Penimbalan tiga kali ganda opengl amd enable atau tidak. Menyediakan kad grafik Nvidia untuk permainan

Sejenis penimbalan berganda; kaedah output imej yang mengelakkan atau mengurangkan artifak.

Penimbalan tiga kali ganda membolehkan output imej yang lebih pantas berbanding penimbalan berganda. DALAM aplikasi sebenar ini selalunya melibatkan percubaan untuk mengabstrakkan operasi penjanaan grafik daripada menyegerakkan dengan kadar segar semula monitor. Biasanya, bingkai dilukis pada kadar di bawah atau di atas kadar segar semula skrin (kadar bingkai berubah-ubah) tanpa kesan biasa yang akan menyebabkan (iaitu berkelip, beralih, koyak). Memandangkan program tidak perlu meninjau perkakasan untuk acara kemas kini skrin, algoritma ini bebas untuk dijalankan secepat mungkin. Ia bukan satu-satunya kaedah yang ada penimbalan tiga kali ganda, tetapi dominan pada seni bina PC, di mana kelajuan mesin boleh berbeza-beza.

Satu lagi kaedah penimbalan tiga kali ganda melibatkan penyegerakan dengan kadar segar semula skrin, menggunakan penimbal ketiga semata-mata sebagai cara untuk menyediakan ruang kosong untuk permintaan perubahan dalam jumlah volum output grafik. Di sini penimbal digunakan dalam erti kata sebenar di mana ia bertindak sebagai storan. Kaedah ini membentangkan meningkat keperluan minimum kepada perkakasan, tetapi menyediakan kadar bingkai yang konsisten (berbanding pembolehubah).

Penimbalan tiga kali ganda melibatkan penggunaan tiga penimbal, tetapi kaedah ini boleh diperluaskan kepada mana-mana dikehendaki oleh permohonan itu bilangan penimbal. Biasanya penggunaan empat dan lebih banyak penimbal tidak memberikan sebarang kelebihan.

Kelemahan Penimbalan Berganda[ | ]

Jika sistem mempunyai dua penimbal, A dan B, ia boleh memaparkan penimbal B sambil menjana imej baharu secara serentak dalam penimbal A. Apabila imej dalam penimbal A sedia, sistem mesti menunggu pancaran monitor kembali untuk menukar penimbal. Tempoh menunggu ini boleh menjadi beberapa milisaat di mana tiada penimbal disentuh. Pada masa imbasan menegak selesai, anda boleh menukar penimbal A dan B dan kemudian mula membina imej dalam penimbal B (penukaran halaman), atau menyalin penimbal A ke penimbal B dan melukis dalam penimbal A.

Manfaat Triple Buffering[ | ]

Jika sistem mempunyai tiga penimbal: A, B dan C, ia tidak perlu menunggu penimbal berubah. Ia boleh memaparkan Penampan B dengan membina imej dalam Penampan A. Apabila imej dalam Penampan A sedia, ia serta-merta mula membina imej dalam Penampan B. Apabila terdapat jeda dalam imbasan menegak, Penampan A dipaparkan dan Penampan B adalah dibebaskan untuk digunakan semula.

Had Penampan Bertiga[ | ]

Jika sistem sentiasa mengisi penimbal dalam masa yang lebih singkat daripada masa yang diperlukan untuk memaparkan penimbal pada skrin, komputer akan sentiasa menunggu isyarat monitor tanpa mengira bilangan penimbal. Dalam kes ini, penimbalan tiga kali ganda tidak mempunyai kelebihan

Penimbalan tiga kali ganda membolehkan output imej yang lebih pantas berbanding penimbalan berganda. Dalam aplikasi dunia sebenar, ini selalunya melibatkan percubaan untuk mengabstrakkan operasi penjanaan grafik daripada menyegerakkan dengan kadar penyegaran monitor. Biasanya, bingkai dilukis pada kadar di bawah atau di atas kadar segar semula skrin (kadar bingkai berubah-ubah) tanpa kesan biasa yang akan menyebabkan (iaitu berkelip, beralih, koyak). Memandangkan program tidak perlu meninjau perkakasan untuk acara kemas kini skrin, algoritma ini bebas untuk dijalankan secepat mungkin. Ini bukan satu-satunya kaedah penimbalan tiga kali ganda yang tersedia, tetapi merupakan kaedah utama pada seni bina PC, di mana kelajuan mesin boleh berbeza-beza.

Kaedah penimbalan tiga kali ganda melibatkan penyegerakan dengan kadar segar semula skrin, menggunakan penimbal ketiga semata-mata sebagai cara untuk menyediakan ruang kosong untuk permintaan perubahan dalam output grafik keseluruhan. Di sini penimbal digunakan dalam erti kata sebenar di mana ia bertindak sebagai storan. Kaedah ini mengenakan keperluan perkakasan minimum yang lebih tinggi, tetapi menyediakan kadar bingkai yang konsisten (vs. pembolehubah).

Penimbalan tiga kali lipat melibatkan penggunaan tiga penimbal, tetapi kaedah ini boleh dilanjutkan kepada sebarang bilangan penimbal yang diperlukan oleh aplikasi. Biasanya, menggunakan empat atau lebih penimbal tidak memberikan apa-apa faedah.

Kelemahan Penimbalan Berganda

Jika sistem mempunyai dua penimbal, A dan B, ia boleh memaparkan penimbal B pada masa yang sama menjana imej baharu dalam penimbal A. Apabila imej dalam penimbal A sedia, sistem mesti menunggu pancaran monitor kembali untuk menukar penimbal. Tempoh menunggu ini boleh menjadi beberapa milisaat di mana tiada penimbal disentuh. Pada masa imbasan menegak selesai, anda boleh menukar penimbal A dan B dan kemudian mula membina imej dalam penimbal B (penukaran halaman), atau menyalin penimbal A ke penimbal B dan melukis dalam penimbal A.

Manfaat Triple Buffering

Jika sistem mempunyai tiga penimbal: A, B dan C, ia tidak perlu menunggu penimbal berubah. Ia boleh memaparkan Penampan B dengan membina imej dalam Penampan A. Apabila imej dalam Penampan A sedia, ia serta-merta mula membina imej dalam Penampan B. Apabila terdapat jeda dalam imbasan menegak, Penampan A dipaparkan dan Penampan B adalah dibebaskan untuk digunakan semula.

Had Penampan Bertiga

Jika sistem sentiasa mengisi penimbal dalam masa yang lebih singkat daripada masa yang diperlukan untuk memaparkan penimbal pada skrin, komputer akan sentiasa menunggu isyarat monitor tanpa mengira bilangan penimbal. Dalam kes ini, penimbalan tiga kali ganda tidak mempunyai kelebihan berbanding penimbalan berganda.


Yayasan Wikimedia. 2010.

Lihat apa "Penimbalan tiga kali ganda" dalam kamus lain:

    Penimbalan (dari penampan bahasa Inggeris) ialah kaedah mengatur pertukaran, khususnya, input dan output data dalam komputer dan lain-lain. peranti pengkomputeran, yang melibatkan penggunaan penimbal untuk menyimpan data buat sementara waktu. Apabila memasukkan data sahaja... ... Wikipedia

    - (dari penimbal bahasa Inggeris) kaedah mengatur pertukaran, khususnya, input dan output data dalam komputer dan peranti pengkomputeran lain, yang melibatkan penggunaan penimbal untuk penyimpanan data sementara. Apabila memasukkan data, hanya peranti atau... ... Wikipedia

    Dalam sains komputer, kaedah menyediakan data yang memungkinkan untuk mengembalikan hasil siap tanpa mengganggu proses penyediaan hasil seterusnya. Aplikasi Utama penimbal berganda: melukis kandungan skrin main balik... ... Wikipedia

    Penimbalan berganda dalam sains komputer ialah kaedah menyediakan data yang memungkinkan untuk mengembalikan hasil yang telah siap tanpa mengganggu proses penyediaan hasil seterusnya. Aplikasi utama penimbalan berganda ialah: pemaparan kandungan... ... Wikipedia

    Artikel ini tidak mempunyai pautan ke sumber maklumat. Maklumat mesti boleh disahkan, jika tidak, ia mungkin dipersoalkan dan dipadamkan. Anda boleh... Wikipedia

    Dalam sains komputer, penimbal ialah kawasan memori yang digunakan untuk menyimpan data sementara semasa input atau output. Pertukaran data (input dan output) boleh berlaku sama ada dengan peranti luaran, dan dengan proses dalam komputer. Penampan... ...Wikipedia

Hai semua! Hari ini adalah artikel yang sangat menarik tentang penalaan halus kad video untuk prestasi tinggi V permainan komputer. Rakan, bersetuju bahawa selepas memasang pemacu kad video, anda pernah membuka "Panel Kawalan Nvidia"dan melihat perkataan yang tidak dikenali di sana: DSR, shaders, CUDA, sync pulse, SSAA, FXAA dan sebagainya, kami memutuskan untuk tidak pergi ke sana lagi. Tetapi bagaimanapun, adalah mungkin dan juga perlu untuk memahami semua ini, kerana prestasi secara langsung bergantung pada tetapan ini. Terdapat salah tanggapan bahawa segala-galanya dalam panel canggih ini dikonfigurasikan dengan betul secara lalai, malangnya ini jauh daripada kes dan eksperimen menunjukkan bahawa tetapan yang betul diberi ganjaran dengan peningkatan yang ketarakadar bingkai.Jadi bersedialah, kami akan memahami pengoptimuman penstriman, penapisan anisotropik dan penimbalan tiga kali ganda. Pada akhirnya, anda tidak akan menyesal dan anda akan mendapat ganjaran dalam bentukmeningkatkan FPS dalam permainan.

Menyediakan kad grafik Nvidia untuk permainan

Kepantasan pembangunan pengeluaran permainan semakin meningkat setiap hari, begitu juga dengan kadar pertukaran mata wang utama di Rusia, dan oleh itu perkaitan untuk mengoptimumkan operasi perkakasan, perisian dan sistem operasi telah meningkat secara mendadak. Tidak selalu mungkin untuk mengekalkan kuda jantan keluli anda dalam keadaan baik melalui suntikan kewangan yang berterusan, jadi hari ini kita akan bercakap tentang meningkatkan prestasi kad video kerana tetapan terperinci. Dalam artikel saya, saya telah berulang kali menulis tentang kepentingan memasang pemacu video, jadi , saya rasa anda boleh melangkaunya. Saya pasti anda semua tahu betul cara melakukan ini, dan anda semua telah memasangnya untuk masa yang lama.

Jadi, untuk pergi ke menu pengurusan pemacu video, klik Klik kanan tetikus di mana-mana sahaja pada desktop dan pilih "Panel Kawalan Nvidia" daripada menu yang terbuka.

Kemudian, dalam tetingkap yang terbuka, pergi ke tab "Urus parameter 3D".

Di sinilah anda dan saya akan menetapkan pelbagai parameter, menjejaskan paparan imej 3D dalam permainan. Tidak sukar untuk memahami apa yang perlu diperoleh prestasi maksimum kad video perlu mengurangkan imej dari segi kualiti, jadi bersiaplah untuk ini.

Jadi, perkara pertama " CUDA - GPU" Berikut ialah senarai pemproses video yang boleh anda pilih dan ia akan digunakan oleh aplikasi CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) ialah seni bina pengkomputeran selari digunakan oleh semua GPU moden untuk meningkatkan prestasi pengkomputeran.

Titik seterusnya" DSR - Kelicinan"Kami melangkaunya kerana ia adalah sebahagian daripada tetapan item "DSR - Degree", dan ia, seterusnya, perlu dilumpuhkan dan sekarang saya akan menerangkan sebabnya.

DSR (Resolusi Super Dinamik)– teknologi yang membolehkan anda mengira gambar dalam permainan dalam lebih banyak lagi resolusi tinggi, dan kemudian menskalakan hasil yang terhasil kepada resolusi monitor anda. Untuk anda memahami mengapa teknologi ini dicipta dan mengapa kami tidak memerlukannya untuk mendapatkan prestasi maksimum, saya akan cuba memberikan contoh. Pasti anda sering perasan dalam permainan bahawa butiran kecil seperti rumput dan dedaunan sangat kerap berkelip atau riak apabila bergerak. Ini disebabkan oleh fakta bahawa semakin rendah resolusi, semakin kecil bilangan titik pensampelan untuk memaparkan butiran halus. Teknologi DSR membolehkan anda membetulkannya dengan menambah bilangan mata (semakin tinggi resolusi, semakin banyak bilangan yang lebih besar titik persampelan). Saya harap ini akan menjadi jelas. Dalam keadaan produktiviti maksimum, teknologi ini tidak menarik bagi kami kerana ia membelanjakan agak banyak sumber sistem. Nah, dengan teknologi DSR dilumpuhkan, melaraskan kelancaran, yang saya tulis di atas, menjadi mustahil. Secara umum, kami mematikannya dan teruskan.

Seterusnya datang penapisan anisotropic. Penapisan anisotropic– algoritma grafik komputer, dicipta untuk meningkatkan kualiti tekstur yang dicondongkan berbanding kamera. Iaitu, apabila menggunakan teknologi ini, tekstur dalam permainan menjadi lebih jelas. Jika kita membandingkan penapisan antisotropik dengan pendahulunya, iaitu penapisan bilinear dan trilinear, maka penapisan anisotropik adalah yang paling rakus dari segi penggunaan memori kad video. Item ini hanya mempunyai satu tetapan - memilih pekali penapis. Tidak sukar untuk meneka itu fungsi ini mesti dilumpuhkan.

Perkara seterusnya - nadi segerak menegak . Ini sedang menyegerakkan imej dengan kadar segar semula monitor. Jika anda mendayakan pilihan ini, anda boleh mencapai permainan yang paling lancar yang mungkin (koyak imej dihapuskan apabila kamera berpusing secara mendadak), namun, kejatuhan bingkai selalunya berlaku di bawah kadar segar semula monitor. Untuk mendapatkan kuantiti maksimum bingkai sesaat, adalah lebih baik untuk melumpuhkan pilihan ini.

Kakitangan yang telah terlatih realiti maya . Fungsi untuk cermin mata realiti maya tidak menarik bagi kami, kerana VR masih jauh kegunaan harian pemain biasa. Kami meninggalkannya pada lalai - gunakan tetapan aplikasi 3D.

Teduhan pencahayaan latar belakang. Menjadikan pemandangan kelihatan lebih realistik dengan melembutkan keamatan cahaya ambien permukaan yang dikaburkan oleh objek berdekatan. Fungsi ini tidak berfungsi dalam semua permainan dan sangat intensif sumber. Oleh itu, kami membawanya ke ibu digital.

Caching shader. Apabila fungsi ini didayakan CPU menjimatkan shader yang disusun untuk GPU ke cakera. Jika shader ini diperlukan sekali lagi, GPU akan membawanya terus dari cakera, tanpa memaksa CPU untuk menyusun semula shader ini. Tidak sukar untuk meneka bahawa jika anda melumpuhkan pilihan ini, prestasi akan menurun.

Bilangan maksimum bingkai yang telah disediakan terlebih dahulu. Bilangan bingkai yang CPU boleh sediakan sebelum ia diproses oleh GPU. Lebih tinggi nilai, lebih baik.

Anti-aliasing berbilang bingkai (MFAA). Salah satu teknologi anti-aliasing yang digunakan untuk menghapuskan "bergerigi" di tepi imej. Sebarang teknologi anti-aliasing (SSAA, FXAA) sangat menuntut GPU(satu-satunya soalan ialah tahap kerakusan). Tutupkan.

Pengoptimuman aliran. Dengan mendayakan ciri ini, aplikasi boleh menggunakan berbilang CPU serentak. Jika aplikasi lama tidak berfungsi dengan betul, cuba tetapkan mod "Auto" atau lumpuhkan fungsi ini sama sekali.

Mod pengurusan kuasa. Terdapat dua pilihan yang tersedia - mod penyesuaian dan mod prestasi maksimum. Semasa mod penyesuaian, penggunaan kuasa bergantung secara langsung pada beban GPU. Mod ini diperlukan terutamanya untuk mengurangkan penggunaan kuasa. Semasa mod prestasi maksimum, seperti yang anda mungkin rasa, tahap prestasi dan penggunaan kuasa tertinggi yang mungkin dikekalkan, tanpa mengira beban GPU. Mari letakkan yang kedua.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – pembetulan gamma, Anti-aliasing – parameter, Anti-aliasing – ketelusan, Anti-aliasing – mod. Saya sudah menulis tentang melicinkan sedikit lebih tinggi. Matikan semuanya.

Penimbalan tiga kali ganda. Sejenis penimbalan berganda; kaedah output imej yang mengelakkan atau mengurangkan artifak (herotan imej). Jika kita bercakap dalam kata mudah, kemudian meningkatkan produktiviti. TAPI! Perkara ini hanya berfungsi bersama penyegerakan menegak, yang, seperti yang anda ingat, kami lumpuhkan sebelum ini. Oleh itu, kami juga melumpuhkan parameter ini; ia tidak berguna untuk kami.

; kaedah output imej yang mengelakkan atau mengurangkan bilangan artifak.

Penimbalan tiga kali ganda membolehkan kelajuan output imej meningkat berbanding dengan penimbal berganda. Dalam aplikasi dunia nyata, ini selalunya melibatkan percubaan untuk mengabstrakkan operasi grafik daripada disegerakkan dengan kadar muat semula. pantau. Biasanya, bingkai dilukis pada kadar di bawah atau di atas kadar segar semula skrin (kadar bingkai berubah-ubah) tanpa kesan biasa yang akan menyebabkan (iaitu berkelip, beralih, koyak). Kerana program tidak perlu meninjau perkakasan untuk menerima peristiwa kemas kini skrin, algoritma ini bebas untuk dilaksanakan secepat mungkin. Ini bukan satu-satunya kaedah penimbalan tiga yang tersedia, tetapi merupakan kaedah utama dalam seni bina PC, di mana kelajuan kereta boleh berbeza-beza.

Kaedah penimbalan tiga kali ganda melibatkan penyegerakan dengan kadar segar semula skrin, menggunakan penimbal ketiga semata-mata sebagai cara untuk menyediakan ruang kosong untuk permintaan perubahan dalam output grafik keseluruhan. Di sini penimbal digunakan dalam erti kata sebenar di mana ia bertindak sebagai storan. Kaedah ini meletakkan keperluan minimum yang lebih tinggi perkakasan, tetapi menyediakan kadar bingkai yang konsisten (berbanding pembolehubah).

Penimbalan tiga kali lipat melibatkan penggunaan tiga penimbal, tetapi kaedah ini boleh dilanjutkan kepada sebarang bilangan penimbal yang diperlukan oleh aplikasi. Biasanya, menggunakan empat atau lebih penimbal tidak memberikan apa-apa faedah.

YouTube ensiklopedia

Kelemahan Penimbalan Berganda

Jika sistem mempunyai dua penimbal, A dan B, ia boleh memaparkan penimbal B sambil menjana imej baharu secara serentak dalam penimbal A. Apabila imej dalam penimbal A sedia, sistem mesti menunggu pancaran monitor kembali untuk menukar penimbal. Tempoh menunggu ini boleh menjadi beberapa milisaat di mana tiada penimbal disentuh. Pada masa imbasan menegak selesai, anda boleh menukar penimbal A dan B dan kemudian mula membina imej dalam penimbal B (penukaran halaman), atau menyalin penimbal A ke penimbal B dan melukis dalam penimbal A.

Manfaat Triple Buffering

Jika sistem mempunyai tiga penimbal: A, B dan C, ia tidak perlu menunggu penimbal berubah. Ia boleh memaparkan Penampan B dengan membina imej dalam Penampan A. Apabila imej dalam Penampan A sedia, ia serta-merta mula membina imej dalam Penampan B. Apabila terdapat jeda dalam imbasan menegak, Penampan A dipaparkan dan Penampan B adalah dibebaskan untuk digunakan semula.