Ciri baharu dalam After Effects CC. pecutan GPU

Kami membawa perhatian anda Penerangan penuh panel kawalan pemandu. Sila ambil perhatian bahawa beberapa tetapan hanya tersedia apabila jenis tertentu peralatan yang digunakan. Dalam ulasan ini, kami cuba mencerminkan semua tetapan yang mungkin.

Tetingkap panel utama

Tetingkap utama ditunjukkan dalam ilustrasi:

Panel navigasi terletak di sebelah kiri dan membolehkan anda menavigasi melalui tetapan yang dikehendaki dengan satu klik. Menu Paparan membolehkan anda mendayakan paparan lanjutan, yang memberi anda akses paling lengkap kepada semua pilihan tetapan pemacu, atau mengkonfigurasi paparan panel tersuai, hanya meninggalkan item yang anda ingin gunakan. Juga, di bahagian bawah sebelah kiri panel, akses kepada sistem bantuan panel kawalan disediakan (pautan “Maklumat Sistem”):

dari mana anda boleh mengetahui tentang versi fail, pemacu yang dipasang dan lain-lain perisian NVIDIA, serta ciri-ciri kad video.

Kategori "Tetapan 3D"

Melaraskan imej dengan main balik

Tetapan berikut tersedia:

  • Tetapan mengikut aplikasi 3D— pilihan ini membolehkan anda mengawal kualiti dan kelajuan paparan menggunakan aplikasi 3D. Walau bagaimanapun, pengoptimuman penapisan trilinear lalai dan pengoptimuman pensampelan anisotropi yang didayakan secara lalai kekal tanpa mengira tetapan aplikasi.
  • Tetapan imej 3D lanjutan— tetapan pemacu lanjutan yang dipasang oleh pengguna sendiri digunakan. Pautan "Pergi" menyediakan akses kepada tab "Urus Tetapan 3D". Ia adalah pengurusan pilihan pemandu tambahan yang membolehkan anda mencapainya kualiti maksimum Imej.
  • Tetapan Tersuai dengan fokus pada...: - pilihan paling menarik yang membolehkan pengurusan dipermudahkan pilihan pemandu tambahan untuk pengguna pemula:

Maknanya Prestasi sepadan dengan kelajuan operasi maksimum dan termasuk tetapan: penyegerakan menegak dilumpuhkan, semua pengoptimuman (pengoptimuman penapisan trilinear, pengoptimuman penapis mip untuk anisotropi, pengoptimuman pensampelan untuk anisotropi) didayakan, tahap perincian negatif: larangan tahap negatif - didayakan, penapisan tekstur - " kualiti" ", penapisan anisotropik dan anti-aliasing dikawal oleh aplikasi.

Maknanya Seimbang mempunyai tetapan berikut: anti-aliasing - 2x, penapisan anisotropik - 4x, semua pengoptimuman (pengoptimuman penapisan trilinear, pengoptimuman penapis mip untuk anisotropi, pengoptimuman pensampelan untuk anisotropi) didayakan, tahap perincian negatif - didayakan, penapisan tekstur - "kualiti" , penyegerakan menegak - dikawal oleh aplikasi.

Maknanya Kualiti mempunyai tetapan berikut: pengoptimuman penapisan trilinear - didayakan, anti-aliasing - 4x, penapisan anisotropik - 8x, tahap perincian negatif - didayakan, penapisan tekstur - "kualiti", penyegerakan menegak - dikawal oleh aplikasi.

Semua mod disediakan dengan penjelasan terperinci tentang penggunaannya, dan logo syarikat berputar menunjukkan penggunaan tetapan tertentu.

Untuk lebih tetapan terperinci tingkap digunakan Mengurus Tetapan 3D.

Mengurus Tetapan 3D

Pilihan global

Tetapan yang mungkin penanda buku Pilihan global :

Penapisan anisotropic. Nilai yang mungkin adalah "Mati", "Kawalan aplikasi", "2x-16x" (bergantung pada model penyesuai video). Penapisan anisotropik hari ini merupakan teknik paling canggih untuk mengimbangi herotan piksel, dan digabungkan dengan penapisan trilinear ia memberikan kualiti penapisan terbaik. Mengaktifkan sebarang nilai selain daripada "Kawalan Aplikasi" membolehkan anda mengabaikan tetapan aplikasi. Tetapi kita tidak boleh lupa bahawa ini adalah tetapan yang sangat intensif sumber yang mengurangkan prestasi dengan ketara.

Nadi penyegerakan menegak. Nilai yang mungkin adalah "Hidup." dan Mati, Gunakan Tetapan Aplikasi 3D. Penyegerakan menegak (tidak jelas sama sekali mengapa NVIDIA beralih daripada istilah ini) merujuk kepada penyegerakan output imej dengan kadar penyegaran monitor. Mendayakan penyegerakan menegak membolehkan anda mencapai imej yang paling licin bagi gambar pada skrin, mematikannya membolehkan anda mendapatkan bilangan maksimum bingkai sesaat, selalunya membawa kepada gangguan (anjakan) imej disebabkan oleh fakta bahawa video penyesuai telah mula melukis bingkai seterusnya, manakala output yang sebelumnya masih belum selesai . Disebabkan penggunaan penimbal berganda, mendayakan Vsync boleh menyebabkan bingkai sesaat jatuh di bawah kadar segar semula monitor dalam sesetengah aplikasi.

Dayakan tekstur boleh skala. Nilai yang mungkin adalah "Tiada" dan "Bilinear", "Trilinear". Tidak - jangan dayakan tekstur boleh skala dalam aplikasi yang tidak menyokongnya. Bilinear - prestasi yang lebih baik dengan mengorbankan kualiti. Trilinear - kualiti imej yang baik dengan prestasi yang lebih rendah. Sangat tidak disyorkan untuk menggunakan pilihan ini dalam mod penapisan bilinear paksa, kerana kualiti imej yang diperoleh apabila memaksa pilihan hanya menyedihkan.

Teduhan pencahayaan latar belakang. Mendayakan teknologi untuk mensimulasikan pencahayaan global (teduhan) Oklusi Ambien. Model pencahayaan tradisional dalam grafik 3D mengira penampilan permukaan semata-mata berdasarkan ciri dan ciri sumber cahaya. Objek dalam laluan cahaya menimbulkan bayang-bayang, tetapi ia tidak menjejaskan pencahayaan objek lain di tempat kejadian. Model pencahayaan global meningkatkan realisme imej dengan mengira keamatan cahaya yang mencapai permukaan, dengan nilai kecerahan setiap titik permukaan bergantung pada kedudukan relatif objek lain dalam pemandangan. Malangnya, pengiraan isipadu jujur ​​bagi teduhan yang disebabkan oleh objek dalam laluan sinaran cahaya masih di luar kemampuan perkakasan moden. Oleh itu, teknologi oklusi ambien telah dibangunkan, yang membolehkan penggunaan shader untuk mengira oklusi bersama objek dalam pesawat " kamera maya" sambil mengekalkan prestasi yang boleh diterima, pertama kali digunakan dalam permainan Crysis. Pilihan ini membolehkan anda menggunakan teknologi ini untuk memaparkan permainan yang tidak mempunyai sokongan terbina dalam untuk oklusi ambien. Setiap permainan memerlukan penyesuaian algoritma yang berasingan, jadi pilihan itu sendiri didayakan dalam profil pemandu, dan pilihan panel hanya membenarkan penggunaan teknologi secara keseluruhan. Senarai permainan yang disokong boleh didapati di laman web NVIDIA. Disokong pada GPU G80 (GeForce 8X00) dan kemudiannya bermula dengan pemacu 185.81 dalam Windows Vista dan Windows 7. Boleh mengurangkan prestasi sebanyak 20-50%. Nilai yang mungkin adalah "Hidup." dan "Mati."

Bilangan maksimum bingkai yang telah disediakan terlebih dahulu— membolehkan anda mengehadkan kawalan bilangan maksimum bingkai yang disediakan oleh pemproses pusat apabila dilumpuhkan. Jika anda menghadapi masalah dengan tindak balas perlahan tetikus atau kayu bedik, anda perlu mengurangkan nilai lalai (3). Meningkatkan nilai boleh membantu mencapai imej yang lebih lancar pada kadar bingkai yang rendah.

Had pengembangan. Nilai yang mungkin adalah "Didayakan" dan "Dilumpuhkan". Digunakan untuk menyelesaikan masalah keserasian dengan aplikasi OpenGL yang lebih lama disebabkan limpahan memori yang diperuntukkan untuk menyimpan maklumat tentang keupayaan kad video. Jika aplikasi ranap, cuba dayakan sekatan sambungan.

Pengoptimuman aliran— membolehkan anda mengawal bilangan GPU yang digunakan oleh aplikasi; dalam kebanyakan kes, menukar nilai lalai (Auto) tidak memerlukan. Walau bagaimanapun, sesetengah permainan lama mungkin tidak berfungsi dengan betul dalam konfigurasi sedemikian. Oleh itu, adalah mungkin untuk menguruskan pilihan ini.

Mod pengurusan kuasa. Nilai yang mungkin adalah "Adaptif" (lalai) dan "Prestasi maksimum". Dengan GeForce 9X00 dan kad video yang lebih baharu yang mempunyai mod prestasi berasingan, untuk permainan dan program yang meletakkan beban kecil pada GPU, pemandu tidak menukar kad video kepada mod prestasi 3D. Tingkah laku ini boleh diubah dengan memilih mod "Prestasi Maksimum", kemudian apabila kad grafik 3D digunakan, ia akan bertukar kepada mod 3D. Ciri ini hanya tersedia apabila menggunakan pemacu 190.38 atau lebih tinggi dalam Windows Vista dan Windows 7.

Melicinkan - pembetulan gamma. Nilai yang mungkin: "Hidup" dan "Mati." Membolehkan anda melakukan pembetulan gamma piksel semasa anti-aliasing. Tersedia pada penyesuai video berdasarkan pemproses grafik G70 (GeForce 7X00) dan lebih baharu. Meningkatkan gamut warna aplikasi.

Anti-aliasing - ketelusan. Nilai yang mungkin adalah Mati, Multisampling, Oversampling. Mengawal teknologi anti-aliasing termaju untuk mengurangkan kesan tangga pada tepi tekstur lutsinar. Kami menarik perhatian anda kepada fakta bahawa frasa "Pensampelan Berbilang" menyembunyikan istilah "Pendaraban" yang lebih biasa dan "Pensampelan Terlebih" bermaksud "Pensampelan Berganda". Kaedah terakhir mempunyai kesan yang paling serius terhadap prestasi penyesuai video. Pilihan ini berfungsi pada kad video keluarga GeForce 6x00 dan lebih baharu, apabila menggunakan pemacu versi 91.45 dan lebih tinggi.

Antialiasing - parameter. Item aktif hanya jika item "Melicinkan - Mod" ditetapkan kepada "Tingkatkan tetapan aplikasi" atau "Timpa tetapan aplikasi". Nilai yang mungkin adalah "Kawalan aplikasi" (yang bersamaan dengan nilai "Kawalan aplikasi" dalam item "Anti-aliasing - mod") dan dari 2x hingga 16x, termasuk mod Q/S "proprietari" (bergantung pada keupayaan kad video). Tetapan ini mempunyai kesan yang serius terhadap prestasi. Untuk kad yang lemah, disyorkan untuk menggunakan mod minimum. Perlu diingat bahawa untuk mod "Tingkatkan Tetapan Aplikasi", hanya pilihan 8x, 16x dan 16xQ akan mempunyai kesan.

Antialiasing - mod. Dayakan anti-aliasing imej skrin penuh (FSAA). Smoothing digunakan untuk meminimumkan kesan "jaggies" yang berlaku di sempadan objek tiga dimensi. Nilai yang mungkin:

  • “Kawalan aplikasi” (nilai lalai) - anti-aliasing berfungsi hanya jika aplikasi/permainan memintanya secara langsung;
  • “Tidak”—lumpuhkan sepenuhnya penggunaan anti-aliasing skrin penuh;
  • "Tetapan aplikasi menimpa" - memaksa anti-aliasing yang dinyatakan dalam item "Anti-aliasing - parameter" untuk digunakan pada imej, tanpa mengira penggunaan atau bukan penggunaan anti-aliasing oleh aplikasi. "Timpa Tetapan Apl" tidak akan memberi kesan pada permainan yang menggunakan teknologi tersebut Lorekan tertunda, dan DirectX 10 dan aplikasi yang lebih tinggi. Ia juga boleh menyebabkan herotan imej dalam sesetengah permainan;
  • “Tingkatkan tetapan aplikasi” (tersedia hanya untuk Kad video GeForce 8X00 dan lebih baru) - membolehkan anda menambah baik anti-aliasing yang diminta oleh aplikasi dalam kawasan masalah pada kos prestasi yang lebih rendah daripada semasa menggunakan "Timpa Tetapan Aplikasi".

Mesej ralat. Menentukan sama ada aplikasi boleh menyemak ralat pemaparan. Nilai lalai ialah "Mati", kerana banyak aplikasi OpenGL melakukan pemeriksaan ini dengan kerap, yang mengurangkan pencapaian keseluruhan.

Pengikatan tekstur yang sesuai. Nilai yang mungkin adalah "Mati." , "Perkakasan digunakan", "Spesifikasi OpenGL digunakan". Dengan "menekan tekstur" kami maksudkan menyentap koordinat tekstur melangkaui sempadannya. Ia boleh diambil ke tepi imej atau di dalamnya. Anda boleh melumpuhkan snap jika kecacatan tekstur berlaku dalam sesetengah aplikasi. Dalam kebanyakan kes, menukar pilihan ini tidak perlu.

Penimbalan tiga kali ganda. Nilai yang mungkin adalah "Hidup." dan "Mati." Mendayakan penimbalan tiga kali ganda meningkatkan prestasi apabila menggunakan Vsync. Walau bagaimanapun, anda harus ingat bahawa tidak semua aplikasi membenarkan anda memaksa penimbalan tiga kali ganda, dan beban pada memori video meningkat. Hanya berfungsi untuk aplikasi OpenGL.

Mempercepatkan berbilang paparan. Nilai yang mungkin ialah Mod Prestasi Paparan Tunggal, Mod Prestasi Berbilang Paparan dan Mod Keserasian. Tetapan mentakrifkan parameter OpenGL tambahan apabila menggunakan berbilang kad video dan berbilang paparan. Panel kawalan memberikan tetapan lalai. Jika anda menghadapi masalah dengan aplikasi OpenGL yang dijalankan pada berbilang kad grafik dan paparan, cuba tukar tetapan kepada mod keserasian.

Penapisan tekstur - pengoptimuman penapisan anisotropik. Nilai yang mungkin adalah "Hidup." dan "Mati." Apabila didayakan, pemandu memaksa penggunaan penapis point mip pada semua peringkat kecuali yang utama. Mendayakan pilihan ini sedikit merendahkan kualiti gambar dan sedikit meningkatkan prestasi.

Penapisan tekstur. Nilai yang mungkin adalah "Kualiti Tinggi", "Kualiti", "Prestasi", "Prestasi Tinggi". Membolehkan anda mengawal teknologi Intellisample. Parameter ini mempunyai kesan ketara pada kualiti dan kelajuan imej:

  • "Prestasi Tinggi" - menawarkan kadar bingkai tertinggi yang mungkin, yang memberi prestasi yang lebih baik.
  • "Prestasi" - Menyediakan prestasi aplikasi yang optimum dengan kualiti imej yang baik. Memberikan prestasi optimum dan kualiti imej yang baik.
  • “Kualiti » pemasangan biasa yang memberi kualiti optimum Imej.
  • "Kualiti tinggi" - memberikan kualiti imej yang terbaik. Digunakan untuk mendapatkan imej tanpa menggunakan pengoptimuman perisian penapisan tekstur.

Penapisan tekstur - osisihan negatif LOD (tahap perincian). Nilai yang mungkin adalah "Benarkan" dan "Mengikat". Untuk lebih banyak penapisan tekstur kaya kontras, aplikasi kadangkala menggunakan nilai Tahap Perincian (LOD) negatif. Ini meningkatkan kontras imej pegun, tetapi mencipta kesan "bunyi" pada objek bergerak. Untuk mendapatkan lebih banyak imej berkualiti tinggi menggunakan penapisan anisotropic Adalah dinasihatkan untuk menetapkan pilihan untuk "mengikat" untuk melarang sisihan negatif UD.

Penapisan tekstur - tpengoptimuman rilinear. Nilai yang mungkin adalah "Hidup." dan "Mati." Mendayakan pilihan ini membolehkan pemandu mengurangkan kualiti penapisan trilinear untuk meningkatkan prestasi, bergantung pada mod Intellisample yang dipilih.

Tetapan perisian

Penanda halaman mempunyai dua medan:

Pilih program untuk dikonfigurasikan.

Dalam bidang ini anda boleh lihat profil yang mungkin aplikasi yang berfungsi untuk menggantikan tetapan pemacu global. Apabila anda menjalankan fail boleh laku yang sepadan, tetapan untuk aplikasi tertentu diaktifkan secara automatik. Sesetengah profil mungkin mengandungi tetapan yang tidak boleh diubah oleh pengguna. Sebagai peraturan, ini adalah penyesuaian pemandu untuk aplikasi tertentu atau menyelesaikan masalah keserasian. Secara lalai, hanya aplikasi yang dipasang pada sistem dipaparkan.

Tentukan tetapan untuk program ini.

Dalam medan ini anda boleh menukar tetapan untuk profil aplikasi tertentu. Tatal tetapan yang tersedia sama sepenuhnya dengan parameter global. Butang "Tambah" digunakan untuk menambah profil sendiri aplikasi. Apabila diklik, tetingkap terbuka Windows Explorer, yang anda gunakan untuk memilih fail boleh laku aplikasi. Selepas itu, dalam medan "Tentukan tetapan untuk program ini", anda boleh menetapkan tetapan peribadi untuk aplikasi. Butang "Padam" digunakan untuk memadam profil aplikasi tersuai. Sila ambil perhatian bahawa anda tidak boleh memadam/menukar profil aplikasi sedia ada pada mulanya menggunakan pemacu; untuk melakukan ini, anda perlu menggunakan utiliti pihak ketiga seperti nHancer.

Menyediakan konfigurasi PhysX

Membolehkan anda mendayakan atau melumpuhkan pemprosesan kesan fizikal menggunakan teknologi NVIDIA PhysX menggunakan kad video, dengan syarat ia berasaskan G80 (GeForce 8X00) atau pemproses grafik yang lebih baharu. Sokongan didayakan secara lalai; melumpuhkan mungkin diperlukan apabila menyelesaikan masalah dengan aplikasi yang tidak menggunakan PhysX dengan betul (contohnya, permainan Mirror`s Edge tanpa tampalan). Jika terdapat lebih daripada satu grafik Pemproses NVIDIA dalam sistem, pengguna diberi peluang untuk memilih GPU yang mana kesan fizikal akan diproses, melainkan digunakan Mod SLI. Anda boleh mengetahui lebih lanjut tentang ciri penggunaan NVIDIA PhysX dalam bahagian Soalan Lazim khas di tapak web kami.

Selain itu, bermula dengan versi pemacu 195.62, anda boleh mendayakan paparan penunjuk pecutan PhysX dalam permainan. Untuk melakukan ini, dalam menu atas "Pilihan 3D" tandakan "Tunjukkan penunjuk visual PhysX". Status pecutan dipaparkan di sebelah kiri bucu atas Imej.

Hai semua! Hari ini adalah artikel yang sangat menarik tentang penalaan halus kad video untuk prestasi tinggi V permainan komputer. Rakan, bersetuju bahawa selepas memasang pemacu kad video, anda pernah membuka "Panel Kawalan Nvidia"dan melihat perkataan yang tidak dikenali di sana: DSR, shaders, CUDA, sync pulse, SSAA, FXAA dan sebagainya, kami memutuskan untuk tidak pergi ke sana lagi. Tetapi bagaimanapun, adalah mungkin dan juga perlu untuk memahami semua ini, kerana prestasi secara langsung bergantung pada tetapan ini. Terdapat salah tanggapan bahawa segala-galanya dalam panel canggih ini dikonfigurasikan dengan betul secara lalai, malangnya ini jauh daripada keadaan dan pengalaman menunjukkan bahawa tetapan yang betul diberi ganjaran dengan peningkatan yang ketarakadar bingkai.Jadi bersedialah, kami akan memahami pengoptimuman penstriman, penapisan anisotropik dan penimbalan tiga kali ganda. Pada akhirnya, anda tidak akan menyesal dan anda akan mendapat ganjaran dalam bentukmeningkatkan FPS dalam permainan.

Menyediakan kad grafik Nvidia untuk permainan

Kepantasan pembangunan pengeluaran permainan semakin meningkat setiap hari, begitu juga dengan kadar pertukaran mata wang utama di Rusia, dan oleh itu perkaitan untuk mengoptimumkan operasi perkakasan, perisian dan sistem operasi telah meningkat secara mendadak. Tidak selalu mungkin untuk mengekalkan kuda jantan keluli anda dalam keadaan baik melalui suntikan kewangan yang berterusan, jadi hari ini kita akan bercakap tentang meningkatkan prestasi kad video melalui penalaan terperincinya. Dalam artikel saya, saya telah berulang kali menulis tentang kepentingan memasang pemacu video, jadi , saya rasa anda boleh melangkaunya. Saya pasti anda semua tahu betul cara melakukan ini, dan anda semua telah memasangnya untuk masa yang lama.

Jadi, untuk pergi ke menu pengurusan pemacu video, klik kanan di mana-mana pada desktop dan pilih "Panel Kawalan Nvidia" daripada menu yang terbuka.

Kemudian, dalam tetingkap yang terbuka, pergi ke tab "Urus parameter 3D".

Di sinilah anda dan saya akan menetapkan pelbagai parameter, menjejaskan paparan imej 3D dalam permainan. Tidak sukar untuk memahami apa yang perlu diperoleh prestasi maksimum kad video perlu mengurangkan imej dari segi kualiti, jadi bersiaplah untuk ini.

Jadi, perkara pertama " CUDA - GPU" Berikut ialah senarai pemproses video yang boleh anda pilih dan ia akan digunakan oleh aplikasi CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) ialah seni bina pengkomputeran selari digunakan oleh semua GPU moden untuk meningkatkan prestasi pengkomputeran.

Titik seterusnya" DSR - Kelicinan"Kami melangkaunya kerana ia adalah sebahagian daripada tetapan item "DSR - Degree", dan ia, seterusnya, perlu dilumpuhkan dan sekarang saya akan menerangkan sebabnya.

DSR (Resolusi Super Dinamik)– teknologi yang membolehkan anda mengira gambar dalam permainan dalam lebih banyak lagi resolusi tinggi, dan kemudian menskalakan hasil yang terhasil kepada resolusi monitor anda. Untuk anda memahami mengapa teknologi ini dicipta dan mengapa kami tidak memerlukannya untuk mendapatkan prestasi maksimum, saya akan cuba memberikan contoh. Pasti anda sering perasan dalam permainan bahawa butiran kecil seperti rumput dan dedaunan sangat kerap berkelip atau riak apabila bergerak. Ini disebabkan oleh fakta bahawa semakin rendah resolusi, semakin kecil bilangan titik pensampelan untuk memaparkan butiran halus. Teknologi DSR membolehkan anda membetulkannya dengan menambah bilangan mata (semakin tinggi resolusi, semakin banyak bilangan yang lebih besar titik persampelan). Saya harap ini akan menjadi jelas. Dalam keadaan produktiviti maksimum, teknologi ini tidak menarik bagi kami kerana ia membelanjakan agak banyak sumber sistem. Nah, dengan teknologi DSR dilumpuhkan, melaraskan kelancaran, yang saya tulis di atas, menjadi mustahil. Secara umum, kami mematikannya dan teruskan.

Seterusnya datang penapisan anisotropic. Penapisan anisotropik - algoritma grafik komputer, dicipta untuk meningkatkan kualiti tekstur yang dicondongkan berbanding kamera. Iaitu, apabila menggunakan teknologi ini, tekstur dalam permainan menjadi lebih jelas. Jika kita membandingkan penapisan antisotropik dengan pendahulunya, iaitu penapisan bilinear dan trilinear, maka penapisan anisotropik adalah yang paling rakus dari segi penggunaan memori kad video. Item ini hanya mempunyai satu tetapan - memilih pekali penapis. Tidak sukar untuk meneka bahawa fungsi ini mesti dilumpuhkan.

Perkara seterusnya - nadi segerak menegak . Ini sedang menyegerakkan imej dengan kadar segar semula monitor. Jika anda mendayakan pilihan ini, anda boleh mencapai permainan yang paling lancar yang mungkin (koyak imej dihapuskan apabila kamera berpusing dengan mendadak), walau bagaimanapun, kejatuhan bingkai selalunya berlaku di bawah kadar segar semula monitor. Untuk mendapatkan kuantiti maksimum bingkai sesaat, adalah lebih baik untuk melumpuhkan pilihan ini.

Kakitangan yang telah terlatih realiti maya . Fungsi untuk cermin mata realiti maya tidak menarik bagi kami, kerana VR masih jauh kegunaan harian pemain biasa. Kami meninggalkannya pada lalai - gunakan tetapan aplikasi 3D.

Teduhan pencahayaan latar belakang. Menjadikan pemandangan kelihatan lebih realistik dengan melembutkan keamatan cahaya ambien permukaan yang dikaburkan oleh objek berdekatan. Fungsi ini tidak berfungsi dalam semua permainan dan sangat intensif sumber. Oleh itu, kami membawanya ke ibu digital.

Caching shader. Apabila fungsi ini didayakan, pemproses pusat menyimpan yang disusun untuk GPU shader ke cakera. Jika shader ini diperlukan sekali lagi, GPU akan membawanya terus dari cakera, tanpa memaksa CPU untuk menyusun semula shader ini. Tidak sukar untuk meneka bahawa jika anda melumpuhkan pilihan ini, prestasi akan menurun.

Bilangan maksimum bingkai yang telah disediakan terlebih dahulu. Bilangan bingkai yang CPU boleh sediakan sebelum ia diproses oleh GPU. Lebih tinggi nilai, lebih baik.

Anti-aliasing berbilang bingkai (MFAA). Salah satu teknologi anti-aliasing yang digunakan untuk menghapuskan "bergerigi" di tepi imej. Mana-mana teknologi anti-aliasing (SSAA, FXAA) sangat menuntut GPU (satu-satunya soalan ialah tahap kerakusan). Matikannya.

Pengoptimuman aliran. Dengan mendayakan ciri ini, aplikasi boleh menggunakan berbilang CPU serentak. Jika aplikasi lama tidak berfungsi dengan betul, cuba tetapkan mod "Auto" atau lumpuhkan fungsi ini sama sekali.

Mod pengurusan kuasa. Terdapat dua pilihan yang tersedia - mod penyesuaian dan mod prestasi maksimum. Semasa mod penyesuaian, penggunaan kuasa bergantung secara langsung pada beban GPU. Mod ini diperlukan terutamanya untuk mengurangkan penggunaan kuasa. Semasa mod prestasi maksimum, seperti yang anda mungkin rasa, tahap prestasi dan penggunaan kuasa tertinggi yang mungkin dikekalkan, tanpa mengira beban GPU. Mari letakkan yang kedua.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – pembetulan gamma, Anti-aliasing – parameter, Anti-aliasing – ketelusan, Anti-aliasing – mod. Saya sudah menulis tentang melicinkan sedikit lebih tinggi. Matikan semuanya.

Penimbalan tiga kali ganda. Sejenis penimbalan berganda; kaedah output imej yang mengelakkan atau mengurangkan artifak (herotan imej). Secara ringkas, ia meningkatkan produktiviti. TAPI! Perkara ini hanya berfungsi bersama dengan penyegerakan menegak, yang, seperti yang anda ingat, kami lumpuhkan sebelum ini. Oleh itu, kami juga melumpuhkan parameter ini; ia tidak berguna untuk kami.

Hai semua! Hari ini ialah artikel yang sangat menarik tentang memperhalusi kad video anda untuk prestasi tinggi dalam permainan komputer. Rakan, bersetuju bahawa selepas memasang pemacu kad video, anda pernah membuka "Panel Kawalan Nvidia" dan melihat perkataan yang tidak dikenali di sana: DSR, shader, CUDA, nadi jam, SSAA, FXAA, dan sebagainya, dan memutuskan untuk tidak pergi ke sana lagi . Tetapi bagaimanapun, adalah mungkin dan juga perlu untuk memahami semua ini, kerana prestasi kad video anda secara langsung bergantung pada tetapan ini. Terdapat salah tanggapan bahawa segala-galanya dalam panel canggih ini dikonfigurasikan dengan betul secara lalai, malangnya ini jauh daripada kes dan percubaan menunjukkan bahawa tetapan yang betul diberi ganjaran dengan peningkatan ketara dalam kadar bingkai. Jadi bersedialah, kami akan memahami pengoptimuman penstriman, penapisan anisotropik dan penimbalan tiga kali ganda. Pada akhirnya, anda tidak akan menyesal dan anda akan diberi ganjaran dengan peningkatan FPS dalam permainan.

Jadi, untuk pergi ke menu pengurusan pemacu video, klik kanan di mana-mana pada desktop dan pilih "Panel Kawalan Nvidia" daripada menu yang terbuka.

Kemudian, dalam tetingkap yang terbuka, pergi ke tab "Urus parameter 3D".

Di sini kami akan mengkonfigurasi pelbagai parameter yang mempengaruhi paparan imej 3D dalam permainan. Tidak sukar untuk memahami bahawa untuk mendapatkan prestasi maksimum dari kad video, anda perlu mengurangkan kualiti imej dengan ketara, jadi bersiaplah untuk ini.

Jadi, perkara pertama " CUDA - GPU" Berikut ialah senarai pemproses video yang boleh anda pilih dan ia akan digunakan oleh aplikasi CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) ialah seni bina pengkomputeran selari yang digunakan oleh semua GPU moden untuk meningkatkan prestasi pengkomputeran.

Titik seterusnya" DSR - Kelicinan"Kami melangkaunya kerana ia adalah sebahagian daripada tetapan item "DSR - Degree", dan ia, seterusnya, perlu dilumpuhkan dan sekarang saya akan menerangkan sebabnya.

DSR (Resolusi Super Dinamik)– teknologi yang membolehkan anda mengira imej dalam permainan pada resolusi yang lebih tinggi, dan kemudian menskalakan keputusan yang terhasil kepada resolusi monitor anda. Untuk anda memahami mengapa teknologi ini dicipta dan mengapa kami tidak memerlukannya untuk mendapatkan prestasi maksimum, saya akan cuba memberikan contoh. Pasti anda sering perasan dalam permainan bahawa butiran kecil seperti rumput dan dedaunan sangat kerap berkelip atau riak apabila bergerak. Ini disebabkan oleh fakta bahawa semakin rendah resolusi, semakin kecil bilangan titik pensampelan untuk memaparkan butiran halus. Teknologi DSR boleh membetulkan perkara ini dengan menambah bilangan mata (semakin tinggi resolusi, semakin besar bilangan titik pensampelan). Saya harap ini akan menjadi jelas. Dalam keadaan prestasi maksimum, teknologi ini tidak menarik bagi kami kerana ia menggunakan sumber sistem yang agak banyak. Nah, dengan teknologi DSR dilumpuhkan, melaraskan kelancaran, yang saya tulis di atas, menjadi mustahil. Secara umum, kami mematikannya dan teruskan.

Seterusnya datang penapisan antisotropik. Penapisan antisotropik ialah algoritma grafik komputer yang dicipta untuk meningkatkan kualiti tekstur yang dicondongkan berbanding kamera. Iaitu, apabila menggunakan teknologi ini, tekstur dalam permainan menjadi lebih jelas. Jika kita membandingkan penapisan antisotropik dengan pendahulunya, iaitu penapisan bilinear dan trilinear, maka penapisan antisotropik adalah yang paling rakus dari segi penggunaan memori kad video. Item ini hanya mempunyai satu tetapan - memilih pekali penapis. Tidak sukar untuk meneka bahawa fungsi ini mesti dilumpuhkan.

Perkara seterusnya - nadi segerak menegak. Ini sedang menyegerakkan imej dengan kadar segar semula monitor. Jika anda mendayakan pilihan ini, anda boleh mencapai permainan yang paling lancar yang mungkin (koyak imej dihapuskan apabila kamera berpusing dengan mendadak), walau bagaimanapun, kejatuhan bingkai selalunya berlaku di bawah kadar segar semula monitor. Untuk mendapatkan bilangan maksimum bingkai sesaat, adalah lebih baik untuk melumpuhkan pilihan ini.

Rakaman realiti maya yang telah disediakan sebelumnya. Fungsi untuk cermin mata realiti maya tidak menarik bagi kami, kerana VR masih jauh daripada kegunaan harian oleh pemain biasa. Kami meninggalkannya pada lalai - gunakan tetapan aplikasi 3D.

Teduhan pencahayaan latar belakang. Menjadikan pemandangan kelihatan lebih realistik dengan melembutkan keamatan cahaya ambien permukaan yang dikaburkan oleh objek berdekatan. Fungsi ini tidak berfungsi dalam semua permainan dan sangat intensif sumber. Oleh itu, kami membawanya ke ibu digital.

Caching shader. Apabila ciri ini didayakan, CPU menyimpan shader yang disusun untuk GPU ke cakera. Jika shader ini diperlukan sekali lagi, GPU akan membawanya terus dari cakera, tanpa memaksa CPU untuk menyusun semula shader ini. Tidak sukar untuk meneka bahawa jika anda melumpuhkan pilihan ini, prestasi akan menurun.

Bilangan maksimum bingkai yang telah disediakan terlebih dahulu. Bilangan bingkai yang CPU boleh sediakan sebelum ia diproses oleh GPU. Lebih tinggi nilai, lebih baik.

Anti-aliasing berbilang bingkai (MFAA). Salah satu teknologi anti-aliasing yang digunakan untuk menghapuskan "bergerigi" di tepi imej. Mana-mana teknologi anti-aliasing (SSAA, FXAA) sangat menuntut GPU (satu-satunya soalan ialah tahap kerakusan). Matikannya.

Pengoptimuman aliran. Dengan mendayakan ciri ini, aplikasi boleh menggunakan berbilang CPU serentak. Jika aplikasi lama tidak berfungsi dengan betul, cuba tetapkan mod "Auto" atau lumpuhkan fungsi ini sama sekali.

Mod pengurusan kuasa. Terdapat dua pilihan yang tersedia - mod penyesuaian dan mod prestasi maksimum. Semasa mod penyesuaian, penggunaan kuasa bergantung secara langsung pada beban GPU. Mod ini diperlukan terutamanya untuk mengurangkan penggunaan kuasa. Semasa mod prestasi maksimum, seperti yang anda mungkin rasa, tahap prestasi dan penggunaan kuasa tertinggi yang mungkin dikekalkan, tanpa mengira beban GPU. Mari letakkan yang kedua.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – pembetulan gamma, Anti-aliasing – parameter, Anti-aliasing – ketelusan, Anti-aliasing – mod. Saya sudah menulis tentang melicinkan sedikit lebih tinggi. Matikan semuanya.

Penimbalan tiga kali ganda. Sejenis penimbalan berganda; kaedah output imej yang mengelakkan atau mengurangkan artifak (herotan imej). Secara ringkas, ia meningkatkan produktiviti. TAPI! Perkara ini hanya berfungsi bersama dengan penyegerakan menegak, yang, seperti yang anda ingat, kami lumpuhkan sebelum ini. Oleh itu, kami juga melumpuhkan parameter ini; ia tidak berguna untuk kami.

Mempercepatkan berbilang paparan/ GPU bercampur. Tetapan mentakrifkan pilihan tambahan untuk OpenGL apabila menggunakan berbilang paparan dan berbilang kad video. Paparan tunggal – mod prestasi paparan tunggal masing-masing. Dua atau lebih – prestasi berbilang paparan (atau mod keserasian sekiranya berlaku pengendalian aplikasi yang salah). Dua atau lebih kad video – mod keserasian.

Penapisan Tekstur – Pengoptimuman Penapisan Antisotropik. Mendayakan pilihan akan membawa kepada kemerosotan sedikit dalam gambar dan peningkatan dalam prestasi, iaitu apa yang kita perlukan.

Penapisan tekstur - kualiti. Membolehkan anda mengawal teknologi Intellisample. Teknologi ini direka untuk meningkatkan kualiti adegan melicinkan dengan sebahagian tekstur telus. Kami mengubahnya kepada minimum, iaitu, menetapkannya kepada mod prestasi tinggi.

Penapisan tekstur - sisihan tahap butiran negatif. Teknologi yang membolehkan anda memaparkan tekstur dalam aplikasi dengan lebih kontras.

Penapisan tekstur - pengoptimuman trilinear. Mendayakan pilihan ini membolehkan pemandu mengurangkan kualiti penapisan trilinear untuk meningkatkan prestasi.

Itu sahaja untuk persediaan Pemacu video Nvidia prestasi telah sampai ke penghujungnya.

  • Terjemahan

Hai, nama saya Tony Albrecht, saya salah seorang pembangun pasukan baru Pasukan Render Strike yang diuruskan oleh Inisiatif Kelestarian dalam Liga Legenda. Pasukan saya ditugaskan untuk membuat penambahbaikan pada enjin rendering LoL, dan kami dengan gembira dapat bekerja. Dalam artikel ini saya akan memberitahu anda bagaimana enjin berfungsi Sekarang. Saya harap ia akan meletakkan asas yang baik di mana saya boleh bercakap kemudian tentang perubahan yang kami lakukan. Artikel ini akan menjadi alasan yang baik untuk saya melihat sendiri proses pemaparan langkah demi langkah supaya kami, sebagai satu pasukan, memahami sepenuhnya perkara yang berlaku di bawah hud.

Saya akan menerangkan secara terperinci bagaimana LoL membina dan memaparkan setiap bingkai permainan (jangan lupa bahawa pada mesin yang paling berkuasa ini berlaku lebih daripada 100 sesaat). Cerita ini kebanyakannya teknikal, tetapi saya harap ia akan mudah diikuti walaupun bagi mereka yang tidak mempunyai pengalaman rendering. Untuk kejelasan, saya akan melangkau beberapa perkara yang sukar, tetapi jika anda ingin mengetahui lebih banyak butiran, kemudian tulis mengenainya dalam ulasan [kepada artikel asal].

Pertama, saya akan bercakap sedikit tentang perpustakaan grafik yang kami ada. Liga harus berfungsi secekap mungkin pada pelbagai platform. Malah, Windows XP kini merupakan versi keempat paling popular OS untuk menjalankan permainan (hanya Windows 7, 10 dan 8 lebih popular). Sepuluh juta sesi permainan dimainkan setiap bulan pada Windows XP, jadi untuk menjimatkan keserasian ke belakang kita perlu menyokong DirectX 9 dan hanya perlu menggunakan ciri yang disediakannya. Kami juga menggunakan set setanding Fungsi OpenGL 1.5 pada mesin OS X (ini akan berubah tidak lama lagi).

Jadi mari kita mulakan! Mula-mula, kita akan mempelajari cara komputer sebenarnya memaparkan imej.

Rendering untuk Pemula

Kebanyakan komputer mempunyai CPU (unit pemprosesan pusat) dan GPU (unit pemprosesan grafik). CPU melaksanakan logik dan pengiraan permainan, dan GPU menerima data segi tiga dan tekstur daripada CPU dan memaparkannya pada skrin sebagai piksel. Program GPU kecil yang dipanggil shaders membolehkan anda mempengaruhi cara pemaparan dilakukan. Sebagai contoh, anda boleh menukar cara tekstur digunakan pada segi tiga atau mengarahkan GPU untuk melakukan pengiraan bagi setiap texel dalam tekstur. Oleh itu, kita hanya boleh memetakan tekstur pada segi tiga, menambah atau mendarab berbilang tekstur pada segi tiga, atau melakukan proses yang lebih kompleks seperti penteksunan bonggol, pengiraan pencahayaan, pantulan, atau bahkan peneduh kulit yang sangat realistik. Semua objek yang boleh dilihat dilukis dalam framebuffer yang tidak diberikan, yang ditunjukkan hanya selepas semua pemaparan selesai.

Mari kita lihat satu contoh. Berikut ialah imej Garen, yang terdiri daripada 6,336 segi tiga yang membentuk bingkai wayar dan model tanpa tekstur pepejal. Model ini telah dicipta oleh artis kami dan dieksport ke format yang enjin Liga boleh memuatkan dan menghidupkan. (Perhatikan bahawa Garen mempunyai lorekan tidak rata: ini adalah pengehadan aplikasi yang digunakan untuk kajian pemaparan.)

Model tanpa tekstur ini bukan sahaja membosankan, tetapi juga tidak menunjukkan Garen yang boleh dikenali. Untuk menghidupkan Garen, anda perlu menggunakan tekstur.

Sebelum memuatkan, tekstur Garen disimpan pada cakera sebagai fail DDS atau TGA, yang kelihatan seperti adegan dari filem seram. Selepas tindanan yang betul pada model, kami mendapat hasil ini:

Kita sudah mula berjaya. Shader yang menjadikan jerat kulit kita bukan sahaja menggunakan tekstur, tetapi kita akan melihatnya kemudian.

Ini adalah asas, tetapi LoL Terdapat banyak lagi yang perlu diberikan daripada model dan tekstur watak. Mari kita lihat langkah-langkah yang digunakan untuk memaparkan adegan berikut:

Tahap Rendering 0: Kabus Perang

Sebelum anda mula melukis bahagian adegan, anda perlu terlebih dahulu menyediakan kabus perang dan bayang-bayang (ooh, "kabus dan bayang-bayang", betapa buruknya!). Fog of War disimpan oleh CPU sebagai jejaring 128x128, yang kemudiannya diskalakan kepada tekstur persegi 512x512 (anda boleh membaca lebih lanjut mengenai perkara ini dalam artikel "A Story of Fog and War"). Kami kemudian mengaburkan tekstur ini dan menerapkannya untuk menggelapkan kawasan permainan yang sepadan dan peta minima.


Peringkat Rendering 1: Bayang-bayang

Bayang-bayang adalah sebahagian daripada pemandangan 3D. Tanpa mereka, objek akan kelihatan rata. Untuk mencipta bayang-bayang yang kelihatan seperti dipancarkan oleh minion atau juara, kita perlu menjadikannya dari sudut sumber cahaya. Jarak dari sumber cahaya ke watak tuangan bayang-bayang disimpan untuk setiap piksel dalam komponen RGB, dan kami menetapkan komponen ketelusan alfa kepada sifar. Ini boleh dilihat di bawah. Di sebelah kiri kita mempunyai medan ketinggian bayang-bayang RGB dari menara yang dikepung, minion dan dua juara. Di sebelah kanan kami hanya mempunyai komponen ketelusan alfa. Tekstur ini dipangkas untuk menunjukkan butiran bayang dengan lebih jelas - minion di bahagian bawah, menara dan juara di bahagian atas.


Akhir sekali, kami mengaburkan bayang-bayang untuk memberikan mereka kelebihan licin yang bagus (bersama-sama dengan pengoptimuman peningkatan kadar bingkai yang baru ditambah). Hasilnya ialah tekstur yang boleh digunakan pada geometri statik untuk mencipta kesan bayang-bayang.

Peringkat Rendering 2: Geometri Statik

Dengan kabus perang dan tekstur bayang-bayang sedia, kami mula memaparkan seluruh adegan ke dalam bingkai. Pertama sekali, geometri statik (ia dipanggil itu kerana ia tidak bergerak). Geometri ini menggabungkan maklumat kabus perang dan bayang-bayang dengan tekstur asasnya, memberikan kita pemandangan berikut:

Perhatikan bagaimana bayang-bayang minion dan kabut perang merayap ke tepi pentas. Pemapar Summoner's Rift tidak menghasilkan bayang-bayang dinamik untuk geometri statik. Memandangkan sumber cahaya utama tidak bergerak, kami membakar bayang-bayang jerat statik pada teksturnya. Ini memberikan artis lebih kawalan ke atas penampilan peta, dan juga membolehkan peningkatan prestasi (tidak Memerlukan pemaparan bayang-bayang jejaring statik) Hanya minion, menara dan juara memberikan bayang-bayang.

Peringkat Rendering 3: Jerat Berkulit

Jadi kita mempunyai pelepasan dan bayang-bayang, jadi kita boleh mula melapiskan objek di atasnya. Minion, juara dan menara digunakan dahulu, i.e. semua objek dengan sendi boleh alih yang sepatutnya bergerak secara realistik.

Setiap jaringan animasi terdiri daripada rangka (bingkai tulang yang disambungkan secara hierarki) dan jaringan segi tiga (lihat imej Garen di atas). Setiap bucu setiap segi tiga diikat pada satu hingga empat tulang, jadi apabila anda menggerakkan tulang, bucu bergerak bersamanya seperti kulit. Itulah sebabnya mereka dipanggil "jerat berkulit". Artis berbakat kami mencipta animasi dan jerat untuk semua objek, dan kemudian mengeksportnya ke dalam format yang dimuatkan ke dalam Liga semasa memulakan permainan.


Imej di atas menunjukkan semua tulang jaring Garen. Imej di sebelah kiri menunjukkan semua tulangnya (dengan nama). Dalam imej di sebelah kanan, garisan biru menunjukkan bucu yang dipilih, dan garisan kuning menunjukkan sambungan ke tulang yang mengawal kedudukannya.

Pewarna mesh berkulit bukan sahaja menarik jerat berkulit ke dalam penimbal bingkai, ia juga menjadikan kedalaman berskalanya menjadi penimbal lain, yang kemudiannya kami gunakan untuk melukis tepi. Di samping itu, pewarna kulit mengira pantulan Fresnel, pencahayaan yang dipancarkan, mengira pantulan dan menukar pencahayaan untuk kabus perang.

Peringkat Rendering 4: Kontur (menggariskan)

Secara lalai, garis besar untuk jerat berkulit didayakan, yang memberikan garis besar yang lebih tajam. Ini membolehkan jerat berkulit menonjol dari latar belakang, terutamanya di kawasan kontras rendah. Dalam imej di bawah, penggarisan dinyahdayakan (kiri) dan didayakan (kanan).


Kontur dicipta dengan mengambil kedalaman berskala dari langkah sebelumnya dan memprosesnya dengan operator Sobel untuk mengekstrak tepi, yang kami buat pada jaringan berkulit. Operasi ini dilakukan secara berasingan untuk setiap mesh. Terdapat juga kaedah pemulangan yang menggunakan penimbal stensil untuk GPU yang tidak boleh menghasilkan berbilang objek sekaligus.

Peringkat Rendering 5: Rumput

Untuk menentukan perkara yang terlibat semasa membuat air dan rumput, mari kita lihat adegan lain.

Berikut ialah bingkai tanpa air atau rumput, hanya geometri latar belakang statik dan beberapa jerat berkulit.

Ambil perhatian bahawa bayang-bayang rumput sudah menjadi sebahagian daripada tekstur rupa bumi statik dan tidak dipaparkan secara dinamik. Kemudian kami menambah rumput:

Jumbai rumput sebenarnya adalah jaring berkulit. Ini membolehkan kami menghidupkannya semasa watak berjalan melaluinya dan memberi mereka kesan beralun yang bagus dalam angin dalam Summoner's Rift.

Peringkat Rendering 6: Air

Selepas rumput, kami membuat air menggunakan jerat lut sinar dengan tekstur air yang sedikit animasi. Kemudian kami menambah pad lily, riak di sekeliling batu dan berhampiran pantai, dan serangga. Kesemua objek ini dianimasikan untuk membawa rasa hidup ke tempat kejadian.

Untuk meningkatkan kesan air (ia mungkin terlalu halus) saya memastikan air telus dan mengabaikan geometri di bawahnya. Ini menyerlahkan kesan air supaya kami boleh menjelaskannya dengan lebih baik dalam analisis.

Memilih semua riak sebagai bingkai "wayar", kami mendapat:

Kini kita dapat melihat dengan jelas kesan air di sepanjang tebing sungai, serta di sekeliling batu dan teratai.

Apabila diberikan dan dianimasikan secara normal, air kelihatan seperti ini:

Peringkat Rendering 7: Decals

Selepas meletakkan rumput dan air, kami menambah pelekat - elemen geometri mudah bertekstur rata yang diletakkan di atas rupa bumi, seperti penunjuk julat turet dalam imej di bawah.

Peringkat Rendering 8: Laluan Khas

Di sini kita berurusan dengan garis besar yang lebih tebal yang didayakan melalui peristiwa tetikus atau keadaan pengaktifan khas, seperti dalam kes garis besar menara dalam rajah di bawah. Ini dilakukan dengan cara yang sama seperti membuat garis besar jerat berkulit, tetapi di sini kami juga mengaburkan garis besar untuk menjadikannya lebih tebal. Serlahan ini lebih ketara kerana ia berlaku kemudian dalam proses pemaparan dan boleh bertindih kesan yang telah digunakan.

Peringkat Rendering 9: Zarah

Peringkat seterusnya adalah salah satu yang paling penting: zarah. Saya telah menulis tentang zarah dalam artikel ini. Setiap ejaan, buff dan kesan adalah sistem zarah yang perlu dianimasikan dan dikemas kini. Adegan yang kami lihat tidak mempunyai aksi sebanyak, katakan, pertarungan berpasukan 5v5, tetapi masih terdapat banyak zarah untuk dipaparkan.

Jika kita menganggap hanya zarah (melumpuhkan keseluruhan pemandangan latar belakang), kita mendapat gambar berikut:

Memaparkan segi tiga yang membentuk zarah dengan garis besar ungu (tiada tekstur, hanya geometri), kami mendapat yang berikut:

Jika kita melukis zarah secara normal, kita akan mendapat rupa yang lebih biasa.

Peringkat Rendering 10: Kesan Selepas Pemprosesan

Jadi, bahagian-bahagian asas adegan itu sudah pun dipaparkan dan kita boleh memberikannya lebih bersinar. Ini dilakukan dalam dua peringkat. Mula-mula kita melakukan pas anti-alias (AA). Ia membantu melicinkan tepi bergerigi, menjadikan keseluruhan bingkai kelihatan lebih tajam. DALAM imej statik Kesan ini hampir tidak dapat dilihat, tetapi ia sangat membantu dalam menghapuskan "kerlipan piksel" yang boleh berlaku apabila menggerakkan tepi kontras tinggi merentasi skrin. DALAM LoL Kami menggunakan algoritma pelicinan Anti-Aliasing Anggaran Cepat (FXAA).

Imej di sebelah kiri ialah minion sebelum FXAA, dan di sebelah kanan ialah selepas anti-aliasing. Perhatikan bagaimana tepi objek itu dilicinkan.

Selepas melengkapkan pas FXAA, kami melakukan pas pembetulan gamma untuk melaraskan kecerahan pemandangan. Sebagai pengoptimuman, baru-baru ini kami telah menambahkan kesan nyahtepu skrin kematian pada pas pembetulan gamma, menghapuskan keperluan untuk menggantikan semua pelorek jaringan kelihatan semasa untuk varian kematian yang sebelum ini dinyahtepu secara berasingan.

Peringkat Rendering 11: Bar Kerosakan dan Kesihatan

Kemudian kami memberikan semua penunjuk permainan: bar kesihatan, teks kerosakan, teks pada skrin, serta segala-galanya kesan skrin penuh, tidak berkaitan dengan pasca pemprosesan, seperti kesan kerosakan dalam imej di bawah.

Peringkat Rendering 12: Antara Muka

Dan akhirnya, antara muka pengguna diberikan. Semua teks, ikon dan objek dipaparkan pada skrin sebagai tekstur yang berasingan, bertindih segala-galanya di bawahnya. Dalam kes yang kami analisis, ia mengambil kira-kira 1,000 segi tiga untuk melukis antara muka - kira-kira 300 untuk peta mini dan 700 untuk semua yang lain.

Menyatukan semuanya


Dan kami mendapat adegan yang diberikan sepenuhnya. Seluruh adegan mengandungi kira-kira 200,000 segi tiga, 90,000 daripadanya digunakan untuk zarah. 28 juta piksel dipaparkan dalam 695 panggilan cabutan. Agar permainan boleh dimainkan, semua kerja ini mesti dilakukan secepat mungkin. Untuk mencapai 60 bingkai sesaat atau lebih, semua peringkat mesti diselesaikan dalam masa kurang daripada 16.66 milisaat. Dan ini hanyalah pengiraan pada bahagian GPU: semua logik permainan, pemprosesan input pemain, perlanggaran, pemprosesan zarah, animasi, dan arahan rendering penghantaran juga mesti dilaksanakan dalam jumlah masa yang sama pada CPU. Jika anda bermain pada 300 fps, maka semuanya berlaku dalam masa kurang daripada 3.3 milisaat!

Mengapa memfaktorkan semula pemapar?

Kini anda sepatutnya dapat membayangkan kerumitan yang terlibat dalam menghasilkan satu bingkai permainan. Liga. Tetapi itu hanya bahagian output: apa yang anda lihat pada skrin adalah hasil daripada beribu-ribu panggilan fungsi ke enjin pemaparan kami. Ia sentiasa berubah dan berkembang untuk lebih sesuai dengan keperluan rendering moden. Ini telah membawa kepada bentuk kod pemaparan yang berbeza wujud bersama dalam pangkalan kod Liga kerana kami perlu menampung perkakasan baharu dan menyokong perkakasan lama. Sebagai contoh, Summoner's Rift menghasilkan sedikit berbeza daripada Howling Abyss dan Twisted Treeline. Terdapat bahagian pemapar yang tinggal daripada versi lama Liga, dan bahagian yang belum mencapai potensi sepenuhnya. Tugas Pasukan Render Strike ialah mengambil semua kod rendering dan memfaktorkannya semula supaya semua rendering dilakukan melalui antara muka yang sama. Jika kami melakukan tugas kami dengan baik, pemain tidak akan melihat apa-apa perbezaan sama sekali (kecuali mungkin peningkatan sedikit dalam kelajuan di pelbagai titik). Tetapi selepas kami selesai, kami akan mempunyai peluang besar untuk membuat perubahan serentak pada semua mod permainan yang memaparkan Tambah tag 02 Okt

Apa itu Render (Rendering)

Render (Rendering) ialah proses mencipta imej akhir atau jujukan imej daripada data dua dimensi atau tiga dimensi. Proses ini berlaku menggunakan program komputer dan selalunya disertai dengan pengiraan teknikal yang sukar yang jatuh pada kuasa pengkomputeran komputer atau komponen individunya.

Proses rendering entah bagaimana hadir dalam kawasan yang berbeza aktiviti profesional, sama ada industri filem, industri permainan video atau blog video. Selalunya, rendering adalah peringkat terakhir atau kedua terakhir dalam mengerjakan sesuatu projek, selepas itu kerja itu dianggap selesai atau memerlukan sedikit pasca pemprosesan. Perlu diingatkan juga bahawa rendering selalunya dipanggil bukan proses rendering itu sendiri, sebaliknya peringkat yang sudah siap proses ini atau hasil akhirnya.

perkataan "Render".

Perkataan Render (Rendering) ialah Anglicisme, yang sering diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia dengan perkataan " Visualisasi”.

Apakah Rendering 3D?

Selalunya, apabila kita bercakap tentang pemaparan, kita maksudkan pemaparan dalam grafik 3D. Perlu diingat dengan segera bahawa sebenarnya, dalam pemaparan 3D tidak terdapat tiga dimensi seperti itu, yang sering kita lihat di pawagam memakai cermin mata khas. Awalan "3D" dalam nama sebaliknya memberitahu kita tentang kaedah membuat pemaparan, yang menggunakan objek 3 dimensi yang dicipta dalam program komputer untuk pemodelan 3D. Ringkasnya, pada akhirnya kita masih mendapat imej 2D atau urutannya (video) yang dicipta (diberikan) berdasarkan model atau pemandangan 3 dimensi.

Perenderan adalah salah satu perkara yang paling sukar untuk dilakukan. secara teknikal peringkat dalam bekerja dengan grafik 3D. Untuk menerangkan operasi ini dalam bahasa mudah, analogi boleh dibuat dengan kerja jurugambar. Untuk membolehkan gambar kelihatan dalam semua kegemilangannya, jurugambar perlu melalui beberapa peringkat teknikal, contohnya, membangunkan filem atau mencetak pada pencetak. Artis 3D dibebani dengan kira-kira peringkat teknikal yang sama, yang, untuk mencipta imej akhir, melalui peringkat menyediakan render dan proses rendering itu sendiri.

Pembinaan imej.

Seperti yang dinyatakan sebelum ini, rendering adalah salah satu peringkat teknikal yang paling sukar, kerana semasa rendering terdapat kompleks pengiraan matematik, dilakukan oleh enjin render. Pada peringkat ini, enjin menterjemah data matematik tentang pemandangan ke dalam imej 2D akhir. Proses ini menukarkan geometri 3D, tekstur dan data pencahayaan pemandangan ke dalam gabungan maklumat nilai warna setiap piksel dalam imej 2D. Dengan kata lain, enjin, berdasarkan data yang dimilikinya, mengira warna apa setiap piksel imej harus diwarnakan untuk mendapatkan gambar yang kompleks, cantik dan lengkap.

Jenis rendering utama:

Di peringkat global, terdapat dua jenis pemaparan utama, perbezaan utamanya ialah kelajuan imej dikira dan dimuktamadkan, serta kualiti imej.

Apakah itu Rendering Masa Nyata?

Perenderan masa nyata sering digunakan secara meluas dalam permainan dan grafik interaktif, di mana imej harus dikira dengan maksimum kelajuan tinggi dan dipaparkan dalam bentuk yang lengkap pada paparan monitor serta-merta.

Memandangkan faktor utama dalam jenis pemaparan ini ialah interaktiviti di pihak pengguna, imej mesti dipaparkan tanpa berlengah-lengah dan dalam hampir masa nyata, kerana adalah mustahil untuk meramal dengan tepat kelakuan pemain dan cara dia akan berinteraksi dengan permainan atau adegan interaktif. Untuk membolehkan adegan atau permainan interaktif berjalan lancar tanpa jeragat dan perlahan, enjin 3D perlu memaparkan imej pada kelajuan sekurang-kurangnya 20-25 bingkai sesaat. Jika kelajuan pemaparan di bawah 20 bingkai, pengguna akan berasa tidak selesa dari tempat kejadian, memerhatikan jeritan dan pergerakan perlahan.

Proses pengoptimuman memainkan peranan yang besar dalam mencipta rendering yang lancar dalam permainan dan adegan interaktif. Untuk mencapai kelajuan pemaparan yang diingini, pembangun menggunakan pelbagai helah untuk mengurangkan beban pada enjin pemaparan, cuba mengurangkan bilangan salah pengiraan yang terpaksa. Ini termasuk mengurangkan kualiti model dan tekstur 3D, serta merekodkan beberapa maklumat ringan dan pelepasan ke dalam peta tekstur pra-bakar. Perlu juga diperhatikan bahawa bahagian utama beban apabila mengira pemaparan dalam masa nyata jatuh pada perkakasan grafik (kad video -GPU), yang membolehkan anda mengurangkan beban daripada pemproses pusat(CPU) dan membebaskan kuasa pemprosesannya untuk tugasan lain.

Apakah Pra-Render?

Pra-perenderan digunakan apabila kelajuan bukan keutamaan dan tidak memerlukan interaktiviti. Jenis rendering ini paling kerap digunakan dalam industri filem, dalam bekerja dengan animasi dan kesan visual yang kompleks, serta di mana fotorealisme dan kualiti gambar yang sangat tinggi diperlukan.

Tidak seperti pemaparan masa nyata, di mana beban utama jatuh pada kad grafik (GPU). Dalam prapemarahan, beban jatuh pada unit pemprosesan pusat (CPU) dan kelajuan pemaparan bergantung pada bilangan teras, multi-benang dan pemproses prestasi.

Ia sering berlaku bahawa masa pemaparan untuk satu bingkai mengambil masa beberapa jam atau bahkan beberapa hari. DALAM dalam kes ini Artis 3D memerlukan sedikit atau tiada pengoptimuman dan boleh menggunakan model 3D kualiti terbaik, serta peta tekstur dengan peleraian yang sangat tinggi. Hasilnya, gambar menjadi lebih baik dan lebih realistik foto berbanding pemaparan masa nyata.

Program rendering.

Kini, terdapat sejumlah besar enjin rendering di pasaran, yang berbeza dari segi kelajuan, kualiti imej dan kemudahan penggunaan.

Sebagai peraturan, enjin render dibina ke dalam program grafik 3D yang besar dan mempunyai potensi yang sangat besar. Antara program 3D (pakej) yang paling popular terdapat perisian seperti:

  • 3ds Max;
  • Maya;
  • Pengisar;
  • Pawagam 4d dan lain-lain.

Kebanyakan pakej 3D ini mempunyai enjin render yang telah disertakan. Sebagai contoh, enjin render Mental Ray hadir dalam pakej 3Ds Max. Selain itu, hampir mana-mana enjin render popular boleh disambungkan kepada pakej 3D yang paling terkenal. Antara enjin render yang popular adalah seperti berikut:

  • V-ray;
  • sinar mental;
  • Penyampai Corona dan lain-lain.

Saya ingin ambil perhatian bahawa walaupun proses pemaparan mempunyai pengiraan matematik yang sangat kompleks, pembangun program pemaparan 3D cuba dalam setiap cara yang mungkin untuk menyelamatkan artis 3D daripada bekerja dengan matematik kompleks yang mendasari program pemaparan. Mereka cuba menyediakan tetapan pemaparan parametrik yang agak mudah difahami, serta set bahan dan pencahayaan serta perpustakaan.

Banyak enjin render telah mendapat kemasyhuran dalam bidang tertentu bekerja dengan grafik 3D. Sebagai contoh, "V-ray" sangat popular di kalangan visualisasi seni bina, kerana kehadirannya Kuantiti yang besar bahan untuk visualisasi seni bina dan secara amnya, kualiti render yang baik.

Kaedah visualisasi.

Kebanyakan enjin render menggunakan tiga kaedah pengiraan utama. Setiap daripada mereka mempunyai kelebihan dan kekurangannya, tetapi ketiga-tiga kaedah mempunyai hak untuk digunakan dalam situasi tertentu.

1. Scanline (scanline).

Paparan scanline ialah pilihan mereka yang mengutamakan kelajuan berbanding kualiti. Oleh kerana kelajuannya, pemaparan jenis ini sering digunakan dalam permainan video dan adegan interaktif, serta dalam port pandangan pelbagai pakej 3D. Dengan penyesuai video moden, pemaparan jenis ini boleh menghasilkan imej yang stabil dan lancar dalam masa nyata dengan kekerapan 30 bingkai sesaat dan lebih tinggi.

Algoritma kerja:

Daripada memaparkan "piksel demi piksel", algoritma pemapar "garis imbasan" ialah ia menentukan permukaan yang boleh dilihat dalam grafik 3D dan bekerja pada prinsip "baris demi baris", terlebih dahulu mengisih poligon yang diperlukan untuk pemaparan mengikut Y tertinggi koordinat, yang tergolong dalam poligon tertentu, selepas itu setiap baris imej dikira dengan menyilang baris dengan poligon yang paling hampir dengan kamera. Poligon yang tidak lagi kelihatan akan dialih keluar semasa anda bergerak dari satu baris ke baris seterusnya.

Kelebihan algoritma ini ialah tidak perlu memindahkan koordinat setiap bucu dari memori utama ke memori kerja, dan koordinat hanya bucu yang berada dalam zon keterlihatan dan pemaparan diterjemahkan.

2. Raytrace (raytrace).

Jenis rendering ini dicipta untuk mereka yang ingin mendapatkan gambar dengan kualiti tertinggi dan rendering terperinci. Rendering jenis tertentu ini sangat popular di kalangan peminat fotorealisme, dan perlu diperhatikan bahawa ia bukan tanpa sebab. Selalunya, dengan bantuan rendering jejak sinar, kita dapat melihat tangkapan alam dan seni bina yang realistik yang menakjubkan, yang tidak semua orang dapat membezakan daripada gambar; lebih-lebih lagi, kaedah jejak sinar sering digunakan semasa bekerja pada grafik dalam treler atau filem CG.

Malangnya, demi kualiti, algoritma ini pemaparan adalah sangat perlahan dan belum boleh digunakan dalam grafik masa nyata.

Algoritma kerja:

Idea algoritma Raytrace ialah untuk setiap piksel pada skrin konvensional, satu atau lebih sinaran dikesan dari kamera ke yang terdekat. objek tiga dimensi. Pancaran cahaya kemudiannya bergerak melalui beberapa lantunan tertentu, yang mungkin termasuk pantulan atau pembiasan bergantung pada bahan pemandangan. Warna setiap piksel dikira secara algoritma berdasarkan interaksi sinar cahaya dengan objek dalam laluan yang dikesan.

Kaedah Raycasting.

Algoritma berfungsi berdasarkan "membuang" sinar seolah-olah dari mata pemerhati, melalui setiap piksel skrin dan mencari objek terdekat yang menghalang laluan sinar tersebut. Menggunakan sifat objek, bahan dan pencahayaan pemandangan, kami memperoleh warna piksel yang dikehendaki.

Ia sering berlaku bahawa "kaedah pengesanan sinar" (raytrace) dikelirukan dengan kaedah "pemutus sinar". Tetapi sebenarnya, "penyinaran sinar" (kaedah memancarkan sinar) sebenarnya adalah kaedah "jejak sinar" yang dipermudahkan, di mana tiada pemprosesan lanjut sinaran sesat atau patah, dan hanya permukaan pertama dalam laluan sinaran dikira. .

3. Radiositi.

Daripada kaedah "pengesanan sinar", pemaparan dalam kaedah ini berfungsi secara bebas daripada kamera dan berorientasikan objek, tidak seperti kaedah "piksel demi piksel". Fungsi utama "radiositi" adalah untuk mensimulasikan warna permukaan dengan lebih tepat dengan mengambil kira pencahayaan tidak langsung (lantunan cahaya berselerak).

Kelebihan "radiositi" ialah bayang-bayang graduan lembut dan pantulan warna pada objek yang datang dari objek jiran dengan warna terang.

Ia adalah amalan yang agak popular untuk menggunakan Radiosity dan Raytrace bersama-sama untuk mencapai hasil yang paling mengagumkan dan fotorealistik.

Apakah itu Video Rendering?

Kadangkala, ungkapan "render" digunakan bukan sahaja apabila bekerja dengan grafik komputer 3D, tetapi juga apabila bekerja dengan fail video. Proses pemaparan video bermula apabila pengguna editor video selesai mengerjakan fail video, tetapkan semua parameter yang diperlukannya, trek audio dan kesan visual. Pada asasnya, semua yang tinggal adalah untuk menggabungkan semua yang telah kami lakukan ke dalam satu fail video. Proses ini boleh dibandingkan dengan kerja pengaturcara apabila dia telah menulis kod, selepas itu semua yang tinggal adalah untuk menyusun semua kod ke dalam program kerja.

Seperti pereka bentuk 3D atau editor video, proses pemaparan berlaku secara automatik dan tanpa campur tangan pengguna. Apa yang diperlukan ialah menetapkan beberapa parameter sebelum memulakan.

Kelajuan pemaparan video bergantung pada panjang dan kualiti yang diperlukan bagi output. Pada asasnya, kebanyakan pengiraan jatuh pada kuasa pemproses pusat, oleh itu, kelajuan pemaparan video bergantung pada prestasinya.

Kategori: , // dari