Algoritma atur cara pengaturcaraan. Konsep asas pengaturcaraan. Tindakan, proses, algoritma, program

Algoritma? satu set arahan yang menerangkan susunan tindakan pelaku untuk mencapai hasil penyelesaian masalah dalam bilangan tindakan yang terhad. Dalam tafsiran lama, bukannya perkataan "urutan" perkataan "urutan" digunakan, tetapi apabila selari dalam operasi komputer berkembang, perkataan "urutan" mula digantikan dengan lebih secara umum"pesanan". Ini disebabkan oleh fakta bahawa operasi beberapa arahan algoritma mungkin bergantung pada arahan lain atau hasil kerja mereka.

Oleh itu, beberapa arahan mesti dilaksanakan dengan ketat selepas arahan yang mereka bergantung telah selesai. Arahan bebas, atau arahan yang dibuat secara bebas dengan melengkapkan arahan yang bergantung kepada arahan tersebut, boleh dilaksanakan secara rawak, selari, atau serentak, jika pemproses dan sistem pengendalian yang digunakan membenarkannya.

Algoritma bermaksud penerangan yang tepat tentang proses tertentu, arahan untuk pelaksanaannya. Pembangunan algoritma adalah proses yang kompleks dan memakan masa. Algoritma? Ini adalah teknik untuk membangunkan (menyusun) algoritma untuk menyelesaikan masalah pada komputer. Gambar rajah blok algoritma umum atur cara dibentangkan dalam Rajah 3.9.

Rajah 3.9 - Gambar rajah blok algoritma atur cara

Untuk merekodkan algoritma untuk menyelesaikan masalah, kaedah visual berikut untuk mewakilinya digunakan:

· huraian lisan dan rumusan;

gambarajah blok (rajah simbol grafik);

· bahasa algoritma;

· gambar rajah operator;

· pseudokod;

Pembangunan produk perisian

Sejak kemunculan platform .NET (sekitar 2001), API telah muncul di kalangan perpustakaan kelas asas. nama Windows Borang, diwakili terutamanya oleh pemasangan System.Windows.Forms.dll. Instrumental Set tetingkap Borang menyediakan jenis yang diperlukan untuk membina grafik antara muka pengguna Untuk komputer meja, mencipta kawalan khusus, mengurus sumber (seperti rentetan dan ikon), dan melaksanakan tugas lain yang dihadapi semasa pengaturcaraan untuk komputer pengguna. Terdapat juga API tambahan yang dipanggil GDI+ (diwakili oleh pemasangan System.Drawing.dll) yang menyediakan jenis tambahan, membenarkan pengaturcara menjana Grafik 2D, berinteraksi dengan pencetak rangkaian dan memproses data grafik.

Borang Windows (dan GDI+) berasal dari platform .NET 4.0 dan berkemungkinan akan wujud untuk beberapa waktu (mungkin lama) sebagai sebahagian daripada perpustakaan kelas asas. Benar, selepas keluaran .NET 3.0 syarikat Microsoft mengeluarkan API instrumen baharu sepenuhnya untuk bernama Windows Yayasan Persembahan (WPF).

Tidak dinafikan, ruang nama Windows Forms yang paling penting ialah System.Windows.Forms. Jenis dalam ruang nama ini boleh dipecahkan kepada kategori umum berikut:

· Infrastruktur asas. Ini adalah jenis yang mewakili operasi asas atur cara yang menggunakan Borang Windows (Borang dan Aplikasi), dan pelbagai jenis yang direka bentuk untuk berinteraksi dengan warisan Elemen ActiveX, dan juga untuk berinteraksi dengan kawalan WPF tersuai baharu;

· Elemen kawalan. Jenis ini digunakan untuk mencipta antara muka pengguna grafik (seperti Button, MenuStrip, ProgressBar dan DataGridView), yang kesemuanya berasal daripada kelas asas Kawalan. Kawalan boleh disesuaikan pada masa reka bentuk dan boleh dilihat (secara lalai) pada masa jalan;

· Komponen. Ini adalah jenis yang tidak diperoleh daripada kelas asas Kawalan, tetapi masih boleh menyediakan program Windows Membentuk keupayaan visual (cth. ToolTip dan ErrorProvider). Banyak komponen (contohnya, Pemasa dan System.ComponentModel.BackgroundWorker) tidak kelihatan pada masa jalan, tetapi masih boleh disesuaikan pada masa reka bentuk;

· Tetingkap dialog standard. Borang Windows disertakan dengan beberapa kotak dialog pra-bina untuk operasi biasa (contohnya, OpenFileDialog, PrintDialog dan ColorDialog).

DALAM dunia Windows Jenis borang Borang mewakili mana-mana tetingkap dalam aplikasi, termasuk tetingkap utama itu sendiri tingkat atas, tetingkap kanak-kanak aplikasi dengan antara muka dokumen berbilang (MDI), serta modal dan tanpa model kotak dialog. Jenis Borang mengandungi banyak ciri yang diwarisi daripada kelas nenek moyangnya, serta daripada pelbagai antara muka yang dilaksanakannya.

Untuk menjana sepenuhnya jenis Borang, banyak lagi yang diperlukan kelas asas dan antara muka, malah profesional Pembangun Windows Borang tidak perlu mengetahui peranan semua ahli semua kelas atau antara muka yang dilaksanakan.

Untuk membuat projek baharu di Studio Visual pilih "Baru" - "Projek", dalam tetingkap yang muncul, pilih "Permohonan Borang Windows" dan isikan medan yang dicadangkan.

Untuk penghantaran Pertanyaan SQL Kaedah "GetSQLData" yang dibentangkan di bawah telah dilaksanakan kepada pelayan dan mengembalikan hasilnya dalam bentuk satu set baris (pilih pertanyaan).

Kaedah ini mengambil rentetan pertanyaan sebagai parameter dan mempunyai jenis "DataTable" sebagai nilai pulangan? jadual data.

Jadual Data statik awam GetSQLData(pertanyaan rentetan)

Set Data ds = new DataSet();

myConnection.Open();

tangkapan (Pengecualian e1)

SqlDataAdapter dataAdapter = new SqlDataAdapter(comm);

ds = new DataSet();

dataAdapter.Fill(ds);

MessageBox.Show("Ralat");

myConnection.Close();

tangkapan (Pengecualian e3)

kembalikan ds.Jadual;

Untuk menghantar pertanyaan SQL kepada pelayan tanpa mengembalikan hasil (masukkan, tukar dan padam pertanyaan), kaedah "SetSQLData" yang dibentangkan di bawah telah dilaksanakan. Kaedah ini mengambil rentetan pertanyaan sebagai parameter dan tidak mempunyai jenis pulangan.

SetSQLData kekosongan statik awam (pertanyaan rentetan)

SqlConnection myConnection = baru SqlConnection(Config.ConnectionString);

myConnection.Open();

tangkapan (Pengecualian e1)

MessageBox.Show(e1.ToString());

SqlCommand comm = new SqlCommand(query);

comm.CommandType = System.Data.CommandType.Text;

comm.Connection = myConnection;

comm.ExecuteNonQuery();

myConnection.Close();

tangkapan (Pengecualian e3)

MessageBox.Show(e3.ToString());

Untuk memastikan bahawa pengguna tidak perlu memasukkan rentetan sambungan ke pangkalan data, ia juga perlu untuk mencipta kelas dan fail konfigurasi yang akan menyimpan dan membenarkan perubahan tetapan aplikasi. Untuk tujuan ini, kelas "Config" dan fail konfigurasi "App.config" telah dibuat masing-masing.

rentetan statik awam ConnectionString = GetParam("ConnectionStringSql");

Sambungan rentetan awam

kembalikan ConnectionString;

ConnectionString = nilai;

rentetan statik awam GetPathTo(rentetan ParamName)

kembalikan Aplikasi.StartupPath +

ConfigurationManager.OpenExeConfiguration(ConfigurationUserLevel.None).AppSettings.Settings.Value;

Pembolehubah "Sambungan" kelas ini ialah rentetan untuk menyambung ke pelayan. Apabila dilancarkan, ia dimulakan daripada fail tetapan menggunakan kaedah "GetParam" yang dibentangkan di bawah.

rentetan statik awam GetParam(rentetan ParamName)

kembalikan ConfigurationManager.OpenExeConfiguration(ConfigurationUserLevel.None).AppSettings.Settings.Value;

"App.config" - fail XML yang mengandungi pembolehubah dan nilainya yang dinyatakan secara eksplisit atau tersirat. Teks dokumen xml yang dijana tetapan tersuai diberikan di bawah.

connectionString="String Sambungan yang Sah;" />

Pengendali untuk pelbagai acara elemen dibuat pada tab "Acara". Sebagai contoh, acara "OnClick" bermaksud "mengklik butang". Selepas mengklik dua kali pada acara yang diperlukan, kod borang dengan pengendali yang diisytiharkan akan dibuka, yang mana anda perlu menambah kod untuk mengendalikan acara yang muncul.

Mari tambahkan kod berikut pada pengendali acara OnClick untuk memanggil borang permohonan lain:

butang void peribadi1_Click(penghantar objek, EventArgs e)

NewTest obj = new NewTest();

obj.ShowDialog();

Kami akan memanggil semua bentuk aplikasi dengan cara yang sama. Untuk membaca pemilihan ke dalam jadual borang kami, kami akan menambah kaedah "Load_Tables" pada kodnya.

listView1.Items.Clear();

DateTime d = new DateTime();

untuk (int i = 1; i< dt.Columns.Count; i++)

listView1.Items.Add(item);

Baris "pertanyaan" dalam kaedah ini ialah pertanyaan untuk memilih pangkalan data. Kini anda boleh mula mereka bentuk dan melaksanakan bentuk aplikasi lain.

Anda boleh menambah borang pada projek semasa daripada tetingkap konteks "Solution Explorer", atau melalui menu "Projek" - "Tambah Borang Windows". Dalam tetingkap yang muncul, masukkan nama borang yang akan dibuat dan klik "Tambah".

Tugas untuk elemen ini pada borang ini adalah seperti berikut:

1. GroupBox - mengumpulkan medan yang serupa untuk memasukkan atau memilih maklumat;

2. TextBox - medan untuk memasukkan maklumat secara manual yang kemudiannya akan digunakan dalam permintaan;

3. Label - petunjuk kepada pengguna tentang maksud medan tertentu serta data yang perlu dimasukkan;

4. Butang - pengesahan tindakan pengguna, dibaca oleh sistem.

Jika anda memilih satu atau satu elemen "RadioButton" ("Pelajar" atau "Guru"), medan untuk memasukkan data pelajar atau guru akan dibuka kuncinya, masing-masing. Dengan mengklik pada butang "Bermula", kebenaran dijalankan.

Borang permohonan seterusnya ialah borang untuk menambah dan menukar data ujian.

Data daripada medan "Nama", "Bilangan Soalan" dan "Guru" dibaca dan dihantar ke pelayan SQL menggunakan permintaan sisipan dalam kaedah "SetSQLData" kelas "Sambungan".

Sekiranya berjaya atau gagal, mesej yang sepadan akan dipaparkan kepada pengguna.

Semasa memuatkan borang, senarai lungsur turun "Guru" kami (elemen "KomboBox") mesti dimulakan dan diisi dengan set nilai tertentu yang boleh dipilih oleh pengguna. Untuk melakukan ini, tambahkan kaedah "LoadComboboxes" pada kod borang, yang kodnya diberikan di bawah.

private void LoadComboboxes()

query = "Pilih Guru daripada Guru";

DataTable dt = Connection.GetSQLData(query);

comboBox1.DataSource = dt;

comboBox1.DisplayMember = "Guru";

MessageBox.Show("Ralat memuatkan direktori<Преподаватели>");

Bentuk permohonan seterusnya ialah laporan "Keputusan Ujian". Kami menambah borang seperti yang diterangkan sebelum ini, meletakkan elemen "ListView" pada borang dan memberikan bentuk penampilan berikut.

Laporan ini mengumpulkan semua percubaan oleh pelajar berdaftar untuk berjaya lulus ujian menggunakan sistem. Untuk membaca jadual yang diterima daripada pelayan SQL, tambahkan kaedah di bawah pada kod borang.

private void Load_Tables(pertanyaan rentetan)

listView1.Items.Clear();

DataTable dt = Connection.GetSQLData(query);

foreach (baris DataRow dalam dt.Rows)

DateTime d = new DateTime();

Item ListViewItem = ListViewItem baharu(row.ToString());

untuk (int i = 1; i< dt.Columns.Count; i++)

jika (i == dt.Columns.Count - 1)

d = Convert.ToDateTime(baris[i]);

item.SubItems.Add(d.ToShortDateString());

item.SubItems.Add(row[i].ToString());

listView1.Items.Add(item);

Borang seterusnya ialah borang ujian pengetahuan. Elemen "DateTimePicker" diletakkan pada borang untuk menjejaki masa mula dan tamat ujian dengan tepat. Elemen ini disembunyikan daripada pengguna dan tidak dipaparkan.

Untuk berusaha menukar soalan dan jawapan ujian, kami akan menambah borang lain dan memberikannya rupa berikut.

Dengan cara yang sama, bentuk lain sistem ujian pengetahuan automatik untuk disiplin "Bahasa Rusia" telah dicipta dan dilaksanakan. Kefungsian program dibentangkan dengan lebih terperinci dalam bahagian "Panduan Pengguna" dan dalam lampiran "Penyenaraian Kod Program".

Dalam kehidupan, kita sering menghadapi situasi yang berbeza di mana kita melakukan tindakan khusus yang sama. Untuk bangun tepat pada masanya, kita perlu ingat untuk menghidupkan penggera. Untuk memuaskan rasa lapar, kita perlu mengikuti langkah yang sama untuk menyediakan makanan yang lazat. Untuk melakukan kerja yang biasa kita lakukan, kita juga sering melakukan perkara yang sama.

Tingkah laku ini boleh dipanggil secara berbeza, bergantung pada konteks di mana ia dipertimbangkan. Jika dilihat dari sudut kecekapan operasi, tindakan ini boleh dipanggil tabiat atau kemahiran. Jika kita menganggapnya dari sudut paparan proses, maka perihalan urutan tindakan, pelaksanaan ketat yang membawa kepada penyelesaian tugas yang diberikan dalam beberapa langkah tertentu, dipanggil algoritma tindakan.

Bagaimanakah algoritma tindakan dicipta?

Kami sentiasa menghadapi ini dalam kehidupan seharian. Apakah tindakan yang kami ambil untuk menambah nilai akaun telefon bimbit kami? Setiap daripada kita berbeza. Memandangkan terdapat beberapa cara untuk menambah akaun, kita semua melakukannya secara berbeza. Hasilnya, bagaimanapun, sentiasa sama - penampilan dana pada telefon.

Atau contoh lain: untuk menyalin gambar atau teks, klik kanan pada gambar, kemudian pilih "Salin", letakkan di lokasi yang dikehendaki, klik kanan "Tampal", dan hasilnya dicapai.

Semua ini adalah urutan tindakan tertentu, akibatnya tugas itu diselesaikan dengan pelbagai cara. Tetapi buat masa ini ini hanya pengetahuan kita, yang berkembang menjadi kemahiran dan kebolehan, dan jika proses ini diterangkan, maka kita akan dapat melihat dengan jelas algoritma tindakan kita dan menyampaikannya kepada orang lain. Tidak semuanya jelas dalam kata-kata dan tidak selalu jelas.

Terangkan urutan tindakan - ia akan diingati

Buat algoritma tindakan mungkin dengan menerangkan atau menggambarkan urutannya. Adakah semua orang tahu apa yang perlu dilakukan untuk menanam pokok? Mungkin langkah asasnya jelas kepada semua orang, tetapi tidak semua orang ingat bila hendak menyiram pokok, sebelum atau selepas menanam. Algoritma yang dibuat akan membenarkan semua tindakan dilakukan dalam urutan yang betul.

Untuk menerangkan urutan tindakan yang lebih kompleks, anda perlu mencuba dan menulis kesemuanya secara terperinci. Satu contoh boleh diambil dari semua jenis peraturan dan arahan - mereka dengan jelas menyatakan langkah-langkah yang perlu kita ambil. Tetapi terdapat situasi di mana tindakan tertentu diikuti bukan oleh satu langkah, tetapi oleh beberapa, bergantung pada hasil sebelumnya. Dalam kes ini, tindakan yang dicadangkan juga ditulis supaya orang itu mudah menavigasi dalam situasi yang berbeza dan mengetahui apa yang perlu dilakukan.

Algoritma tindakan dalam grafik ialah carta alir

Jika kita menggambarkan algoritma tindakan secara grafik, menggunakan bentuk geometri dengan garis sambungan yang menunjukkan susunan tindakan dilakukan, kita akan mendapat carta alir. Carta alir adalah jauh lebih baik daripada peraturan, arahan dan algoritma tindakan tersusun dari segi kejelasan dan kebolehbacaannya.

Bayangkan anda perlu mengajar sesuatu kepada orang lain. Anda tahu betul semua tindakan dalam urutan tertentu. Tugas anda adalah untuk menunjukkan bagaimana ia harus dilakukan dan menyampaikan pengetahuan anda supaya orang lain mengingatinya dan mengetahuinya sama seperti anda. Penyampaian pengetahuan secara lisan membolehkan penambahbaikan dan beberapa sewenang-wenangnya. Cara terbaik ialah menggunakan carta alir yang menerangkan urutan dan pilihan yang mungkin. Sebagai contoh, berikut ialah panduan yang menyeronokkan untuk mempelajari skim blog:

Keadaan terbaik untuk mendapatkan hasil adalah pengulangan tindakan. Ini pasti menjejaskan kelajuan mencapai keputusan pada masa hadapan. Lebih kerap anda perlu mengulangi tindakan yang sama, lebih cepat anda akan belajar melakukan urutan tindakan, yang bermaksud bahawa setiap masa berikutnya anda akan memerlukan lebih sedikit masa untuk diselesaikan.

Carta alir digunakan dalam jualan

Dalam jualan, latihan sedemikian dengan membangunkan algoritma dan menggambarkannya dalam bentuk carta alir adalah meluas. Selalunya ia digunakan dalam senario perbualan telefon di pusat panggilan dan untuk panggilan "sejuk". Budaya korporat semakin momentum, begitu banyak syarikat tidak lagi membenarkan pekerja membuat "gags", malah mereka yang berbakat, tetapi menawarkan mereka untuk bertindak mengikut senario yang telah dibangunkan, mewakili "wajah syarikat" pada pelbagai peringkat. Kesannya muncul secara literal selepas beberapa hari melakukan sesuatu "di atas kertas". Dari masa ke masa, banyak algoritma yang diterangkan diingati oleh pekerja, dan pada masa akan datang dia boleh berkomunikasi dengan bebas tanpa rasa takut ke arah mana perbualan itu boleh pergi.

Algoritma tindakan dan skim blog dibangunkan bukan sahaja dalam jualan. Ia digunakan secara meluas dalam latihan dan amalan doktor, pengaturcara, saintis komputer, dan banyak kepakaran teknikal.

Anda patut mencuba untuk mempelajari cara mengendalikan menggunakan carta alir yang serupa. Lagipun, apabila anda mula-mula menghadapi banyak tindakan dan tugasan yang tidak dapat difahami pada mulanya, anda memikirkan betapa anda kekurangan carta alir yang dibangunkan. Selepas banyak siksaan, anda tidak boleh tahan, dan anda mula membangun dan mencipta sendiri. Orang yang berkesan tidak suka masa rehat. Dan carta alir sangat memudahkan kehidupan dan membolehkan anda memahami menyelesaikan masalah yang rumit.

Perkhidmatan untuk membangunkan carta alir

Terdapat perkhidmatan di Internet yang boleh membantu anda membuat carta alir sedemikian. Salah satunya ialah Сacoo. Dengan bantuannya, anda boleh menukar algoritma anda dengan mudah kepada pelbagai rajah, carta alir dan graf. Anda akan mendapati bahawa ia adalah satu aktiviti yang sangat menyenangkan dan menggembirakan untuk mengubah apa yang anda ketahui kepada sains untuk orang lain.

mood yang baik anda dijamin. Pada peringkat awal, anda boleh mengambil kesempatan daripada percuma akaun, dan pada masa hadapan anda perlu membayar untuk akses. Ia adalah semula jadi akses percuma mempunyai had berbanding dengan yang berbayar. Tetapi untuk pembelajaran dan langkah pertama, fungsinya cukup mencukupi.

Setelah membangunkan algoritma tindakan dan menukarnya menjadi gambar rajah blok dengan bantuan Cacoo, anda boleh mencipta mood yang baik untuk masa yang lama bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga untuk orang lain yang belajar asas.

Buat carta aliran permainan untuk anak-anak anda

Untuk meringkaskan perkara di atas, saya perhatikan bahawa kini anda boleh menggunakan algoritma tindakan dan carta alir dalam pelbagai situasi kehidupan. Malah anak-anak anda akan berasa sangat gembira dalam melaksanakan bukan tugas yang paling menarik, mengikut arahan yang jelas. Jika anda mempunyai sebarang idea di mana dan cara menggunakannya algoritma tindakan, kongsi dalam komen, wahai pembaca sekalian. Saya sangat ingin tahu tentang algoritma anda.

carta alir saya

Ini adalah carta alir yang saya buat kali pertama. Untuk membesarkan imej, klik padanya. Selepas pergi ke Cacoo, di bawah entri "lihat angka", klik pada gambar. Ia akan dibuka dalam tetingkap besar. Semoga berjaya!

pelajaran matematik

“Program tindakan. Algoritma".

Objektif: 1) pendidikan

Bentuk idea awal tentang konsep "rajah blok", "program"

tindakan", "algoritma", keupayaan untuk membaca dan mengarang atur cara mudah algoritma yang diberikan.

2) membangun

Membangunkan operasi mental, perhatian, ingatan, pertuturan matematik, proses kognitif, kreativiti, minat dalam matematik, kemahiran dan kebolehan berdikari dan kerja berkumpulan.

3) pendidikan

Membangunkan kemahiran komunikasi (memupuk persahabatan, saling membantu).

1. Penentuan nasib sendiri untuk aktiviti ( mengatur masa)

2. Mengemas kini pengetahuan.

Kawan-kawan, mari kita ingat apa yang kita lakukan dalam pelajaran lepas?

(belajar untuk mencari operasi dan hasil operasi; belajar untuk mencari operasi songsang yang diberikan)

Semua pengetahuan ini boleh berguna kepada kita hari ini untuk membantu Ivan Tsarevich mengalahkan Koshchei yang jahat dan membebaskan Vasilisa yang Bijaksana.

Adakah anda mahu pergi bersama saya ke kisah dongeng tentang "Koshchei the Immortal"?

Baik, mari pergi! (slaid No. 1)

Kawan-kawan, mungkin ramai yang pernah membaca kisah dongeng ini, siapa yang masih ingat di mana kematian Koshchei the Immortal disembunyikan?

Marilah kita secara mental, bersama-sama dengan Ivan Tsarevich, mengatasi jalan dan mengalahkan Koshchei yang jahat.

Apakah halangan yang perlu diatasi sepanjang perjalanan? Siapa yang boleh menghasilkan semula ini?

dapatkan dapatkan kejar ketuk ke bawah dapatkan menang

Ke dada oak, arnab, itik dari laut, Koshchei

Bagus! Saya fikir Ivan Tsarevich akan berterima kasih kepada anda.

Kawan-kawan, bagaimana kita boleh menunjukkan bahawa tindakan ini berlaku dalam urutan ini? Apakah ikon yang perlu kita buat? ()

Itu. kami menerima pelan tindakan.

Apakah yang anda panggil pelan tindakan yang terhasil?

(rancangan, laluan, cara, perjalanan,….)

Kesimpulan: Dalam matematik, rajah sebegitu dipanggil rajah blok.

Setiap blok mengandungi operasi yang perlu dilakukan.

Ini adalah program tindakan kami.

Jadi pada pendapat anda apakah topik pelajaran kita?

3. "Penemuan" pengetahuan baru oleh kanak-kanak.

Topik: “Program tindakan. Algoritma" (slaid No. 2)

Apa yang akan kita pelajari dalam kelas hari ini? Apa yang baru kita pelajari?

(mari kita berkenalan dengan konsep algoritma, kita akan belajar merangka atur cara tindakan menggunakan algoritma).

1) -Apakah operasi pertama dalam program kami? (sampai ke pokok oak) (slaid No. 3)

Kawan-kawan, mari kita lihat sama ada ini pokok oak yang ringkas? Dan oak tidak mudah, tetapi dengan tugas. Dan hanya dengan melengkapkannya kita akan dapat sampai ke pokok oak.

Apakah tugas yang perlu kita selesaikan?

(tolak 14 daripada 45, iaitu isikan kotak kosong)

Siapa sangka sebaliknya? Keputusan operasi ialah 31.

2) -Jadi, kita sampai ke pokok oak! Bagus!

Dan dada juga luar biasa, tetapi matematik (slaid nombor 5)

Kawan-kawan, bagaimana kita harus berada di sini?

Soalan datang dahulu, tetapi hasilnya diketahui? Apa yang patut kita buat?

(kita perlu mengisi kotak kosong, iaitu mencari objek operasi, dan untuk ini kita perlu mencari operasi songsang yang diberikan. ) Objektif operasi ialah 76.

3) -Bagus! Kami belajar cara melakukan operasi terbalik, mengeluarkan dada!

Kami membukanya, dan seekor arnab melompat keluar dan melarikan diri (slaid nombor 6)

Mari cuba mengejarnya. Jadi jawab soalan dengan cepat. (slaid nombor 7)

Kira dari 327 hingga 332, dalam korus 1,2 kumpulan.

Dan kini, dalam susunan terbalik, dua kumpulan yang lain.

Apakah nombor bulat yang anda temui semasa mengira? (330)

Berikan penerangan tentang nombor ini, susun model grafik.

(330 ialah tiga digit, kerana nombor ini mempunyai 3 digit, genap, kerana ia berakhir dengan 0, jiran nombor ini ialah 329 dan 331, jumlah digit nombor itu ialah 6, ia boleh diwakili sebagai jumlah daripada sebutan digit 330 = 300 +30, dsb…..)

(1 pelajar membentangkan model grafik nombor ini pada kanvas penetapan taip)

4) -Kami menangkap seekor arnab, tetapi seekor itik terbang keluar daripadanya (slaid nombor 8)

Siapa yang boleh menembak jatuh dengan pistol lebih cepat?

Mari kita ungkapkan 330cm dalam unit panjang yang berbeza (slaid nombor 9)

Tetapi pertama-tama, mari kita ingat apakah unit panjang yang kita kenali? Namakannya dalam susunan menurun (m, dm, cm)

330cm=...m...cm 330cm=...dm 330cm=...m...dm

Terpantas dan paling tepat kami ialah...

Terima kasih banyak atas kerja anda, tetapi matlamat utama kami adalah untuk sampai ke Vasilisa the Wise, mari teruskan.

5) -Bagus! Kami menembak jatuh itik, dan telur itu jatuh ke laut (slaid nombor 10)

Untuk mendapatkannya anda perlu memilih skim yang sesuai dan menyelesaikan masalah (slaid nombor 11)

Tugasan: Ivan Tsarevich berenang 12 km melintasi laut pada hari pertama. Dan pada yang kedua ia adalah 4 km lebih. Berapa kilometer Ivan Tsarevich berenang pada hari kedua?

Saya menawarkan anda 4 skim. Anda mesti memilih yang sesuai dengan tugas yang diberikan dan mewajarkan pilihan anda. Dan kemudian menyelesaikan masalah.

Selesaikan masalah itu sendiri pada papan individu.

Ivan Tsarevich menawarkan jawapannya sendiri. Tolong semak (slaid nombor 12)

12+4=16(km)

Angkat tangan anda, siapa di antara anda yang mempunyai keputusan yang sama seperti Ivan Tsarevich. Siapa tak setuju?

berdebat dengannya.

Mengapa anda menyelesaikan masalah ini menggunakan penambahan?

Bagaimana hendak menjawab soalan tugasan?

6)- Jadi kami mendapat telur, yang tinggal hanyalah memecahkan jarum dan Koschey akan dikalahkan (slaid nombor 13)

Anda mempunyai kad di atas meja anda yang menunjukkan cara mencari jalan ke Vasilisa the Wise.

Jika anda meletakkannya dengan betul, dalam susunan yang betul, maka Koschey akan dikalahkan.

(kerja dalam kumpulan: susun mengikut budi bicara mereka dan merekodkan pelbagai pilihan penyelesaian).

3. Pernyataan masalah.

Apakah operasi yang mesti dilakukan untuk mencari Vasilisa the Wise? (slaid nombor 14)

(-menunggang kuda melalui hutan;

Belayar laut di atas kapal;

Terbang di atas kapal terbang permaidani melalui pergunungan)

Apa yang awak dan saya buat?

(rancangan, laluan, program tindakan,...)

Kumpulan 1, berbincang dengan kelas, apakah program tindakan yang telah anda sediakan? (kemudian perkataan kepada kumpulan ke-2, ke-3, ke-4)

Mengapakah kita dengan cepat merangka program tindakan pada permulaan pelajaran, tetapi sekarang kita tidak boleh?

Mengapa timbul pendapat yang berbeza? (kami tidak tahu susunan tindakan, kami tidak tahu apa yang berlaku di sebalik apa)

Kesimpulan: - Dalam matematik mereka mengatakan kita tidak tahu algoritma (slaid nombor 15)

Dan tanpa algoritma, i.e. Sukar untuk mencipta program tanpa urutan tindakan.

Adakah penting untuk dapat mengarangnya? (Ya)

Untuk apa? (untuk melakukan tindakan dengan betul, untuk mencapai matlamat yang dimaksudkan,...)

Berapa kerap dalam hidup kita perlu berurusan dengan algoritma?

Bagaimanakah kita dapat mengetahui sama ada Ivan Tsarevich membuat keputusan yang betul dan sama ada kita dapat membantunya?

(Saya mengeluarkan telur, membukanya, mengeluarkan 4 keping kertas yang tertulis:

M L G M L G GUNUNG HUTAN LAUT GUNUNG HUTAN LAUT (slaid nombor 16)

Kini anda akan menerima laluan yang disulitkan dari Ivan Tsarevich ke Vasilisa the Wise.

Selesaikan jalan ini.

Apakah maksudnya? Dan letakkan di atas meja anda. (Mengikut algoritma yang diberikan, kanak-kanak

siaran)

(1 wakil daripada kumpulan bercakap)

Siapa di antara kamu yang menyusunnya pada mulanya?

Lelaki, yang berfikir secara berbeza, adakah salah anda, tidakkah anda mahu menyelamatkan Vasilisa the Wise?

Mengapa anda tidak boleh melakukannya? (Mereka tidak tahu prosedur. Mereka tidak tahu algoritma).

Kesimpulan: - Jadi apa yang telah kita buat sekarang? (algoritma) (slaid No. 17)

Bagaimana lagi anda boleh mengatakannya? (program tindakan)

-Dalam cara apa, i.e. Bagaimanakah program tindakan boleh ditulis?

(huruf, perkataan. Gambar, carta alir,...)(slaid nombor 18)

-Adakah kita telah menyelesaikan program kita?

-Jadi mereka memusnahkan Koshchei yang jahat. Bagus!(slaid nombor 19)

-Mengapa kami dapat menyelesaikannya? (kerana mereka tahu algoritma)

5. Penyatuan primer.

1) -Orang yang membentuk program ini, i.e. algoritma dipanggil pengaturcara.

Adakah anda mahu menjadi mereka hari ini?

Tapi memandangkan kami masih kecil, kami akan cuba buat program aksi menggunakan gambar. (4 set – rutin harian)

Terdapat sampul surat dengan gambar di atas meja anda. Bawa mereka keluar, lihat mereka dan fikirkan tentang program tindakan apa dan untuk siapa kita akan buat? Apa yang boleh dipanggil?

(Kanak-kanak menyusun atur cara pada kanvas penataan huruf).

Kesimpulan: Setiap orang yang teratur hidup mengikut rutin harian.

Tetapi seperti yang anda faham, kami telah menyusun hanya sebahagian daripada rejim anda.

Apa, awak perasan?

- Adakah mungkin untuk beberapa peringkat algoritma, i.e. operasi swap?

Jika kita berubah, adakah ia akan mengubah apa-apa?

Kesimpulan: Operasi yang boleh ditukar dipanggil. boleh ubah.

(Saya menukar mana-mana 2 operasi)

Bolehkah operasi ini ditukar? (Tidak)

Jadi, apakah nama mereka jika ia boleh diubah?

(tidak boleh ditukar ganti)

Kesimpulan: Jadi, dalam program, operasi boleh diubah, dan mungkin tidak.

Apakah operasi lain dalam program ini boleh diubah suai?

2) Bekerja dalam kumpulan.

1 kumpulan: Buat sandwic.

(Tampal tindakan dalam susunan yang betul dan tulis algoritma untuk menyediakan sandwic di sebelahnya, iaitu buat sendiri)

(Gambar yang dilukis diberikan dalam susunan yang berbeza: pisau, sebuku roti, mentega, sekeping roti yang dipotong, sekeping itu disapu dengan mentega).

Algoritma "Buat sandwic" (versi cadangan)

1) Ambil roti.

2) Ambil pisau.

3) Potong sekeping roti.

4) Ambil minyak.

5) Mentegakan kepingan.

Sesetengah operasi mungkin boleh diubah; kanak-kanak membincangkannya.

Kumpulan 2: "Kuburkan chervonets."

(Bantu Pinocchio dengan betul menguburkan chervonet emas di Medan Keajaiban)

Kad dengan operasi individu diberikan; kanak-kanak mesti melekatkannya dalam susunan yang betul.

Masukkan wang ke dalam lubang. Katakan: "Retak, phex, pecks!" Isi dengan air. Gali lubang. Isi lubang dengan tanah.

Algoritma "Bury the chervonets" (pilihan yang dicadangkan)

1) Gali lubang.

2) Masukkan wang ke dalam lubang.

3) Isi dengan air.

4) Isi lubang dengan tanah.

5) Katakan: “Retak, fex, pex!”)

Kumpulan 3: "Bantu Winnie the Pooh makan."

(Susun atur acara)

? - Basuh kaki anda.

? - Buka paip.

? - Duduk di meja.

? - Tutup paip.

? - Keringkan kaki anda dengan tuala.

? - Makan madu.

? - Ambil satu sudu.

(Jawapan yang dicadangkan:

1. Buka paip.

2. Basuh kaki anda.

3. Tutup paip.

4. Keringkan kaki anda dengan tuala.

5. Duduk di meja.

6. Ambil satu sudu.

7. Makan madu.)

4 kumpulan: Memasang piramid dan membuka piramid.

a) Buat atur cara untuk memasang piramid

b) Buat atur cara membuka piramid yang telah dipasang.

(setiap kumpulan mempertahankan algoritmanya sendiri)

Kawan-kawan, adakah anda suka menjadi pengaturcara?

Sudahkah kita merangka program tindakan kita?

Siapa yang sukar?

6. D/z: 1) No. 9 ms 12 - dari buku teks untuk pengulangan;

2) Ivan Tsarevich menawarkan tugasnya yang berbeza

dalam sampul surat. (kumpulan 1,2 – lebih sukar, 3,4 – lebih mudah)

Anda mesti memulihkan susunan operasi.

Kumpulan 1: Sediakan telur hancur.

Kumpulan 2: "Bancuh teh."

Kumpulan 3: Makan sebiji epal.”

Kumpulan 4: Makan gula-gula"

3) pilihan: sediakan program untuk perjalanan anda ke sekolah (tugas kreatif)

(dalam pelajaran seterusnya adalah mudah untuk menggunakan program ini pada peringkat perumusan masalah)

7. Ringkasan pelajaran.

Pelajaran kami telah berakhir Dan hari ini satu lagi perincian kecil telah ditambahkan kepada pengetahuan kami. yang mana? Apa yang anda pelajari dalam kelas hari ini - Apakah algoritma? -Siapa yang membantu kami dengan ini?(Ivan Tsarevich) -Kami akan berterima kasih kepadanya dan menjemputnya ke pelajaran seterusnya supaya dia dapat menguji pengetahuan kami -Sekarang menilai kerja anda dalam pelajaran (ada lukisan Ivan Tsarevich di atas kuda) landak - jika. ia adalah sukar dalam pelajaran dan anda memerlukan bantuan - jika anda boleh bekerja secara bebas, tetapi masih sukar untuk melakukan sesuatu - saya boleh bekerja sendiri dan saya boleh membantu orang lain bekerja pada? (gariskan matlamat untuk aktiviti susulan) - Saya dan Ivan Tsarevich mengucapkan terima kasih atas kerja baik anda.

Algoritma- sistem arahan yang tepat dan boleh difahami, urutan yang ditetapkan operasi asas atas data awal, pelaksanaan yang menyediakan penyelesaian kepada masalah jenis ini.

Sifat algoritma:

-kebijaksanaan- urutan penyelesaian masalah (proses) mesti dibahagikan kepada urutan langkah individu.

-kejelasan- algoritma mesti difahami oleh pelaku. Dalam hal ini, algoritma mesti dibangunkan dengan tumpuan kepada pelaku tertentu, i.e. Algoritma boleh memasukkan arahan daripada sistem arahan pelaksana yang diberikan.

-determinisme- kerana boleh difahami, algoritma tidak seharusnya mengandungi arahan yang maknanya boleh dilihat secara samar-samar. Pelanggaran keperluan ini oleh penyusun algoritma membawa kepada fakta bahawa program yang sama, apabila dilaksanakan oleh pelaksana yang berbeza, tidak menghasilkan keputusan yang sama.

-keberkesanan– terdiri daripada fakta bahawa dengan pelaksanaan tepat semua arahan algoritma, proses menyelesaikan masalah mesti berhenti dalam beberapa langkah yang terhingga dan pada masa yang sama hasil yang ditentukan semasa menetapkan masalah mesti diperolehi.

-watak jisim- kesesuaian algoritma untuk menyelesaikan masalah kelas tertentu.

Cara untuk menulis algoritma:

-lisan– kaedah bahasa semula jadi.

-grafik-penerangan algoritma menggunakan gambar rajah.

Proses melaksanakan operasi atau kumpulan operasi

input data awal, output hasil

Keputusan - pilihan arah pelaksanaan

Pengubahsuaian ialah pelaksanaan operasi yang menukar arahan atau kumpulan arahan yang mengubah atur cara.

Penyambung talian pada satu halaman.

Penyambung antara muka surat.

-bahasa pengaturcaraan-mudah untuk masuk ke dalam komputer.

-pseudokod ialah bahasa yang menggunakan struktur dan sintaks bahasa yang agak formal dan pada masa yang sama membenarkan pembinaan sifat. Bahasa.

Jenis algoritma dan prinsip asas untuk mengarang algoritma.

-Linear– algoritma di mana arahan dilaksanakan secara berurutan satu demi satu dalam susunan kejadian semula jadinya, tanpa mengira sebarang keadaan. S1, s2, S3…Sn

-percabangan (cabang)- ini ialah proses di mana pelaksanaannya berlaku dalam salah satu daripada beberapa arah yang telah ditetapkan, bergantung pada data awal atau hasil perantaraan.

· Penuh pembinaan bersyarat(cabang penuh)

· Pembinaan bersyarat yang tidak lengkap

· Pilih daripada beberapa

-kitaran– algoritma di mana urutan boleh dilaksanakan lebih daripada sekali.

Gelung dengan parameter

· Gelung dengan prasyarat. Ia mungkin tidak akan dilaksanakan. Badan gelung mesti mengandungi operator yang mengubah nilai pembolehubah yang disertakan dalam blok Q.

· Gelung dengan postcondition. Melaksanakan sekurang-kurangnya sekali.

Prinsip asas algoritmaisasi:

1. Kenal pasti data sumber, keputusan dan berikan nama kepada mereka.

2. Kaedah penyelesaian masalah.

3. Bahagikan kaedah penyelesaian masalah kepada berperingkat.

4. Dengan perwakilan graf algoritma, setiap peringkat adalah dalam bentuk blok yang sepadan - gambar rajah algoritma dan susunan pelaksanaannya ditunjukkan oleh talian komunikasi.

5. Dalam skema yang terhasil untuk sebarang pilihan pengiraan.

Memperuntukkan pengeluaran keputusan atau mesej tentang ketidakhadiran mereka.

Berikan peluang selepas melakukan sebarang operasi untuk bergerak ke blok akhir.

40. Struktur algoritma asas

Kami telah melihat konsep asas pengaturcaraan dan bergerak sedikit lebih dekat ke titik (tetapi hanya lebih dekat, kami akan memprogramkan kemudian).

Mari kita pertimbangkan struktur utama algoritma, dan terdapat enam daripadanya:

· Mengikuti. Ini ialah urutan blok (atau kumpulan blok) algoritma. Dalam program ini, berikut dibentangkan dalam bentuk pelaksanaan operasi berurutan

·
Bercabang. Struktur algoritma ini digunakan apabila, bergantung pada keadaan, perlu melakukan satu atau tindakan lain

·
pintasan. Struktur ini adalah kes khas percabangan, apabila tiada tindakan di salah satu cawangan.

·
Pelbagai pilihan. Struktur ini adalah generalisasi percabangan, di mana perlu melakukan salah satu daripada beberapa tindakan bergantung pada nilai pembolehubah A.

Persekitaran pembangunan visual percuma perisian. Pembina "Algoritma" akan membantu pengguna baru dengan cepat membuat sendiri, program penuh, tanpa menggunakan bahasa khas. Hidupkan paling banyak idea asli hari ini, menggunakan tetapan fleksibel dan antara muka yang mesra pengguna.

Mencipta program dalam Algoritma

Prinsip pembangunan perisian, dalam Algoritma pereka bentuk 2, adalah pembinaan rantaian tindakan yang logik. Menggunakan ciri visual untuk mencipta antara muka program masa hadapan, selepas itu peristiwa, keadaan dan tindakan dilampirkan pada elemen. Contohnya, dengan menambahkan butang pada program, anda boleh menetapkannya tindakan membuka fail, memainkan bunyi, menukar teks, dsb. Kefungsian Algoritma 2.7 sangat pelbagai dan, dengan pendekatan yang mahir, boleh menghasilkan keputusan yang sangat menarik.

Ciri-ciri pereka:

  • Antara muka mesra pengguna.
  • Banyak fungsi siap sedia dan objek visual.
  • Kemungkinan mencipta pelayar, penyunting teks dan pemain media dalam beberapa minit.
  • Mencipta program yang berfungsi dengan fail, folder dan pendaftaran.
  • Satu set objek berguna dengan keupayaan lanjutan. Contohnya, memulakan semula PC atau desktop.
  • Kesimpulan selesai program dalam format exe, dalam beberapa klik.
  • Program eksport ke Bahasa visual Basic.NET, untuk pengubahsuaian pada tahap tinggi pengaturcaraan.

Sudah tentu, untuk pembangunan program yang serius, Algoritma 2 sangat kurang dalam keupayaan, tetapi untuk tugas mudah pembina ini sesuai. Jika anda perlu membuat program dengan cepat dengan set fungsi tertentu dan antara muka yang unik, maka persekitaran yang diberikan pembangunan akan membantu anda dengan ini dengan baik.