Tekstur lutsinar dalam 3d maks

Bahagian ini mempengaruhi paparan item hanya dalam viewports. Arahan bahagian tidak menjejaskan pemaparan!
Paparan item bahagian Sifat:

  • See-Through (lihat objek melalui) - menghidupkan lut sinar objek, iaitu objek lain dalam pemandangan boleh dilihat melalui objek. Perintah ini diduplikasi oleh kekunci panas Alt+X. Pilihan ini sangat diperlukan apabila bekerja di studio maya, dsb.
  • Paparkan sebagai Kotak - paparkan objek sebagai bekas dimensi. Dalam kes ini, maklumat tentang objek dipadamkan daripada memori komputer dan memori dipunggah, tetapi dimensi objek masih boleh dilihat.
  • Backface Cull - memotong dinding belakang poligon daripada pandangan. Itu. objek, selalunya Satah, menjadi lutsinar pada satu sisi. Ia sangat berguna apabila bekerja dengan studio maya, apabila dinding luarnya benar-benar telus, i.e. tidak kelihatan, tetapi kelihatan dari dalam.
  • Vertex Ticks - menukar paparan bucu daripada titik kecil kepada besar
  • Trajektori - menunjukkan laluan yang diambil oleh objek semasa animasi
  • Abaikan Extents - objek ini akan diabaikan oleh arahan Zoom Extents
  • Tunjukkan Beku dalam Kelabu - tunjukkan objek beku dalam kelabu, didayakan secara lalai. Melumpuhkan pilihan berguna apabila bekerja dengan studio maya, dindingnya biasanya dibekukan, tetapi ia perlu dipaparkan dalam warna penuh
  • Jangan sekali-kali Merosot - objek tidak akan tertakluk kepada kemerosotan kualiti imej adaptif apabila dipaparkan dalam port pandangan
  • Paparan Saluran Vertex - menunjukkan warna bucu dalam mod tertentu.

Bahagian Kawalan Rendering

Bahagian Kawalan Rendering hanya bertanggungjawab untuk rendering.

  • Keterlihatan - ketelusan objek semasa pemaparan. Ini adalah analog yang sangat mudah bagi ketelusan bahan, manakala bahan sebenar masih belum dibuat. Berubah daripada sifar kepada satu, nilai "1" sepadan dengan kelegapan lengkap, masing-masing, "0" - ketelusan lengkap
  • Renderable - apabila kotak semak tidak ditandakan, objek tidak diambil kira semasa membuat, tetapi dalam paparan program ia dipaparkan seperti biasa
  • Mewarisi Keterlihatan - objek mewarisi keterlihatan objek induk
  • Kelihatan kepada Kamera - sama ada objek akan kelihatan kepada kamera
  • Kelihatan kepada Refleksi/Pembiasan sama ada pantulan/pembiasan akan divisualisasikan semasa pemaparan
  • Recelve Shadows - terima bayang-bayang - apabila disemak, membolehkan anda membina bayang-bayang jatuh daripada objek lain pada permukaan objek. Apabila kotak semak dinyahtanda, bayang-bayang yang jatuh akan melalui objek ini, seolah-olah ia tidak ada di sana.
  • Cast Shadows - apabila dinyahtanda, objek tidak akan membuang bayang
  • Guna Atmosfera - sama ada kesan atmosfera akan digunakan pada objek
  • Render Occluded Objects - sama ada objek yang tertutup oleh objek ini akan diberikan

Menetapkan sifat objek geometri dengan betul dalam pemandangan adalah sangat penting untuk menjimatkan sumber komputer semasa membuat dan memaparkan dalam port pandangan semasa pemodelan. Sebagai contoh, dengan melumpuhkan sementara sifat seperti "membuang bayang" dan "membuat pantulan/pembiasan", anda akan mengurangkan dengan ketara masa yang diperlukan untuk memaparkan pemandangan.
Contoh lain: siling atau mentol lampu yang dihidupkan dalam model 3D sebuah apartmen tidak boleh membayangi item dalaman bilik daripada sumber cahaya luaran - Matahari.

Dalam skrol G-Buffer Kaunter Saluran Objek terletak. Ia digunakan untuk menetapkan nombor saluran kepada objek; ini akan diperlukan apabila menggambarkan kesan dan membina jujukan video.

Dan skrol terakhir - Gerakan kabur(Motion Blur) mengawal kesan mengaburkan garis besar objek apabila ia bergerak dengan pantas. Kesan ini diperoleh apabila merakam pergerakan pantas objek dengan kamera video dalam kehidupan sebenar.
Terdapat dua jenis kabur gerakan dalam 3ds Max: Objek dan Imej. Dalam kes pertama, hanya satu objek kabur, dalam kes kedua, gambar menjadi kabur apabila kamera diputar atau dialihkan. Kotak semak dalam kotak pilihan Didayakan mendayakan kesan ini dan tahap kekaburan dikawal oleh parameter Pengganda.

Ketelusan dalam 3D Studio MAX
Hari ini saya ingin bercakap tentang sifat penting bahan dalam 3ds max sebagai ketelusan. Sesungguhnya, skop penggunaan ketelusan (opacity) adalah besar dan pelbagai rupa dan oleh itu patut diberi perhatian khusus.

Contoh satu. Kaca biasa.
Jadi, sebagai contoh, kita memerlukan beberapa jenis objek. Biar sebotol biasa. Cara yang paling mudah (tetapi juga lebih sukar) untuk menciptanya ialah menggunakan badan putaran, tetapi kami akan melakukannya menggunakan pengubah Edit Mesh yang digunakan pada silinder. Mari kita mulakan.
1. Klik kanan dalam port pandangan Atas untuk mengaktifkannya. Dalam tab Cipta, klik butang Silinder.
2. Gerakkan kursor ke tengah tetingkap, tekan butang tetikus dan kemudian seret kursor untuk mencipta silinder dengan parameter berikut: Jejari dengan nilai 35, Tinggi dengan nilai 200. Ingat untuk melepaskan butang tetikus selepas mencipta silinder. Dalam panel lungsur CreateParameters, tingkatkan bilangan Sisi kepada 36 dan Segmen Ketinggian kepada 10.
3. Pergi ke tab Ubah Suai dan pilih pengubah suai Edit Mesh.
Catatan. Jika pengubahsuai bukan antara butang, kemudian klik butang Lagi... dan cari dalam senarai. Untuk kemudahan, anda juga boleh meletakkan pengubah suai pada panel hadapan. Untuk melakukan ini, klik butang Konfigurasi Set Butang. Dalam tetingkap dengan nama yang sama yang muncul, tingkatkan nilai Jumlah Butang sebanyak satu (secara lalai nilai ini ialah 10). Butang tambahan akan muncul dalam kumpulan Pengubah suai, tetapi tanpa label buat masa ini. Klik padanya. Dalam senarai pengubah suai, cari Edit Mesh yang diperlukan dan klik dua kali padanya. Edit Mesh akan muncul pada butang. Itu sahaja, klik Ok dan lihat butang baharu muncul.
Dalam tab Selection, klik butang Vertex. Bahagian seterusnya akan memerlukan semua kebolehan artistik anda. Memilih bucu, menggerakkannya dan menskalanya (mengklik butang kanan tetikus pada objek akan menyebabkan menu muncul, antara item yang terdapat operasi pergerakan Pindah dan skala skala), berikan silinder bentuk botol, contohnya ini:
4. Saya tidak pernah melihat botol pepejal. Ia adalah perlu untuk memastikan bahawa botol mempunyai rongga di dalamnya. Perhatikan bahawa kontur rongga hampir sepenuhnya mengikuti kontur botol itu sendiri. Jom guna ni.
Kembali ke tab Cipta. Tahan kekunci Shift dan kecilkan botol. Untuk melakukan ini, mula-mula klik kanan pada objek dan pilih Skala dari menu lungsur, dan kemudian, sambil menahan butang kiri ditekan pada silinder, buat salinan.
Dalam tetingkap Pilihan Klon yang muncul, klik Ok, pastikan bahawa pemilih Objek ditetapkan kepada Salin (tidak sekali-kali kepada Instance!). Anda akan menerima dua botol, hanya berbeza dari segi saiz.
Botol kedua akan menjadi rongga yang sama. Sekarang mari kita lakukan pelarasan.
5. Naikkan botol kedua lebih tinggi dan, sekali lagi menggunakan Modify-Edit Mesh, panjangkan leher botol, setelah melaraskannya kepada saiz sebelum ini (Anda boleh menggunakan pengubah suai lama yang diwarisi botol daripada keturunannya semasa menyalin, cuma jangan lupa untuk menekan butang Vertex).
6. Sekarang kita perlu "tolak" yang kedua dari botol pertama. Pergi ke tab Cipta dan pilih Objek Kompaun daripada senarai juntai bawah. Di ruang pandang, klik pada botol pertama. Sekarang tekan butang Boolean (parameter jenis operasi Parameter aOperasi ditetapkan kepada Penolakan A-B secara lalai). Dalam tab Pick Boolean, klik butang Pick Operand B dan pilih botol kedua. Botol kedua "ditolak" dari yang pertama, akibatnya kita mendapat hasil yang diinginkan - botol plastik biasa (sic!).
7. Hmmm, botol plastik tidak bagus. Dia memerlukan bahan yang sesuai. Jadi, mari pergi ke Editor Bahan. Pilih slot pertama dengan bahan (bola merah).
Untuk melihat bagaimana objek akan kelihatan dalam pemandangan umum, anda boleh mengklik butang Latar Belakang, dan juga memilih silinder daripada butang yang tercicir daripada Jenis Sampel.
Sekarang mari kita beralih kepada bahan itu sendiri.
Klik pada butang di sebelah Taip (butang mengatakan Standard) dan dalam tetingkap Penyemak Imbas Bahan/Peta yang muncul, klik dua kali pada Raytrace.
Pastikan senarai juntai bawah Parameter Asas Raytrace ditetapkan kepada jenis bahan Phong. Hidupkan pilihan 2-Sided dan Supersample. Tukar nilai Indeks Refr kepada 1.5.
Dengan mengklik pada segi empat tepat hitam di sebelah Transparency, tetapkan warna kepada RGB(184,205,241). Lakukan perkara yang sama dengan parameter Luminosity, menetapkan RGB (19,246,19).
Dalam kumpulan Specular Highlight, tetapkan nilai Glossiness kepada 80. Buka senarai juntai bawah Peta dan di sebelah Reflect, klik butang Tiada. Dalam Pelayar Bahan, pilih Falloff dan klik dua kali padanya. Dalam senarai Falloff Parameters, cari item Falloff Type dan ubahnya daripada Perpendicular/Parallel to Distance Blend.
sedia! Kami kembali ke peringkat atas bahan dengan mengklik butang Pergi ke Ibu Bapa dan tetapkan bahan yang dibuat pada botol dengan mengklik Berikan Bahan kepada Pemilihan (pastikan objek Cylinder01 dipilih pada masa ini).
Dan sekarang rendering. Klik Quick Render (Pengeluaran) dan nikmati.

Contoh dua. Kelegapan Sebenar.
Sebenarnya saya tipu awak. Sedikit. Walaupun bahan yang dicipta adalah telus, Opacity oleh itu tidak digunakan dalam penciptaannya. Hakikatnya ialah bahan dari jenis Raytrace tidak mempunyai sifat Opacity. Ia digantikan dengan gabungan Glossiness dan Transparency, tetapi ia memberikan kesan yang sama (Opacity diterjemahkan daripada bahasa Inggeris sebagai "opacity", Transparency, sebaliknya, adalah "transparency").
Dalam contoh ini, saya akan memberitahu anda cara membuat bahan menggunakan Opacity. Kami sudah menyediakan objek, jadi mari kita teruskan untuk mencipta bahan dengan segera.
1. Pelancaran Editor Bahan. Klik pada slot kedua, di mana kami akan mencipta bahan baharu. Dalam senarai juntai bawah Parameter Asas Shader, pilih kotak semak 2-Sebelah. Dalam tab Parameter Asas Blinn, tukar nilai Ambien kepada RGB(26,26,26), dan nilai Resap kepada RGB(94,94,94) dengan mengklik pada segi empat tepat berwarna di sebelah label yang sepadan.
2. Ini dia, Opacity yang terkenal! Tukar nilainya daripada ratusan kepada 75. Dalam kumpulan Specular Highlights, tetapkan nilai Specular Level kepada 75 dan tingkatkan Glossiness kepada 85.
3. Kembangkan senarai Peta. Klik butang Tiada di sebelah Refraction (jangan kelirukan dengan Reflection). Dalam tetingkap Pelayar Bahan/Peta yang muncul, klik dua kali pada item Raytrace. Dalam kumpulan Latar Belakang, tukar pemilih ke kedudukan dengan segi empat tepat hitam dan, dengan mengklik pada segi empat tepat, tetapkan nilai kepada RGB(47,133,0).
4. Segala-galanya. Klik Pergi ke Ibu Bapa, dan kemudian tetapkan bahan kepada objek dengan mengklik pada butang Berikan Bahan kepada Pemilihan (objek aktif!).
Bahan yang terhasil boleh dikatakan tidak berbeza daripada yang sebelumnya di tempat kejadian, tetapi dalam tetingkap editor bahan ia kelihatan berbeza. Jangan risau, ia tidak akan mengganggu anda.

Contoh tiga. Kaca berwarna.
Kembali pada abad ke-18, M.V. Lomonosov adalah orang pertama yang mendapatkan kaca berwarna, yang kemudiannya digunakan untuk kerja mozek. Hari ini anda mempunyai peluang untuk melakukan ini menggunakan komputer. Jadi, tugas kami adalah untuk mensimulasikan tingkap kaca berwarna yang melaluinya sinaran cahaya melepasi dan meninggalkan kesan berwarna di atas lantai.
Untuk contoh ini kita memerlukan tekstur kaca. Saya tidak mempunyai yang sesuai dan terpaksa menciptanya secara manual dalam Adobe PhotoShop. Saya mengambil masa empat minit, jadi tolong jangan tersinggung dengan kualitinya :).
Jika anda belum melakukan ini lagi, kemudian simpan adegan lama dan buat yang baharu. Arahan Fail (Baharu) tidak mengosongkan tetapan bahan dan tetapan kedudukan kamera dalam viewport, jadi gunakan File-Reset. Dalam tetingkap 3D Studio Max yang muncul, jawab soalan Adakah anda benar-benar mahu menetapkan semula? dalam afirmatif.
1. Mari kita mulakan dengan bilik. Pergi ke Port pandangan Atas dan, menggunakan Cipta (Kotak), buat bilik yang terdiri daripada parallelepiped. Bilik itu adalah kotak biasa, yang dindingnya adalah Kotak. Contohnya, ini:
2. Okay. Sekarang mari tambahkan tetingkap pada bilik ini. Buat parallelepiped berbentuk seperti tingkap dan lebih tebal daripada dinding bilik. Gunakan arahan Move untuk mengalihkannya ke salah satu dinding. Sekarang anda perlu "tolak" parallelepiped ini dari dinding. Kami sudah melakukan ini sekali. Dalam tab Cipta, pilih Objek Kompaun. Dalam ruang pandang, aktifkan dinding yang diperlukan. Klik butang Boolean dan kemudian butang Pilih Operand B dalam senarai juntai Bawah Pilih Boolean. Klik pada Kotak yang terletak di tempat tetingkap.
Saiz tingkap dipilih bergantung pada tekstur kaca sedia ada, i.e. jika tekstur mempunyai saiz 640x480, maka nisbah panjang kaca kepada ketinggian hendaklah 1.333 dan sama dengan, sebagai contoh, 320x200. Jangan lupa tambah beberapa unit elaun.
3. Pembukaan tingkap sudah siap. Ia perlu membuat kaca untuknya. Pergi ke Cipta (Patch Grids) dan klik butang Quad Patch. Sekarang buat kaca dan laraskannya agar sesuai dengan pembukaan tetingkap.
4. Pergi ke tab Cipta (Kamera) dan klik butang Sasaran. Dalam sifat kamera yang dicipta, pilih yang 28mm dengan mengklik 28mm dalam kumpulan Kanta Stok. Letakkan kamera di tempat kejadian dengan lensa menghadap tingkap Jadikan port pandangan Perspektif aktif dan tekan kekunci C pada papan kekunci untuk mendayakan paparan kamera.
Kedudukan kamera boleh dikawal menggunakan butang Dolly Camera, Field-of-View, Truck Camera, Orbit Camera dan lain-lain.
5. Dalam tab Cipta, tekan butang Lampu dan cipta dua sumber cahaya dalam pemandangan. Sumber pertama ialah sumber mata (Omni). Letakkannya di dalam bilik. Yang kedua disasarkan (Target Spot). Pasang di luar dan arahkan ke tingkap pada sudut. Dalam senarai juntai bawah Parameter Umum, dayakan kotak semak Cast Shadows dan dalam senarai Parameter Shadow, dayakan kotak semak Hidup kumpulan Bayangan Objek. Tukar nilai Shadow Map kepada Ray Traced Shadows.
6. Sudah tiba masanya untuk bahan lutsinar. Buka dialog Editor Bahan dan aktifkan slot pertama. Dalam senarai Parameter Asas Shader, dayakan sifat 2-Sided. Tetapkan parameter Opacity (tab Parameter Asas Blinn) dalam 40-60. Dalam panel Peta, klik butang Tiada di sebelah Warna Resap dan dalam Penyemak Imbas Bahan, klik dua kali pada item Peta Bit. Tetingkap Select Bitmap Image File akan muncul di hadapan anda. Lakukan ini (pilih tekstur tetingkap). Tekstur ini akan bertanggungjawab untuk imej pada kaca.
Kembali ke peringkat atas dengan mengklik butang Pergi ke Ibu Bapa. Sekarang klik pada butang berlabel Peta #0 (nama fail.ext) - ia sebelum ini mempunyai tulisan Tiada. Adakah anda mengklik? Tanpa melepaskan butang tetikus, seret butang ke butang Tiada pada item Warna Penapis. Dalam tetingkap Salin (Instance) Map, pilih kaedah Instance - penapis mengulangi corak kaca sepenuhnya.
Pilih objek yang memainkan peranan kaca dalam viewport, kemudian dalam editor bahan klik butang Berikan Bahan kepada Pemilihan.
Oh! Saya benar-benar lupa. Siang di luar, bukan malam. Kami sedang membetulkan keadaan dengan segera.
Rendering (Persekitaran (Parameter Biasa (Latar Belakang (Warna)) dan tetapkan, sebagai contoh, RGB(220,220,220).
Voila! MaryIvanna, patutkah kita melukis bingkai itu juga???

Contoh tiga. Bahan bercahaya sendiri.
Dalam 3D Studio Max, semua jenis bahan kecuali Strauss mempunyai sifat Pencahayaan Sendiri. Dalam kombinasi dengan ketelusan, pencerahan diri memberikan hasil yang menakjubkan. Dan dalam contoh ini kita akan melukis... pancaran laser.
Adakah anda sudah mencipta adegan baharu?
1. Dalam tab Cipta, klik butang Silinder dan dalam port pandangan Depan, cipta empat silinder sepusat (berpusat pada satu titik). Tetapkan panjang silinder (Ubah Suai (Parameter (Ketinggian)) kepada 1500, kurangkan bilangan muka sisi (Sisi) kepada 12. Jejari silinder tidak boleh terlalu besar. Tetapkan kepada 1, 0.8, 0.6, 0.4 Ini melengkapkan pemodelan.
2. Tukar ke kotak dialog Editor Bahan. Dalam senarai Parameter Asas Shader, tukar jenis shader daripada Blinn kepada Phong. Tukar nilai Ambient dan Diffuse kepada RGB(255,255,255). Dalam kumpulan Pencahayaan Diri, nyahtanda kotak semak Warna dan tetapkan nilai pencahayaan diri kepada 100. Tetapkan semula semua nilai dalam kumpulan Sorotan Spekular kepada sifar.
Kembangkan senarai Parameter Lanjutan. Dalam sifat Transparency Lanjutan, tukar Falloff daripada In to Out. Naikkan nilai Amt kepada 100. Tukar Jenis Ketelusan kepada Aditif. Dalam kumpulan Reflection Dimming, kurangkan Refl. Tahap sehingga 0.1.
3. Bahan pertama sudah siap. Sekarang, dengan menyeret bahan dari slot pertama ke slot 2, 3 dan 7, buat tiga salinan. Tukar nama mereka kepada Bahan #2, Bahan #3 dan Bahan #7 masing-masing. Untuk Bahan #2 tetapkan nilai Ambient dan Diffuse ​​ke RGB(255,255,0), kurangkan Kelegapan kepada 75. Untuk Bahan #3 Ambient dan Diffuse ialah: RGB(255,128,0), Kelegapan adalah sama dengan 65. Untuk Bahan #7 Ambien dan Resap ditetapkan bersamaan dengan RGB(255,0,0), Kelegapan dikurangkan kepada 50.
Sekarang yang tinggal hanyalah menetapkan tekstur pada objek. Pilih Bahan #1 dan dalam viewport klik pada silinder dalam. Klik butang Berikan Bahan kepada Pemilihan dalam editor bahan. Kami melakukan tindakan serupa dengan baki silinder, menetapkan tekstur mengikut tahap penurunan nilai ketelusan. Kami melaraskan pandangan dalam tetingkap Perspektif dan memvisualisasikan pemandangan dengan mengklik butang Quick Render (Pengeluaran).
Hasil paparan jarak dekat.

Contoh empat. Topeng bit.
Anda mungkin pernah melihat kesan ini dalam banyak permainan poligon, seperti Carmageddon atau Hidden&Dangerous. Ia terdiri daripada fakta bahawa model dengan banyak poligon digantikan dengan tekstur yang ditindih pada satah. Keistimewaan tekstur ini ialah setiap daripada mereka mempunyai warna yang telus. Dalam Studio 3D, warna lutsinar digantikan dengan topeng sedikit.
Untuk membuat topeng sedikit anda memerlukan Adobe PhotoShop. Saya menggunakan Russified APS 3.0, jadi saya akan menerangkan semua nama dalam bahasa Rusia.
1. Muat turun PhotoShop dan buka fail dengan objek yang anda ingin buat topeng. Saya mencipta gambar ini dalam 3DS Max menggunakan model siap pakai.
2. Warna hitam topeng bit adalah lutsinar. Terbalikkan gambar dengan melakukan Imej (Transform (Negatif) (gabungan kekunci Ctrl+I).
3. Tukar imej kepada satu yang mengandungi dua warna. Imej (Transform (Isohelium). Dalam tetingkap yang muncul, pilih parameter Ambang Kecerahan supaya kontur imej baharu mengikut kontur imej sebelumnya. Saya menggunakan nilai 210. Klik "Ya" dan simpan hasil pemprosesan dalam fail dengan nama yang berbeza.
Nota: jangan gunakan format data *.JPG untuk menyimpan, yang menjimatkan dengan kehilangan kualiti. Ini akan mengakibatkan kerosakan imej dan bunyi bising.
4. Sekarang pergi ke 3DS Max. Model untuk bitmask terdiri daripada beberapa objek Quad Patch. Dalam tab Cipta, tukar Primitif Standard kepada Grid Tampal. Klik butang Quad Patch dan dalam paparan Depan buat satah dengan Panjang 120 dan Lebar 180 unit.
5. Tekan butang Togol Sudut Snap untuk menetapkan sudut putaran. Dalam port pandangan Atas, gunakan putaran (tahan kekunci Shift) untuk mencipta beberapa salinan objek QuadPatch01, disusun sebagai asterisk. Apabila menyalin, lebih baik menggunakan kaedah Instance sekiranya dimensi satah berubah.
6. Buka editor bahan dan aktifkan slot pertama. Dalam senarai juntai bawah Parameter Asas Blinn, klik pada butang bertentangan dengan tulisan Diffuse (bersebelahan dengan segi empat tepat berwarna). Dalam tetingkap Penyemak Imbas Bahan/Peta, klik dua kali pada item Bitmap. Pilih fail dengan tekstur dan kembali ke peringkat teratas dengan mengklik Pergi ke Ibu Bapa. Sekarang klik pada butang bertentangan dengan inskripsi Opacity dan lakukan tindakan yang sama, memilih topeng sedikit dan bukannya tekstur. Jangan lupa untuk mendayakan kotak semak 2-Sided. Bahan sudah siap. Kami menetapkannya kepada pesawat yang dicipta dan melakukan rendering.
Tidak buruk, bukan? Dan ini walaupun fakta bahawa apabila mencipta objek pertama, 4793 poligon telah digunakan (statistik untuk pemandangan semasa: Fail (Maklumat Ringkasan... (Jumlah Mesh), dan apabila mencipta yang kedua - hanya 288, 16 kali lebih sedikit. Pada asasnya, bukannya QuadPatch, anda boleh menggunakan potongan Kotak pada separuh, sambil mengurangkan bilangan poligon yang diproses kepada 8 (tidak, tidak, anda membacanya dengan betul, lapan).


Hari yang baik kepada mereka yang baru dalam bidang peragaan dan banyak lagi! Orang sering bertanya soalan di Internet bagaimana untuk membuat model telus. Dan bukan sahaja dalam render, tetapi juga dalam tetingkap kerja, sebagai contoh, apabila satu objek menghalang yang lain dan mengganggu tontonan. Seperti biasa, kami di sini untuk membantu dengan menyediakan jawapan kepada soalan ini dan meneliti kedua-dua kes.

Mula-mula, mari kita bincangkan tentang cara membuat objek ditunjukkan melalui dalam port pandangan. Mengapa dan siapa yang memerlukan ini, pada dasarnya? Malah, fungsi ini agak mudah. Terutama dalam kes apabila kita membina mengikut lukisan: ia akan menjadi lebih mudah untuk dimodelkan jika strukturnya telus dan lukisan itu sendiri dapat dilihat di bawahnya.

Untuk menunjukkan perkara ini dengan jelas, saya memuatkan pelan pangsapuri dalam format .dwg (daripada AutoСad) ke dalam 3ds Max. Lihat tangkapan skrin:

Dan saya mula membina dinding di atasnya dengan cara yang paling mudah - dengan alat Box. Sekarang dinding itu benar-benar kukuh, kerana itu latar belakang (lukisan) kami tidak kelihatan, dan ia tidak begitu menyusahkan untuk bekerja.

Gabungan kunci Alt+x (huruf Inggeris) akan membantu kami menjadikannya lut sinar. Sekarang kita dapat melihat dengan jelas apa yang berlaku di sebalik partition.

Anda boleh mengembalikan model kepada penampilan asalnya dengan menekan gabungan Alt+x sekali lagi. Dengan cara ini, arahan yang sama boleh dipanggil dengan cara lain. Untuk melakukan ini, pilih dinding, klik kanan padanya / Object Properties

dan semak baris Lihat Palung.

Sila ambil perhatian bahawa apabila menggunakan fungsi ini, model hanya akan telus dalam port pandangan. Sifat ini tidak akan menjejaskan imej yang diberikan dalam apa jua cara.

Cara membuat objek telus semasa membuat persembahan

Sekarang mari kita lihat cara membuat bahan lutsinar supaya ia kekal seperti itu dalam pemaparan. Di bahagian dalam, bahan lut sinar terdapat di mana-mana. Sebagai contoh, cahaya sebahagian atau hampir sepenuhnya dihantar oleh objek seperti kain tulle atau kaca. Kami akan menganalisis segala-galanya menggunakan contoh teko dan kotak. Mari kita cipta mereka:

Seperti yang anda lihat, sebahagian daripada teko tidak kelihatan kepada kami kerana "dinding" kerana ia menutupinya. Dan kami ingin memastikan bahawa garis besarnya boleh dibezakan - kami akan menjadikan kotak itu telus. Terdapat dua cara untuk melakukan ini, dan kami akan melihat kedua-duanya.

Pilihan 1: Menggunakan parameter Keterlihatan

Pilih kotak kami, klik kanan padanya / Sifat objek.

Seperti yang anda lihat, lajur Keterlihatan mengandungi nilai "1.0". Ini bermakna dinding kami tidak menghantar 100% cahaya.

Semakin rendah parameter ini, semakin telus dinding kita akan menjadi:

Keputusan menukar parameter Keterlihatan dalam port pandangan (tetingkap berfungsi)

Keputusan menukar parameter Keterlihatan dalam tetingkap pemaparan

Kaedah ini membolehkan anda mendapatkan hasil tanpa tekstur dan tetapannya.

Pilihan 2: Menggunakan Tetapan Bahan

Cara lain ialah menyesuaikan model 3D, ini juga sangat mudah dan memberikan hasil yang sama seperti pilihan sebelumnya. Untuk mengkonfigurasi bahan, buka panel Editor Bahan.

Jika anda menggunakan bahan Standard, maka parameter Opacity bertanggungjawab untuk ketelusan. 100 adalah tekstur yang tidak telus sepenuhnya. Semakin rendah nilai, semakin banyak cahaya yang akan dikeluarkan oleh model.. Tetapkan nilai kepada 50, pilih kotak kami, klik butang Berikan Bahan kepada Pemilihan.

Jika anda menggunakan VrayMtl, maka parameter Refract bertanggungjawab untuk ketelusan. Lebih terang warnanya, lebih telus bahan itu.

Dalam CoronaMtl, parameter ini juga dilaraskan melalui Refract, bagaimanapun, semuanya adalah sebaliknya: nilai "0" dalam lajur Tahap menunjukkan bahawa angka itu legap. "1" - memancarkan cahaya sepenuhnya.

Anda telah diperkenalkan secara ringkas kepada modul yang membolehkan anda bekerja secara fleksibel dengan bahan dalam 3D Max. Dalam pelajaran ini anda akan mempelajari apa itu bahan dalam 3D Max, sifatnya dan jenisnya.

Maklumat am

Dalam 3D, seperti dalam kehidupan sebenar, setiap objek mempunyai sifat khususnya sendiri. Sebagai contoh, kita boleh membezakan dengan jelas kayu daripada logam kerana sifatnya berbeza sama sekali. Mereka mempunyai kelegaan, pembiasan, tekstur, warna meresap, berkilat, pantulan yang berbeza, dll. Dalam 3D Max, sifat tertentu disimpan dalam bahan. Ringkasnya, bahan hanyalah modul dengan sifat tertentu yang membolehkan anda menyesuaikan rupa objek.

Sifat seperti tekstur, silau, ketelusan, pembiasan, pelepasan dan kecerahan diri yang menjadikan permukaan model realistik. Tetapi bagaimana untuk mengkonfigurasi sifat ini yang anda tanya? Untuk tujuan ini, 3D Max termasuk komponen Editor Bahan.

Buka Editor Bahan dengan menekan kekunci . Sila ambil perhatian bahawa semua sel mengandungi bahan jenis Standard. Di bawah sel adalah sifat, yang mudah dibahagikan kepada tab. Tatal dan sifat akan berubah bergantung pada bahan yang digunakan:

Di bawah ini kita akan melihat sifat dan skrol.

Jenis bahan dalam 3D Max

Bahan utama yang digunakan ialah jenis Standard. Ini adalah jenis asas yang berfungsi sebagai asas untuk mencipta bahan yang paling kompleks dan semula jadi. Ia termasuk ciri-ciri seperti warna meresap, pantulan, cahaya, ketelusan, kilauan, dll. Sebagai tambahan kepada jenis ini, Editor Bahan mengandungi 15 lagi bahan, 5 daripadanya adalah mudah dan 10 bahan kompaun.

  • Standart(standard) – sering digunakan untuk menteks kebanyakan objek.
  • Seni bina(Seni Bina) - muncul bermula dari versi keenam program, mempunyai sifat fizikal sebenar dan dioptimumkan dengan baik untuk Mental Ray. Termasuk tetapan pratetap untuk sifat beberapa objek (kaca, bata, kayu, dll.). Sangat sesuai untuk projek seni bina dan di mana pencahayaan fotometrik digunakan untuk pencahayaan.
  • Ink 'n Paint(Stroke and Fill) - digunakan untuk mencipta tiruan objek yang dilukis dengan berus atau pen.
  • Matte/Bayang-bayang(Matte/Shaded) - sifatnya membolehkan anda mengkonfigurasi objek supaya ia mengeluarkan semula imej latar belakang pemandangan pada permukaannya. Sebagai contoh, jika anda meletakkan partition dengan bahan sedemikian di latar depan tempat kejadian, ia akan bergabung sepenuhnya dengan latar belakang, meliputi objek lain di belakangnya. Tetapi bayang-bayang daripada objek tersumbat akan jatuh pada partition, dan ia akan kelihatan seolah-olah bayang-bayang jatuh pada latar belakang tempat kejadian
  • Raytrace(Jejak) - sifat serupa dengan jenis Stamdard, tetapi pengesanan sinar digunakan untuk mencipta pantulan dan pembiasan. Dalam kes ini, laluan sinar cahaya individu dari sumber cahaya ke lensa kamera dijejaki.

Komposit:

  • Pencahayaan Terperinci(Pencahayaan) – mengandungi sifat yang mengawal cahaya yang tersebar
  • Blend(Boleh Campur) – Digunakan untuk mencampurkan dua bahan. Parameter Mask melaraskan adunan. Pencampuran bahan ditentukan menggunakan. Dengan nilai Jumlah Campuran sifar, hanya bahan pertama akan dipaparkan, dengan nilai 100 - kedua, dengan nilai 50 kedua-duanya, dsb.
  • Komposit(Komposit) - membolehkan anda mencampurkan sehingga sepuluh bahan yang berbeza, salah satunya akan menjadi yang utama, dan yang lain - tambahan. Yang tambahan boleh dicampur dengan yang utama, ditambah dan dikurangkan daripadanya.
  • Dua belah(Double Sided) - Sesuai untuk objek yang perlu bertekstur di hadapan dan belakang model.
  • Morpher(Morphing) - membolehkan anda mengawal pewarnaan objek bergantung pada bentuknya.
  • Berbilang/Sub-Objek(Berbilang komponen) - terdiri daripada dua atau lebih bahan, digunakan terutamanya untuk mentekstur objek kompleks.
  • Bahan Cangkang(Shell) – sering digunakan jika adegan mengandungi sejumlah besar objek. Membolehkan anda mewarnakan bahan itu sendiri supaya ia boleh dibezakan dalam tetingkap unjuran. Tidak menjejaskan pemaparan.
  • Shellac(Shellac) - multilayer, terdiri daripada beberapa bahan: Bahan Asas (M Asas) dan Bahan Shellac (Shellac). Tahap ketelusan yang terakhir berbeza-beza.
  • Atas/Bawah(Atas/Bawah) - terdiri daripada 2 bahan yang bertujuan untuk bahagian atas dan bawah objek. Tetapannya membolehkan anda menukar tahap pencampuran.
  • XRefbahan(Pautan) – membolehkan anda mencipta bahan menggunakan pautan ke mana-mana objek dari pemandangan lain.

Perlu diingat bahawa jenis bahan berubah bergantung pada pemapar yang dipilih. Secara lalai, Scanline Renderer dipilih. Jika anda memilih Mental Ray atau V-Ray, senarai itu akan diisi semula dengan bahan baharu.

Cara memilih dan menetapkan bahan kepada objek

Semua jenis bahan di atas terletak dalam tetingkap Pelayar Bahan/Peta. Untuk membukanya, klik pada butang dengan nama bahan, dalam kes kami ia adalah Standard:

Selepas itu Pelayar Bahan/Peta akan dibuka di hadapan anda:

Terdapat beberapa cara untuk menetapkan bahan kepada model 3D. Kaedah pertama: anda perlu memilih objek dan klik pada butang Tugaskan Pemilihan Bahan:

Dan kaedah kedua: anda hanya boleh menyeret sel dengan bahan ke objek:

Hasilnya akan sama.

Seterusnya, kami akan menganalisis sifat bahan dengan lebih terperinci. Perlu diperhatikan dengan segera bahawa sifat setiap bahan berbeza antara satu sama lain. Sebagai contoh, parameter bahan jenis Standard akan berbeza daripada jenis Senibina, tetapi dalam kebanyakan kes sifatnya adalah sama.

Tetapan sifat bahan

Kami telah sampai ke bahagian di mana kita boleh melihat tetapan dan sifat skrol. Sebagai contoh, kita akan melihat jenis Standard:

Dalam pelancaran ini, anda boleh memilih peneduh yang mana untuk digunakan untuk teduhan. Shader ialah kaedah teduhan khusus, dan pilihan shader akan menentukan hasil akhir. Shaders memainkan peranan yang besar dan bergantung pada keadaan, sebaiknya gunakan shader tertentu. Secara lalai, shader Blinn dipilih. Selain itu, 3D Max termasuk tujuh lagi shader berbeza:

Anisotropik - shader ini membolehkan anda membuat sorotan bujur dan asimetri yang memanjang. Jenis ini bagus untuk kaca, rambut atau logam:

Blinn (Menurut Blinn) - mencipta sorotan bulat, lebih kurang realistik. Sempurna untuk mensimulasikan fosforus, plastik, kulit, kaca, permukaan yang digilap, dsb.:

Logam – mencipta model realistik permukaan logam. Menggunakan shader ini, keseluruhan permukaan model akan kelihatan berlorek, dan serlahan akan kekal putih. Ideal untuk keluli dan kaca:

Berbilang Lapisan - sifat serupa dengan Anisotropik, tetapi satu-satunya perbezaan ialah yang ini membolehkan anda membuat dua sorotan tambahan:

Oren -Nayar –Blinn (Oleh - Oren - Nayar - Blin) adalah serupa dalam sifat kepada Blinn, tetapi membolehkan anda mengawal kecerahan pantulan meresap. Sangat sesuai untuk meniru permukaan kasar seperti tanah liat, kain, kayu:

Phong (Menurut Phong) – serupa dengan Blinn. Phong ialah peneduh pertama yang membolehkan anda membuat sorotan pada permukaan bahan 3D. Sesuai untuk membuat permukaan plastik dan varnis:

Strauss (Menurut Strauss) versi mudah untuk shader Metall. Ia mempunyai tetapan yang lebih sedikit dan sesuai untuk mencipta permukaan logam. Tetapi lebih mudah tidak bermakna lebih buruk, kerana dalam beberapa kes ia lebih sesuai untuk teduhan daripada Metall:

Translucent Shader - serupa dalam sifat kepada Blinn, tetapi mempunyai sifat unik yang tidak terdapat dalam mana-mana shader di atas. Ia bukan sahaja membenarkan cahaya melalui objek lut sinar, tetapi juga meresapkannya ke bawah permukaan. Dengan kata lain, anda boleh mencapai kesan objek menjadi lut sinar. Sangat sesuai untuk meniru langsir yang dinyalakan dari tingkap kaca beku, dsb.

Setiap shader yang disenaraikan mempunyai tetapan sendiri, untuk tutorial ini kami akan menggunakan shader Blinn.

Selain memilih shader, tab ini mengandungi empat kotak pilihan:

Kawat (Kerangka) memberikan rupa rangka wayar (Menukar objek menjadi jaring). Ketebalan bingkai boleh ditukar dalam pelancaran Parameter Lanjutan:

Pilihan 2-Sided membolehkan anda menggunakan bahan ke bahagian belakang objek:

Peta Muka membolehkan anda menayangkan peta atau tekstur pada setiap muka (poligon) objek. Rajah di bawah menunjukkan contoh. Dalam kes pertama, Peta Muka dan peta Pemeriksa diunjurkan sepenuhnya ke sfera. Dalam kes kedua, Peta Muka dan peta ditayangkan pada setiap skrin individu:

Faceded melumpuhkan pelicinan tepi:

Sifat pelancaran Parameter Asas Blinn telah diterangkan dalam pelajaran sebelum yang terakhir. Tetapi kami masih akan melihatnya sekali lagi supaya pelajaran itu ternyata bermaklumat yang mungkin untuk anda.

  • Ambien - warna untuk bayang-bayang
  • Meresap - warna utama untuk permukaan
  • Spekular - warna sorotan pada objek

Warna untuk Ambient dan Diffuse bergantung antara satu sama lain. Ini kerana kunci, yang terletak di sebelah kiri pilihan ini, didayakan secara lalai. Matikannya dan kemudian anda boleh memilih warna yang berbeza untuk bayang-bayang dan untuk permukaan.

  • Diri - Illuminaton - pencahayaan diri sesuatu objek dari dalam. Untuk parameter ini, anda boleh memilih warna atau tekstur, serta menetapkan kekuatan cahaya diri.
  • Kelegapan - membolehkan anda menukar ketelusan sesuatu objek. menggunakan skala peratusan. Sebagai contoh, 100% adalah legap, 50% adalah lut sinar, dan 0% adalah telus sepenuhnya dan tidak kelihatan.
  • Tahap Spekular - menggunakan parameter ini anda boleh mengawal kecerahan silau
  • Glossiness - membolehkan anda melaraskan saiz silau
  • Melembutkan - membolehkan anda melaraskan kekaburan sempadan sorotan

Terdapat tiga kumpulan parameter di sini: Ketelusan Lanjutan, Wayar dan Peredupan Refleksi. Di bawah ini kita akan menganalisis ketiga-tiga kumpulan mengikut urutan.

  • Ketelusan Lanjutan

Suis Faloff membolehkan anda menukar sifat arah ketelusan. Contohnya, jika anda menetapkan kedudukan kepada Dalam, maka ketelusan akan meningkat ke arah tengah objek, dan apabila anda menghidupkan Keluar, ketelusan akan meningkat ke arah tepi objek.

Parameter Amtlah yang menentukan ketelusan sempadan dalaman atau luaran objek:

Di sebelah kanan terdapat tiga jenis ketelusan:

  • Penapis - mencampurkan warna penapis dengan warna permukaan
  • Tolak - Menolak warna yang hilang dan warna objek yang berada di belakang
  • Aditif - Meringkaskan sifat yang diterangkan di atas

Rendah sedikit ialah parameter Indeks Biasan, yang membolehkan anda melaraskan jumlah pembiasan sinar cahaya yang melalui objek lutsinar.

Kumpulan parameter Reflection Dimming mengawal sifat pembiasan cahaya yang melalui objek lutsinar.

  • Sapukan - menghidupkan pengurangan kilauan dalam bayang-bayang.
  • Tahap Malap—Mengawal tahap kilauan dalam bayang-bayang dimalapkan. Nilai 0 - tiada kilauan, nilai 1 - parameter pengecilan tiada sepenuhnya
  • Ruj. Tahap - Mengawal jumlah kawalan pantulan spekular di luar bayang-bayang

Kumpulan tetapan Wire membolehkan anda mengawal ketebalan dan saiz jaringan. Jika parameter Wire didayakan dalam pelancaran Parameter Asas Shader, maka terima kasih kepada medan Saiz anda boleh menukar saiz mesh:

Pelancaran ini mengandungi jenis anti-aliasing SuperSampling, yang membolehkan anda meningkatkan penampilan objek apabila memaparkan pemandangan.

Apabila memaparkan pemandangan, artifak mungkin berlaku di kawasan di mana warna bahan bercantum dengan warna latar belakang atau objek lain. Jenis pelicinan inilah yang akan membantu memberikan bahan yang berkualiti dalam bidang peralihan warna. Apabila menggunakan jenis anti-aliasing ini, kualiti imej akhir bertambah baik, tetapi masa pemaparan adegan akan meningkat. Mari lihat tetapan SuperSampling:

  • Gunakan Tetapan Global - penggunaan parameter global yang dikonfigurasikan dalam pelancaran Default Skanline Renderer dalam tetingkap Render
  • Dayakan Supersampler Tempatan - membolehkan anda mendayakan tetapan setempat dan salah satu daripada algoritma anti-aliasing bebas daripada tetapan tetingkap Render

Peta

Tatal yang kerap digunakan ini membolehkan anda menetapkan peta/tekstur kepada parameter bahan. Secara lalai senarainya ialah 24 bahagian. Satu bahagian adalah satu parameter. Medan Amaun mengawal keamatan peta. Pelancaran Peta berubah bergantung pada jenis bahan dan pelorek. Semua parameter bahan Standard diterangkan di bawah:

  • Warna Ambien - Membolehkan anda menetapkan peta tekstur kepada pancaran bayang daripada objek. Adalah disyorkan untuk menggunakan peta tekstur yang sama seperti parameter Warna Meresap
  • Warna Resapan—pilih peta tekstur untuk permukaan bahan. Dalam erti kata lain, warna meresap ialah salutan objek, dan jika, sebagai contoh, anda menggunakan tekstur konkrit pada objek, maka permukaannya akan kelihatan seperti konkrit.
  • Warna Spekular - membolehkan anda menggunakan tekstur atau menukar warna pantulan
  • Tahap Spekular - membolehkan anda mengawal keamatan kilauan menggunakan Amaun dan peta. Disyorkan untuk digunakan dengan Glossiness
  • Glossiness - membolehkan anda menentukan kawasan kilauan specular. Terima kasih kepada peta tekstur, anda boleh mengurangkan atau meningkatkan tahap spekulariti pada permukaan. Sebagai contoh, tekstur dengan kawasan putih akan memaparkan spekuler, tetapi tekstur hitam tidak akan memaparkan spekuler
  • Pencahayaan Kendiri - membolehkan anda menentukan kawasan di mana objek akan bersinar. Kawasan gelap pada tekstur akan menghalang objek daripada bercahaya, manakala kawasan putih akan membolehkan objek bersinar sebanyak mungkin
  • Kelegapan: Dengan menindih peta, anda boleh menetapkan kawasan lutsinar dan legap untuk parameter ini. Kawasan gelap pada tekstur akan menjadikan kawasan objek telus, dan kawasan putih akan menjadi legap
  • Warna Penapis - membolehkan anda menambah tekstur pada kawasan lutsinar. Selalunya digunakan untuk mencipta kaca berwarna dan objek lutsinar yang serupa
  • Benjolan - sering digunakan untuk mensimulasikan permukaan terperinci dengan mengarahkan normal peta. Kawasan terang pada peta bertanggungjawab untuk ketinggian kawasan, dan kawasan gelap bertanggungjawab untuk kemurungan kawasan
  • Refleksi - membolehkan anda mensimulasikan pantulan menggunakan tekstur
  • Pembiasan mensimulasikan pembiasan sinar cahaya. Menggunakan peta, anda boleh mencipta kesan melihat objek melalui objek lutsinar, seperti ais atau segelas air.
  • Anjakan sangat berbeza daripada Bump; Anjakan bukan sahaja mensimulasikan penyelewengan permukaan, tetapi sebenarnya menciptanya semula menggunakan peta prosedur. Kawasan gelap peta menekan permukaan, dan kawasan putih mengangkatnya.

Pelancaran Sifat Dinamik mengandungi parameter yang mentakrifkan sifat objek yang dikaitkan dengan utiliti Dinamik. (Tingkah laku objek semasa perlanggaran). Tatal mengandungi tiga parameter:

  • Pekali Lantun - Membolehkan anda melaraskan seberapa keras objek melantun apabila ia berlanggar. Semakin tinggi nilai, semakin banyak lantunan
  • Geseran Statik - mengawal daya yang mesti digunakan untuk menggerakkan objek, semakin tinggi nilainya, semakin banyak daya yang perlu dikenakan.
  • Geseran Gelongsor - melaraskan daya yang mengekalkan geseran pada objek yang bergerak

Pilihan dalam pelancaran ini membolehkan anda menggunakan pelorek pada bahan yang digunakan oleh pemapar Sinar Mental. Terdapat empat kumpulan di sini: Shader Asas, Kaustik dan GI, Shader Lanjutan dan Shader Lanjutan. Kumpulan mengandungi sifat yang disimulasikan oleh shader:

  • Permukaan - warna utama permukaan objek
  • Bayang - pilih warna untuk bayang-bayang
  • Foton (Photon) sifat bahan yang membolehkan sinar cahaya dipantulkan berulang kali dan untuk melihat cahaya yang dipantulkan dari objek lain
  • Isipadu Foton - pilihan untuk mengawal pantulan dalam objek
  • Anjakan - untuk anjakan, bukan lagi peta tekstur yang digunakan, tetapi shader
  • Kelantangan - mensimulasikan resapan cahaya di tempat kejadian, mencipta ilusi kabus
  • Persekitaran - mensimulasikan pantulan dan pembiasan bahan daripada persekitaran
  • Kontur - Semasa membuat persembahan, lukis kontur di sekeliling objek
  • Peta Cahaya mengawal pengedaran foton yang terpancar daripada sumber cahaya

Itu sahaja. Dalam salah satu pelajaran berikut, anda akan belajar secara terperinci cara bekerja dengan peta tekstur. Saya mengesyorkan melanggan suapan berita Rss untuk sentiasa mengetahui pelajaran baharu dan berita tapak.