Ralat dan masalah dalam Bahagian dan penyelesaiannya. Menguji kad video dalam versi kemas kini Tom Clancy's The Division. Nuansa parameter kualiti maksimum

Tetapan bayang Mod teduhan latar belakang dan anti-aliasing Zarah, kabus, pantulan, serakan dalaman Penapisan, paralaks, perincian, kesan kanta Satu halaman

Kami kembali lagi ke Tom Clancy's The Division. Selepas ujian perbandingan kad video dan mengkaji ciri-ciri teknologi grafik NVIDIA GameWorks mari kita bincangkan dengan lebih terperinci tetapan grafik, pengaruh parameter individu pada kualiti dan prestasi grafik.

Permainan Tom Clancy Bahagian menggembirakan pemain dengan gambar terperinci yang cantik. Untuk menikmatinya, anda memerlukan yang berkuasa kad video moden. Jika keupayaan PC anda terhad, anda perlu menurunkan kualiti grafik. Artikel ini akan menjadi panduan bagi mereka yang ingin mencapainya nisbah optimum antara kualiti grafik dan prestasi. Kami akan mengkaji kesan setiap parameter individu pada gambar dan prestasi. Sesetengah item tetapan mempunyai kesan minimum pada tanggapan umum, perubahan pada orang lain serta-merta membuatkan dirinya dirasai. Semua nuansa ini akan didedahkan melalui perbandingan visual mod yang berbeza dan ujian prestasi yang berkaitan.

Panduan ini berguna bukan sahaja untuk mereka yang terpaksa menurunkan kualiti. Permainan ini membolehkan anda meningkatkan beberapa parameter melebihi profil kualiti maksimum yang ditawarkan, dan artikel itu akan menunjukkan kepada anda manfaat yang akan anda perolehi daripada ini.

Tom Clancy's The Division menggunakan Enjin Snowdrop dan berjalan masuk Persekitaran DirectX 11. Memandangkan kami berminat untuk mengenal pasti arah aliran utama dan pengaruh parameter pada kad video pertengahan dan rendah, kami memilih model GeForce GTX 960. Pada kualiti Ultra, prestasinya berada di bawah paras yang boleh diterima, jadi frekuensi untuk ujian tersebut dinaikkan kepada tahap 1500/8000 MHz (teras/memori). Ciri-ciri lain ujian komputer diterangkan di bawah.

Tempat ujian

  • CPU: Intel Core i7-3930K @4.4 GHz
  • papan induk: Formula ASUS Rampage IV
  • kad video: GeForce GTX 960 2GB OC (1336-1500/8000 MHz)
  • memori: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 MHz, 4x4 GB
  • HDD: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TB
  • bekalan kuasa: SS-750KM Bermusim
  • sistem pengendalian: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • pemandu: NVIDIA GeForce 364.51

Ujian telah dijalankan menggunakan penanda aras terbina dalam. Ia berjalan 6-7 kali untuk setiap mod. Permainan ini mempunyai masalah dengan pengiraan kadar bingkai yang mencukupi. Oleh itu, telah diputuskan untuk menjalankan ujian dalam Fraps selama 95 saat selari dengan penanda aras.

Ujian mencipta beban yang serius, yang memungkinkan untuk menilai prestasi sebenar dalam adegan grafik yang berat. Fps minimum mencapai nilai yang begitu rendah permainan sebenar sangat jarang. Oleh itu, apabila membandingkan keputusan, kami memberi perhatian utama kepada purata kadar bingkai (dalam rajah di sebelah kanan), dan kadar bingkai minimum (di sebelah kiri) dinilai secara kedua.

Profil kualiti maksimum (Ultra) pada resolusi 1920x1080 diambil sebagai asas. Selain itu, penyegerakan menegak telah dilumpuhkan; tiada perubahan lanjut dibuat.

Seterusnya, prosedurnya adalah seperti berikut: ambil satu parameter tetapan dan ubahnya tanpa menyentuh yang lain. Tetapan akan diterokai mengikut susunan pilihan ini muncul dalam bahagian tetapan menu, tetapi beberapa pilihan dikumpulkan bersama.

Kami akan mengabaikan titik penyegerakan menegak - maknanya jelas kepada semua pemain berpengalaman. Tujuan had bingkai juga jelas dari namanya.

Kualiti bayang-bayang (Bayang-bayangkualiti)

Parameter pertama berkaitan dengan tetapan bayang-bayang. Mempengaruhi kualiti semua bayang-bayang yang dilemparkan oleh objek. Permainan ini menyediakan dua tahap kualiti - rendah dan tinggi. Imej yang lebih besar boleh didapati dengan mengklik.

Anda boleh melihat daripada kedua-dua imej bahawa butiran bayang-bayang dalam kedua-dua mod adalah sama, tetapi dengan kualiti tinggi terdapat sedikit kelembutan kontur. Juga, dengan kualiti rendah dari dekat, adalah ketara bahawa bayang-bayang terdiri daripada segmen yang berasingan.

Dengan kualiti yang rendah, bayang-bayang kelihatan terlalu luar biasa dan memotong mata dengan kontur yang jelas (dan sedikit compang-camping). Kesan terbaik beralih kepada algoritma bayangan NVIDIA PCSS atau NVIDIA HFTS. Kedua-dua kaedah ini membolehkan anda mencapai kesan realistik bayang-bayang lembut dalam cahaya matahari yang meresap, bukan sahaja mengaburkan tepi bayang-bayang, tetapi juga memperhebatkan kesan semasa anda menjauhi objek yang melontarkannya. Bandingkan tangkapan skrin teratas dengan bayang-bayang dalam mod HFTS:

NVIDIA HFTS memberikan kekaburan yang licin, bayang-bayang dari pokok di sebelah kiri lebih gelap ke arah pangkal dan lebih terang ke arah atas. Bayang-bayang dari dahan hilang sepenuhnya, tetapi ini agak konsisten gambar sebenar, yang kita lihat pada hari yang cerah. Butiran lanjut tentang ciri bayang NVIDIA PCSS atau NVIDIA HFTS diterangkan dalam artikel berasingan kami, yang mengandungi banyak bahan visual tambahan. Ambil perhatian bahawa bayang-bayang lembut hanya berfungsi apabila cahaya matahari. Dalam sinaran lampu suluh anda akan mendapat kontur yang jelas seolah-olah mod biasa bayang-bayang, dan algoritma aktif daripada NVIDIA.

Mari kita buat satu lagi perbandingan dua mod utama pada waktu malam di bawah cahaya lampu suluh.

Dalam contoh ini, bayang-bayang super tajam kelihatan lebih tidak semula jadi, walaupun ia masih menunjukkan kontur yang betul. Gigi di tepi bayang-bayang itu jelas kelihatan.

Mari lengkapkan perbandingan visual dan lihat prestasi dalam mod yang berbeza bayang-bayang

Antara rendah dan kualiti tinggi bayang-bayang perbezaan prestasi adalah sangat kecil. Jadi menurunkan parameter ini tidak masuk akal. Jika kita bercakap tentang memilih mod bayangan yang berkualiti lebih baik, maka PCSS diberikan dengan kerugian kira-kira 11%, dan HFTS dengan kehilangan prestasi kira-kira 18% berbanding kualiti tinggi.

Anda juga boleh melihat ulasan yang telah disebutkan pada bayang NVIDIA, yang menunjukkan hasil ujian kad video atasan.

Resolusi bayang-bayang (Bayang-bayangresolusi)

Parameter ini mempengaruhi resolusi bayang-bayang yang dipancarkan dari matahari atau bulan. Menukar parameter secara langsung mempengaruhi perincian bayang-bayang. Perbandingan di bawah ini akan ditunjukkan. Sila ambil perhatian bahawa disebabkan oleh pergerakan matahari, sudut bayang-bayang berubah, jadi kami mengabaikan fakta ini semasa menilai.

Apabila resolusi berkurangan, pembahagian bayang-bayang bertambah; mereka memperoleh penampilan yang lebih kabur dan tidak tepat. Apabila bergerak dari resolusi tinggi ke sederhana, tepi bayang-bayang halangan ( sebelah kiri bingkai) menjadi ditumbuhi dengan "sikat". Pada tahap yang berbeza-beza, anda akan sering melihatnya di sekeliling tepi bayang-bayang besar. Kesan kabur sedikit disebabkan kualiti bayang-bayang yang tinggi, ia mengimbangi sebahagiannya; dengan kualiti yang rendah, ketidaksempurnaan akan lebih kelihatan. Dalam sangat mod ringkas kita melihat superposisi bintik-bintik tidak berbentuk pada permukaan khemah di bahagian atas dan tempat kabur dalam bentuk bayang-bayang dari wira.

Resolusi bayang-bayang tidak mempunyai kesan apabila mod bayangan NVIDIA PCSS atau NVIDIA HFTS dipilih. Teknik ini melibatkan mengira bayang menggunakan algoritma mereka sendiri.

Resolusi bayangan mempunyai kesan yang lebih kuat terhadap prestasi daripada memilih antara tinggi/ kualiti rendah. Tetapi di sini kita mempunyai perbezaan hanya beberapa peratus antara mod. Dalam mod paling mudah terdapat sedikit peningkatan dalam fps minimum - nilai yang tepat Tidak ada gunanya menyuarakannya di sini, kerana data akhir mempunyai beberapa serakan; kita hanya boleh bercakap tentang arah aliran umum.

Menurunkan peleraian memberikan beberapa manfaat, tetapi ia tidak akan memberikan peningkatan besar dalam prestasi. Kami juga tidak mengesyorkan menggabungkan parameter ini dengan kualiti bayang-bayang yang rendah, kecuali dalam kes putus asa, apabila anda perlu bermain pada kad video yang sangat lemah.

Bilangan bayang-bayang tempatan (SpotBayang-bayangmengira)

Melaraskan jumlah bayang-bayang yang dipaparkan daripada sumber mata cahaya - tanglung, lampu sorot dan sumber pencahayaan buatan lain. Sememangnya, bayang-bayang sedemikian paling banyak pada waktu malam, apabila pencahayaan buatan dihidupkan. Bayang-bayang lain yang ditunjukkan pada waktu malam ialah bayang-bayang bulan. Anda boleh melihat mereka dalam cuaca cerah, apabila mereka membuat revolusi perlahan di sekeliling bangunan besar, mengikut pergerakan bintang. Tindanan bayang daripada sumber yang berbeza jadikan gambar lebih realistik.

Mari lihat bagaimana satu adegan berubah apabila bilangan bayang-bayang tempatan dikurangkan secara beransur-ansur.

Peralihan dari Tinggi ke Sederhana berlaku tanpa perubahan yang ketara. Mereka ada jika anda melihat dengan teliti objek yang jauh. Beri perhatian kepada kawasan sekitar helikopter. Latar belakang di belakang sokongan cerah sedikit pada tahap sederhana. Di tengah-tengah bingkai itu terdapat gerai, di sebelah kanannya kelihatan khemah besar di belakang pagar. Tepinya yang jauh juga kehilangan bayang-bayangnya. Peralihan ke tahap Rendah lebih jelas: bayang-bayang pada kumpulan kotak hilang, bayang-bayang dari kotak yang sama di kawasan gerai, di sebelah kiri bingkai bayang-bayang pada drift salji dan sokongan helipad hilang, kesan yang sama dapat dilihat pada khemah di belakang pokok di tengah bingkai. Perlu diingat bahawa kotak dipusingkan ke arah kami dengan bahagian yang tidak terang, jadi tangkapan skrin pertama kelihatan lebih semula jadi. Begitu juga, sisi gelap salji atau bayang-bayang dari kotak di gerai memberikan rasa cahaya arah.

Terdapat sedikit perbezaan dalam prestasi antara tahap tinggi dan rendah, hampir tiada. Walaupun kita boleh perhatikan trend positif kecil dalam perubahan dalam fps minimum. Jadi menurunkan tetapan ini dengan satu langkah mungkin mempunyai beberapa manfaat, terutamanya kerana beberapa bayang-bayang jauh hilang dan hampir tidak kelihatan. Tetapi dengan bilangan bayang-bayang tempatan yang rendah, perubahan dapat dilihat pada jarak dekat dan kesan pada prestasi sudah melebihi 6%.

Peleraian bayang-bayang setempat (SpotBayang-bayangresolusi)

Item tetapan ini melaraskan kualiti perincian bayang-bayang tempatan daripada sumber pencahayaan buatan. Perbandingan yang lebih rendah akan menunjukkan bagaimana bayang-bayang berubah apabila resolusi diturunkan secara beransur-ansur.

Apabila parameter berkurangan, bayang-bayang daripada pokok kehilangan integriti dan kejelasan konturnya. Apabila bergerak dari resolusi maksimum kepada tinggi, kesannya masih boleh dicirikan sebagai kabur yang lebih kuat. Tahap selebihnya memberikan garis besar yang terlalu kabur. Ambil perhatian bahawa kesan negatif sebahagiannya menyembunyikan kabur, yang memberikan bayang-bayang berkualiti tinggi. Jika kualiti bayang kurang baik, tepi tajam bagi setiap segmen besar akan kelihatan.

Penanda aras mensimulasikan pemandangan siang hari, tetapi bayang-bayang tempatan masih mempengaruhi prestasi. Menurunkan resolusi mereka dengan satu langkah memberikan kelajuan 4%. Perubahan selanjutnya hampir tiada kesan ke atas frekuensi sederhana bingkai, tetapi terdapat aliran positif ke arah peningkatan dalam fps minimum. Jadi menukar tetapan ini untuk meningkatkan prestasi adalah masuk akal, terutamanya apabila digabungkan dengan bilangan bayang-bayang tempatan. Tetapi kami sangat tidak mengesyorkan memilih resolusi terendah walaupun pada kad video yang lemah.

bayang kenalan (Kenalanbayang-bayang)

Satu perkara yang menarik, pengaruhnya agak sukar untuk dikenal pasti. Menambah bayang-bayang di mana objek bersentuhan. Permainan ini menawarkan beberapa tahap kualiti: yang paling mudah mengira bayang-bayang sedemikian hanya di kawasan halangan cahaya matahari, lagi tahap tinggi kualiti mengambil kira sebarang pencahayaan. Ia juga mungkin untuk melumpuhkan sepenuhnya bayang kenalan.

Adalah bermasalah untuk membuat perbandingan pada waktu hari yang cerah kerana perubahan kedudukan matahari secara beransur-ansur dan perubahan sudut bayang-bayang dan pencahayaan. Pilih bahagian individu dalam keadaan sedemikian ia bermasalah. Oleh itu, kami membentangkan dua tangkapan skrin pada tetapan kualiti melampau dan pencahayaan buatan. Pada mulanya semua bayang kenalan didayakan, kemudian dilumpuhkan.

Perbezaan antara imej jelas kelihatan. Bayang kenalan membolehkan anda menunjukkan tambahan persimpangan objek, menyerlahkan dengan lebih baik elemen yang berbeza kereta, bayang-bayang muncul di antara lipatan pakaian, terdapat bayang-bayang dari serpihan di atas tanah, dan juga bayang-bayang cahaya di dasar timbunan salji. Sampah dan bayang-bayang lebih sesuai dengan pemandangan keseluruhan, jaket dan kereta juga kelihatan lebih semula jadi. Melainkan pelapik kontur salji memberikan kesan kontroversi. Bayang-bayang kontur yang sama kelihatan pada elemen tanda di bahagian atas. Perubahan silau pada kaca mungkin disebabkan oleh sedikit perubahan pada kedudukan matahari petang; kualiti bayang-bayang tidak sepatutnya menjejaskan ini.

Bayang kenalan meningkatkan persepsi keseluruhan. Nilai perantaraan akan memberikan pilihan tengah antara dua imej teratas.

Mengurangkan kualiti bayang sentuhan daripada tinggi kepada Level rendah, serta menghidupkan bayang-bayang sahaja dari matahari, memberikan pecutan yang sedikit. Walaupun pilihan terakhir juga mendedahkan trend positif untuk pertumbuhan fps minimum, oleh itu perubahan dalam parameter tidak mencukupi kad video yang produktif wajar. Melumpuhkan bayang-bayang sedemikian sepenuhnya memberikan kesan yang lebih besar sedikit pada peningkatan prestasi, tetapi ia juga hampir tidak dapat dilihat pada latar belakang umum.

Kurangkan semua tetapan grafik dalam permainan kepada minimum

Walaupun perkara ini jelas kepada ramai pemain, masih ada individu yang merungut produktiviti rendah permainan, sambil mempunyai yang paling banyak tetapan tinggi grafik dalam permainan.

Turunkan tetapan grafik kad grafik anda

Untuk Kad video NVIDIA anda perlu pergi ke "panel Pengurusan NVIDIA" (biasanya klik Klik kanan pada desktop) dan dalam tab "Laraskan tetapan imej", gerakkan peluncur ke keadaan "Prestasi".

Untuk Kad video AMD adalah disyorkan untuk digunakan utiliti percuma RadeonPro, yang boleh dimuat turun dari pautan ini: http://www.radeonpro.info/

Kad video adalah salah satu komponen utama yang bergantung kepada FPS.
Sekarang saya akan menunjukkan kepada anda cara mengkonfigurasi kad video NVIDIA.

Pertama, mari kita lihat bekalan kuasa:

Panel Kawalan - Pilihan Kuasa - Tetapan Tidur - Edit Pilihan tambahan pemakanan - PCI Express- Pengurusan kuasa status komunikasi - Nilai: Mati.

Seterusnya, buka Panel Kawalan NVIDIA, dan dalam senarai "Tetapan 3D", pilih "Urus Tetapan 3D", pilih Bahagian dan tentukan tetapan ini:
Penapisan anisotropik: MATI
Nadi penyegerakan menegak: MATI
teduhan pencahayaan latar belakang: MATI
Bilangan maksimum bingkai yang telah disediakan: 4
Pengoptimuman benang: HIDUP (Jika berbilang pemproses)
Mod Pengurusan Kuasa: Prestasi Maksimum Diutamakan
Anti-Aliasing - Pembetulan Gamma: MATI
Antialiasing - Ketelusan: MATI
Penimbalan Tiga Kali: MATI
Penapisan Tekstur - Pengoptimuman Pensampelan Anisotropik: MATI
Penapisan tekstur - kualiti: Prestasi tinggi
Penapisan tekstur - sisihan negatif UD: Snap
Penapisan Tekstur - Pengoptimuman Trilinear: MATI

Lumpuhkan antivirus dan program latar belakang

Hampir semuanya sistem antivirus dan banyak program berjalan masuk latar belakang menyebabkan peningkatan beban pada pemproses, dengan itu mengurangkan FPS dalam permainan. Adalah disyorkan untuk melumpuhkan program seperti penyemak imbas (Chrome, Firefox) dan melumpuhkan antivirus buat sementara waktu untuk meningkatkan prestasi permainan.

Prestasi sistem

Pada peringkat ini semuanya mudah. Pergi ke "Komputer Saya", kemudian "Properties", "Parameter Sistem Tambahan", "Prestasi", di bawah "Parameter" dan pilih lajur "Sediakan persembahan terbaik"

kebenaran

Adalah lebih baik untuk menetapkan resolusi kepada rendah. Semakin tinggi resolusi, semakin rendah fps.

Jika ia tidak membantu

Jika semua perkara di atas tidak membantu, dan FPS anda melonjak, maka mungkin terdapat masalah dengan OS atau perkakasan.
Masalah dengan perkakasan kemungkinan besar sama ada Ram, sama ada cakera keras atau terlalu panas. Jika kita mempunyai masalah dengan RAM, maka kita perlu menjalankannya melalui program memtest. Keras - kosongkan ruang cakera, lakukan defragmentasi (Untuk yang terakhir, saya cadangkan O&O Defragmenter). Adalah lebih baik untuk menangani terlalu panas langkah demi langkah - pertama, bersihkan habuk. Unit Sistem, gantikan pes haba pada pemproses, dsb. Lebih baik membaca artikel mengenai perkara ini.

Menyelesaikan masalah utama dengan The Division Tom Clancy

MASALAH YANG BERADA DALAM BETA, mungkin seseorang akan mengalami masalah yang sama dan tidak dapat diselesaikan selepas dikeluarkan, berikut adalah beberapa petua yang mungkin membantu anda.

Tetikus tidak berfungsi dalam The Division Beta

Masalah biasa di kalangan penguji beta Bahagian ialah ketiadaan sepenuhnya fungsi butang tetikus dalam permainan. Berikut ialah beberapa petua untuk menyelesaikan masalah ini:

Jika anda menggunakan pengawal, lumpuhkannya. Permainan ini tidak akan membenarkan anda menggunakan tetikus jika anda juga mempunyai pad permainan yang disambungkan.
Jika anda menggunakan tetikus Razer, lumpuhkan Razer Synaps.
Alt-tab ke proses lain dan kembali ke Bahagian. Ulang setiap kali kekunci tetikus anda berhenti berfungsi.

Bahagian beta tidak akan dilancarkan pada PC

Jika anda cuba untuk memulakan permainan, tetapi tiada apa yang berlaku, kemudian cuba jalankan permainan dalam mod keserasian untuk Windows 7. Untuk melakukan ini:

Klik kanan dan pilih sifat
Pergi ke tab Keserasian
Tandai kotak di sebelah "Jalankan program ini dalam mod keserasian untuk:" dan pilih daripada menu lungsur senarai Windows 7?
Klik "Gunakan"

Tidak boleh membuka dada dalam Zon Gelap

Sesetengah pemain melaporkan isu dengan peti di Zon Gelap. Tiada petua alat yang muncul apabila menghampiri peti. Dada tidak boleh berinteraksi dengannya. Satu-satunya perkara yang boleh anda lakukan dalam kes ini ialah memulakan semula klien. Tiada penyelesaian lain, tetapi pembangun sudah sedia maklum akan masalah tersebut.

Skrin merah pada titik bertelur

Satu lagi masalah biasa. Skrin merah muncul secara rawak selepas watak anda mati. Anda dilahirkan semula dan menerima sepanduk Soviet pada skrin. Penyelesaian kepada masalah adalah untuk memulakan semula pelanggan.

Bahagian beta ketinggalan

Jika anda menghadapi masalah prestasi dengan Tom Clancy's The Division, langkah berikut boleh membantu:

Matikan Vsync
guna mod skrin penuh bukannya tingkap
Kemas kini pemacu kad video anda (Ya, ini petua biasa, tetapi sekiranya anda tidak melakukannya)
Selepas pembiakan semula, tunggu sebentar untuk dunia di sekeliling anda dimuatkan
Jangan berlari beramai-ramai di Zon Gelap

Terdapat banyak aduan tentang fakta bahawa perkakasan itu berkuasa, tetapi pada masa yang sama permainan itu ketinggalan dengan teruk dan membeku. Kesalahan adalah port bengkok sedikit, dari konsol ke PC, Bila bagus pada sesetengah komponen, pada yang lain yang mempunyai kuasa yang sama ia akan menjadi perlahan.
- Masuk ke dalam permainan, kurangkan ia, kemudian buka tetapan NVidia, di sana antara semua proses mencari proses The Division Tom Clancy. Seterusnya, dalam perenggan kedua, cari dan pilih GPU"Prestasi tinggi Pemproses NVIDIA" Seterusnya, dalam perenggan ketiga, pilih "Nadi penyegerakan menegak" dan tandai kotak hidup. simpan tetapan dan mulakan semula permainan.
- Hidupkan Penapisan anisotropic, V Tetapan NVidia pergi ke "Sediakan konfigurasi PhysX", pilih GPU (kad video) anda di sana.

Bagaimana untuk menjalankan The Division Tom Clancy dalam tetingkap?

Kadang-kadang selepas melancarkan permainan muncul gangguan grafik atau skrin hitam sepenuhnya. Membantu memperbaikinya situasi ini kombinasi kekunci Alt+Enter atau Alt+Esc, yang akan menukar permainan ke mod bertingkap.

The Division karya Tom Clancy ranap ke desktop

1) Matikan semua perisian tambahan yang anda tidak perlukan semasa bermain: pemain, penyemak imbas, antivirus, dsb.
2) Turunkan tetapan permainan kepada minimum.
3) Meningkatkan keutamaan proses permainan dalam pengurus tugas kepada Tinggi
4) Lancarkan permainan menggunakan program yang membebaskan memori Game Prelauncher atau Gamebooster
5) Hidupkan Penyegerakan menegak dalam tetapan permainan (Vsync) dan jika keadaan tidak bertambah baik, maka matikannya. Pilihan ini sama ada boleh menambah atau mengurangkan bilangan bingkai.
6) Gunakan OS 64 bit untuk permainan yang selesa ke dalam permainan baru.

Tom Clancy's The Division tiada bunyi dalam video, masalah bunyi

Kemas kini atau pasang semula pemacu untuk kad bunyi anda.

Malangnya masalah ini masih belum selesai. Dan yang paling banyak masalah utama ialah ia boleh muncul pada bila-bila masa dan kekal sehingga tamat permainan. Hanya tampung masa depan akan membantu; pembangun sudah mengusahakannya.

Skrin hitam The Division Tom Clancy

1) Kemas kini atau pasang semula pemacu untuk kad video anda. Cara mengemas kini pemacu boleh didapati dalam soalan ini
2) Lancarkan permainan dalam tetingkap, dan jika permainan bermula, letakkannya dalam mod skrin penuh dengan menekan ctrl + enter (namun, ia tidak berfungsi dengan semua permainan). Mod bertingkap juga boleh didayakan dalam fail tetapan permainan atau dengan menentukan parameter –w dalam parameter pelancaran, tetapi ini juga tidak berfungsi dalam semua permainan.
3) Jalankan permainan sebagai pentadbir atau dalam mod keserasian. Selain itu, jika ini tidak membantu anda, cuba jalankan permainan secara serentak dalam mod keserasian dan dalam mod bertingkap.
4) Lumpuhkan kad video ke-2 jika tersedia
5) Tukar daripada kad video terbina dalam kepada Ati/Nvidia jika anda bermain pada komputer riba
6) Nyahtanda Baca sahaja daripada semua fail permainan. Klik kanan pada folder permainan dan pilih sifat.

Terdapat beberapa jenis ralat delta:

Padamkan program yang sentiasa memperkenalkan sambungan ke rangkaian, jenis program yang tidak jelas, anda perlu mengetahui, atau bar Yandex, semua jenis penggalak, dan lain-lain, beberapa daripada mereka menyekat anda, saya tidak mempunyai ralat sedemikian, tetapi seorang rakan menyelesaikannya dengan cara ini, bagi saya Hanya ada situasi yang sama apabila saya tidak dapat membuka sifat mana-mana fail selepas menyahpasang program cakera Yadnex, semuanya berfungsi. Cuba padamkan program kiri, mungkin Hamachi menyekat anda.

Permintaan: Jika anda mempunyai ralat dan membetulkannya dengan memadamkan beberapa program, tuliskannya pada dinding dalam manual supaya saya boleh mengecilkan bulatan program yang disyaki.

tamat

Saya harap FPS anda telah meningkat!
Terima kasih untuk membaca daripada bahan ini, saya harap saya membantu anda.

Sertai komuniti -=GDI=-

Walaupun perkara ini jelas kepada ramai pemain, masih terdapat individu yang mengadu tentang prestasi permainan yang rendah, sambil mempunyai tetapan grafik tertinggi dalam permainan.

Apa yang memakan FPS?

Penyegerakan Menegak

Adalah lebih baik untuk mematikannya; ia tidak berguna.

Kabus Volumetrik

Kesan prestasi: purata (sehingga 9 FPS).
Tiada apa-apa yang tidak dijangka di sini sama ada - "Volume Fog" menentukan perincian kesan kabus.

Nilai "Ultra" dan "Tinggi" sukar untuk dibezakan dengan mata, jadi dalam kebanyakan kes "Tinggi" akan mencukupi. Dan "Sederhana" akan menyimpan beberapa bingkai tambahan dengan kualiti imej yang baik.

Butiran Zarah

Kesan prestasi: purata (sehingga 9 FPS).
Kebanyakan kesan khas dinamik seperti asap, letupan, percikan api dan seumpamanya dalam permainan terdiri daripada zarah. “Kualiti zarah” bertanggungjawab ke atas kuantiti dan penyelesaiannya.

Butiran Zarah mempunyai selera yang agak besar, jadi mengubahnya kepada maksimum hanya berbaloi pada PC yang memenuhi cadangan Keperluan Sistem.

Pelicinan selepas kesan

Untuk permainan yang selesa adalah lebih baik untuk menurunkannya.

Antialiasing Temporal (AA Temporal)

Kesan prestasi: tiada. Temporal Anti-Aliasing membantu melicinkan tepi bergerigi objek kecil semasa ia bergerak. Mod Supersampling biasanya didayakan, tetapi ia tidak begitu berkesan dalam situasi statik (apabila watak pemain diam), yang kadangkala menyukarkan untuk mengagumi pandangan. Untuk kes ini, anda boleh menghidupkan mod penstabilan. Tetapan ini tidak menjejaskan prestasi.

Kualiti Refleksi

Kesan prestasi: rendah (0-1 FPS).
Segala-galanya di sini sepatutnya jelas dari namanya, tetapi tetapan inilah yang bertanggungjawab untuk penghuraian pantulan hanya pada objek yang jauh. Oleh sebab itu, FPS digunakan pada tahap minimum dan "Kualiti Refleksi" boleh dinaikkan ke tahap maksimum.

Kualiti Refleksi Tempatan

Kesan prestasi: purata (sehingga 8 FPS).
Tetapi di sini, lebih banyak objek dari jarak sederhana dan dekat dari watak pemain sentiasa terlibat, jadi penggunaan bingkai adalah lebih tinggi. Kami mengesyorkan menghidupkan nilai "Rendah" pada "mesin" berkuasa rendah atau melumpuhkannya sama sekali, dan pada selebihnya - nilai yang sangat tinggi.

Kualiti Bayangan

Kesan prestasi: tinggi (sehingga 20 FPS). Jika benar-benar penting bagi anda bahawa bayang-bayang itu ada dalam permainan, biarkan mereka, jika tidak, kemudian matikan beberapa bingkai, anda akan mendapat lebih banyak.

Bahagian ini menggunakan dua teknologi bayang-bayang eksklusif: Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) dan Percentage Closer Soft Shadows (PCSS). Yang pertama hanya berfungsi pada kad video GeForce, dan yang kedua - pada mana-mana.

Selain teknologi ini, terdapat juga pemaparan bayang-bayang asas. Ia lebih kurang haus kuasa, jadi kami mengesyorkan menggunakannya pada sistem yang lemah atau lebih lama (cuba tetapan "Rendah" atau "Tinggi"). Pada PC jarak pertengahan - HFTS (jika ada) Kad video GeForce) atau "Tinggi". Pemilik sistem yang berkuasa mampu untuk memilih daripada HFTS atau PCSS.

Resolusi Bayangan

Kesan prestasi: purata (sehingga 5 FPS). Apabila dilumpuhkan, ia menambah beberapa bingkai.
Tetapan ini Hanya diperlukan untuk pemaparan bayang-bayang asas. Ia menjadikan bayang-bayang lebih jelas dengan meningkatkan resolusinya. Ia menggunakan sumber secara sederhana, jadi walaupun pada PC berkuasa rendah (tetapi memenuhi keperluan sistem minimum), anda boleh cuba menetapkan nilai purata di sini. Selebihnya - tinggi.

Kiraan Spot Shadow dan Spot Shadow Resolution


Kesan prestasi: purata (sehingga 7 FPS). Di Bahagian, sebagai tambahan kepada sumber cahaya "semula jadi", seperti Bulan dan Matahari dalam permainan, terdapat juga yang tiruan - lampu sorot sandaran. Mereka menerangi kawasan Manhattan di mana, menurut permainan, kuasa terputus. Ia adalah mereka, serta tanglung, lampu meja dan seumpamanya dan mempengaruhi parameter "Bilangan bayang-bayang tempatan" dan "Resolusi bayang-bayang tempatan".

Parameter ini, seperti kebanyakan dalam permainan, agak berbeza penggunaan sederhana, jadi semuanya mudah di sini: pada PC yang lemah kami menetapkan nilai lebih rendah, dan pada yang lebih berkuasa kami menetapkannya lebih tinggi.

Hubungi Shadows

Kesan prestasi: purata (sehingga 7 FPS).

Tetapan "Bayang kenalan" adalah analog "Teduhan latar belakang" (lebih lanjut mengenainya di bawah), tetapi untuk sumber cahaya tempatan (lampu sorot, tanglung, lampu, dll.). Terdapat sebanyak tiga nilai dengan nama yang tidak jelas untuk dipilih (Sun Low, All Low dan All High), serta keupayaan penutupan sepenuhnya. Ketiga-tiga kaedah mencipta aksen tambahan pada ketidaksamaan permukaan pelepasan menggunakan teduhannya yang kemas, tetapi masing-masing dengan cara tersendiri: yang pertama adalah yang paling kaedah kasar, dan yang terakhir adalah yang paling lembut.

Contact Shadows jauh dari yang paling ketara dan parameter yang diperlukan, oleh itu, pada komputer yang lebih dekat dengan tetapan "minimum", adalah lebih baik untuk mematikannya sepenuhnya, dan pada yang lain, membolehkan sebarang nilai seperti yang dikehendaki.

Mengasah

<1 FPS).
Sesetengah mod anti-aliasing menjadikan imej permainan sedikit lebih kabur daripada yang diingini. Pilihan Ketajaman membalas ini. Di sini tidak mungkin untuk menasihati nilai tertentu - semuanya bergantung pada tetapan skrin, matriks itu sendiri dan persepsi peribadi. Lebih-lebih lagi, hampir tiada kakitangan yang terbuang di sini - uji sendiri!

Salji Terpengaruh Angin

Kesan Prestasi: Rendah (1 FPS).
Parameter ini menyebabkan kepingan salji membengkok di sekitar sudut bangunan di bawah pengaruh angin, yang menambah realisme kepada kesan cuaca. Hanya satu bingkai sesaat digunakan, jadi anda hanya perlu mematikannya sebagai pilihan terakhir.

Penyebaran Sub-Permukaan

Kesan prestasi: rendah (2-3 FPS).
Parameter yang agak kontroversial yang menyebabkan kulit watak mencerminkan, dan bukan hanya menyerap cahaya (malah telinga mula menunjukkan melalui). Akibatnya, wajah kelihatan sedikit kabur dan hampir tiga bingkai hilang. Pada PC yang lemah adalah lebih baik untuk mematikannya, tetapi pada yang lain - mengikut kehendak anda.

Penapisan anisotropic

Kesan prestasi: sangat rendah (sehingga 1 FPS).
Lazimnya, tekstur pada permukaan objek yang terletak pada sudut kepada pemerhati kelihatan sedikit kabur. Untuk menghilangkan kesan ini, penapisan anisotropik digunakan.

Ini adalah salah satu parameter yang tidak masuk akal untuk melaraskannya sendiri: jika anda menetapkan penapisan trilinear, "sabun" akan muncul, dan jika anda menetapkannya kepada anisotropik 16x, tidak lebih daripada satu bingkai akan hilang. Jika setiap unit FPS bernilai, nilai optimum untuk resolusi HD Penuh ialah 4x.

Pemetaan Paralaks

Kesan prestasi: purata (3-5 FPS). "Pemetaan paralaktik" ialah alternatif kepada teselasi. Ia berfungsi dengan cara yang sama, menjadikan tekstur seperti dinding bata atau tingkap kelihatan lebih menonjol, tetapi menggunakan sumber yang jauh lebih sedikit.

Pemilik PC yang lemah mungkin tidak mampu membelanjakan 3 hingga 5 bingkai sesaat, tetapi yang lain pastinya boleh. Dinding rata dan tingkap tidak bernilai penjimatan.

Oklusi Ambien

Kesan prestasi: purata (2-8 FPS). "Teduhan latar belakang" menggelapkan pelbagai sudut, ceruk dan rekahan pada permukaan. Ini menjadikan gambar lebih menonjol dan kontras. Selain itu, terima kasih kepada Ambient Occlusion, objek berdekatan boleh memberikan bayang-bayang antara satu sama lain.

sambungan

Kedalaman lapangan

Kesan prestasi: purata (1-5 FPS).
"Depth of field" kini terdapat dalam setiap blockbuster pertama, dan dalam The Division anda juga boleh melaraskan tahap kualitinya. Walau bagaimanapun, pada hakikatnya, "Sederhana" daripada "Tinggi", sekurang-kurangnya pada resolusi standard (1920x1080), boleh dikatakan sama. Jadi cuba sama ada matikan atau tetapkannya kepada "Sederhana".

Butiran Objek dan Jarak Penstriman Tambahan

Kesan prestasi: purata (3-8 FPS).
Kedua-dua parameter bertanggungjawab untuk julat keterlihatan elemen ruang sekeliling, tetapi yang kedua melengkapkan yang pertama kerana butiran yang lebih halus.

Adalah lebih baik untuk mengkonfigurasi di sini menggunakan kaedah pemilihan, kerana bilangan bingkai yang digunakan lebih bergantung pada kuasa pemproses daripada kad video. Tetapi secara umum, pada sistem yang lemah anda tidak sepatutnya menetapkannya melebihi 40%.

Penyimpangan Kromatik

Kesan prestasi: tiada. Penyimpangan kromatik ialah kesan kanta yang bergaya, penapis yang menjadikan gambar lebih "seperti lampu". Ia memesongkan imej dengan menambahkan coretan warna halus pada tepi objek.

Jangan ragu untuk menghidupkannya jika anda suka - FPS tidak akan jatuh sama sekali.

Suar Lensa

Kesan Prestasi: Rendah (4 FPS). "Lens flare" adalah kesan sinematik semata-mata, yang namanya bercakap untuk dirinya sendiri. Walau bagaimanapun, dalam The Division terdapat sejumlah besar sumber cahaya yang mencipta silau, jadi agak banyak bingkai "dimakan" (untuk parameter ini) - sehingga 4 FPS. Jadi pada sistem kuasa rendah adalah lebih baik untuk melumpuhkannya.

Vignette

Kesan prestasi: hampir tiada (<1 FPS). Эффект виньетирования пришел из кино и фотодела. Это затемнение краев изображения для создания особой атмосферы и лучшей контрастности. Его можно включать на свой вкус, так как он практически ничего не потребляет.

Turunkan tetapan grafik kad grafik anda

Untuk kad video NVIDIA, anda perlu pergi ke "panel kawalan NVIDIA" (biasanya klik kanan pada desktop) dan dalam tab "Laraskan tetapan imej", alihkan peluncur ke keadaan "Prestasi".

Kad video adalah salah satu komponen utama yang bergantung kepada FPS.
Sekarang saya akan menunjukkan kepada anda cara mengkonfigurasi kad video NVIDIA.

Pertama, mari kita lihat bekalan kuasa:

Panel Kawalan - Pilihan Kuasa - Tetapkan Mod Tidur - Tukar Tetapan Kuasa Lanjutan - PCI Express - Pengurusan Kuasa Negeri Pautan - Nilai: Mati.

Seterusnya, buka Panel Kawalan NVIDIA, dan dalam senarai "Tetapan 3D", pilih "Urus Tetapan 3D", pilih Bahagian dan tentukan tetapan ini:
Penapisan anisotropik: MATI
Penyegerakan Menegak: MATI
Teduhan Cahaya Latar Belakang: MATI
Bilangan maksimum bingkai yang telah disediakan: 4
Pengoptimuman benang: HIDUP (Jika berbilang pemproses)
Mod Pengurusan Kuasa: Prestasi Maksimum Diutamakan
Anti-Aliasing - Pembetulan Gamma: MATI
Antialiasing - Ketelusan: MATI
Penimbalan Tiga Kali: MATI
Penapisan Tekstur - Pengoptimuman Pensampelan Anisotropik: MATI
Penapisan tekstur - kualiti: Prestasi tinggi
Penapisan tekstur - sisihan negatif UD: Snap
Penapisan Tekstur - Pengoptimuman Trilinear: MATI

Lumpuhkan antivirus anda dan program latar belakang

Hampir semua sistem antivirus dan banyak program yang berjalan di latar belakang menyebabkan peningkatan beban pada pemproses, dengan itu mengurangkan FPS dalam permainan. Adalah disyorkan untuk melumpuhkan program seperti penyemak imbas (Chrome, Firefox) dan melumpuhkan antivirus buat sementara waktu untuk meningkatkan prestasi permainan.

Prestasi sistem

Pada peringkat ini semuanya mudah. Pergi ke "Komputer Saya", kemudian "Properties", "Parameter Sistem Tambahan", "Prestasi", di bawah "Parameter" dan pilih lajur "Pastikan prestasi terbaik"

Tukar fail

Fail halaman ialah fail pada cakera keras yang digunakan oleh Windows untuk menyimpan data tertentu yang tidak lagi muat dalam RAM komputer.

Memori maya ialah RAM serta fail halaman.

Daripada dua definisi ini, kedua-dua konsep ini saling berkaitan dan untuk menukar saiz memori maya anda perlu menukar saiz fail paging

Tetapi sebelum anda memulakan, anda perlu mengingati dua peraturan mudah.
Peraturan satu. Adalah disyorkan untuk menjadikan saiz awal fail paging satu setengah kali ganda jumlah RAM anda. Iaitu, jika saya mempunyai 2 GB RAM, saya menetapkan saiz asal fail paging kepada 3000 MB.
Peraturan dua. Tidak perlu mencipta fail paging pada partition cakera keras yang sama di mana sistem pengendalian dipasang. Bahagian ini sudah dimuatkan dengan sistem pengendalian dan semua jenis program yang dipasang padanya. Buat fail swap pada partition yang paling kurang digunakan.

1. Klik pada pintasan "Komputer Saya" dan pilih "Properties". Ini boleh dilakukan melalui "Mula".

2. Di sini pergi ke tab "Lanjutan" dan dalam bahagian "Prestasi" klik butang "Pilihan".

3. Di sini kita juga pergi ke tab "Lanjutan", ke bahagian "Memori Maya" dan klik butang "Tukar".

4. Sekarang kita telah sampai ke tetingkap yang kita perlukan. Di sini kami memilih partition yang paling sedikit dimuatkan pada cakera keras (Dalam kes saya, ini adalah cakera I), Kami meletakkan suis pada item "Saiz khas". Tetapkan saiz awal dan saiz maksimum. Sudah tentu, anda boleh menetapkan parameter yang anda anggap perlu, tetapi seperti yang telah saya tulis, saiz awal mestilah satu setengah kali lebih besar daripada RAM. Selepas anda telah mengisi segala-galanya, klik butang "Tetapkan".

5. Selepas kami menetapkan fail paging pada salah satu partition cakera keras, anda boleh menyahdayakannya pada selebihnya. Untuk melakukan ini, pergi ke semua bahagian lain satu demi satu, letakkan suis di sebelah item "Tanpa fail paging" dan klik "Tetapkan".

6. Itu sahaja, mulakan semula komputer supaya perubahan yang telah kita lakukan berlaku.

kebenaran

Adalah lebih baik untuk menetapkan resolusi kepada rendah. Semakin tinggi resolusi, semakin rendah fps.

Jika ia tidak membantu

Jika semua perkara di atas tidak membantu, dan FPS anda melonjak, maka mungkin terdapat masalah dengan OS atau perkakasan.
Masalah perkakasan berkemungkinan besar sama ada RAM, cakera keras atau terlalu panas. Jika kita mempunyai masalah dengan RAM, maka kita perlu menjalankannya melalui program memtest. Keras - kosongkan ruang cakera, lakukan defragmentasi (Untuk yang terakhir, saya cadangkan O&O Defragmenter). Adalah lebih baik untuk menangani terlalu panas langkah demi langkah - pertama, bersihkan unit sistem daripada habuk, gantikan pes haba pada pemproses, dsb. Lebih baik membaca artikel mengenai perkara ini.

Pada tetapan Sederhana-Tinggi

Bahagian GTX 980 TI Vs GTX 980 Vs GTX 970 Vs GTX 780 TI

Ultra tinggi

Menyelesaikan masalah utama dengan The Division Tom Clancy

MASALAH YANG BERADA DALAM BETA, mungkin seseorang akan mengalami masalah yang sama dan tidak dapat diselesaikan selepas dikeluarkan, berikut adalah beberapa petua yang mungkin membantu anda.

Saya cuba mencari maklumat tentang masalah dan kesilapan di mana-mana yang orang hadapi dan cuba menyelesaikan masalah mereka, tetapi terlebih dahulu saya ingin mengucapkan terima kasih kepada tapak tersebut dengan segera:

Shazoo dan Taman Permainan.

Tiada bahasa Rusia dalam The Division karya Tom Clancy

Ubisoft telah menterjemah sepenuhnya Tom Clancy The Division ke dalam bahasa Rusia, termasuk teks dan lakonan suara. Tetapi jika anda tidak mempunyai bahasa Rusia dalam Bahagian, kemudian lihat tetapan sebelum memulakan permainan, kedua-dua dalam permainan dan dalam pelanggan Steam dan Uplay. Jika tiada apa yang berubah, semak integriti cache permainan atau pasang semula permainan sepenuhnya dengan antivirus dimatikan.

Tulis kepada tech. Sokongan Ubisoft, ini adalah cara mereka bertindak balas terhadap kekurangan bahasa Rusia:

Terima kasih kerana menghubungi sokongan Ubisoft.

Saya sangat kesal kerana anda menghadapi kesukaran memasang bahasa Rusia.

Anda mungkin perlu memasang semula permainan. Kami memohon maaf atas kesulitan ini.
Kami berharap anda permainan yang menarik dan menarik!

Jika anda mempunyai sebarang pertanyaan atau kebimbangan, sila hubungi kami sekali lagi dan kami dengan senang hati akan membantu anda dengan lebih lanjut.

Dan mereka akan menukar salinan permainan dalam akaun anda, selepas itu memasang semula permainan dan anda akan mempunyai bahasa Rusia.

The Division karya Tom Clancy ranap. Menendang anda keluar dari permainan

Bahagian mungkin ranap kerana jumlah RAM percuma yang kecil. Sebelum memulakan permainan, tutup program luaran yang menggunakan memori. Kami mengesyorkan agar anda menggunakan program Razer Game Booster. Ranap sistem juga boleh berlaku disebabkan pengoptimuman permainan yang tidak sempurna - dalam kes ini, tunggu tampung dan sebaik sahaja ia keluar, kemas kini serta-merta.

Tetikus tidak berfungsi dalam Bahagian

Masalah biasa di kalangan penguji beta The Division ialah kekurangan fungsi butang tetikus dalam permainan. Berikut ialah beberapa petua untuk menyelesaikan masalah ini:

Jika anda menggunakan pengawal, lumpuhkannya. Permainan ini tidak akan membenarkan anda menggunakan tetikus jika anda juga mempunyai pad permainan yang disambungkan.
Jika anda menggunakan tetikus Razer, lumpuhkan Razer Synaps.
Alt-tab ke proses lain dan kembali ke Bahagian. Ulang setiap kali kekunci tetikus anda berhenti berfungsi.

Bahagian beta tidak akan dilancarkan pada PC

Jika anda cuba untuk memulakan permainan, tetapi tiada apa yang berlaku, kemudian cuba jalankan permainan dalam mod keserasian untuk Windows 7. Untuk melakukan ini:

Klik kanan dan pilih sifat
Pergi ke tab Keserasian
Tandai kotak di sebelah "Jalankan program ini dalam mod keserasian untuk: dan pilih Windows 7 daripada senarai juntai bawah"
Klik "Gunakan"

KESUKARAN MENYAMBUNG KE SERVER - Sambungan tidak berkesudahan

Sesetengah pemain tidak dapat bermain The Division kerana selepas mengklik mulakan permainan terdapat sambungan yang tidak berkesudahan dan anda tertanya-tanya.

Saya mengalami kesukaran menyambung ke rangkaian semasa bermain. Apa patut saya buat?

1. Firewall
Mulakan dengan mengemas kini antivirus atau firewall peribadi anda yang mungkin dipasang pada komputer anda. Untuk mengemas kini dan mengenal pasti perisian seperti ZoneAlarm, Norton AntiVirus / Internet Security, McAfee, Avast, dsb., hubungi pengeluar perisian. Sila ambil perhatian bahawa Windows Firewall (yang boleh diakses melalui Panel Kawalan seperti yang ditunjukkan di bawah) boleh menyekat sambungan permainan ke Internet. Anda harus mengemas kini sistem pengendalian Windows anda untuk mengemas kini tetapan perisian keselamatan anda.

Jika mengemas kini program ini tidak menyelesaikan masalah anda, anda mungkin perlu mengkonfigurasi perisian untuk membenarkan akses kepada aplikasi tertentu. Tindakan ini dilakukan melalui senarai pengecualian (mungkin dipanggil secara berbeza bergantung pada perisian anda). Apabila menambah permainan sebagai pengecualian, jangan lupa untuk menambah fail boleh laku (EXE), kedua-dua untuk permainan dan untuk Uplay.

2. Port rangkaian
Jika arahan di atas untuk mengemas kini sistem anda dan mengkonfigurasi tetapan keselamatan anda tidak menyelesaikan isu ini, anda perlu mengubah hala port rangkaian berikut ke alamat IP dalaman komputer anda untuk sambungan yang terbaik:

Uplay PC:
TCP: 80, 443, 14000, 14008, 14020, 14021, 14022, 14023 hingga 14024.

Pelabuhan Permainan:
UDP: dari 33000 hingga 33499
TCP: 27015, 51000, 55000 hingga 55999, 56000 hingga 56999

Contoh pemajuan port rangkaian

Arahan untuk menyediakan port rangkaian adalah khusus untuk perisian yang digunakan dan boleh didapati di halaman web pengeluar. Anda juga boleh menyemak sumber percuma seperti Port Forward. Sila ambil perhatian bahawa laman web ini tidak bergabung dengan Ubisoft.

3. Aplikasi latar belakang
Anda juga mungkin menghadapi kesukaran yang disebabkan oleh aplikasi yang berjalan di latar belakang pada komputer anda. Semasa bermain permainan Ubisoft, sila pastikan untuk menutup semua aplikasi latar belakang yang sedang berjalan sebelum bermain.

Untuk melakukan ini, sila pergi ke menu Mula pada desktop anda (untuk Windows Vista/Windows 7, sila tekan kombinasi kekunci Windows + "R" pada masa yang sama).
- Dalam baris input, taip - MSCONFIG dan tekan Enter
- Semak senarai item permulaan dan pilih pilihan Permulaan terpilih jika ia belum dipilih. Jika anda tidak melihat ciri ini, pastikan anda mengklik pada pilihan "Umum" di bahagian atas tetingkap.
- Nyahtanda "Muat item permulaan"
- Klik "Guna" dan "Ok" dan kemudian mulakan semula komputer anda

Melumpuhkan item permulaan menggunakan Msconfig

*Perlu diingat bahawa ini hanyalah penyelesaian sementara dan sebarang perubahan boleh dibuat asal dengan kembali ke MSCONFIG dan memilih semula Permulaan Normal.

Item permulaan dalam Windows 8, Windows 8.1 dan Windows 10 boleh dilumpuhkan dalam pengurus tugas.

Untuk melumpuhkan program permulaan, klik kanan untuk membuka menu konteks dan pilih "Lumpuhkan".

4.HOSTS fail
Fail hos ialah fail teks kecil yang merupakan sebahagian daripada sistem pengendalian Windows. Fail hos boleh digunakan untuk mengarahkan trafik dan kadangkala menyekat tapak web.
Kosongkan fail HOSTS anda untuk mengelakkan akses kepada permainan berbilang pemain disekat. Cara paling mudah untuk membersihkan fail HOSTS anda ialah dengan mengklik butang Betulkannya dalam artikel Microsoft, yang boleh didapati di sini.

5. Peraturan lalu lintas / Pelabuhan yang disekat
Anda mungkin menghadapi sekatan daripada Pembekal Perkhidmatan Internet (ISP) anda. Jika isu sambungan rangkaian anda berterusan, hubungi Pembekal Perkhidmatan Internet anda untuk mendapatkan maklumat lanjut tentang kemungkinan sekatan pada port rangkaian yang dinyatakan sebelum ini.

Masih menghadapi masalah?
Jika, selepas mengikut pengesyoran di atas, masalah berterusan, sila hubungi Pasukan Sokongan kami, termasuk penerangan penuh tentang masalah yang dihadapi dan sebarang mesej ralat yang diterima, menggunakan format: NAMA RALAT 12345678. Jika boleh, sila lampirkan tangkapan skrin yang menggambarkan situasi tersebut. Anda boleh menghubungi kami dengan klik di sini.

Tidak boleh membuka dada dalam Zon Gelap

Sesetengah pemain melaporkan isu dengan peti di Zon Gelap. Tiada petua alat yang muncul apabila menghampiri peti. Dada tidak boleh berinteraksi dengannya. Satu-satunya perkara yang boleh anda lakukan dalam kes ini ialah memulakan semula klien. Tiada penyelesaian lain, tetapi pembangun sudah sedia maklum akan masalah tersebut.

Skrin merah pada titik bertelur

Satu lagi masalah biasa. Skrin merah muncul secara rawak selepas watak anda mati. Anda dilahirkan semula dan menerima sepanduk Soviet pada skrin. Penyelesaian kepada masalah adalah untuk memulakan semula pelanggan.

Bahagian beta ketinggalan

Jika anda menghadapi masalah prestasi dengan Tom Clancy's The Division, langkah berikut boleh membantu:

Matikan Vsync
Gunakan mod skrin penuh dan bukannya mod bertingkap
Kemas kini pemacu kad video anda (Ya, ini petua biasa, tetapi sekiranya anda tidak melakukannya)
Selepas pembiakan semula, tunggu sebentar untuk dunia di sekeliling anda dimuatkan
Jangan berlari beramai-ramai di Zon Gelap

Terdapat banyak aduan tentang fakta bahawa perkakasan itu berkuasa, tetapi pada masa yang sama permainan itu ketinggalan dengan teruk dan membeku. Penyebabnya ialah port bengkok sedikit daripada konsol ke PC. Walaupun ia berfungsi dengan sempurna pada sesetengah komponen, ia akan memperlahankan bahagian lain yang mempunyai kuasa yang sama.
- Masuk ke dalam permainan, kurangkan ia, kemudian buka tetapan NVidia, di sana antara semua proses mencari proses The Division Tom Clancy. Seterusnya, dalam langkah kedua, cari dan pilih pemproses grafik “NVIDIA High-Performance Processor”. Seterusnya, dalam perenggan ketiga, pilih "Nadi penyegerakan menegak" dan tandai kotak hidup. simpan tetapan dan mulakan semula permainan.
- Dayakan penapisan Anisotropik, dalam tetapan NVidia pergi ke "Persediaan Konfigurasi PhysX", pilih GPU (kad video) anda di sana.

Bagaimana untuk menjalankan The Division Tom Clancy dalam tetingkap?

Kadang-kadang selepas memulakan permainan terdapat gangguan grafik atau skrin hitam sepenuhnya. Gabungan kekunci Alt+Enter atau Alt+Esc akan membantu membetulkan keadaan ini, yang akan menukar permainan kepada mod bertingkap.

Permainan melancarkan mod skrin minimum / penuh tidak berfungsi

Ramai pemain melaporkan bahawa permainan bermula diminimumkan. Tidak dapat memaksimumkan tetingkap atau melakukan apa-apa lagi menjadikannya tidak boleh dimainkan. Terdapat beberapa perkara yang anda boleh cuba jika ini berlaku kepada anda:
Tutup aplikasi latar belakang seperti Skype dan antivirus.
Lumpuhkan Supersampling (DSR/VS) dalam tetapan kad video.

The Division karya Tom Clancy ranap ke desktop

1) Matikan semua perisian tambahan yang anda tidak perlukan semasa bermain: pemain, penyemak imbas, antivirus, dsb.
2) Turunkan tetapan permainan kepada minimum.
3) Meningkatkan keutamaan proses permainan dalam pengurus tugas kepada Tinggi
4) Lancarkan permainan menggunakan program yang membebaskan memori Game Prelauncher atau Gamebooster
5) Dayakan Penyegerakan Menegak dalam tetapan permainan (Vsync) dan jika keadaan tidak bertambah baik, matikannya. Pilihan ini sama ada boleh menambah atau mengurangkan bilangan bingkai.
6) Gunakan OS 64-bit untuk bermain permainan baharu dengan selesa.

Tom Clancy's The Division tiada bunyi dalam video, masalah bunyi

Masalah lain yang mungkin timbul ialah masalah yang sihat.

Tukar kualiti bunyi dalam tetapan:
Klik kanan pada ikon pembesar suara dalam bar tugas
Pilih Peranti Main Semula
Klik pada peranti lalai anda
Harta terbuka
Beralih ke tab lanjutan
Pilih Format standard 16 bit, 48000 Hz (Kualiti CD)

Skrin hitam The Division Tom Clancy

Pilihan 1

1) Kemas kini atau pasang semula pemacu untuk kad video anda. Cara mengemas kini pemacu boleh didapati dalam soalan ini
2) Lancarkan permainan dalam tetingkap, dan jika permainan bermula, letakkannya dalam mod skrin penuh dengan menekan ctrl + enter atau alt + enter (walau bagaimanapun, tidak berfungsi dengan semua permainan). Mod bertingkap juga boleh didayakan dalam fail tetapan permainan atau dengan menentukan parameter –w dalam parameter pelancaran, tetapi ini juga tidak berfungsi dalam semua permainan.
3) Jalankan permainan sebagai pentadbir atau dalam mod keserasian. Selain itu, jika ini tidak membantu anda, cuba jalankan permainan secara serentak dalam mod keserasian dan dalam mod bertingkap.
4) Lumpuhkan kad video ke-2 jika tersedia
5) Tukar daripada kad video terbina dalam kepada Ati/Nvidia jika anda bermain pada komputer riba
6) Nyahtanda Baca sahaja daripada semua fail permainan. Klik kanan pada folder permainan dan pilih sifat.

Pilihan No. 2

Jika skrin hitam berlaku, tekan Alt+Enter untuk melancarkan dalam mod bertingkap dan menukar resolusi. Jika itu tidak berjaya, anda boleh cuba menukar fail konfigurasi:

Langkah 1: Buka folder permainan (C:\Users\???\Documents\My Games\Tom Clancy's The Division)
Langkah 2: Cari fail GFXSettings.Rogue_x64.xml
Langkah 3: Klik Kanan dan Edit
Langkah 4: Cari bahagian Resolusi
Langkah 5: Tetapkan ketinggian dan lebar yang diingini dalam piksel.
Langkah 6: Simpan dan lancarkan permainan

Isu penyelesaian dalam versi PC The Division

Jika anda menghadapi masalah di mana hanya sebahagian daripada skrin permainan kelihatan, cuba yang berikut:

Gunakan Alt+Enter untuk bertukar kepada mod bertingkap. Ini akan memberi anda peluang untuk masuk ke tetapan permainan dan menukar resolusi di sana.
Tukar secara manual dengan mengkonfigurasi fail ini:
Pergi ke C:\Users\your-username\Documents\My Games\Tom Clancy's The Division
Cari GFXSettings.Rogue_x64.xml
Klik kanan, kemudian pilih "Edit" - atau "buka dengan" dan pilih pad nota
Tatal melalui pilihan sehingga anda menemui resolusi
Tentukan tetapan yang diperlukan (lebar, tinggi) dan simpan dokumen.

Saya tidak dapat mengenal pasti ejennya

Ramai orang melaporkan menghadapi masalah mengenal pasti ejen mereka di kubu kuat. Apabila mereka cuba menggunakan komputer, mereka tidak menerima sebarang misi atau pemberitahuan baharu. Jika anda mengalami masalah ini, anda boleh cuba mulakan semula konsol anda atau mulakan semula permainan. Masalah mungkin berterusan sehingga aliran pemain menjadi kering, atau pembangun tidak menyelesaikan masalah ini.

Semasa berada di tempat perlindungan, jika anda menghadapi masalah untuk berkomunikasi dan mengaktifkan ejen, cuba tinggalkan tempat perlindungan dan kembali selepas beberapa minit. Jika ia tidak berjaya, keluar dari permainan, mulakan semula penghala atau konsol anda, selepas itu anda akan dibawa ke The Division bersama pemain baharu.

Gagap, gagap

Kemas kini pemacu anda kepada versi terkini

Menjemput rakan di Uplay tidak berfungsi

Mulakan semula Uplay.

Masalah permainan dan kesilapan The Division

Gelandangan di Zon Gelap
Geng penyangak NPC belum lagi beroperasi di Zon Gelap.

Bottleneck di Zon Gelap

DZ02 - pusat pemeriksaan barat digabungkan dengan kesan kesesakan - lorong buntu dengan tangga.

Sokongan Teknikal Bakat

Bakat Sokongan Teknikal pada masa ini tidak meningkatkan kemahiran Impulse.
Sokongan Teknikal - meningkatkan tempoh kemahiran aktif sebanyak 10% selepas membunuh.

Watak Bahagian tersekat

Cuba gunakan sistem menukar penutup jika anda tersekat di suatu tempat.
Senjata terapung
Kami sedang menunggu tampalan.
Jika anda bermain dengan rakan-rakan bersama-sama, cubalah berpindah kepada rakan.

Kulit senjata dan mod dalam Zon Gelap

Mod dan kulit senjata tidak dipaparkan pada watak lain dalam Zon Gelap pada masa ini.

Perisai dimusnahkan apabila diaktifkan

Berlaku apabila anda mengklik dua kali pada kemahiran semasa berlari. Jangan buat begitu.

Senapang patah diisi semula dengan satu kartrij

Berlaku apabila perisai aktif.

Paparan kerosakan senjata yang salah di stor

Pada masa ini, maklumat tentang kerosakan sesaat apabila membeli mod senjata mungkin tidak betul jika anda sudah mempunyai mod dalam slot ini. Mod yang sedia ada menindih pengiraan dps.

Bahagian - tempat rampasan prapesanan dan ganjaran lain berada

KESILAPAN MIKE SEMASA MEMULAKAN PERMAINAN PADA PC

Ralat MIKE bermakna permainan tidak boleh mengakses profil anda.

Jika anda pernah mengalami masalah melancarkan permainan sebelum ini, sila lawati halaman kami yang mengandungi artikel tentang menyelesaikan masalah sambungan dengan mengklik di sini.

Jika anda menghadapi masalah menyambung dan menerima mesej ralat MIKE apabila anda menyambung semula, ini bermakna permainan sedang cuba memulihkan profil anda. Sila cuba lagi dalam 5-10 minit.

Sila ambil perhatian bahawa jika anda menerima ralat bahawa kemajuan permainan anda mungkin hilang, maka permainan akan memulihkan profil kerja terakhir, yang biasanya mengakibatkan kemungkinan kehilangan kemajuan permainan selama 5 minit.

Menyelesaikan masalah Delta

Penyelesaian:
Buka cmd sebagai Pentadbir
Taip ipconfig /flushdn dan tekan Enter.
Taip ipconfig /registerdns dan tekan Enter
Taip ipconfig /release dan tekan Enter.
Taip ipconfig /renew dan tekan Enter.
Taip netsh winsock reset dan tekan Enter.
Pastikan anda mematikan firewall dan antivirus anda!

Ralat Delta 20010186

Terdapat beberapa pilihan untuk menyelesaikan masalah. Yang pertama ialah jika anda menggunakan sambungan VPN, kemudian matikannya. Selepas itu, mulakan semula sistem dan cuba lancarkan permainan.

Jika ini tidak membantu, maka anda perlu membuka Prompt Perintah dalam Windows sebagai pentadbir dan masukkan arahan berikut satu demi satu:

set semula netsh advfirewall
netsh int ip set semula
netsh int ipv6 set semula
set semula netsh winsock
Selepas ini, but semula sistem dan lancarkan permainan.

Jika masalah berterusan, pastikan bahawa tembok api anda tidak menyekat port berikut:

UDP: 33000 hingga 33499
TCP: 27015, 51000, 55000 hingga 55999, 56000 hingga 56999

BAGAIMANA UNTUK MELAPORKAN AKTIVITI YANG MENCURIGIKAN OLEH PEMAIN?

Kami percaya bahawa permainan harus adil untuk semua pengguna dan kami memahami betapa mengecewakannya apabila berhadapan dengan pengguna yang melanggar peraturan permainan adil.
Jika anda menemui pemain sedemikian, sila maklumkan kami dengan segera. Untuk membolehkan kami menyiasat kejadian itu dan mengambil tindakan yang sewajarnya untuk mencegah situasi sedemikian, sila hubungi Meja Bantuan kami dengan maklumat berikut:

Nama panggilan pemain
- Masa kejadian
- Penerangan tentang kejadian

Jika boleh, sila berikan tangkapan skrin yang menggambarkan situasi atau pautan ke video.

Tom Clancy's The Division keluar kira-kira setahun yang lalu. Ini adalah karya pertama Ubisoft dalam genre MMOFPS. Penembak dalam talian di kotak pasir Manhattan bersalji, yang terselamat daripada wabak itu, dinikmati walaupun oleh mereka yang membenci MMO.

Versi PC permainan ini menawarkan kesan eksklusif, bayang-bayang yang lebih baik dan pencahayaan yang canggih. Semua ini boleh disesuaikan melalui lebih daripada 20 tetapan. Kami akan melihat tujuan dan kesan ke atas prestasi setiap daripada mereka di bawah.

Keperluan sistem minimum untuk The Division Tom Clancy

CPU: Intel Core i5-2400 atau AMD FX-6100.

RAM: 6 GB.

Kad video: NVIDIA GeForce GTX 560 2 GB atau AMD Radeon HD 7770 2 GB.

Keperluan minimum pada tahun 2017 biasanya membayangkan permainan yang selesa pada tetapan tinggi dalam resolusi tidak lebih tinggi daripada 1280x720, dan jika anda mahukan HD Penuh (1920x1080), maka banyak keindahan perlu dimatikan atau dikurangkan. Jika PC anda tidak memenuhi keperluan ini, maka permainan boleh menyebabkan kad video terlalu panas yang serius.

Keperluan Sistem Disyorkan Bahagian Tom Clancy

CPU: Intel Core i7-3770 atau AMD FX-8350.

RAM: 8 GB.

Kad video: NVIDIA GeForce GTX 970 4 GB atau AMD Radeon R9 290 4 GB.

Pemilik komputer permainan dengan konfigurasi yang hampir dengan keperluan yang disyorkan juga tidak boleh berehat terlalu lama. Ia tidak selalu mungkin untuk mengelakkan jatuh di bawah 60 bingkai pada "mesin" sedemikian dalam momen dinamik atau adegan yang kompleks.

Menyediakan grafik The Division Tom Clancy

Kualiti Bayangan

tinggi (sehingga 20 FPS).

Bahagian ini menggunakan dua teknologi bayang-bayang eksklusif: Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) dan Percentage Closer Soft Shadows (PCSS). Yang pertama hanya berfungsi pada kad video GeForce, dan yang kedua - pada mana-mana.

Selain teknologi ini, terdapat juga pemaparan bayang-bayang asas. Ia lebih kurang haus kuasa, jadi kami mengesyorkan menggunakannya pada sistem yang lemah atau lebih lama (cuba tetapan "Rendah" atau "Tinggi"). Pada PC jarak pertengahan - HFTS (jika anda mempunyai kad video GeForce) atau "Tinggi". Pemilik sistem berkuasa mampu memilih daripada HFTS atau PCSS.

Resolusi Bayangan

Kesan Prestasi: purata (sehingga 5 FPS).

Tetapan ini hanya diperlukan untuk pemaparan bayang-bayang asas. Ia menjadikan bayang-bayang lebih jelas dengan meningkatkan resolusinya. Ia menggunakan sumber secara sederhana, jadi walaupun pada PC berkuasa rendah (tetapi memenuhi keperluan sistem minimum), anda boleh cuba menetapkan nilai purata di sini. Selebihnya - tinggi.

Kiraan Spot Shadow dan Spot Shadow Resolution

Kesan Prestasi: purata (sehingga 7 FPS).

Di Bahagian, sebagai tambahan kepada sumber cahaya "semula jadi", seperti Bulan dan Matahari dalam permainan, terdapat juga yang tiruan - lampu sorot sandaran. Mereka menerangi kawasan Manhattan di mana, menurut permainan, kuasa terputus. Ini, serta tanglung, lampu meja dan seumpamanya, yang dipengaruhi oleh parameter "Bilangan bayang-bayang tempatan" dan "Resolusi bayang-bayang tempatan".

Parameter ini, seperti kebanyakan dalam permainan, mempunyai penggunaan yang agak sederhana, jadi semuanya mudah di sini: pada PC yang lebih lemah, tetapkan nilai lebih rendah, dan pada yang lebih berkuasa, tetapkannya lebih tinggi.

Hubungi Shadows

Kesan Prestasi: purata (sehingga 7 FPS).

Tetapan "Bayang kenalan" adalah analog "Teduhan latar belakang" (lebih lanjut mengenainya di bawah), tetapi untuk sumber cahaya tempatan (lampu sorot, tanglung, lampu, dll.). Terdapat sebanyak tiga nilai dengan nama yang tidak jelas untuk dipilih (Sun Low, All Low dan All High), serta keupayaan untuk mematikannya sepenuhnya. Ketiga-tiga kaedah mencipta aksen tambahan pada ketidaksamaan permukaan pelepasan dengan meneduhkannya dengan berhati-hati, tetapi setiap satu dengan cara tersendiri: yang pertama ialah kaedah yang paling kasar, dan yang terakhir adalah yang paling lembut.

Contact Shadows jauh daripada parameter yang paling ketara dan diperlukan, jadi pada komputer yang lebih dekat dengan "tetapan minimum" adalah lebih baik untuk mematikannya sepenuhnya, dan pada yang lain, dayakan sebarang nilai seperti yang dikehendaki.

Antialiasing Temporal (AA Temporal)

Kesan Prestasi: tidak hadir.

Temporal Anti-Aliasing membantu melicinkan tepi bergerigi objek kecil semasa ia bergerak. Mod Supersampling biasanya didayakan, tetapi ia tidak begitu berkesan dalam situasi statik (apabila watak pemain diam), yang kadangkala menyukarkan untuk mengagumi pandangan. Untuk kes ini, anda boleh menghidupkan mod penstabilan. Tetapan ini tidak menjejaskan prestasi.

Mengasah

Kesan Prestasi: hampir tiada (<1 FPS).

Sesetengah mod anti-aliasing menjadikan imej permainan sedikit lebih kabur daripada yang diingini. Pilihan Ketajaman membalas ini. Di sini tidak mungkin untuk menasihati nilai tertentu - semuanya bergantung pada tetapan skrin, matriks itu sendiri dan persepsi peribadi. Lebih-lebih lagi, hampir tiada kakitangan yang terbuang di sini - uji sendiri!

Butiran Zarah

Kesan Prestasi: purata (sehingga 9 FPS).

Kebanyakan kesan khas dinamik seperti asap, letupan, percikan api dan seumpamanya dalam permainan terdiri daripada zarah. “Kualiti zarah” bertanggungjawab ke atas kuantiti dan penyelesaiannya.

Butiran Zarah mempunyai selera makan yang agak besar, jadi mengubahnya kepada maksimum hanya berbaloi pada PC yang memenuhi keperluan sistem yang disyorkan.

Salji Terpengaruh Angin

Kesan Prestasi: rendah (1 FPS).

Parameter ini menyebabkan kepingan salji membengkok di sekitar sudut bangunan di bawah pengaruh angin, yang menambah realisme kepada kesan cuaca. Hanya satu bingkai sesaat digunakan, jadi anda hanya perlu mematikannya sebagai pilihan terakhir.

Kabus Volumetrik

Kesan Prestasi: purata (sehingga 9 FPS).

Tiada apa-apa yang tidak dijangka di sini sama ada - "Volume Fog" menentukan perincian kesan kabus.

Nilai "Ultra" dan "Tinggi" sukar untuk dibezakan dengan mata, jadi dalam kebanyakan kes "Tinggi" akan mencukupi. Dan "Sederhana" akan menyimpan beberapa bingkai tambahan dengan kualiti imej yang baik.

Kualiti Refleksi

Kesan Prestasi: rendah (0-1 FPS).

Segala-galanya di sini sepatutnya jelas dari namanya, tetapi tetapan inilah yang bertanggungjawab untuk penghuraian pantulan hanya pada objek yang jauh. Oleh sebab itu, FPS digunakan pada tahap minimum dan "Kualiti Refleksi" boleh dinaikkan ke tahap maksimum.

Kualiti Refleksi Tempatan

Kesan Prestasi: purata (sehingga 8 FPS).

Tetapi di sini, lebih banyak objek dari jarak sederhana dan dekat dari watak pemain sentiasa terlibat, jadi penggunaan bingkai adalah lebih tinggi. Kami mengesyorkan menghidupkan nilai "Rendah" pada "mesin" berkuasa rendah atau melumpuhkannya sama sekali, dan pada selebihnya - nilai yang sangat tinggi.

Penyebaran Sub-Permukaan

Kesan Prestasi: rendah (2-3 FPS).

Parameter yang agak kontroversial yang menyebabkan kulit watak mencerminkan, dan bukan hanya menyerap cahaya (malah telinga mula menunjukkan melalui). Akibatnya, wajah kelihatan sedikit kabur dan hampir tiga bingkai hilang. Pada PC yang lemah adalah lebih baik untuk mematikannya, tetapi pada yang lain - mengikut kehendak anda.

Penapisan anisotropic

Kesan Prestasi: sangat rendah (sehingga 1 FPS).

Lazimnya, tekstur pada permukaan objek yang terletak pada sudut kepada pemerhati kelihatan sedikit kabur. Untuk menghilangkan kesan ini, penapisan anisotropik digunakan.

Ini adalah salah satu parameter yang tidak masuk akal untuk melaraskannya sendiri: jika anda menetapkan penapisan trilinear, "sabun" akan muncul, dan jika anda menetapkannya kepada anisotropik 16x, tidak lebih daripada satu bingkai akan hilang. Jika setiap unit FPS bernilai, nilai optimum untuk resolusi HD Penuh ialah 4x.

Pemetaan paralaks (Pemetaan Paralaks)

Kesan Prestasi: purata (3-5 FPS).

"Pemetaan paralaktik" ialah alternatif kepada teselasi. Ia berfungsi dengan cara yang sama, menjadikan tekstur seperti dinding bata atau tingkap kelihatan lebih menonjol, tetapi menggunakan sumber yang jauh lebih sedikit.

Pemilik PC yang lemah mungkin tidak mampu membelanjakan 3 hingga 5 bingkai sesaat, tetapi yang lain pastinya boleh. Dinding rata dan tingkap tidak bernilai penjimatan.

Oklusi Ambien

Kesan Prestasi: purata (2-8 FPS).

"Teduhan latar belakang" menggelapkan pelbagai sudut, ceruk dan rekahan pada permukaan. Ini menjadikan gambar lebih menonjol dan kontras. Selain itu, terima kasih kepada Ambient Occlusion, objek berdekatan boleh memberikan bayang-bayang antara satu sama lain.

Kedalaman lapangan

Kesan Prestasi: purata (1-5 FPS).

"Depth of field" kini terdapat dalam setiap blockbuster pertama, dan dalam The Division anda juga boleh melaraskan tahap kualitinya. Walau bagaimanapun, pada hakikatnya, "Sederhana" daripada "Tinggi", sekurang-kurangnya pada resolusi standard (1920x1080), boleh dikatakan sama. Jadi cuba sama ada matikan atau tetapkannya kepada "Sederhana".

Butiran Objek dan Jarak Penstriman Tambahan

Kesan Prestasi: purata (3-8 FPS).

Kedua-dua parameter bertanggungjawab untuk julat keterlihatan elemen ruang sekeliling, tetapi yang kedua melengkapkan yang pertama kerana butiran yang lebih halus.

Adalah lebih baik untuk mengkonfigurasi di sini menggunakan kaedah pemilihan, kerana bilangan bingkai yang digunakan lebih bergantung pada kuasa pemproses daripada kad video. Tetapi secara umum, pada sistem yang lemah anda tidak sepatutnya menetapkannya melebihi 40%.

Penyimpangan Kromatik

Kesan Prestasi: tidak hadir.

Penyimpangan kromatik ialah kesan kanta yang bergaya, penapis yang menjadikan gambar lebih "seperti lampu". Ia memesongkan imej dengan menambahkan coretan warna halus pada tepi objek.

Jangan ragu untuk menghidupkannya jika anda suka - FPS tidak akan jatuh sama sekali.

Suar Lensa

Kesan Prestasi: rendah (4 FPS).

"Lens flare" adalah kesan sinematik semata-mata, yang namanya bercakap untuk dirinya sendiri. Walau bagaimanapun, dalam The Division terdapat sejumlah besar sumber cahaya yang mencipta silau, jadi agak banyak bingkai "dimakan" (untuk parameter ini) - sehingga 4 FPS. Jadi pada sistem kuasa rendah adalah lebih baik untuk melumpuhkannya.

Vignette

Kesan Prestasi: hampir tiada (<1 FPS).

Kesan vignetting datang dari pawagam dan fotografi. Ini menggelapkan tepi imej untuk mencipta suasana istimewa dan kontras yang lebih baik. Ia boleh dimasukkan mengikut citarasa anda, kerana ia tidak memakan apa-apa.

* * *

Mana-mana permainan moden dengan tekstur yang jelas, perincian tinggi dan kesan khas berteknologi tinggi mempunyai keperluan yang agak tinggi untuk PC rumah. Tiada satu blokbuster AAA pada tahun-tahun kebelakangan ini akan dijalankan pada grafik atau perkakasan bersepadu yang berusia lima tahun. Dan jika ia bermula, ia akan "diperlahankan" tanpa belas kasihan. Jika anda sering menghadapi ini, maka kami ada sesuatu yang istimewa untuk anda.

  • Tarikh keluaran: 8 Mac 2016
  • Genre: Penembak orang ketiga berbilang pemain
  • Penerbit: Ubisoft
  • pemaju: Ubisoft Massive

Tom Clancy's The Division - (“Division”) ialah permainan berbilang platform dalam genre penembak orang ketiga berbilang pemain yang dibangunkan dan diterbitkan oleh Ubisoft. Pengumuman salah satu projek yang ditunggu-tunggu tahun ini berlangsung pada sidang akhbar Ubisoft di E3 2013 , permainan ini dibangunkan secara serentak untuk PC dan konsol Sony PlayStation 4 dan Microsoft Xbox One. Kemudian mereka menunjukkan beberapa minit demo permainan, dan ia kelihatan mengagumkan. Selepas banyak kelewatan dalam pembangunan permainan dan proses ujian beta, The Division akhirnya secara rasmi dikeluarkan pada 8 Mac 2016.

Permainan ini berlaku di New York pra-apokaliptik dalam masa terdekat, dengan acara utama berlangsung di Manhattan. Selepas sekumpulan saintis dan ahli politik melancarkan program Musim Sejuk Gelap untuk menguji masyarakat bertindak balas dengan cepat terhadap serangan bioteroris, ia mengenal pasti masalah yang kemudiannya membawa kepada keruntuhan masyarakat. Wabak ini bermula pada hari membeli-belah besar-besaran "Black Friday", dan pemain bertindak di tengah-tengah serangan virus, penghapusan akibatnya bergantung pada peserta permainan. Memandangkan permainan ini dibangunkan dengan penekanan pada permainan berpasukan, The Division memadankan pemain dengan rakan sepasukan yang paling sesuai dengan gaya mereka, dan saiz kumpulan boleh sehingga empat orang.

Tugas pemain dalam The Division adalah untuk memulihkan ketenteraman awam dan menyiasat sumber virus. Permainan ini serupa dengan permainan penembak orang ketiga yang lain, di mana pemain boleh berlindung di sebalik pelbagai objek, memberikan mereka kelebihan taktikal. Terdapat juga komponen RPG tertentu dalam permainan - semasa anda maju, mata pengalaman terkumpul, yang boleh dibelanjakan untuk menukar penampilan watak, menambah baik senjata dan peralatan, dan juga membuka kunci keupayaan watak baharu.

The Division ialah yang pertama dalam siri permainan Tom Clancy, yang dibangunkan oleh studio Sweden Ubisoft Massive, dengan penyertaan studio Reflections, RedStorm dan Annecy. Massive, sebagai pembangun utama, telah mencipta enjin permainan yang dipanggil Snowdrop. Studio Reflections membangunkan sejumlah besar kandungan dan menampilkan permainan, termasuk kebanyakan Manhattan, model kereta, serta animasi pemain dan bunyi persekitaran. RedStorm mengendalikan reka bentuk senjata, animasi dan pembangunan watak, serta persekitaran berbilang pemain The Dark Zone Ubisoft Annecy membawa pengalaman selama 10 tahun dalam mencipta permainan dalam talian, membangunkan beberapa misi penting dan mencipta ekosistem maya New York.

Enjin permainan Snowdrop terkini menampilkan sokongan untuk kebanyakan algoritma dan kesan moden, imej akhir dalam permainan Tom Clancy's The Division kelihatan agak realistik, dan dunia terbuka dalam bentuk New York yang musnah mempunyai banyak butiran kecil dan sangat mengagumkan. permainan menggunakan perubahan dinamik pada masa hari dan sistem cuaca lanjutan yang secara langsung mempengaruhi permainan - contohnya, ribut salji menjejaskan penglihatan, menjadikannya sukar untuk membidik dan menavigasi rupa bumi.

Perkara penting ialah versi PC bukan hanya port konsol, seperti beberapa permainan moden, walaupun Tom Clancy's The Division pada mulanya diisytiharkan sebagai konsol eksklusif. Versi PC mempunyai antara muka untuk kawalan papan kekunci dan tetikus yang nyata berbeza daripada kawalan menggunakan pengawal permainan konsol.Selain itu, dari sudut pandangan grafik, versi PC nyata lebih baik - tetapan permainan konsol tidak mungkin meningkat di atas purata, dan pada komputer anda boleh meningkatkan kualiti grafik dengan ketara di atas tahap ini.

Enjin permainan Snowdrop dibezakan dengan pelaksanaan yang baik untuk menghasilkan ruang terbuka yang besar dengan perincian yang tinggi, perubahan dinamik dalam masa dan cuaca, tahap besar dengan banyak objek, serta algoritma moden untuk mengira pencahayaan dan teduhan, termasuk pengiraan teduhan global dan pencahayaan volumetrik. Belum lagi teknologi Nvidia GameWorks yang ditambahkan tambahan pada versi PC: HBAO+, PCSS dan HTFS - kami akan menerangkannya dalam bahan ini.

Permainan ini menggunakan platform pembangunan GameWorks, yang menyediakan utiliti dan teknologi untuk melaksanakan kesan grafik dan algoritma lanjutan Nvidia. GameWorks termasuk kesan yang menyerupai asap realistik, bulu dan rambut, pencahayaan dan teduhan global, dan banyak lagi. Walaupun permainan yang dimaksudkan kelihatan hebat pada semua platform permainan, pada PC dunia terbukanya pada tetapan tinggi dan ultra tinggi kelihatan lebih baik. Anda boleh mendapatkan gambaran awal grafik dalam permainan daripada video tentang teknologi Nvidia GameWorks (dengan sari kata Rusia):

Kami juga perhatikan kualiti anti-aliasing yang sangat baik menggunakan kaedah pasca pemprosesan - permainan menggunakan, mungkin, salah satu penapis pasca terbaik dalam permainan moden. Walaupun kaedah TAA bersama-sama supersampling tidak dapat dibandingkan, sudah tentu, anti-aliasing dalam The Division menyekat hingar piksel walaupun dalam keadaan dan pergerakan yang sukar, manakala gambar kekal agak jelas. Semasa pasca pemprosesan, komponen masa juga digunakan, yang meningkatkan lagi kualiti anti-aliasing. Kami akan menulis tentang semua ini dengan lebih terperinci.

Keperluan Sistem

Keperluan sistem minimum:

  • CPU Intel Core i5-2400 atau AMD FX-6100;
  • RAM sekurang-kurangnya 6 GB;
  • kad video Nvidia GeForce GTX 560 dengan memori video 2 GB atau AMD Radeon HD 7770 dengan 2 GB memori video;
  • 40 GB;
  • daripada 256 kbit/s(strim keluar).
  • CPU Teras i7-3770 atau AMD FX-8350;
  • RAM daripada 8 GB;
  • kad video Nvidia GeForce GTX 970 atau AMD Radeon R9 290;
  • ruang simpanan percuma 40 GB;
  • Sistem pengendalian 64-bit Microsoft Windows 7/8/10 dengan DirectX 11 atau 12.
  • Sambungan Internet dengan laju daripada 512 kbit/s(strim keluar).

Keperluan perkakasan, walaupun pada zaman moden, agak tinggi, baik untuk kad video dan pemproses utama, dan keperluan untuk menggunakan versi 64-bit sistem pengendalian Windows telah lama menjadi perkara biasa. Pengesyoran untuk menggunakan pemproses sejagat quad-core yang berkuasa adalah wajar, kerana permainan, walaupun pada tetapan grafik tinggi dengan beban berat pada GPU, memerlukan 25-30% daripada pemproses ujian yang berkuasa untuk berfungsi, menjadikan penggunaan berbilang aktif secara aktif. benang.

Keperluan sistem untuk GPU juga mengagumkan. Penyelesaian daripada generasi lama diisytiharkan sebagai minimum yang diperlukan, tetapi ia kekal relevan hari ini, dan keperluan untuk memori video sebanyak 2 GB juga wajar - enjin menggunakan tekstur dan sumber penstriman dan dengan jumlah memori yang lebih kecil ia tidak boleh dikerahkan. Senarai kad video yang disyorkan termasuk model kad video Nvidia dan AMD yang agak terkini, dan bukannya yang paling lemah, secara ringkasnya. Ini betul-betul tahap kuasa kad video GeForce GTX 970 yang diperlukan untuk mendapatkan prestasi yang selesa pada tetapan tinggi.

Pada masa permainan dikeluarkan, senarai kad video yang disokong secara rasmi termasuk penyelesaian AMD berikut: Radeon HD 7770 (dengan 2 GB) dan lebih tinggi, Radeon R7 270 dan lebih tinggi, Radeon R7 370 dan lebih tinggi, dan semua kad video Subsiri Fury, sudah tentu. Kad video Nvidia termasuk GeForce GTX 560 (juga dengan 2 GB) dan lebih tinggi, GeForce GTX 660 dan lebih tinggi, GeForce GTX 760 dan lebih tinggi, GeForce GTX 960 dan lebih tinggi. Yang menghairankan, walaupun GeForce GTX 950 bukanlah kad video yang disokong secara rasmi, walaupun Ubisoft menganggap Radeon R7 370 yang lebih lemah agak sesuai untuk bermain The Division. Hari ini kita akan menyemak sama ada mereka betul.

Nvidia juga mengesyorkan menggunakan sekurang-kurangnya kad video GeForce GTX 970 untuk permainan pada tetapan tinggi - dan kemudian hanya untuk resolusi 1920x1080 piksel! Untuk 2560x1440, pada pendapat mereka, anda memerlukan sekurang-kurangnya GeForce GTX 980 Ti. Dan ini semua berada pada tetapan tinggi, malah tidak maksimum. Benar, Nvidia menganggap purata kadar bingkai 60 FPS atau lebih tinggi diperlukan untuk mencapai kadar bingkai yang sangat lancar. Pada hakikatnya, bagi kebanyakan pemain, kadar bingkai purata kira-kira 40-45 FPS dengan penurunan jarang sekurang-kurangnya 25-30 FPS sudah memadai. Dalam permainan konsol ini selalunya tidak berlaku.

Konfigurasi ujian dan metodologi ujian

  • Komputer berasaskan pemproses Intel Core i7:
    • CPU Intel Core i7-4790(3.6 GHz);
    • sistem penyejuk Master Penyejuk Hyper D92;
    • papan induk ASRock Z97 Extreme6 pada cipset Intel Z97;
    • Ram 16 GB DDR3-1866 Kingston HyperX;
    • peranti storan SSD Penting M4 64 GB;
    • peranti storan HDD Western Digital Kaviar Hijau WD10EADS 1 TB;
    • Unit kuasa Enermax ERV850EWT-G(850 W);
  • sistem operasi Windows 7 64-bit;
  • pantau Asus ROG Swift PG278Q(27″, 2560×1440);
  • Versi pemacu Nvidia 364.51WHQL;
  • utiliti MSI Afterburner 4.2.0
  • utiliti Fraps 3.5.99
  • Senarai kad video Gigabait yang diuji:

Permainan Tom Clancy's The Division disertakan dalam program sokongan pemasaran dan teknikal daripada Nvidia, dan termasuk beberapa teknologi permainan dan kesan GameWorks, yang akan kami tulis di bawah. Oleh itu, Nvidia mengeluarkan versi pemacu khas untuk keluaran permainan, walaupun dua. Sehari sebelum Permainan ini mengeluarkan pemacu Sedia Permainan versi 364.47, yang menerima sokongan untuk API grafik Vulkan baharu dan dioptimumkan untuk permainan Tom Clancy's The Division, Hitman, Need for Speed, Ashes of the Singularity dan Rise of the Tomb Raider. Tetapi dalam versi itu beberapa masalah ditemui ralat dan ia digantikan dengan cepat dengan versi 364.51, yang kami gunakan untuk ujian.

Bahagian ini mempunyai ujian penanda aras terbina dalam yang menggunakan kawasan terbuka dengan sedikit pertempuran, dan menjadikannya pada kadar bingkai yang lebih kurang sama seperti permainan biasa. Penanda aras permainan agak sesuai untuk menguji prestasi GPU, jika ia tidak menunjukkan hasil yang jelas tidak betul semasa mengira kadar bingkai purata. Atas sebab yang tidak diketahui, dalam hampir mana-mana keadaan, angka purata FPS dalam permainan selalunya ketara lebih tinggi daripada kadar bingkai yang diukur oleh utiliti seperti Fraps atau MSI Afterburner. Penanda aras terbina dalam juga memaparkan purata beban CPU dan GPU, dan ia melakukan ini dengan jelas dengan lebih tepat daripada mengira kadar bingkai purata.

Memandangkan ujian secara amnya mencerminkan prestasi permainan 3D dengan baik semasa permainan biasa dan memberikan kebolehulangan adegan yang baik dan beban GPU yang tinggi, kami memutuskan untuk menggunakannya, mengukur purata dan FPS minimum menggunakan utiliti Fraps. Beban pada GPU dalam adegan ujian agak tinggi, terutamanya di bahagian tengah, apabila pertempuran sedang berlaku (FPS minimum ditunjukkan apabila kamera melepasi asap). Selalunya, dalam adegan lain FPS akan lebih tinggi, tetapi semasa permainan mungkin terdapat detik dengan prestasi yang lebih rendah apabila kadar bingkai berada di bawah paras yang selesa. Mari kita ulangi bahawa, secara umum, serpihan yang dipilih oleh pembangun permainan agak mewakili.

Dalam video kami di sudut skrin, anda boleh melihat statistik mengenai penggunaan sumber CPU dan GPU semasa ujian, yang diperoleh menggunakan utiliti MSI Afterburner. Beban CPU semasa ujian adalah paling kerap kira-kira 20-30%, dan GPU sentiasa 95-99% dimuatkan dengan kerja semasa menjalankan ujian pada sistem dengan kad video peringkat pertengahan, seperti GeForce GTX 960.

Jika kita bercakap tentang penggunaan memori video permainan, maka dalam Tom Clancy's The Division pada resolusi HD Penuh, model dengan 2 GB memori onboard akan mencukupi untuk kebanyakan lokasi, walaupun permainan boleh menggunakan 2.5 GB dalam keadaan sedemikian. Pada yang lebih tinggi resolusi 2560 × 1440 dan tetapan tinggi, beberapa gigabait memori video tidak akan mencukupi, dan permainan memerlukan kira-kira 3-3.5 gigabait memori video, dan lebih banyak lagi dalam resolusi 4K. Tetapi secara umum, permainan ini adalah kandungan dengan menggunakan pemecut grafik yang dilengkapi dengan empat gigabait memori video, dan seperti itu kini majoriti. Butiran lanjut tentang jumlah memori video yang diperlukan dan penggunaannya oleh enjin permainan ditulis pada penghujung bahagian seterusnya.

Kesan tetapan pada prestasi dan kualiti

Tetapan grafik dalam permainan Tom Clancy's The Division ditukar dalam menu permainan, yang juga dipanggil semasa permainan. Menukar kebanyakan tetapan grafik berkuat kuasa serta-merta, tanpa perlu memulakan semula tahap atau permainan, tetapi, malangnya, sesetengah daripadanya masih memerlukan memulakan semula permainan, contohnya, menukar teknik teduhan global dan algoritma pemaparan bayang-bayang, tetapan bayang-bayang lain, mendayakan pemetaan paralaks, dsb.

Pada skrin tetapan paparan utama, anda hanya boleh melaraskan resolusi skrin, pilih kadar penyegarannya dan pilih mod skrin penuh atau bertingkap. Tetapi set tetapan tambahan termasuk sebilangan besar parameter kualiti imej (senarainya tatal jauh ke bawah).

Di sini anda boleh segera memilih salah satu profil tetapan pratetap: dari rendah ke ultra tinggi (Rendah, Sederhana, Tinggi dan Ultra), tetapi tetapan Ultra tidak menetapkan tetapan maksimum. Pilihan profil mempengaruhi semua parameter kualiti lain, tetapi pengguna tidak semestinya perlu dihadkan kepada profil tetap, lebih baik menyesuaikan kualiti dan prestasi mengikut keperluannya sendiri.

Profil tetapan pratetap menjejaskan semua parameter kualiti, dan ini tidak dilakukan dengan cara primitif yang sama seperti dalam banyak permainan - jika profil "tinggi", ini tidak bermakna semua tetapan individu ditetapkan pada tahap yang sama. Dan untuk menetapkan tetapan maksimum anda perlu menggunakan profil pengguna:

Pengaruh parameter pada kualiti pemaparan pada tetapan yang berbeza dalam permainan adalah penting, tetapi dalam tangkapan skrin ini tidak akan sepenting dalam video. Kualiti pemaparan berbeza yang sepadan dengan tahap tetapan grafik lebih kelihatan dalam dinamik. Profil tetapan sederhana berbeza daripada maksimum dalam kualiti tekstur yang dikurangkan dan penapisannya, perincian yang lebih buruk secara umum, serta algoritma teduhan global dan rendering bayang yang berkualiti rendah dengan jelas.

Tetapan sederhana

Tetapan maksimum

Mari kita lihat tetapan kualiti dalam permainan dalam The Division. Kami menjalankan kajian tetapan pada sistem ujian dengan kad video GeForce GTX 960 berkuasa sederhana pada resolusi 1920×1080 dengan profil berkualiti tinggi, menukar setiap parameter dan menentukan sejauh mana prestasi ini berubah - pendekatan ini membolehkan kami mencari parameter tetapan permainan yang paling kuat mempengaruhi kadar bingkai purata.

The Division Tom Clancy mempunyai sokongan untuk beberapa teknologi Nvidia, termasuk algoritma teduhan global HBAO+ (Oklusi Ambien Berasaskan Horizon), algoritma lukisan bayang-bayang PCSS (Peratusan Lebih Dekat Bayang Lembut), kabur semasa mereka bergerak menjauhi objek, serta HFTS (Bayang-bayang Dijejaki Frustum Hibrid)- teknik rendering bayang-bayang terkini, yang merupakan lanjutan daripada PCSS dengan tambahan menggunakan pengesanan sinar untuk rendering yang lebih tepat. Walaupun dua teknologi pertama berfungsi pada semua kad video serasi DirectX 11, HFTS hanya didayakan pada kad video Nvidia. Anda boleh melihat perbandingan visual semua tetapan grafik.

Tetapan grafik pertama dalam permainan adalah beberapa parameter yang mengubah kualiti bayang-bayang. Yang utama ialah penetapan Kualiti Bayangan, yang membolehkan anda memilih teknik lukisan bayang-bayang dan tahap kualitinya. Bagi pemilik bertuah kad video siri GeForce GTX 900 berdasarkan seni bina GPU Maxwell, terdapat algoritma baharu dalam permainan Nvidia Hybrid Frustum Traced Shadows (Nvidia HFTS), pertama kali muncul dalam permainan. Orang lain boleh berpuas hati dengan algoritma PCSS proprietari lain, yang berfungsi pada semua kad video yang serasi DirectX 11, atau teknologi Ubisoft sendiri dalam penggredan Tinggi dan Rendah.

HFTS ialah teknik pemaparan bayang baharu yang menghasilkan bayang yang sangat terperinci dan betul dari segi geometri daripada objek kecil (nipis), seperti jejari roda basikal atau pagar rantai. Teknik hibrid ini adalah lanjutan daripada PCSS dan menggunakan prinsip pengesanan sinar dalam kerjanya, yang membolehkan anda menyingkirkan artifak dalam bentuk tangga di tepi bayang-bayang, melukis penumbra dengan lebih betul, dsb.

Prinsip asas teknik yang diterangkan ialah interpolasi antara bayang-bayang keras yang betul secara geometri dan bayang-bayang yang dilukis menggunakan teknik PCSS. HFTS berfungsi dalam permainan hanya pada waktu siang, apabila anda perlu melukis bayang-bayang yang jelas, dan pada waktu malam PCSS digunakan. Nvidia berjanji untuk bercakap lebih lanjut mengenai teknik rendering bayang-bayang baharu pada persidangan GDC 2016. Bayang-bayang lembut yang dihasilkan menggunakan teknik PCSS juga sangat realistik dan berkualiti tinggi. Algoritma ini menyelesaikan salah satu masalah penting, membolehkan anda mencapai bayang-bayang yang lebih lembut apabila mengalihkan bayang-bayang dari sumber bayang-bayang - kerjanya boleh dilihat dalam beberapa projek permainan moden yang dikeluarkan dengan sokongan untuk platform GameWorks.

Bagi prestasi, anda perlu ingat bahawa teknik HFTS menggandakan resolusi peta bayang-bayang, dan juga meletakkan kerja tambahan pada GPU, sangat mempengaruhi kadar bingkai akhir, memakan kira-kira satu perempat daripada FPS. Penurunan prestasi apabila mendayakan teknologi PCSS jauh lebih rendah, tetapi ia juga ketara - bukannya 48 FPS pada sistem jarak pertengahan, anda hanya akan mendapat 42 FPS. Tetapi pilihan antara Tinggi dan Rendah adalah mudah - menghidupkan tahap bayang-bayang terendah akan memberi anda 1 bingkai tambahan sesaat. Iaitu, jika anda mempunyai simpanan prestasi dan suka bayang-bayang lembut, kemudian pilih PCSS, jika tidak - Tinggi. Sebaliknya, HTFS hanya sesuai untuk penyelesaian teratas daripada Nvidia, dan lebih baik lagi - sistem video berbilang cip.

tetapan Resolusi Bayangan bertanggungjawab untuk peleraian peta bayang-bayang, dan hanya penting untuk Rendah dan Tinggi daripada perenggan sebelumnya. Teknik HFTS dan PCSS menggunakan peleraian bayang asli tanpa mengira tetapan ini. Kesan tetapan ini adalah sedemikian rupa sehingga memilih peta bayang-bayang resolusi rendah (Nilai rendah) memberikan tambahan 2-3 FPS. Tetapi untuk bayang-bayang yang paling jelas, anda perlu memilih nilai Tinggi; beberapa bingkai sesaat tidak akan membuat perbezaan.

Satu lagi beberapa tetapan Kiraan Bayang Titik Dan Resolusi Spot Shadow bertanggungjawab untuk bayang-bayang, kecuali yang diambil dari Matahari dan Bulan dan beberapa yang lain. Mereka mengawal kualiti bayang-bayang daripada tanglung, lampu dan sumber cahaya buatan lain. Sehubungan itu, parameter bertanggungjawab untuk bilangan bayang-bayang dan resolusi peta bayang-bayang untuknya. Dan dalam beberapa keadaan, parameter "Spot Shadow Count" mempunyai kesan ke atas prestasi akhir - perbezaan antara nilai Tinggi dan Rendah boleh mencapai 10%. Walau bagaimanapun, kami boleh mengesyorkan nilai Sederhana sebagai kompromi yang baik antara kualiti permainan dan prestasi.

Parameter Resolusi Spot Shadow bertanggungjawab untuk menyelesaikan peta bayangan daripada perenggan sebelumnya. Dan di Ultra, semua bayang ini adalah kualiti yang sangat tinggi, yang amat ketara pada objek kecil. Memaksimumkan kualiti bayang-bayang ini boleh menelan kos sekitar 5-8% daripada prestasi, jadi sekali lagi pertukaran adalah Tinggi dan bukannya Ultra. Tidak ada gunanya pergi ke bawahnya, ia tidak akan menambah kelajuan, dan akan ada lebih banyak artifak di tepi bayang-bayang.

Dan satu lagi parameter permainan berkaitan dengan kualiti bayang-bayang - Hubungi Shadows. Bayang-bayang ini diperlukan untuk menjadikan gambar lebih realistik dan melengkapkan kesan simulasi teduhan global. Bayang-bayang ini berbeza kerana ia tidak "bergantung" di udara secara berasingan daripada objek yang mengeluarkan bayang-bayang, seperti yang kadang-kadang berlaku dalam permainan, tetapi disambungkan antara satu sama lain - bayang-bayang bermula terus dari objek. Bayang-bayang ini menambahkan banyak realisme pada gambar, terutamanya pada waktu petang, dan penting untuk mencapai kualiti pemaparan maksimum.

Terdapat empat pilihan nilai untuk dipilih dalam permainan: Off, Sun Low, All Low dan All High. Nilai terakhir memberikan kualiti maksimum dan tidak menjejaskan prestasi terlalu banyak - perbezaan antara Rendah dan Semua Tinggi adalah kira-kira 5-7%. Walau bagaimanapun, ini sangat bergantung pada pemandangan dan penggunaan teknologi HFTS atau PCSS. Jika anda memerlukan prestasi tambahan, menukar tetapan kepada "Sun Low" atau "All Low" tidak mengapa.

Berhak Siarkan FX AA Permainan ini menyembunyikan kemasukan penapis pasca pemprosesan, yang bertanggungjawab untuk melicinkan imej. Bahagian menggunakan penapis pasca untuk melicinkan tepi poligon dan tekstur sebagai tambahan kepada penapis Temporal AA sentiasa hidup, yang dengan sendirinya meningkatkan imej akhir dengan ketara. Kaedah anti-aliasing SMAA masih mempunyai kesan dalam permainan; kaedah kualiti tertinggi akan menyebabkan kadar bingkai purata menurun daripada 48 kepada 45 FPS, yang boleh dianggap sebagai kesan kecil. Anda harus melumpuhkan SMAA hanya jika prestasi tidak mencukupi sepenuhnya; sebagai tambahan, anda boleh menurunkan kualiti dari SMAA 1X Ultra kepada Rendah. Secara umum, menghidupkan teknik ini tidak menjejaskan prestasi terlalu banyak.

Terdapat satu lagi tetapan anti-aliasing dalam permainan - Temporal A.A.. Ia melaraskan kualiti anti-aliasing "sementara", yang dikenali sebagai Anti-Aliasing Temporal (TAA), yang menghapuskan artifak kelipan dan pendarahan piksel apabila kamera dan/atau objek bergerak. Anti-aliasing sementara bagi kualiti yang baik sentiasa didayakan dalam permainan; anda hanya boleh memilih kaedah khususnya. Apabila memilih kaedah "Penstabilan" alternatif, kualiti supersampling sedikit hilang, tetapi kestabilan kualiti anti-aliasing yang lebih baik disediakan. Tetapi dari segi prestasi boleh dikatakan tiada perbezaan di antara mereka, pilih nilai mengikut citarasa anda.

Parameter Butiran Zarah bertanggungjawab untuk memperincikan kesan yang dilaksanakan menggunakan sistem zarah: asap, wap, letupan, dsb. Nilai tetapan ini mengawal resolusi di mana kesan ini akan dipaparkan, dan juga mengubah bilangan zarah yang digunakan dalam kesan visual. Pada nilai yang tinggi, kesan ini dipaparkan pada peleraian penuh, tetapi pada nilai yang lebih rendah, perincian dikurangkan dengan ketara, dan pada nilai "Rendah", resolusi pemaparan ialah satu perempat daripada yang penuh.

Permainan ini menggunakan banyak kesan yang berkaitan dengan sistem zarah, dan oleh itu parameter Butiran Zarah yang ditetapkan kepada Ultra sangat mengurangkan kelajuan pemaparan keseluruhan, terutamanya semasa pertempuran panas dengan bom tangan dan penyembur api, apabila segala-galanya di sekeliling meletup dan terbakar. Untuk kebanyakan sistem, kami mengesyorkan menetapkan tetapan ini kepada Tinggi untuk mencapai kesan zarah yang berkualiti dengan prestasi yang boleh diterima. Tidak perlu menurunkan nilai di bawah, kerana artifak pencampuran zarah akan muncul dan kadar bingkai akan meningkat sedikit. Tetapi menetapkannya kepada Ultra, seterusnya, menjejaskan prestasi terlalu banyak apabila terdapat banyak asap dan wap dalam bingkai, yang boleh dilihat di tengah-tengah penanda aras terbina dalam.

tetapan Salji Terpengaruh Angin dalam permainan mengawal kemasukan tingkah laku dinamik zarah salji, bergantung pada angin. Salji sentiasa turun dalam permainan, tetapi hanya apabila tetapan ini dihidupkan barulah simulasi pergerakan gas dihidupkan, yang mengawal pergerakan realistik kepingan salji yang secara realistik membengkok di sekeliling objek bergantung pada arah dan kekuatan angin. Mendayakan tetapan ini tidak menjejaskan prestasi akhir, dan tingkah laku kepingan salji yang betul tidak begitu penting untuk permainan dan menarik perhatian hanya pada awal mengenali projek.

Tidak seperti parameter kualiti gambar seterusnya yang sedang dipertimbangkan - Kabus Volumetrik, nilai yang sangat mempengaruhi prestasi dan persepsi keseluruhan permainan. Kesan pencahayaan isipadu di dalamnya digunakan di mana-mana untuk kabus, asap dan kesan lain yang serupa; ia meningkatkan suasana dan realisme keseluruhan gambar, terutamanya apabila terdapat beberapa sumber cahaya dalam bingkai. Tetapan Kabus Volumetrik mengubah resolusi tekstur volumetrik yang digunakan untuk mencipta kesan.

Tidak mengejutkan, kabus dan pencahayaan volumetrik kualiti terbaik dicapai dengan tetapan Tinggi dan Ultra, tetapi tetapan ini juga mempengaruhi kelajuan pemaparan lebih daripada yang lain. Oleh itu, mengaktifkan kabus volumetrik Ultra-kualiti dalam permainan ini akan menyebabkan kehilangan beberapa bingkai sesaat secara purata (pada purata GPU - daripada 48 dengan tetapan Tinggi kepada 43 FPS secara purata dengan Ultra), dan mod Rendah akan memberikan peningkatan yang lebih kurang sama dalam kelajuan pemaparan. Memandangkan walaupun dengan nilai sederhana, kabus volumetrik dan pencahayaan kelihatan sangat baik, ia boleh disyorkan untuk semua orang, dan pemilik sistem berkuasa boleh memilih nilai Tinggi.

Parameter Kualiti Refleksi mengubah kualiti pantulan, tetapi bukan pantulan yang anda lihat di mana-mana dalam permainan (tetapan seterusnya mengawalnya). Walaupun mereka berkaitan antara satu sama lain dan keputusan akhir bergantung kepada kedua-dua parameter. Apabila Kualiti Refleksi Tempatan dimatikan, peta kubus persekitaran berkualiti rendah digunakan untuk menghasilkan pantulan, yang meningkatkan tetapan Kualiti Refleksi. Sebaliknya, jika tetapan berikut didayakan, maka hanya objek jarang menerima pantulan mudah menggunakan peta persekitaran, dan Kualiti Refleksi hampir tidak mempunyai kesan ke atas kualiti keseluruhan gambar.

Tidak mengejutkan, dalam kebanyakan kes tetapan tinggi, peta kubus persekitaran tidak dikemas kini dan tetapan ini tidak menjejaskan prestasi akhir. Dan dalam hal menggunakan peta padu persekitaran, pengaruhnya juga kecil. Jadi anda boleh meninggalkan nilai parameter dengan selamat pada "Tinggi".

tetapan Kualiti Refleksi Tempatan bertanggungjawab untuk pantulan pada objek yang diberikan dalam masa nyata, dan permainan Bahagian hanya dibanjiri dengan permukaan reflektif: logam, ais, lopak, dll. Adalah dicadangkan untuk memilih nilai parameter ini daripada lima yang mungkin atau bahkan mematikan pantulan ini sepenuhnya, yang tidak boleh kami cadangkan kerana pengaruh besar pantulan ini terhadap realisme imej.

Apabila ditetapkan kepada Sangat Tinggi, semua objek dalam pemandangan akan dipantulkan pada permukaan yang sepadan, dan apabila tahap tetapan diturunkan, ketepatan dan kualiti pantulan berkurangan. Apabila pantulan tempatan dilumpuhkan, seperti yang kami katakan di atas, pantulan didayakan menggunakan peta padu persekitaran, kualitinya diubah dalam parameter "Kualiti Refleksi" - dan dalam kes ini gambar itu kehilangan banyak.

Tetapan ini mempunyai kesan yang lebih kuat pada prestasi berbanding yang sebelumnya. Perbezaan dalam kadar bingkai purata pada GPU sederhana antara tetapan Mati dan Sangat Tinggi adalah kira-kira 10%, tetapi memandangkan kepentingan pantulan dalam permainan ini, kami mengesyorkan agar anda cuba mengekalkannya pada tahap tertinggi yang mungkin - iaitu Sangat Tinggi. Jika nilai ini terlalu menuntut untuk PC anda, anda boleh mengurangkan kualiti pantulan masa nyata, tetapi jangan keluarkannya sama sekali!

tetapan Penyebaran Sub-Permukaan Selalunya ditemui dalam permainan moden, ia bertanggungjawab untuk membolehkan penyerakan cahaya bawah permukaan untuk bahan tertentu, yang utama adalah kulit manusia. Selalunya, SSS dimasukkan ke dalam permainan untuk rendering yang betul. Tetapi dalam permainan yang dimaksudkan, teknik ini juga digunakan semasa melukis salji dan permukaan lain, yang kurang biasa dalam permainan. Lebih-lebih lagi, jika anda masih perlu melihat pengaruhnya pada watak-watak, maka di atas salji ia lebih ketara.

Bagi penalti prestasi apabila menetapkan parameter ini kepada nilai yang berbeza, kita boleh mengatakan bahawa melumpuhkan SSS akan memberikan 1-2 bingkai sesaat secara purata dan kami mengesyorkan agar tetapan didayakan untuk mereka yang memerlukan imej yang realistik. Jika anda lebih suka gambar yang lebih jelas atau mahukan prestasi yang lebih sedikit, anda boleh melumpuhkan tetapan itu - sudah pasti ia bukan yang paling penting dalam permainan.

Menetapkan kualiti penapisan tekstur dalam permainan dipanggil Penapisan anisotropic, dan ia biasanya menjejaskan kejelasan tekstur permainan, terutamanya yang terletak jauh dari kamera pada permukaan yang terletak pada sudut akut. Nilai yang lebih rendah dari parameter ini akan membawa kepada tekstur kabur, yang akan merosot secara serius kesan keseluruhan imej akhir.

Permainan ini membolehkan anda menukar tahap penapisan anisotropik dari 1x kepada 16x, tetapi dalam keadaan moden sama sekali tidak ada sebab untuk memilih apa-apa selain tahap maksimum 16x. Mana-mana pemproses grafik moden boleh dengan mudah mengatasi penapisan anisotropik tekstur kerumitan maksimum, dan tiada kesan parameter ini pada prestasi dalam Bahagian - baik, mungkin anda akan mendapat satu bingkai tambahan sesaat jika anda meninggalkan sepenuhnya penapisan anisotropik, tetapi ia adalah pasti tidak berbaloi.

Parameter Pemetaan Paralaks bertanggungjawab untuk membolehkan pemaparan tekstur isipadu, yang tidak memerlukan kerumitan geometri tambahan dan penggunaan teselasi. Pemetaan paralaks meningkatkan perincian banyak permukaan dalam permainan, adegannya dipenuhi dengan permukaan seperti dinding bata dan batu, permukaan tanah, dsb., dan menggunakan teselasi untuk kesemuanya akan menjadi terlalu mahal dari segi prestasi. Untuk permainan orang ketiga, pemetaan paralaks sangat bagus kerana anda tidak akan dapat melihat permukaan dari dekat untuk melihat artifak yang tidak hadir dengan teselasi.

Pelaksanaan pemetaan paralaks dalam Bahagian ini agak mudah, walaupun tanpa membayangi diri, jadi tetapan ini hampir tidak mempunyai kesan ke atas prestasi - melumpuhkan Pemetaan Parallax tidak memberikan walaupun satu bingkai tambahan sesaat pada sistem kuasa sederhana, jadi kami melakukannya tidak mengesyorkan mematikan pemetaan paralaks dalam apa jua keadaan.

Menetapkan teduhan global Oklusi Ambien membolehkan anda memilih kaedah dan kualitinya - biasa atau HBAO+ (Oklusi Ambien Berasaskan Horizon). Algoritma teduhan global menambah bayang-bayang pada objek yang tidak boleh dipaparkan menggunakan kaedah konvensional, menjadikan pemandangan kurang rata dan kelihatan lebih realistik. Kaedah HBAO+ lanjutan berbeza daripada teknik teduhan global yang lain dengan memberikan perincian yang lebih besar di kawasan berlorek dan bilangan artifak yang berkurangan.

Tanpa oklusi global, adegan dalam The Division kelihatan sangat rata, dan menghidupkannya membolehkan penampilan realistik, terutamanya jika terdapat banyak serpihan dan objek kecil lain di tempat kejadian. Dan biasanya hasil HBAO+ kelihatan lebih baik daripada imej yang dipaparkan menggunakan teknik yang lebih mudah, terutamanya dalam adegan dengan banyak objek kecil, tetapi ini mengakibatkan permintaan yang meningkat pada sumber GPU, walaupun HBAO+ berjalan dengan agak cekap pada GPU moden.

Tetapan Oklusi Ambien Bahagian ini membolehkan anda memilih daripada beberapa tahap kualiti teknik oklusi global proprietari atau kemasukan teknik HBAO+. Setiap tahap nilai dari Rendah ke Ultra akan berharga kira-kira 1-3 bingkai sesaat secara purata (dalam kes kami, Mati ialah 50 FPS, Rendah ialah 48 FPS dan Ultra ialah 46 FPS). Mendayakan HBAO+ memerlukan kehilangan prestasi yang lebih besar, tetapi masih boleh diterima.

Memandangkan teknik teduhan global banyak memberi kesan kepada realisme imej, untuk sistem jarak pertengahan kami mengesyorkan menetapkan tetapan ini kepada Ultra, tetapi untuk PC permainan yang lebih berkuasa, memilih HBAO+ adalah wajar - pada masa yang sama anda akan mendapat nilai yang sama. gambar yang lebih realistik dengan menghabiskan 2-3 bingkai tambahan sesaat secara purata.

Parameter Kedalaman lapangan dalam permainan bertanggungjawab untuk membolehkan dan mengubah kualiti kesan pasca pemprosesan, mensimulasikan kedalaman medan elemen optik (contohnya, kamera foto dan video). Dalam Bahagian, kesan medan kedalaman dalam bentuk mengaburkan latar belakang dan simulasi kesan bokeh digunakan dalam adegan dalam enjin dan dalam menu, tetapi dalam permainan itu sendiri ia tidak menjejaskan prestasi.

Apabila parameter ini ditetapkan kepada Sederhana, kesan Kedalaman Medan akan dipaparkan pada resolusi empat kali lebih rendah dan apabila ditetapkan kepada Tinggi, ia akan dipaparkan pada resolusi penuh. Perbezaan ini mudah dilihat dalam menu, tetapi tidak dalam permainan. Apabila anda memilih nilai Tinggi, prestasi apabila menggunakan kesan ini sangat terjejas, jadi jika FPS rendah dalam adegan pada enjin dan dalam menu, adalah lebih baik untuk memilih nilai Sederhana.

Akhirnya, kami sampai ke parameter paling penting yang secara langsung mempengaruhi perincian dunia permainan. Yang pertama ialah parameter Butiran Objek, bertanggungjawab untuk jarak dan tahap perincian pelbagai objek dalam adegan permainan: tong sampah, kereta, penghadang dan lain-lain. Perincian dan kualiti model dalam permainan secara purata agak tinggi, terutamanya untuk watak dan senjata, tetapi kualiti model sekunder mungkin kurang dalam beberapa kes.

Parameter butiran objek boleh dilaraskan daripada 0% hingga 100%. Adalah penting untuk ambil perhatian bahawa untuk resolusi yang agak rendah seperti 1920x1080, tetapan Butiran Objek adalah lebih penting, kerana enjin Snowdrop mengubah tahap butiran (LOD) bergantung pada saiz piksel. Dan pada resolusi ultra tinggi, dengan nilai parameter yang sama, butiran lanjut akan dibuat. Tetapi bersama-sama dengan parameter seterusnya, tetapan ini membolehkan anda mengubah perincian adegan permainan menjadi lebih baik dengan ketara.

Bagi kesan ke atas prestasi tetapan ini, pada GPU purata kuasa pada 48 FPS secara purata pada nilai 40%, menetapkan parameter kepada 100% membawa 45 FPS - kurang sedikit. Walau bagaimanapun, kadar bingkai dalam kes ini juga bergantung pada CPU, dan dengan pemproses yang lemah pengaruhnya mungkin meningkat. Kami mengesyorkan menetapkan nilai ini kepada maksimum jika anda mempunyai prestasi yang mencukupi, dan kepada nilai sederhana dalam kes lain.

Berkait rapat dengan tetapan yang disebut tadi Jarak Penstriman Tambahan- ia serupa dengan Jarak Pandangan, dan menukar butiran objek dan jarak di mana ia dilukis. Nilai yang lebih tinggi bermakna kuantiti dan kualiti objek yang lebih besar di tempat kejadian, dan, terutamanya penting untuk The Division, kurang gangguan daripada objek yang muncul entah dari mana pada jarak pertengahan dengan nilai rendah pasangan tetapan ini.

Sudah tentu, unsur-unsur penting dalam adegan itu diberikan tanpa mengira tetapan ini, tetapi sebarang serpihan dan objek tidak penting melengkapkan pemandangan dan menjadikannya lebih realistik. Kesan ke atas prestasi Jarak Penstriman Tambahan adalah lebih rendah daripada yang sebelumnya - kira-kira 5% untuk sistem ujian. Tetapi sekali lagi, menukar nilai "Jarak Penstriman Tambahan" pada sistem dengan CPU yang lebih lemah boleh menyebabkan perbezaan besar dalam prestasi. Kami akan mengesyorkan meninggalkan nilai sekurang-kurangnya 50%, dan lebih baik lagi 100%, tetapi semuanya bergantung pada kuasa sistem tertentu.

tetapan Penyimpangan Kromatik bertanggungjawab untuk mendayakan kesan pasca pemprosesan yang mensimulasikan artifak tertentu bagi optik kamera foto dan video yang agak rendah kualitinya, dinyatakan dalam halo berwarna dalam kawasan kontras gambar pada pinggir bingkai. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, meniru artifak ini telah menjadi agak popular dalam permainan, tetapi ramai pemain tidak menyukai kesan ini - ada baiknya anda boleh mematikannya dalam The Division. Ia mempunyai sedikit kesan pada kelajuan pemaparan.

Satu lagi kesan selepas Suar Lensa juga boleh dilumpuhkan daripada menu. Ini sekali lagi adalah tiruan kesan optik yang biasa daripada optik kamera foto dan video. Kesan ini lebih penting untuk kualiti realisme dan sinematik, kerana dunia permainan dipenuhi dengan sumber cahaya yang menyebabkan kesan pencahayaan yang serupa. Bergantung pada tempat kejadian, mematikan kesan boleh membawa satu atau dua FPS secara purata, dan jika anda memerlukan prestasi tambahan tanpa mengorbankan kesan yang paling penting, anda boleh mematikannya dengan selamat.

Teruskan dengan pemprosesan pasca - persediaan Vignette termasuk... simulasi artifak optik. Kesannya sedikit menggelapkan imej di sudut, mensimulasikan vignetting kanta. Ia hampir tidak mempunyai kesan ke atas prestasi. Dan ada lagi Mengasah- juga kesan pasca pemprosesan, yang direka untuk meningkatkan kejelasan imej selepas ia dilembutkan menggunakan penapis pasca lain: anti-aliasing skrin penuh dan anti-aliasing sementara. Ramai pemain tidak menyukai kelembutan tambahan daripada anti-aliasing menggunakan kaedah sedemikian, dan mereka juga menggunakan utiliti pihak ketiga untuk pemprosesan pasca berikutnya. Terdapat juga pilihan untuk meningkatkan kejelasan betul-betul dalam menu permainan.

Tetapi anda perlu memahami bahawa meningkatkan kejelasan gambar akan menyebabkan artifak aliasing yang sama - tepi tajam di tepi poligon dan tekstur, dan terutamanya hasil pemprosesan piksel, seperti pemetaan paralaks. Dalam The Division, anda boleh menukar parameter Sharpening daripada 0 hingga 100%, dan mendayakan penapisan pasca ini juga kos yang ketara kurang daripada satu bingkai sesaat, jadi pelarasannya adalah semata-mata soal rasa.

Secara umum, kesimpulan global selepas mengkaji tetapan grafik dalam The Division adalah ini: untuk mencapai prestasi permainan yang diperlukan, banyak tetapan boleh dikurangkan dengan hampir tiada kehilangan kualiti imej akhir. Anda boleh menurunkan tetapan dengan selamat seperti Kabus Volumetrik, Butiran Objek, Jarak Penstriman, Butiran Zarah, Kedalaman Medan dan beberapa tetapan kualiti pemaparan bayang-bayang lain yang diterangkan di atas. Mengurangkannya dengan satu atau dua langkah akan meningkatkan kadar bingkai dengan ketara dalam permainan, dan kehilangan dalam kualiti pemaparan tidak akan terlalu ketara.

Salah satu ciri menarik permainan ini ialah kekurangan lengkap tetapan kualiti tekstur. Masalahnya ialah enjin Snowdrop memuatkan sumber yang diperlukan secara dinamik apabila ia diperlukan dan dalam kualiti yang betul, bergantung pada tetapan "Jarak Penstriman Tambahan" dan "Butiran Objek". Ini dilakukan sedemikian rupa untuk menggunakan kira-kira tiga perempat daripada memori video yang tersedia untuk sumber permainan, meninggalkan ruang untuk perisian lain yang menggunakan pecutan GPU. Memori dibahagikan antara tekstur, geometri dan sumber lain, dan ruang yang tinggal diisi dengan tekstur dan objek tambahan yang mungkin diperlukan tidak lama lagi, supaya tidak memuatkannya kemudian, menyebabkan artifak penstriman yang tidak menyenangkan apabila tekstur dan geometri berubah betul-betul di hadapan kamera. Ini dilakukan demi prestasi, supaya kadar bingkai tidak melonjak terlalu banyak semasa memuatkan sumber permainan.

Itulah sebabnya, walaupun kami menulis sebelum ini bahawa memori video 4 GB cukup untuk permainan, ini tidak sepenuhnya benar. Ini benar hanya untuk resolusi 1920x1080, di mana empat gigabait memori video benar-benar mencukupi walaupun dengan tetapan maksimum. Tetapi pengguna kad video dengan memori kurang daripada 6 GB tidak akan sentiasa melihat tekstur kualiti maksimum, tertakluk kepada resolusi pemaparan yang lebih tinggi dan bergantung pada adegan tertentu dan tetapan permainan yang dipilih. Dalam kes resolusi tinggi dengan tetapan maksimum pada kad video dengan 4 GB dan lebih rendah, kadangkala dapat dilihat bahawa walaupun enjin permainan cuba menunjukkan kualiti tertinggi yang mungkin di dunia sekeliling, sesetengah tekstur dan objek masih mempunyai kualiti yang berkurangan berbanding dengan maksimum. Tetapi prestasi kekal pada tahap yang tinggi, yang jauh lebih penting untuk penembak dalam talian.

Mereka yang ingin memudahkan persediaan permainan The Division Tom Clancy untuk sistem mereka sebanyak mungkin boleh memanfaatkan keupayaan utiliti yang disertakan dalam pemandu Pengalaman Nvidia GeForce, yang akan membantu anda melakukan ini dalam dua klik tetikus. Sebagai tambahan kepada fakta bahawa utiliti membantu dalam memuat turun dan mengemas kini pemacu Nvidia kepada versi terkini, GeForce Experience menawarkan keupayaan untuk mengoptimumkan permainan popular untuk pelbagai konfigurasi PC, menggunakan data mengenai pemproses dan kad video sedia ada.

Sejak dikeluarkan pemacu yang dioptimumkan, GeForce Experience telah menerima keserasian penuh dengan permainan Tom Clancy's The Division dan akan membantu dalam konfigurasi optimumnya. Jadi, pada sistem dengan GeForce GTX 970 dan dengan resolusi HD Penuh, ia mencadangkan menetapkan tetapan tinggi secara lalai, dan untuk WQHD - tetapan sedikit di atas sederhana. Tetapan ini sesuai untuk mereka yang ingin mendapatkan perubahan bingkai yang benar-benar lancar dengan prestasi purata kira-kira 60 FPS. Dan utiliti ini sangat mudah, dengan mengambil kira kekayaan tetapan grafik dalam permainan, kerana tidak semua orang tidak sabar-sabar untuk mencuba semuanya, dan kebanyakan pemain harus menyukai tetapan dalam beberapa klik. Nah, peminat boleh mengambil tetapan yang dicadangkan oleh GeForce Experience sebagai titik permulaan, dan kemudian mengubahnya mengikut keperluan mereka.

Ujian prestasi

Sebagai sebahagian daripada penyelidikan kami, kami menguji prestasi beberapa kad video Gigabait yang dimiliki oleh julat harga yang berbeza (dan salah satu kad video itu adalah daripada generasi sebelumnya) dan berdasarkan GPU Nvidia. Kami menggunakan dua resolusi skrin yang paling biasa (1920x1080 dan 2560x1440), serta empat tahap tetapan berbeza - tiga daripadanya ditetapkan oleh permainan apabila memilih profil pratetap Sederhana, Tinggi, Ultra dan mod tetapan maksimum, kecuali kaedah pemaparan bayangan HTFS. yang tidak berfungsi pada semua kad video - untuk mencipta keadaan yang sama untuk semua penyelesaian (tangkapan skrin dengan tetapan dibentangkan pada permulaan bahagian sebelumnya).

Kami biasanya tidak menganggap tetapan di bawah paras purata, kerana kad video GeForce GTX 950 pun boleh mengendalikan profil tetapan purata dalam resolusi HD Penuh, memberikan prestasi dan keselesaan yang boleh diterima. Dan secara tradisinya untuk tapak kami, kami menyemak mod kualiti tertinggi, walaupun ia tidak disertakan dalam profil yang diprapasang, sebagai pilihan paling popular di kalangan peminat permainan. Mari kita pertimbangkan dahulu peleraian HD Penuh yang paling popular.

Peleraian 1920x1080 (HD Penuh)

Pada tetapan kualiti sederhana pada resolusi ini, semua kad video yang dibentangkan menyediakan lebih daripada kadar bingkai yang mencukupi untuk permainan dalam genre ini. Walaupun hanya GeForce GTX 970 yang paling mahal menyediakan 60 FPS yang stabil dengan nilai minimum yang sama, Bahagian ini sememangnya sangat menuntut kuasa GPU. Tetapi dengan tetapan sederhana, walaupun GeForce GTX 950 junior menyediakan 48 FPS secara purata dengan sekurang-kurangnya lebih daripada 30 bingkai sesaat - hasil yang sangat baik. Tidak jelas mengapa Ubisoft tidak memasukkan model ini dalam senarai kad video yang disokong; agak mungkin untuk memainkan The Division di atasnya.

Pada tetapan permainan yang tinggi, prestasi nyata lebih rendah, terutamanya FPS minimum. Penunjuk ini dalam kes ini dipengaruhi oleh tetapan kualiti zarah Butiran Zarah, yang ditetapkan kepada Ultra, dan kini GeForce yang lebih muda tidak lagi memberikan kebolehmainan yang boleh diterima sepanjang keseluruhan adegan ujian, kerana kadar bingkai kadangkala turun kepada 16 FPS dengan 38 FPS dihidupkan. purata. Dan penyelesaian peringkat pertengahan dalam bentuk GeForce GTX 960 juga nampaknya memberikan purata kadar bingkai boleh dimainkan sebanyak 45 FPS, tetapi kekerapan minimum kad video ini kadangkala jatuh kepada nilai yang terlalu rendah iaitu 22 FPS.

Nampaknya pada sistem sedemikian anda perlu menurunkan beberapa tetapan kualiti (kami mengesyorkan menurunkan butiran zarah terlebih dahulu, kerana ini yang mempunyai kesan yang kuat terhadap penurunan dalam FPS minimum). Hanya GeForce GTX 970 dari barisan semasa dan GTX 780 dari siri sebelumnya setakat ini memberikan prestasi yang selesa tanpa sebarang diskaun atau isu. GeForce GTX 970 menunjukkan 68 FPS secara purata dengan minimum 40, yang sangat bagus.

Apabila profil kualiti ditetapkan kepada Ultra, kadar bingkai permainan menjadi lebih rendah, dan jurang antara kadar bingkai minimum dan purata kekal sangat besar. Dalam mod ini, hanya GeForce GTX 970 yang lebih lama menunjukkan prestasi yang sangat selesa - 52 FPS secara purata dengan minimum 30 FPS, tetapi GTX 960 tidak lagi tahan, seperti yang mereka katakan - kadar bingkai minimum 20 FPS dengan purata 34 FPS hampir tidak boleh dianggap sebagai nilai yang boleh dimainkan. Tidak menghairankan bahawa GeForce GTX 950 yang lebih muda telah hampir bertukar kepada persembahan slaid. Tetapi GeForce GTX 780 dari generasi sebelumnya kelihatan baik, menunjukkan sekurang-kurangnya 24 FPS dengan kadar bingkai purata 43 FPS - di ambang kebolehmainan, sudah tentu, tetapi ini akan mencukupi untuk ramai.

Dan tetapan maksimum adalah lebih menuntut pada kuasa GPU, jadi prestasi dalam permainan dengannya semakin menurun. Dalam mod yang paling sukar, walaupun GeForce GTX 970 mengatasi tugas untuk memastikan permainan yang selesa dengan kesukaran yang besar, menunjukkan 44 FPS secara purata dengan minimum 25 FPS - juga di ambang keselesaan, tetapi masih boleh dimainkan. GeForce GTX 780 lama juga tidak lagi mencapai prestasi yang boleh diterima, dan anda tidak boleh melihat hasil GeForce GTX 960 dan GTX 950 yang kurang berkuasa dalam mod ini - kelajuan pemaparan dengan penurunan kepada 13-16 FPS jelas tidak mencukupi.

Resolusi 2560x1440 (WQHD)

Dengan resolusi pemaparan yang lebih tinggi iaitu 2560x1440 piksel dalam tetapan kualiti sederhana, GeForce GTX 950 yang paling lemah sudah menunjukkan hanya 32 bingkai sesaat secara purata dan 22 FPS minimum. Iaitu, permainan akan mengalami kegagapan, yang sangat tidak diingini dalam permainan rangkaian, jadi untuk mencapai kelancaran permainan yang diperlukan, pemain dengan GPU sedemikian perlu menurunkan tetapan kualiti. Tetapi selebihnya kad video GeForce mengatasi tugas utama mereka dalam mod ini, walaupun bukan tanpa kesukaran - GeForce GTX 960 hanya menyediakan minimum 24 FPS dengan 38 bingkai purata sesaat, yang mengimbangi kelebihan kebolehmainan. Hanya beberapa GeForce yang paling berkuasa mempunyai kuasa yang mencukupi untuk permainan yang lancar.

Pada tetapan berkualiti tinggi pada resolusi 2560x1440, kadar bingkai menurun, terutamanya kadar bingkai minimum. Kami telah mengatakan bahawa apabila memilih profil berkualiti tinggi, Butiran Zarah ditetapkan kepada Ultra, yang merendahkan kadar bingkai minimum dalam penanda aras terbina dalam apabila kamera terbang melalui asap. Akibatnya, hanya penyelesaian GeForce GTX 970 yang paling berkuasa dapat mengatasi resolusi 2560x1440 dan tetapan tinggi, dan walaupun dengan kesukaran. Model ini memberikan keselesaan minimum dengan kadar bingkai terendah dalam penanda aras pada 24 FPS, walaupun purata kadar bingkai hampir mencapai 50 FPS.

Adalah jelas bahawa semua kad video lain tidak mempunyai prestasi GPU mereka. Dan orang luar di sini bukan sahaja GeForce GTX 950, tetapi juga GTX 960 dan juga GTX 780, yang pernah menjadi model teratas. Di bawah keadaan ini, model ini menyediakan kurang daripada 24-25 FPS pada saat yang paling sengit dalam penanda aras permainan, walaupun secara purata mereka mencapai lebih daripada 30 FPS (kecuali untuk GTX 950). Dan untuk bermain pada tetapan kualiti imej permainan tinggi pada penyelesaian ini, anda perlu mengurangkan lagi beberapa tetapan.

Dengan syarat tetapan kualiti ditetapkan kepada Ultra, tiada satu pun kad video yang diuji dapat mengatasi tugas untuk memastikan perubahan bingkai yang lancar sepanjang keseluruhan ujian. Walau bagaimanapun, dengan mengambil kira apa yang kami tulis tentang FPS minimum dalam penanda aras terbina dalam, dalam kebanyakan adegan GeForce GTX 970 yang lebih lama akan tetap agak laju, tetapi jika terdapat banyak asap dalam bingkai, ia akan gagal. Kami tidak bercakap tentang kad video lain; malah GeForce GTX 780 hanya memberikan 31 FPS secara purata dengan minimum 16 FPS, yang sangat sedikit. Kad video yang kurang berkuasa pada tetapan ultra tinggi memberikan kelajuan di bawah 30 FPS walaupun secara purata.

Projek permainan moden telah mengajar kami bahawa kad video yang lebih lama pun tidak mempunyai prestasi pada tetapan maksimum dalam resolusi WQHD. Sesungguhnya, GeForce GTX 970 dalam kes ini ternyata tidak cukup berkuasa, menunjukkan hanya 32 FPS secara purata, dengan penurunan kelajuan apabila terdapat awan asap dalam bingkai jauh di bawah tanda 20 FPS. Ini tidak lagi boleh dipanggil prestasi yang boleh diterima dengan semua diskaun untuk ciri penanda aras dan sifat pengguna yang tidak menuntut. Kad video yang kurang berkuasa bertukar kepada tayangan slaid, meninggalkan kami dengan tanggapan yang kuat bahawa GeForce GTX 980 Ti atas tidak akan mencukupi untuk keadaan yang sukar seperti itu, dan walaupun di atasnya kami perlu menetapkan tetapan di bawah maksimum.

Kesimpulan

Seperti yang telah kita lihat dalam amalan, permainan Tom Clancy's The Division sangat menuntut kuasa GPU pada tetapan kualiti tinggi dan maksimum. Tetapan tertinggi pada resolusi 1920x1080, walaupun pada kad video seperti GeForce GTX 980 Ti dan Radeon R9 Fury X, sediakan kurang daripada 60 FPS secara purata, apatah lagi GPU yang kurang berkuasa. Dan jika anda mempunyai kad video dalam PC anda lebih rendah daripada GeForce GTX 970, maka tiada gunanya menetapkan semua tetapan kepada maksimum. Walau bagaimanapun, walaupun pada tetapan sederhana Bahagian ini kelihatan sangat baik, dan untuk setiap sistem anda boleh memilih tetapan khusus yang memberikan kadar bingkai yang boleh diterima dengan gambar yang baik - utiliti Pengalaman Nvidia GeForce dan bahan kami akan membantu anda dengan ini.

Bagi prestasi pemproses pusat, untuk permainan ini adalah sangat diingini untuk mempunyai sekurang-kurangnya pemproses empat teras sekurang-kurangnya tahap purata, atau lebih baik lagi lebih berkuasa, kerana permainan ini sangat aktif menggunakan multi-threading dan juga penyelesaian ujian yang agak berkuasa dimuatkan dengan kerja sebanyak 25-30%. Keperluan untuk jumlah RAM dan memori video adalah tipikal mengikut piawaian moden - sekurang-kurangnya 8 GB memori sistem untuk permainan adalah wajar, dan 4 GB memori video sudah mencukupi, kerana penggunaan penstriman sumber yang cekap oleh permainan Snowdrop enjin membolehkan anda melupakan lompatan mendadak dalam kadar bingkai.

Cadangan Ubisoft untuk model GPU agak wajar - permainan ini memerlukan sekurang-kurangnya kad video peringkat pertengahan daripada salah satu daripada beberapa generasi sebelumnya, tetapi dengan sekurang-kurangnya 2 GB memori video, malah GeForce GTX 950 berprestasi baik dalam ujian. Nah, model kad video GeForce GTX 970 yang disyorkan oleh syarikat memberikan prestasi yang boleh diterima dalam ujian kami pada sebarang tetapan dalam resolusi HD Penuh dan tetapan tinggi dan ultra tinggi dalam resolusi 2560x1440 (dengan beberapa kelonggaran). Untuk tetapan maksimum dalam resolusi WQHD dan 4K, anda memerlukan penyelesaian yang lebih berkuasa dalam bentuk GeForce GTX 980 Ti, yang tidak termasuk dalam bahan kami.

Kad video paling lemah dalam kajian kami hari ini, GeForce GTX 950, menyediakan kadar bingkai yang boleh diterima dalam The Division hanya pada tetapan sederhana dalam resolusi HD Penuh dan hampir tidak dapat mengatasi tugas ini pada resolusi monitor yang lebih tinggi. Nah, jika kualiti rendering yang lebih tinggi diperlukan, maka anda perlu menggunakan GPU yang lebih berkuasa. Sebagai contoh, GeForce GTX 960 sudah menyediakan kelajuan yang boleh diterima dalam HD Penuh pada tetapan tinggi, dan dalam WQHD ia mengatasi tugas memastikan permainan lancar dengan lebih baik, walaupun pada tetapan sederhana yang sama.