Watak Animasi DeskMates. Mencipta watak animasi Watak sedia dibuat untuk animasi

Berkongsi petua yang akan membantu anda mencipta animasi berkualiti tinggi dengan lebih pantas dan cekap.

Sesiapa sahaja boleh diajar guna Aplikasi 3D untuk mencipta animasi dan memanipulasi lengkung, IK atau blendshapes. Tetapi ini tidak menjadikannya seorang animator, kerana animasi sebenar terdiri daripada banyak komponen.

Petua #1: Menghalang Pose Utama

Fokus pada pergerakan watak yang penting, simpan "gambar animasi keseluruhan" dalam fikiran

Apabila bercakap tentang animasi, jangan cuba untuk menyelesaikan setiap pergerakan watak serta-merta. Jika anda sentiasa fokus pada satu saat, anda tidak akan melihat keseluruhan gambar, mencipta animasi yang kelihatan tidak semula jadi.

Dalam animasi, setiap pergerakan mesti harmoni, jadi sangat penting untuk melihat keseluruhan gambar, memfokuskan pada pose utama.

Petua #2: Kekunci salin-tampal

Dalam sesetengah kes, sebagai contoh, apabila bekerja pada kitaran berjalan atau berlari, tidak masuk akal untuk bekerja secara berasingan pada pose cermin. Oleh itu, anda boleh menipu dan, sebagai contoh, hanya salin dan tampal kekunci dari kaki kiri anda ke kanan anda. Pada masa yang sama, ingat bahawa pertama sekali anda melakukan ini untuk mempercepatkan proses kerja itu sendiri.

Petua #3: Gunakan pelantar yang boleh dipercayai

Animasi 3D yang baik bukan sahaja bergantung pada bakat animator, tetapi juga pada kualiti rig yang digunakannya. Rig asas pantas akan membolehkan anda mencipta animasi asas. Oleh itu, pelantar mesti disesuaikan untuk memenuhi keperluan khusus anda yang sangat khusus. Tiruan yang tidak profesional hanya akan menyebabkan anda masalah yang tidak perlu. Selain itu, animator seharusnya tidak boleh mengedit kekangan dan sistem lain, kerana ini hanya akan "membunuh" pelantar.

Rig yang terbaik adalah yang membolehkan animator bernyawa tanpa memikirkan perkara yang tidak perlu baginya. Ia sangat keren apabila anda hanya mengambil watak dan menggerakkannya dalam adegan, kunci, tanpa memikirkan segala macam perkara teknikal, apabila anda tidak perlu menulis kepada rigger setiap 5 minit, bertanya mengapa tangan watak itu ditiup ke lantai skrin.

Petua #4: Jadikan PTT Berfungsi

Animasi bukan hanya tentang kunci. Hanya dengan bantuan mereka agak sukar untuk mengawal animasi. Selain itu, jika anda meletakkan kekunci dalam setiap bingkai, adegan akan menjadi lebih sarat, animasi akan menjadi sangat sukar untuk diedit, dan pergerakan watak akan menjadi luar biasa.

Sebelum anda panik tentang animasi luar tabii, uji dengan lengkung animasi dan tangen. Setiap kunci mempunyai suis PTT yang boleh dilaraskan dan juga boleh digunakan untuk mengawal bingkai perantaraan.

Petua #5: Biarkan apl melakukan kerja untuk anda

Walaupun anda bekerja dalam aplikasi 3D yang terkini dan paling mahal, anda masih menganimasikan dengan cara tradisional. Menggerakkan sendi dan memberikan kunci adalah tugas yang memerlukan tenaga kerja, jadi biarkan program melakukan kerja untuk anda.

Ini benar terutamanya untuk animasi sekunder, kerana dinamik boleh digunakan untuk memaparkan rambut, pakaian atau ekor watak. Ini akan dikira secara automatik, membolehkan anda menumpukan pada animasi utama.

Petua #6: Gunakan model proksi untuk menjadikan port pandangan anda lebih mudah

Apabila bekerja pada pergerakan utama, lebih baik menggunakan model proksi kutub rendah dan bukannya model kutub tinggi.

Model kutub tinggi boleh menggantung port pandang kerana ia mesti berubah bentuk dan bergerak di tempat kejadian menggunakan rangka atau deformer kompleks lain. Ini menjadi sangat ketara jika anda memainkan animasi dalam masa nyata.

Apabila mengerjakan pose utama dan pergerakan asas, sembunyikan model kutub tinggi dan hidupkan proksi ringan. Ini boleh sama ada versi ringkas watak atau sepasang kiub dengan perkadaran yang dikehendaki. Pendekatan ini akan membolehkan anda mengembangkan pergerakan asas dengan teliti yang kemudiannya boleh anda gunakan pada model kutub tinggi.

Petua #7: 3 Tunjang Animasi Yang Baik: Persediaan, Tindakan dan Reaksi

Rancang animasi anda berdasarkan 3 fasa: penyediaan, tindakan dan tindak balas

Apabila bekerja dengan urutan atau animasi secara umum, jangan lupa tentang 3 fasa penting: jangkaan, tindakan dan reaksi. Hampir setiap pergerakan mengandungi sebahagian daripada setiap fasa ini.

Contohnya, sebelum anda melompat, anda bengkokkan lutut anda, atau gerakkan lengan anda ke belakang sebelum melontar sesuatu. Ini adalah fasa penyediaan. Lompatan atau lompatan adalah satu tindakan. Reaksinya ialah membengkokkan lutut anda atau menggerakkan lengan anda selepas mendarat. Pendekatan yang sama digunakan untuk animasi muka. Untuk mencapai kesan lucu, anda boleh membesar-besarkan semua pergerakan atau ekspresi muka.

Petua #8: Lihat Apa Yang Berlaku Melalui Mata Watak

Jangan takut untuk merakam diri anda pada kamera

Rujukan terbaik untuk seorang animator ialah video. Keupayaan untuk sentiasa melihatnya, menjedanya, atau memainkannya dalam gerakan perlahan akan membolehkan anda menyusun pergerakan watak dengan terperinci.

Dan ini bukan baru. Studio animasi yang serius sentiasa merakam pelakon suara watak semasa mereka membaca teks. Video ini kemudiannya diteruskan kepada seorang animator, yang akan menggunakan tingkah laku dan ekspresi muka pelakon untuk menghidupkan watak.

Pendekatan ini tidak tersedia untuk kita semua, kerana kita tidak mempunyai keupayaan tanpa had seperti studio filem. Walau bagaimanapun, kita boleh bangun dari kerusi dan sekurang-kurangnya merakam video tentang cara kita berjalan atau berkelakuan. Cuba cipta semula adegan yang anda sedang kerjakan sendiri, tidak kira betapa sukar atau sukarnya pada anda. Ini akan membantu anda menangani penyekatan dengan lebih pantas dan mencipta animasi yang lebih baik.

Petua #9: Gunakan cermin

Rujukan terbaik anda adalah diri anda sendiri

Sebaik sahaja anda selesai menghidupkan badan watak itu, teruskan ke wajahnya. Ia adalah yang terbaik untuk menghidupkan muka pada akhirnya. Ini adalah bahagian yang sangat penting dalam animasi. Pada peringkat ini, anda perlu mencipta ekspresi muka semula jadi yang akan meyakinkan penonton bahawa watak itu benar-benar mengalami emosi tertentu.

Beli diri anda cermin kecil dan lihat diri anda semasa anda bekerja, buat beberapa muka pada diri anda di dalamnya. Untuk mencipta animasi berkualiti tinggi, anda memerlukan rujukan yang baik, dan rujukan apakah yang lebih baik daripada diri anda?

Petua #10: Gunakan Semula Animasi

Pustaka animasi akan membantu anda bekerja dengan lebih pantas dan lebih cekap

Nasihat ini digunakan untuk semua bidang industri CG. Ia juga boleh digunakan dalam animasi.

Mencipta kitaran berjalan atau berlari berkualiti tinggi akan mengambil masa lebih daripada satu atau dua jam kerja, jadi setelah menciptanya sekali, gunakannya dalam projek seterusnya. Fokus pada pose utama, kemudian lakukannya dengan lebih terperinci, menjadikannya lebih pelbagai, dan dengan itu menjadikan watak itu unik.

Dan akhirnya. Ingat bahawa wajah perlu dianimasikan terakhir

Telah disebutkan sebelum ini betapa pentingnya untuk bekerja pada watak secara keseluruhan, dengan menyekat, menentukan pose utama, kemudian memperhalusi mereka. Tetapi ini hanya terpakai pada animasi badan watak, kerana ekspresi muka harus dilakukan sebagai pilihan terakhir.

21
Mac
2008


Genre: Watak Animasi
pembangun: Perisian Oska
Ubat: Tidak diperlukan
Platform: Win XP/VISTA
Keperluan Sistem: Watak animasi lucu, kebanyakannya gadis comel, yang akan hidup di desktop anda. Pada selang masa yang singkat mereka akan melakukan pelbagai tindakan lucu, tetapi anda juga boleh mencetuskan sebarang tindakan dengan mengklik pada watak dengan kursor tetikus.
(kartun - watak-watak senang duduk dan menghiburkan semasa komputer melakukan beberapa jenis operasi. Mereka tidak mengganggu semasa anda bekerja.)
Penerangan: Saya mencari untuk masa yang lama, memuat turun untuk masa yang lama, menemuinya dan menyiarkannya. Terima kasih kepada tapak http://www.nautilus-position.narod.ru/ (http://nautilus.fastbb.ru)
Mula-mula anda perlu memasang DeskMates (asas) + FatB, kemudian, jika dikehendaki, semua yang lain. Dalam argive Animasi 2D dan 3D, serta watak langsung

Tambah. maklumat: Mula-mula anda perlu memasang DeskMates (asas) + FatB


27
Apr
2009

Tahun pembuatan: 2009
Genre: Poskad
Pemaju: Samodelka
Bilangan gambar: 1915
Peleraian imej: 100px × 100px; 500px × 600px; 400px × 297px, dsb.
Format gambar:
Penerangan: Poskad untuk semua majlis. Daripada gurauan kepada ucapan selamat tidur. Terdapat juga poskad untuk cuti - 1 April, 8 Mac, Hari Kosmonautik, Selamat Tahun Baru dan banyak lagi.
Tambah. maklumat:


14
Sep
2012

Kad animasi

Tahun pembuatan: 2012
Genre: Poskad
Bilangan fail: 2477
Resolusi: 200x286 hingga 6056x4592
Format: GIF, JPG
Penerangan: Sebilangan besar poskad (statik dan animasi) untuk pelbagai cuti. Terdapat poskad dalam pelbagai bahasa. ,


29
Ogos
2010

Avatar animasi!

Tahun pembuatan: 2008-2010
Genre: Avatar
Bilangan fail: 6220
Resolusi: Daripada 22x22 hingga 150x150
Format: .gif
Penerangan: Sekumpulan avatar animasi berbeza pada topik berbeza (fantasi, kartun, anime, jenaka, simbol, papan tanda jalan, emotikon, daripada filem, bunga, dll.) Bilangan avatar sentiasa meningkat, tetapi contoh tetap lama! Jika sesiapa melihat pengulangan, sila tulis nama fail tersebut. Dan saya memohon maaf atas fakta bahawa folder "Kartun dan Anime 100x100" ada dalam arkib. Jika tidak, anda tidak akan dapat memuat naik torrent. --------


03
Dis
2010

Kertas Dinding Animasi DreamScene

Tahun pembuatan: 2009

Bilangan fail: 58

Format: wmv, mpg
Platform: Windows Vista, 7 58 animasi kertas dinding desktop berkualiti tinggi! Mereka sesuai dengan sempurna dan hanya terpesona dengan kecantikan dan kemegahan mereka!
Pemasangan: 1. Jalankan DreamScenes Enabler 1.2.exe sebagai pentadbir 2. Klik Dayakan 3. Klik Selesai 4. Mulakan semula komputer anda. 5. Pergi ke folder C:WindowsWebWindows DreamScene, sudah ada satu impian di sana, untuk melancarkannya, klik kanan dan pilih Set as Desktop Bacrground. 6. N...


06
Dis
2010

Kertas Dinding Animasi DreamScene "Angkasa"

Tahun pembuatan: 2010
Genre: Kertas dinding desktop animasi
Bilangan fail: 22
Peleraian: 1280x720, 1920x1080
Format: exe, wmv
Platform: Windows Vista, 7 Koleksi rakaman ruang angkasa yang mengagumkan (penjimat skrin).
Pemasangan: 1. Jalankan DreamScenes Enabler 1.2.exe sebagai pentadbir 2. Klik Dayakan 3. Klik Selesai 4. Mulakan semula komputer anda. 5. Pergi ke folder C:WindowsWebWindows DreamScene, sudah ada satu impian di sana, untuk melancarkannya, klik kanan dan pilih Set as Desktop Bacrground. 6. Hanya lemparkan impian baru untuk memasang...


07
Dis
2010

Kertas Dinding Animasi DreamScene "Pelbagai"

Tahun pembuatan: 2010
Genre: Kertas dinding desktop animasi
Bilangan fail: 11
Peleraian: 1280x720, 1920x1080
Format: exe, wmv, mpg

Pemasangan: 1. Jalankan DreamScenes Enabler 1.2.exe sebagai pentadbir 2. Klik Dayakan 3. Klik Selesai 4. Mulakan semula komputer anda. 5. Pergi ke folder C:WindowsWebWindows DreamScene, sudah ada satu impian di sana, untuk melancarkannya, klik kanan dan pilih Set as Desktop Bacrground. 6. Hanya lemparkan impian baru untuk pemasangan ke dalam yang sama...


08
Dis
2010

Kertas Dinding Animasi DreamScene "Seksi"

Tahun pembuatan: 2010
Genre: Kertas dinding desktop animasi
Bilangan fail: 27
Peleraian: 1280x720
Format: exe, wmv
Platform: Windows Vista, 7 Koleksi rakaman yang mengagumkan (penjimat skrin).
Pemasangan: 1. Jalankan DreamScenes Enabler 1.2.exe sebagai pentadbir 2. Klik Dayakan 3. Klik Selesai 4. Mulakan semula komputer anda. 5. Pergi ke folder C:WindowsWebWindows DreamScene, sudah ada satu impian di sana, untuk melancarkannya, klik kanan dan pilih Set as Desktop Bacrground. 6. Untuk memasang impian baharu, cuma letakkannya ke dalam folder Windows Dre yang sama...


09
Jan
2010

Tahun pembuatan: 2010
Genre: kertas dinding animasi
Bilangan fail: 140
Pembangun: DreamScene
Tapak web pembangun: www.vistadreams.org/
Bahasa antara muka: Rusia
Platform: vista.7
Keperluan Sistem:
Pemproses: Pentium IV
Memori: 512 RAM
Kad video: 256 MB Ruang kosong dihidupkan
HDD: 2.83 GB
Peleraian: 1280x720
Format: wmv ubat: sekarang
Penerangan: gadis angkasa alam air terjun laut pemasangan 3D1. Jalankan DreamScenes Enabler 1.2.exe sebagai pentadbir 2. Klik Dayakan 3. Klik Selesai 4. Mulakan semula komputer anda. 5. Pergi ke folder C:WindowsWebWindows DreamScene, sudah ada satu...


07
Dis
2010

Kertas Dinding Animasi DreamScene "Alam Semula Jadi"

Tahun pembuatan: 2010
Genre: Kertas dinding desktop animasi
Bilangan fail: 45
Peleraian: 1280x720, 1920x1080
Format: exe, wmv
Platform: Windows Vista, 7 Koleksi rakaman yang mengagumkan (penjimat skrin).
Pemasangan: 1. Jalankan DreamScenes Enabler 1.2.exe sebagai pentadbir 2. Klik Dayakan 3. Klik Selesai 4. Mulakan semula komputer anda. 5. Pergi ke folder C:WindowsWebWindows DreamScene, sudah ada satu impian di sana, untuk melancarkannya, klik kanan dan pilih Set as Desktop Bacrground. 6. Untuk memasang impian baharu, cuma letakkannya ke dalam folder yang sama...



13
Dis
2010

Kertas Dinding Animasi DreamScene “Pelbagai” No. 7

Tahun pembuatan: 2010
Genre: Kertas dinding desktop animasi
Bilangan fail: 30
Resolusi: daripada 720x480 hingga 1920x1200
Format: exe, wmv
Platform: Windows Vista, 7 Koleksi rakaman yang mengagumkan (penjimat skrin).


13
Dis
2010

Kertas Dinding Animasi DreamScene "Pelbagai" No. 6

Tahun pembuatan: 2010
Genre: Kertas dinding desktop animasi
Bilangan fail: 31
Resolusi: daripada 720x480 hingga 1920x1080
Format: exe, wmv
Platform: Windows Vista, 7 Koleksi rakaman yang mengagumkan (penjimat skrin).
Pemasangan: 1. Jalankan DreamScenes Enabler 1.2.exe sebagai pentadbir 2. Klik Dayakan 3. Klik Selesai 4. Mulakan semula komputer anda. 5. Pergi ke folder C:WindowsWebWindows DreamScene, sudah ada satu impian di sana, untuk melancarkannya, klik kanan dan pilih Set as Desktop Bacrground. 6. Hanya lemparkan impian baru untuk pemasangan ke dalamnya...


Ini adalah cara mudah untuk mencipta reka bentuk antara muka pengguna yang animasi dan interaktif; ternyata, anda boleh menghidupkan hampir semua perkara dengan mudah (bukan hanya antara muka) dengannya.

Animasi watak pertama anda

Kami akan mencipta bola persahabatan ini

Mula-mula anda perlu mencipta watak vektor dalam Lakaran. Anda boleh menggunakan contoh siap saya (bersama-sama dengan contoh prinsip) - muat turun sumber.

Setelah watak dilukis (saya menggunakan Lakaran), pastikan anda mengumpulkan semua objek supaya anda boleh mengalihkannya dengan mudah dalam Prinsip (anda juga boleh mengumpulkannya dalam Prinsip, terpulang kepada anda). Dalam contoh ini, saya mengumpulkan lengan kiri/kanan, kaki kiri/kanan, badan, bayang-bayang di atas tanah dan bendera. Kami akan mengalihkan objek ini ke dalam Prinsip untuk mencipta animasi kami.


Mengumpulkan Lapisan dalam Lakaran

Sebaik sahaja anda telah melukis dan mengumpulkan watak anda dalam Lakaran, buka Prinsip dan pilih "Import". Papan seni watak akan diimport ke dalam Lakaran. Selepas mengimport, anda akan mempunyai papan seni baharu di dalam Prinsip.


Watak import kami daripada Sketch

Pilih papan seni dan salinnya 4 kali. Sambungkan setiap papan seni ke yang seterusnya, dan yang terakhir ke yang pertama, menggunakan "Auto". Inilah yang akan menghasilkan animasi. Setiap lapisan pada setiap artboard akan dianimasikan dengan lapisan dengan nama yang sama pada artboard seterusnya.


Sambungkan setiap papan seni ke papan seterusnya

Setelah semua papan seni disambungkan, pilih lengan, kaki, batang tubuh dan elemen berkumpulan lain yang anda ingin tukar pada papan seni 2 dan 4. Dalam contoh di bawah, anda akan melihat bahawa papan seni pertama dan ketiga adalah sama, dan dalam yang pertama dan Pada papan seni ke-4, kedudukan objek adalah sedikit berbeza. Ini mencipta gelung animasi yang lancar. Jika anda mahu, anda boleh membuat hanya 2 papan seni, ini akan menjadi pilihan yang lebih mudah, tetapi kami tidak mencari cara yang mudah :)


Animasi akhir

Itu sahaja, sekarang mari kita rakam animasi.

Rakaman Animasi

Prinsip mempunyai alat rakaman terbina dalam. Walau bagaimanapun, apabila pratonton, animasi akan berputar. Malangnya, Prinsip tidak menyediakan cara mudah untuk memulakan dan menghentikan animasi pada masa yang sesuai. Oleh itu, agak sukar untuk merakam animasi gelung sempurna. Tetapi saya menemui penyelesaian. Saya merakam satu kitaran penuh animasi sebagai GIF, kemudian mengimport gif ke dalam Photoshop (atau mana-mana editor gif lain) dan mengalih keluar bingkai supaya yang terakhir adalah sama dengan yang pertama. Simpan semula gif dan anda mempunyai "kitaran" yang hebat!

Apa yang akan datang?

Ini adalah contoh animasi yang ringkas dan pantas. Saya percaya bahawa menambah lebih banyak bingkai, serta menggerakkan dan menjajarkan bahagian watak dengan teliti, benar-benar boleh menghidupkan watak itu dengan lebih baik. Prinsip menawarkan banyak pilihan untuk animasi, dan dalam siaran ini saya telah membincangkan pilihan yang paling asas. Jika anda mencipta watak anda sendiri, kongsikannya dalam ulasan - ia akan menjadi sangat menarik untuk melihat hasilnya.

Dalam pelajaran ini kita ingin bercakap tentang peringkat utama mencipta watak animasi menggunakan Flash menggunakan contoh membangunkan watak dalam permainan "Belajar dengan Bermain" dan avatar untuk tapak Web.

Watak permainan komputer

Mengikut senario permainan "Belajar dengan Bermain," semua tindakan di dalamnya dilakukan oleh watak utama Kolobok (Rajah 1), yang bergerak di sekitar padang (Gamb. 2) untuk mencari berlian.

Inti permainan ini ialah pemain mesti memilih laluan ke gawang (berlian), memanggil dengan nama objek yang terletak di sebelah kanan, kiri, di atas dan di bawah petak di mana Kolobok berdiri, dengan itu menggerakkan watak ke atas dan ke bawah, ke kanan -kiri. Sebagai contoh, untuk Kolobok memindahkan satu sel ke bawah, dalam menu dalam Rajah. 2 anda perlu memilih perkataan "oren". Dengan memilih nama yang betul dalam menu, pemain boleh membawa watak itu kepada berlian yang berharga.

Prinsip yang sama menjadi asas kepada beberapa permainan bertema. Jadi, dalam Rajah. Rajah 3 menunjukkan versi permainan khusus untuk kajian pecahan 1.

1 Program ini mengandungi 12 topik untuk dipelajari ("Bentuk. Warna. Nombor", "Musim", "Jam", "Burung", "Haiwan", "Kalkulus", "Angka Geometrik", "Angka Rom", "Pecahan" ", "Palet Artis", "Bahasa Inggeris", "Notasi").

Alexander Prokhorov, Mikhail Morozov, Dmitry Bystrov, Elena Andrianova, Andrey Vyaznikov mengambil bahagian dalam penciptaan permainan. Maklumat lebih terperinci tentang permainan boleh didapati di: http://computergames.com.ru/54/7217.html.

Seperti berikut dari senario di atas, salah satu tugas semasa pembangunan permainan adalah penciptaan watak Kolobok dan animasi pergerakannya.

Sebagai contoh, animasi pergerakan Kolobok dari atas ke bawah ditunjukkan: animasi 1.

Pada peringkat pertama, lakaran penampilan wira dibuat (Rajah 4), serta lakaran pergerakan dan tindakan utamanya (Rajah 5).

Pada masa yang sama, lakaran dibuat yang menunjukkan bagaimana watak itu akan kelihatan dalam tema permainan yang berbeza. Khususnya, dalam Rajah. 6. menunjukkan lakaran untuk topik "Astronomi", dan dalam Rajah. 7 lakaran untuk topik “Pecahan”.

Dalam kes ini, penampilan Kolobok ditentukan bukan sahaja oleh estetik, tetapi juga oleh pertimbangan teknikal - bagaimana untuk mencipta watak supaya dia boleh dianimasikan dengan mudah.

Dalam Rajah. 8 jelas bahawa watak terdiri daripada unsur-unsur individu.

2 Kerja ini telah dijalankan oleh Elena Adrianova.

Ini membolehkan anda menentukan pergerakan setiap elemen (lengan, kaki, kening, mata, dll.) secara berasingan. Oleh itu, daripada melukis semula watak berulang kali dalam kedudukan yang berbeza, sudah cukup untuk menetapkan animasi automatik unsur-unsur yang membentuknya.

Mari kita lihat dengan lebih dekat wira kita diperbuat daripada apa. Folder "Bahagian" ditunjukkan dalam Rajah. 9, mengandungi 12 elemen (kebanyakannya klip filem) yang membentuk Kolobok. Contohnya, kaki kiri Simbol 4d (Rajah 9), tangan kanan Simbol 7d (Rajah 10), dsb.

Pada masa yang sama, elemen individu, seperti Simbol 12d (Rajah 11), sudah mengandungi pergerakan animasi kening dan mata dan juga terdiri daripada elemen yang berasingan.

Khususnya, klip filem Symbol 12d terdiri daripada komponen berasingan: kening (Simbol 34) (Gamb. 12), mata kiri (Gamb. 13). Sebaliknya, klip filem yang menggambarkan mata kiri adalah berdasarkan klip filem "mata" (Gamb. 14).

Oleh itu, wira itu, seolah-olah, dipasang dari bahagian individu pereka bentuk.

Untuk menunjukkan bagaimana unsur-unsur individu yang membentuk Kolobok bergerak semasa berjalan, mari kita beralih kepada rajah, yang menunjukkan kitaran berjalan dalam mod Mengupas Bawang (kertas surih). Daripada Rajah. 15 dapat dilihat bahawa semasa berjalan, bukan sahaja tangan dan kakinya bergerak, tetapi hampir semua elemen yang dia terdiri. Dalam kes ini, semua elemen dianimasikan dalam mod animasi gerakan automatik (Motion Tweening) dan hanya tangan (atau lebih tepat, garisan yang menyambungkan tangan ke badan) dianimasikan dalam mod animasi Shape Tweening automatik (dalam Rajah 8. , animasi ini ditetapkan dalam lapisan Lapisan 5 dan Lapisan 7).

Dalam Rajah. Rajah 16 menunjukkan bagaimana animasi dicipta apabila watak bergerak ke kiri. Ini melibatkan banyak elemen biasa yang sama digunakan semasa menghidupkan pergerakan ke bawah watak.

Pergerakan Kolobok dianimasikan sama apabila bergerak ke kanan dan ke atas.

Untuk mempelbagaikan pergerakan watak, pelbagai gerak isyarat yang diulang secara berkala ditambah. Sebagai contoh, Kolobok meletakkan tangannya ke dahinya semasa berjalan atau, melihat penonton, menggelengkan jarinya (Rajah 17).

Pilihan pergerakan utama untuk Kolobok boleh dilihat dalam video ini.

Beberapa gerak isyarat watak muncul sebagai tindak balas kepada tindakan pemain. Sebagai contoh, apabila pemain berfikir untuk masa yang lama, sanggul mula menguap. Jika jawapannya tidak betul, watak itu mengerutkan kening kerana tidak berpuas hati, dsb.

Untuk lebih memahami cara watak ini dianimasikan, anda boleh merujuk kepada fail fla sumber.

Avatar untuk tapak

Selalunya watak yang berinteraksi dengan pelawat membantu menghidupkan laman web. Contoh paling mudah ialah ujian di laman web, di mana, sebagai tambahan kepada komen lisan (atau sebaliknya), hasil jawapan dinilai dengan memaparkan mood avatar.

Mari kita lihat contoh mencipta watak sedemikian.

Pada peringkat awal, perasaan wira yang sepatutnya terlibat dalam skrip telah dipilih, dan artis membuat lakaran yang sepadan (Rajah 18).

Seterusnya, imej telah selesai dalam Photoshop. Pada masa yang sama, templat dicipta dengan kontur muka yang berterusan, di mana ciri-ciri yang diperlukan untuk menyampaikan mood tertentu telah dimasukkan. Pada masa yang sama, kulit wajah juga berubah (Rajah 19).

Selepas ini, video interaktif berikut telah dibuat dalam Flash. Dalam video ini, kami hanya mencerminkan enam bingkai, iaitu, kami hanya menggunakan sebahagian daripada imej yang ditunjukkan dalam Rajah. 18. Tetapi untuk memahami prinsipnya, ini sudah cukup. Mari kita lihat lebih dekat cara membuat video sedemikian.

Dalam bingkai pertama kami meletakkan imej wajah "sedih" pada arahan Fail => Import => Import ke peringkat, dan kemudian tukarkannya kepada bentuk vektor menggunakan arahan Ubah suai=> Bitmap=> Trace Bitmap.

Kemudian, berhubung dengan bingkai pertama, kami menulis baris kod berhenti(); ara. 20.

Kod ini menentukan bahawa atur cara tidak boleh beralih ke bingkai seterusnya sehingga pengguna melakukan beberapa tindakan kawalan.

Jadi, butang atas akan mengandungi kod yang ditunjukkan dalam Rajah. 21.

Bingkai kedua dan seterusnya dibuat menggunakan arahan Insert Keyframe. Perintah ini mencipta pada setiap bingkai input semua elemen dari bingkai sebelumnya, jadi apa yang perlu kita lakukan ialah menggantikan gambar dengan ekspresi muka seterusnya.

Untuk melihat lebih terperinci pada video ini, anda boleh merujuk kepada yang asal