Bolehkah Anda Melarikan Diri: panduan 100 Pintu Melarikan Diri: panduan. Bolehkah anda melarikan diri. Walkthrough permainan Walkthrough permainan 100 pintu boleh anda melarikan diri

Permainan mudah alih sangat popular hari ini kerana ia tidak terikat pada komputer meja - anda boleh memainkannya di mana sahaja anda mahu. Pada masa yang sama, terdapat pelbagai jenis projek serupa yang akan memenuhi keperluan walaupun pemain yang paling cerewet. Walau bagaimanapun, adalah wajar untuk menyerlahkan secara berasingan genre yang muncul dengan tepat terima kasih kepada platform mudah alih - ia adalah versi ringkas bagi arah aliran sedia ada. Ia mempunyai grafik yang lebih primitif, kawalan yang lebih mudah, dan selalunya ia dipendekkan dalam masa - semuanya untuk menjadikannya mudah digunakan pada telefon mudah alih dan telefon pintar. Kategori ini termasuk permainan tentang pintu, seperti "100 pintu" atau "Bolehkah anda melarikan diri". Bermain melalui permainan sedemikian adalah sifat primitif, tetapi hasilnya ia ternyata sangat menarik.

Intipati permainan tentang pintu

Setiap orang tahu tentang pencarian - ini adalah di mana anda perlu mengawal watak tertentu, mencari objek, menyelesaikan teka-teki, secara beransur-ansur bergerak melalui plot. Dalam permainan yang tergolong dalam genre melarikan diri bilik, laluan itu paling hampir dengan pencarian. Walau bagaimanapun, terdapat satu perbezaan yang sangat penting - tindakan terhad kepada ruang satu bilik. Terdapat seberapa banyak peringkat yang anda suka, tetapi setiap daripada mereka tidak melampaui satu bilik, di mana semua item yang diperlukan, teka-teki tersembunyi, dan yang paling penting - kunci yang membolehkan anda meninggalkan bilik dan masuk ke bilik lain. Dalam permainan Bolehkah anda melarikan diri, laluan itu dibina dengan tepat atas dasar ini.

Bolehkah anda melarikan diri - ciri panduan

Banyak permainan yang berbeza telah dicipta ke arah ini, semuanya mengikut prinsip tunggal. Salah satu yang paling popular di kalangan mereka ialah Bolehkah anda melarikan diri - laluan projek ini menawan dari minit pertama. Terdapat tidak banyak peringkat di sini, tetapi ia benar-benar penuh dengan objek dan teka-teki. Sebelum anda boleh keluar dari bilik itu, anda perlu menyusun cukup banyak barang, pelbagai objek dan tempat persembunyian, menyelesaikan beberapa teka-teki, dan hanya selepas itu anda akan mendapat akses ke bilik seterusnya. Oleh itu, kandungan projek ini mengimbangi singkatnya.

Sememangnya, anda boleh memanjangkan keseronokan dalam permainan Bolehkah anda melarikan diri - laluan tidak memerlukan anda tergesa-gesa atau mempunyai sebarang syarat khas. Anda boleh melengkapkan seberapa banyak peringkat pada satu masa yang anda rasa sesuai. Oleh itu, anda tidak sepatutnya mempunyai sebarang masalah yang serius.

"100 pintu": perbezaan antara permainan

Kita boleh bercakap banyak tentang pelbagai projek yang berkaitan dengan genre ini, tetapi salah satu daripada mereka diingati oleh semua orang lebih baik daripada yang lain - 100 Pintu melarikan diri. Petikan permainan ini dibincangkan di sebilangan besar forum, dan ini disebabkan oleh fakta bahawa projek ini tidak diedarkan dalam satu bentuk. Sudah tentu, terdapat permainan asal, di mana terdapat seratus bilik dan, oleh itu, seratus pintu yang perlu anda buka untuk keluar dari bilik. Tetapi terdapat sedozen pilihan lain yang membawa pemain ke kapal angkasa, ke istana zaman pertengahan, dan sebagainya. Bagaimanakah permainan "100 Pintu" berbeza daripada permainan lain yang serupa? Pertama sekali, perlu diperhatikan bahawa bilik di sini biasanya sangat kecil, tidak banyak objek yang sesuai di dalamnya dan secara harfiah satu atau dua teka-teki. Tetapi bilangan mereka sangat besar - dan ia ditunjukkan betul-betul dalam tajuk permainan. Tetapi tidak boleh dikatakan bahawa projek ini cemerlang dalam kuantiti dan bukan dari segi kualiti - kedua-duanya sudah mencukupi. Inilah yang menjadikan permainan melarikan diri 100 pintu berbeza daripada yang lain - laluan mungkin mengambil masa yang lama, tetapi anda tidak akan bosan di mana-mana daripada ratusan bilik.

Satu peraturan skrin

Permainan "100 Doors" mempunyai satu lagi ciri yang membezakannya daripada "saudara" genre yang serupa. Laluan Doors escape tidak pernah melepasi satu skrin. Dalam banyak permainan pintu, anda mempunyai bilik 3D di mana anda boleh melihat sekeliling, dan pada masa ini terdapat sekurang-kurangnya empat skrin permainan - bilangan dinding. Mungkin terdapat lebih banyak daripada mereka, terutamanya memandangkan cara laci terbuka, rak dan sebagainya dipaparkan. Secara umum, dalam permainan ini penekanan adalah pada pencarian realistik untuk pelbagai objek di dalam bilik. Bagi siri "100 pintu", penekanan adalah pada pintu itu sendiri. Sentiasa ada pintu pada skrin anda, serta semua yang mengelilinginya - inilah perkara yang perlu anda berinteraksi. Walau bagaimanapun, pembangun ini juga mempunyai projek yang lebih serupa dengan Can you escape - ia dipanggil Floors Escape. Petikan di sini adalah berdasarkan khusus untuk mencari penyelesaian pada satu tingkat, dan bukan khusus pada persekitaran pintu.

Tahap pertama

Jika kita menganggap permainan paling popular dalam siri ini, maka ia patut mengenal pasti secara berasingan pendekatan untuk melengkapkan tahap awal dan rumit. Apabila sampai ke peringkat awal permainan, anda tidak mungkin menghadapi sebarang masalah - anda hanya perlu melakukan beberapa tindakan untuk membuka pintu. Sebagai contoh, pada tahap pertama anda hanya perlu meleret merentasi skrin untuk membukanya. Pada peringkat kedua anda perlu menarik dua pemberat dan anda akan mencapai matlamat anda. Seperti yang anda lihat, ia sangat mudah, tetapi kesederhanaan ini menipu. Kerana selepas sepuluh hingga lima belas tahap anda boleh mula mengalami kesukaran sebenar. Apa yang boleh kita katakan tentang separuh kedua projek, selepas tahap kelima puluh.

Tahap lanjutan

Tahap rumit akan memerlukan kepintaran maksimum daripada anda untuk menyelesaikan tugasan yang diberikan. Pertama sekali, anda harus memahami bahawa tidak ada tempat untuk menunggu bantuan - sama sekali tidak ada petunjuk dalam permainan, dan dari peringkat pertama anda dilemparkan ke dalam tindakan tanpa menjelaskan apa yang diperlukan daripada anda. Tetapi pada peringkat pertama, semuanya boleh difahami dengan serta-merta, secara intuitif. Jika kita bercakap tentang tugasan selanjutnya, tugasan itu akan menjadi lebih sukar, jadi tidak lama lagi anda mungkin mempunyai soalan. Anda boleh duduk di setiap peringkat untuk masa yang lama sehingga anda mendapat idea tentang cara menyelesaikan isu ini atau itu. Tetapi jangan risau - semua masalah boleh diselesaikan, jadi anda hanya perlu berusaha sedaya upaya untuk menyelesaikannya. Ingat bahawa ini bukan arked - ini adalah pencarian. Permainan ini direka untuk meregangkan otak anda dan membuat anda berfikir, bukan untuk berehat selepas seharian bekerja. Jadi ambil perhatian mereka dengan serius.

Bolehkah anda melarikan diri. Panduan permainan



Maklumat am

Pemaju: MobiGrow (Finland). Penerbit: Google Play.

Versi Android yang diperlukan ialah 4.0 atau lebih baru. Saiz: 54 Mb.

Panduan permainan

Tahap 1
Bolehkah anda melarikan diri. Bagaimana untuk ke sana

Kami mendapati diri kami berada di dalam bilik berkunci, kami perlu membuka pintu. Untuk melakukan ini, kami melakukan urutan tindakan berikut:

1. Di sebelah kanan kami memeriksa kotak, di atasnya anda perlu memasang teka-teki - imej kuda. Kotak akan terbuka, ambil pemegang meja malam. Untuk bergerak ke belakang, klik anak panah di sudut kiri bawah skrin.

2. Di sebelah kiri pintu adalah meja sisi katil di mana pemegangnya hilang. Kami menyeret pen yang ditemui daripada inventori. Buka kotak, di dalamnya terdapat pemutar skru.

3. Di dinding kiri kami memeriksa gril, gunakan pemutar skru untuk membuka skru 4 di sudut. Terdapat peti keselamatan di belakang palang di mana anda perlu memasukkan 4 nombor.

4. Di sudut kiri atas terdapat gambar dengan tandatangan di atasnya 1915 tahun, masukkan nombor ini ke dalam peti besi. Kami mengambil kunci daripadanya.

5. Di sebelah kanan pintu kami memeriksa lubang kunci dan menggunakan kunci. Kami memasuki lif yang dibuka, ia akan menggerakkan kami ke tingkat seterusnya.

Tahap 2

1. Kami memeriksa meja di sebelah kiri, terdapat dek kad di atasnya, terbalikkannya, dan di bahagian bawah terdapat nombor 493.

2. Terdapat beg pakaian di sudut kiri bawah, masukkan kod yang ditemui: 493 . Kami bergerak pergi, tekan pemegang beg pakaian, dan ia akan terbuka. Kami mengambil injap di dalam.

3. Di sebelah kanan pintu kami memeriksa botol hijau, terdapat paip di atasnya, masukkan injap ke dalamnya. Isi botol sepenuhnya dengan air; penutup dengan kunci akan terapung ke permukaan.

4. Ada meja tepi katil merah dekat dinding kanan, kita buka kunci dengan kunci, ada kad kunci di dalam.

5. Terdapat pembaca di sebelah kiri lif, masukkan kad kunci, keluar.

Tahap 3
Bolehkah anda melarikan diri. Tahap lulus

1. Di sudut kiri bawah kita lihat di bawah meja, terdapat sebatang rotan.

2. Periksa almari di sebelah kanan. Buka petak atas dan pecahkan paip sudut dengan tongkat. Kami mengambil bateri di belakang pintu bawah.

3. Kita tengok meja sebelah kanan, ada laptop kat situ. Kami memasukkan bateri ke dalamnya, tetingkap untuk memasukkan kata laluan akan muncul pada skrin, warna diperlukan.

4. Di meja kiri kami memeriksa pintu, masukkan paip bukannya pemegang.

5. Di sebelah kiri meja sisi katil terdapat model perlumbaan dengan warna yang berbeza: kuning, biru, merah, hijau. Kami pergi ke komputer riba dan masukkan kata laluan ini. Anda akan melihat pembayang dengan kalangan pada skrin.

6. Di sebelah kiri meja sisi katil terdapat bulatan boleh alih; tengah, kanan, tengah, kanan. Kami mengambil kunci dari meja malam.

7. Masukkan kunci di sebelah kiri pintu, lif akan terbuka.

Tahap 4
Bagaimana untuk melengkapkan Can You Escape

1. Kami pergi ke meja di sebelah kanan, alihkan kerusi kanan, ada bateri di atasnya.

2. Di sebelah kiri kami memeriksa meja dapur, terdapat bar mini di bawah, ia dikunci dengan 4 suis. Petunjuk di penjuru kanan sebelah atas bilik - botol berwarna: biru, merah, kuning, hijau. Kami memasukkan gabungan ini dan mengambil corkscrew ke dalam.

3. Di sudut paling kanan kami menggerakkan baldi biru dengan bunga, di bawahnya terdapat cache. Kami menggunakan corkscrew untuk membuka panel, terdapat pisau di dalamnya.

4. Terdapat kotak berbalut di atas lantai di sebelah kanan. Kami memotong tali dengan pisau dan mengambil lampu suluh dari kotak. Dalam inventori kami menyambungkan lampu suluh dan bateri.

5. Periksa bidai di sudut kiri jauh, gunakan pisau, ambil dari sebelah kanan tombol pelarasan.

6. Di tengah-tengah lantai terdapat palka berkunci; Kami menyinari tanglung ke bawah, di bahagian bawah kami akan melihat sekumpulan kunci, kami mengeluarkannya dengan pemegang panjang dari bidai.

7. Kami pergi ke pintu, terdapat lubang kunci di jamb kanan, gunakan kunci.

Tahap 5
Bolehkah anda melarikan diri

1. Kami meneliti meja sisi katil di sudut paling kiri, terdapat teka-teki dengan bulatan berwarna di atasnya. Kami bergerak pergi dengan mengklik anak panah di sudut sekali lagi dan beralih ke separuh kedua bilik. Terdapat gambar di dinding empat bahagian, di bawah setiap satu terdapat warna: merah jambu, biru, hitam, putih. Kami memperkenalkan warna-warna ini ke dalam meja malam dengan meletakkan anak panah bertentangan dengannya. Di dalam kotak kami mengambil pensel.

2. Di bahagian belakang bilik di atas meja, kami memeriksa buku nota, menggunakan pensel padanya, mengalihkannya ke sehelai kertas kosong, dan kami akan melihat jejak dalam bentuk lajur: panjang, sederhana, pendek, panjang, sederhana, panjang. Kami memasukkan kod ini ke dalam dada di sudut paling kanan, di dalamnya adalah kunci.

3. Di sudut paling kiri, di belakang katil, kami memeriksa meja malam, ambil mata coklat. Terdapat mata biru di dalam bakul basikal. Kami berpusing, periksa meja di sebelah kiri pintu, masukkan batu ke dalam slot pada laci meja, di dalam bijirin.

4. Di sudut paling kiri terdapat sangkar dengan burung, kami memberinya makan dengan bijirin, ia akan melepaskan kunci kedua dari paruhnya.

5. Terdapat panel di sebelah kanan pintu, masukkan dua kekunci di sana, nombor akan muncul pada paparan. Kita perlu memasukkan nombor yang hilang. Petunjuk ada di dinding kiri - kami memeriksa dart, lihat dart mana yang tersangkut di mana: hijau - 8, merah - 4, biru - 5. Masukkan nombor ini ke dalam panel: 845 . Tambah dengan nombor jiran 129, masukkan jumlah di bawah: 974 .

Tahap 6
Bagaimana untuk melengkapkan Can You Escape

1. Lihat di bawah meja di dinding kiri dan ambil bicu. Di dalam meja terdapat teka-teki yang terdiri daripada kiub dengan nombor. Setiap dua dadu yang lebih rendah apabila didarab memberikan nombor teratas, anda perlu meneka beberapa yang lebih rendah. Nombor yang betul dari atas ke bawah: 168 = 12, 14 = 6, 2, 7 = 3, 2, 1, 7 . Kami meletakkan semua nombor, buka rak di bawah, ambil berat biru. Kami menimbang beban pada cangkuk di sudut kiri jauh.

2. Di sebelah kanan lif terdapat rak dengan pasu dan tumbuhan, di belakangnya kami mengambilnya berhampiran dinding tuil bicu. Dalam inventori kami menambahnya pada bicu.

3. Kami memeriksa kereta, menggunakan bicu di atasnya, mengambil berat merah dari bawah, dan menimbangnya di tempatnya.

4. Di sebelah kiri lif di dinding terdapat lukisan katak dan nombor 2. Di atas lif terdapat tulisan: -*LVL6*-, dengan nombor hijau 6. Di sudut kanan pada peti besi kita angkat bakul, di bawahnya ada nombor merah 6. Di atas rak dengan bunga di belakang ada panel satu kuning, buka kuncinya, di dalamnya ada nombor biru 2. Di sudut kanan, masukkan semua menemukan nombor ke dalam peti besi: 2662 . Terdapat berat hijau di dalam peti besi.

5. Timbang berat terakhir di sudut kiri. Tinggi sedikit, di bawah tanduk kerbau, buka laci dan ambil kunci lif.

Tahap 7
Bolehkah anda melarikan diri. Mana nak cari

1. Di dinding kanan kami memeriksa kotak peralatan, gerakkan rak bawah, ambil pemutar skru.

2. Terdapat kabinet dengan TV di dinding kiri. Di rak kiri atas terdapat kotak di mana anda perlu memasukkan kod warna.

3. Di sebelah kiri pintu adalah sebuah kotak dengan segi empat sama. Kami beralih ke bahagian kedua bilik, pada latar belakang hijau terdapat kiub berwarna dalam dua baris, ingatlah: [kuning, hijau, hitam, kuning], [biru, hitam, merah, hitam]. Kami memasukkan gabungan ini ke dalam kotak. Di dalam, di rak bawah, ambil pemotong wayar.

4. Di bahagian belakang bilik, di sebelah kiri terdapat beg pakaian merah, kami memotong kuncinya dengan pemotong wayar, dan mengambil kamera di dalamnya.

5. Di atas meja di sebelah kanan terdapat gambar jalan, terbalikkannya, buka skru dengan pemutar skru, dan di dalamnya kita akan menemui kad kilat. Dalam inventori kami memeriksa kamera, menghidupkan pemacu denyar, melihat melalui foto dari perlumbaan kuda, ingat nombor dan warna: 1 - merah, 2 putih, 3 - biru, 4 - kuning, 5 - hijau, 6 - hitam, 8 - merah, 9 - biru.

6. Di atas meja kita periksa kamera dengan lensa, terdapat nombor di atasnya 4841 . Terdapat kunci gabungan di bahagian bawah pintu meja, kita masukkan nombor ini di sana, di dalamnya kita akan melihat petak: kosong, putih, putih, kosong, putih, putih.

7. Di sebelah kiri pintu, di dalam almari kami memeriksa kotak itu. Di bahagian atasnya kami menolak petak, seperti yang kami lihat di belakang pintu: 2,3,4,6 . Di bawah kami menukar warna kepada nombor, mengingati foto dari perlumbaan: kuning - 4, biru - 3, merah - 1, hitam - 6. Masukkan kod: 4316 . Di dalam kami mengambil kunci dan memasukkannya ke dalam kunci bawah pintu lif.

8. Di sebelah kanan pintu terdapat model kapal, kami periksa deknya, alihkan bot itu, ada kunci kedua di bawahnya. Kami membuka kunci lif kedua.

Tahap 8
Bolehkah anda melarikan diri

1. Pusing ke dinding kanan, periksa basikal roda tiga, di tempat duduknya terdapat pemegang dari kotak. Di sebelah kanan laci meja tidak ada pemegang yang mencukupi, masukkannya, di dalam laci kita akan menemui pemain audio.

2. Kami kembali ke lif, di sebelah kiri pintu kami melihat ke dalam tong sampah, di bahagian bawah terdapat CD. Di sebelah kiri dari rak hitam atas kami mengambil alat kawalan jauh TV. Terdapat jam tergantung di bahagian atas sebelah kanan, dan di sebelah kanan terdapat bekalan kuasa.

3. Pusing ke dinding kiri, periksa pembesar suara di sebelah kiri, di belakangnya terdapat saluran keluar di dinding, masukkan bekalan kuasa di sana, sambungkan pemain. Pada skrin pemain kita akan melihat nombor: 3462.

4. Pusing ke dinding kanan, gerakkan gambar, di belakangnya adalah nombor, ingat mereka. Kami kembali ke kiri, hidupkan pemain DVD di bawah TV di sebelah kiri, masukkan kod: 7528 . Pemacu cakera akan dibuka, masukkan cakera. Kami melihat skrin TV dan menggunakan alat kawalan jauh. Mari lihat rakaman: 4 kanggaru, 6 penguin, 3 kucing, 2 jerung.

5. Kami pergi ke dinding kanan, terdapat tablet di sofa, terdapat kata laluan empat digit di atasnya, masukkan bilangan haiwan: 4632 . Mari lihat susunan angka tersebut.

6. Kami pergi ke lif, di sebelah kiri kami memeriksa panel digital. Masukkan kod daripada pemain di bahagian atas: 3462 . Kami memperkenalkan angka di bawah: bulatan, bintang, segi tiga, segi empat sama.

Tahap 9
Melarikan diri dari bilik. Tahap lulus

1. Periksa meja di sudut kanan, buka telur pada tempat duduk, dan cari kunci di dalamnya. Di dalam laci meja ini terletak mentol lampu ungu.

2. Di sebelah kiri lif terdapat kabinet hitam dan kuning, buka pintunya dan buat mozek di dalamnya. Apabila kami mengumpulnya, cache dengan surat khabar akan dibuka di bawah, alihkannya, ambilnya kad kunci hijau. Kami memasukkannya ke dalam peranti di sebelah kiri lif.

3. Kami beralih ke bahagian kedua bilik, periksa meja di sudut kiri. Kami melihat ke dalam tudung lampu, tidak ada mentol di sana, masukkannya, hidupkan lampu dari bawah. Dalam cahaya merah jambu kita akan melihat tulisan di dinding: XOX, OXO, XOX.

4. Kami pergi ke dinding kanan, berhampiran gitar di meja malam terdapat kotak di mana anda perlu memasukkan nombor berwarna. Kami beralih ke lif, di sebelah kanan kami menggerakkan dua pasu, di atas lantai kami akan menemui nombor merah 4. Di atas pintu terdapat nombor hijau 9. Di sebelah kiri di atas kerusi merah jambu kami menggerakkan majalah, di bawahnya di sana. adalah nombor biru 3. Kami memeriksa rak di dinding kiri, terdapat bola dengan nombor kuning 8. Kami kembali ke kotak, masukkan kata laluan: 9483 . Di dalam kami mengambil pemutar skru.

5. Kami berpaling ke belakang bilik, periksa dinding kiri, gerakkan kerusi ke kanan, dan capai lubang pengudaraan di bawah siling. Gunakan pemutar skru untuk menanggalkan bolt di sudut. Terdapat kipas yang berfungsi di belakang jeriji, matikan dengan memasukkan kunci ke dalam perigi. Kami mengambilnya kad kunci merah, kami meletakkannya di tempatnya.

6. Kami berpaling dari lif, di sudut kiri jauh di bawah meja kami memeriksa kotak besar dengan butang. Kami menekan butang bulat, seperti tulisan di dinding: XOX, OXO, XOX. Kami melukis butang persegi bawah dengan cara yang sama seperti plat di atas meja di sebelahnya: biru, merah, hijau, hitam, kuning. Di dalam kad kunci biru, masukkan ke sebelah kiri pintu lif.

7. Berhampiran gitar di atas meja, gerakkan hati terbesar; putih, biru, merah, putih, kuning, hijau. Kami memasukkan kod ini ke dalam panel di bawah kad kunci berwarna.

Tahap 10
Bolehkah anda melarikan diri. Walkthrough

1. Kami memeriksa dada di tengah, terdapat gerudi di dalamnya. Di atas meja di sebelah kanan kami melihat ke dalam cawan dan mengambil gerudi. Dalam inventori kami menggabungkannya dengan gerudi.

2. Di sebelah kiri pintu kita melihat bunga dinding, di atasnya terdapat gambar, di atasnya salib merah menandakan tempat di dinding di mana anda perlu menggerudi. Kami menggerudi di bahagian bawah sebelah kiri pintu lif. Kami melihat ke dalam lubang yang terhasil dan mengingati warna.

3. Di sudut kiri berhampiran terdapat ficus, di belakangnya terdapat panel merah, masukkan kod warna ini di sana: 2 biru, 2 kuning, 2 hijau. Kami mengambilnya cincin hiasan.

4. Di sebelah kanan kita meneliti meja, di belakang pasu dengan bunga di sebelah kiri kita akan menemui pensel. Di dinding kiri terdapat rak dalam bentuk tangga di rak bawah kami mengambil helaian kosong.

5. Buka lubang pengudaraan di dinding kiri, terdapat kotak kaca di dalamnya. Kami memasukkan helaian kertas ke dalam slot bawah, menggunakan pensel pada slot kecil, jadi kami menolak kunci ke bawah dan kami boleh mengeluarkannya bersama helaian.

6. Di sebelah kanan lif di dinding kami memeriksa kabinet dinding, buka kunci dengan kunci, terdapat teropong di dalamnya. Terdapat jeriji di dinding kanan di atas meja; kita melihat di sana melalui teropong dan melihat nombor: 12-8-5.

7. Di sudut paling kanan di bawah meja kita akan menemui peti besi, di atasnya terdapat 3 cakera untuk memasukkan kata laluan. Masukkan nombor yang anda lihat: 12, 8, 5 . Kami membawanya ke dalam bulatan hiasan. Di sebelah kiri lif, masukkan cincin dan bulatan, dan pintu akan terbuka.

Tahap 11
Bagaimana untuk melengkapkan Can You Escape

1. Di atas meja sebelah kanan kita periksa rumah mainan, buka pintu, ada pemegang laci di dalamnya. Kami beralih ke bahagian kedua bilik, di sudut paling kiri terdapat meja sisi katil, masukkan pemegang ke dalamnya.

2. Di tengah adalah meja dengan warna yang disusun di atasnya: hijau, oren, merah, biru, kuning. Kami menggerakkan tiub cat dan melihat di bahagian bawah segi tiga hitam. Terdapat satu lagi meja dengan cat di hadapan dinding, di tengah kita mengeluarkan kotoran, kita akan melihat pentagon biru. Kami kembali ke warna di tengah, dari titik ini di sudut kiri bawah kita akan melihat arnab mainan di atas lantai, di bawahnya dilukis bulatan putih. Kami membelok ke arah lif, di sebelah kirinya adalah sebuah meja dengan cermin mata berwarna. Naikkan kaca biru bawah, di bawahnya persegi merah.

3. Pusing ke belakang, periksa meja sisi katil dengan kata laluan di sudut kiri, masukkan bilangan sudut pada angka berwarna: merah - 4, biru - 5, putih - 0, hitam - 3. Kod akhir: 4503 . Kami membawanya ke dalam kad kunci kuning, masukkan ke kiri lif, kami mendapat pemegang dari tingkap.

4. Di bahagian belakang bilik, berhampiran dinding kanan, kami memeriksa kotak oren, masukkan pemegang yang ditemui ke dalam pintunya. Di sudut kiri atas kami memeriksa gambar beraneka ragam di dinding di sebelah kirinya terdapat tiga lajur hitam: kecil, besar, kecil. Masukkan gabungan ini ke bahagian bawah kotak oren.

5. Di sebelah kanan dinding tergantung jam yang diperbuat daripada papan berwarna yang disusun dalam bulatan; Kami pergi ke lif, di sebelah kirinya adalah lukisan kanak-kanak dengan anak panah ke bawah merah di atasnya. Di sebelah kanan lif terdapat kompas di atas meja, di dalamnya terdapat anak panah biru ke kanan. Kami berpaling dari lif, di sebelah kiri rak di dinding terdapat suis lampu, di atasnya terdapat anak panah hijau mengarah ke atas ke kiri. Kami kembali ke kotak oren dan masukkan arah ini: kiri atas, bawah, atas, kanan. Kami menghidupkan pemegang putih dan mengambil bateri dari kotak.

6. Masukkan bateri di sebelah kiri lif, ke dalam slot di bawah pembaca kad hijau. Kami memeriksa dinding di sebelah kiri, gerakkan meja sisi katil putih ke kiri, di bawahnya kad kunci hijau. Kami memasukkannya ke dalam penyambung dan mengambil kunci dari bawah.

7. Dari belakang kami memeriksa rak dengan mainan bermata besar. Kami mengalihkan mainan hijau, di bawahnya terdapat kunci kedua. Di bahagian bawah sebelah kanan lif, kami memeriksa kotak di atas lantai, masukkan kedua-dua kekunci dan masukkan injap ke dalam.

8. Di bahagian belakang bilik di sudut kanan kami memeriksa meja sisi katil hijau, mula-mula alihkan laci, dan kemudian meja sisi katil itu sendiri. Anda akan melihat lubang bulat di dinding di dalam anda perlu memasukkan nombor berwarna. Kami memasukkan injap ke tengah.

9. Di sebelah kiri lif kami memeriksa rak bawah. Tarik keluar bakul tengah, di belakangnya lampu ultraungu. Di sebelah kanan lif terdapat kiub berwarna, pancarkan lampu pada setiap kiub dan lihat nombor: biru - 6, kuning - 9, merah - 1, hijau - 3. Kami kembali ke lubang di dinding dan masukkan kata laluan ini. Putar injap dan bawa ke dalam kad kunci merah. Kami meletakkannya di tempatnya, lif terbuka.

Tahap 12
Bolehkah anda melarikan diri. Walkthrough

1. Gerakkan bangku dan dua papan selaju ke kanan, di belakangnya kunci hex. Pada papan selaju kuning terdapat lukisan " 1 - bulatan".

2. Pusing balik, dinding kanan ada bulatan kuning, guna kunci kat situ. Di dalam kita akan melihat lukisan " 3 - tidur"dan ambil cip itu.

3. Di atas meja biliard di hadapan terdapat ceruk dengan bola, di bahagian bawah kami memasukkan cip ke dalam slot, bola akan bergolek, diikuti dengan 5 lukisan untuk masuk.

4. Di sudut paling kiri terdapat meja bulat dengan lukisan di atasnya " 4 - inc"Kami mengambil tukul dari meja.

5. Terdapat ski yang dipaku di sudut di sebelah kanan lif, keluarkannya dengan tukul, dan di belakang kita akan menemui lukisan " 2 - katak"dan ceruk di dinding di mana bahagian kuning terletak.

6. Di sebelah kiri adalah papan sisi, di dalamnya di sebelah kiri cawan kami mengambil bingkai gambar. Kami mengeluarkan dart dari cawan. Di dinding kanan terdapat sasaran untuk dart, baling ke sana, dan ambil bahagian hijau dari ceruk di sebelah kanan bawah. Berhampiran lukisan sasaran " 5 - inc".

7. Di sebelah kiri lif terdapat panel, masukkan bahagian hijau ke dalam kunci bawahnya, dan letakkan bahagian kuning di atasnya.

8. Sekali lagi kami melihat di bawah meja biliard dan masukkan gambar yang kami lihat: bulatan, katak, tidur, inc, inc. Di dalam kami mengambil pemegang bicu.

9. Bicu berdiri di dinding kanan, tambahkan pemegang padanya, ia akan terbuka. Kami mengeluarkan kunci hijau dari bahagian tengah dan memasukkannya ke dalam panel lif di atas.

10. Di dinding kita dapati gelung bola keranjang, bulatan dengan kata laluan dilukis di atasnya: kanan, kiri, bawah, kanan. Di sudut kanan bawah kami memeriksa matlamat hoki, di bawahnya terdapat panel untuk memasukkan kata laluan digital. Kami menukar bulatan dengan anak panah yang kami lihat kepada jam dan memasukkannya: 3,9,6,3 . Ambil kunci kuning.

11. Di sebelah kiri lif kita melihat di belakang kerusi yang jatuh, di belakangnya terdapat panel berkunci kuning, buka dengan kunci kuning, di dalamnya kita akan melihat gabungan warna. Kami meletakkan bingkai gambar dengan celah di atas, hanya warna yang akan kekal: hijau, merah, biru, ungu. Kami memperkenalkan warna ini ke dalam panel lif di tengah. Pintu terbuka.

Pencapaian "Tapak Pembaca Kehormat"
Adakah anda suka artikel itu? Sebagai rasa terima kasih, anda boleh menyukainya melalui mana-mana rangkaian sosial. Bagi anda ini adalah satu klik, bagi kami ia adalah satu lagi peningkatan dalam kedudukan tapak permainan.
Pencapaian "Tapak Penaja Kehormat"
Bagi mereka yang sangat pemurah, terdapat peluang untuk memindahkan wang ke akaun tapak. Dalam kes ini, anda boleh mempengaruhi pilihan topik baharu untuk artikel atau panduan.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Menu pilihan halaman:
. . .
. . .
. . .
. . .
+ Tambah ulasan

Di sini kami membincangkan cara melepasi tahap ke-16 permainan. Permainan melepasi bilik ke-17 Can You Escape The 100 Room-5 bermula sekali lagi di ruangan bawah tanah. Di sebelah kiri, di sebelah batu, terdapat tukul. bawa pergi. Di sebelah kiri perapian adalah pemegang dari maksiat, kami juga mengambilnya, bersama-sama dengan belos kayu. Di tengah-tengah bilik

Di bilik 15 ada rangka, dan di bilik 16 ada seorang gadis yang masih hidup. Permainan Can You Escape The 100 Room-5 mempersembahkan lebih banyak perkara menarik. Jangan segan - kita lulus (dalam segala segi). Di sofa di sebelah kanan kami mengambil kaki dari mainan, di atas meja di tengah-tengah bilik - kain. Kami menggunakannya untuk mengelap gambar di dinding di sebelah kiri. Akan ada

Jadi, dalam artikel terakhir kami memberitahu anda cara melepasi tahap 14 dengan betul dalam pencarian Bolehkah Anda Melarikan Diri dari Bilik 100-5, dan di sini kami akan memberitahu anda bagaimana untuk keluar dari bilik 15, di mana obor menyala dan menyeramkan rangka sedang duduk di atas lantai. jom pergi! Kami mengambil tukul besi berhampiran tiang kecil di tengah-tengah bilik. Jom ambil

Setelah melarikan diri dari bilik 13 dengan Patung Liberty, kami terserempak ke dapur yang agak luas dan terang. Dan kita perlu segera melarikan diri dari sini. jom pergi. Kami mengambil keju dari meja dan menyuapkannya kepada tetikus, yang memerhatikan apa yang berlaku dari cerpelai. Serius, itulah yang kami lakukan. Ini adalah bahagian paling comel dalam pencarian Can You

Kami benar-benar terbang melalui tahap 12, seterusnya melengkapkan tahap 13 Can You Escape The 100 Room-5. Sebuah bilik di mana atas sebab tertentu mereka melekatkan seluruh Patung Liberty. oh baiklah. Mari kita teruskan ke panduan. Kami mengambil patung dari meja di sebelah kanan, yang mempunyai anak panah dan singa dengan sayap. Lebih kurang sama

Hello kawan-kawan! Dalam kitaran permainan lulus pada platform mudah alih ini, kami akan mula menerbitkan arahan langkah demi langkah tentang cara melengkapkan tahap permainan logik yang terkenal dan digemari dunia Can You Escape The 100 Room-5. Mereka yang memainkan bahagian pertama memahami bahawa permainan ini tidak mudah, dan beberapa tugas

Jadi, di sini kami menulis bagaimana untuk lulus tahap 1 dengan betul. Bilik gelap dengan kerusi berlengan di tengah - ini adalah gambar yang memulakan laluan tahap 2 pencarian Can You Escape The 100 Room-5. Mula-mula anda perlu menghidupkan lampu - ketik pada kipas candelier di siling dan tarik talinya. Ia telah menjadi lebih ringan dan ia perlu

Kami melalui tahap ketiga permainan Can You Escape The 100 Room-5 - kami melarikan diri dari lorong dengan bateri dan gambar anjing angkasawan. Baca lebih lanjut mengenai tahap kedua di sini. Mula-mula, kita lihat pouf yang berdiri di tengah-tengah bilik. terdapat ikon bulat dengan tulang di tengah. Jom bawa dia. Di sebelah kiri kami berminat


Dalam panduan ini anda akan menemui teks dan tahap lulusBolehkah anda melarikan diri, anda akan mengetahuinya berapa tahap dalam permainan dan banyak lagi.

Bolehkah anda melarikan diri ini adalah bahagian pertama siri permainan teka-teki yang sangat besar daripada MobiGrow. Ini adalah francais yang tidak kurang menarik daripada 100 Doors dan mainan lain dengan genre yang sama, dan beberapa aspek adalah lebih baik daripada pesaingnya. Ia membawa anda terus ke dalam pertempuran tanpa latihan dan sangat ketagihan, dan terima kasih kepada pelbagai teka-teki dan kadangkala beberapa lokasi dalam satu tahap, ia membuatkan anda serius berfikir tentang mencari jalan keluar, tetapi pasukan kami akan membantu anda dalam sebarang kesulitanpanduan permainan Bolehkah anda melarikan diri 1.

Bolehkah anda melarikan diri dari tahap 1

Lulus tahap 1 Bolehkah anda melarikan diri bermula dengan bahawa kita mendapati diri kita berada di dalam bilik yang agak selesa dan kita perlu membuka pintu, seperti dalam semua peringkat seterusnya. Klik pada kotak di sebelah kanan pintu dan pasang teka-teki dengan betul dengan kuda , kemudian kami mengambil pemegang kabinet daripadanya, kemudian kami mencucuknya pada kabinet di sebelah kiri lif dan pasangkan pemegang yang terhasil padanya. Kami membukanya dan mengambil pemutar skru, yang kami gunakan untuk membuka skru gril pengudaraan, di bawah gambar, dan di sana kami melihat peti keselamatan tertutup dengan kunci gabungan. Kod ditunjukkan dalam gambar di atas (1915). Kami membuka peti besi, mengambil kunci, yang kami gunakan pada lubang kunci, di dinding, di sebelah kanan pintu.

Bolehkah anda melarikan diri dari tahap 2

Melepasi tahap 2 permainan Bolehkah anda melarikan diri Ia akan mengambil sedikit masa lagi, tetapi setakat ini semuanya agak mudah. Perhatikan meja di sebelah kiri. Terdapat dek kad di atasnya dengan nombor tertulis di atasnya (493) - ini adalah kod beg pakaian di bawah meja, membuka yang kami dapati injap dari paip, yang terletak di sebelah kanan pintu. Kami menyesuaikan kambing ke paip dan membukanya, kemudian dari botol yang diisi kami mengambil kunci ke meja sisi katil, yang terletak di dinding kanan. Di dalamnya kita dapati kad kunci, yang dengannya kita membuka lif (pembaca kad di sebelah kiri pintu) dan pergi ke tingkat seterusnya.

Bolehkah anda melarikan diri dari tahap 3

Bagaimana lulus tahap ketiga Bolehkah anda melarikan diri (3 panduan )? Ambil tongkat di atas lantai berhampiran meja dan buka pintu atas O fesyen di sebelah kanan dan gunakan tongkat untuk menarik keluar pemegang dari peti besi. Seterusnya, buka pintu bawah dan keluarkan bateri untuk komputer. Kemudian kami membuka komputer riba, masukkan bateri ke dalamnya dan lihat tetingkap untuk memasukkan kata laluan. Sekarang, untuk melepasi 3 bilik Bolehkah anda melarikan diri, V kami keluar dan klik pada TV, dan di bawahnya kami melihat rak dengan kereta yang berbeza warna (dari kiri ke kanan kuning, biru, merah dan hijau) ini adalah kata laluan ke komputer riba. Selepas masuk, gambar rajah untuk kunci selamat muncul di hadapan kami, yang terletak di bawah TV (bermula dari baris atas, tengah, kemudian kanan, tengah, kanan). Kami pergi ke peti besi, masukkan pemegang ke dalam lubang dan susun segala-galanya mengikut rajah dari komputer. Sekarang, untukmelepasi tahap 3 permainan Bolehkah anda melarikan diri, kami cuma ambil kunci dan masukkan ke dalam lubang sebelah kiri lif. Jom ke tingkat sebelah.

Bolehkah anda melarikan diri Panduan tahap 4

Melepasi tahap 4 permainan Bolehkah anda melarikan diri bermula dengan kita pergi ke meja di sebelah kanan, bergerak ke kanankerusi dan ambil bateri AA. Selepas itu, perhatikan rak dengan botol (kemuliaan di sebelah kanan - biru, merah, kuning, hijau) ini adalah kod untuk bar mini di sebelah kiri. Buka bar dan ambil corkscrew, yang kami gunakan untuk membuka palkadi bawah bunga, di sebelah kiri pintu. Di dalamnya anda akan menemui pisau yang kami gunakan untuk memotong benang pada kotak di atas meja. Sekarang kita pergi ke bidai dan mengoyakkan kayu untuk menyesuaikannya. Kemudian kami memasukkan bateri ke dalam lampu suluh dan membuka palka di tengah-tengah bilik dengan corkscrew, menerangi kegelapan dengan lampu suluh dan mengeluarkan kunci dengan tongkat dari tirai. Dengan mereka kami membuka lubang kunci yang hampir tidak kelihatan pada bingkai pintu kiri binatang itu.

Dan bolehkah anda melarikan diri 5 laluan peringkat

Jika anda tertanya-tanya bagaimanalulus tahap 5 Bolehkah anda melarikan diri, kemudian datang ke sini. Ini adalah bilik yang lebih kompleks, dengan dua bahagian, dan bukan satu, seperti sebelumnya. Sebagai permulaan, kita pergi ke bahagian kedua dan perhatikan gambar modular di atas katil (di bawah warna dari kiri ke kanan adalah merah, biru, hitam, putih), kini kita kembali ke bahagian pertama dan buka dada daripada laci di sudut kiri, sepadan dengan anak panah dan warna yang diingini. Kami mengambil pensil, dengan mana kami menaungi sekeping kertas di atas meja di bahagian kedua bilik.Di tengah-tengah helaian kami mempunyai enam lajur (dari kiri ke kanan panjang, sederhana, pendek, panjang, sederhana, panjang) ini adalah kod pada dada di sebelah basikal. Dengan membukanya kita akan menerima salah satu kunci pintu. Juga di sebelah kiri katil, di atas meja, ambil mata coklat, dan di dalam bakul terdapat mata biru, dan di bahagian pertama bilik, masukkannya ke dalam laci meja, yang terletak di sebelah kiri pintu. Dari situ kita akan mengambil bijirin untuk memberi makan atau sangkar burung e , dan dia melepaskan kunci kedua dari paruhnya. Sekarang perhatikan dart, atau lebih tepatnya dart, warnanya dan nombor di mana ia tersekat (ternyata merah ialah 4, biru ialah 5, hijau ialah 8). Sekarang kita pergi ke panel di sebelah kanan lif dan masukkan kekunci ke dalam telaga, dan pada dail kiri kita menetapkan nilai mengikut warna dan titik (845). Kami menambah nilai yang terhasil dari dail atas dan menulis jumlah dalam yang lebih rendah (974).

Dan gra Bolehkah anda melarikan diri Panduan tahap 6

Bagaimana untuk lulus tahap 6 Bolehkah anda melarikan diri? jika anda bertanya soalan ini, kemudian di sini Dengan Anda akan mendapat jawapan yang lengkap untuknya.Mula-mula, kami mengambil bicu di bawah kekaki di mana kapal itu berdiri, kemudian kami menyelesaikan teka-teki mudah dengan kiub (intinya ialah dua kiub bawah, apabila didarab, berikan nombor teratas (sekiranya anda tidak meneka, kami akan memberikan nombor yang diperlukan, bermula dari baris ketiga 6 2 7, baris keempat 3 2 1 7)) dan membuka ceruk di bawahnya. Akan ada pemberat biru yang perlu digantung pada cangkuk biru di sudut kanan bilik. Seterusnya kita melihat ceruk di dinding, di sebelah kanan pintu dengan pasu dan bunga. Dari situ kita perlu mengambil tuil untuk bicu dan menggabungkannya dengan bicu itu sendiri. Sekarang kami mengangkat kereta dan mengambil berat merah dari bawahnya, yang juga kami gantung pada cangkuk merah. Perhatikan lukisan katak di sebelah kiri pintu. Anda boleh melihat nombor kuning 2 di atasnya.sekarang perhatikan papan tanda di atas lif LVL 6, di mana nombornya berwarna hijau. Di belakang kereta terdapat laci kayu, di atasnya terdapat bakul dan jika anda mengangkatnya, anda akan melihat nombor merah 6. Rahsia lain disimpan di ceruk dinding, tersembunyi dalam lampu latar putih di atas bunga, jika anda buka bahagian ini, anda boleh cari nombor biru 2. Sekarang mari buka laci itu sendiri menggunakan nombor yang terhasil (2662). Ia mengandungi berat hijau terakhir, yang anda sendiri akan berurusan. Sekarang setelah semua pemberat berada di tempatnya, buka ceruk di bawah tanduk kerbau.Itu sahaja untuk panduan Bolehkah anda melarikan diri Tahap 6 tamat.

Permainan Bolehkah anda melarikan diri melalui panduan tahap 7

Sekarang mari kita beralih kepada soalan bagaimana untuk lulus tahap 7Bolehkah anda melarikan diri. Mula-mula, mari kita lihat kotak kecil di lantai berhampiran dinding kanan. Ia mempunyai bahagian bawah berganda di mana pemutar skru tersembunyi. DALAM berlaluBolehkah anda melarikan diri 7 bilik anda akan menemui dua bahagian bilik, seperti di tingkat 5, jadi kami pergi ke bahagian kedua dan melihat kotak berwarna pada latar belakang hijau. Ingat lokasi mereka dan kembali ke bahagian pertama. Sekarang klik pada kotak di sebelah kiri pintu dan tetapkan warna dengan analogi dengan kotak (bermula dari kiri ke kanan, baris atas adalah kuning, hijau, hitam, kuning, baris bawah adalah biru, hitam, kuning, hitam ). Ia juga mempunyai rahsia, bahagian bawah tiga kali ganda, di mana pemotong wayar terletak. Kami pergi ke bahagian kedua, di mana kami memotong kunci pada beg pakaian merah. Kami mengambil kamera. Seterusnya, perhatikan desktop dengan komputer, atau lebih tepat kepada gambar yang berdiri di atasnya. Balikkan dan buka skru bingkai dengan pemutar skru. Akan ada kad memori yang perlu dimasukkan ke dalam kamera. Anda akan melihat foto dengan kuda, nombor dan warna mereka. Anda juga harus memberi perhatian kepada kamera, yang terletak di atas meja, dengan nombor terukir di atasnya (4841). Sekarang mari buka kunci gabungan kabinet di bawah meja, menggunakan kod pada kamera. Kotak itu mengandungi segi empat sama (dari kiri ke kanan kosong, putih, putih, kosong, putih, putih). Sekarang kita kembali ke bilik pertama dan membuka kotak di sebelah kiri TV, menggunakan petak dari meja sisi katil (yang kosong tidak ditekan, yang putih ditekan) dan nombor dari gambar kuda (4316). ). Kami mengambil kunci dan menggunakannya untuk membuka kunci bawah lif. Sekarang klik pada bot di sebelah kanan pintu, keluarkan bot dari geladak, dan di bawahnya kami mencari kunci kedua dan buka kunci atas dengannya.

Permainan Bolehkah anda melarikan diri panduan tahap 8

Hanya tinggal beberapa peringkat lagi untuk dilalui dan perlawanan akhir. Kami segera pergi ke sebelah kanan dewan dan klik pada basikal tiga roda. Kami mengambil pemegang dari tempat duduknya dan memasangnya pada kabinet berhampiran meja sofa. Ada seorang pemain di sana. Sekarang kita kembali ke dewan pertama, klik pada tong sampah kuning dan cari cakera di sana. Terdapat almari berdekatan dan di salah satu rak teratasnya anda boleh menemui alat kawalan jauh. Terdapat juga jam cuckoo tergantung di atas meja, di atas raknya terdapat bekalan kuasa. Seterusnya, pergi ke sebelah kiri bilik dan palamkan bekalan kuasa ke alur keluar di sebelah pembesar suara kiri. Kemudian kami menyambungkan pemain kepadanya dan melihat nombor (dari kiri ke kanan 3 4 6 2) ini adalah kata laluan untuk bahagian atas kunci pintu. Sekarang kita pergi ke sebelah kanan bilik dan melihat gambar di atas sofa. Ia menunjukkan bahagian kiri bilik dengan TV, dan di bawahnya ialah kod (7528). Kami pergi ke sebelah kiri bilik dan klik pada pemain DVD. Masukkan kod dari gambar dan pasang cakera. Kemudian kami menghidupkan TV dengan alat kawalan jauh dan melihat empat kanggaru, enam penguin, tiga anak kucing, dua jerung. Sekarang kita pergi ke sebelah kanan dewan, di mana terdapat tablet di atas sofa, kata laluan yang tersembunyi dalam imej di TV (4632). Selepas membuka kunci, kami melihat 4 kontur - bulatan, bintang, segi tiga dan segi empat sama dan ini adalah kata laluan untuk bahagian bawah kunci pintu. Sekarang kita pergi ke lif dan masukkan data.

Permainan Bolehkah anda melarikan diri langkah 9 tahap

Hanya sedikit sebelum tamat cerita, dan kali ini kami mendapati diri kami berada di dalam bilik dengan dua dewan. Perhatikan kabinet di sudut kanan, di atasnya terdapat telur di mana kunci tersembunyi, dan di salah satu kabinet terdapat mentol lampu ungu. Sekarang mari kita beralih ke meja sisi katil sebelah kiri. Kami membuka pintu dan melihat mozek. Ia sangat sukar, kerana bilangan corak yang banyak, tetapi apabila anda membukanya anda akan melihat surat khabar, dan kad hijau tersembunyi di bawahnya. Kami memasukkannya ke dalam pembaca kad yang sepadan pada pintu lif. Sekarang pergi ke bahagian kedua bilik dan klik pada meja di sudut kiri. Terdapat tudung lampu di mana anda perlu memasukkan mentol lampu kami dan menghidupkan suis togol. Papan tanda akan muncul di dinding (baris pertama - XOX, baris kedua - XOX, baris ketiga - XOX). Kami kembali ke dewan utama bilik dan klik pada tiga pasu, gerakkannya dan cari nombor merah 4. Di atas pintu kami melihat nombor hijau 9. Di kerusi merah jambu, di bawah majalah, kami mencari biru nombor 3. Dan di atas rak, di atas kerusi, terdapat nombor kuning pada bola 8. Sekarang kita pergi ke sebelah kiri bilik, di mana perhatikan rak di sebelah gitar elektrik. Terdapat kotak dengan kunci gabungan, cuma gantikan nombor yang dijumpai sepadan dengan warna (9483). Ambil pemutar skru dan klik pada kerusi sunyi yang berdiri di dinding kiri dan gerakkannya ke aci pengudaraan. Tanggalkan skru dengan pemutar skru, matikan kipas dengan kunci dan ambil kad merah, yang anda masukkan ke dalam pembaca kad anda di pintu. Seterusnya untuk berlaluBolehkah anda melarikan diri 9 bilik, anda perlu kembali ke bahagian kedua dan lihat pada meja, atau lebih tepat pada pinggan dan warnanya (dari kiri ke kanan biru, merah, hijau, hitam, kuning) ini adalah kod untuk kotak di bawah meja lampu . Seterusnya, kita ingat tanda-tanda di dinding, diterangi oleh lampu, dan tekan bulatan dalam susunan yang sama, di mana X ditekan dan O tidak ditekan. Kemudian kami mengambil kad biru dan memasukkannya ke dalam pembaca kad terakhir. Tetapi bukan itu sahaja! Di bahagian kedua bilik kita melihat 3 hati di rak kanan. Ketepikan yang terbesar dan lihat segi empat tepat berwarna (dari kiri ke kanan putih, biru, merah, putih, kuning, hijau). Kami memasukkannya pada pembaca kad dan Sizam dibuka.

Permainan Bolehkah anda melarikan diri tahap 10 panduan

Sekarang kita telah sampai ke bahagian akhir. Pertama sekali, buka dada putih di tengah dan ambil gerudi dari sana. Sekarang klik pada meja di sebelah kanan dan dalam salah satu cawan kita melihat gerudi yang perlu dimasukkan ke dalam gerudi. Tetapi di mana untuk menggerudi? Untuk mencari petunjuk, lihat foto kecil di atas bunga, di sebelah kiri pintu. Terdapat satu tempat yang bertanda salib iaitu bahagian bawah dinding di sebelah kiri pintu. Kami menandakan di sana dan menggerudi, dan di dalam lubang kami melihat bulatan berbilang warna (dari kiri ke kanan biru, biru, kuning, kuning, hijau, hijau). Sekarang klik pada ficus di sudut kiri skrin dan susun bulatan kami. Niche rahsia terbuka, di mana kita mengambil cincin itu. Sekarang kita mencucuk meja di sudut kanan dan mengambil pensil dari pasu bunga. Di kabinet berhampiran dinding kiri kami mengambil sehelai kertas. Seterusnya, buka aci pengudaraan di dinding kiri dan letakkan sekeping kertas di sana, gunakan pensel untuk menolak kunci melalui lubang dan tarik keluar bersama sekeping kertas. Sekarang kita membuka kotak hiasan dengan kunci yang ditemui. Di dalamnya anda akan menemui teropong, yang perlu anda gunakan pada jeriji, di dinding kanan dan anda akan melihat nombor (12-8-5). Sekarang mari kita lihat di bawah meja kiri yang sama. Terdapat peti keselamatan dengan sistem keselamatan yang luar biasa. Masukkan nombor yang anda lihat dalam bulatan dan keluarkan benda bulat itu. Sekarang kami memasukkan cincin dan benda bulat ke dalam ceruk di sebelah kiri pintu dan dengan tenang melalui permainan.

Sekarang anda tahu bagaimana untuk ke sanaBolehkah anda melarikan diripermainan yang memulakan salah satu siri teka-teki yang paling popular.

Selamat bermain!