembahan dirakam dalam filem dan ditunjukkan kepada penonton, maka dengan kaedah penyampaian maklumat ini, mereka yang menonton persembahan ini tidak berpeluang mempengaruhi penceramah. Dalam kes pembentangan secara langsung, penonton berpeluang untuk bertanya soalan penyampai dan berinteraksi dengannya dengan cara lain, yang membolehkan penyampai menyimpang dari topik pembentangan, contohnya, dengan menjelaskan istilah tertentu atau meliputi bahagian kontroversi. pembentangan dengan lebih terperinci. Oleh itu, persembahan secara langsung boleh dipersembahkan sebagai cara bukan linear (interaktif) untuk menyampaikan maklumat...

47.Menggunakan multimedia: kelebihan dan kekurangan. Prospek pembangunan.

Multimedia ialah satu set perkakasan dan perisian yang membolehkan pengguna bekerja secara interaktif dengan data heterogen (grafik, teks, bunyi, video), tersusun dalam bentuk persekitaran maklumat bersatu. Komponen utama multimedia: maklumat teks, audio, grafik dan video, serta kaedah interaksi interaktif dengannya.

Istilah multimedia juga sering digunakan untuk merujuk kepada media storan yang boleh menyimpan sejumlah besar data dan menyediakan akses yang agak pantas kepada mereka (CD ialah media pertama jenis ini). Dalam kes sedemikian, istilah multimedia bermaksud komputer boleh menggunakan media tersebut dan memberikan maklumat kepada pengguna melalui semua jenis data yang mungkin seperti audio, video, animasi, imej dan lain-lain sebagai tambahan kepada cara tradisional menyediakan maklumat seperti teks. .

Persembahan multimedia boleh disampaikan oleh seseorang di atas pentas, ditunjukkan melalui projektor atau pada peranti main balik tempatan yang lain.

Permainan multimedia ialah permainan di mana pemain berinteraksi dengan persekitaran maya yang dicipta oleh komputer. Keadaan persekitaran maya dihantar kepada pemain menggunakan pelbagai kaedah penghantaran maklumat (auditori, visual, sentuhan). Pada masa kini, semua permainan pada komputer atau konsol permainan adalah permainan multimedia. Perlu diingat bahawa jenis permainan ini boleh dimainkan sama ada secara bersendirian pada komputer atau konsol tempatan, atau dengan pemain lain melalui rangkaian tempatan atau global.

Pelbagai format data multimedia boleh digunakan untuk memudahkan persepsi maklumat oleh pengguna. Sebagai contoh, berikan maklumat bukan sahaja dalam bentuk teks, tetapi juga menggambarkannya dengan data audio atau klip video. Dengan cara yang sama, seni kontemporari boleh mempersembahkan perkara harian dengan cara yang baharu.

Untuk memuat naik video ke YouTube atau Yandex.Video, pengguna tidak memerlukan pengetahuan tentang penyuntingan video, pengekodan dan pemampatan maklumat atau pengetahuan tentang cara pelayan web berfungsi. Pengguna hanya memilih fail tempatan dan beribu-ribu pengguna lain perkhidmatan video berpeluang untuk melihat video baharu.

Multimedia menemui aplikasinya dalam pelbagai bidang, termasuk pengiklanan, seni, pendidikan, hiburan, teknologi, perubatan, matematik, perniagaan dan penyelidikan saintifik.

Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk mencipta kursus latihan berasaskan komputer dan buku rujukan, seperti ensiklopedia dan koleksi. Dalam sektor perindustrian, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyampaikan maklumat kepada pemegang saham, pengurusan dan rakan sekerja. Multimedia juga berguna dalam menganjurkan latihan kakitangan, pengiklanan dan jualan produk di seluruh dunia. Dalam penyelidikan matematik dan saintifik, multimedia digunakan terutamanya untuk pemodelan dan simulasi. Sebagai contoh: seorang saintis boleh melihat model molekul bahan dan memanipulasinya untuk membuat bahan lain. Doktor juga boleh dilatih melalui pembedahan maya atau simulator tubuh manusia yang terjejas oleh penyakit yang disebarkan oleh virus dan bakteria, dengan itu cuba membangunkan teknik untuk mencegahnya.

Buku teks multimedia ialah satu cara untuk menjalankan dialog yang sama atau hampir sama dengan murid sebagai guru. Dalam buku teks ini, murid dapat melihat perkara yang tidak boleh dicetak di atas kertas. Buku teks multimedia "menghidupkan" molekul kimia dan organ manusia, membolehkan anda melihatnya seperti yang sebenarnya, dan bukan dalam bentuk gambar rajah dan lukisan konvensional. Dan, apa yang penting pada zaman kita, fail ilustrasi alat bantu multimedia boleh, dalam beberapa kes, agak berjaya menggantikan koleksi reagen dan ubat yang mahal, i.e. membawa faedah ekonomi secara langsung.

Multimedia ialah satu set perkakasan dan perisian yang membolehkan seseorang berkomunikasi dengan komputer menggunakan pelbagai media semula jadi: bunyi, video, grafik, teks, animasi. Dalam erti kata yang luas, istilah "multimedia" bermaksud rangkaian teknologi maklumat yang menggunakan pelbagai perisian dan perkakasan untuk mempengaruhi pengguna dengan paling berkesan (yang telah menjadi pembaca, pendengar dan penonton pada masa yang sama).

Teknologi multimedia telah menerima salah satu bidang aplikasi yang paling luas dalam bidang pendidikan, kerana teknologi maklumat berasaskan multimedia boleh, dalam beberapa kes, meningkatkan keberkesanan pembelajaran dengan ketara. Telah terbukti secara eksperimen bahawa apabila menyampaikan bahan secara lisan, seorang pelajar melihat dan dapat memproses sehingga seribu unit maklumat konvensional dalam satu minit, dan apabila organ visual "disambungkan", sehingga 100 ribu unit tersebut.

Terdapat banyak aspek positif menggunakan teknologi maklumat dan telekomunikasi dalam pendidikan. Aspek negatif:

Mengurangkan hubungan sosial;

Mengurangkan interaksi sosial dan komunikasi, individualisme; Individualisasi mengehadkan komunikasi langsung antara guru dan pelajar, menawarkan mereka komunikasi dalam bentuk "dialog dengan komputer." Pelajar tidak menerima latihan yang mencukupi dalam komunikasi dialog, pembentukan dan perumusan pemikiran dalam bahasa profesional.

Cara yang kompleks untuk menyampaikan maklumat mengalihkan perhatian pelajar daripada bahan yang dipelajari. Jika pelajar dibentangkan dengan pelbagai jenis maklumat pada masa yang sama, dia akan terganggu daripada beberapa jenis maklumat untuk diberikan perhatian kepada orang lain, kehilangan maklumat penting.

Penggunaan teknologi komputer yang berlebihan dan tidak wajar memberi kesan negatif kepada kesihatan semua peserta dalam proses pendidikan.

Alat realiti maya akan berkembang untuk mempengaruhi sebanyak mungkin deria manusia. Sebagai contoh, saudara Latypov telah membangunkan "sfera maya" yang berputar, mensimulasikan pergerakan seseorang di dunia maya - oleh itu, pergerakannya memerlukan usaha otot yang sebenar, dan bukan hanya menekan butang atau memutar kayu bedik. Terdapat projek yang melibatkan realiti maya tepu dengan bau yang sesuai dengan persekitaran.

48. Sistem pos. Alamat e-mel. Aplikasi OutlookExpress, TheBat!

Mel elektronik (e-mel Inggeris, daripada mel elektronik Inggeris) ialah teknologi dan perkhidmatan yang disediakan untuk menghantar dan menerima mesej elektronik melalui rangkaian komputer.

Kelebihan e-mel ialah: alamat dalam bentuk nama_pengguna@nama_domain yang mudah dilihat dan diingati oleh manusia; keupayaan untuk memindahkan kedua-dua teks biasa dan diformat, serta fail sewenang-wenangnya; kebolehpercayaan penyampaian mesej yang cukup tinggi.

Kelemahan e-mel: kehadiran fenomena seperti spam (pengiklanan besar-besaran dan mel virus); kemustahilan teoretikal penghantaran jaminan surat tertentu; kemungkinan kelewatan dalam penghantaran mesej (sehingga beberapa hari), sekatan pada saiz satu mesej dan pada jumlah saiz dalam peti mel.

Pada masa ini, mana-mana pengguna baru boleh membuat akaun e-mel percuma mereka sendiri; hanya mendaftar di salah satu portal Internet.

Sistem mel ialah teknologi yang direka untuk berfungsi dengan mesej e-mel di tapak web.

Protokol pertukaran e-mel yang diterima umum di dunia ialah SMTP (Protokol pemindahan mel mudah). Mel dipindahkan antara tapak menggunakan program pemajuan mel (cth OutlookExpress, TheBat!)

Dalam sistem mel tertentu (biasanya terletak dalam organisasi yang sama) boleh terdapat banyak pelayan mel yang melaksanakan kedua-dua pemajuan mel dalam organisasi dan tugas berkaitan e-mel lain: penapisan spam, mengimbas lampiran dengan antivirus, menyediakan autobalas, mengarkib mel masuk/keluar .

Alamat e-mel ialah rekod yang secara unik mengenal pasti peti mel yang mana mesej e-mel harus dihantar.

Alamat terdiri daripada dua bahagian, dipisahkan oleh simbol "@". Bahagian kiri menunjukkan nama peti mel, selalunya ia bertepatan dengan log masuk pengguna. Sebelah kanan alamat menunjukkan nama domain pelayan di mana peti mel berada.

OE ialah program untuk bekerja dengan e-mel dan kumpulan berita daripada Microsoft. Dibekalkan sebagai sebahagian daripada sistem pengendalian Windows, serta dengan pelayar Internet Explorer. Nama OE menunjukkan bahawa program ini ialah versi ringan Microsoft Outlook, penganjur daripada Microsoft yang turut mengandungi fungsi e-mel. Malah, terdapat sedikit persamaan antara kedua-dua program. Di samping itu, Outlook, tidak seperti OE, sehingga versi 2007 tidak mempunyai fungsi untuk bekerja dengan kumpulan berita.

OE adalah berdasarkan perisian e-mel dan berita terdahulu, pakej Internet Mail dan Berita Microsoft, yang dihantar dengan Internet Explorer 3.0.

OE digunakan pada kedua-dua komputer rumah dan pejabat, tetapi ia lebih mudah untuk pengguna rumah yang membuka e-mel melalui Internet.

OE berfungsi dengan hampir mana-mana sistem Internet standard:

Protokol Pemindahan Mel Mudah (SMTP);

Protokol Pejabat Pos 3 (POP3);

Protokol Akses Mel Internet (IMAP).

OE membolehkan anda memilih latar belakang dan grafik untuk mesej anda. Templat terbina dalam menyediakan keupayaan untuk menggambarkan mesej.

TV ialah program berbayar untuk bekerja dengan e-mel untuk Windows OS. Dibangunkan oleh syarikat Moldova RITLabs. Program TV popular di kalangan pengguna Rusia dan pengguna dari bekas republik USSR.

Ia mempunyai sistem yang agak maju untuk menapis dan menyusun mesej, serta sistem untuk menyambung modul sambungan tambahan (plugin) yang direka (jika diperlukan) untuk menyepadukan program anti-virus dan anti-spam daripada pelbagai pengeluar. Pemalam yang diperlukan boleh dibekalkan dengan antivirus atau dimuat turun dari tapak web pembangun modul ini.

Menyokong protokol: SMTP. POP3, IMAP. Menyokong sejumlah besar pengekodan. Terdapat mekanisme untuk menapis mesej, pemprosesan automatiknya, templat dan keupayaan untuk mengatur senarai mel.

Teknologi multimedia. Format grafik

Multimedia(lat. Multum + Sederhana) - penggunaan serentak pelbagai bentuk persembahan dan pemprosesan maklumat dalam satu objek bekas.

Contohnya, dalam satu objek bekas (eng. bekas) mungkin mengandungi maklumat teks, pendengaran, grafik dan video, serta, mungkin, kaedah interaksi interaktif dengannya.

Penggal multimedia juga, sering digunakan untuk merujuk kepada media storan yang membolehkan anda menyimpan sejumlah besar data dan menyediakan akses yang agak pantas kepada mereka (media pertama jenis ini ialah CD - cakera padat.

Klasifikasi:

Multimedia secara kasar boleh dikelaskan sebagai linear Dan tak linear .

Analog kaedah persembahan linear boleh menjadi pawagam. Seseorang yang melihat dokumen ini tidak boleh mempengaruhi kesimpulannya.

Cara bukan linear untuk menyampaikan maklumat membolehkan seseorang mengambil bahagian dalam output maklumat dengan berinteraksi dalam beberapa cara dengan cara memaparkan data multimedia. Penyertaan manusia dalam proses ini juga dipanggil "interaktiviti." Kaedah interaksi antara manusia dan komputer ini paling banyak diwakili dalam kategori permainan komputer. Cara bukan linear untuk mewakili data multimedia kadangkala dipanggil "hipermedia".

Sebagai contoh cara penyampaian maklumat secara linear dan bukan linear, kita boleh mempertimbangkan situasi seperti memberi pembentangan. Jika persembahan dirakam dalam filem dan ditunjukkan kepada penonton, maka dengan kaedah penyampaian maklumat ini, mereka yang menonton persembahan ini tidak berpeluang mempengaruhi penceramah. Dalam kes pembentangan secara langsung, penonton berpeluang untuk bertanya soalan penyampai dan berinteraksi dengannya dengan cara lain, yang membolehkan penyampai menyimpang dari topik pembentangan, contohnya, dengan menjelaskan istilah tertentu atau meliputi bahagian kontroversi. pembentangan dengan lebih terperinci. Oleh itu, persembahan secara langsung boleh dipersembahkan sebagai cara bukan linear (interaktif) untuk menyampaikan maklumat...

Format grafik

Format grafik ialah cara merekod maklumat grafik. Format fail grafik direka bentuk untuk menyimpan imej, seperti gambar dan lukisan.

Format grafik berbeza dalam jenis data yang disimpan (raster, vektor dan bentuk campuran), dalam jumlah data yang dibenarkan, parameter imej, storan palet, teknik pemampatan data (untuk EGA tanpa pemampatan, 256K diperlukan) - DCLZ (Data Compression Lempel -Ziv), LZW ( Lempel-Ziv & Welch), mengikut kaedah organisasi fail (teks, binari), struktur fail (dengan struktur berjujukan atau rujukan (indeks-berjujukan), dsb.

Fail raster terdiri daripada titik, yang bilangannya ditentukan oleh resolusi, biasanya diukur dalam titik per inci (dpi) atau titik per sentimeter (dpc). Faktor yang sangat penting yang mempengaruhi, dalam satu tangan, kualiti output imej, dan sebaliknya, saiz fail, adalah kedalaman warna, i.e. bilangan bit yang diperuntukkan untuk menyimpan maklumat tentang tiga komponen (jika ia adalah imej berwarna) atau satu komponen (untuk imej bukan warna halftone). Sebagai contoh, apabila menggunakan model RGB, kedalaman 24 bit setiap titik bermakna setiap warna (merah, biru, hijau) mempunyai 8 bit dan oleh itu fail sedemikian boleh menyimpan maklumat tentang 2^24 = 16,777,216 warna (Biasanya dalam kes ini kita bercakap tentang 16 juta warna). Jelas sekali, walaupun fail resolusi rendah mengandungi beribu-ribu atau berpuluh-puluh ribu mata. Oleh itu, imej raster dengan saiz 1024x768 piksel dan 256 warna mengambil masa 768 KB. Untuk mengurangkan saiz fail, algoritma khas untuk memampatkan maklumat grafik telah dibangunkan. Mereka adalah sebab utama kewujudan format grafik.

Kaedah vektor merekod data grafik digunakan dalam sistem reka bentuk bantuan komputer (CAD) dan pakej grafik. Dalam kes ini, imej terdiri daripada elemen paling mudah (garisan, poligaris, lengkung Bezier, elips, segi empat tepat, dsb.), untuk setiap daripadanya beberapa atribut ditakrifkan (contohnya, untuk poligon tertutup - koordinat titik sudut , ketebalan dan warna garisan kontur, jenis isian dan warna, dsb.). Tempat objek pada halaman dan lokasinya secara relatif antara satu sama lain (yang mana satu "berada" di atas dan yang mana satu di bawah) juga direkodkan. Format vektor adalah bukti idea ahli matematik Yunani kuno bahawa sebarang bentuk yang wujud dalam alam semula jadi boleh diterangkan menggunakan primitif geometri dan kompas.

Setiap kaedah mempunyai kelebihan tersendiri. Raster membolehkan anda menyampaikan butiran imej yang halus dan halus, manakala vektor sebaiknya digunakan jika yang asal mempunyai garis besar geometri yang berbeza. Fail vektor lebih kecil dari segi volum, tetapi fail raster dilukis lebih pantas pada skrin paparan, kerana untuk mengeluarkan imej vektor, pemproses perlu melakukan banyak operasi matematik. Sebaliknya, fail vektor lebih mudah untuk diedit.

Terdapat banyak program penterjemah yang menukar data daripada format vektor kepada raster. Sebagai peraturan, masalah sedemikian diselesaikan dengan mudah, yang tidak boleh dikatakan mengenai operasi terbalik - menukar fail raster menjadi fail vektor, atau bahkan menukar satu fail vektor kepada yang lain. Algoritma rakaman vektor menggunakan model matematik unik untuk setiap pembekal yang menerangkan elemen imej.

Beberapa format grafik yang paling biasa diterangkan di bawah.

1. PCX- Format raster yang paling mudah. Format ini pada asalnya digunakan dalam program PaintBrush Zsoft, tetapi kemudiannya tersebar luas di kalangan pakej penyuntingan imej raster, walaupun ia masih tidak diiktiraf sebagai standard rasmi. Malangnya, PCX telah mengalami perubahan ketara semasa evolusinya sehingga versi moden format, yang menyokong mod warna 24-bit, tidak boleh digunakan oleh program lama. Sejak kelahirannya, format PCX berorientasikan kepada penyesuai video sedia ada (pertama EGA, kemudian VGA) dan oleh itu bergantung kepada perkakasan. PCX menggunakan skema pemampatan data RLE untuk mengurangkan saiz fail dengan, sebagai contoh, 40-70% untuk 16 atau kurang warna dan 10-30% untuk imej 256 warna.

2. BMP- (Windows Bitmap) dibangunkan oleh Microsoft agar serasi dengan semua aplikasi Windows. Aplikasi pada sistem pengendalian OS/2 mempunyai versi BMP mereka sendiri. Format BMP boleh menyimpan imej hitam-putih, skala kelabu, warna indeks dan warna RGB (tetapi bukan imej warna dua-ton atau CMYK). Kelemahan format grafik ini: volum besar. Akibatnya adalah rendah kesesuaian untuk penerbitan Internet.

3. GIF- menyokong sehingga 256 warna, membolehkan anda menetapkan salah satu warna sebagai lutsinar, membolehkan anda menyimpan dengan garis berselang-seli (apabila melihat, setiap ke-8 dipaparkan dahulu, kemudian setiap ke-4, dsb. Ini membolehkan anda menilai imej sebelum ia dimuatkan sepenuhnya). Mampu mengandungi beberapa bingkai dalam satu fail dengan demonstrasi berurutan berikutnya (yang dipanggil "GIF animasi"). Mengurangkan saiz fail dicapai dengan mengalih keluar warna yang tidak digunakan daripada perihalan palet dan pemampatan data baris demi baris (bilangan titik warna berulang secara mendatar direkodkan, bukannya setiap titik yang menunjukkan warnanya). Algoritma ini memberikan hasil terbaik untuk imej dengan objek monokromatik dilanjutkan secara mendatar. Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW) yang sangat cekap digunakan untuk memampatkan fail.

4. TIFF(format fail imej sasaran) - dibangunkan khusus untuk digunakan dalam aplikasi susun atur halaman dan bertujuan untuk mengatasi kesukaran yang timbul apabila memindahkan fail grafik daripada komputer yang serasi dengan IBM ke Macintosh dan sebaliknya. Ia disokong oleh semua grafik utama dan pakej penyuntingan imej dan boleh dibaca pada banyak platform. Menggunakan pemampatan imej (LZW). Format TIFF sangat mudah, tetapi anda perlu membayarnya dalam saiz besar fail yang dihasilkan (contohnya, fail A4 dalam model warna CMYK dengan resolusi 300 dpi, biasanya digunakan untuk percetakan berkualiti tinggi, adalah kira-kira 40 MB dalam saiz). Di samping itu, terdapat beberapa "dialek" format yang tidak setiap program yang menyokong TIFF "faham" dengan mudah.

5. JPEG- berjuta-juta warna dan warna, palet tidak boleh disesuaikan, direka untuk mewakili imej fotografi yang kompleks. Pelbagai JPEG progresif membolehkan anda menyimpan imej dengan output dalam beberapa langkah tertentu (dari 3 hingga 5 dalam Photoshop"e) - pertama dengan resolusi rendah (kualiti buruk), pada peringkat seterusnya imej utama dilukis semula dengan imej yang semakin berkualiti. Animasi atau warna lutsinar tidak disokong oleh format . Mengurangkan saiz fail dicapai dengan algoritma matematik yang kompleks untuk mengalih keluar maklumat - semakin rendah kualiti yang dipesan, semakin tinggi nisbah mampatan, semakin kecil fail. Yang utama Perkara ini adalah untuk memilih pemampatan maksimum dengan kehilangan kualiti yang minimum. Yang terakhir mengenal pasti dan membuang data yang tidak dapat dilihat oleh mata manusia (perubahan kecil dalam warna tidak dapat dibezakan oleh manusia, manakala perbezaan keamatan yang sedikit pun ditangkap, jadi JPEG kurang sesuai untuk memproses imej halftone hitam-putih), yang membawa kepada pengurangan ketara dalam saiz fail. Oleh itu, tidak seperti kaedah pemampatan LZW atau RLE, data teknologi JPEG yang terhasil hilang selama-lamanya. Oleh itu, fail yang pernah dirakam dalam format JPEG dan kemudian dipindahkan ke, katakan, TIFF tidak lagi sama dengan yang asal. Format yang paling sesuai untuk menyiarkan imej berwarna penuh di Internet. Berkemungkinan sehingga kemunculan algoritma pemampatan imej tanpa kehilangan yang berkuasa, ia akan kekal sebagai format utama untuk mempersembahkan gambar di Web.