Metodologi untuk membina model objek. Dalam OOP, pengaturcara mula-mula memilih kelas daripada penerangan kawasan subjek, kemudian membina model objek untuk menyelesaikan masalah, dan hanya selepas itu meneruskan untuk menganalisis kaedah dan sifat mereka. Objek ialah entiti yang berasingan

Hantar kerja baik anda di pangkalan pengetahuan adalah mudah. Gunakan borang di bawah

Kerja yang bagus ke tapak">

Pelajar, pelajar siswazah, saintis muda yang menggunakan pangkalan pengetahuan dalam pengajian dan kerja mereka akan sangat berterima kasih kepada anda.

Disiarkan di http://www.allbest.ru/

PENGENALAN

1.1 Prinsip teori asas teknologi pengaturcaraan berorientasikan objek; Konsep asas pendekatan berorientasikan objek

1.2 Objek konsep

2. pembinaan model objek bidang subjek"organisasi proses kelab sukan" menggunakan bahasa pemodelan UML

2.1 Ciri-ciri bahasa pemodelan UML

2.1.1 Sejarah ringkas UML

2.1.2 Bahasa UML

2.1.3 Perbendaharaan kata UML

2.1.4 Pandangan kawalan model.

3.1 Penerangan tentang struktur aplikasi

KESIMPULAN

SENARAI SUMBER

Lampiran A

PENGENALAN

Kelab sukan itu menjalankan aktiviti menyeluruh untuk membangunkan budaya fizikal dan sukan di kalangan anak muda dan ahli keluarga mereka. Semakin banyak kelab sukan muncul, termasuk banyak bahagian sukan. Proses mendaftarkan golongan muda yang terlibat dalam bahagian ini mengambil masa yang lama dan merupakan proses yang kompleks. Oleh itu, persoalan mengautomasikan proses ini menjadi semakin relevan.

Apabila menggunakan komputer, proses ini menjadi lebih tepat dan lebih cepat, tanpa banyak komplikasi yang timbul apabila mengaturnya secara manual.

Ciri-ciri organisasi proses kelab sukan dikenal pasti menggunakan model objek kawasan subjek. Model sedemikian amat berguna untuk mengatur proses perakaunan untuk golongan muda yang terlibat dalam bahagian kelab sukan, kerana pemodelan bidang subjek ini memungkinkan untuk memeriksa objek dari semua pihak dan, terima kasih kepada ini, menyediakan segala-galanya. masalah yang mungkin. Sebagai contoh, semasa merangka jadual, model objek untuk mengatur proses pendidikan membolehkan anda mengelakkan pertindihan yang timbul apabila mengagihkan jam untuk bahagian, kerana titik ini akan disediakan semasa pembangunan.

Model objek domain boleh dibina menggunakan bahasa pemodelan objek visual UML atau sebagai produk perisian dalam beberapa bahasa pengaturcaraan yang menyokong teknologi pengaturcaraan objek, contohnya ialah bahasa Object Pascal.

Tujuan penyelidikan ini adalah untuk mengkaji metodologi berorientasikan objek dan teknologi pengaturcaraan menggunakan contoh bahasa Object Pascal, kaedah dan alat untuk membina model objek kawasan subjek, dan menggunakan pengetahuan yang diperoleh untuk membina model objek kawasan subjek " Organisasi kerja kelab sukan.”

Untuk mencapai matlamat kajian ini, tugas-tugas berikut telah ditetapkan:

· Mengkaji prinsip teori asas metodologi berorientasikan objek;

· Pertimbangkan bahasa UML dan bina model objek kawasan subjek menggunakan bahasa ini;

· Membangunkan aplikasi yang menggunakan satu set kelas untuk mewakili maklumat tentang atlet.

Objektif kajian kerja kursus ini ialah metodologi reka bentuk berorientasikan objek.

Subjek kajian ini adalah model objek kawasan subjek "Organisasi kerja kelab sukan" dan sifat utamanya.

Hipotesis penyelidikan ialah pelaksanaan model objek dalam persekitaran pembangunan visual Delphi, menggunakan prinsip asas metodologi berorientasikan objek, akan memudahkan proses mengumpul, menyimpan dan memproses maklumat tentang peserta kelab sukan.

Pada peringkat menganalisis kawasan subjek dan mereka bentuk struktur aplikasi, adalah perlu untuk membina gambar rajah kelas UML.

Dalam proses menulis projek kursus, kaedah penyelidikan berikut digunakan:

· Kaedah deskriptif digunakan untuk mengemukakan aspek teori masalah dan mencirikan secara ringkas objek kajian;

· Kaedah perbandingan dan analisis. Membolehkan anda membandingkan pandangan berbeza mengenai topik yang sedang dipertimbangkan dan mendiagnosis objek kajian;

· Pendekatan sistem. Ia digunakan untuk meringkaskan keputusan yang diperoleh dan mengenal pasti hubungan logiknya.

1. PERUNTUKAN TEORI ASAS METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK

1.1 Konsep asas pendekatan berorientasikan objek

model pengaturcaraan bahasa subjek

Untuk masa yang lama, pengaturcaraan telah menggunakan model berstruktur dan berorientasikan prosedur. Pemilihan matlamat projek dijalankan menggunakan salah satu daripada dua pendekatan, dipanggil "atas-bawah" dan, sewajarnya, "bawah-atas"

1. Pendekatan "atas ke bawah" membayangkan bahawa tugas dibahagikan kepada subtugas, yang seterusnya dibahagikan kepada subtugas peringkat seterusnya, dsb. Proses ini, dipanggil penguraian, berterusan sehingga penyederhanaan subtugasan dikurangkan kepada fungsi asas yang boleh diformalkan.

2. Pendekatan "bawah ke atas" membayangkan bahawa prosedur ditulis untuk menyelesaikan masalah mudah, kemudian ia berturut-turut digabungkan menjadi prosedur yang lebih kompleks sehingga kesan yang diingini dicapai.

Konsep pengaturcaraan penting ialah pengaturcaraan berorientasikan prosedur dan pengaturcaraan berorientasikan objek.

Pengaturcaraan berorientasikan prosedur ialah pengaturcaraan dalam bahasa imperatif, di mana pernyataan yang dilaksanakan secara berurutan boleh dihimpunkan ke dalam subrutin, iaitu unit kod integral yang lebih besar, menggunakan mekanisme bahasa itu sendiri.

Pengaturcaraan berorientasikan objek (OOP) ialah gaya pengaturcaraan yang menangkap gelagat dunia sebenar dengan cara yang menyembunyikan butiran pelaksanaannya.

Objek ialah entiti berasingan yang menonjol antara entiti lain disebabkan sifat, tingkah laku dan interaksinya dengan objek aplikasi lain.

Penggunaan teknologi ini memungkinkan untuk mewakili struktur program dalam bentuk satu set objek yang berinteraksi antara satu sama lain. Hasil daripada interaksi sedemikian, yang dijalankan dengan menghantar mesej antara objek, fungsi tertentu program dilaksanakan. Selepas menerima mesej, objek boleh melakukan tindakan tertentu, dipanggil kaedah.

Terdapat dua perbezaan penting antara OOP dan pengaturcaraan berorientasikan prosedur:

1. Dalam OOP, pengaturcara mula-mula memilih kelas daripada penerangan kawasan subjek, kemudian membina model objek untuk menyelesaikan masalah, dan hanya selepas itu meneruskan untuk menganalisis kaedah dan sifatnya.

2. Kaedah dan sifat dikaitkan dengan kelas yang bertujuan untuk melaksanakan operasi yang sepadan.

Jika kita menganalisis bagaimana seseorang menyelesaikan pelbagai masalah praktikal di dunia sekelilingnya, maka kita dapat memahami bahawa dunia ini juga berorientasikan objek. Sebagai contoh, untuk ke tempat kerja, seseorang biasanya berinteraksi dengan objek seperti kenderaan. kenderaan, seterusnya, terdiri daripada objek yang, berinteraksi antara satu sama lain, menggerakkannya, berkat yang seseorang menyedari tugasnya - dapat item yang dikehendaki. Pada masa yang sama, pemandu mahupun penumpang tidak perlu mengetahui bagaimana objek yang membentuk kenderaan itu berinteraksi.

Dalam pengaturcaraan berorientasikan objek, seperti dalam dunia nyata, pengguna program diasingkan daripada logik yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Contohnya, untuk mencetak halaman dalam pemproses perkataan, pengguna memanggil fungsi tertentu dengan mengklik butang pada bar alat, tetapi tidak melihat proses dalaman berlaku. Apabila mencetak halaman semasa program sedang berjalan, interaksi kompleks objek berlaku, yang seterusnya, berinteraksi dengan pencetak.

Apabila mencipta program berorientasikan objek, kawasan subjek diwakili sebagai koleksi objek yang digabungkan ke dalam kelas. Pelaksanaan program terdiri daripada objek yang bertukar-tukar mesej (berinteraksi antara satu sama lain). Apabila mewakili objek sebenar kepunyaan domain masalah menggunakan kelas program, adalah perlu untuk menyerlahkan ciri pentingnya dalam objek sebenar dan mengabaikan banyak sifat lain, mengehadkan diri kita hanya kepada yang diperlukan untuk menyelesaikannya. masalah praktikal. Teknik ini dipanggil abstraksi.

Abstraksi ialah pengenalpastian ciri-ciri penting sesuatu objek yang membezakannya daripada objek lain. Selain itu, senarai sifat penting bergantung pada tujuan pemodelan, dan boleh berbeza sama sekali untuk tugas yang berbeza. Sebagai contoh, objek "tikus" dari sudut pandangan ahli biologi penghijrahan, doktor haiwan, atau chef akan mempunyai ciri-ciri yang sama sekali berbeza.

Kelas ialah koleksi objek yang mempunyai sifat umum dan tingkah laku. Oleh itu, kelas boleh ditakrifkan sebagai komuniti tertentu objek tertentu, sebagai penerangan tentang apa yang sepatutnya dan apa yang harus dilakukan. Jika objek benar-benar wujud dalam aplikasi, maka kelas adalah abstraksi yang mengumpulkan objek ke dalam satu kumpulan mengikut sifat dan tingkah laku mereka dalam persekitaran di mana ia wujud dan berinteraksi. Contohnya, Button1 pada borang, dengan semua sifat dan tindakan khususnya, ialah objek kelas Button.

Tingkah laku adalah ciri bagaimana satu objek mempengaruhi objek lain atau mengubah dirinya di bawah pengaruhnya. Tingkah laku mempengaruhi cara keadaan objek berubah.

Teknologi pengaturcaraan berorientasikan objek adalah berdasarkan "tiga tiang": enkapsulasi, pewarisan dan polimorfisme.

Enkapsulasi ialah sifat menggabungkan keadaan dan tingkah laku dalam satu struktur, dan menyembunyikan struktur dalaman objek dan butiran pelaksanaan (daripada perkataan "kapsul"). Sifat penting mana-mana objek ialah pengasingannya. Butiran pelaksanaan objek, i.e. struktur dalaman data dan algoritma untuk memprosesnya disembunyikan daripada pengguna objek dan tidak boleh diakses oleh perubahan yang tidak disengajakan. Objek digunakan melalui antara muka - satu set peraturan akses. Sebagai contoh, untuk menukar program TV, kita hanya perlu menggunakan alat kawalan jauh alat kawalan jauh dail nombornya, yang akan bermula mekanisme yang kompleks, yang akhirnya akan membawa kepada hasil yang diinginkan. Kita tidak semestinya perlu tahu apa yang berlaku dalam alat kawalan jauh dan TV, kita hanya perlu tahu bahawa TV mempunyai keupayaan (kaedah) ini dan bagaimana ia boleh diaktifkan. Enkapsulasi, atau penyembunyian pelaksanaan, ialah sifat asas OOP. Ia membolehkan anda mencipta objek tersuai yang mempunyai kaedah yang diperlukan dan kemudian beroperasi dengannya tanpa masuk ke dalam struktur objek ini. Oleh itu, enkapsulasi ialah mekanisme yang menggabungkan data dan kaedah pemprosesan (memanipulasi) data ini dan melindungi kedua-duanya daripada gangguan luar atau salah guna. Enkapsulasi kod dalam kelas memastikan bahawa kod tidak boleh "dipecahkan" oleh sebarang perubahan dalam butiran pelaksanaan kelas individu. Oleh itu, anda boleh menggunakan objek dalam persekitaran lain, dan pastikan ia tidak akan merosakkan kawasan memori yang bukan miliknya. Jika anda masih perlu menukar atau menambah sesuatu dalam kelas, maka mekanisme pewarisan dan polimorfisme digunakan.

Warisan ialah keupayaan kelas berasaskan hierarki untuk menggabungkan sifat dan tingkah laku kelas nenek moyang, dan menambahkan tingkah laku dan sifat mereka sendiri kepada mereka. Setiap tahun banyak program ditulis di dunia dan adalah penting untuk menggunakan kod yang sudah ditulis. Kelebihan pengaturcaraan berorientasikan objek ialah adalah mungkin untuk menentukan keturunan untuk objek yang membetulkan atau melengkapkan tingkah lakunya. Dalam kes ini, tidak perlu bukan sahaja untuk mengulangi sumber objek induk, tetapi juga mempunyai akses kepadanya. Ini memudahkan untuk mengubah suai program dan mencipta program baharu berdasarkan program sedia ada. Hanya melalui warisan anda boleh menggunakan objek yang kod sumbernya tidak tersedia, tetapi anda perlu membuat perubahan. Oleh itu, apabila mewarisi, anda tidak boleh hanya menambah fungsi baharu, tetapi juga menukar yang sedia ada. Dan ini sebahagian besarnya dicapai terima kasih kepada polimorfisme.

Polimorfisme ("banyak bentuk") - keupayaan untuk menggunakan ungkapan yang sama untuk menunjukkan operasi yang berbeza, keupayaan kelas keturunan untuk melaksanakan kaedah yang diterangkan untuk kelas nenek moyang dengan cara yang berbeza, i.e. keupayaan untuk melakukan tindakan yang berbeza atau mengakses objek menggunakan nama yang sama semasa pelaksanaan program jenis yang berbeza. Polimorfisme dilaksanakan melalui kaedah mengatasi dalam kelas keturunan (kaedah mempunyai nama yang sama dan parameter yang sama, tetapi berfungsi secara berbeza) - ini adalah mekanisme kaedah maya melalui pautan dinamik(ikatan dinamik). Polimorfisme juga dilaksanakan sebagai "beban berlebihan" kaedah (kaedah mempunyai satu nama dan parameter yang berbeza) ialah, sebagai contoh, penggunaan tanda + untuk menunjukkan penambahan dalam kelas sebenar atau integer dan kelas rentetan: mesej serupa memberikan hasil yang berbeza sama sekali. Polimorfisme menyediakan keupayaan untuk mengabstrakkan sifat biasa.

Modulariti ialah sifat sistem yang telah diuraikan menjadi modul yang koheren secara dalaman, tetapi saling berkaitan lemah.
Dalam proses membahagikan sistem kepada modul, dua peraturan boleh berguna. Pertama, kerana modul berfungsi sebagai blok program asas dan tidak boleh dibahagikan yang boleh digunakan semula di seluruh sistem, pengedaran kelas dan objek antara modul mesti mengambil kira perkara ini. Kedua, banyak penyusun mencipta segmen kod berasingan untuk setiap modul. Oleh itu, mungkin terdapat sekatan pada saiz modul. Dinamik panggilan subrutin dan susun atur pengisytiharan dalam modul boleh sangat mempengaruhi lokaliti pautan dan pengurusan halaman ingatan maya. Apabila prosedur tidak dimodulasi dengan baik, panggilan bersama antara segmen menjadi lebih kerap, yang membawa kepada kehilangan kecekapan cache dan perubahan halaman yang kerap.

Agak sukar untuk menyatukan keperluan yang bercanggah itu, tetapi perkara utama adalah untuk memahami bahawa pengasingan kelas dan objek dalam projek dan organisasi struktur modular adalah tindakan bebas. Proses mengasingkan kelas dan objek adalah sebahagian daripada proses reka bentuk logik sistem, dan membahagikan kepada modul adalah peringkat reka bentuk fizikal. Sudah tentu, kadang-kadang mustahil untuk melengkapkan reka bentuk logik sistem tanpa melengkapkan reka bentuk fizikal, dan sebaliknya. Kedua-dua proses ini dilakukan secara berulang.

Menaip ialah cara untuk melindungi daripada penggunaan objek satu kelas dan bukannya kelas lain, atau sekurang-kurangnya untuk mengawal penggunaan sedemikian.

Paralelisme ialah sifat yang membezakan objek aktif daripada objek pasif.

Kegigihan ialah keupayaan objek untuk wujud dalam masa, bertahan dalam proses yang melahirkannya, dan (atau) dalam ruang, bergerak dari ruang alamat asalnya.

Konsep asas OOP telah dipindahkan ke pengaturcaraan dari bidang pengetahuan lain, seperti falsafah, logik, matematik dan semiotik, tanpa mengalami sebarang perubahan khas, sekurang-kurangnya sejauh intipati konsep ini. Kaedah objek penguraian (perwakilan) adalah semula jadi dan telah digunakan selama berabad-abad lamanya. Oleh itu, tidak menghairankan bahawa dalam proses evolusi teknologi pengaturcaraan ia telah mengambil tempat yang sepatutnya.

Oleh itu, dalam proses membangunkan program berorientasikan objek adalah perlu:

1. tentukan set kelas objek yang membentuknya (penguraian);

2. untuk setiap kelas objek, nyatakan satu set data yang diperlukan (medan);

3. untuk setiap kelas objek, nyatakan satu set tindakan (kaedah) yang dilakukan oleh objek;

4. untuk setiap kelas objek, nyatakan peristiwa yang objek akan bertindak balas, dan tulis prosedur pengendali yang sepadan.

Kod sumber mesti mengandungi penerangan kelas untuk semua objek perisian. Di samping itu, pembolehubah mesti diterangkan yang jenisnya ialah nama kelas yang sepadan. Contoh kelas (objek) dicipta semasa pelaksanaan program.

Selepas penciptaannya, contoh kelas mesti menerima nilai untuk semua medannya. Contoh yang berbeza dari kelas yang sama boleh mempunyai nilai medan yang berbeza, tetapi mempunyai kaedah yang sama. Medan kelas tidak tersedia untuk akses langsung, termasuk tugasan. Ini dilakukan untuk meningkatkan kebolehpercayaan program. Daripada memberikan nilai secara langsung kepada medan objek, panggilan mesti dibuat kepada kaedah khas kelas sepadan, yang melaksanakan tugasan sedemikian dan memantau ketepatan nilai yang dimasukkan. Begitu juga, kaedah kelas khas juga boleh digunakan untuk membaca nilai medan. Untuk menghubungkan medan dengan kaedah membaca/menulis nilainya, ahli kelas yang dipanggil sifat digunakan. Pengguna, apabila memasukkan data untuk merekodkannya dalam medan objek atau membaca nilai medan, berurusan dengan sifat yang mewakili medan ini. Oleh itu, istilah "nilai hartanah" biasanya digunakan dan bukannya istilah "nilai medan".

Ahli kelas boleh:

1. medan yang digunakan untuk menyimpan data;

2. hartanah sebagai cara untuk mengakses medan persendirian;

3. kaedah yang mentakrifkan kefungsian objek;

4. acara dan pengendalinya sebagai cara pengurusan program.

1.2 Objek konsep

Pendekatan berorientasikan objek untuk pengaturcaraan mencadangkan bahawa segala-galanya yang merupakan sebahagian daripada aplikasi dianggap objek yang berinteraksi antara satu sama lain dan dengan pengguna mengikut sifat dan tingkah laku yang dinyatakan dalam program, melaksanakan fungsi yang diperlukan aplikasi. Oleh itu, mana-mana aplikasi dengan pendekatan ini ialah satu set objek yang saling berkaitan yang melaksanakan keperluan fungsian yang diperlukan untuk aplikasi.

Objek sentiasa konkrit dan sebenarnya wujud dalam bentuk atau aplikasi, sementara hanya memiliki sifat dan tingkah lakunya sendiri. Ciri-ciri objek yang membezakan antara satu sama lain ialah sifat dan tingkah lakunya. Dalam dunia nyata, setiap objek atau proses mempunyai satu set ciri statik dan dinamik (sifat dan tingkah laku). Kelakuan sesuatu objek bergantung pada keadaan dan pengaruh luarannya. Sebagai contoh, "kereta" objek tidak akan pergi ke mana-mana jika tiada petrol di dalam tangki, dan jika anda memutar stereng, kedudukan roda akan berubah. Oleh itu, objek diwakili sebagai satu set data yang mencirikan keadaan dan kaedahnya (prosedur dan fungsi) untuk memprosesnya, memodelkan tingkah lakunya. Memanggil prosedur atau fungsi untuk pelaksanaan sering dipanggil menghantar mesej kepada objek (contohnya, memanggil prosedur "putar stereng" sering ditafsirkan sebagai menghantar mesej "kereta, pusingkan stereng!"). Oleh itu, setiap objek dicirikan oleh konsep asas berikut:

1. kaedah ialah fungsi atau prosedur yang melaksanakan tindakan yang mungkin dengan objek;

2. peristiwa ialah cara interaksi objek antara satu sama lain. Objek menjana peristiwa tertentu dan melakukan tindakan sebagai tindak balas kepada peristiwa tertentu. Peristiwa adalah serupa dengan mesej yang objek menerima dan menghantar;

3. keadaan - setiap objek sentiasa dalam keadaan tertentu, yang dicirikan oleh satu set sifat objek. Di bawah pengaruh peristiwa, objek pergi ke negeri lain. Dalam kes ini, objek itu sendiri boleh menjana peristiwa apabila beralih ke keadaan lain;

4. harta - tanda, beberapa kualiti berasingan (parameter) objek.

Sebagai contoh, sifat boleh menjadi dimensi objek, tajuknya, namanya. Set sifat sesuatu objek menentukan keadaannya. Lazimnya, sifat ialah satu set pembolehubah dan pemalar yang menyimpan nilai yang mentakrifkan parameter sesuatu objek.

Perlu diperhatikan bahawa bersama dengan objek fizikal, objek abstrak juga boleh wujud, wakil tipikalnya adalah nombor. Oleh itu, objek ialah sebarang entiti fizikal atau abstrak yang boleh dikenal pasti dengan jelas bagi sesuatu domain.

Objek dicirikan oleh atribut. Jadi, sebagai contoh, sifat-sifat kereta ialah kelajuan maksimum, kuasa enjin, warna badan, dsb. Atribut penguat ialah julat frekuensi, kuasa keluaran, herotan harmonik, tahap hingar, dsb.

Selain atribut, objek mempunyai beberapa fungsi, yang dalam OOP dipanggil operasi, fungsi atau kaedah. Jadi, kereta boleh memandu, kapal boleh belayar, komputer boleh melakukan pengiraan.

Dengan cara ini, objek merangkum atribut dan kaedah, menyembunyikan pelaksanaannya daripada objek lain yang berinteraksi dengannya dan menggunakan fungsinya.

Pendekatan berorientasikan objek adalah berdasarkan penggunaan sistematik model untuk pembangunan bebas bahasa bagi sistem perisian, berdasarkan pragmatiknya.

Penggal terakhir memerlukan penjelasan. Pragmatik ditentukan oleh tujuan membangunkan sistem perisian: untuk memberi perkhidmatan kepada pelanggan bank, untuk menguruskan operasi lapangan terbang, untuk menservis Piala Dunia, dsb. Perumusan matlamat melibatkan objek dan konsep dunia sebenar yang berkaitan dengan sistem perisian yang dibangunkan (lihat Rajah 1.2.1).

Dengan pendekatan berorientasikan objek, objek dan konsep ini digantikan dengan modelnya, i.e. struktur formal tertentu yang mewakilinya dalam sistem perisian.

Rajah.1.2.1 Semantik.

Model tidak mengandungi semua ciri dan sifat objek (konsep) yang diwakilinya, tetapi hanya yang penting untuk sistem perisian yang dibangunkan. Oleh itu, model itu "lebih miskin" dan, oleh itu, lebih mudah daripada objek (konsep) yang diwakilinya. Tetapi perkara utama bukanlah ini, tetapi model itu adalah pembinaan formal: sifat formal model membolehkan kita menentukan kebergantungan formal antara mereka dan operasi formal pada mereka. Ini memudahkan kedua-dua pembangunan dan kajian (analisis) model dan pelaksanaannya pada komputer. Khususnya, sifat formal model membolehkan kami mendapatkan model formal sistem perisian yang dibangunkan sebagai komposisi model formal komponennya.

Oleh itu, pendekatan berorientasikan objek membantu mengatasi masalah yang kompleks seperti

· mengurangkan kerumitan perisian;

· meningkatkan kebolehpercayaan perisian;

· menyediakan keupayaan untuk mengubah suai komponen perisian individu tanpa mengubah komponen yang tinggal;

· memastikan kemungkinan menggunakan semula komponen perisian individu.

Aplikasi sistematik pendekatan berorientasikan objek membolehkan pembangunan sistem perisian yang tersusun dengan baik, boleh dipercayai, dan agak mudah diubah suai. Ini menerangkan minat pengaturcara dalam pendekatan berorientasikan objek dan bahasa pengaturcaraan berorientasikan objek. Pendekatan berorientasikan objek adalah salah satu bidang pengaturcaraan teori dan gunaan yang paling pesat membangun.

1.3 Alat untuk melaksanakan teknologi pengaturcaraan berorientasikan objek

Dalam teknologi OOP, hubungan antara data dan algoritma adalah lebih teratur: pertama, kelas (konsep asas teknologi ini) menggabungkan data (pembolehubah berstruktur) dan kaedah (fungsi). Kedua, corak interaksi antara fungsi dan data pada asasnya berbeza. Kaedah (fungsi) yang dipanggil pada satu objek biasanya tidak memanggil fungsi lain secara langsung. Pertama, dia mesti mempunyai akses kepada objek lain (buat, dapatkan penunjuk, gunakan objek dalaman dalam objek semasa, dll.), Selepas itu dia sudah boleh memanggil salah satu daripada kaedah yang diketahui. Oleh itu, struktur program ditentukan oleh interaksi objek kelas yang berbeza antara satu sama lain. Sebagai peraturan, terdapat hierarki kelas, dan teknologi OOP sebaliknya boleh dipanggil pengaturcaraan "kelas ke kelas".

Sebarang pengaturcaraan dijalankan mengikut salah satu daripada empat prinsip:

prinsip modulariti

prinsip "dari umum kepada khusus"

· prinsip langkah demi langkah

· prinsip penstrukturan

Pengaturcaraan modular. Prinsip modulariti dirumuskan sebagai keperluan untuk membangunkan program dalam bentuk satu set modul (fungsi). Dalam kes ini, pembahagian kepada modul tidak seharusnya bersifat mekanikal, tetapi berdasarkan logik program:

1. saiz modul mestilah terhad;

2. modul mesti melakukan tindakan integral dan lengkap secara logik;

3. modul mestilah universal, iaitu, jika boleh, diparameterkan: semua ciri boleh ubah tindakan yang dilakukan mesti dihantar melalui parameter;

4. parameter input dan adalah dinasihatkan untuk menghantar hasil modul bukan melalui pembolehubah global, tetapi melalui parameter formal dan hasil fungsi.

Satu lagi, tetapi sudah unit fizikal program ialah fail teks, mengandungi beberapa fungsi dan definisi jenis data dan pembolehubah. Pengaturcaraan modular peringkat fail ialah keupayaan untuk memisahkan teks penuh program untuk beberapa fail. Prinsip modulariti terpakai bukan sahaja untuk program, tetapi juga kepada data: sebarang set parameter yang mencirikan objek logik atau fizikal mesti diwakili dalam program dalam bentuk struktur data tunggal (pembolehubah berstruktur).

Penjelmaan prinsip modulariti ialah perpustakaan ciri standard. Ia biasanya menyediakan set penuh tindakan berparameter menggunakan struktur umum data. Perpustakaan adalah program yang serupa, diterjemahkan secara bebas dan diletakkan dalam katalog perpustakaan.

Pengaturcaraan atas ke bawah. Reka bentuk program atas-bawah ialah pembangunan datang daripada rumusan tidak formal am beberapa tindakan program pada bahasa semula jadi, "dari umum kepada khusus": untuk menggantikannya dengan salah satu daripada tiga binaan bahasa pengaturcaraan formal:

· urutan tindakan yang mudah;

· Konstruk pemilihan atau pernyataan jika;

· pengulangan atau pembinaan kitaran.

Dalam notasi algoritma, ini sepadan dengan pergerakan daripada struktur luaran (merangkumi) kepada struktur dalaman (bersarang). Reka bentuk ini juga mungkin mengandungi penerangan tidak rasmi tentang tindakan di bahagian mereka, iaitu reka bentuk atas ke bawah adalah secara langkah demi langkah. Mari kita perhatikan sifat utama pendekatan ini:

· pada mulanya program ini digubal dalam bentuk beberapa tindakan tidak formal dalam bahasa semula jadi;

· parameter input dan keputusan tindakan pada mulanya ditentukan;

· langkah perincian seterusnya tidak mengubah struktur program yang diperoleh dalam langkah sebelumnya;

· jika semasa proses reka bentuk tindakan yang sama diperolehi di cawangan yang berbeza, maka ini bermakna ia adalah perlu untuk mereka bentuk tindakan ini sebagai fungsi yang berasingan;

· struktur data yang diperlukan direka bentuk serentak dengan perincian program.

Pengaturcaraan langkah demi langkah. Reka bentuk atas-bawah bersifat incremental, kerana ia melibatkan penggantian satu rumusan lisan setiap kali dengan satu binaan bahasa. Tetapi dalam proses membangunkan program, mungkin terdapat langkah-langkah lain yang berkaitan dengan spesifikasi rumusan lisan itu sendiri kepada yang lebih terperinci.

Hakikat bahawa prinsip ini diserlahkan secara berasingan menunjukkan keperluan untuk menghalang godaan untuk memperincikan program dengan segera dari awal hingga akhir dan untuk membangunkan keupayaan untuk menyerlahkan dan menumpukan perhatian pada butiran utama, bukannya kecil, algoritma.

Umumnya ke bawah reka bentuk langkah demi langkah Program ini tidak menjamin bahawa program "betul" akan diperoleh, tetapi ia membolehkan anda kembali ke salah satu langkah terperinci atas apabila kebuntuan dikesan.

Pengaturcaraan berstruktur. Dengan pemurnian program langkah demi langkah dari atas ke bawah, struktur data dan pembolehubah yang diperlukan untuk operasi muncul semasa kami beralih daripada takrifan tidak formal kepada pembinaan bahasa, iaitu, proses memperincikan algoritma dan data diteruskan secara selari. Walau bagaimanapun, ini terpakai terutamanya kepada pembolehubah tempatan individu dan parameter dalaman. Dari sudut pandangan yang paling umum, objek (dalam kes kami, data) sentiasa utama berhubung dengan tindakan yang dilakukan dengannya (dalam kes kami, algoritma). Oleh itu, sebenarnya, cara program mengatur data mempunyai kesan yang lebih ketara pada struktur algoritmanya daripada apa-apa lagi, dan proses mereka bentuk struktur data harus mendahului proses mereka bentuk algoritma untuk memprosesnya.

Pengaturcaraan berstruktur ialah reka bentuk modular, atas ke bawah, langkah demi langkah bagi struktur algoritma dan data.

Pendekatan berorientasikan objek untuk pengaturcaraan merangkumi 3 komponen utama:

· analisis berorientasikan objek (OOA),

· reka bentuk berorientasikan objek (OOD),

· pengaturcaraan berorientasikan objek (OOP).

Dalam mana-mana disiplin kejuruteraan, reka bentuk biasanya merujuk kepada pendekatan bersatu yang melaluinya kita mencari jalan untuk menyelesaikan masalah tertentu, memastikan tugas itu selesai. Dalam konteks reka bentuk kejuruteraan, matlamat reka bentuk ditakrifkan sebagai mewujudkan sistem yang

memuaskan yang diberikan (mungkin tidak formal) spesifikasi berfungsi;

· konsisten dengan had yang dikenakan oleh peralatan;

· memenuhi keperluan tersurat dan tersirat untuk prestasi dan penggunaan sumber;

· memenuhi kriteria reka bentuk produk yang tersurat dan tersirat;

· memenuhi keperluan untuk proses pembangunan itu sendiri, seperti tempoh dan kos, serta penggunaan alat tambahan.

Reka bentuk melibatkan mengambil kira keperluan yang bercanggah. Produknya adalah model yang membolehkan kita memahami strukturnya sistem masa hadapan, mengimbangi keperluan dan menggariskan skim pelaksanaan.

Program ini ialah model berangka bagi sistem yang direka bentuk (Rajah 1.3.1.)

nasi. 1.3.1. Struktur program.

Kepentingan membina model. Pemodelan tersebar luas merentasi semua disiplin kejuruteraan, sebahagian besarnya kerana ia melaksanakan prinsip penguraian, pengabstrakan dan hierarki. Setiap model menerangkan bahagian tertentu sistem yang sedang dipertimbangkan, dan kami, seterusnya, membina model baharu berdasarkan model lama, di mana kami lebih atau kurang yakin. Model membolehkan kita mengawal kegagalan kita. Kami menilai tingkah laku setiap model dalam situasi biasa dan luar biasa, dan kemudian membuat pelarasan yang sesuai jika kami tidak berpuas hati dengan sesuatu.

Elemen reka bentuk perisian. Jelas sekali tidak ada perkara seperti itu kaedah sejagat, yang akan membimbing jurutera perisian sepanjang laluan daripada keperluan untuk sistem perisian yang kompleks kepada pelaksanaannya. Mereka bentuk sistem perisian yang kompleks bukan tentang mengikuti set resipi secara membuta tuli. Sebaliknya, ia adalah proses yang beransur-ansur dan berulang. Namun, penggunaan metodologi reka bentuk membawa organisasi tertentu kepada proses pembangunan. Jurutera perisian telah membangunkan berpuluh-puluh pelbagai kaedah, yang boleh kita klasifikasikan kepada tiga kategori. Walaupun perbezaan mereka, kaedah ini mempunyai persamaan. Khususnya, mereka disatukan oleh yang berikut:

· simbol - bahasa untuk menerangkan setiap model;

· proses - peraturan untuk mereka bentuk model;

· alat - alat yang mempercepatkan proses mencipta model, dan di mana undang-undang berfungsi model sudah terkandung. Alat membantu mengenal pasti ralat semasa proses pembangunan.

Kaedah reka bentuk yang baik adalah berdasarkan pepejal asas teori dan pada masa yang sama memberikan pengaturcara tahap tertentu kebebasan bersuara.

Model berorientasikan objek. Ia adalah paling berguna untuk mencipta model yang memfokuskan pada objek yang terdapat dalam domain itu sendiri, membentuk apa yang dipanggil penguraian berorientasikan objek.

Analisis dan reka bentuk berorientasikan objek ialah kaedah yang secara logiknya membawa kepada penguraian berorientasikan objek. Menggunakan reka bentuk berorientasikan objek, program dicipta yang fleksibel dan ditulis dengan cara yang kos efektif. Dengan membahagikan ruang negeri dengan bijak, kami mendapat keyakinan yang lebih besar tentang ketepatan program kami. Akibatnya, kami mengurangkan risiko apabila membangunkan kompleks sistem perisian.

Memandangkan model pembinaan amat penting semasa mereka bentuk sistem yang kompleks, reka bentuk berorientasikan objek menawarkan pelbagai pilihan model, (ditunjukkan dalam Rajah 1.3.2) Model reka bentuk berorientasikan objek mencerminkan hierarki kedua-dua kelas dan objek sistem. Model ini merangkumi keseluruhan spektrum yang paling penting penyelesaian reka bentuk, yang mesti dipertimbangkan semasa mereka bentuk sistem yang kompleks, dan dengan itu memberi inspirasi kepada kami untuk mencipta reka bentuk yang mempunyai kesemua lima atribut sistem kompleks yang direka bentuk dengan baik.

nasi. 1.3.2 Model berorientasikan objek.

OOP ialah ideologi pengaturcaraan berdasarkan gabungan data dan prosedur yang boleh berfungsi dengan data ini secara kolektif, dipanggil kelas.

Intipati OOP ialah penggunaan model objek yang biasa dalam kehidupan seharian. Setiap objek mempunyai sifatnya sendiri dan anda boleh melakukan tindakan khusus untuknya. Kelas ialah jenis objek. Kelas menerangkan dan melaksanakan sifat dan tindakan yang sama tersebut. Objek, dalam pemahaman kami, akan menjadi pembolehubah, jenis yang akan menjadi beberapa jenis kelas. Kami akan memanggil medan kelas sifatnya, dan kaedahnya sebagai tindakan yang boleh dilakukan dengan contoh kelas ini (objek).

Sebagai contoh pelaksanaan kelas, mari kita lihat pelaksanaan konsep buku menggunakan kelas untuk menentukan perwakilan buku TBook dan satu set fungsi untuk bekerja dengan pembolehubah jenis ini:

PagesCount: integer;

fungsi CompareWithBook(Buku Lain: TBook): integer;

prosedur ShowTitle;

pembina Buat(NewTitle, New

Kebolehan kognitif manusia adalah terhad; kita boleh menolak sempadan mereka menggunakan penguraian, abstraksi, dan hierarki.

Sistem kompleks boleh dikaji dengan memfokuskan sama ada pada objek atau proses; Terdapat sebab yang baik untuk menggunakan penguraian berorientasikan objek, di mana dunia dilihat sebagai koleksi tertib objek yang, dalam proses berinteraksi antara satu sama lain, menentukan tingkah laku sistem.

Analisis dan reka bentuk berorientasikan objek ialah kaedah yang menggunakan penguraian objek; pendekatan berorientasikan objek mempunyai sistem tersendiri simbol dan menawarkan set model logik dan fizikal yang kaya dengan mana kita boleh mendapatkan cerapan pelbagai aspek sistem yang sedang dipertimbangkan.

2. PEMBINAAN MODEL OBJEK DOMAIN MATA PELAJARAN “ORGANISASI PROSES KELAB SUKAN” MENGGUNAKAN BAHASA PEMODELAN UML

2.1 Konsep bahasa UML

UML (Unified Modelling Language) ialah bahasa pemodelan grafik bersatu untuk menerangkan, menggambarkan, mereka bentuk dan mendokumentasikan sistem berorientasikan objek. UML direka bentuk untuk menyokong proses pemodelan perisian berdasarkan pendekatan berorientasikan objek, untuk mengatur hubungan antara konseptual dan konsep program,mencerminkan cabaran penskalaan sistem yang kompleks. Model UML digunakan pada semua peringkat kitaran hidup alatan perisian, daripada analisis perniagaan kepada penyelenggaraan sistem. Organisasi yang berbeza mungkin menggunakan UML mengikut keperluan mereka, bergantung pada kawasan masalah mereka dan teknologi yang mereka gunakan.

2.1.1 Sejarah ringkas UML

Menjelang pertengahan 90-an, pelbagai pengarang telah mencadangkan beberapa dozen kaedah pemodelan berorientasikan objek, setiap satunya menggunakan tatatanda grafiknya sendiri. Pada masa yang sama, mana-mana kaedah ini mempunyai kekuatannya, tetapi tidak membenarkan membina model perisian yang cukup lengkap, menunjukkannya "dari semua pihak," iaitu, semua unjuran yang diperlukan. Di samping itu, kekurangan standard untuk pemodelan berorientasikan objek menyukarkan pembangun untuk memilih kaedah yang paling sesuai, yang menghalang penggunaan meluas pendekatan berorientasikan objek kepada pembangunan perisian.

Atas permintaan Kumpulan Pengurusan Objek (OMG), organisasi yang bertanggungjawab untuk menerima pakai piawaian di lapangan teknologi objek dan pangkalan data, masalah segera penyatuan dan penyeragaman telah diselesaikan oleh pengarang tiga kaedah berorientasikan objek yang paling popular - G. Booch, D. Rambo dan A. Jacobson, yang bersama-sama mencipta versi UML 1.1, yang diluluskan oleh OMG pada tahun 1997 sebagai satu piawaian.

Berikutan minat yang semakin meningkat dalam UML, syarikat seperti Digital Equipment Corporation, Hewlett-Packard, i-Logix, IntelliCorp, IBM, ICON Computing, MCI Systemhouse, Microsoft, Oracle Corporation, Rational Software menyertai pembangunan versi baharu bahasa dalam konsortium Rakan Kongsi UML. , Alat Texas dan Unisys. Hasil kerja bersama ialah spesifikasi UML 1.0, dikeluarkan pada Januari 1997. Ia diikuti pada bulan November tahun yang sama oleh versi 1.1, yang mengandungi penambahbaikan pada notasi serta beberapa sambungan semantik. UML 1.4.2 telah diterima pakai sebagai piawaian antarabangsa oleh ISO/IEC 19501:2005.

Spesifikasi rasmi untuk versi terkini UML 2.0 telah diterbitkan pada Ogos 2005. Semantik bahasa telah diperhalusi dan diperluaskan dengan ketara untuk menyokong Pembangunan Didorong Model - metodologi MDD. Versi terkini UML 2.4.1 telah diterbitkan pada Ogos 2011. UML 2.4.1 telah diterima pakai sebagai piawaian antarabangsa oleh ISO/IEC 19505-1, 19505-2.

2.1.2 bahasa UML

Mana-mana bahasa terdiri daripada perbendaharaan kata dan peraturan untuk menggabungkan perkataan untuk mencipta binaan yang bermakna. Ini, khususnya, bagaimana bahasa pengaturcaraan distrukturkan, seperti UML. Ciri tersendirinya ialah perbendaharaan kata bahasa itu dibentuk oleh unsur grafik. Kepada setiap simbol grafik semantik tertentu sepadan, supaya model yang dicipta oleh satu pembangun boleh difahami dengan jelas oleh yang lain, serta oleh alat perisian yang mentafsirkan UML. Dari sini, khususnya, model perisian yang dibentangkan dalam UML boleh diterjemahkan secara automatik ke dalam bahasa pengaturcaraan OO (seperti Java, C++, VisualBasic), iaitu, jika terdapat alat pemodelan visual yang baik yang menyokong UML, mempunyai membina model, kami juga akan menerima kosong kod program, sepadan dengan model ini.

Perlu ditekankan bahawa UML ialah bahasa, bukan kaedah. Ia menerangkan elemen untuk mencipta model dan cara membacanya, tetapi tidak mengatakan apa-apa tentang model mana yang harus dibangunkan dan dalam kes apa. Untuk mencipta kaedah berdasarkan UML, adalah perlu untuk menambahnya dengan penerangan tentang proses pembangunan perisian. Contoh proses sedemikian ialah Proses Bersepadu Rasional, yang akan dibincangkan dalam artikel seterusnya.

2.1.3 Kamus UML

Model ini diwakili dalam bentuk entiti dan hubungan antara mereka, yang ditunjukkan dalam rajah.

Entiti ialah abstraksi yang merupakan elemen asas model. Terdapat empat jenis entiti - struktur (kelas, antara muka, komponen, kes penggunaan, kerjasama, nod), tingkah laku (interaksi, keadaan), kumpulan (pakej) dan anotasi (komen). Setiap jenis entiti mempunyai perwakilan grafiknya sendiri. Entiti akan dibincangkan secara terperinci semasa mengkaji rajah.

Perhubungan menunjukkan pelbagai perkaitan antara entiti. UML mentakrifkan jenis perhubungan berikut:

· Ketergantungan menunjukkan perkaitan sedemikian antara dua entiti apabila perubahan dalam salah satu daripada mereka - bebas - boleh menjejaskan semantik yang lain - bergantung. Kebergantungan diwakili oleh anak panah bertitik yang diarahkan daripada entiti bergantung kepada entiti bebas.

· Persatuan ialah hubungan struktur yang menunjukkan bahawa objek satu entiti dikaitkan dengan objek yang lain. Secara grafik, persatuan ditunjukkan sebagai garis yang menghubungkan entiti yang berkaitan. Persatuan berfungsi untuk menavigasi antara objek. Sebagai contoh, perkaitan antara kelas "Pesanan" dan "Produk" boleh digunakan untuk mencari semua produk yang dinyatakan dalam susunan tertentu, di satu pihak, atau untuk mencari semua pesanan yang mengandungi produk ini, di pihak yang lain. Adalah jelas bahawa program yang sepadan mesti melaksanakan mekanisme yang menyediakan navigasi sedemikian. Jika navigasi dalam satu arah sahaja diperlukan, ia ditunjukkan dengan anak panah di hujung perkaitan. Kes khas perkaitan ialah pengagregatan - perhubungan dalam bentuk "keseluruhan" - "bahagian". Secara grafik, ia diserlahkan dengan berlian di hujung berhampiran intipati-keseluruhan.

· Generalisasi ialah hubungan antara entiti induk dan entiti anak. Pada asasnya, hubungan ini mencerminkan harta warisan untuk kelas dan objek. Generalisasi ditunjukkan sebagai garis yang berakhir dengan segi tiga yang ditujukan ke arah entiti induk. Kanak-kanak mewarisi struktur (atribut) dan tingkah laku (kaedah) ibu bapa, tetapi pada masa yang sama ia boleh mempunyai elemen struktur baru dan kaedah baru. UML membenarkan pusaka berbilang apabila entiti berkaitan dengan lebih daripada satu entiti induk.

· Pelaksanaan - perhubungan antara entiti yang mentakrifkan spesifikasi tingkah laku (antara muka) dengan entiti yang mentakrifkan pelaksanaan tingkah laku ini (kelas, komponen). Hubungan ini biasanya digunakan semasa memodelkan komponen dan akan diterangkan dengan lebih terperinci dalam artikel seterusnya.

Gambar rajah. UML menyediakan gambar rajah berikut:

· Gambar rajah yang menerangkan kelakuan sistem:

Gambar rajah negeri

· Gambar rajah aktiviti,

· Gambar rajah objek,

Rajah jujukan

· Gambar rajah kerjasama;

· Gambar rajah yang menerangkan pelaksanaan fizikal sistem:

· Gambar rajah komponen;

· Gambar rajah penggunaan.

2.1.4 Struktur pengurusan model

Agar model dapat difahami dengan baik oleh manusia, adalah perlu untuk menyusunnya secara hierarki, meninggalkan sebilangan kecil entiti pada setiap peringkat hierarki. UML termasuk cara mengatur perwakilan hierarki model - pakej. Mana-mana model terdiri daripada satu set pakej yang mungkin mengandungi kelas, kes penggunaan dan entiti dan rajah lain. Pakej boleh mengandungi pakej lain, membenarkan penciptaan hierarki. UML tidak menyediakan rajah pakej yang berasingan, tetapi ia mungkin muncul dalam rajah lain. Pakej itu digambarkan sebagai segi empat tepat dengan penanda halaman.

UML menyediakan.

· perihalan hierarki sistem yang kompleks dengan menyerlahkan pakej;

· pemformalan keperluan fungsian untuk sistem menggunakan radas kes penggunaan;

· memperincikan keperluan sistem dengan membina gambar rajah aktiviti dan senario;

· mengenal pasti kelas data dan membina model data konsep dalam bentuk gambar rajah kelas;

· mengenal pasti kelas yang menerangkan antara muka pengguna dan mencipta skema navigasi skrin;

· perihalan proses interaksi antara objek semasa menjalankan fungsi sistem;

· perihalan tingkah laku objek dalam bentuk aktiviti dan gambar rajah;

· perihalan komponen perisian dan interaksinya melalui antara muka;

· penerangan tentang seni bina fizikal sistem.

UML sukar digunakan dalam pemodelan perisian sebenar tanpa alat pemodelan visual. Alat sedemikian membolehkan anda mempersembahkan gambar rajah dengan cepat pada skrin paparan, mendokumentasikannya, menjana templat kod program dalam pelbagai bahasa pengaturcaraan berorientasikan objek dan mencipta rajah pangkalan data. Kebanyakannya termasuk keupayaan untuk merekayasa semula kod program - memulihkan unjuran tertentu model perisian dengan menganalisis kod sumber program secara automatik, yang sangat penting untuk memastikan konsistensi antara model dan kod dan apabila mereka bentuk sistem yang mewarisi fungsi sistem terdahulu.

2.2 Penerangan mengenai fungsi bidang subjek "Organisasi kerja kelab sukan"

Bergantung pada sifat hubungan antara bahagian perusahaan, jenis struktur organisasi berikut dibezakan: linear, fungsional, linear-fungsi dan matriks.

Hasil kerja kelab sukan ini menggunakan struktur pengurusan linear.

Kelab sukan menyelesaikan masalah berikut:

· penglibatan golongan muda dan ahli keluarga mereka dalam pendidikan jasmani dan sukan yang sistematik;

· pendidikan kualiti fizikal dan moral-kehendak, mengukuhkan kesihatan dan mengurangkan morbiditi, meningkatkan tahap kesediaan profesional dan aktiviti sosial orang muda;

· menganjurkan dan mengendalikan acara rekreasi besar-besaran, pendidikan jasmani dan sukan;

· mewujudkan persatuan sukan amatur, kelab, bahagian dan pasukan dalam sukan;

· promosi budaya fizikal dan sukan, gaya hidup sihat, penganjuran masa lapang yang bermakna, penglibatan orang ramai yang luas dalam acara sosio-politik massa

Kelab sukan melaksanakan fungsi berikut:

· melaksanakan budaya fizikal dan sukan dalam aktiviti orang muda, kehidupan dan rekreasi mereka; menggalakkan gaya hidup sihat, berjuang untuk mengatasi tabiat buruk;

· mewujudkan keadaan organisasi dan metodologi yang diperlukan untuk mengamalkan pelbagai bentuk dan jenis budaya dan sukan fizikal mengikut tradisi yang telah ditetapkan di negara ini;

· memperkenalkan bentuk dan kaedah baharu pendidikan Jasmani, pengalaman lanjutan dan pencapaian sains; menggunakan secara rasional dan berkesan asas bahan;

· membangunkan prinsip sosial dalam setiap cara yang mungkin dalam pendidikan jasmani massa, kesihatan dan kerja sukan;

· menyediakan bantuan kepada sekolah menengah dan kolej dalam menganjurkan aktiviti rekreasi besar-besaran, pendidikan jasmani dan sukan;

· menganjurkan proses pendidikan dan latihan dalam bahagian sukan (pasukan kebangsaan);

· membangunkan dan melaksanakan rancangan kalendar untuk rekreasi besar-besaran, pendidikan jasmani dan acara sukan, memastikan keselamatan pelaksanaannya;

· menyediakan kawalan ke atas proses pendidikan dan latihan di bahagian-bahagian kelab sukan untuk penyediaan atlet kelayakan sukan tertinggi, menyumbang kepada penciptaan syarat yang perlu untuk meningkatkan semangat kesukanan mereka;

· menganjurkan, bersama-sama dengan pihak berkuasa kesihatan, kawalan perubatan ke atas status kesihatan mereka yang terlibat budaya fizikal dan sukan di bahagian (pasukan kebangsaan);

· merangka rancangan semasa dan jangka panjang untuk pembangunan pendidikan jasmani massa, kesihatan, aktiviti pendidikan dan sukan, dan anggaran kos untuk kelab.

· dalam had kecekapannya, memilih dan menempatkan kakitangan pendidikan jasmani;

· mungkin mempunyai bendera, lambang, pakaian seragam sukan, setem, kepala surat;

· menjalankan pertandingan besar-besaran, hari sukan (universiade), kem pendidikan dan latihan;

· mengikut prosedur yang diluluskan, menghantar pasukan dan atlet individu ke pertandingan;

· mengeluarkan sijil (lencana) yang sesuai kepada ahli pasukan universiti;

2.3 Pembinaan gambar rajah kelas untuk bidang subjek "Pengorganisasian proses kelab sukan"

Kelab sukan mempunyai empat bahagian berdasarkan kelab:

· Bola keranjang

· Bola Tampar

· Tenis.

Apabila calon-atlet memohon kepada kelab sukan untuk mendaftar di mana-mana bahagian, pendaftaran dijalankan, yang melibatkan tindakan berikut:

· Data tentang atlet dimasukkan ke dalam jadual yang menunjukkan 5 medan: Nama keluarga, Nama pertama, Umur, Telefon, Bahagian.

· Atlet dibahagikan kepada bahagian yang mana permohonan telah dikemukakan.

· Ibu bapa atlet dibekalkan dengan jadual bahagian kelab sukan.

Untuk organisasi operasi yang betul kelab, penyelarasan kerja bahagian, pengambilan jurulatih, pentadbir kelab sukan mengisi jadual.

Apabila menyertai kelab, seorang atlet dimasukkan ke dalam jadual yang menunjukkan bahagian. Semua atlet yang terlibat dalam kelab mesti dimasukkan ke dalam jadual utama yang menunjukkan bahagian.

Untuk perwakilan visual Gambar rajah UML telah dibina untuk proses kerja kelab sukan (Rajah 2.3.1).

nasi. 2.3.1 Model berorientasikan objek kelab sukan.

3. PEMBINAAN MODEL OBJEK DOMAIN SUBJEK “ORGANISASI KERJA KELAB SUKAN” MENGGUNAKAN PERSEKITARAN PENGATURCARAAN VISUAL DELPHI

3.1 Penerangan tentang struktur aplikasi

Aplikasi ini adalah sebahagian daripada pakej Sukan. Ia terdiri daripada kelas: kelas TPeople.

Kelas "TPeople" membolehkan anda mencipta dan mengumpul maklumat tentang kanak-kanak yang terlibat dalam perkara ini Kelab Sukan, yang dipanggil "Ogonyok". Ia mempunyai lima medan: Nama ditentukan oleh rentetan "Nama"; Nama akhir ditentukan oleh rentetan "Famil"; Umur disimpan dalam pembolehubah berangka (int) "Umur"; nombor telefon ditentukan oleh rentetan "Tel"; Bahagian di mana atlet berlatih ditentukan oleh rentetan "Sekc".

TOrang = kelas

Nama: Rentetan;

Keluarga: Rentetan;

Umur: Integer;

tel: Rentetan;

sekc: Rentetan;

constructor Create(ANAme: String);

akhir;

Dalam kes ini, medan dimasukkan dalam dua cara:

Memuatkan nilai daripada fail yang disimpan dengan sambungan LST. (Rajah 3.1.1.)

Kaedah ini disusun menggunakan fungsi OpenDlg, dengan setiap baris kelas dibaca sebagai nilai yang berasingan.

var F: Fail Teks;

i: Integer;

bermula

cubalah

dengan OpenDlg, PersonsList.Items lakukan

bermula

jika Tidak Laksana maka Keluar;

LoadFromFile(FileName);

AssignFile(F, Copy(FileName,1,Length(FileName)-4)+.lso");

Set semula(F);

i:= 0;

manakala Bukan EOF(F) lakukan

bermula

Objek[i] := TPeople.Create("");

Readln(F, (Objek[i] sebagai TPeople).Nama);

Readln(F, (Objek[i] sebagai TPeople).Famil);

Readln(F, (Objek[i] sebagai TPeople).Umur);

Readln(F, (Objek[i] sebagai TPeople).tel);

Readln(F, (Objek[i] sebagai TPeople).sekc);

Inc(i);

akhir;

CloseFile(F);

akhir;

kecuali

pada E: EFOpenError do ShowMessage("Ralat membuka fail");

akhir;akhir;

nasi. 3.1.1 Muat naik fail.

Kaedah kedua untuk mengisi jadual adalah input menggunakan komponen Edit. (Gamb. 3.1.2.)

nasi. 3.1.2 Mengisi jadual menggunakan komponen Edit.

Selain itu, nilai medan "Bahagian" dipilih daripada nilai komponen Combobox dan diberikan kepada baris "Sekc". (Gamb.3.1.3)

nasi. 3.1.3 Komponen Combobox.

Nilai yang dimasukkan boleh dilaraskan dengan memilih nilai yang dikehendaki dan mengklik butang "Tukar" (Gamb. 3.1.4)

nasi. 3.1.4 Menukar nilai.

Program ini menyediakan untuk memadam nilai dengan memadam satu entri (Rajah 3.1.5) dan memadam semua entri (Rajah 3.1.6).

Memadam satu rekod dilakukan dengan memilih nilai dan mengklik butang "Padam".

nasi. 3.1.5 Memadam satu entri.

Untuk mengosongkan semua rekod, klik butang "Kosongkan".

nasi. 3.1.6 Butang “Kosongkan”.

Kedua-dua kaedah penyingkiran dijalankan menggunakan kaedah berikut:

prosedur TMainForm.ToolButton4Click(Pengirim: TObject);

bermula

dengan PersonsList lakukan Items.Delete(ItemIndex);

akhir;

prosedur TMainForm.ToolButton5Click(Penghantar: TObject);

bermula

PersonsList.Items.Clear;

akhir;

Selepas mengisi jadual atlet, ia menjadi perlu untuk menyimpannya untuk kegunaan masa depan. Ini dilakukan dengan mengklik butang "Simpan" (Gamb. 3.1.7). Selepas mengklik butang ini, kotak dialog terbuka, di mana folder storan fail dan namanya ditunjukkan. (Rajah 3.1.8).

Dokumen yang serupa

    penerangan ringkas tentang bidang subjek. Perkaitan membangunkan model sistem maklumat berorientasikan objek untuk perpustakaan pendidikan. Cipta Use Case Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Class Diagram.

    kerja kursus, ditambah 06/01/2009

    Pembangunan subsistem berorientasikan objek perakaunan gudang untuk syarikat "KavkazYugAvto". Penerangan ringkas tentang bidang subjek. Melukis gambar rajah penempatan, kes penggunaan, urutan, komponen dan kelas. Menjana kod C++.

    kerja kursus, tambah 26/06/2011

    Elemen asas model objek. Intipati dan kelebihan pendekatan berorientasikan objek, konsep objek dan kelas. Bahasa Pemodelan Bersatu UML. Gambar rajah kelas dan interaksi: tujuan, pembinaan dan contoh penggunaan.

    abstrak, ditambah 06/09/2009

    Penerangan mengenai bidang subjek "Kedai untuk dijual komponen komputer". Pembinaan ER dan model hubungan data, entiti dan perhubungan. Penciptaan ER dan model data hubungan, pertanyaan, pandangan, prosedur tersimpan untuk kawasan subjek.

    kerja kursus, ditambah 06/15/2014

    Perkaitan dan kepentingan praktikal sistem perisian kelab komputer. Analisis domain. Gambar rajah kelas, model fizikal sistem. Pembangunan projek IS visual menggunakan bahasa UML2.0 dan persekitaran pemodelan Microsoft Visio.

    kerja kursus, ditambah 06/21/2014

    Analisis bidang subjek "Pertandingan Penyair" berdasarkan pendekatan berorientasikan objek. Pembangunan aplikasi tingkap dan penerangan model maklumat bidang subjek. Penerangan mengenai prosedur C++ yang dibangunkan dan hasil ujian aplikasi.

    kerja kursus, ditambah 06/18/2013

    Pemodelan fungsional IDEF0. Penerangan semua proses kerja jabatan sokongan teknikal. Penguraian gambar rajah konteks dan proses teras. Membina model proses domain dalam standard IDEF1X. Antara muka program kawalan lalu lintas.

    laporan amalan, ditambah 11/22/2014

    Pembinaan model maklumat bidang subjek menggunakan kaedah gambar rajah ER. Mewujudkan hubungan pangkalan data menggunakan bahasa SQL. Mengisi pangkalan data. Mencipta pertanyaan kepada pangkalan data kelab komputer. Buat laporan dengan menggunakan Microsoft Word dan Microsoft Excel.

    kerja kursus, ditambah 26/02/2009

    Penerangan ringkas tentang bidang subjek. Cipta Use Case, Jujukan, Kerjasama, Kelas, Peletakan, Rajah Komponen. Menambah butiran pada perihalan operasi dan mentakrifkan atribut CLASS. Menjana kod C++.

    kerja kursus, tambah 29/06/2011

    Ciri-ciri umum gudang sebagai objek aktiviti ekonomi. Buat kes guna dan rajah jujukan. Membina gambar rajah kerjasama korporat. Tujuan gambar rajah kelas dan komponen. Menjana kod C++.

Membina model objek masalah menggunakan bahasa pemodelan UML.

KERJA SELESAI DI StarUML

Masa utama:

2 – 3 pelajaran

Untuk mempertahankan kerja anda, anda mesti menyediakan projek yang dibuat dalam pakej Rational Rose, termasuk tiga jenis rajah: kes penggunaan, kelas (antara muka, data) dan jujukan untuk setiap fungsi.

CONTOH TUGASAN:

Ia adalah perlu untuk menyediakan storan dalam pangkalan data maklumat berikut:

- maklumat pelajar

o NAMA PENUH.,

o alamat,

o butiran pasport,

o nombor rekod,

o Tarikh lahir,

o kumpulan);

- maklumat tentang kepakaran

o nama kepakaran,

o sifir;

- maklumat tentang kumpulan

o kepakaran,

o tahun kemasukan,

o nombor kumpulan.

Pastikan pengeluaran dokumen "Senarai Kumpulan" yang mengandungi medan berikut:

· nombor siri,

· NAMA PENUH.,

· nombor rekod.


Arahan kerja

Pembinaan model objek dijalankan dalam pakej Rational Rose. Untuk melakukan ini, mari buat projek kosong. Anda harus memulakan kerja anda dengan gambar rajah kes guna. Ia dibina di kawasan Utama bahagian Use Case View, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 9.

Sebelum mula membina gambar rajah, adalah perlu untuk menentukan peranan pengguna sistem (aktor) dan fungsi mereka (kes penggunaan). Dalam kes kami, dua pelakon bekerja dengan sistem: "Pekerja jabatan pendidikan" dan "Pekerja pejabat dekan." Fungsi pekerja jabatan pendidikan termasuk mengekalkan senarai kepakaran (di bawah mengekalkan senarai kami akan memahami menambah rekod, melaraskannya dan memadamkannya). Fungsi kakitangan pejabat dekan termasuk menyelenggara senarai pelajar dan menyelenggara senarai kumpulan.

Rajah yang dibina ditunjukkan dalam Rajah. 10.


Seterusnya, dalam bahagian Logical View, anda harus membuat dua gambar rajah kelas. Untuk melakukan ini, anda boleh membuat dua pakej. Gambar rajah pertama harus mengandungi kelas antara muka aplikasi yang direka bentuk (lihat Rajah 11). Dalam rajah ini, dalam kelas "Senarai Kumpulan" dan "Senarai Pelajar", operasi menambah, menukar dan memadam ditinggalkan untuk mengelakkan angka itu berselerak. Senarai kumpulan (kelas bawah) ialah dokumen keluaran (ia didahului oleh kelas "Pemilihan Kumpulan", kerana perlu mendapatkan senarai pelajar dalam kumpulan tertentu). Rajah kedua ialah entiti pangkalan data (lihat Rajah 12).



Gambar rajah kelas yang dibina memaparkan semua bentuk aplikasi masa hadapan dan hubungannya.

Anda harus memasukkan medan utama dan mewujudkan sambungan (dari menu konteks anak panah - Multiplicity).

Peringkat seterusnya membina model objek ialah mencipta gambar rajah jujukan. Rajah jujukan dicipta untuk setiap kes penggunaan dalam rajah kes guna. Untuk menambah rajah jujukan pada kes penggunaan, anda perlu memilihnya dalam pepohon dan memanggil menu konteks padanya (Rajah Jujukan Baru) seperti yang ditunjukkan dalam Rajah. 13.

Contoh rajah jujukan untuk preseden "Mengekalkan senarai kepakaran" ditunjukkan dalam Rajah. 14.

Perlu diingatkan bahawa apabila membina gambar rajah jenis ini untuk dokumen output "Senarai Kumpulan", dalam kes kami, anda harus terlebih dahulu memilih kumpulan pada borang "Pemilihan Kumpulan" (ini, seterusnya, harus menerima data dari "Kumpulan". ” entiti), dan kemudian paparkan dokumen borang output, yang mana data datang daripada entiti “Pelajar”.

Asas konsep pendekatan berorientasikan objek ialah model objek. Prinsip utama pembinaannya ialah:

· abstraksi;

· enkapsulasi;

· modulariti;

· hierarki.

Abstraksi ialah pemilihan ciri yang paling penting dan penting bagi sesetengah objek, yang membezakannya daripada semua jenis objek lain dan, dengan itu, dengan jelas mentakrifkan sempadan konsepnya dari sudut pandangan pertimbangan dan analisis lanjut, dan mengabaikan yang kurang penting atau tidak penting. butiran.

Abstraksi membolehkan anda mengurus kerumitan sistem dengan memfokuskan pada sifat penting objek. Abstraksi memfokuskan perhatian pada ciri luaran sesuatu objek dan membolehkan anda memisahkan ciri paling penting bagi tingkah lakunya daripada butiran pelaksanaannya. Memilih set abstraksi yang betul untuk domain masalah tertentu ialah tugas utama reka bentuk berorientasikan objek. Abstraksi bergantung pada domain dan sudut pandangan - apa yang penting dalam satu konteks mungkin tidak penting dalam konteks yang lain. Objek dan kelas adalah abstraksi asas domain.

Enkapsulasi ialah penyetempatan fizikal sifat dan tingkah laku dalam satu abstraksi (dianggap sebagai "kotak hitam"), menyembunyikan pelaksanaannya di sebalik antara muka awam.

Enkapsulasi ialah proses memisahkan antara satu sama lain unsur-unsur individu sesuatu objek yang menentukan struktur dan tingkah lakunya. Enkapsulasi berfungsi untuk mengasingkan antara muka objek, yang mencerminkan tingkah laku luarannya, daripada pelaksanaan dalaman objek. Pendekatan objek mengandaikan bahawa sumbernya sendiri, yang hanya boleh dimanipulasi oleh operasi objek itu sendiri, tersembunyi daripada persekitaran luaran. Abstraksi dan enkapsulasi adalah pelengkap: abstraksi menumpukan perhatian pada ciri luaran objek, manakala enkapsulasi (atau sebaliknya sekatan akses) menghalang objek pengguna daripada membezakan organisasi dalaman objek.

Enkapsulasi adalah serupa dengan konsep penyembunyian maklumat. Ini adalah keupayaan untuk menyembunyikan banyak butiran objek dari dunia luar. dunia luar objek ialah segala yang ada di luarnya, termasuk seluruh sistem. Penyembunyian maklumat memberikan manfaat yang sama seperti enkapsulasi: fleksibiliti.

Modulariti ialah sifat sistem yang dikaitkan dengan kemungkinan penguraiannya menjadi beberapa subsistem (modul) yang berganding kuat secara dalaman, tetapi saling berkaitan lemah.

Modulariti mengurangkan kerumitan sistem dengan membenarkan pembangunan bebas modul individu. Enkapsulasi dan modulariti mewujudkan halangan antara abstraksi.

Hierarki ialah sistem abstraksi berperingkat atau tersusun, susunannya mengikut tahap.

Jenis utama struktur hierarki berhubung dengan sistem kompleks ialah struktur kelas (hierarki mengikut tatanama) dan struktur objek (hierarki mengikut komposisi). Contoh hierarki kelas ialah warisan mudah dan berbilang (satu kelas menggunakan bahagian struktur atau fungsi, masing-masing, satu atau lebih kelas lain), dan hierarki objek ialah pengagregatan.

Kelas boleh diatur dalam struktur hierarki yang penampilan menyerupai skema klasifikasi dalam logik konseptual. Hierarki konsep dibina seperti berikut. Konsep atau kategori yang paling umum dianggap sebagai konsep yang mempunyai jumlah terbesar dan, dengan itu, kandungan terkecil. Ini yang paling banyak tahap tinggi abstraksi untuk hierarki tertentu. Kemudian diberikan konsep umum ditentukan, iaitu isipadunya berkurangan dan kandungannya bertambah. Konsep yang kurang umum muncul, yang dalam rajah hierarki akan terletak satu tahap di bawah yang asal. Proses mengkokritkan konsep ini boleh diteruskan sehingga peringkat bawah sesuatu konsep tidak akan diperoleh, spesifikasi lanjut yang dalam konteks ini adalah sama ada mustahil atau tidak praktikal.

Apabila mencipta sebarang projek perisian, peringkat pertama (dan paling penting) sentiasa reka bentuk. Dalam mana-mana disiplin kejuruteraan, reka bentuk biasanya merujuk kepada beberapa jenis pendekatan bersatu yang melaluinya kita mencari jalan untuk menyelesaikan masalah tertentu, memastikan tugas itu selesai. Di sebalik andaian Stroustrup: "Tujuan reka bentuk adalah untuk mengenal pasti struktur dalaman yang jelas dan agak mudah, yang kadang-kadang dipanggil seni bina... Reka bentuk adalah produk akhir proses reka bentuk." Produk reka bentuk ialah model yang membolehkan kita memahami struktur sistem masa hadapan, keperluan keseimbangan dan menggariskan skim pelaksanaan.


Pemodelan meluas dalam semua disiplin kejuruteraan, sebahagian besarnya kerana ia melaksanakan prinsip penguraian, abstraksi dan hierarki. Setiap model menerangkan bahagian tertentu sistem yang sedang dipertimbangkan, dan kami, seterusnya, membina model baharu berdasarkan model lama, di mana kami lebih atau kurang yakin. Model membolehkan kita mengawal kegagalan kita. Kami menilai tingkah laku setiap model dalam situasi biasa dan luar biasa, dan kemudian membuat pelarasan yang sesuai jika kami tidak berpuas hati dengan sesuatu.


Teknologi berorientasikan objek adalah berdasarkan model objek yang dipanggil. Prinsip utamanya ialah: abstraksi, enkapsulasi, modulariti, hierarki, menaip, paralelisme, dan ketekunan. Setiap prinsip ini sebenarnya bukan baru, tetapi dalam model objek ia digunakan bersama untuk kali pertama. Empat konsep pertama adalah wajib dalam pemahaman bahawa tanpa setiap daripadanya model tidak akan berorientasikan objek. Lain-lain adalah pilihan, bermakna ia berguna dalam model objek, tetapi tidak diperlukan.

Faedah Model Objek

Model objek pada asasnya berbeza daripada model yang dikaitkan dengan kaedah analisis struktur, reka bentuk dan pengaturcaraan yang lebih tradisional. Ini tidak bermakna bahawa model objek memerlukan pengabaian semua kaedah dan teknik yang ditemui sebelum ini dan diuji masa. Sebaliknya, ia memperkenalkan beberapa elemen baharu yang menambah pengalaman sebelumnya. Pendekatan objek menyediakan beberapa kemudahan penting yang tidak disediakan oleh model lain. Paling penting, pendekatan berasaskan objek membolehkan anda mencipta sistem yang memenuhi ciri-ciri sistem kompleks yang tersusun dengan baik. Terdapat lima faedah lain yang disediakan oleh model objek.


1. Model objek membolehkan anda menggunakan sepenuhnya keupayaan ekspresif objek dan pengaturcaraan berorientasikan objek. Stroustrup menyatakan, "Ia tidak selalunya jelas bagaimana untuk memanfaatkan sepenuhnya bahasa seperti C++. Penambahbaikan ketara dalam kecekapan dan kualiti kod boleh dicapai hanya dengan menggunakan C++ sebagai 'C yang dipertingkatkan' dengan unsur abstraksi data. Walau bagaimanapun, lebih banyak lagi A kemajuan yang ketara ialah pengenalan hierarki kelas ke dalam proses reka bentuk. Inilah yang dipanggil reka bentuk berorientasikan objek dan di sinilah manfaat C++ ditunjukkan cara yang paling baik"Pengalaman telah menunjukkan bahawa apabila bahasa seperti Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS dan Ada digunakan di luar model objek, ciri terkuatnya sama ada diabaikan atau disalahgunakan.
2. Penggunaan pendekatan berasaskan objek dengan ketara meningkatkan tahap penyatuan pembangunan dan kesesuaian untuk guna semula bukan sahaja program, tetapi juga projek, yang akhirnya membawa kepada penciptaan persekitaran pembangunan. Sistem berorientasikan objek selalunya lebih padat daripada setara bukan berorientasikan objek. Dan ini bermakna bukan sahaja pengurangan dalam jumlah kod program, tetapi juga pengurangan kos projek, disebabkan oleh penggunaan perkembangan sebelumnya, yang memberikan keuntungan dalam kos dan masa
3. Penggunaan model objek membawa kepada pembinaan sistem berdasarkan penerangan perantaraan yang stabil, yang memudahkan proses membuat perubahan. Ini memberi peluang kepada sistem untuk membangun secara beransur-ansur dan tidak membawa kepada kerja semula yang lengkap walaupun dalam kes perubahan ketara dalam keperluan awal.
4. Model objek mengurangkan risiko membangunkan sistem yang kompleks, terutamanya kerana proses integrasi menjangkau seluruh tempoh pembangunan dan bukannya menjadi peristiwa sekali sahaja. Pendekatan objek terdiri daripada satu siri langkah reka bentuk yang difikirkan dengan baik, yang juga mengurangkan tahap risiko dan meningkatkan keyakinan terhadap ketepatan keputusan yang dibuat.
5. Model objek berorientasikan persepsi manusia terhadap dunia, atau, dalam kata-kata Robson, "Ramai orang yang tidak tahu bagaimana komputer berfungsi mencari pendekatan berorientasikan objek kepada sistem sepenuhnya semula jadi."