Ethernet – apakah itu, siapa yang menciptanya dan bagaimana ia berfungsi. Diameter domain perlanggaran dan saiz bingkai minimum


Kandungan

pengenalan

Apakah maksud multimedia? Apakah bidang aplikasinya? Adalah dinasihatkan untuk mula mempertimbangkan isu-isu kerja ini dengan konsep awal utama, menyemak definisi sedia ada, kemudian mempertimbangkan tugas yang diselesaikan oleh sistem multimedia bergantung pada keperluan skop aplikasi, apa yang termasuk dalam komposisi mereka, cara menggunakan komputer sebagai asas untuk mencipta studio rakaman.
Multimedia ialah teknologi yang menggabungkan data, bunyi, animasi dan imej grafik, menukarnya daripada bentuk analog kepada digital dan sebaliknya. "Multimedia" adalah perkataan kompleks yang terdiri daripada dua perkataan mudah: "multi" - banyak dan "media" - pembawa, persekitaran, cara komunikasi, i.e. multimedia ialah “multi-medium”.
Oleh itu, istilah "multimedia" boleh diterjemahkan sebagai "pelbagai media", iaitu, multimedia membayangkan banyak cara yang berbeza untuk menyimpan dan menyampaikan maklumat (bunyi, grafik, animasi, dan sebagainya).
Sistem multimedia telah menjadi topik popular di banyak persidangan dalam sains komputer, sains maklumat, kecerdasan buatan, linguistik, psikologi, dan teori pembelajaran. Yang menarik ialah organisasi asas bukan linear unit maklumat, yang boleh diwakili oleh teks, maklumat audio dan video, satu bentuk kawalan tak linear yang mesra dan fleksibel bagi unit-unit ini dalam sistem multimedia.
Rangkaian aplikasi sistem multimedia yang berjaya dalam banyak bidang sains, teknologi, pendidikan, ekonomi dan seni berkembang pesat.
Sistem multimedia komersial atau tujuan am direka bentuk untuk mengatur keadaan kerja yang selesa dan progresif untuk pekerja semasa rundingan, mesyuarat dan persidangan. Ia digunakan secara meluas dalam bilik darjah, bilik kawalan, pusat pemprosesan maklumat, dll. Sistem multimedia komersial termasuk: sistem persidangan audio dan video (sistem kongres, sistem pengundian, terminal persidangan video, dll.), Sistem paparan video (panel plasma, dinding video , Monitor LCD, papan elektronik, dsb.), sistem kawalan bersepadu (kawalan sistem video dan audio, sistem elektrik, peralatan kawalan iklim, pencahayaan, dsb.).
Sistem multimedia komersial melaksanakan fungsi menyokong proses perniagaan (ini termasuk mengoptimumkan kerja pekerja, mengatur pusat situasi dan bilik kawalan, dsb.), dan juga berfungsi untuk meningkatkan kecekapan mereka.
Selebihnya dan komunikasi orang moden sangat automatik sehingga tidak perlu memantau sebarang sistem atau fungsi jika panel kawalan dengan senario pratetap sudah tersedia. Sistem multimedia moden ialah tahap baru keselesaan di rumah dan di pejabat.
Kejayaan mendadak yang telah berlaku ke arah ini dipastikan, pertama sekali, dengan pembangunan cara teknikal dan sistemik. Ini adalah kemajuan dalam pembangunan komputer: kapasiti memori yang meningkat secara mendadak, kelajuan, keupayaan grafik, ciri memori luaran, dan kemajuan dalam bidang teknologi video, cakera laser - analog dan CD-ROM, serta pelaksanaan besar-besaran mereka.
Hari ini, komputer peribadi (PC) telah menjadi begitu kukuh dalam kehidupan kita sehingga ramai yang tidak dapat membayangkan kewujudan mereka tanpanya. Komputer digunakan sebagai komputer, konsol permainan, TV, faks, buku nota, dll. Tetapi ada satu lagi cara yang sangat menarik untuk menggunakan komputer - muzik. Dan di sini PC adalah asas untuk mencipta "studio rakaman" peribadi kecil.

1. Sistem multimedia

1.1. Konsep asas dan jenis multimedia

Multimedia ialah sistem interaktif yang menyediakan kerja dengan imej pegun dan video bergerak, grafik dan teks komputer animasi, pertuturan dan bunyi berkualiti tinggi.
Multimedia– menggabungkan teks, grafik, maklumat audio dan video, animasi dalam satu produk pengguna, sambil menambah kemungkinan maklum balas dan interaktiviti untuk pengguna. Ini bermakna bahawa multimedia adalah satu cara untuk bertukar-tukar maklumat antara komputer dan persekitaran luaran.
Interaktiviti (dari bahasa Latin antara - antara), keupayaan untuk berinteraksi secara aktif dengan skrin, mengatur sejenis "berkumpul" mesra dengannya - meminta butiran, bertanya soalan dan juga mengubah perjalanan acara, menawarkan skrin pilihan yang berbeza .
Multimedia boleh dikelaskan sebagai linear atau bukan linear.
Bentuk paling mudah untuk mewakili pelbagai elemen media ialah reka bentuk linear. Dalam kes multimedia linear, seseorang tidak boleh mempengaruhi output maklumat dalam apa jua cara. Dalam kes ini, pengguna hanya boleh melihat item media secara pasif. Susunan elemen media dilihat ditentukan oleh skrip.
Cara bukan linear untuk menyampaikan maklumat membolehkan seseorang mengambil bahagian dalam output maklumat dengan berinteraksi dalam beberapa cara dengan cara memaparkan data multimedia.
Jika pengguna diberi pilihan dan kawalan, maka multimedia menjadi tidak linear dan interaktif. Kaedah interaksi antara manusia dan komputer ini paling banyak diwakili dalam kategori permainan komputer.
Sebagai contoh cara penyampaian maklumat secara linear dan bukan linear, kita boleh mempertimbangkan situasi seperti memberi pembentangan.
Sekiranya persembahan dirakam dalam filem dan ditunjukkan kepada penonton, maka kaedah penyampaian maklumat ini boleh dipanggil linear, kerana mereka yang menonton persembahan ini tidak mempunyai peluang untuk mempengaruhi penceramah.
Dalam kes pembentangan secara langsung, penonton berpeluang untuk bertanya soalan penyampai dan berinteraksi dengannya dengan cara lain, yang membolehkan penyampai menyimpang dari topik pembentangan, contohnya, dengan menjelaskan beberapa istilah atau meliputi bahagian kontroversi. laporan dengan lebih terperinci.
Oleh itu, persembahan secara langsung boleh dipersembahkan sebagai cara bukan linear (interaktif) untuk menyampaikan maklumat.
Jika pengguna dibekalkan dengan struktur elemen media berkaitan yang boleh dipilihnya secara berurutan, media interaktif menjadi hipermedia.
Video langsung - "Video sebenar / langsung" ialah ciri sistem multimedia dari segi keupayaannya untuk berfungsi dalam masa nyata.
Menghubungkan elemen media ke dalam projek dilakukan menggunakan alat perisian. Hasil persembahan elemen media pada skrin dan menyediakan kawalan media dipanggil antara muka pengguna. Perkakasan dan perisian yang membolehkan main balik media dan mengehadkan keupayaan projek dipanggil platform atau persekitaran media.
Produk multimedia ialah pembangunan komputer interaktif, yang mungkin termasuk:
      iringan muzik dan ucapan;
      klip video;
      animasi;
      grafik dan slaid;
      Pangkalan data;
      teks, dsb.
Ciri penting sistem multimedia ialah kualiti pengeluaran semula semua komponen data yang tinggi, serta kemungkinan penggunaannya yang saling berkaitan atau saling melengkapi. Contohnya, gabungan video dengan teks dan bunyi; serpihan bunyi karya muzik dengan data teks tentang pemuzik dan instrumen yang mempersembahkannya; imej karya seni dengan latar belakang muzik dan teks, dsb.
Piawaian yang menetapkan untuk pembangun perisian komposisi perkakasan yang berkaitan dengan teknologi multimedia: MPC-1, MPC-2, MPC-3.
Perkakasan multimedia
Yang utama ialah komputer dengan pemproses berprestasi tinggi, sejumlah besar RAM, cakera keras daripada 100 GB dan ke atas, manipulator, monitor multimedia dengan pembesar suara stereo terbina dalam dan penyesuai video SVGA.
Istimewa – pemacu CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD; Penala TV dan perebut bingkai; pemecut grafik (pemecut), termasuk yang menyokong grafik tiga dimensi; kad main balik video; peranti untuk memasukkan urutan video; kad bunyi dengan pengadun terpasang dan pensintesis muzik yang menghasilkan semula bunyi alat muzik sebenar; sistem akustik dengan fon kepala atau pembesar suara, dsb.
Perisian multimedia
Aplikasi multimedia:
      ensiklopedia;
      kursus latihan interaktif untuk semua jenis mata pelajaran;
      permainan dan hiburan;
      bekerja dengan Internet;
      simulator;
      cara pengiklanan perdagangan;
      persembahan elektronik, dsb.
Alat Penciptaan aplikasi multimedia:
      penyunting video;
      penyunting grafik profesional;
      alat untuk merakam, mencipta dan mengedit maklumat audio, membolehkan anda menyediakan fail audio untuk dimasukkan ke dalam program, menukar amplitud isyarat, menambah atau mengalih keluar latar belakang, memotong atau menampal blok data dalam tempoh masa tertentu;
      program untuk memanipulasi segmen imej, menukar warna, palet;
      program untuk melaksanakan hiperteks, dsb.
Teknologi multimedia:
Penerimaan TV– mengeluarkan isyarat televisyen ke monitor komputer semasa program lain sedang dijalankan.
Tangkapan video– digital "menangkap" dan "membekukan" bingkai video individu.
Animasi– penghasilan semula urutan gambar, mencipta kesan imej bergerak.
Kesan bunyi– pemeliharaan digital bunyi alat muzik, bunyi alam semula jadi atau serpihan muzik yang dicipta pada komputer, atau dirakam dan didigitalkan.
Grafik tiga dimensi (3D).– grafik yang dibuat menggunakan imej yang bukan sahaja mempunyai panjang dan lebar, tetapi juga kedalaman.
Muzik MIDI(Antara Muka Digital Alat Muzik, antara muka digital alat muzik) ialah standard yang membolehkan anda menyambungkan alat muzik digital yang digunakan dalam mengarang dan merakam muzik ke komputer.
Realiti maya(Virtual Reality, VR). Perkataan "maya" bermaksud "bertindak dan kelihatan sebagai nyata."
Realiti maya ialah satu bentuk simulasi komputer yang sangat maju yang membolehkan pengguna melibatkan diri dalam dunia simulasi dan bertindak secara langsung di dalamnya. Sensasi visual, pendengaran, sentuhan dan motor pengguna digantikan oleh tiruan yang dijana oleh komputer mereka.
Tanda-tanda peranti realiti maya:
      pemodelan masa nyata;
      meniru persekitaran dengan tahap realisme yang tinggi;
      keupayaan untuk mempengaruhi persekitaran dan mempunyai maklum balas.

1.2. Kawasan kegunaan

Multimedia, sebagai arah bebas dalam peranti komputer, muncul pada awal 90-an di Amerika. Kemudian produk perisian pertama mula muncul pada CD. Pada tahun 1990, hanya 10 program multimedia diterbitkan dalam CD, tetapi hari ini terdapat beribu kali lebih banyak.
Sistem multimedia, bergantung pada skop aplikasi, menyelesaikan masalah berikut:
      meningkatkan kecekapan rundingan, mesyuarat, persidangan, pengundian;
      meningkatkan kualiti dan keberkesanan latihan;
      pemodelan dan simulasi proses yang kompleks (contohnya, operasi maya untuk doktor);
      pengoptimuman prestasi pekerja;
      organisasi pusat situasi dan pemantauan;
      menguruskan sejumlah besar kandungan;
      akses yang cepat dan mudah kepada sejumlah besar maklumat.
Sistem multimedia ialah satu set subsistem yang menyediakan keupayaan untuk mencipta, menyimpan dan menghasilkan semula maklumat audio dan video. Secara konvensional, mereka boleh dibahagikan kepada sistem rumah dan komersial atau tujuan umum. Sistem rumah digunakan terutamanya untuk hiburan dan rekreasi dan termasuk: teater rumah, televisyen, sistem audio, pelayan media. Sistem komersil diperlukan untuk mengoptimumkan aliran kerja, melatih pekerja dan menjalankan pembentangan video.
Dengan bantuan multimedia, cerita dongeng kanak-kanak menjadi hidup, program bercakap untuk mengajar bahasa asing, buku rujukan dan ensiklopedia dengan serpihan klip video dan bunyi, dan halaman web dicipta.
Penemuan multimedia pelbagai aplikasi, termasuk pendidikan, perubatan, pembuatan, sains, seni dan hiburan. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, teknologi multimedia telah menemui aplikasi dalam pembangunan halaman Web dan pelbagai aplikasi Web.
Dalam pendidikan, multimedia digunakan dalam kursus pendidikan berasaskan teknologi maklumat (media education). Kajian khas telah menetapkan bahawa hanya satu perempat daripada apa yang didengar kekal dalam ingatan, apa yang dilihat - satu pertiga, dengan pengaruh gabungan penglihatan dan pendengaran - 50%, dan jika pelajar terlibat dalam tindakan aktif dalam proses pembelajaran menggunakan aplikasi multimedia - 75%.
Dalam pembuatan, terutamanya dalam industri mekanikal dan automotif, multimedia digunakan terutamanya pada peringkat reka bentuk. Ini membolehkan, sebagai contoh, seorang jurutera melihat produk dari perspektif yang berbeza dan melakukan manipulasi lain sebelum memulakan pengeluaran (reka bentuk bantuan komputer).
Dalam bidang perubatan, multimedia digunakan dalam proses latihan pakar bedah (pembedahan maya). Dalam sains, multimedia digunakan terutamanya untuk memodelkan pelbagai proses. Dalam bidang seni, contoh multimedia yang paling menonjol ialah kesan khas dalam filem, animasi komputer dan grafik tiga dimensi. Dalam bidang hiburan, permainan komputer adalah contoh utama multimedia.

1.3. Beberapa contoh sistem multimedia

Produk multimedia "Lukisan ikon Yaroslavl"

Terdapat tiga pendekatan yang diketahui untuk mengatur penyimpanan dan penyediaan maklumat: meletakkan data secara langsung dalam program televisyen, menyimpan data dalam bentuk fail, dan menggunakan pangkalan data hubungan. Setiap pendekatan ini mempunyai kelebihan dan kekurangan. Nampaknya, gabungan munasabah dari ketiga-tiga kaedah penyusunan data adalah yang paling diutamakan apabila membangunkan sistem pencarian maklumat multimedia.
Ia adalah organisasi data "hibrid" yang digunakan dalam MMP "Lukisan Ikon Yaroslavl", yang dicipta oleh Pusat Teknologi Maklumat Baharu Universiti Negeri Yaroslavl yang dinamakan sempena P.G. Demidov dengan kerjasama Muzium Seni Yaroslavl. Teras maklumat MMP ialah pangkalan data hubungan, yang merangkumi lebih daripada 20 jadual yang mengandungi maklumat terperinci tentang ikon dari abad ke-13 hingga ke-20 dan serpihannya, pelukis ikon, subjek lukisan ikon, sumber subjek sastera, pemulih, pameran di mana ikon dipamerkan, dsb. Imej berwarna penuh ikon dan piktogramnya disimpan dalam fail grafik, yang mana terdapat pautan yang sepadan dalam pangkalan data. Untuk setiap abad, terdapat tambahan maklumat video, audio dan teks, juga disimpan dalam bentuk fail dalam format yang sesuai.
Organisasi maklumat multimedia dalam bentuk pangkalan data hubungan memungkinkan untuk dilaksanakan dalam MMP sistem yang fleksibel cari ikon dan serpihannya mengikut atribut yang diberikan (kira-kira dua puluh atribut secara keseluruhan), yang membolehkan anda memilih ikon kedua-duanya mengikut ciri individu dan dengan gabungan tertentu daripadanya. Peluang ini sangat menarik minat pakar yang mempelajari seni Rusia kuno.
Tujuan pangkalan data carian adalah untuk menyediakan maklumat terperinci sebanyak mungkin tentang setiap ikon yang disertakan pada CD. Sistem carian menyediakan kebiasaan dengan kedua-dua rupa umum ikon dan serpihannya. Oleh itu, maklumat yang paling lengkap boleh diperolehi tentang setiap monumen - tentang masa penciptaannya, kewujudannya dan kajiannya. Maklumat ini bersifat universal. Sekiranya orang yang tidak canggih akan berminat untuk melihat pengeluaran semula ikon dan belajar tentang masa dan keadaan penampilannya, maka pakar - pengkritik seni, ahli sejarah, pekerja muzium - akan mengambil kesempatan daripada maklumat berharga tentang sejarah ikon, pameran dan literatur mengenainya.
Pengalaman sedia ada dalam menggunakan sistem pencarian maklumat berasaskan pangkalan data multimedia telah menunjukkan kecekapan dan kemudahan penggunaannya yang tinggi. Organisasi ini memungkinkan untuk mengembangkan pangkalan data itu sendiri dengan mudah apabila maklumat tentang monumen lukisan ikon Yaroslavl terkumpul.

agensi pemangku

Projek Agensi Pelakon telah dilaksanakan dengan tujuan untuk mensistematisasikan data tentang pelakon yang memohon peranan dalam filem Studio Filem yang dinamakan sempena nama tersebut. Gorky dan studio filem lain, termasuk yang asing, dan menganjurkan carian yang mudah dan pantas untuk calon berdasarkan kriteria yang ditentukan. Pangkalan data komputer yang dicipta termasuk maklumat teks tentang pelakon, gambar mereka, video yang mewakili kerja mereka dan maklumat lain. Lebih daripada 5,000 pelakon diwakili dalam pangkalan data ini. Pangkalan data diterbitkan di Internet.

Bintang abad ke-21

Projek "Stars of the 21st Century" dilaksanakan berdasarkan pangkalan data yang mengandungi maklumat imej tentang orang berbakat yang bermimpi untuk berlakon dan berlakon dalam filem atau berjaya bergerak ke hadapan dalam perniagaan pertunjukan. Maklumat yang sistematik membolehkan pengarah memilih calon yang diminati dengan mudah mengikut kriteria yang ditetapkan. Pangkalan data yang diterbitkan di Internet menarik perhatian bukan sahaja pengarah Rusia dan penganjur program pertunjukan, tetapi juga pengeluar asing, yang membuka peluang kerjaya yang luas untuk orang yang berbakat.

Radio Rusia

Projek Pusat Internet Radio Russia telah dilaksanakan dalam bentuk portal maklumat dengan keupayaan untuk menyiarkan bahan audio dalam talian dan atas permintaan. Arkib program Radio Russia yang popular sedang dibuat dalam pangkalan data yang mengumpul klip audio program dan iringan teks/transkripnya. Pautan utama portal ialah panduan program interaktif, yang boleh dibentangkan kepada pengguna untuk tarikh lalu dan akan datang atas permintaan.

Perkhidmatan rumah dan televisyen interaktif

Satu lagi, mungkin penggunaan multimedia yang lebih berkesan adalah dalam perkhidmatan rumah. Semua yang seseorang boleh dapatkan menggunakan kiosk interaktif, dia boleh miliki tanpa meninggalkan rumah, jika, sudah tentu, dia mempunyai komputer multimedia dan alat telesidang. Aplikasi biasa untuk telesidang termasuk perbankan dan membeli-belah dari keselesaan rumah anda. Sama seperti pembelian dibuat daripada katalog berdasarkan gambar berwarna barangan, pembeli boleh memilih produk, memeriksanya dengan memutarkannya pada skrin, menukar ciri-ciri produk (warna, gaya), pilih yang sesuai dan, selepas membayar untuk pembelian, tunggu sehingga ia dihantar ke rumah.

Bahagian 2: Membuat muzik menggunakan komputer

Hari ini, tiada siapa yang akan terkejut dengan fakta bahawa anda boleh menulis muzik menggunakan komputer rumah anda. Untuk melakukan ini, cukup untuk mempunyai: keinginan, komputer (sebaik-baiknya bukan yang paling kuno), masa dan, yang paling penting, kesabaran.
Penggunaan komputer dalam muzik mempunyai lapan bidang utama, setiap satunya bertindih antara satu sama lain. Komputer boleh digunakan sebagai penjujukan MIDI, untuk menyunting dan mencetak lembaran muzik, untuk merakam, memainkan dan menyunting audio digital, menyunting dan menyimpan "tampalan" pensintesis (set timbre), untuk kerja "maju" dengan MIDI (mengarang muzik komputer eksperimen) , mencipta iringan MIDI, sintesis muzik dan pendidikan kendiri muzik.

2.1. Konsep asas

Sampel– “sekeping” fail audio. gelung– serpihan berulang secara kitaran, biasanya terdiri daripada beberapa sampel, sebagai contoh, bahagian dram. Alur– iringan instrumental, garis bes, dsb.
BPM – (Beats Per Minute) – denyutan seminit. Ini adalah cara yang paling biasa dan mudah untuk mengukur tempo. Peluncur, pemudar– (Gelangsar, fader) – pengawal selia yang bertanggungjawab untuk nilai parameter tertentu – contohnya, volum, baki, dsb.
PASANGKAN– (Plugin) – tambahan dalam bentuk program kecil yang digunakan untuk pemprosesan audio. Mereka terutamanya menggunakan pemalam DirectX, VST dan Wavelab. Sequencer– (Sequencer) – peranti (khususnya, yang maya) untuk mencampurkan audio, video, MIDI, dan kadangkala sekali gus. Sequencers bertanggungjawab untuk main balik berbilang trek yang disegerakkan. Penjujukan popular ialah Cakewalk Pro Audio 9 dan CubaseSX.
Pensintesis– (Synthesizer) ialah peranti yang mensintesis bunyi. Pada mulanya, pensintesis adalah "keras", kemudian maya. Terdapat berpuluh-puluh kaedah sintesis, masing-masing menarik dengan cara tersendiri. Pensintesis yang paling banyak digunakan adalah yang berfungsi berdasarkan prinsip menghasilkan semula bunyi siap pakai (sampel) - main balik sampel. ADSR– (Sampul surat) ialah parameter penting untuk menentukan bunyi nota dalam mana-mana pensintesis. Ini adalah lengkung yang menentukan dalam masa tempoh serangan (Serangan), pereputan (Decay), kelewatan (Sustain) dan pengecilan akhir (Release).
Pengawal MIDI – (pengawal MIDI) – peranti yang menghantar mesej MIDI ke input MIDI kad, modul bunyi, pensintesis, dsb. Contohnya ialah papan kekunci MIDI.
EQ– (Penyama) – peranti pembetulan frekuensi isyarat. Baru-baru ini, mereka hanya wujud dalam bentuk besi. Dengan pembangunan Teknologi komputer EQ yang dilaksanakan perisian dengan sejumlah besar jalur dan ketepatan pemprosesan yang tinggi mula muncul. Penyamaan boleh berbentuk grafik atau parametrik.
Pemampat– (Pemampat) – peranti yang direka untuk menyempitkan julat dinamik isyarat. Pengembang– (Expander) – bertentangan dengan pemampat. Ia berfungsi sebaliknya - ia mengembangkan julat dinamik isyarat. Adalah logik untuk menggunakan pemprosesan pengembang kepada bunyi yang disalin daripada siaran radio atau sumber mampat lain.
Pintu hingar – (Gate) – peranti penindasan hingar (NS) semasa jeda. Sebaik sahaja tahap isyarat jatuh di bawah nilai tertentu, algoritma dicetuskan untuk menurunkan tahap dengan jumlah tertentu.

2.2. Prinsip Penciptaan Muzik

Terdapat dua prinsip asas untuk mencipta muzik:
      penghasilan muzik formulaik;
      mencipta trek dalam studio rakaman berbilang trek menggunakan sampel anda sendiri.
Penciptaan templat bermakna bahawa beberapa templat akan digunakan dalam proses. Sebagai contoh, sampel siap sedia. Di sini, sesiapa sahaja yang mempunyai rasa irama dan keinginan untuk mencipta boleh membayangkan diri mereka sebagai seorang DJ. Muzik boleh ditulis dalam masa nyata dan langkah demi langkah dengan cara ini. Program yang menyediakan peluang ini ialah eJay (www.ejay.com), MixMan Studio, AcidLoop, Music Maker (www.magix.net), New Beat Trancemission (www.microforum.com), Beat 2000 (www.aludra.com ) , Stesen Tarian (www.dancestation.com), dsb.
Mencipta trek dalam studio rakaman berbilang trek menggunakan sampel tersuai sememangnya formulaik. Perbezaan dari penciptaan muzik templat boleh dilihat dari nama - ini adalah penggunaan sampel dan gelung anda sendiri. Program sedemikian juga dipanggil penjejak (dari perkataan trek - trek). Ini, sudah tentu, tidak bermakna anda tidak boleh menggunakan sampel orang lain di sini, mereka hanya tidak disertakan dengan produk perisian seperti ini, kerana Penekanan utama bukan pada hiburan, tetapi pada penciptaan muzik profesional.
Program sedemikian membolehkan anda merakam beberapa sumber bunyi secara serentak, i.e. anda boleh menggabungkan beberapa trek menjadi satu, yang akhirnya akan dipanggil muzik. Program yang mudah untuk mencipta lagu ialah ACID (www.sonicfoundry.com) daripada Sonic Foundry. Selain itu, program berikut popular: Cool Edit Pro, n-Track, Samplitude Studio, dsb.
Bagaimana dan dengan bantuan apa untuk menyediakan sampel dan gelung anda sendiri?
Jawapan paling mudah ialah merakam menggunakan mikrofon. Tetapi pilihan ini hanya sesuai untuk membuat sampel dengan vokal, i.e. dengan seseorang menyanyi. Benar, selepas ini anda masih perlu mengeluarkan bunyi, menggunakan pelbagai jenis kesan, dsb. Untuk mengedit sampel, sama ada vokal, melodi, bes atau apa-apa lagi, anda memerlukan program seperti Sound Forge. Program jenis ini dipanggil editor audio. Editor bunyi berkuasa moden boleh membakar CD audio, menukar fail kepada pelbagai format, dsb. Dan pemalam meluaskan skop aktiviti mereka dengan ketara. Wakil editor audio yang paling menonjol ialah Sound Forge, WaveLab, Cool Edit Pro, Gold Wave dan lain-lain.
Terdapat program seperti mesin alur, pensampel perisian, penjujukan MIDI, mesin dram. Di sinilah sampel dan gelung dibuat.
PENURUT
Ini adalah kawasan terluas aplikasi komputer dalam muzik. Komputer yang dilengkapi dengan kad bunyi, antara muka MIDI dan perisian penjujukan boleh merakam dan memainkan semula orkestrasi yang lengkap, mengawal berbilang pensintesis dan modul bunyi secara serentak. Apabila merakam lagu ke dalam komputer, anda boleh membuat susunan lapisan demi lapisan, menukar skor semasa anda pergi. Proses penyuntingan dipaparkan pada skrin monitor, yang menjadikannya agak mudah untuk menguasai program dan bekerja dengannya pada masa hadapan. Setelah trek MIDI selesai, lagu ditukar kepada format audio (dirakam ke pita atau cakera keras), selepas itu instrumen akustik dan vokal ditambah. Terdapat program penjujukan yang berkuasa yang membolehkan anda bekerja dengan kedua-dua trek MIDI dan trek audio. Komputer juga boleh mengawal perakam pita luaran dan memainkan trek MIDI selari dengan trek audio yang dirakam pada perakam pita.
MENGEDIT TAMPAN SYNTHET
Program sedemikian dipanggil "editor / pustakawan". Ini termasuk, sebagai contoh, program Sound Diver daripada Emagic, Galaxy daripada Opcode dan banyak lagi. Mereka membenarkan anda menyimpan sekumpulan tampalan (program bunyi) daripada memori dalaman pensintesis pada pemacu keras komputer anda. Anda boleh menggabungkan patch daripada bank yang berbeza dan menyimpan satu set bunyi dalam bank baharu, serta mengedit patch itu sendiri. Melakukan ini pada komputer adalah lebih mudah daripada pada pensintesis itu sendiri, kerana antara muka grafik yang mudah memudahkan untuk berkomunikasi dengan perpustakaan bunyi. Paparan pensintesis adalah kristal cecair dan mempunyai saiz yang lebih kecil daripada skrin monitor komputer. Dengan perkembangan Internet, ia menjadi mungkin untuk menulis semula bank yang baik dari pelayan syarikat pembuatan. Bank data yang direkodkan kemudiannya boleh diedit pada komputer. Program editor/pustakawan mempunyai pangkalan data yang membolehkan anda mencari tampalan yang dikehendaki mengikut kategori atau kata kunci.
dan lain-lain.................

Anotasi: Dalam kuliah ini kita akan membincangkan kemungkinan menggunakan pendekatan intuitif semula jadi dalam aplikasi multimedia moden. Sinergi pendekatan antara muka baharu dan teknologi multimedia memungkinkan untuk mencipta generasi baharu perisian yang sangat interaktif dan cekap digunakan. Sebagai contoh, kita akan pertimbangkan penyunting grafik dengan kawalan isyarat dan kawalan suara dalam aplikasi perkhidmatan standard.

Pembentangan untuk kuliah ini boleh dimuat turun.

5.1. Konsep ringkas aplikasi multimedia dan multimedia

Multimedia ialah satu set teknologi komputer yang secara serentak menggunakan beberapa persekitaran maklumat: grafik, teks, video, fotografi, animasi, kesan bunyi, runut bunyi, pertuturan manusia.

Teknologi multimedia adalah satu set moden media digital komunikasi audio, televisyen, visual dan maya yang membolehkan anda memasukkan, menyimpan, memproses dan menghasilkan semula teks, audiovisual, grafik, tiga dimensi dan maklumat lain.

Menghubungkan elemen multimedia ke dalam satu projek dilakukan menggunakan perisian. Hasil penyampaian elemen media pada skrin dan kawalan media dipanggil antara muka pengguna, dan perkakasan dan perisian yang menyediakan main balik multimedia - mengikut platform.

Jenis multimedia termasuk:

  • Media linear ialah bentuk persembahan termudah bagi pelbagai elemen media, di mana pengguna hanya boleh melihat elemen media secara pasif, dan urutan melihat elemen media ditentukan oleh skrip.
  • Multimedia bukan linear (interaktif) ialah satu bentuk perwakilan pelbagai elemen multimedia di mana pengguna diberi peluang untuk memilih dan mengawal elemen dalam mod dialog.
  • Hipermedia ialah multimedia interaktif di mana pengguna dipersembahkan dengan struktur elemen media berkaitan yang boleh dipilihnya secara berurutan.
  • Video langsung ialah satu bentuk multimedia yang menyiarkan aliran data dengan serta-merta dari satu peranti ke peranti lain, membolehkan pengguna melihat video dan audio dalam masa nyata.

Secara umumnya, multimedia boleh difahami sebagai program shell multimedia, produk yang dibuat berdasarkan teknologi multimedia, dan peralatan komputer. Memandangkan teknologi multimedia adalah kompleks, elemen individu teknologi ini dicirikan oleh berbilang sederhana dan dialog dengan pengguna. Sumber multimedia, sebagai contoh, mengandungi pelbagai jenis maklumat; ciri pentingnya ialah interaksi aktif antara sumber dan orang itu.

Teknologi multimedia adalah salah satu bentuk teknologi baharu masyarakat maklumat. Ia membuka tahap asas baru pemprosesan maklumat dan interaksi interaktif antara seseorang dan komputer. Ciri tersendiri teknologi multimedia moden ialah keupayaan mereka bukan sahaja untuk menghasilkan produk yang bertujuan untuk kegunaan, tetapi juga memberi kesan tidak langsung kepada orang yang menggunakannya. Jenis pemprosesan dan penyediaan maklumat baharu, cara baharu mengakses maklumat membolehkan kami mempelbagaikan budaya kami, menggalakkan pertukaran global nilai budaya, maklumat dan pengetahuan, dan menggalakkan komunikasi yang lebih intensif antara manusia.

Kekhususan sejarah sistem komunikasi elektronik moden ialah, tidak seperti bentuk dan peringkat perkembangan budaya manusia sebelumnya, yang semasa dicirikan oleh skala global pengedaran dan kesannya ke atas semua bidang kehidupan awam.

Kerana ia pertukaran maklumat- komponen yang diperlukan dalam kehidupan sosial, maka teknologi media, sebagai pautan pengantara dalam aktiviti manusia, adalah salah satu kaedah komunikasi, syarat untuk aktiviti manusia. Pada masa yang sama, integrasi dalam satu sistem pelbagai sumber dan bentuk maklumat dalam keadaan akses terbuka secara asasnya telah mengubah sifat komunikasi. Sumber media digital elektronik mencipta kebolehlaksanaan teknikal kewujudan medan maklumat super tepu yang hampir di mana-mana mengelilingi manusia moden.

Multimedia, sebagai tambahan kepada mempercepatkan proses komunikasi dengan ketara, membolehkan anda mengatur proses pengeluaran, penyimpanan dan penyebaran maklumat pada tahap yang baru secara kualitatif.

Secara aktif memperkenalkan dirinya ke dalam persekitaran perniagaan, multimedia mempengaruhi perjalanan perkembangan ekonomi masyarakat, melahirkan hala tuju baharu - e-perniagaan . Teknologi multimedia digunakan secara meluas dalam aktiviti pengiklanan, dalam pengurusan pemasaran dan dalam menganjurkan promosi barangan dan perkhidmatan. pelbagai kaedah. Teknologi multimedia menjadi perniagaan bebas dan bidang aktiviti profesional, subjek perniagaan.

Adalah mustahil untuk melebih-lebihkan kepentingan multimedia dalam pembangunan industri hiburan, penciptaan permainan komputer, dan industri filem.

Multimedia juga harus dianggap sebagai seni, di mana tempat yang istimewa adalah milik kaedah visual dan kiasan untuk menghantar maklumat. Sebagai satu bentuk kreativiti artistik baharu, multimedia bukanlah produk revolusi teknologi sebagai penjelmaan digital idea yang tidak menemui prospek pelaksanaan dalam kerangka tradisional seni halus dan jenis budaya lain. Pada masa yang sama, komputer menjadi satu lagi alat yang menjanjikan untuk semua seni, persekitaran alternatif yang mampu membina semula budaya dengan cara baru dan mencipta seninya sendiri; ia diiktiraf sebagai cara mencipta jenis seni. Beberapa bidang seni komputer telah muncul: muzik digital, persembahan interaktif, grafik komputer dan animasi. Salah satu kelebihan utama jenis kreativiti ini ialah keterbukaan ruang artistik.

Salah satu cara untuk menggunakan multimedia secara produktif ialah dalam pembelajaran. Teknologi multimedia membolehkan anda meningkatkan tahap asimilasi bahan yang dipelajari, kerana ia memberikan peluang untuk pembelajaran sinergi. Ini bermakna memastikan persepsi visual dan pendengaran secara serentak terhadap bahan, penyertaan aktif dalam menguruskan pembentangannya, dan kembali ke bahagian yang memerlukan analisis semula. Peranan teknologi multimedia dalam pembangunan pendidikan jarak jauh amat besar. Pada masa hadapan, peranan multimedia dalam pendidikan akan meningkat, sebagai ilmu yang memberi tahap tinggi kelayakan profesional sentiasa tertakluk kepada perubahan pantas.

Terdapat pelbagai jenis alat perisian untuk bekerja dengan fail multimedia. Aplikasi sedemikian boleh dibahagikan kepada beberapa kategori utama:

  • Alat penciptaan dan pemprosesan imej
  • Alat untuk mencipta dan memproses grafik 2D dan 3D
  • Alat untuk mencipta dan memproses video dan animasi
  • Alat penciptaan dan pemprosesan bunyi
  • Alat Penciptaan Persembahan

Perwakilan komputer maklumat grafik dilaksanakan menggunakan pendekatan raster atau vektor. Dalam kes pertama, imej dibahagikan kepada piksel, warna setiap piksel dikodkan dengan bilangan bit tertentu. Imej vektor disimpan sebagai penerangan geometri objek yang membentuk lukisan.

Penyunting grafik memberi tumpuan kepada memanipulasi imej sedia ada dan mempunyai satu set alat yang membolehkan anda melaraskan mana-mana aspek imej. Editor grafik profesional menyokong kerja dengan lapisan dan mengeksport objek daripada program grafik vektor, mempunyai set lengkap alatan untuk pembetulan warna, ubah suai, melaraskan kontras dan ketepuan warna, menutup dan mencipta pelbagai kesan warna yang meniru teknik artistik tertentu.

Dalam atur cara grafik vektor, objek dan imej yang disimpan sebagai penerangan geometri wujud secara berasingan antara satu sama lain, yang membolehkan anda menukar lapisan, lokasi dan sebarang atribut lain objek pada bila-bila masa, mencipta komposisi sewenang-wenangnya. Dalam program sedemikian, ilustrasi dicipta menggunakan bentuk bentuk bebas, penskalaan, putaran, ubah bentuk, serta tahap ketelusan dan pengisian warna. Program grafik vektor moden juga mengandungi alat untuk bekerja dengan imej dan teks raster.

Grafik tiga dimensi dilaksanakan dengan mencipta bingkai objek, menentukan bahan yang menutupinya, menyusun semua objek ke dalam satu adegan, memasang pencahayaan dan titik visualisasi - kamera. Untuk animasi 3D, anda perlu mengkonfigurasi pergerakan objek pemandangan dan menetapkan bilangan bingkai. Pergerakan objek dalam ruang tiga dimensi ditentukan menggunakan trajektori, bingkai utama dan menggunakan formula yang menghubungkan pergerakan bahagian struktur kompleks. Selepas menetapkan gerakan, pencahayaan dan bahan yang diingini, proses pemaparan dilancarkan, di mana ciri-ciri semua objek dalam adegan dikira dan urutan imej dijana. Animasi 2D juga menggunakan prinsip bingkai demi bingkai tradisional, tetapi menggunakan imej 2D untuk mencipta jujukan.

Terdapat sejumlah besar produk perisian untuk penyuntingan video. Editor video profesional membolehkan anda mengedit beberapa saluran video dan audio serta mengedit serpihan video ke dalam satu gubahan. Ia mengandungi set peralihan antara bingkai, menyegerakkan bunyi dan imej, dan juga menyokong penyuntingan dan menyimpan format fail video yang paling popular.

Program untuk bekerja dengan bunyi boleh dibahagikan kepada dua kumpulan besar: editor bunyi, tertumpu pada teknologi rakaman bunyi digital, dan program penjujukan.

Sequencer direka untuk mencipta muzik; ia digunakan untuk mengekod gubahan muzik; ia digunakan untuk susunan, membolehkan anda mendaftar bahagian individu, menetapkan timbres instrumen, membina tahap dan keseimbangan saluran, dan memperkenalkan sentuhan muzik. Editor bunyi membolehkan anda merakam bunyi dalam masa nyata pada pemacu keras komputer anda dan menukarnya menggunakan keupayaan pemprosesan audio digital dan menggabungkan saluran yang berbeza.

Alat persembahan, yang pada asalnya direka bentuk untuk mencipta slaid elektronik untuk membantu menggambarkan mesej penyampai, kini menjadi semakin berorientasikan multimedia. Terdapat sejumlah besar program sedemikian, berbeza dalam set kesan visual dan animasi, kaedah pengurusan persembahan dan set fail multimedia yang disokong untuk mengimport sebagai kandungan slaid. Pada dasarnya, persembahan adalah produk maklumat yang menggabungkan semua format multimedia menjadi satu keseluruhan.

Prospek untuk multimedia adalah pelbagai; bidang aplikasi akan berkembang, termasuk disebabkan oleh kemunculan teknologi maklumat baharu dan kaedah pemprosesan maklumat. Gabungan multimedia yang cekap dengan teknologi lain akan menyumbang kepada pembangunan yang lebih dinamik dan integrasi yang lebih besar ke dalam semua bidang masyarakat.

Untuk melaksanakan aplikasi multimedia yang berkesan dan berguna menggunakan teknologi Intel Perceptual Computing, pertama sekali, adalah perlu untuk menentukan dengan jelas format multimedia yang mana dan sejauh mana akan terlibat dalam aplikasi tertentu dan apakah teknologi yang diperlukan untuk berfungsi dengan format multimedia ini. Kejayaan aplikasi sedemikian sebahagian besarnya bergantung pada pengalaman pembangun dalam menggunakan perpustakaan pemalam tertentu fungsi yang memproses aliran multimedia. Aplikasi sedemikian akan berguna kepada pengguna hanya jika ia memproses kandungan multimedia dengan betul dan dilaksanakan dengan betul dari sudut pandangan teknikal. Oleh itu, sebelum mula membangunkan aplikasi multimedia menggunakan Intel Perceptual Computing, adalah perlu untuk mengkaji secara terperinci prinsip dan ciri teknologi pemprosesan aliran multimedia, perpustakaan fungsi dan program sampel. Hanya jika kawalan menggunakan teknologi Intel Perceptual Computing melengkapkan fungsi multimedia yang berguna dan berfungsi dengan betul, pembangun akan dapat merealisasikan semua manfaat sinergi multimedia dan Perceptual Computing.

5.2. Faedah menggunakan Intel Perceptual Computing SDK semasa membangunkan aplikasi multimedia

Kerana ia teknologi Intel Pengkomputeran Persepsi membolehkan untuk mencipta jenis antara muka manusia-komputer yang benar-benar baharu; kita boleh bercakap tentang kemunculan aplikasi multimedia generasi baharu yang mempunyai julat keupayaan yang lebih luas untuk memproses pelbagai jenis fail dan aliran data. Menguruskan fail multimedia kini melangkaui konsep klasik interaksi manusia-komputer dan bertukar menjadi proses kreatif yang menarik. Penggunaan teknologi Perceptual Computing meningkatkan tahap interaktiviti aplikasi multimedia, yang dengan sendirinya merupakan alat yang berkesan untuk penglibatan. Simbiosis teknologi multimedia dan Pengkomputeran Persepsi amat berkesan dalam bidang pendidikan dan hiburan aktiviti manusia, tetapi juga boleh digunakan untuk tujuan komersial dan pengiklanan, pada pelbagai persembahan dan demonstrasi.

Dengan gabungan dua teknologi yang betul, aplikasi siap sedia membolehkan kedua-dua menyelesaikan masalah pengguna yang mudah dan harian serta bertindak sebagai alat yang fleksibel dan kompleks dalam pelbagai bidang, termasuk seni media dan industri digital. Dengan bantuan Perceptual Computing, anda boleh memudahkan pengurusan sistem perisian kompleks yang menggunakan beberapa teknologi multimedia dan membuat kerja selari, contohnya, dengan grafik dan bunyi, lebih mesra pengguna. Dengan pengagregatan bertimbang rasa beberapa teknologi multimedia dalam satu aplikasi, pengguna diberi lebih banyak peluang untuk bekerja dengan maklumat digital, yang hanya dipertingkatkan apabila menggunakan isyarat atau kawalan suara.

Salah satu cara yang paling biasa untuk menggabungkan teknologi multimedia dan Pengkomputeran Persepsi ialah mencipta pelbagai simulator yang membolehkan anda melatih kemahiran tertentu, termasuk simulator untuk bermain alat muzik. Aplikasi yang membenarkan pengguna memainkan alat muzik maya pada asasnya bukanlah baharu, tetapi penggunaan antara muka gerak isyarat membolehkan seseorang mencapai realisme yang lebih besar. Satu lagi kelebihan simulator sedemikian berbanding pelaksanaan bukan gestur standard ialah keupayaan kawalan selari aplikasi dua tangan, yang juga membawa alat muzik maya lebih dekat kepada yang sebenar.

Contoh paling mudah bagi simulator muzik ialah aplikasi Drummer, yang membolehkan anda mensimulasikan bermain dram (Gamb. 5.1). Fungsi utama aplikasi ini adalah untuk merakam trek audio dan muzik. Pengguna boleh memasang kit dram daripada beberapa item, memulakan sesi rakaman, menghentikan rakaman. Simulator menggunakan gerak isyarat kedua-dua tangan. Keutamaan diberikan kepada gerak isyarat dinamik; menggunakan gerak isyarat tangkap, objek aplikasi dialihkan, isyarat berganda"thumbs up" digunakan untuk menghentikan rakaman. Kawalan suara tidak disediakan dalam aplikasi.


nasi. 5.1.

Satu lagi kes penggunaan untuk Intel Perceptual Computing ialah sebagai konduktor orkestra maya (Rajah 5.2). Aplikasi ini memantau kekerapan dan saiz gerak isyarat pengguna dan, bergantung pada ciri-ciri ini, menukar kelantangan dan kelajuan trek muzik yang dimainkan. Program ini dikawal menggunakan gerak isyarat konduktor ciri, dan gerak isyarat mesti sepadan dengan saiz rentak muzik gubahan yang dimainkan. Malah, program ini mengiktiraf urutan lejang mendatar dan menegak yang membentuk pergerakan konduktor. Fungsi tambahan ialah paparan grafik bahagian orkestra yang sedang aktif. Aplikasi serupa boleh dilaksanakan sebagai tambahan kepada mana-mana program popular, membaca dan menghasilkan semula tablatur muzik.


nasi. 5.2.

Memandangkan pembangun tidak terhad dalam apa-apa cara dalam pilihan teknologi multimedia dan cara menggunakannya, pelaksanaan simulator muzik yang lebih kompleks secara fungsional boleh dilakukan, bertujuan untuk tujuan pendidikan dan masa lapang, menggabungkan beberapa teknologi multimedia. Anda boleh mencipta simulator dengan tahap kerumitan yang berbeza atau menggunakan peranti tambahan seperti projektor multimedia mudah alih. Contoh yang baik bagi aplikasi sedemikian boleh menjadi pakej perisian yang mengajar pengguna cara bermain piano maya. Dengan memaparkan kekunci maya pada permukaan mendatar menggunakan projektor, aplikasi menukar warna kekunci yang perlu ditekan pada satu masa atau satu lagi komposisi yang dimainkan. Pada masa yang sama, pergerakan tangan pengguna dan kunci yang ditutup oleh jarinya dipantau. Dengan "menekan" kekunci, bunyi yang sepadan dimainkan, yang menjelaskan kepada pengguna betapa betul dia memainkan gubahan. Anda juga boleh menambah pada fungsi utama paparan nota dan penanda pemain bergerak. Pelaksanaan yang lebih mudah bagi jenis aplikasi ini adalah untuk mensimulasikan bermain gambang.

Satu lagi jenis aplikasi multimedia dengan komponen muzik yang dominan ialah pensintesis. Ia digunakan terutamanya untuk tujuan hiburan, tetapi pelaksanaan gerak isyaratnya berpotensi menjadi atribut penting seni digital. Salah satu pelaksanaan jenis pensintesis ini ialah aplikasi JOY (Rajah 5.3). Semasa pembangunannya, bukan sahaja teknologi audio digunakan, tetapi juga pelbagai alat untuk pemodelan grafik dan penjanaan imej. Apabila aplikasi bermula, pengguna memilih trek audio dan memulakan main semula. Komposisi ini terdiri daripada 10 trek, yang dikawal dengan menaikkan dan menurunkan jari anda. Menukar jarak antara tangan mengubah kesan gema (pantulan) bunyi. Pergerakan menegak tapak tangan masuk sisi yang berbeza melaraskan kekerapan getaran, keseimbangan bunyi dan perubahan gema apabila tapak tangan bergerak menjauh dan menghampiri kamera dengan penderia kedalaman. Pada masa yang sama, pengurusan video berlaku. Yang aktif dipaparkan sebagai titik pada skrin. trek audio, objek geometri juga bergantung pada bilangan jari terangkat yang dikenali oleh aplikasi, dan berdenyut mengikut rentak lagu yang dimainkan.


nasi. 5.3.

Kawalan penjanaan video masa nyata boleh dilaksanakan sebagai permohonan berasingan. Dalam kes ini, fungsi utama ialah penjanaan jujukan imej, dikawal oleh arahan suara dan gerak isyarat pengguna. Kepelbagaian alatan untuk bekerja dengan data grafik menyumbang kepada penciptaan pelbagai jenis aplikasi serupa, berbeza dalam kaedah menjana imej dan pendekatan untuk mengurus proses ini. Pertama sekali, aplikasi tersebut hendaklah dibahagikan mengikut jenis grafik yang dihasilkan kepada dua dimensi dan tiga dimensi. Kerumitan pelaksanaan, julat keupayaan aplikasi dan bilangan arahan kawalan akan bergantung pada jenis grafik yang dipilih.

Pelaksanaan aplikasi yang menjana aliran video daripada imej 2D adalah lebih mudah dan sesuai untuk pembangun yang baru mula membiasakan diri dengan teknologi dan alatan grafik. Strim video yang dibuat menggunakan aplikasi sedemikian mengandungi terutamanya imej grafik abstrak yang berubah bentuk dan berubah dari semasa ke semasa. Terdapat sejumlah besar perpustakaan yang berbeza yang mengandungi kelas dan kaedah untuk bekerja dengan objek grafik, sifat dan ciri mereka, penggunaannya akan memudahkan penciptaan bahagian animasi aplikasi. Dalam kes ini, pelaksanaan kawalan melalui antara muka gerak isyarat dijalankan dengan mengasingkan fungsi mengedit sifat objek grafik dengan fungsi mengubah trajektori dan kelajuan pergerakannya. Untuk memudahkan pengurusan aplikasi dan mencipta animasi yang harmoni, adalah disyorkan untuk memilih satu objek grafik utama, dan melaksanakan kelakuan semua yang lain sebagai bergantung pada ciri dan sifat objek utama. Sebagai contoh pengedaran fungsi kawalan untuk objek grafik, kita boleh mempertimbangkan pilihan apabila saiz objek dan kedudukannya pada skrin dilaraskan dengan gerak isyarat sebelah tangan, dan ciri-ciri seperti warna, bentuk dan sudut putaran. ditetapkan menggunakan gerak isyarat tangan sebelah lagi. Fungsi tambahan aplikasi sedemikian boleh menyimpan strim video yang dijana ke fail dengan kemungkinan main balik berikutnya menggunakan mana-mana pemain multimedia.

Menjana aliran video tiga dimensi dalam masa nyata (Rajah 5.4) dijalankan mengikut prinsip yang sama, bagaimanapun, ia adalah tugas yang lebih kompleks, kerana ia memerlukan pembangun memahami prinsip membina imej tiga dimensi dan lanjutan kemahiran dalam bekerja dengan perpustakaan 3D. Komponen grafik bagi aplikasi sedemikian boleh dilaksanakan sebagai pergerakan spatial kumpulan beberapa objek homogen dengan sifat yang berbeza-beza, contohnya, beberapa kiub dengan saiz yang berbeza dalam warna hijau yang berbeza atau model tiga dimensi yang lebih kompleks, sebagai contoh, simulasi kumpulan ikan yang bergerak kelam kabut. Untuk kemudahan melaksanakan fungsi pengurusan grafik, adalah disyorkan untuk menentukan satu elemen utama dalam kelompok, dan menetapkan semua parameter semua objek lain bergantung pada kedudukan dan keadaan objek utama.

Adalah disyorkan untuk memisahkan pengurusan sifat objek dan lokasinya, seperti dalam kes grafik dua dimensi. Dalam kes ini, adalah mungkin untuk melaksanakan fungsi tambahan menukar sudut pandangan dengan mengawal kedudukan muka pengguna dan, apabila mencondongkan kepala, putar pemandangan tiga dimensi ke arah yang sesuai. Ia juga mungkin untuk membangunkan sistem arahan suara, mengawal pemandangan tiga dimensi dan persekitaran yang mengelilingi objek utama. Sebagai contoh, anda boleh menyediakan pilihan untuk mengawal teduhan latar belakang, tahap pencahayaan dan ketelusan objek, dan mensimulasikan kesan tambahan yang, menggunakan pelbagai tekstur, mensimulasikan pelbagai fenomena dunia sebenar, contohnya, air laut, angin taufan, api yang kuat. . Teknik yang sama boleh diterima untuk aplikasi yang menghasilkan video dua dimensi. penyunting grafik(Gamb. 5.5) menyediakan kefungsian untuk mencipta dan menyunting badan volumetrik daripada elemen ringkas, serta menetapkan sifat warna secara individu untuk setiap elemen yang membentuk badan yang dicipta. Kawalan ke atas aplikasi dijalankan menggunakan dua kursor, yang dikawal oleh arahan gerak isyarat mudah - dua tapak tangan terbuka dan pergerakan jari telunjuk. Objek tiga dimensi dicipta daripada unsur asas - kiub dengan saiz yang sama, untuk setiap daripada mereka adalah mungkin untuk menentukan warna dari spektrum palet. Melaksanakan keupayaan kawalan ruang kerja tiga dimensi seperti berputar di sekeliling objek, mengezum masuk, mengezum keluar dan bergerak

Teknologi Ethernet adalah berdasarkan satu saluran. Itu. Ini adalah rangkaian dengan pemilihan maklumat. Pada mulanya, keseluruhan teknologi dibangunkan untuk rangkaian tempatan yang menyambungkan komputer pada jarak 10-100 m Kini teknologi Ethernet memungkinkan untuk membina subnet komunikasi yang menghubungkan komputer pada jarak 40 km.

Ethernet ( eter- eter, jaring- bersih). Dari mana datangnya nama ini? Teknologi yang membentuk asas rangkaian Ethernet pada asalnya dibangunkan untuk rangkaian radio.

Rangkaian awal menggunakan medium penghantaran tetap untuk penghantaran - kabel sepaksi, pasangan berpintal.

Apabila orang menyebut Ethernet, mereka biasanya bermaksud mana-mana varian teknologi ini. Dalam erti kata yang lebih sempit, Ethernet ialah standard rangkaian berdasarkan teknologi Rangkaian Ethernet percubaan, yang dibangunkan dan dilaksanakan oleh Xerox pada tahun 1975 (walaupun sebelum kemunculan komputer peribadi). Kaedah capaian telah diuji lebih awal lagi: pada separuh kedua tahun 60-an, rangkaian radio Universiti Hawaii digunakan pelbagai pilihan akses rawak kepada persekitaran radio umum, setelah menerima nama yang selalu digunakan Aloha. Pada tahun 1980, DEC, Intel, dan Xerox bersama-sama membangunkan dan menerbitkan standard Ethernet Versi II untuk rangkaian yang dibina di atas kabel sepaksi. Oleh itu, standard Ethernet kadangkala dipanggil standard DIX selepas huruf besar nama syarikat.

Berdasarkan piawaian Ethernet DIX, jawatankuasa IEEE 802 - Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik mencipta piawaian yang menerangkan rangkaian mono-saluran yang beroperasi pada prinsip yang sama seperti rangkaian Ethernet.

Terdapat perbezaan tertentu antara standard IEEE 802 dan perihalan Ethernet asal. Perbezaan ini berkaitan dengan format bingkai dan beberapa ciri protokol. Perbezaan ini timbul disebabkan oleh fakta bahawa Persatuan DIX, selepas penciptaan protokol asal, terus berusaha untuk meningkatkan kelajuan penghantaran dan meningkatkan kebolehpercayaan. Pada masa yang sama, pembangun standard 802 mengikuti perkembangan komersial. Dalam banyak perkara, perihalan Ethernet dan IEEE 802 adalah sama. Oleh itu, dengan sedikit pindaan, kita boleh mengatakan bahawa mereka adalah satu dan sama.

Mengapa mereka bercakap tentang satu set piawaian? Kumpulan 802 telah bekerja bukan sahaja pada piawaian untuk rangkaian pautan tunggal seperti Ethernet, tetapi juga pada rangkaian kitaran, dan kini sedang mencipta dan membangunkan piawaian untuk rangkaian moden. Khususnya, 802.11 – WI-FI, 802.16 – WI-MAX. Piawaian baharu sedang dibangunkan.

Set piawaian 802 menerangkan 2 tahap: fizikal dan saluran. Selain itu, saluran dibahagikan kepada 2 tahap: yang lebih rendah adalah tahap 2a dan yang atas adalah tahap 2b.



Lapisan 2a ialah lapisan Kawalan Akses Media (MAC). Ia menerangkan ciri akses kepada rangkaian dengan jenis media pengedaran dan pelbagai jenis akses.

Tahap 2b – Tahap Kawalan Pautan Logik (LLC). Ia menyetempatkan fungsi biasa kepada semua rangkaian.

Bagaimanakah rangkaian Ethernet direka dan dikendalikan?

Seperti yang telah kami katakan, ini adalah saluran mono, yang, bagaimanapun, boleh dilaksanakan dengan cara yang berbeza.


Terdapat seluruh keluarga spesifikasi yang menerangkan operasi rangkaian Ethernet dalam media penghantaran yang berbeza. Pada mulanya, rangkaian Ethernet diterangkan berdasarkan kabel sepaksi tebal. Peranti khas disambungkan kepadanya - transceiver (pemancar + penerima).

Transceiver ialah bahagian penyesuai rangkaian yang berfungsi fungsi berikut:

1) penerimaan dan penghantaran data dari kabel ke kabel,

2) pengesanan perlanggaran pada kabel,

3) pengasingan elektrik antara kabel dan seluruh penyesuai,

4) perlindungan kabel daripada operasi penyesuai yang salah.

Melalui peranti ini sambungan sedang berjalan kepada penyesuai rangkaian komputer. Stesen disambungkan melalui jarak tetap tertentu. Palam khas yang dipanggil terminator dipasang pada kedua-dua belah kabel sepaksi.

Skim ini untuk masa yang agak lama ia adalah satu-satunya yang wujud. Litar dia diterangkan oleh spesifikasi 10Asas-5 . Teknologi ini agak popular, tetapi juga mahal.

Rangkaian boleh terdiri daripada beberapa segmen sedemikian - beberapa saluran mono yang disambungkan oleh pengulang (penguat), yang, menerima bingkai dari satu port, menguatkan isyarat dan menghantarnya lebih jauh.

Oleh itu, 10Base-5 ialah kabel sepaksi dengan diameter 0.5 inci, dipanggil coax "tebal". Mempunyai impedans ciri 50 Ohms. Panjang segmen maksimum ialah 500 meter (tanpa pengulang).

Kelebihan standard 10Base-5 termasuk:

1) perlindungan kabel yang baik daripada pengaruh luaran,

2) jarak yang agak jauh antara nod,

3) keupayaan untuk memindahkan stesen kerja dengan mudah dalam panjang kabel AUI.

Kelemahannya termasuk:

1) kos kabel yang tinggi,

2) kesukaran meletakkannya kerana ketegarannya yang tinggi,

3) ketersediaan alat khas untuk penamatan kabel,

4) jika kabel rosak atau sambungan lemah, keseluruhan rangkaian berhenti berfungsi,

5) adalah perlu untuk menyediakan terlebih dahulu untuk sambungan kabel ke semua lokasi yang mungkin untuk memasang komputer

Peringkat seterusnya ialah penciptaan rangkaian berdasarkan kabel sepaksi nipis. Di sini, fungsi transceiver telah dipindahkan ke penyesuai rangkaian, dan kabel disambungkan ke komputer menggunakan skema yang lebih mudah.



Spesifikasi yang sepadan dipanggil 10Asas-2 .

10Base-2 ialah kabel sepaksi dengan diameter 0.25 inci, dipanggil coax "nipis". Mempunyai impedans ciri 50 Ohms. Panjang segmen maksimum ialah 185 meter (tanpa pengulang).

Oleh itu, 10 dalam nama menandakan kadar bit piawaian ini - 10 Mb / s, dan perkataan Base - singkatan untuk baseband - kaedah penghantaran pada frekuensi asas tunggal 10 MHz (berbanding dengan piawaian yang menggunakan beberapa pembawa. frekuensi, yang dipanggil jalur lebar - jalur lebar).

Peringkat pembangunan seterusnya ialah penggunaan pasangan terpiuh tanpa pelindung (UTP) dan rangkaian berdasarkan struktur berpusat.

Skim yang dibincangkan di atas mempunyai kebolehpercayaan yang agak rendah. Ia cukup untuk rehat berlaku di sekurang-kurangnya satu tempat, dan keseluruhan rangkaian gagal.


Hab berfungsi seperti pengulang. Jika stesen ingin menghantar maklumat ke salah satu stesen yang disambungkan ke Hab, ia membentuk bingkai yang menunjukkan alamat penerima, bingkai ini dihantar melalui kabel pasangan terpiuh ke Hab. Setiap stesen mempunyai pelabuhan tersendiri. Bingkai yang diterima di Hab kemudiannya dihantar ke semua port lain. Itu. Logik operasi kekal sama - monochannel - rangkaian dengan pemilihan maklumat.

Penyelesaian ini adalah 10Base-T standard .

Satu versi penjelasan untuk huruf T dalam nama mengatakan bahawa pada peringkat awal mewujudkan rangkaian berdasarkan pasangan terpiuh, dalam organisasi dan pejabat yang berbeza talian telefon sedia ada digunakan untuk menyambungkan komputer ke satu Hab.

Rangkaian yang dibina berdasarkan standard 10Base-T mempunyai banyak kelebihan berbanding pilihan Ethernet sepaksi. Kelebihan ini berkaitan dengan pembahagian biasa kabel fizikal ke bahagian kabel berasingan yang disambungkan ke peranti komunikasi pusat. Dan walaupun secara logiknya segmen ini masih membentuk domain perlanggaran biasa, pemisahan fizikalnya membolehkan mereka dipantau dan dilumpuhkan sekiranya berlaku litar terbuka, litar pintas atau penyesuai rangkaian yang rosak secara individu. Keadaan ini sangat memudahkan operasi rangkaian yang besar Ethernet, kerana hab biasanya secara automatik melaksanakan fungsi sedemikian, memberitahu pentadbir rangkaian tentang masalah tersebut.

Piawaian 10Base-F menggunakan gentian optik sebagai medium penghantaran data. Secara fungsional, rangkaian 10Base-F terdiri daripada elemen yang sama seperti rangkaian 10Base-T - penyesuai rangkaian, pengulang berbilang port dan bahagian kabel yang menyambungkan penyesuai ke port pengulang. Seperti penggunaan pasangan terpiuh, dua gentian optik digunakan untuk menyambungkan penyesuai ke pengulang - satu menyambungkan output Tx penyesuai ke input Rx pengulang, dan satu lagi menyambungkan input Rx penyesuai ke Tx keluaran pengulang.

Kaedah CSMA/CD (IEEE 802.3)

Carrier-Sense-Multiply-Access dengan Pengesanan Perlanggaran

Akses berbilang dengan penghidu pembawa dan pengesanan perlanggaran

Kaedah ini menerangkan logik pengendalian saluran mono dengan pemilihan.

Selalunya, penerangan kaedah ini mengandungi carta alir jenis ini.

Skim struktur Algoritma CSMA/CD (lapisan MAC): apabila bingkai dihantar oleh stesen


Gambar rajah blok algoritma CSMA/CD (lapisan MAC): apabila bingkai diterima oleh stesen

Nama kaedah bermaksud - Akses berbilang dengan penghidu pembawa dan pengesanan perlanggaran.

Akses berbilang bermakna semua stesen yang disambungkan ke saluran mono mempunyai hak yang sama. Bagaimanakah penghantaran dikawal? Tiada kawalan berpusat, tiada titik khas dari mana kawalan dijalankan. Fungsi pengurusan rangkaian diedarkan di semua stesen. Setiap stesen melaksanakan bahagian algoritma amnya.

Katakan sesetengah stesen mahu menghantar bingkai. Ia mengandungi alamat penerima dan pengirim dalam pengepala, dan paket disimpan di bahagian maklumat. Di dalam bahagian maklumat paket, mesej disimpan, bahagian maklumat yang, seterusnya, menyimpan, sebagai contoh, permintaan http.

Bolehkah pemindahan bermula? Secara teorinya - mungkin. Sebaliknya, situasi juga mungkin timbul apabila saluran sibuk, i.e. beberapa stesen lain sudah pun bersiaran. Oleh itu, stesen yang ingin memulakan penghantaran terlebih dahulu menganalisis sama ada saluran itu kosong atau sibuk. Itu. melakukan operasi "mendengar pembawa". Jika carrier-sense (CS) dikenali, maka stesen itu menangguhkan penghantaran bingkainya sehingga tamat penghantaran orang lain, dan hanya kemudian cuba menghantarnya semula.

Jika saluran adalah percuma, maka stesen memulakan penghantaran. Semua stesen lain yang juga boleh menghantar dengar kepada keadaan saluran. Dan sebaik sahaja mereka mengesan penghantaran itu telah bermula, mereka mula menerima isyarat yang dihantar, dari mana mereka mengumpul 0 dan 1. Daripada 0 dan 1 mereka sudah mengumpul sama ada keseluruhan bingkai atau pengepalanya dan menganalisisnya. Setiap stesen menentukan dengan pengepala sama ada bingkai itu dimaksudkan untuknya. Dan stesen yang mengenali alamat sendiri dalam pengepala bingkai, menulis kandungannya ke penimbal dalamannya, memproses data yang diterima dan menghantar bingkai tindak balas di sepanjang kabel. Alamat stesen sumber juga disertakan dalam bingkai asal, jadi stesen destinasi tahu kepada siapa untuk menghantar respons. Jika bingkai itu tidak ditujukan untuknya, maka bingkai atau pengepalanya (bergantung pada apa yang telah diterima) dipadamkan dan penerimaan selanjutnya adalah mustahil.

Stesen yang menghantar bingkai juga menerima dan menganalisisnya. Jika isyarat yang diterima bertepatan dengan yang dihantar, maka ini menunjukkan bahawa isyarat yang sama yang dihantar oleh stesen ini melalui saluran, dan tidak ada orang lain yang mengganggu proses ini, tiada herotan berlaku. Jika ini kekal benar sehingga tamat penghantaran, maka bingkai dianggap telah dihantar.

Untuk mengendalikan perlanggaran dengan betul, semua stesen memantau isyarat yang muncul pada kabel secara serentak. Jika isyarat yang dihantar dan diperhatikan berbeza, maka pengesanan perlanggaran (CD) dikesan. Untuk meningkatkan kemungkinan pengesanan segera perlanggaran oleh semua stesen pada rangkaian, situasi perlanggaran diperkukuh dengan menghantar urutan bit khas, dipanggil jujukan jem, ke rangkaian oleh stesen yang telah mula menghantar bingkainya.

Pelbagai sumber membandingkan kaedah CSMA/CD ini dengan perbualan antara beberapa orang di dalam bilik gelap. Tiada cahaya, tiada siapa yang melihat antara satu sama lain. Seorang mula bercakap, yang lain diam dan mendengar. Atau tiba-tiba dua orang mula bercakap pada masa yang sama. Sememangnya, mereka mula mengganggu satu sama lain dan terdiam.

Setelah perlanggaran dikesan, stesen pemancar mesti berhenti menghantar dan menunggu selang masa yang singkat dan rawak, dan kemudian mungkin cuba menghantar bingkai itu semula.

Secara teorinya, ia boleh berlaku bahawa mereka menunggu jumlah masa yang sama dan memulakan penghantaran serentak sekali lagi, menyebabkan perlanggaran sekali lagi. Untuk meminimumkan kemungkinan situasi sedemikian berlaku, ia dicadangkan untuk dilaksanakan algoritma kelewatan eksponen binari .

Selepas perlanggaran berlaku, masa dibahagikan kepada selang diskret - selang rahmat(masa slot) ialah masa di mana stesen dijamin mengetahui bahawa tiada perlanggaran dalam rangkaian. Kali ini berkait rapat dengan satu lagi parameter pemasaan rangkaian penting - tetingkap perlanggaran. Tingkap perlanggaran adalah sama dengan masa yang diambil untuk isyarat bergerak dua kali antara nod rangkaian paling jauh - kes kelewatan paling teruk di mana stesen masih boleh mengesan bahawa perlanggaran telah berlaku. Selang kelewatan dipilih sama dengan tetingkap perlanggaran ditambah beberapa nilai kelewatan tambahan untuk menjamin:

selang mundur = tetingkap perlanggaran + kelewatan tambahan

Selang mundur dalam piawai 802.3 ditakrifkan sebagai selang 512 bit atau 51.2 µs, dan nilai ini dikira untuk panjang kabel sepaksi maksimum 2.5 km. Nilai 512 juga menentukan panjang bingkai minimum 64 bait, kerana dengan bingkai yang lebih pendek, stesen boleh menghantar bingkai dan tidak mempunyai masa untuk melihat fakta bahawa perlanggaran telah berlaku disebabkan oleh fakta bahawa isyarat yang diherotkan oleh perlanggaran akan mencapai stesen dalam kes terburuk selepas penghantaran selesai. Bingkai sedemikian hanya akan hilang.

Selepas perlanggaran pertama, setiap stesen menunggu sama ada 0 atau 1 slot sebelum cuba menghantar semula. Jika dua stesen berlanggar dan memilih nombor rawak pseudo yang sama, ia akan berlanggar lagi. Selepas perlanggaran kedua, setiap stesen secara rawak memilih 0, 1, 2 atau 3 selang daripada set (2 2 selang) dan menunggu semula. Untuk perlanggaran ketiga (kebarangkalian kejadian sedemikian selepas perlanggaran berganda ialah 1/4), selang akan dipilih dalam julat dari 0 hingga 2 3 – 1.

Masa jeda selepas perlanggaran Nth diandaikan sama dengan selang lengah L, di mana L ialah integer rawak yang diedarkan secara seragam dalam julat . Saiz julat meningkat hanya sehingga percubaan ke-10, dan kemudian julat kekal sama, iaitu. Selepas 16 perlanggaran berturut-turut, pengawal mengakui kekalahan dan mengembalikan ralat kepada komputer. Pemulihan selanjutnya dilakukan oleh tahap yang lebih tinggi.

sambutan
Graf keadaan peralihan – salah satu variasi rajah blok yang mewakili kaedah CSMA/CD.

Selepas sistem dimulakan, ia berada dalam keadaan mendengar. Katakan permintaan telah diterima untuk memindahkan bingkai. Stesen masuk ke keadaan siap sedia. Jika saluran sibuk, maka penantian ini boleh bertahan agak lama, atau mungkin berlaku stesen itu segera masuk ke keadaan pemancar. Ia bergantung kepada sama ada persekitaran sibuk. Jika penghantaran berjaya dan tiada perlanggaran berlaku, maka dengan arahan "penghantaran selesai" stesen masuk ke keadaan mendengar. Dan jika perlanggaran berlaku, stesen pergi dari keadaan penghantaran ke keadaan tunda, di mana kelewatan dikira. Pada penghujung kelewatan, apabila peristiwa "masa tunda tamat" berlaku, stesen kembali ke keadaan siap sedia. Pada akhir penerimaan, peristiwa "bingkai diterima" berlaku, yang meletakkan stesen ke dalam keadaan mendengar. Sekiranya berlaku perlanggaran semasa penerimaan, stesen juga bertukar kepada keadaan mendengar.

Rangkaian tempatan Ethernet.

Ethernet pada mulanya ialah teknologi perlanggaran berdasarkan bas biasa yang mana komputer bersambung dan "berlawan" sesama mereka untuk hak menghantar paket. Protokol utama ialah CSMA/CD (Carrier Sensitivity Multiple Access and Collision Detection). Hakikatnya ialah jika dua stesen secara serentak mula menghantar, maka situasi perlanggaran timbul, dan rangkaian "menunggu" untuk beberapa waktu sehingga proses sementara "menetap" dan "senyap" datang lagi. Terdapat kaedah capaian lain - CSMA/CA (Penghindaran Perlanggaran) - sama, tetapi dengan pengecualian perlanggaran. Kaedah ini digunakan dalam teknologi wayarles Radio Ethernet atau Apple Local Talk - sebelum menghantar sebarang paket pada rangkaian, pengumuman dijalankan bahawa penghantaran kini akan berlaku dan stesen tidak lagi cuba untuk memulakannya.

Ethernet boleh menjadi separuh dupleks (Half Duplex), untuk semua media penghantaran; sumber dan penerima "bercakap mengikut giliran" (teknologi perlanggaran klasik) dan dupleks penuh (Dupleks Penuh), apabila dua pasang penerima dan pemancar pada peranti bercakap serentak. Mekanisme ini hanya berfungsi pada kabel pasangan terpiuh (satu pasang untuk menghantar, satu pasang untuk menerima) dan gentian optik (satu pasang untuk menghantar, satu pasang untuk menerima).

Ethernet berbeza dalam kelajuan dan kaedah pengekodan untuk media fizikal yang berbeza, serta dalam jenis paket (Ethernet II, 802.3, RAW, 802.2 (LLC), SNAP).

Kelajuan Ethernet berbeza-beza: 10 Mbit/s, 100 Mbit/s, 1000 Mbit/s (1 Gbit/s). Oleh kerana piawaian itu telah lama disahkan Gigabit Ethernet untuk pasangan terpiuh kategori 5e, kita boleh mengatakan bahawa untuk mana-mana rangkaian Ethernet boleh digunakan pasangan berpintal, gentian optik mod tunggal (SMF) atau berbilang mod (MMF). Bergantung pada ini, terdapat spesifikasi yang berbeza:

· 10 Mbps Ethernet: 10Base-T, 10Base-FL (10Base-2 dan 10Base-5 wujud untuk kabel sepaksi dan tidak lagi digunakan);

· Ethernet 100 Mbit/s: 100Base-TX, 100Base-FX, 100Base-T4, 100Base-T2;

· Gigabit Ethernet: 1000Base-LX, 1000Base-SX (optik) dan 1000Base-TX (pasangan berpintal).

Terdapat dua pilihan untuk melaksanakan Ethernet pada kabel sepaksi, dipanggil Ethernet "nipis" dan "tebal" (Ethernet pada kabel nipis 0.2" dan Ethernet pada kabel tebal 0.4".

Ethernet Nipis menggunakan kabel RG-58A/V (diameter 0.2 inci). Untuk rangkaian kecil, kabel dengan rintangan 50 ohm digunakan. Kabel sepaksi diletakkan dari komputer ke komputer. Setiap komputer ditinggalkan dengan bekalan kabel yang kecil sekiranya ia boleh dialihkan. Panjang segmen ialah 185 m, bilangan komputer yang disambungkan ke bas adalah sehingga 30.

Selepas menyambungkan semua bahagian kabel dengan penyambung BNC (Bayonel-Neill-Concelnan) kepada penyambung-T (namanya disebabkan oleh bentuk penyambung, serupa dengan huruf "T"), anda akan mendapat satu segmen kabel. Terminator (“palam”) dipasang pada kedua-dua hujungnya. Penamat secara struktur adalah penyambung BNC (ia juga sesuai dengan penyambung T) dengan rintangan yang dipateri. Nilai rintangan ini mesti sepadan dengan impedans ciri kabel, i.e. Ethernet memerlukan terminator dengan rintangan 50 Ohms.

Ethernet tebal– rangkaian pada kabel sepaksi tebal dengan diameter 0.4 inci dan impedans ciri 50 Ohm. Panjang maksimum segmen kabel ialah 500 m.

Penghalaan kabel itu sendiri hampir sama untuk semua jenis kabel sepaksi.

Untuk menyambungkan komputer ke kabel tebal, peranti tambahan dipanggil transceiver. Transceiver disambungkan terus ke kabel rangkaian. Daripada dia kepada sesuai dengan komputer kabel transceiver khas, panjang maksimumnya ialah 50 m. Di kedua-dua hujungnya terdapat penyambung DIX 15-pin (Digital, Intel dan Xerox). Satu penyambung bersambung ke transceiver, dan satu lagi menyambung ke kad rangkaian komputer.

Transceiver menghapuskan keperluan untuk menjalankan kabel ke setiap komputer. Jarak dari komputer ke kabel rangkaian ditentukan oleh panjang kabel transceiver.

Mencipta rangkaian menggunakan transceiver adalah sangat mudah. Ia benar-benar boleh "melepasi" kabel di mana-mana sahaja. Prosedur mudah ini mengambil sedikit masa, dan sambungan yang terhasil sangat boleh dipercayai.

Kabel tidak dipotong menjadi kepingan, ia boleh diletakkan tanpa perlu risau tentang lokasi sebenar komputer, dan kemudian transceiver boleh dipasang di tempat yang betul. Transceiver biasanya dipasang pada dinding, yang disediakan oleh reka bentuk mereka.

Jika perlu, tutup kawasan yang lebih besar dengan rangkaian tempatan daripada yang dibenarkan oleh yang dipertimbangkan sistem kabel, peranti tambahan digunakan - pengulang(pengulang). Pengulang mempunyai reka bentuk 2-port, i.e. ia boleh menggabungkan 2 segmen tidak 185 m. Segmen disambungkan kepada pengulang melalui penyambung T. Segmen disambungkan ke satu hujung penyambung T, dan penamat diletakkan di hujung yang lain.

Tidak boleh ada lebih daripada empat pengulang dalam rangkaian. Ini membolehkan anda memperoleh rangkaian dengan panjang maksimum 925 m.

Terdapat pengulang 4-port untuk menyambungkan 4 segmen sekaligus.

Panjang segmen untuk Ethernet pada kabel tebal ialah 500m; sehingga 100 stesen boleh disambungkan kepada satu segmen. Dengan kabel transceiver sehingga 50m panjang, Ethernet tebal boleh meliputi kawasan yang lebih besar dengan satu segmen daripada Ethernet nipis. Pengulang ini mempunyai penyambung DIX dan boleh disambungkan oleh transceiver sama ada ke hujung segmen atau di mana-mana tempat lain.

Pengulang gabungan adalah sangat mudah, i.e. sesuai untuk kedua-dua kabel nipis dan tebal. Setiap port mempunyai sepasang penyambung: DIX dan BNC, tetapi ia tidak boleh digunakan pada masa yang sama. Sekiranya perlu untuk menggabungkan segmen pada kabel yang berbeza, maka segmen nipis disambungkan ke penyambung BNC satu port pengulang, dan yang tebal disambungkan ke penyambung DIX port lain.

Pengulang sangat berguna, tetapi anda tidak seharusnya menyalahgunakannya, kerana ia membawa kepada kelembapan dalam rangkaian.

Ethernet atas pasangan terpiuh. Pasangan terpiuh ialah dua wayar berpenebat yang dipintal bersama. Ethernet menggunakan kabel 8 teras yang terdiri daripada empat pasangan terpiuh. Untuk melindungi daripada pengaruh alam sekitar, kabel mempunyai salutan penebat luaran.

Nod utama pada kabel pasangan terpiuh ialah hab (dalam terjemahan ia dipanggil pemacu, hab, atau hanya hab). Setiap komputer mesti disambungkan kepadanya menggunakan segmen kabelnya sendiri. Panjang setiap segmen tidak boleh melebihi 100 m. Penyambung RJ-45 dipasang pada hujung segmen kabel. Satu penyambung menyambungkan kabel ke hab, satu lagi menyambung ke kad rangkaian. Penyambung RJ-45 sangat padat, mempunyai perumahan plastik dan lapan pad kecil.



Hab - peranti pusat dalam rangkaian pasangan terpiuh, prestasinya bergantung padanya. Ia harus terletak di tempat yang mudah diakses supaya anda boleh menyambungkan kabel dengan mudah dan memantau petunjuk port. Hab tersedia dengan bilangan port yang berbeza - 8, 12, 16 atau 24. Sehubungan itu, bilangan komputer yang sama boleh disambungkan kepadanya.

Teknologi pantas Ethernet IEEE 802.3U. Teknologi Fast Ethernet telah diseragamkan oleh jawatankuasa IEEE 802.3. Piawaian baharu dipanggil IEEE 802.3U. Kelajuan pemindahan maklumat ialah 100 Mbit/s. Fast Ethernet disusun pada pasangan terpintal atau gentian optik.

DALAM Rangkaian pantas Ethernet mengatur beberapa domain perlanggaran, tetapi dengan pertimbangan mandatori kelas pengulang yang digunakan dalam domain.

Pengulang Fast Ethernet (IEEE 802.3U) datang dalam dua kelas dan berbeza dalam kependaman mikrosaat. Sehubungan itu, dalam segmen (logik) boleh terdapat sehingga dua pengulang kelas 2 dan satu pengulang kelas 1. Untuk Ethernet (IEEE 802.3), rangkaian mematuhi peraturan 5-4-3-2-1.

Peraturan 5-4-3-2-1 menyatakan: antara mana-mana dua stesen kerja tidak boleh lebih daripada 5 segmen fizikal, 4 pengulang (hab), 3 segmen fizikal "berpenduduk", 2 pautan antara pengulang (IRL) "berpenduduk", dan semua ini harus mewakili satu domain perlanggaran ( 25,6 μs). Secara fizikal, banyak wayar keluar dari hab, tetapi secara logiknya ia adalah satu segmen Ethernet dan satu domain perlanggaran, yang berkaitan dengan mana-mana kegagalan satu stesen menjejaskan operasi yang lain. Memandangkan semua stesen terpaksa "mendengar" paket orang lain, perlanggaran berlaku dalam keseluruhan hab (sebenarnya, isyarat Jam dihantar ke port lain, tetapi ini tidak mengubah intipati perkara itu). Oleh itu, walaupun hab adalah peranti paling murah dan seolah-olah menyelesaikan semua masalah pelanggan, tidak disyorkan untuk menggunakan teknik ini, terutamanya dalam keadaan permintaan yang sentiasa meningkat terhadap sumber rangkaian, dan beralih kepada rangkaian bertukar. Rangkaian 20 komputer pada pengulang 100 Mbps mungkin lebih perlahan daripada rangkaian 20 komputer pada suis 10 Mbps. Jika sebelum ini dianggap "biasa" untuk mempunyai sehingga 30 komputer dalam satu segmen, maka dalam rangkaian hari ini walaupun tiga stesen kerja boleh memuatkan keseluruhan segmen.

Teknologi Gigabit Ethernet. Langkah seterusnya dalam pembangunan teknologi Ethernet ialah pembangunan standard IEEE-802.32. Piawaian ini menyediakan kelajuan pertukaran maklumat antara stesen rangkaian tempatan sebanyak 1 Gbit/s. Peranti Gigabit Ethernet menyambungkan segmen rangkaian dengan Fast Ethernet pada kelajuan 100 Mbps. Kad rangkaian 1 Gbps digunakan, serta satu siri peranti rangkaian seperti suis dan penghala. Rangkaian Gigabit Ethernet menggunakan pengurusan trafik, kawalan kesesakan dan Kualiti Perkhidmatan (QOS). Piawaian Gigabit Ethernet adalah salah satu saingan serius kepada teknologi ATM yang sedang berkembang hari ini.

teknologi ATM.

Rangkaian ATM mempunyai topologi bintang. Rangkaian ATM dibina berdasarkan satu atau lebih suis, yang merupakan bahagian penting dalam struktur komunikasi ini.

Kelajuan penghantaran yang tinggi dan kadar ralat sistem gentian optik yang sangat rendah menyerlahkan cabaran untuk mencipta sistem pensuisan berprestasi tinggi berdasarkan piawaian ATM.

Contoh paling mudah rangkaian sedemikian mempunyai satu suis yang menyediakan penukaran paket, data dan beberapa peranti akhir.

ATM ialah kaedah memindahkan maklumat antara peranti pada rangkaian dalam paket kecil tetap panjang yang dipanggil sel. Memperbaiki saiz sel mempunyai beberapa kelebihan yang ketara berbanding dengan paket panjang berubah-ubah:

Pertama, sel panjang tetap memerlukan pemprosesan minimum semasa operasi penghalaan dalam suis. Ini memungkinkan untuk memudahkan reka bentuk litar suis sebanyak mungkin pada kelajuan pensuisan yang tinggi;

Kedua, semua jenis pemprosesan sel berbanding pemprosesan paket panjang boleh ubah adalah lebih mudah, kerana tidak perlu mengira panjang sel;

Ketiga, dalam kes paket panjang berubah-ubah, penghantaran paket data panjang boleh menyebabkan kelewatan dalam penghantaran paket ucapan atau video ke talian, yang akan membawa kepada herotannya. Model ATM mempunyai struktur empat peringkat. Terdapat beberapa peringkat:

Ø pengguna (Lapisan Pengguna) - termasuk tahap bermula dari rangkaian dan lebih tinggi (TPX/SPX atau TCP/IP);

Ø penyesuaian (Lapisan Penyesuaian ATM - AAL);

Ø ATM (Lapisan ATM);

Ø fizikal (Lapisan Fizikal).

Lapisan pengguna menyediakan penciptaan mesej yang mesti dihantar ke rangkaian ATM dan ditukar dengan sewajarnya. Lapisan Adaptasi (AAL) menyediakan akses aplikasi pengguna kepada peranti pensuisan ATM. Lapisan ini menjana sel ATM standard dan menghantarnya ke lapisan ATM untuk pemprosesan selanjutnya.

Lapisan fizikal menyediakan penghantaran sel merentasi pelbagai media pensuisan. Tahap ini terdiri daripada dua subperingkat - subperingkat penukaran penghantaran, yang melaksanakan pelbagai protokol penghantaran melalui talian fizikal, dan subperingkat penyesuaian kepada medium penghantaran.

Titik akhir ATM ialah rangkaian yang menyambung kepada suis melalui antara muka yang dipanggil UNI - Antara Muka Pengguna Rangkaian. UNI boleh menjadi antara muka antara stesen kerja, PC, PBX, penghala atau mana-mana "kotak hitam" lain dan suis ATM.

Rangkaian Internet

World Wide Web (WWW), rangkaian komputer sumber maklumat di mana pengguna boleh bergerak menggunakan sambungan dari satu dokumen kepada yang lain. Maklumat di World Wide Web diedarkan kepada komputer di seluruh dunia. World Wide Web selalunya dirujuk sebagai "Web".

Web telah menjadi sumber maklumat yang sangat popular sejak ia mula-mula menjadi mungkin untuk memaparkan imej dan produk multimedia lain di Internet, rangkaian komputer sedunia, pada tahun 1993. Web menawarkan tempat di mana syarikat, institusi dan individu boleh memaparkan maklumat mengenai produk, program, penyelidikan atau kehidupan mereka. Rangkaian telah menjadi forum untuk banyak kumpulan dan pasaran untuk banyak syarikat. Muzium, perpustakaan, agensi kerajaan dan sekolah menganggap Web sebagai ciptaan yang berharga, dan ia membawa maklumat dalam pelbagai format.

Seperti semua rangkaian komputer, Web menghubungkan dua jenis komputer - klien dan pelayan - menggunakan set peraturan standard (protokol) untuk komunikasi antara komputer. Komputer pelayan mengandungi sumber maklumat yang terkandung pada Rangkaian, dan pengguna Rangkaian menggunakan komputer klien untuk mengakses sumber. Rangkaian komputer mungkin rangkaian awam - seperti Internet di seluruh dunia - atau rangkaian peribadi, taip syarikat Intranet. Web adalah sebahagian daripada Internet. Internet juga termasuk alat komunikasi komputer-ke-komputer lain seperti Telnet, File Transfer Protocol, dan Gopher, tetapi Web dengan cepat menjadi bahagian Internet yang paling banyak digunakan. Ia berbeza daripada bahagian lain Internet dalam peraturan yang digunakan komputer untuk berkomunikasi antara satu sama lain dan dalam ketersediaan maklumat selain daripada teks. Adalah lebih sukar untuk menangani imej atau fail multimedia lain menggunakan kaedah selain daripada yang digunakan di Web.

Menyediakan komputer pelanggan dengan keupayaan untuk memaparkan halaman rangkaian dengan imej dan media lain menjadi mungkin selepas pengenalan produk perisian khas yang dipanggil pelayar (dari English Browse - view). Setiap dokumen di Web mengandungi maklumat yang dikodkan tentang perkara yang ada pada halaman, cara halaman harus dilihat dan tapak lain (nod maklumat) yang dipautkan oleh dokumen itu. Program pemapar pada komputer pengguna membaca maklumat ini dan menggunakannya untuk memaparkan halaman pada skrin pengguna. Hampir setiap Halaman Web atau dokumen Web termasuk pautan, dipanggil hiperpautan, ke tapak lain. Hiperpautan ialah ciri penentu Web—mereka membenarkan pengguna mengembara antara dokumen Web tanpa mengikut susunan atau hierarki khas.

Apabila pengguna ingin mengakses Web, mereka menggunakan pelayar Web pada komputer klien mereka untuk menyambung ke komputer pelayan Web. Komputer pelanggan bersambung ke Rangkaian dalam satu daripada dua cara. Pelanggan dengan akses yang dibenarkan menyambung sama ada terus ke Rangkaian melalui penghala (perkakasan khas yang menentukan cara terbaik untuk menyambungkan klien dan pelayan) atau melalui rangkaian tempatan yang disambungkan terus ke Rangkaian. Pelanggan dengan akses jauh menyambung ke Rangkaian melalui modem, peranti perkakasan, yang menterjemah maklumat daripada komputer kepada isyarat yang boleh dihantar melalui talian telefon. Sesetengah modem menghantar isyarat melalui saluran televisyen kabel, atau talian telefon khas berkapasiti tinggi seperti rangkaian digital perkhidmatan bersepadu (ISDN - Rangkaian Digital Perkhidmatan Bersepadu), atau melalui ASDL - Gelung Pelanggan Digital Asymmetric.

Pelayan web mengandungi dokumen dan alat Web yang berkaitan dengannya. Mereka boleh menjadi komputer peribadi biasa, berkuasa komputer sejagat atau sesuatu di antaranya. Pelanggan boleh terdiri daripada sebarang jenis komputer. Web dan semua format Internet menggunakan protokol yang dipanggil TCP/IP. Walau bagaimanapun, setiap bahagian Internet - Web, sistem Gopher atau FTP - menggunakan sistem yang sedikit berbeza untuk memindahkan fail antara pelanggan dan pelayan.

Alamat dokumen Web membantu komputer pengguna mencari dan menyambung ke pelayan yang mengandungi halaman yang dikehendaki. Alamat halaman rangkaian dipanggil URL (Uniform Resource Locator).

URL ialah kod kompaun yang memberitahu pelayar klien tiga perkara:

Ø peraturan (protokol) yang pengguna mesti gunakan untuk mengakses tapak;

Ø Alamat Internet, yang mengenal pasti pelayan secara unik;

Ø lokasi dalam sistem fail pelayan elemen ini.

Contoh URL ialah http://encarta.msn.com.

Bahagian pertama URL, http://, menunjukkan bahawa tapak tersebut berada di World Wide Web. Kebanyakan penyemak imbas juga mampu memainkan format fail dari bahagian lain Internet, seperti Gopher dan FTP. Format Internet lain menggunakan kod yang berbeza untuk bahagian pertama URL mereka - contohnya, sistem Gopher menggunakan awalan gopher:// dan FTP menggunakan ftp://.

Bahagian URL seterusnya, encarta.msn.com, memberikan nama atau alamat Internet unik pelayan tempat tapak itu disimpan.

Sesetengah URL menentukan direktori atau fail tertentu, seperti http://encarta.msn.com/explore/default.asp-explore ialah nama direktori di mana fail default.asp berada.

Web mengandungi maklumat dalam pelbagai bentuk, termasuk teks, grafik dan sebarang jenis fail media digital, termasuk fail video dan audio. Sesetengah elemen halaman web sebenarnya adalah program kecil dengan hak mereka sendiri. Objek ini, dipanggil applet (daripada aplikasi kecil, nama lain untuk program komputer), mengikut set arahan tertentu.

Applet membolehkan pengguna menjalankan permainan di Web, mencari pangkalan data, melakukan eksperimen saintifik maya dan banyak tindakan lain.

Kod yang memberitahu penyemak imbas pada komputer pengguna cara memaparkan dokumen Web mengikut set peraturan yang dipanggil HyperText Markup Language.

Setiap dokumen Web ditulis dalam teks biasa, dan arahan yang memberitahu komputer pengguna cara membentangkan dokumen itu terkandung dalam dokumen itu sendiri, dikodkan menggunakan aksara khas yang dipanggil tag HTML. Penyemak imbas tahu cara mentafsir teg HTML supaya dokumen itu muncul pada skrin pengguna tepat seperti yang dimaksudkan oleh pereka dokumen (juga dipanggil pereka web).

Selain HTML, beberapa jenis objek di Web menggunakan pengekodan mereka sendiri. Applet, sebagai contoh, adalah program mini yang ditulis dalam bahasa pengaturcaraan seperti Visual Basic dan Java.

Komunikasi pelanggan-pelayan, URL dan HTML membenarkan nod maklumat (tapak, hos) menyertakan hiperpautan yang boleh digunakan pengguna untuk mengembara "melalui" Web. Hiperpautan selalunya merupakan frasa dalam teks dokumen Web yang memaut ke dokumen Web lain, lengkap dengan URLnya, apabila pengguna mengklik pada frasa tersebut. Pelayar pengguna biasanya membezakan antara hiperpautan dan teks kosong dengan menandakan hiperpautan dengan warna atau garis bawah yang berbeza. Hiperpautan membenarkan pengguna menavigasi antara halaman yang tersebar di seluruh Web tanpa susunan tertentu. Kaedah mengakses maklumat ini dipanggil akses bersekutu, dan saintis mendakwa bahawa ia adalah serupa dengan caranya otak manusia mendapat akses kepada maklumat yang disimpan. Hiperpautan menjadikan maklumat rujukan di Web lebih pantas dan lebih mudah daripada menggunakan dokumen bercetak tradisional.

Walaupun World Wide Web hanyalah sebahagian daripada Internet, laporan telah menunjukkan bahawa lebih daripada 75% penggunaan Internet adalah di Web. Bahagian ini berkemungkinan akan meningkat pada masa hadapan.

Salah satu aspek yang paling luar biasa dari World Wide Web ialah penggunanya. Mereka adalah keratan rentas masyarakat. Pengguna termasuk pelajar yang perlu mencari bahan mengenai topik tertentu, doktor yang memerlukan maklumat tentang penyelidikan perubatan terkini dan pemohon kolej yang menyelidik kampus kolej atau bahkan mengisi permohonan bantuan kewangan dalam talian. Pengguna lain termasuk pelabur yang mungkin berminat dengan sejarah perniagaan syarikat awam dan menilai data mengenai pelbagai dana awam dan terbuka. Semua maklumat ini tersedia di Internet. Pengguna selalunya boleh mencari carta kewangan tentang aktiviti syarikat yang menunjukkan maklumat dalam beberapa cara yang berbeza.

Pengembara yang menyelidik kemungkinan perjalanan boleh melakukan lawatan maya, melihat jadual penerbangan dan tambang, dan juga menempah penerbangan dalam talian. Banyak destinasi - termasuk taman, bandar, hotel - mempunyai tapak web mereka sendiri dengan panduan dan peta tempatan. Syarikat besar– pembekal barangan juga mempunyai nod maklumat di mana pelanggan boleh menjejaki proses penghantaran, mengetahui di mana barang mereka berada atau bila ia akan dihantar.

Agensi kerajaan mempunyai pusat maklumat di mana mereka menghantar arahan, prosedur, helaian fakta dan borang cukai. Ramai pegawai mempunyai laman web mereka sendiri, di mana mereka menyatakan pandangan mereka, menyenaraikan pencapaian mereka sendiri, dsb. Rangkaian ini juga mengandungi direktori alamat pos, e-mel dan nombor telefon.

Pengguna Internet boleh melawati tapak web kedai buku utama, kedai pakaian dan barangan lain. Banyak akhbar pusat mempunyai edisi elektronik khas yang diterbitkan lebih kerap daripada harian. Jurnal elektronik dalam hampir setiap cabang sains kini dalam talian. Kebanyakan muzium menawarkan pengguna lawatan maya mengikut pameran dan bangunan mereka. Organisasi dan institusi ini biasanya menggunakan tapak web untuk melengkapkan bahagian bukan elektronik aktiviti mereka. Ada yang memperoleh pendapatan tambahan dengan menjual ruang untuk menerbitkan iklan di tapak mereka.

World Wide Web telah dibangunkan oleh ahli fizik dan saintis komputer British Timothy Berners-Lee sebagai projek penyelidikan untuk Pusat Tenaga Nuklear Eropah (CERN, kini Makmal Fizik Zarah Eropah) di Geneva, Switzerland. Bernes-Lee adalah orang pertama yang bekerja dengan hiperteks pada awal 1980-an. Rangkaian yang diciptanya mula beroperasi di CERN pada tahun 1989, dan kemudian merebak dengan pantas ke universiti di seluruh dunia dengan bantuan saintis nuklear. Kumpulan di Pusat Aplikasi Superkomputer Nasional di Universiti Illinois juga telah menyelidik dan membangunkan teknologi Web. Mereka adalah yang pertama membangunkan penyemak imbas yang dipanggil Mosaic pada tahun 1993.

Bagi pengguna, Rangkaian menarik kerana ia mempunyai antara muka pengguna grafik (GUI), kaedah untuk memaparkan maklumat dan mengurus imej. Kaedah untuk menyimpan maklumat di Web adalah bersekutu, pemulihan dokumen menggunakan pautan hiperteks, dan dipanggil laman web dengan URL yang menyediakan peralihan yang lancar ke seluruh Internet. Ini memastikan akses percuma kepada maklumat antara bahagian Web yang berlainan.

Jadi dari akhir 1960-an hingga awal 1990-an, Internet adalah alat komunikasi dan penyelidikan yang digunakan hampir secara eksklusif untuk tujuan akademik dan ketenteraan. Keadaan ini berubah secara radikal dengan pengenalan World Wide Web (juga dipanggil WWW, atau W3) pada tahun 1989.

WWW ialah satu set program, piawaian dan protokol yang dengannya fail multimedia (dokumen yang boleh mengandungi teks, gambar, grafik, video dan bunyi) dicipta dan dipaparkan di Internet.

Internet termasuk WWW dan juga termasuk perkakasan (komputer, superkomputer dan komunikasi) dan perisian dan protokol bukan WWW di mana WWW berjalan. Perbezaan antara Internet dan WWW adalah serupa dengan perbezaan antara komputer dan program multimedia yang berjalan pada komputer. Lonjakan populariti Internet pada tahun 1990-an berkemungkinan besar disebabkan penggunaan grafik secara intensif di World Wide Web.

Untuk mengakses maklumat di Internet, pengguna mesti log masuk ke rangkaian terlebih dahulu atau menyambung ke komputer hos pada rangkaian pengguna. Setelah sambungan diwujudkan, pengguna boleh meminta maklumat daripada pelayan jauh. Jika maklumat yang diperlukan oleh pengguna berada pada salah satu komputer di LAN, maklumat ini akan cepat ditemui dan dihantar ke terminal pengguna.

Jika maklumat yang diperlukan oleh pengguna terletak di
pelayan yang bukan milik LAN, maka rangkaian LAN disambungkan
rangkaian lain sehingga ia membuat sambungan ke
rangkaian yang mengandungi pelayan yang diperlukan.

Dalam proses menyambung ke rangkaian lain, komputer hos LAN mungkin perlu menghubungi penghala - peranti yang menentukan cara yang paling baik sambungan antara rangkaian dan membantu rangkaian membuat sambungan.

Setelah komputer pengguna bersambung ke pelayan yang mengandungi maklumat yang diperlukan, pelayan menghantar maklumat tersebut kepada pengguna dalam bentuk fail. Program komputer khas memanggil pelayar, yang membolehkan pengguna melihat fail. Contoh pelayar Internet ialah Mosaic, Mozilla, Netscape dan internet Explorer. Kebanyakan fail Internet adalah dokumen multimedia, iaitu teks, grafik, gambar, bahan audio dan video boleh digabungkan menjadi satu dokumen. Dokumen bukan media tidak memerlukan penyemak imbas. Proses mencari dan memindahkan fail dari pelayan jauh ke terminal pengguna dipanggil muat turun.

Salah satu sebab kuasa Internet adalah penggunaan konsep hiperteks. Istilah hiperteks digunakan untuk menerangkan sistem dokumen yang bersambung di mana pengguna boleh bergerak dari satu dokumen ke dokumen yang lain secara tidak linear, bersekutu.

Fail multimedia di Internet dipanggil dokumen hipermedia.

Akses kepada Internet boleh dicapai melalui dua kategori yang luas: akses terus (berdedikasi) dan akses jauh(melalui modem). Dengan akses khusus, komputer disambungkan terus ke Internet melalui penghala, atau komputer yang merupakan sebahagian daripada rangkaian yang disambungkan ke Internet. Dengan akses dail, komputer bersambung ke Internet melalui sambungan sementara, biasanya melalui talian telefon menggunakan modem - peranti yang menukar isyarat elektrik daripada komputer kepada isyarat yang boleh dihantar melalui talian telefon tradisional.

Semua data yang dihantar melalui Internet dibahagikan kepada blok kecil maklumat yang dipanggil paket, setiap satu ditandakan dengan nombor unik yang menunjukkan tempatnya dalam aliran data antara komputer. Apabila paket berbeza yang membentuk set data sampai ke destinasi mereka, paket tersebut dikumpulkan bersama menggunakan label unik. Jika bahagian rangkaian di mana paket dihantar tidak berfungsi atau gagal, peralatan penghalaan Internet khas secara automatik mengarahkan paket supaya ia dihantar melalui bahagian rangkaian yang berfungsi. Ciri-ciri lain membantu memastikan bahawa semua paket data tiba dalam keadaan utuh dengan secara automatik memerlukan paket yang rosak atau tidak lengkap dihantar semula daripada sumber. Sistem ini, dipanggil pensuisan paket, menggunakan satu siri protokol atau peraturan yang dikenali sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Akan menjadi Pelanggan Internet Komputer mesti mempunyai alamat rangkaian Internet Protocol (IP) yang unik supaya mesej boleh dihalakan dengan betul ke dan dari mesin melalui Internet. Alamat Internet dipanggil URL (Uniform Resource Locators). Sesetengah URL ialah rentetan nombor (contohnya 89.123.121.34), tetapi... Rentetan nombor yang begitu panjang menyusahkan untuk diingati, dan konvensyen pengalamatan lain digunakan. Contoh perjanjian ini: http://encarta.msn.com/downloads/pryearbk.asp. Http menentukan protokol - dalam contoh ini, Hypertext Transfer Protocol - yang biasa digunakan semasa mengakses lokasi tertentu di Internet. Nama selepas titik bertindih dan garis miring berganda (encarta.msn.com) menunjukkan nama hos, iaitu nama sistem komputer individu yang dikaitkan dengan Internet. Tajuk (nama) selebihnya selepas nama hos mengenal pasti pelbagai fail yang ditunjukkan oleh URL tertentu. Dalam URL contoh, fail pryearbk terletak dalam direktori muat turun. Fail lain yang terletak dalam direktori yang sama akan mempunyai URL yang serupa, satu-satunya perbezaan ialah nama fail atau fail di hujung alamat. Nama pelayan tertentu memetakan nombor IP kepada nama domain (msn.com dalam URL di atas) dan pastikan itu nombor yang betul IP sumber dan destinasi akan disediakan untuk semua paket.

Alat yang paling banyak digunakan di Internet ialah mel elektronik atau e-mel. Mel elektronik digunakan untuk menghantar mesej bertulis antara individu atau kumpulan individu, selalunya dipisahkan secara geografi oleh jarak yang jauh. Mesej E-mel biasanya dihantar dan diterima oleh pelayan mel - komputer yang khusus untuk memproses dan menghantar e-mel. Sebaik sahaja pelayan telah menerima mesej, ia memajukannya ke komputer yang mel itu dialamatkan.

Sebelum pengenalan World Wide Web, terdapat piawaian yang berbeza dan jenis perisian untuk penghantaran data melalui Internet. Ramai daripada mereka masih digunakan. Antara yang paling popular ialah Telnet, FTP dan Gopher.

Telnet membenarkan pengguna Internet menyambung ke komputer jauh dan menggunakannya seolah-olah dia sedang bekerja dengannya secara langsung (dalam mod terminal jauh).

FTP (File Transfer Protocol) ialah kaedah memindahkan fail dari satu komputer ke komputer lain melalui Internet, walaupun setiap komputer mempunyai sistem pengendalian atau format storan data yang berbeza.

Gopher ialah peningkatan kepada FTP yang memudahkan untuk mengekalkan senarai dan memulihkan fail dari jauh.

Walaupun protokol dan perisian penghantaran ini masih digunakan, WWW adalah lebih mudah untuk digunakan dan digunakan dengan lebih kerap daripada protokol penghantaran terdahulu.

masalah utama, yang timbul semasa pertumbuhan panjang Internet - kesukaran menyediakan jalur lebar penghantaran yang mencukupi untuk menyokong fungsi Rangkaian. Apabila aplikasi Internet menjadi semakin kompleks, dan apabila lebih ramai orang di seluruh dunia menggunakan Internet, jumlah maklumat yang dihantar melalui Internet akan memerlukan komunikasi jalur lebar yang sangat tinggi. Walaupun banyak syarikat telekomunikasi cuba membangunkan teknologi yang lebih berkuasa, tidak diketahui sama ada teknologi ini akan dapat memenuhi permintaan yang semakin meningkat.

Untuk menampung bilangan pengguna yang semakin meningkat, Perbadanan Universiti untuk Pembangunan Internet Lanjutan (UCAID) bukan untung sedang berusaha untuk mencipta Internet 2.

Internet 2 akan menambah lebar jalur, atau pautan komunikasi yang tersedia, ke laluan maklumat jalur lebar ultra semasa untuk membolehkan lebih banyak paket data dihantar. Ahli UCAID termasuk wakil daripada universiti, kerajaan dan industri komputer.


Kuliah No 6.

Teknologi maklumat pembentukan dasar kakitangan dan pengurusan perusahaan. Penciptaan pangkalan data perakaunan peribadi.

(lihat kuliah multimedia)


Kuliah No 7.

Teknologi maklumat dalam keselamatan kebakaran


Kuliah Bil 8.

Masalah keselamatan maklumat.

Bekerja dengan kakitangan yang mempunyai maklumat sulit.

Soalan utama:

1. Virus komputer.

2. Program antivirus.

3. Perlindungan virus.

Untuk mengelakkan akibat yang teruk dari lesi "virus", anda perlu mengikuti beberapa peraturan mudah, pengabaian yang boleh membawa kepada hasil yang sangat buruk.

Taktik utama perlindungan terhadap "jangkitan" virus adalah dengan menggunakan perisian daripada sumber yang boleh dipercayai (sebaik-baiknya hanya berlesen), sentiasa memantau status maklumat yang paling penting pada komputer (jika boleh, mencipta salinan sandaran pada cakera liut, pita atau pemacu rangkaian). Ia juga perlu menyemak semua program yang baru diterima pada cakera atau melalui rangkaian dengan beberapa antivirus yang boleh dipercayai atau satu set daripadanya. Rangkaian program antivirus berkualiti tinggi sentiasa berkembang apabila barisan hadapan serangan virus berkembang.

Popular pakej antivirus ialah kit DialogNauka JSC, Norton Antivirus dan Antiviral Toolkit Pro. Panda Antivirus Titanium.

Penghantaran standard kit anti-virus DialogNauka JSC termasuk empat produk perisian: Aidstest polyphage yang dikemas kini mingguan, juruaudit cakera ADinf, unit rawatan ADinf Cure Module dan program Web Doktor, menjejak dan memusnahkan sukar disulitkan dan virus polimorfik. Versi lanjutan kit termasuk kompleks perkakasan Sheriff, yang dijamin menghalang penembusan virus ke dalam sistem pada peringkat perkakasan.

Ubat anti-virus yang paling popular adalah, seperti yang anda tahu, Aidstest, tetapi apabila menggunakannya, seseorang harus sentiasa ingat bahawa ia hanya melindungi daripada virus yang sudah biasa digunakan. Untuk memastikan keselamatan yang lebih tinggi, penggunaan Aidstest mesti digabungkan dengan penggunaan harian juruaudit cakera Adinf.

Pemeriksa ADinf membolehkan anda mengesan kemunculan mana-mana virus, termasuk virus Stealth, virus mutan dan virus yang tidak diketahui pada masa ini. Pada atur cara yang dipasang Modul Penyembuhan ADinf (blok penyembuhan juruaudit ADinf) boleh segera mengeluarkan sehingga 97% daripadanya. ADinf mengawal semua kawasan cakera keras di mana virus boleh menembusi. Kaedah pemeriksaan ini menghapuskan sepenuhnya penyamaran virus Stealth dan menyediakan pengimbasan cakera berkelajuan tinggi. Sambungan Juruaudit ADinf - Program ADinf Cure Module (fail ADinfExt.exe) juga mengekalkan pangkalan data kecil yang menerangkan fail yang disimpan pada cakera. Jika virus dikesan, ia membolehkan anda menyembuhkan mesin dengan segera dan boleh dipercayai.

Doktor Web sedang bergelut dengannya diketahui oleh program tersebut virus polimorfik. Di samping itu, Doctor Web boleh melakukan analisis heuristik fail untuk mengenal pasti virus yang tidak diketahui, termasuk virus kompleks dan polimorfik. Kejayaan analisis sedemikian adalah secara purata 82%. Program ini boleh membongkar dan mengimbas fail boleh laku yang diproses oleh pengarkib LZEXE, PKLite dan Diet.

AVP Kit anti-virus, yang merupakan versi lanjutan dari kit anti-virus terkenal "Doctor Kaspersky". Kompleks ini mengandungi program phage yang menguji dan memulihkan fail dan sektor but cakera yang rosak oleh virus. Semasa program berjalan, ia menguji virus yang tidak diketahui. Kit ini juga termasuk program pemastautin yang memantau tindakan mencurigakan yang dilakukan pada komputer dan memungkinkan untuk melihat kad memori. Satu set utiliti khas membantu untuk mengesan virus baharu dan memahaminya.

Antivirus Norton

Norton Antivirus ialah penyelesaian set-it-and-forget-it. Semua parameter konfigurasi yang diperlukan dan aktiviti yang dijadualkan (menyemak cakera, menyemak program baharu dan diubah suai, menjalankan utiliti Windows Auto-Protect, menyemak sektor but pemacu A: sebelum but semula) dipasang secara lalai. Program pengimbasan cakera tersedia untuk DOS dan Windows. Antara lain, Norton AntiVirus mengesan dan memusnahkan walaupun virus polimorfik, dan juga berjaya bertindak balas terhadap aktiviti seperti virus dan melawan virus yang tidak diketahui.

Beliau dan pembantunya David Boggs menerbitkan risalah bertajuk "Ethernet: Distributed Packet-Switching For Local Computer Networks".

Kelebihan menggunakan kabel pasangan terpiuh berbanding kabel sepaksi:

Sebab untuk beralih kepada kabel optik adalah keperluan untuk meningkatkan panjang segmen tanpa pengulang.

Kaedah kawalan akses (untuk rangkaian pada kabel sepaksi) - berbilang akses dengan deria pembawa dan pengesanan perlanggaran (CSMA/CD, Carrier Sense Multiple Access dengan Pengesanan Perlanggaran), kadar pemindahan data 10 Mbit/s, saiz paket daripada 72 hingga 1526 bait , kaedah pengekodan data yang diterangkan. Mod pengendalian adalah separuh dupleks, iaitu, nod tidak boleh menghantar dan menerima maklumat secara serentak. Bilangan nod dalam satu segmen rangkaian kongsi dihadkan kepada had 1024 stesen kerja (spesifikasi lapisan fizikal mungkin menetapkan sekatan yang lebih ketat, contohnya, tidak lebih daripada 30 stesen kerja boleh disambungkan kepada segmen sepaksi nipis, dan tidak lebih daripada 100 hingga segmen sepaksi yang tebal). Walau bagaimanapun, rangkaian yang dibina pada segmen kongsi tunggal menjadi tidak berkesan lama sebelum had bilangan nod dicapai, terutamanya disebabkan oleh mod operasi separuh dupleks.

alamat MAC

Apabila mereka bentuk standard Ethernet, ia telah disediakan bahawa setiap kad rangkaian (serta antara muka rangkaian terbina dalam) mesti mempunyai nombor enam bait yang unik (alamat MAC) yang dicantumkan ke dalamnya semasa pembuatan. Nombor ini digunakan untuk mengenal pasti penghantar dan penerima bingkai, dan diandaikan bahawa apabila komputer baharu (atau peranti lain yang mampu berfungsi pada rangkaian) muncul pada rangkaian, pentadbir rangkaian tidak perlu mengkonfigurasi alamat MAC .

Keunikan alamat MAC dicapai dengan fakta bahawa setiap pengeluar menerima julat enam belas juta (2^24) alamat daripada jawatankuasa penyelaras Pihak Berkuasa Pendaftaran IEEE, dan apabila alamat yang diperuntukkan telah habis, mereka boleh meminta julat baharu. Oleh itu, pengilang boleh ditentukan oleh tiga bait paling penting bagi alamat MAC. Terdapat jadual yang membolehkan anda menentukan pengilang dengan alamat MAC; khususnya, mereka termasuk dalam program seperti arpalert.

Alamat MAC dibaca sekali daripada ROM apabila kad rangkaian dimulakan; seterusnya, semua paket dijana oleh sistem pengendalian. Semua sistem pengendalian moden membolehkan anda mengubahnya. Untuk Windows, bermula sekurang-kurangnya dengan Windows 98, ia telah berubah dalam pendaftaran. Sesetengah pemacu kad rangkaian memungkinkan untuk menukarnya dalam tetapan, tetapi perubahan itu benar-benar berkesan untuk mana-mana kad.

Beberapa ketika dahulu, apabila pemacu kad rangkaian tidak membenarkan anda menukar alamat MAC anda, dan pilihan alternatif tidak diketahui, sesetengah penyedia Internet menggunakannya untuk mengenal pasti mesin pada rangkaian apabila mengambil kira trafik. Program daripada Microsoft Office, bermula dengan Office 97, merekodkan alamat MAC kad rangkaian dalam dokumen yang diedit sebagai sebahagian daripada pengecam GUID yang unik. . Alamat MAC penghala telah dihantar oleh ejen Mail.Ru ke pelayannya dalam teks yang jelas semasa log masuk.

Jenis Ethernet

Bergantung pada kadar pemindahan data dan medium penghantaran, terdapat beberapa pilihan teknologi. Tanpa mengira kaedah memindahkan timbunan protokol rangkaian dan program berfungsi sama dalam hampir semua pilihan yang disenaraikan di bawah.

Bahagian ini menyediakan Penerangan Ringkas semua orang secara rasmi varieti sedia ada. Atas sebab tertentu, sebagai tambahan kepada standard utama, banyak pengeluar mengesyorkan penggunaan media proprietari lain - contohnya, kabel gentian optik digunakan untuk meningkatkan jarak antara titik rangkaian.

Kebanyakan kad Ethernet dan peranti lain menyokong berbilang kadar data, menggunakan autonegosiasi kelajuan dan dupleks untuk mencapai sambungan terbaik antara dua peranti. Jika pengesanan automatik tidak berfungsi, kelajuan dilaraskan kepada rakan kongsi, dan mod penghantaran separuh dupleks diaktifkan. Sebagai contoh, kehadiran port Ethernet 10/100 dalam peranti bermakna ia boleh berfungsi menggunakan teknologi 10BASE-T dan 100BASE-TX, dan port Ethernet 10/100/1000 menyokong 10BASE-T, 100BASE-TX dan 1000BASE- Piawaian TX. T.

Pengubahsuaian Ethernet Awal

  • Xerox Ethernet- teknologi asal, kelajuan 3 Mbit/s, wujud dalam dua versi Versi 1 dan Versi 2, format bingkai versi terkini masih digunakan secara meluas.
  • 1LUAS36- belum mendapat pengedaran yang meluas. Salah satu piawaian pertama yang membenarkan kerja dalam jarak jauh. Menggunakan teknologi modulasi jalur lebar sama seperti yang digunakan dalam modem kabel. Kabel sepaksi digunakan sebagai medium penghantaran data.
  • 1ASAS5- juga dikenali sebagai StarLAN, ialah pengubahsuaian pertama teknologi Ethernet menggunakan kabel pasangan terpiuh. Ia berfungsi pada kelajuan 1 Mbit/s, tetapi tidak menemui penggunaan komersial.

Ethernet 10 Mbit/s

  • 10ASAS5,IEEE 802.3 (juga dipanggil "Fat Ethernet") ialah pembangunan asal teknologi dengan kadar pemindahan data 10 Mbps. Mengikut piawaian awal IEEE, ia menggunakan kabel sepaksi 50 ohm (RG-8), dengan panjang segmen maksimum 500 meter.
  • 10ASAS2, IEEE 802.3a (dipanggil "Thin Ethernet") - menggunakan kabel RG-58, dengan panjang segmen maksimum 185 meter, komputer disambungkan antara satu sama lain, penyambung T diperlukan untuk menyambungkan kabel ke kad rangkaian, dan kabel mesti mempunyai penyambung BNC. Memerlukan terminator pada setiap hujung. Selama bertahun-tahun piawaian ini adalah yang utama untuk teknologi Ethernet.
  • StarLAN 10- Pembangunan pertama menggunakan kabel pasangan terpiuh untuk menghantar data pada kelajuan 10 Mbit/s. Kemudian ia berkembang menjadi standard 10BASE-T.

Walaupun fakta bahawa secara teorinya adalah mungkin untuk menyambungkan lebih daripada dua peranti yang beroperasi dalam mod simplex ke satu kabel pasangan terpiuh (segmen), skema sedemikian tidak pernah digunakan untuk Ethernet, tidak seperti bekerja dengan kabel sepaksi. Oleh itu, semua rangkaian pasangan terpiuh menggunakan topologi bintang, manakala rangkaian kabel sepaksi menggunakan topologi bas. Penamat untuk bekerja di atas kabel pasangan terpiuh dibina ke dalam setiap peranti, dan tidak perlu menggunakan penamat luaran tambahan dalam talian.

  • 10BASE-T, IEEE 802.3i - 4 wayar kabel pasangan terpiuh (dua pasangan terpiuh) Kategori-3 atau Kategori-5 digunakan untuk penghantaran data. Panjang segmen maksimum ialah 100 meter.
  • FOIRL- (akronim daripada bahasa Inggeris. Pautan antara pengulang gentian optik ). Standard asas untuk teknologi Ethernet, menggunakan kabel optik untuk penghantaran data. Jarak penghantaran data maksimum tanpa pengulang ialah 1 km.
  • 10BASE-F, IEEE 802.3j - Istilah asas untuk keluarga standard ethernet 10 Mbps menggunakan kabel optik pada jarak sehingga 2 kilometer: 10BASE-FL, 10BASE-FB dan 10BASE-FP. Daripada perkara di atas, hanya 10BASE-FL telah tersebar luas.
  • 10BASE-FL(Fiber Link) - Versi standard FOIRL yang dipertingkat. Penambahbaikan melibatkan peningkatan panjang segmen kepada 2 km.
  • 10BASE-FB(Fiber Backbone) - Pada masa ini standard yang tidak digunakan, ia bertujuan untuk menggabungkan pengulang ke dalam tulang belakang.
  • 10BASE-FP(Fiber Pasif) - Topologi bintang pasif, di mana pengulang tidak diperlukan - tidak pernah digunakan.

Ethernet Pantas (Ethernet Pantas, 100 Mbit/s)

  • 100BASE-T- istilah umum untuk piawaian yang menggunakan kabel pasangan terpiuh sebagai medium penghantaran data. Panjang segmen sehingga 100 meter. Termasuk piawaian 100BASE-TX, 100BASE-T4 dan 100BASE-T2.
  • 100BASE-TX, IEEE 802.3u - pembangunan standard 10BASE-T untuk digunakan dalam rangkaian bintang. Kabel pasangan terpiuh Kategori 5 digunakan, sebenarnya hanya dua pasang konduktor tanpa pelindung digunakan, penghantaran data dupleks disokong, jarak sehingga 100 m.
  • 100BASE-T4- piawai yang menggunakan kabel pasangan terpiuh kategori 3. Keempat-empat pasang konduktor digunakan, penghantaran data berlaku dalam separuh dupleks. Praktikal tidak digunakan.
  • 100BASE-T2- piawai yang menggunakan kabel pasangan terpiuh kategori 3. Hanya dua pasang konduktor digunakan. Dupleks penuh disokong, dengan isyarat bergerak dalam arah bertentangan pada setiap pasangan. Kelajuan penghantaran dalam satu arah ialah 50 Mbit/s. Praktikal tidak digunakan.
  • 100BASE-FX- standard menggunakan gentian mod tunggal. Panjang segmen maksimum ialah 400 meter dalam separuh dupleks (untuk pengesanan perlanggaran terjamin) atau 2 kilometer dalam dupleks penuh.
  • 100BASE-SX- standard menggunakan gentian berbilang mod. Panjang maksimum dihadkan hanya oleh jumlah pengecilan dalam kabel optik dan kuasa pemancar, mengikut bahan yang berbeza dari 2 hingga 10 kilometer.
  • 100BASE-FX WDM- standard menggunakan gentian mod tunggal. Panjang maksimum dihadkan hanya oleh jumlah pengecilan dalam kabel gentian optik dan kuasa pemancar. Antara muka datang dalam dua jenis, berbeza dalam panjang gelombang pemancar dan ditandakan sama ada dengan nombor (panjang gelombang) atau dengan satu huruf Latin A (1310) atau B (1550). Hanya antara muka berpasangan boleh beroperasi secara berpasangan: pada satu sisi terdapat pemancar pada 1310 nm, dan pada sebelah lagi pada 1550 nm.

Gigabit Ethernet (Gigabit Ethernet, 1 Gbit/s)

10 Gigabit Ethernet (Ethernet 10G, 10 Gbps)

Standard 10 Gigabit Ethernet baharu merangkumi tujuh piawaian media fizikal untuk LAN, MAN dan WAN. Ia kini dilindungi oleh pindaan IEEE 802.3ae dan harus dimasukkan dalam semakan seterusnya piawaian IEEE 802.3.

  • 10GBASE-CX4- Teknologi 10 Gigabit Ethernet untuk jarak dekat (sehingga 15 meter), menggunakan kabel tembaga CX4 dan penyambung InfiniBand.
  • 10GBASE-SR- Teknologi 10 Gigabit Ethernet untuk jarak pendek (sehingga 26 atau 82 meter, bergantung pada jenis kabel), menggunakan gentian berbilang mod. Ia juga menyokong jarak sehingga 300 meter menggunakan gentian multimod baharu (2000 MHz/km).
  • 10GBASE-LX4- menggunakan pemultipleksan panjang gelombang untuk menyokong jarak 240 hingga 300 meter ke atas gentian berbilang mod. Juga menyokong jarak sehingga 10 kilometer apabila menggunakan gentian mod tunggal.
  • 10GBASE-LR Dan 10GBASE-ER- piawaian ini menyokong jarak sehingga 10 dan 40 kilometer, masing-masing.
  • 10GBASE-SW, 10GBASE-LW Dan 10GBASE-EW- Piawaian ini menggunakan antara muka fizikal yang serasi dalam kelajuan dan format data dengan antara muka OC-192 / STM-64 SONET / SDH. Ia serupa dengan piawaian 10GBASE-SR, 10GBASE-LR dan 10GBASE-ER masing-masing, kerana ia menggunakan jenis kabel dan jarak penghantaran yang sama.
  • 10GBASE-T,IEEE 802.3an-2006 - diterima pakai pada Jun 2006 selepas 4 tahun pembangunan. Menggunakan kabel pasangan terpiuh terlindung. Jarak - sehingga 100 meter.
  • 10GBASE-KR

Harting mengumumkan penciptaan penyambung RJ-45 10-Gigabit pertama di dunia yang tidak memerlukan alat untuk pemasangan - HARTING RJ Industrial 10G.

40 Gigabit dan 100 Gigabit Ethernet

Kumpulan 802.3ba telah memerhatikan bahawa keperluan lebar jalur untuk pengkomputeran teras dan aplikasi berkembang pada kadar yang berbeza, memerlukan dua piawaian yang sepadan untuk generasi seterusnya Ethernet—40 Gigabit Ethernet (atau 40GbE) dan 100 Gigabit Ethernet (atau 100GbE). Pada masa ini, pelayan, kluster pengkomputeran berprestasi tinggi, sistem bilah, SAN dan NAS menggunakan teknologi 1GbE dan 10GbE, manakala pada tahun 2007 dan 2008. terdapat peningkatan yang ketara dalam yang terakhir.

Prospek

Terabit Ethernet (secara ringkasnya teknologi Ethernet dengan kadar pemindahan 1 TB/s) dikenali pada tahun 2008 daripada kenyataan oleh pencipta Ethernet Bob Metcalf pada persidangan OFC, yang mencadangkan bahawa teknologi itu akan dibangunkan menjelang 2015, walaupun tanpa menyatakan apa-apa atau keyakinan, kerana ini memerlukan penyelesaian banyak masalah. Bagaimanapun, pada pendapat beliau, teknologi utama yang boleh memberi perkhidmatan kepada pertumbuhan trafik selanjutnya akan dibangunkan dalam dekad sebelumnya - DWDM.

“Untuk merealisasikan Ethernet 1 TB/s, banyak batasan mesti diatasi, termasuk laser 1550 nm dan modulasi 15 GHz. Rangkaian masa depan memerlukan skim modulasi baharu, serta gentian optik baharu, laser baharu, pada asasnya segala-galanya baharu, kata Metcalfe. - Ia juga tidak jelas yang mana seni bina rangkaian akan diperlukan untuk menyokongnya. Mungkin rangkaian optik masa hadapan perlu menggunakan gentian teras vakum atau gentian karbon dan bukannya gentian silika. Operator perlu melaksanakan lebih banyak peranti dan optik semua optik ke dalam ruang kosong(tanpa gentian). Bob Metcalf".

lihat juga

Nota

Pautan

  • IEEE 802.3 2008 standard (Bahasa Inggeris)
  • IEEE 802.3 2002 standard (Bahasa Inggeris)