3 peranti output maklumat. Input dan output maklumat - abstrak. Perancang imej langsung

Saya mengalu-alukan anda ke keluasan blog tentang komputer - tapak. Dalam pelajaran ketiga hari ini kita akan bercakap tentang peranti tambahan yang boleh disambungkan ke komputer.

Anda boleh belajar tentang peranti utama komputer dalam pelajaran. Peranti tambahan boleh digunakan untuk input, output dan input/output maklumat daripada komputer.

Peranti output– ini adalah peranti yang menukar data digital (terletak dalam komputer) ke dalam bentuk yang mudah untuk difahami oleh seseorang. Sebagai contoh, terdapat beberapa dokumen pada komputer yang boleh anda cetak pada pencetak. Pencetak, sebaliknya, ialah peranti output, bermakna ia mengeluarkan ke dalam bentuk nyata apa yang anda lihat pada skrin komputer anda.

Peranti Input- Ini adalah peranti yang digunakan untuk memasukkan maklumat ke dalam komputer. Jika istilah sebelumnya bermaksud kita mengambil maklumat daripada komputer, maka ini adalah sebaliknya. Sebagai contoh, tetikus komputer ialah peranti input. Kami menukar tindakan mekanikal kepada isyarat digital yang dihantar ke komputer.

Mari kita pertimbangkan apakah peranti untuk input dan output maklumat. Mari kita ambil yang utama, yang digunakan oleh kedua-dua pemula dan pengguna komputer tegar.

Peranti output

Mari kita mulakan dengan peranti yang disebutkan di atas - pencetak.

Mesin pencetak ialah peranti yang menterjemah teks dan grafik daripada komputer ke sehelai kertas. Ini adalah pemindahan maklumat daripada bentuk elektronik kepada bentuk fizikal.

Lajur Dan fon kepala- peranti output bunyi, mereka menukar isyarat elektrik yang dihasilkan oleh komputer kepada bunyi. Saya rasa semua orang sudah biasa dengan mereka, saya tidak akan pergi terlalu dalam.

Projektor– peranti untuk mengeluarkan maklumat grafik dan teks daripada komputer. Menayangkan imej pada permukaan rata, membesarkannya beberapa kali.

Monitor (paparan) juga merupakan peranti output; sebenarnya, tanpanya adalah mustahil untuk bekerja pada komputer (anda mungkin telah melihatnya dalam pelajaran pertama).

Peranti Input

Peranti input yang paling banyak digunakan ialah tetikus dan papan kekunci. Tetikus boleh dipanggil peranti input berterusan kerana ia menukar kedudukannya dengan agak kerap dan cepat. Mereka adalah asas, tetapi dalam artikel hari ini kita bercakap tentang peranti tambahan, jadi kita teruskan.

Mikrofon- peranti yang menukar bunyi kepada turun naik arus elektrik. Komputer mengambil turun naik semasa yang sama ini dan menukarkannya kepada maklumat (menjadi runut bunyi), yang boleh anda rakam dan kemudian dengar pada pembesar suara yang sama.

Pengimbas– peranti yang menukar teks dan grafik daripada objek fizikal kepada objek elektronik. Ringkasnya, pengimbas adalah bertentangan dengan pencetak.

Kayu bedik– peranti input yang sering digunakan dalam permainan. Menggantikan tetikus dan papan kekunci.

Peranti I/O

Peranti ini boleh memasukkan maklumat ke dalam komputer dan mengeluarkannya. Peranti ini termasuk:

pemacu kilat(pemacu kilat) ialah peranti yang menyimpan maklumat. Maklumat ini boleh dimanipulasi. Sebagai contoh, salin fail dari komputer ke pemacu kilat dan sebaliknya.

memandu– membolehkan anda merakam maklumat dari komputer ke medium (cakera), dan kemudian menyalinnya dari medium ke komputer (contohnya, anda merakam seratus lagu kegemaran anda dan memberikannya kepada rakan, dia menyalinnya ke komputer).

Atas nota optimistik ini, kami menamatkan lawatan kami peranti input dan output. Apa yang kita pelajari dalam pelajaran ini? Kami mempelajari apakah peranti komputer tambahan yang ada, apakah peranti input dan output, dan melihat contoh peranti itu dan tujuannya. Saya doakan anda mudah belajar tanpa rasa sakit!

1. Pantau (paparan) merujuk kepada peranti utama mana-mana PC, tanpa kerja yang berkesan adalah mustahil. Semasa operasi, skrin paparan memaparkan kedua-dua arahan dan data yang dimasukkan oleh pengguna, serta tindak balas sistem kepada mereka.

Monitor boleh beroperasi dalam dua mod: teks dan grafik. Dalam mod ujian, monitor hanya dapat menghasilkan semula set aksara terhad, dan aksara hanya boleh dipaparkan dalam kedudukan tertentu pada skrin (paling kerap 24 atau 25 baris 40 atau 80 aksara setiap baris boleh dipaparkan pada skrin); dalam grafik - mereka memaparkan maklumat grafik dan teks, manakala skrin dibahagikan kepada banyak titik (piksel), setiap satunya boleh mempunyai satu warna atau yang lain. Daripada titik bercahaya ini imej terbentuk.

Bergantung pada bilangan warna yang dihasilkan semula, monitor boleh menjadi monokrom atau warna. Peranti monokrom mampu menghasilkan semula maklumat hanya dalam satu warna, mungkin dengan warna yang berbeza (penggredan kecerahan). Paparan warna menyediakan paparan maklumat dalam beberapa warna warna (daripada 16 warna kepada lebih daripada 16 juta). Malah, paparan moden boleh memaparkan seberapa banyak warna seperti yang dibenarkan oleh kad video, yang memorinya menyimpan maklumat tentang warna piksel skrin.

Berdasarkan prinsip pembentukan imej, paparan berdasarkan tiub sinar katod, kristal cecair, plasma, dan LED dibezakan.

Paparan tiub sinar katod (CRT) beroperasi seperti televisyen. Di bawah pengaruh medan elektrik dalam "senjata elektron" aliran elektron dipercepatkan. Kemudian, menggunakan medan elektromagnet, rasuk dipesongkan ke arah yang dikehendaki. Kemudian aliran ini difokuskan, mencapai skrin dan menyebabkan setitik kecil fosfor (butiran skrin) bercahaya dengan kecerahan yang berkadar dengan keamatan pancaran. Beginilah cara peranti monokrom berfungsi. Dalam monitor warna, butiran skrin terdiri daripada tiga bintik fosfor dengan warna yang berbeza (merah, hijau dan biru) dan aliran elektron dihantar oleh tiga "senjata", dan pancaran elektron untuk setiap warna mesti mengenai fosfornya sendiri. Kelebihan: paparan CRT moden mempunyai kualiti imej yang tinggi, agak murah dan boleh dipercayai. Kelemahan: paparan sedemikian agak besar, menggunakan banyak tenaga dan mempunyai tahap sinaran yang lebih tinggi daripada jenis paparan lain.

Paparan kristal cecair atau paparan LCD. Tindakan mereka adalah berdasarkan kesan hablur cecair kehilangan ketelusannya apabila arus elektrik melaluinya. Kelebihan: paparan kristal cecair tidak menghasilkan sinaran yang berbahaya kepada kesihatan pengguna, adalah yang paling menjimatkan dalam penggunaan tenaga, dan memberikan kualiti imej yang baik. Kelemahan: Jika anda melihat skrin dari sisi, anda hampir tidak dapat melihat apa-apa.

Paparan plasma gas. Tindakan itu berdasarkan cahaya gas apabila arus elektrik dilalui melaluinya. Skimnya adalah seperti berikut: terdapat dua helaian, di antara mereka terdapat gas lengai; salah satu helaian adalah telus, dan pada yang kedua terdapat elektrod yang mana voltan digunakan. Biasanya, penunjuk gas-plasma terdiri daripada beberapa sel asas yang serupa, bilangan mata dalam setiap satunya dipilih dengan cara yang paling optimum untuk memaparkan simbol tunggal.

Matriks LED (paparan LED). Biasanya digunakan dalam komputer terbenam (digunakan dalam talian automatik dalam pengeluaran perindustrian, robotik, dll.) untuk memaparkan sejumlah kecil maklumat teks.

Saiz skrin pepenjuru;

Saiz butiran skrin ialah jarak dalam milimeter antara dua fosfor bersebelahan dengan warna yang sama;

Resolusi – bilangan piksel (piksel skrin) secara mendatar dan menegak. Ia bergantung pada saiz skrin dan saiz butiran skrin, tetapi boleh diubah (dalam had tertentu) menggunakan tetapan perisian;

Bilangan warna yang dihantar (bergantung pada jumlah memori kad video);

Kadar bingkai (frekuensi penyegerakan) ialah bilangan imej pada skrin monitor yang dilukis semula oleh pancaran tiub elektron bagi setiap unit masa. Ia diukur dalam Hertz.

Pematuhan piawaian keselamatan: monitor dengan perisai dalaman dan tahap sinaran yang dikurangkan, tahap sinaran monitor yang dibenarkan, salutan anti silau, dsb.

2. Kad video- Ini ialah peranti yang mengawal paparan dan memastikan imej dipaparkan pada skrin. Ia menentukan resolusi paparan dan bilangan warna yang dipaparkan. Isyarat yang diterima oleh paparan dijana oleh kad video.

Keupayaan PC untuk memaparkan maklumat ditentukan oleh keseluruhan (dan keserasian) ciri teknikal paparan dan kad videonya, iaitu sistem video secara keseluruhan. Hampir semua kad video moden tergolong dalam peranti gabungan dan, sebagai tambahan kepada fungsi utamanya - menjana isyarat video - ia mempercepatkan pelaksanaan operasi grafik. Untuk melakukan ini, pemproses khas dipasang pada kad video, membolehkan banyak operasi dengan data grafik dilakukan tanpa menggunakan pemproses pusat. Peranti sedemikian dipanggil penyesuai video. Mereka mempercepatkan output maklumat ke skrin paparan dengan ketara apabila bekerja dengan cangkerang perisian grafik, grafik tiga dimensi dan semasa memainkan imej dinamik.

3. Pencetak– peranti pencetak untuk mendapatkan salinan “keras” dokumen. Semua peranti percetakan dibahagikan mengikut prinsip operasi kepada matriks, pancutan dakwat, dan laser.

Prinsip operasi pencetak dot matriks ialah kepala dengan jarum, memukul reben dakwat, meninggalkan simbol yang terbentuk daripada satu set titik di atas kertas. Kelebihan pencetak jenis ini ialah kebolehpercayaan yang tinggi dan kos bahan habis yang rendah. Kelemahan: bunyi yang kuat, kualiti dan kelajuan cetakan rendah, kekurangan suapan kertas automatik.

Dalam pencetak inkjet, dakwat dihembus di bawah tekanan melalui lubang khas - muncung - dengan itu membentuk imej. Produktiviti mereka nyata lebih tinggi daripada pencetak dot matriks. Mereka beroperasi secara senyap, mempunyai kualiti cetakan yang agak tinggi dan penyusuan kertas automatik. Kelebihan utama adalah percetakan warna yang berpatutan. Kelemahan: kos bahan habis yang tinggi; jika kelembapan mendapat pada imej ia membawa kepada penyebarannya.

Operasi pencetak laser adalah berdasarkan prinsip xerografi - imej dipindahkan ke kertas dari dram khas, yang mana zarah dakwat khas (toner) ditarik secara elektrik. Dengan menggulung sehelai kertas di sepanjang dram, reka bentuk dipindahkan ke kertas dan kemudian diperbaiki dengan haba atau tekanan. Pencetak laser berfungsi dengan sangat senyap dan jauh lebih pantas daripada pencetak dot matriks dan inkjet serta menghasilkan cetakan berkualiti tinggi - sangat jelas dan kontras. Kelemahan: memerlukan kertas berkualiti tinggi, percetakan warna yang mahal.

Ciri-ciri pengguna utama:

Resolusi;

Kelajuan pencetakan ditentukan oleh dua faktor - masa penyusuan kertas mekanikal dan kelajuan pemprosesan data masuk;

Ingatan; Pencetak biasanya dilengkapi dengan pemproses dan memori dalaman (buffer) yang menerima dan memproses data.

4. Plotter atau plotter. Pemplot ialah peranti keluaran yang digunakan hanya di kawasan khas. Ia bertujuan untuk memaparkan bahan grafik seperti lukisan, graf, rajah, rajah yang disertakan dalam set reka bentuk atau dokumentasi teknologi. Unit tulisan mempunyai beberapa pin untuk memasang pen petua khas. Pin boleh dinaikkan di atas kertas (tiada garisan dilukis) atau diturunkan untuk melukis. Unit bergerak di sepanjang kertas di sepanjang panduan khas. Plotter datang dalam format flatbed dan roller.

5. Projektor video– peranti untuk memaparkan maklumat pada permukaan menegak yang terang (skrin, dinding).

6. Pembesar suara, fon kepala– peranti untuk mengeluarkan maklumat audio.

Selepas pengguna memasukkan data awal, komputer mesti memprosesnya mengikut program sedia ada dan mengeluarkan keputusan untuk persepsi oleh pengendali atau untuk digunakan oleh peranti automatik. Maklumat output boleh dipaparkan pada skrin monitor, dicetak di atas kertas (menggunakan pencetak atau plotter), diterbitkan semula dalam bentuk bunyi (menggunakan pembesar suara atau fon kepala), dirakam dalam bentuk sensasi sentuhan (teknologi realiti maya), diedarkan dalam bentuk isyarat kawalan ( peranti automasi), dihantar dalam bentuk isyarat elektrik melalui rangkaian.

Peranti keluaran yang paling biasa ialah monitor (paparan). Sebilangan besar monitor menggunakan tiub sinar katod (CRT) atau matriks kristal cecair untuk membentuk imej. Selain itu, pada masa ini terdapat anjakan beransur-ansur monitor dengan monitor CRT menggunakan kristal cecair.

Terdapat monitor berdasarkan prinsip fizikal lain: plasma, pendarfluor, dsb.

Contohnya, monitor yang dibuat menggunakan teknologi FED (Field Emission Display) adalah berdasarkan kesan menghasilkan pelepasan merentas seluruh permukaan skrin. Tidak seperti CRT, sumber elektron bukanlah titik berasingan (senjata elektron), tetapi keseluruhan permukaan pemancar. Penyinaran dilakukan melalui topeng di mana bilangan lubang adalah sama dengan bilangan piksel. Disebabkan reka bentuk ini, adalah mungkin untuk mendapatkan kecerahan imej yang sama seperti monitor CRT, dan dimensi (ketebalan) adalah sama dengan monitor kristal cecair.

Teknologi pembuatan monitor baharu, OLED (Organic Light Emitting Diodes), dianggap menjanjikan. Reka bentuk mereka adalah berdasarkan penggunaan diod pemancar cahaya organik.

Pencetak, bergantung pada susunan pembentukan imej, dibahagikan kepada urutan, baris dan halaman. Sama ada pencetak tergolong dalam satu kumpulan atau yang lain bergantung pada sama ada ia menghasilkan aksara kertas mengikut aksara atau keseluruhan baris sekali gus, atau malah seluruh halaman.

Mengikut prinsip operasi fizikal, pencetak dibahagikan kepada jenis berikut: termografi, kelopak (chamomile), matriks (jarum), inkjet dan laser.

Reka bentuk dua jenis pencetak pertama adalah usang, dan ia boleh dikatakan tidak lagi digunakan.

DALAM pencetak dot matriks Imej terbentuk daripada titik dengan memukul jarum pada reben dakwat. Di bawah pengaruh isyarat kawalan yang dihantar ke elektromagnet, jarum "mengetuk" cat dari pita, meninggalkan tanda pada kertas. Bergantung pada reka bentuk, kepala cetakan pencetak dot matriks boleh mempunyai 9, 18 atau 24 pin. Semua simbol dibentuk daripada titik individu.

Kepala cetak pencetak inkjet Daripada jarum, ia mengandungi tiub nipis - muncung, di mana titisan dakwat dibuang ke atas kertas. Kepala cetak pencetak inkjet mengandungi daripada 12 hingga 64 muncung, yang diameternya lebih nipis daripada rambut manusia.

Beberapa prinsip operasi kepala cetakan inkjet diketahui.

Satu reka bentuk menempatkan takungan dakwat kecil di hujung salur masuk setiap muncung. Di belakang tangki adalah pemanas (perintang filem nipis). Apabila perintang dipanaskan oleh arus yang melaluinya ke suhu 500°C, dakwat di sekelilingnya mendidih, membentuk gelembung wap. Gelembung yang mengembang ini menolak titisan dakwat dengan diameter 50...85 mikron keluar dari muncung pada kelajuan kira-kira 700 km/j.

Dalam reka bentuk kepala cetak yang lain, sumber tekanan adalah membran yang didorong oleh unsur piezoelektrik. Penggunaan voltan elektrik pada elemen piezo menyebabkan ia berubah bentuk, yang digunakan untuk menyembur dakwat.

Dalam semua reka bentuk pencetak, peranti elektromekanikal menggerakkan kepala cetak dan kertas supaya pencetakan berlaku di lokasi yang dikehendaki.

DALAM pencetak laser Prinsip elektrografik penciptaan imej digunakan. Proses pencetakan melibatkan pembentukan pelepasan halimunan potensi elektrostatik dalam lapisan semikonduktor dan visualisasi seterusnya. Visualisasi (pembangunan) dijalankan menggunakan zarah serbuk kering - toner, digunakan pada kertas. Toner ialah kepingan besi yang disalut dengan plastik. Bahagian yang paling penting dalam pencetak laser ialah dram semikonduktor, laser, dan sistem optik-mekanikal ketepatan yang menggerakkan rasuk (Rajah 10.5).

Laser menghasilkan pancaran cahaya nipis yang, apabila dipantulkan dari cermin berputar, membentuk imej elektronik pada dram semikonduktor sensitif cahaya.

Permukaan dram diberi cas statik tertentu secara preliminarily. Mesh atau dawai nipis digunakan untuk mencipta cas elektrostatik. Apabila voltan tinggi dikenakan pada wayar, nyahcas korona berlaku, akibatnya kawasan ruang terion yang bercahaya muncul di sekeliling wayar. Disebabkan oleh pelepasan korona, permukaan dram dicas secara sama rata. Untuk mendapatkan imej pada dram, laser mesti dihidupkan dan dimatikan mengikut imej yang dibentuk, yang dipastikan oleh litar kawalan. Isyarat kawalan datang dari komputer mengikut imej yang disimpan dalam ingatan. Cermin berputar berfungsi untuk memutarkan pancaran laser menjadi satu garisan yang terbentuk pada permukaan dram.

Apabila pancaran laser terkena dram pra-cas, cas "mengalir" dari permukaan yang diterangi. Oleh itu, kawasan dram yang diterangi dan tidak diterangi oleh laser mempunyai caj yang berbeza. Hasil daripada mengimbas seluruh permukaan dram semikonduktor, imej terpendam (elektronik, tidak kelihatan kepada manusia) dicipta padanya.

Dram diputar ke garisan baru oleh motor stepper ketepatan. Offset ini menentukan resolusi pencetak dan boleh, sebagai contoh, 1/300, 1/600 atau 1/1200 inci. Proses mengimbas imej pada dram dalam banyak cara serupa dengan membina imej pada skrin monitor (membuat raster).

nasi. 10.5. Proses pencetakan pencetak laser

Pada peringkat seterusnya operasi pencetak, imej dibangunkan, iaitu, imej elektronik tersembunyi ditukar kepada yang boleh dilihat. Apabila membangunkan imej, fenomena fizikal berikut digunakan: zarah toner bercas tertarik hanya pada bahagian dram yang mempunyai cas bertentangan dengan cas toner.

Apabila imej yang kelihatan pada dram dibina dan ia ditutup dengan toner mengikut asal, helaian kertas suapan dicas supaya toner dari dram tertarik ke kertas. Serbuk yang melekat dilekatkan pada kertas dengan memanaskan zarah toner ke takat lebur. Akibatnya, cetakan kalis air terbentuk. Pencetak laser warna mencipta imej dengan mendepositkan toner sian, magenta, kuning dan hitam secara berurutan pada dram fotosensitif.

Pencetak warna empat laluan mencetak pada kelajuan yang jauh lebih rendah daripada pencetak hitam-putih. Dalam pencetak warna satu pas, empat kartrij toner dipasang dalam satu satah di belakang satu sama lain, setiap satu di sebelah ramnya. Semua warna digunakan dalam satu laluan dan bukannya empat, jadi kelajuan pembentukan imej ditingkatkan.

Sebagai tambahan kepada pencetak laser, terdapat apa yang dipanggil pencetak LED (Light Emitting Diode), yang mendapat namanya kerana fakta bahawa laser semikonduktor di dalamnya digantikan oleh "sisir" (garisan) LED. Dalam kes ini, sistem mekanikal yang kompleks untuk memutar cermin tidak diperlukan. Imej satu garisan pada dram semikonduktor terbentuk secara serentak.

Dalam jadual 10.1. Ciri-ciri pencetak pelbagai reka bentuk diberikan.

Jadual 10.1. Spesifikasi Pencetak

Plotter (atau plotter) ialah peranti output maklumat grafik yang digunakan dalam reka bentuk poster besar, lukisan, peta geografi, lakaran papan litar bercetak, gambar rajah dan histogram.

Operasi plotter adalah berdasarkan kaedah mekanikal dan bukan mekanikal untuk memaparkan maklumat grafik. Kaedah mekanikal menggunakan pensel, pen dan dakwat. Sama seperti pencetak, plotter bukan mekanikal menggunakan kaedah pencetakan haba, matriks, inkjet dan laser.

Peranti yang mampu melaksanakan fungsi input dan output maklumat boleh digunakan penyesuai komunikasi. Dengan bantuan mereka, komunikasi antara komputer dijalankan melalui talian telefon. Memandangkan rangkaian telefon masih sering tidak berfungsi dengan digital, tetapi dengan isyarat elektrik analog dalam julat audio, adalah perlu untuk menukar isyarat digital yang datang dari komputer kepada isyarat analog dan menghantarnya ke rangkaian telefon. Di hujung talian telefon yang lain, penukaran terbalik mesti dilakukan. Transformasi ini dilakukan oleh peranti khas - modem (daripada perkataan MOdulator - DEModulator).

Modem dilaksanakan sama ada dalam bentuk peranti luaran, yang disambungkan dengan satu output ke talian telefon dan satu lagi ke port komputer standard, atau dalam bentuk papan biasa (kad) yang dipasang pada sistem komputer bas (modem dalaman).

Maklumat audio dikeluarkan menggunakan pembesar suara dan fon kepala (Gamb. 10.6), yang disambungkan melalui penyesuai khas (pengawal, kad bunyi).

nasi. 10.6. Fon kepala

Terdapat beberapa cara untuk menghasilkan semula bunyi (terutamanya muzik). Kaedah frekuensi (sintesis FM) pembiakan bunyi adalah berdasarkan simulasi bunyi instrumen sebenar, dan kaedah jadual (sintesis jadual gelombang) beroperasi dengan bunyi instrumen sebenar yang direkodkan dalam ingatan.

Sintesis frekuensi adalah berdasarkan fakta bahawa untuk mendapatkan sebarang bunyi, formula (model) matematik digunakan yang menerangkan spektrum frekuensi alat muzik tertentu. Bunyi yang dihasilkan oleh teknologi ini dicirikan oleh warna logam.

Sintesis gelombang adalah berdasarkan penggunaan rakaman digital instrumen sebenar, yang dipanggil sampel. Sampel ialah sampel bunyi pelbagai instrumen sebenar yang disimpan dalam ingatan kad bunyi. Apabila memainkan bunyi menggunakan teknologi sintesis gelombang, pengguna mendengar bunyi instrumen sebenar, jadi gambar bunyi yang dicipta lebih dekat dengan bunyi semula jadi instrumen.

Sampel boleh disimpan dalam dua cara: sama ada secara kekal dalam ROM, atau dimuatkan ke dalam RAM kad bunyi sebelum menggunakannya. Terdapat satu set besar sampel yang berbeza, yang membolehkan anda mencipta pelbagai bunyi yang hampir tidak berkesudahan.

Paparan (monitor) ialah peranti output maklumat yang paling popular. Terdapat monokrom (hitam dan putih) dan paparan warna. Mula-mula, mari kita lihat prinsip operasi monitor hitam putih.

nasi. 10.7. Tiub sinar katod

Unit paparan utama ialah tiub sinar katod (CRT). Kadangkala singkatan CRT (Cathode Ray Tube) digunakan untuk merujuk kepada CRT. Salah satu reka bentuk CRT yang mungkin ditunjukkan dalam Rajah. 10.7.

Mari kita senaraikan bahagian utama yang membentuk CRT: katod, anod, modulator, plat pesongan mendatar, plat pesongan menegak, skrin, mentol.

Katod, anod dan modulator membentuk projektor elektron, yang kadangkala dipanggil pistol elektron. Plat pesongan mendatar dan menegak membentuk sistem pesongan. Sistem pesongan sedemikian dipanggil elektrostatik. Terdapat sistem pesongan magnet di mana gegelung digunakan sebagai ganti plat untuk menukar trajektori aliran elektron.

CRT menggunakan aliran elektron yang difokuskan ke dalam rasuk sempit, dikawal dalam keamatan dan kedudukan di angkasa, dan berinteraksi dengan skrin tiub. Rasuk elektron dipancarkan oleh lampu sorot elektron (lebih tepat, katod), dan kedudukan rasuk pada skrin diubah oleh sistem pesongan.

Pergerakan pancaran elektron merentasi skrin CRT mengikut undang-undang tertentu dipanggil pengimbasan, dan corak yang dilukis oleh jejak pancaran elektron pada skrin dipanggil raster. Pengimbasan dijalankan dengan menggunakan voltan yang berbeza-beza secara berkala pada sistem pesongan CRT. Semasa pengimbasan, pancaran elektron berjalan secara berurutan di sepanjang permukaan skrin CRT baris demi baris.

Semasa pembentukan raster, aliran elektron bergerak sepanjang laluan zigzag dari sudut kiri atas skrin ke sudut kanan bawah. Dalam Rajah. 10.8 garis pepejal menunjukkan raster, garis putus-putus menunjukkan trajektori pancaran elektron, di mana ia "dipadamkan" (dijadikan tidak kelihatan).


nasi. 10.8. Raster dan trajektori pancaran elektron

Skrin ditutup dengan fosfor, jadi cahaya muncul di tempat di mana rasuk elektron jatuh, kecerahannya adalah berkadar dengan keamatan rasuk. Keamatan aliran elektron berubah mengikut isyarat yang dibekalkan kepada elektrod kawalan - modulator. Isyarat inilah yang membentuk imej yang diperlukan pada skrin paparan.


nasi. 10.9. Imej huruf "I"

Dalam Rajah. Rajah 10.9 menunjukkan imej berskala besar bagi huruf “I”. Dalam kes ini, lapan baris raster diperlukan untuk imejnya. Dalam Rajah. 10.10. rajah pemasaan untuk isyarat kawalan yang dibekalkan kepada modulator ditunjukkan. Potensi tinggi sepadan dengan kawasan putih skrin, potensi rendah sepadan dengan kawasan hitam. Menggunakan sistem pesongan, pancaran elektron termodulat digunakan ke dalam raster, memaparkan baris demi baris pada skrin, dengan itu menghasilkan semula bingkai imej demi bingkai. Terima kasih kepada inersia penglihatan, seseorang melihat imej yang berterusan, selalunya dinamik, pada skrin.


nasi. 10.10. Gambar rajah masa untuk isyarat kawalan

Mana-mana imej pada skrin monitor terdiri daripada banyak titik diskret yang dipanggil piksel (piksel - elemen gambar).

Paparan berkomunikasi dengan penyesuainya, yang juga boleh dipanggil kad grafik, penyesuai video atau pengawal. Paparan dan penyesuai sangat berkait rapat antara satu sama lain dan bersama-sama menentukan kualiti imej - resolusi, bilangan warna yang dihasilkan semula, kelajuan penjanaan semula (bilangan bingkai setiap unit masa).

Resolusi bergantung pada saiz skrin dan elemen imej minimum (yang dipanggil "butiran", sama dengan 0.24...0.28 mm untuk monitor terbaik). Untuk monitor 14 inci, resolusi biasanya tidak lebih daripada 800x600 titik asas (piksel), untuk monitor 15 inci - 1024x768, untuk monitor 21 inci - 1280x1024 piksel.

Keupayaan penyesuai untuk memaparkan imej pada skrin monitor dengan resolusi dan kedalaman warna tertentu (iaitu, bilangan warna warna) ditentukan oleh jumlah RAM yang dipasang pada papan penyesuai. Untuk memaparkan 16.7 juta warna warna (24 bit setiap piksel), anda perlu memasang dalam penyesuai sekurang-kurangnya 1.37 MB memori pada resolusi 800×600 piksel asas, 3.75 MB pada resolusi 1280×1024 dan 5.49 MB pada resolusi 1600 × 1200.

Untuk persepsi imej yang selesa, tanpa kelipan yang memenatkan, anda memerlukan kadar bingkai yang agak tinggi (sekurang-kurangnya 85 Hz disyorkan).

Prinsip operasi monitor warna adalah serupa dengan monitor monokrom, tetapi reka bentuk monitor warna jauh lebih kompleks. Paparan warna mengandungi tiga senjata elektron dengan litar kawalan berasingan. Skrin dibuat dalam bentuk struktur mozek (matriks segi empat tepat), terdiri daripada butir fosfor tiga warna cahaya: merah (Merah), hijau (Hijau) dan biru (Biru). Biji-bijian disusun dalam tiga (triad) supaya elektron dari setiap tiga senjata terkena hanya butiran warna "sendiri". Untuk memastikan ini, topeng diletakkan di laluan pergerakan elektron.

Prinsip operasi paparan warna adalah berdasarkan ciri fisiologi penglihatan manusia. Jadi, dengan keamatan cahaya yang sama bagi tiga butir jiran kecil berbilang warna, bahagian skrin ini dianggap sebagai titik putih. Cahaya bijirin merah dan hijau yang bersebelahan dianggap sebagai titik kuning, dan cahaya bijirin biru dan hijau menghasilkan titik biru, dsb. Dengan menukar keamatan cahaya tiga warna utama (RGB), anda boleh mendapatkan sebarang warna atau teduh. Kaedah untuk mendapatkan sebarang warna ini adalah salah satu sistem pemaparan warna dan dipanggil sistem RGB (selepas huruf pertama perkataan Inggeris yang sepadan).

Pemantau kristal cecair (LCM) mempunyai kelebihan berikut: penggunaan kuasa yang rendah (2-3 kali kurang daripada CRT), ketiadaan sinaran sinar-X, elektrifikasi statik, dan herotan geometri. LCD adalah ringan dalam berat dan dimensi: ketebalan monitor tidak melebihi 5...6 cm. Kelemahan LCD ialah sudut tontonan yang terhad, kontras dan kedalaman warna yang lebih rendah daripada CRT, dan ketidaksamaan kecerahan yang ketara di tempat yang berbeza pada skrin. LCM mempunyai peratusan kecacatan yang tinggi semasa pengeluarannya (kehadiran piksel "mati"). Ini pada masa ini dianggap sebagai sebab utama kos monitor LCD yang lebih tinggi berbanding monitor CRT.

Dalam tiub sinar katod, fosfor diletakkan pada titik tertentu pada skrin, membentuk matriks. Aliran elektron diarahkan ke titik ini menggunakan isyarat kawalan berterusan (analog) yang digunakan pada sistem pesongan. Pancaran elektron secara berurutan baris demi baris "berlari mengelilingi" semua titik (piksel) skrin dan menukar keamatan cahayanya secara bergilir-gilir.

Imej lengkap pada skrin CRT, terhasil daripada semua piksel, dipanggil bingkai. Untuk mendapatkan ilusi imej bergerak, bingkai berturut-turut mesti menggantikan satu sama lain dengan cepat (sekurang-kurangnya 25...30 kali setiap 1 saat). Dalam CRT, semasa pergerakan pancaran elektron dari awal bingkai hingga penghujungnya, cahaya unsur teruja pertama matriks (fosfor) berjaya melemahkan sedikit. Untuk mengurangkan kelipan skrin, anda perlu meningkatkan kekerapan menukar (mengemas kini) bingkai berturut-turut (mereka berkata: meningkatkan kadar bingkai). Kekerapan pengimbasan menegak CRT mestilah sekurang-kurangnya 85 Hz.

Prinsip pengendalian monitor LCD adalah jauh berbeza daripada prinsip pengendalian monitor CRT. LCM menggunakan kesan fizikal menukar kedudukan spatial molekul kristal di bawah pengaruh medan elektrik. Sama seperti dalam CRT, dalam LCD imej terbentuk daripada sejumlah besar titik (piksel) yang membentuk matriks segi empat tepat. Walau bagaimanapun, dalam matriks kristal cecair, proses pembentukan imej dikawal secara digital. Dalam LCD, cahaya semua elemen keseluruhan baris matriks (skrin) berubah secara serentak. Kelipan LCD pada asasnya kurang daripada paparan CRT, kerana hanya piksel yang berubah dikemas kini apabila imej terbentuk. Imej gambar statik tidak memerlukan pengemaskinian, jadi dalam kes ini tiada kelipan skrin LCD sama sekali. Matriks LCD (Liquid Crystal Display, LCD) diperbuat daripada bahan yang berada dalam keadaan agregat cecair, tetapi mempunyai sifat kristal. Di bawah pengaruh medan elektrik, hablur cecair menukar orientasi spatialnya (berputar) dan dengan itu mengubah keamatan cahaya yang dihantar.


nasi. 10.11. Reka bentuk monitor berbilang lapisan

Monitor adalah struktur berbilang lapisan (Rajah 10.11), yang mengandungi polarizer, matriks transistor kawalan, penapis warna, plat kaca, di mana kristal cecair diletakkan.

Prinsip operasi LCM (Rajah 10.12) adalah berdasarkan kesan polarisasi. Pertama, cahaya melalui penapis polarisasi pertama (Polarizer 1), yang dicirikan oleh sudut polarisasi tertentu. Satu lagi polarizer (Polarizer 2) dipasang di LCM. Bergantung pada sudut polarisasi penapis kedua, cahaya sama ada akan diserap sepenuhnya olehnya (jika sudut polarisasi penapis kedua berserenjang dengan sudut polarisasi penapis pertama), atau melalui tanpa halangan (jika sudut adalah sama). Perubahan lancar dalam sudut polarisasi cahaya yang dipancarkan membolehkan anda melaraskan keamatan cahaya yang boleh dilihat (ditransmisikan). Sudut polarisasi cahaya yang dihantar diubah menggunakan kristal cecair. Orientasi mereka dalam ruang bergantung pada magnitud voltan kawalan yang dibekalkan kepada matriks transistor.


nasi. 10.12. Prinsip operasi ZhKM

Oleh itu, dengan menukar voltan kawalan pada setiap transistor matriks, adalah mungkin untuk mengubah kedudukan spatial hablur cecair pada titik tertentu. Perubahan dalam kedudukan spatial kristal membawa kepada perubahan dalam sudut polarisasi cahaya pada titik tertentu pada skrin (dan, oleh itu, kepada perubahan dalam keamatan cahaya titik tertentu pada skrin).

Reka bentuk diskret LCD membolehkan, pada dasarnya, melakukan tanpa penukaran analog-ke-digital, iaitu, berfungsi secara langsung dengan isyarat digital. Jelas sekali, reka bentuk ini lebih menjanjikan berbanding peranti yang berfungsi dengan isyarat analog. Ingat bahawa CRT ialah peranti analog. Isyarat pada plat deflektor dan modulator adalah berterusan. Untuk mengawal operasi CRT, adalah perlu untuk mengubah isyarat digital yang dihasilkan oleh komputer kepada isyarat analog. Walau bagaimanapun, sebarang penukaran digital-ke-analog dikaitkan dengan berlakunya herotan dan gangguan, yang merumitkan reka bentuk pengawal.

Hari ini, sebahagian besar pengguna PC desktop dipersenjatai dengan tetikus dan papan kekunci yang biasa. Peranti input ini telah lama membuktikan daya majunya dan merupakan alat yang paling serba boleh untuk tugas yang paling biasa hari ini. Walau bagaimanapun, sebagai tambahan kepada dua "tiang" ini, terdapat sejumlah besar peranti input alternatif, sangat pelbagai dalam reka bentuk dan tujuan, popular di kalangan kumpulan pengguna tertentu atau hanya wujud dalam bentuk beberapa prototaip demonstrasi. Kajian ini ditumpukan kepada pertimbangan peranti sedemikian.

Papan kekunci bukan tradisional

Nampaknya prinsip "yang terbaik adalah musuh yang baik" telah lama dibuang sebagai tidak perlu oleh pemaju papan kekunci komputer. Nampaknya tiada apa yang perlu diperbaiki: melalui percubaan dan kesilapan, saiz optimum kekunci, susun aturnya, dsb. Tetapi pengeluar papan kekunci sentiasa melaksanakan idea baharu dan mencuba penyelesaian teknikal yang sangat luar biasa dan berani. Dan dalam kes ini kita tidak bercakap tentang langkah-langkah kosmetik seperti meletakkan sekumpulan butang pintasan tambahan (kini ini sudah dianggap lebih sebagai norma), tetapi mengenai perubahan reka bentuk yang lebih serius.

Kira-kira empat tahun yang lalu, model pengeluaran pertama papan kekunci fleksibel muncul. Salah satu perintis ke arah ini ialah Flexis, yang mengeluarkan papan kekunci FX100 untuk digunakan dengan PDA tanpa papan kekunci. Silikon digunakan sebagai bahan utama untuk pembuatan papan kekunci sedemikian, kerana sifatnya membolehkan produk memulihkan sepenuhnya bentuk asalnya walaupun selepas penyimpanan berpanjangan dalam bentuk yang cacat (dilipat). Di samping itu, papan kekunci silikon adalah tahan kelembapan dan habuk, yang meningkatkan kebolehpercayaan dan ketahanannya dengan ketara, terutamanya apabila bekerja dalam keadaan lapangan. Jika permukaan papan kekunci sangat kotor, anda boleh mencucinya di bawah air paip yang mengalir (sudah tentu ingat untuk menutup penyambung antara muka dahulu). Satu lagi perkara positif ialah ketebalan dan berat yang sangat kecil - hanya 68 g dengan dimensi 85 x 250 x 4 mm. Tidak seperti kebanyakan model papan kekunci keras yang dihasilkan untuk digunakan dengan PDA, Flexis tidak memerlukan bateri untuk beroperasi, menerima arus yang diperlukan daripada peranti itu sendiri.

Pada masa ini, Flexis menghasilkan keseluruhan siri papan kekunci fleksibel yang direka untuk kedua-dua PDA (dengan antara muka universal yang membolehkan anda menyambung kepada model daripada pengeluar yang berbeza) dan untuk komputer meja dan komputer riba (dengan antara muka USB). Papan kekunci fleksibel juga dihasilkan oleh Plycon dan beberapa pengeluar lain.

Satu lagi arah yang menarik ialah "melintasi" papan kekunci pelbagai jenis. Lewat tahun lepas, Creative mengeluarkan papan kekunci Prodikeys, yang menampilkan papan kekunci komputer 104 kekunci biasa di bahagian atas dan papan kekunci muzik tiga oktaf dengan kekunci sensitif tekanan di bahagian bawah. Bahagian muzik papan kekunci (37 kekunci) boleh ditutup dengan penutup yang disertakan, yang juga berfungsi sebagai rehat pergelangan tangan apabila bekerja dengan papan kekunci biasa. Selain kekunci muzik, di sebelah kiri terdapat dua roda kawalan MIDI (yang mengawal transposisi dan kelantangan) dan butang pintasan perisian muzik.

Walaupun sesetengah pengeluar meningkatkan bilangan butang pada papan kekunci, yang lain cuba mengurangkan bilangan mereka sebanyak mungkin. Matlamat utama inovasi tersebut adalah untuk mengurangkan saiz papan kekunci sambil mengekalkan kemudahan penggunaan. Pembangun syarikat kecil Amerika FrogPad terlibat secara aktif dalam eksperimen dalam bidang ini. Papan kekunci mini yang mereka cipta dengan nama yang sama (127 x 89 x 10 mm) hanya mempunyai 15 kekunci bersaiz penuh utama dan 5 kekunci pengubah suai. Reka bentuk FrogPad dioptimumkan untuk menaip satu tangan dan, walaupun bilangan butang yang kecil, membolehkan anda bukan sahaja memasukkan semua huruf, nombor, tanda baca dan simbol standard, tetapi juga untuk menggunakan fungsi dan kekunci navigasi. Dalam kes ini, pengguna tidak perlu menekan lebih daripada dua kekunci serentak.

Menurut pembangun, disebabkan susun atur kunci yang intuitif, anda boleh menguasai menaip pada FrogPad dalam masa 6-10 jam.

Dan terima kasih kepada saiznya yang kecil, papan kekunci ini boleh digunakan apabila bekerja dengan PC desktop, komputer riba, komputer poket dan tablet (pengubahsuaian FrogPad tersedia dengan antara muka USB dan Bluetooth). Versi FrogPad kini tersedia untuk menaip dalam bahasa Inggeris dan Jepun. Sama ada versi setempat FrogPad akan muncul untuk bahasa lain masih tidak diketahui: tidak seperti papan kekunci biasa, yang boleh "disetempatkan" menggunakan pelekat lutsinar, FrogPad memerlukan pembangunan perisian yang serius.

Papan kekunci yang diunjurkan dalam tindakan. Mungkin pada masa hadapan penyelesaian sedemikian akan tersebar luas dalam PKC

Puncak pengecilan dicapai oleh pencipta papan kekunci maya yang dipanggil daripada Teknologi iBiz, yang memutuskan untuk melakukannya tanpa butang sama sekali. Imej papan kekunci ditayangkan menggunakan laser ke mana-mana permukaan rata, dan penderia khas menjejaki "tekanan" jari pengguna pada butang maya. Peranti bersaiz lebih ringan ini mempunyai berat kira-kira 60 g. Bateri litium-ion digunakan sebagai sumber kuasa autonomi, menyediakan 3 hingga 4 jam operasi tanpa mengecas semula.

Pengubahsuaian papan kekunci maya telah dibangunkan untuk pelbagai model PDA, serta PC desktop dan komputer riba. Peranti ini sedia untuk digunakan dalam pengeluaran besar-besaran, dan pra-pesanan telah pun mula diterima di laman web iBiz. Penghantaran papan kekunci maya Teknologi iBiz sepatutnya bermula pada musim bunga ini, tetapi syarikat menghadapi kesukaran tertentu dalam mencari rakan kongsi yang bersedia menyediakan kapasiti pengeluarannya untuk pengeluaran bersiri peranti ini.

Bebola jejak

Pada masa ini, bola jejak hampir dilupakan, tetapi mustahil untuk tidak menyebutnya: pertama, beberapa model peranti ini masih dihasilkan sehingga hari ini, dan kedua, bola jejak sesuai untuk beberapa tugas yang memerlukan ketepatan khas (contohnya, program seni bina dan reka bentuk) jauh lebih baik daripada tikus.

Jika kita abstrak daripada butiran, bola jejak adalah tetikus klasik 1, terbalik. Sehubungan itu, ia dikawal bukan dengan menggerakkan manipulator itu sendiri (seperti dalam kes tetikus tradisional), tetapi dengan memutar bola ke arah yang dikehendaki menggunakan jari atau belakang tangan.

Diameter bola trek jauh lebih besar daripada tetikus, tetapi, sebagai peraturan, ia lebih ringan. Ini membolehkan bebola jejak memberikan kawalan yang lebih tepat daripada tikus. Di samping itu, bola jejak memerlukan ruang yang jauh lebih sedikit daripada tetikus, kerana ia tidak perlu digerakkan di sekeliling meja semasa bekerja. Dengan cara ini, ini mengurangkan beban pada otot lengan dan dengan ketara mengurangkan risiko penyakit pekerjaan yang berkaitan. Satu lagi kelebihan bola jejak adalah kemungkinan kawalan penuh walaupun manipulator tidak berada di atas meja, tetapi secara langsung di tangan pengguna (ini boleh berguna, khususnya, untuk mengawal persembahan elektronik).

Tidak seperti tikus, model bebola jejak yang berbeza boleh berbeza dengan ketara dalam reka bentuk. Dalam reka bentuk bola jejak tradisional, bola terletak di tengah manipulator, dan dalam kedudukan ini ia boleh ditatal dengan jari telunjuk, tengah dan cincin atau belakang tangan. Walau bagaimanapun, hari ini anda boleh menemui reka bentuk yang paling tidak dijangka dan kadang-kadang sangat kontroversi: bola boleh dialihkan ke tepi atau terletak di sisi (di bawah ibu jari atau di bawah cincin dan jari telunjuk).

Seperti tikus, hampir semua model bola jejak moden menggunakan sensor optik; ini membolehkan anda mengelakkan masalah yang berkaitan dengan kehilangan fungsi manipulator apabila bola menjadi kotor. Dan sebagai tambahan kepada dua butang utama yang diwarisi daripada tetikus, model bola jejak moden sering dilengkapi dengan kawalan tambahan - roda skrol dan kekunci tambahan.

1 Dalam konteks ini, kita bercakap tentang model mekanikal dan optik-mekanikal tikus, elemen reka bentuk utamanya ialah bola bergetah yang memacu paksi penderia anjakan.

Tablet grafik

Untuk bekerja dengan banyak aplikasi grafik, tetikus selalunya menjadi alat yang terlalu kasar dan menyusahkan, dengan ketara mengehadkan keupayaan potensi produk ini. Lebih khusus lagi, tetikus reka bentuk tradisional tidak membenarkan mendapatkan ketepatan kedudukan yang diperlukan dan (lebih penting lagi) tidak dapat melihat perubahan dalam tekanan (tekanan), yang, seterusnya, tidak memungkinkan untuk menggunakan teknik tradisional. melukis dengan pensel dan berus. Untuk mengesahkan ini, anda boleh menjalankan percubaan mudah: cuba lukis autograf anda dengan tetikus dalam tetingkap mana-mana editor grafik; dalam kebanyakan kes, hasilnya sangat jauh dari yang diingini.

Untuk berfungsi sepenuhnya dengan aplikasi grafik, peranti khas dicipta - tablet grafik, atau, seperti yang kadang-kadang dipanggil, pendigitalan. Tablet berfungsi dengan alat khas - pen (styli) dan manipulator seperti tetikus. Model pertama peranti sedemikian adalah sangat mahal dan bertujuan terutamanya untuk kegunaan profesional dalam grafik komputer dan sistem reka bentuk bantuan komputer.

Lonjakan kualitatif dalam pembangunan pendigitalan berlaku sebahagian besarnya berkat usaha pembangun Wacom. Mereka adalah orang pertama yang mencipta tablet yang sensitif tekanan dengan stylus, serta tablet dengan pen wayarles.

Tablet grafik Wacom Volito yang murah dengan pen dan tetikus tanpa wayar tanpa bateri

Terima kasih kepada kemunculan peranti sedemikian, artis dapat menggunakan teknik tradisional bekerja dengan arang, pensil dan cat untuk mencipta karya pada komputer. Kemudian model muncul dengan pen tanpa wayar tanpa bateri yang menerima kuasa terus dari kawasan aktif tablet.

Pada akhir 90-an, model bajet tablet grafik mula muncul di pasaran, bertujuan untuk pasaran bukan profesional (terutamanya pengguna PC di rumah), dan hari ini hampir mana-mana pemilik komputer rumah boleh membeli tablet grafik yang murah. Di samping itu, baru-baru ini bilangan model tablet bersaiz kecil yang bertujuan untuk kegunaan pejabat telah meningkat (model sedemikian sering dilengkapi dengan program untuk pengecaman tulisan tangan).

Baru-baru ini, terdapat lebih banyak tablet grafik yang bertujuan untuk bekerja dengan aplikasi pejabat.

Pada masa ini, produk Wacom menyumbang kira-kira 80% daripada pasaran tablet grafik. Selain itu, peranti yang dihasilkan oleh KYE Systems (Genius) dan Aiptek turut dipersembahkan di pasaran Rusia.

Monitor LCD 18" Wacom Cintiq 18sx "hibrid" dan tablet grafik profesional

Pada tahun 1998, Wacom memperkenalkan produk baru yang berkonsepkan: paparan LCD yang digabungkan dengan tablet grafik. Berbanding dengan tablet grafik tradisional, peranti ini lebih mudah kerana ia membolehkan anda melukis terus pada skrin, hampir sama dengan cara di atas kertas atau kanvas. Walau bagaimanapun, disebabkan harga yang tinggi, peranti sedemikian tidak digunakan secara meluas.

Pada masa ini, Wacom menghasilkan dua model tablet paparan yang dipanggil Cintiq berdasarkan paparan LCD 15 inci (1024 x 768) dan 18.1 inci (1280 x 1024). Peranti ini boleh disambungkan kepada kedua-dua output analog (VGA) dan digital (DVI-D) penyesuai video, dan port bersiri dan USB disediakan untuk memasukkan maklumat ke dalam komputer.

Perlu dinyatakan juga bahawa percubaan telah dibuat untuk mencipta stylus yang boleh digunakan tanpa tablet sama sekali. Oleh itu, dalam barisan peranti input yang dihasilkan oleh Logitech terdapat pen digital io Personal Digital Pen. Peranti ini kelihatan seperti pen mata air biasa dan membolehkan anda menulis dengan dakwat pada kertas biasa, dan sensor yang tersembunyi di dalam badan menjejaki trajektori pen pada kertas dan menyimpannya dalam memori terbina dalam, yang boleh menyimpan kandungan sehingga 40 muka surat tulisan tangan.

Mengecas semula Pen Digital Peribadi io dan menyalin lukisan yang disimpan dalam memori peranti ke PC dijalankan menggunakan buaian khas yang disambungkan ke port USB. Perisian yang dipasang pada komputer membolehkan anda mengenali teks tulisan tangan dan mengeditnya secara elektronik.

Pengimbas pegang tangan

Anehnya, pengimbas pegang tangan kekal dalam senjata pengguna PC sehingga hari ini, walaupun, sudah tentu, wakil moden peranti jenis ini mempunyai sedikit persamaan dengan pengimbas pegang tangan yang dihasilkan pada awal 90-an.

Pengimbas pegang tangan C-Pen direka untuk input baris demi baris teks dan data berangka daripada pelbagai asal legap: buku, cetakan, majalah, surat khabar, dsb. Ini adalah alat yang sangat mudah untuk mereka yang bekerja dengan jumlah besar bahan bercetak, memilih petikan individu, data berangka, alamat, dll. Untuk memasukkan satu baris, perkataan atau aksara, anda tidak perlu mengimbas keseluruhan halaman; anda hanya perlu mengalihkan hujung pengimbas ke atas bahagian teks yang dikehendaki, seperti yang dilakukan apabila menyerlahkan serpihan teks dengan penanda.

Pengimbas pegang tangan C-Pen 10 membolehkan anda memasukkan maklumat teks daripada pelbagai asal

Pengimbas C-Pen 10 disambungkan ke komputer melalui antara muka USB, dari portnya ia juga menerima kuasa yang diperlukan untuk operasi. Dari segi dimensi (122 x 19 x 23 mm), model ini agak setanding dengan penanda konvensional. Saiz kawasan input ialah 7.2×5.5 mm, dan resolusi pengimbasan adalah kira-kira 400 ppi. Ciri-ciri C-Pen 10 membolehkan ia digunakan untuk memasukkan teks bercetak dalam saiz fon dari 5 hingga 22 mata, dengan kelajuan maksimum 15 sm/s. Pengimbas dilengkapi dengan perisian khas untuk Windows OS, yang membolehkan pengecaman automatik nombor dan teks dalam 23 bahasa.

Dalam kombinasi dengan tikar khas yang disertakan, C-Pen 10 juga boleh digunakan sebagai peranti penunjuk (bukannya tetikus atau pad sentuh). Terdapat 10 kawasan pada tikar yang bertindak sebagai kekunci pintasan yang boleh disesuaikan.

Model C-Pen 600mx sebenarnya adalah komputer mini khusus untuk memproses data teks dan membolehkan pengecaman teks luar talian. Sebagai tambahan kepada unit pengimbasan, C-Pen 600mx dilengkapi dengan paparan LCD grafik monokrom, kawalan universal (rocker rock) dan antara muka inframerah. Oleh itu, C-Pen 600mx membolehkan anda mengimbas dan mengecam teks secara automatik (tidak seperti C-Pen 10, operasi ini dilakukan di dalam peranti itu sendiri), menyimpan serpihan teks yang diiktiraf dalam memori dalaman, menukar pelbagai data teks dengan desktop, komputer riba dan PC poket, dan juga mengenali huruf dan nombor "ditulis" oleh pengguna menggunakan C-Pen. Di samping itu, C-Pen 600mx juga boleh digunakan sebagai penterjemah poket: untuk ini anda hanya perlu memuat turun pangkalan data kamus bahasa yang dikehendaki dari tapak web pengilang.

Skrin sentuh interaktif

Skrin sentuh interaktif boleh mengembangkan fungsi panel paparan skrin besar dengan ketara yang digunakan dalam institusi pendidikan, pusat akhbar, pameran, dsb. Skrin sentuh dengan permukaan sensitif tekanan lutsinar dipasang terus pada badan panel paparan LCD atau plasma. SMART Technologies menghasilkan pelbagai jenis skrin sentuh interaktif di bawah jenama SmartBoard untuk panel paparan daripada pelbagai pengeluar.

Skrin sentuh boleh mengembangkan fungsi panel paparan dengan saiz skrin besar dengan ketara

Dengan memasang skrin sentuh SmartBoard pada panel paparan dan menyambungkannya ke komputer anda, anda boleh mengawal pergerakan kursor menggunakan jari anda (menunjuk pada titik yang dikehendaki pada skrin). Untuk menumpukan perhatian penonton pada bahagian tertentu pada imej atau teks, penanda khas disediakan, terletak pada pendirian khas (Pen Dulang). Anda boleh menggunakan penanda pada skrin untuk melukis garisan, kawasan lorek dan menulis nota tulisan tangan. Elemen yang digunakan muncul terus pada imej skrin, yang membolehkan anda, jika perlu, menyimpan atau mencetak gambar semasa dengan tanda tambahan. Untuk mengeluarkan garis atau inskripsi yang tidak perlu, pengguna mempunyai alat khas yang boleh digunakan - "pemadam".

Komponen penting skrin sentuh ialah perisian khusus. Dalam tetapan program, anda boleh menetapkan warna dan ketebalan garisan untuk setiap penanda yang digunakan, dan juga mengaktifkan mod garis bawah teks (dalam kes ini, huruf dipaparkan di atas garisan yang dilukis oleh penanda). Selain itu, pakej perisian termasuk aplikasi yang melaksanakan papan kekunci maya dan mod pengecaman tulisan tangan.

Salah satu kelebihan skrin sentuh interaktif yang tidak diragukan ialah kemudahan pembelajarannya; biasanya beberapa minit sudah cukup untuk belajar, jadi orang yang tidak mempunyai pengetahuan komputer pun boleh bekerja dengannya.

Pengawal permainan

Jika kita menilai tahap populariti pelbagai jenis peranti input alternatif, maka, nampaknya, pesaing utama untuk kedudukan teratas adalah pengawal permainan. Dengan perkembangan genre permainan seperti simulator pelbagai kenderaan, menjadi jelas bahawa penggunaan papan kekunci dan tetikus tradisional, pada dasarnya, tidak memberikan kemudahan dan fleksibiliti yang mencukupi dalam mengawal proses permainan. Akibatnya, seluruh kelas pengawal permainan khusus telah muncul, reka bentuk yang dioptimumkan mengikut ciri-ciri permainan satu jenis atau yang lain. Mungkin salah satu peristiwa paling penting yang memberi impak besar kepada pembangunan peranti kelas ini ialah kemunculan teknologi maklum balas sentuhan pada tahun 1995 (lebih lanjut mengenainya di bar sisi).

Maklum balas haptik

Memandangkan industri moden pengawal permainan, adalah mustahil untuk tidak menyentuh topik maklum balas sentuhan (maklum balas paksa). Matlamat utama yang dikejar oleh pembangun mekanisme maklum balas haptik untuk pengawal permainan adalah untuk menjadikan permainan lebih realistik dan menarik. Kepada dua saluran utama di mana pengguna melihat ruang maya, iaitu pendengaran dan penglihatan, satu pertiga ditambah - sentuhan.

Untuk melaksanakan sepenuhnya fungsi maklum balas haptik, dua komponen utama diperlukan: pertama, pemacu mekanikal khas di dalam manipulator, dan kedua, set perintah bersatu (API), yang melaluinya aplikasi permainan akan mengawal mekanisme aktif manipulator. Pada tahun 1995, pembangun Immersion Corporation mencipta kedua-dua komponen ini: teknologi TouchSense (yang mana perkakasan manipulator aktif dilaksanakan) dan API yang dipanggil I-Force.

Selepas itu, I-Force menjadi API maklum balas haptik yang paling biasa untuk pengawal permainan komputer pada platform PC yang dilengkapi dengan kawalan alih (kayu bedik, stereng, stereng, dll.). Ini sebahagian besarnya disebabkan oleh kerjasama erat antara Immersion dan Microsoft: versi API yang lebih baik ini (I-Force 2.0) telah disertakan dalam DirectX 5 dan kekal dalam versi DirectX yang seterusnya.

Kayu bedik "penerbangan" dengan sokongan penuh untuk kesan maklum balas haptik daripada TrustMaster Top Gun AfterBurner Force Feedback

Menggunakan arahan I-Force, anda boleh mengawal tiga jenis pengaruh sentuhan yang berbeza:

  • tindak balas manipulator kepada pelbagai acara permainan yang tidak bergantung pada kedudukan semasa kawalan manipulator, ini adalah, sebagai contoh, berundur semasa menembak, serta kesan semasa perlanggaran dan menghadapi pelbagai halangan;
  • daya yang menentang pergerakan kawalan manipulator. Kesan sedemikian membolehkan anda menukar daya yang menentang pergerakan pemegang atau stereng, serta mengembalikan kawalan ke kedudukan asalnya (neutral) jika pengguna melepaskannya;
  • kesan yang berubah secara dinamik, menggabungkan keupayaan dua jenis pengaruh yang diterangkan di atas, memungkinkan untuk melaksanakan banyak pilihan yang berbeza untuk kelakuan kawalan manipulator berdasarkan program yang disediakan oleh pengilang. Contoh kesan sedemikian ialah penurunan mendadak dalam usaha untuk mengatasi putaran stereng apabila "tergelincir" atau "memandu ke atas ais."

Perlu diingat bahawa teknologi TouchSense membolehkan anda melaksanakan kesan maklum balas sentuhan dalam pelbagai jenis manipulator, kedua-dua permainan dan konvensional (contohnya, tetikus). Bergantung pada keupayaan yang disokong oleh manipulator, semua peranti yang dilengkapi dengan mekanisme maklum balas sentuhan boleh dibahagikan kepada tiga kelas:

  • dengan sokongan penuh untuk maklum balas sentuhan (maklum balas tenaga penuh). Peranti ini menyokong semua jenis kesan sentuhan yang dikaitkan dengan kedua-dua pembiakan kesan titik dan simulasi daya yang menentang pergerakan kawalan. Banyak model kayu bedik, stereng, stereng dan manipulator lain termasuk dalam kelas ini;
  • dengan sokongan untuk maklum balas sentuhan. Peranti ini membolehkan anda menghasilkan semula sentuhan, kejutan, tekstur dan getaran dengan tepat. Walau bagaimanapun, tidak seperti manipulator maklum balas daya penuh, adalah mustahil untuk mensimulasikan daya yang menentang pergerakan kawalan atau manipulator itu sendiri. Sebilangan besar tikus yang dilengkapi dengan mekanisme maklum balas sentuhan tergolong dalam kelas ini;
  • dengan sokongan untuk kesan getaran (maklum balas gemuruh). Di sini keupayaan untuk menghasilkan semula kejutan dan getaran lebih kurang dilaksanakan. Kelas ini terutamanya termasuk pad permainan yang dilengkapi dengan mekanisme maklum balas sentuhan.

Pad permainan Logitech WingMan RumblePad dengan sokongan untuk kesan getaran

Kayu bedik pertama dengan mekanisme maklum balas sentuhan dikeluarkan pada tahun 1996 oleh syarikat CH. Dalam tempoh dua tahun akan datang, hampir semua pengeluar utama pengawal permainan melesenkan teknologi TouchSense dan mula mengeluarkan pengawal permainan yang dilengkapi dengan mekanisme maklum balas haptik. Memandangkan peranti sedemikian menjadi lebih meluas, bilangan permainan dengan sokongan maklum balas paksa mula berkembang.

Hari ini di rak kedai komputer anda boleh menemui pelbagai jenis pengawal permainan yang dilengkapi dengan mekanisme maklum balas sentuhan. Alat yang tersedia untuk pembangun memungkinkan untuk menggunakan input sentuhan bukan sahaja dalam permainan, tetapi juga apabila bekerja dengan pelbagai aplikasi: program pejabat, flash, pelayar Internet, dll.

Penggunaan mekanisme maklum balas sentuhan telah menyebabkan perubahan ketara dalam struktur dalaman pengawal permainan. Pertama, motor elektrik muncul di dalamnya, bertindak melalui pemacu khas pada kawalan dan badan manipulator untuk mencipta kesan "kuasa". Kedua, untuk mengawal operasi pemacu elektrik (yang memerlukan pemprosesan masa nyata aliran besar maklumat yang datang dari kedua-dua komputer dan penderia kawalan), mereka mula menggunakan pemproses khusus yang dibina terus ke dalam badan manipulator. Oleh itu, pengawal permainan, yang pada mulanya merupakan reka bentuk yang agak primitif yang dibina berdasarkan beberapa elemen pasif, dalam masa yang singkat bertukar menjadi peranti elektronik yang sangat kompleks yang dilengkapi dengan mikropemproses mereka sendiri.

Kayu bedik

Kayu bedik reka bentuk klasik, iaitu, dibuat dalam bentuk tuil menegak, menjadi jenis pengawal permainan komputer pertama yang dihasilkan secara besar-besaran. Kayu bedik ini paling popular di kalangan peminat simulator penerbangan dan permainan lain yang berkaitan dengan mengawal pelbagai pesawat.

Reka bentuk kayu bedik klasik Logitech WingMan Force 3D dengan mekanisme maklum balas haptik

Sejak penubuhannya, kayu bedik telah melalui beberapa peringkat evolusi, dan hari ini dijual, anda boleh menemui kedua-dua reka bentuk yang sangat mudah dan sangat rumit, dilengkapi dengan mekanisme maklum balas sentuhan dan dilengkapi dengan pemegang bentuk yang paling pelik. Sesetengah pengeluar sedang bereksperimen dengan manipulator "melintasi" kelas yang berbeza: contohnya, Pad & Stick Fusion Saitek SP550 ialah gabungan asal kayu bedik dan pad permainan klasik.

Pada masa ini, beberapa model kayu bedik penerbangan khusus dihasilkan, dibuat dalam bentuk kawalan untuk model pesawat sedia ada sebenar (khususnya, TrustMaster HOTAS Cougar menyalin kawalan pesawat tentera F-16 Amerika). Manipulator sedemikian dilengkapi dengan pemegang kawalan motor tambahan (Pendikit), yang dalam beberapa kes dibuat di perumahan yang berasingan dan, jika perlu, boleh diputuskan dari modul utama.

Kawalan pesawat replika F-16 TrustMaster HOTAS Cougar

Baru-baru ini, model kayu bedik yang dilengkapi dengan mekanisme maklum balas sentuhan telah menjadi semakin popular di kalangan peminat simulator penerbangan. Contoh yang paling menarik ialah TrustMaster Top Gun AfterBurner Force Feedback, yang mempunyai blok boleh tanggal dengan pemegang kawalan motor. Mekanisme maklum balas sentuhan peranti ini dilaksanakan menggunakan teknologi Immersion TouchSense: dua motor elektrik berkuasa yang terletak di dalam kayu bedik mensimulasikan getaran badan pesawat, beban aerodinamik pada kawalan, hentaman semasa perlanggaran, kejutan semasa pelancaran roket dan kesan lain.

Pad permainan

Tablet permainan, atau, seperti yang lebih sering dipanggil, pad permainan, datang ke dunia aksesori komputer dari bidang konsol permainan televisyen yang berkaitan. Pad permainan biasa ialah blok padat dengan butang diletakkan di atasnya. Terima kasih kepada bilangan butang yang lebih kecil (berbanding dengan papan kekunci komputer standard) dan bentuk sarung yang istimewa, pad permainan mudah digunakan sambil memegangnya di tangan anda.

Pad permainan TrustMaster Firestorm Digital 2 reka bentuk tradisional

Apabila pad permainan berkembang, reka bentuknya secara beransur-ansur menjadi lebih kompleks. Bersama-sama dengan butang biasa untuk kelas manipulator ini, kawalan lain mula muncul dari semasa ke semasa. Oleh itu, dalam model pad permainan moden, kayu bedik mini digunakan secara meluas - penunjuk goyang empat kedudukan kecil yang boleh dikawal dengan satu jari. Dijual, anda boleh menemui model pad permainan yang dilengkapi sama ada satu atau dua kayu bedik mini.

Sesetengah model pad permainan mempunyai penunjuk berbilang kedudukan rata. Secara fungsional, ia serupa dengan kayu bedik mini, tetapi dibuat dalam bentuk kunci goyang rata, yang membolehkan, bergantung pada reka bentuk, melihat tekanan dalam empat atau lapan arah.

Sebilangan model pad permainan moden (contohnya, Logitech WingMan RumblePad) malah mempunyai kawalan slaid yang memungkinkan untuk menukar nilai parameter yang dikaitkan dengannya dengan lancar.

Pengilang juga bereksperimen dengan kaedah pengurusan yang tidak konvensional. Oleh itu, beberapa model pad permainan (biasanya dengan perkataan kecondongan dalam namanya) menggunakan penderia khas (pecutan) yang membolehkan merakam kecondongan badan manipulator dalam empat arah (ke hadapan, ke belakang, kiri dan kanan). Contoh peranti sedemikian termasuk Gravis Destroyer Tilt dan Saitek P2000 Tilt Pad. Benar, penyelesaian sedemikian masih belum meluas.

Model pad permainan dengan mekanisme maklum balas sentuhan juga dihasilkan, tetapi kebanyakannya hanya menyokong set pengaruh sentuhan yang terhad, iaitu maklum balas gemuruh.

Pad permainan kidal Belkin Nostromo SpeedPad n52 yang melengkapkan tetikus

Sebagai tambahan kepada banyak pad permainan yang dibuat dalam badan "bertanduk dua" yang kini dikenali, reka bentuk yang sangat asli juga dihasilkan. Sebagai contoh, tahun ini Belkin memperkenalkan peranti yang dipanggil Nostromo SpeedPad n52, direka untuk digunakan dengan tetikus komputer. Reka bentuk pad permainan ini, dipasang pada permukaan meja, direka untuk tangan kiri. Nostromo SpeedPad n52 dilengkapi dengan sepuluh butang "papan kekunci", penunjuk lapan hala rata yang terletak di bawah ibu jari, dan roda berputar.

Papan permainan TrustMaster Tacticalboard untuk pencinta permainan strategi

Sehingga baru-baru ini, pengeluar pengawal permainan tidak memberi perhatian kepada peminat permainan strategi. Tetapi TrustMaster telah mengisi jurang ini dengan gamepad strategi khusus yang dipanggil Tacticalboard. Ia dilengkapi dengan 42 kekunci, untuk kemudahan pengguna, diwarnakan dalam warna yang berbeza dan diedarkan merentasi beberapa kumpulan berfungsi.

Roda stereng dan pedal

Sebahagian besar permainan komputer yang dikeluarkan pada masa ini ialah simulator kereta - ingatlah kejayaan tahun lepas Need for Speed: Underground atau penantian yang menyakitkan untuk versi baharu Colin McRae Rally. Oleh itu, tidak hairanlah setiap tahun bilangan manipulator permainan yang dibuat dalam bentuk alat kawalan untuk kenderaan darat - stereng dan pedal - semakin meningkat. Pada masa ini, roda stereng dengan mekanisme maklum balas sentuhan sangat diminati.

Sebagai tambahan kepada stereng itu sendiri, kebanyakan model manipulator kelas ini dilengkapi dengan tuil lajur stereng (satu atau dua pasang). Selalunya, alat kawalan ini adalah suis biasa (biasanya digunakan untuk mengawal kotak gear), namun, dalam beberapa model manipulator (contohnya, dalam Roda Perlumbaan Maklum Balas Pasukan F1 TrustMaster), tuil lajur stereng membolehkan anda menukar nilai dengan lancar Parameter yang dikaitkan dengannya dalam kes ini, ia boleh digunakan sebagai ganti pedal pemecut dan brek.

Stereng dengan penukar dayung dan tuil penukar gear (di sebelah kanan), beroperasi dalam mod berjujukan

Kawalan yang kurang biasa ialah tuil anjakan gear, yang boleh dipasang terus pada unit stereng atau dibuat sebagai modul berasingan. Dalam kebanyakan model manipulator, tuil membelok dalam dua arah, membenarkan hanya peralihan gear secara berurutan (berurutan). Walau bagaimanapun, beberapa model manipulator kereta yang mahal memberikan keupayaan untuk menukar gear secara rawak dalam corak berbentuk H yang lebih biasa kepada kereta jalan raya. Sebagai contoh, sebagai tambahan kepada set asas manipulator RS Act Labs Force, anda boleh membeli unit RS Shifter yang berasingan, yang membolehkan anda menukar gear kedua-dua dalam susunan rawak (dalam corak berbentuk H) dan dalam mod berjujukan.

Unit RS Shifter pilihan yang dihasilkan oleh Act Labs membolehkan anda mengawal peralihan gear menggunakan corak H yang biasa digunakan oleh kereta jalan raya.

Bagi pedal, sebahagian besar manipulator automotif dilengkapi dengan platform lantai dengan dua pedal (pemecut dan brek secara lalai). Bagi penikmat realisme mutlak, kit tersedia yang dilengkapi dengan tiga pedal, dengan pedal ketiga boleh ditanggalkan supaya manipulator boleh digunakan dalam permainan yang tidak menyokong fungsi kawalan klac. Walau bagaimanapun, untuk keseronokan sedemikian, anda perlu mengeluarkan jumlah yang sangat mengagumkan, dan selain itu, anda tidak boleh mengabaikan fakta bahawa hanya bilangan simulator kereta yang sangat terhad yang mempunyai keupayaan untuk mengawal klac sepenuhnya.

Bersama-sama dengan manipulator kereta yang menduduki kedudukan dominan, arah yang dipanggil motosikal baru-baru ini berkembang dalam kelas ini. Bilangan model stereng sedemikian masih jauh lebih rendah daripada manipulator kereta, tetapi ia boleh didapati di beberapa bilik pameran komputer domestik. Contoh bar hendal motosikal ialah manipulator Basikal Thrustmaster FreeStyler, yang membolehkan anda melihat bukan sahaja putaran stereng, tetapi juga kecondongan bahagian atas badan berbanding pangkalan. Bar hendal Basikal FreeStyler mempunyai satu tombol berputar dan dua tuil. Terdapat juga kawalan yang lebih biasa: 11 butang dan penunjuk empat kedudukan rata.

Ke arah antara muka 3D

Menurut maklumat tidak rasmi, versi OS Windows seterusnya akan menggunakan elemen antara muka tiga dimensi. Khabar angin yang sama datang daripada pembangun sistem pengendalian untuk peranti mudah alih. Sememangnya, untuk penggunaan inovasi sedemikian dengan selesa, pemodenan peranti input yang serius akan diperlukan, dan kerja ke arah ini sedang dijalankan.

Berkemungkinan salah satu teknologi utama masa hadapan ialah pengecaman gerak isyarat. Peranti yang paling mudah diakses hari ini yang membolehkan anda melaksanakan pengecaman gerak isyarat pada PC ialah kamera Web. Sebilangan aplikasi permainan moden telah pun melaksanakan keupayaan untuk menukar kawasan tontonan bergantung pada kedudukan kepala pengguna, serta memasukkan beberapa arahan menggunakan gerak isyarat. Walau bagaimanapun, kemungkinan besar "penangkap isyarat" lain yang lebih dipercayai dan mudah digunakan akan muncul tidak lama lagi.

Oleh itu, di salah satu makmal Institut Teknologi Massachusetts, kerja sedang dijalankan untuk mencipta manipulator yang mampu merakam pergerakan dalam tiga dimensi. Selain mendaftarkan koordinat semasa dalam ruang tiga dimensi, menggunakan manipulator sedemikian adalah mungkin untuk mengenali gerak isyarat dan, menggunakan perisian khusus, menukarnya menjadi arahan tertentu.

Dan bahagian penyelidikan Toshiba telah membangunkan alat kawalan jauh yang luar biasa untuk perkakas rumah. Alat kawalan jauh bersaiz kelui ini dilekatkan pada pergelangan tangan dan, terima kasih kepada kehadiran pecutan (penderia pecutan), membolehkan anda mengawal peralatan menggunakan gerak isyarat (sebanyak sembilan jenis gerak isyarat diiktiraf). Contohnya, dengan menunjuk pada peranti tertentu dengan tangan anda, anda boleh menghidupkan atau mematikannya, dan dengan menggerakkan tangan anda ke atas atau ke bawah, anda boleh melaraskan parameter tertentu (contohnya, suhu udara yang diingini semasa mengawal penghawa dingin).

Anda boleh menyambungkan peranti tambahan ke komputer anda.

Peranti output komputer

Peranti input komputer

Ini ialah mikrofon.

Dari komputer mikrofon masuk bunyi ke dalam ingatan anda. Mikrofon ialah peranti input.

Ini adalah pengimbas.

Pengimbas membenarkan komputer masuk teks dan lukisan daripada kertas dalam ingatan anda. Pengimbas ialah peranti input.

Ini adalah kayu bedik.

Kayu bedik ialah peranti input arahan yang terkenal kepada peminat permainan komputer. Kayu bedik adalah mudah untuk mengawal watak permainan pada skrin komputer.

Peranti input dan output

Maklumat boleh dimasukkan ke dalam komputer daripada laser cakera. Dan sebaliknya, tulis ke cakera. Komputer memasukkan dan mengeluarkan maklumat daripada cakera menggunakan pemacu liut.

Ini ialah pemacu kilat (atau hanya pemacu kilat):

Pemacu denyar mudah untuk dimasukkan ke dalam penyambung komputer:

Pemacu kilat mempunyai memori yang boleh digunakan oleh komputer masuk maklumat. Komputer boleh menggunakan memori pemacu kilat bawa keluar maklumat.

Pemacu kilat ialah peranti input dan output.

Dan memori pemacu kilat adalah peranti penyimpanan maklumat:

Mesin boleh disambungkan ke komputer di kilang. Dan kemudian pengeluaran produk berlaku tanpa penyertaan manusia.

Mesin juga merupakan peranti input dan output.

Arahan dihantar dari komputer ke mesin (output dari komputer).

Komputer menerima maklumat tentang kemajuan mesin (dimasukkan ke dalam komputer).

Gambar di bawah menunjukkan sebuah mesin sulaman yang dikawal oleh komputer.


Kamera

Camcorder

Kamera dan kamera video mempunyai kad memori di dalam untuk menyimpan rakaman.

Komputer boleh masuk maklumat daripada kad memori peranti sedemikian dan, sebaliknya, tulis maklumat pada kad memori ( bawa keluar).

Ternyata kamera dan kamera video untuk komputer adalah peranti input dan output.

Dan memori kamera adalah peranti penyimpanan maklumat.

Telefon bimbit juga merupakan peranti input dan output untuk komputer:

  • Peranti output- maklumat mengenainya dipaparkan daripada komputer (monitor, pencetak, pembesar suara, fon kepala).
  • Peranti input- maklumat daripada beliau diperkenalkan ke dalam komputer (tetikus, papan kekunci, mikrofon, pengimbas, kayu bedik).
  • Peranti input dan output- maklumat mengenainya dipaparkan dan maklumat daripadanya diperkenalkan(pemacu cakera, pemacu kilat, kamera, kamera video, telefon, mesin dikawal komputer).