Бесплатный софт для игровых ресурсов. Чем отличаются действия кнопок «Применить» и «Сохранить»

Инструкция пользователя

В этом разделе даны подробные указания по работе с движком. Поскольку он может быть использован по-разному, необходимо выделить несколько пунктов, по которым пользователь сможет найти указания к использованию именно той области работы движка, которая ему нужна.

Поскольку данный программный продукт не является конечным, он предназначен для пользователей, которые знакомы с синтаксисом языка Delphi и (хотябы в общих чертах) с DirectX9. Пользователю, не знакомому с программированием эта программа будет безполезна.

Как работать с «движком»

Для начала необходимо посмотреть на программный код всех модулей, который можно увидеть в разделе «Приложения». Основные изменения при программировании собственных проектов, нужны в функциях «движка» InitObject, InitGraphObject и KeyControl.

Для того, чтобы добавить загрузку еще одного объекта, достаточно скорректировать значение константы CURRENT_OBJECTS_NUM (она должна быть равна количеству объектов, загружаемых в программе) и написать ряд команд, аналогичных уже имеющимся (которые загружают тестовые объекты). В функции InitObject:

if typ="Название пользовательского объекта" then

objects.LoadMeshFromFile("путь к Х-файлу пользовательского объекта", "путь к текстуре пользовательского объекта");

Далее, в разделе «Var» функции InitGraphObject необходимо добавить еще одну переменную типа D3DMATRIX. Эта переменная устанавливает положение объекта. Далее необходимо задать ее значения и вызвать метод SetWorldPos, в параметре которого указать заполненную матрицу. Объект установлен.

Если пользователю нужен новый источник освещения, то в разделе «Var» функции InitGraphObject нужно указать еще одну переменную типа TD3DXVECTOR3 и заполнить ее значением направления нового источника света. Чтобы установить новую лампочку нужно вызвать метод «движка» объекта SetLightPos. Пример:

lp:=D3DXVECTOR3(20, 20, 0);

objects[n].SetLightPos(lp, l);

Где lp - вектор направления новой лампочки, n - номер объекта, а l - индекс лампочки.

Устройства ввода

Чтобы назначить действие какой-либо клавиши клавиатуры или мыши, нужно добавить одну строчку (в функцию «движка» игры KeyControl), в которой сначала идет проверка на нажатие нужной клавиши, а далее, если клавиша нажата, действие. Пример:

if bKeyBuffer = $080 then Действие;

Константы, которые определяют клавиши можно найти в заголовочном файле DirectInput. Содержимое этого файла можно посмотреть на прилагаемом диске в папке DirectXBorland_D6-7. Для добавления действий по нажатию клавиш мыши не нужно писать проверку, она уже есть в функции, осталось только добавить код действия в блок begin end; Пример.

Все мы слышали про движки для создания игр, при этом мало кто понимает, что это такое.

Даже сами студии, занимающиеся разработкой видеоигр, дают весьма расплывчатое определение термина, точнее, толком не могут отделить саму игру от движка, на котором она строится.

Попробуем разобраться с вопросом, подходя к ситуации в роли , и рассмотрим самые популярные игровые движки : их особенности, сферы применения, слабые и сильные стороны.

Понятие

Игровой движок или game engine – это изначальное программное обеспечение, разработанное для создания на его основе компьютерных игр, зачастую определённого жанра.

Термин образовался в средине 90-х по отношению к шутерам вроде Quake, Wolfenstein и Doom .

Еще до возникновения такого понятия игровой мир заметил, что удивительно хорошо сочетали в себе:

  • трехмерную графику;
  • расчёт столкновений с объектами;
  • объемный игровой мир;
  • звуковую составляющую;
  • инвентарь (система вооружения) и другие правила.

Обратив внимание на это, разработчики начали выпускать собственные игры на основе того же Doom , с минимальными изменениями: перерисовка карт и прочих графических моделей, редактирование физического движка.

Преимущественное большинство движков создаются под определённый игровой жанр и часто для указанной платформы.

Использование game engine для нескольких платформ или жанров делает его менее унифицированным и оптимальным, он не раскроет свой потенциал.

Разновидности

Движки для разработки игр специализируются на жанрах.

Например, базовое программное обеспечение и экшена будет изрядно отличаться даже в основных составляющих. Несмотря на это, все они имеют ряд общих или схожих частей (строк кода).

В любой игре есть взаимодействие объектов , управление кем-либо или чем-либо при помощи геймпада, мыши и клавиатуры, вывод картинки и звука, наложение текста, рендеринг трехмерных объектов (в 3D-играх).

С учётом этого некоторые движки успешно используются для разработки развлечений разных жанров. изначально был платформой для создания шутеров от первого лица, но Gear of War (вид от третьего лица) и Speed Star (гонка) на его основе получились полноценными видеоиграми.

Шутер

Благодаря им появилось понятие движка, с них и начнём.

В какой-то мере платформы для создания стрелялок являются наиболее технологичными, проработанными и сложными. Кроме высококачественного , к игрушке выдвигаются следующие требования:

  • функция моделирования виртуального трехмерного мира с учётом динамики развития событий;
  • наличие контроля прицеливания;
  • высокая отзывчивость игровой механики;
  • значительная четкость прорисовки и детализация рук персонажа и оружия;
  • хорошая анимация выстрелов и взрывов на основе взаимодействия частиц;
  • реалистичное поведение окружающей среды в ответ на выстрелы и взрывы, в том числе разрушаемость объектов, из-за чего к таким движкам предъявляются высокие требования в области кинематики;
  • большой выбор вооружения с разными характеристиками;
  • проработанная модель движений и взаимодействия персонажей;
  • качество искусственного интеллекта при наличии одиночной игры;
  • многообразие игровых режимов и массовость в корпоративном режиме.

Платформер

Обычно это двухмерные развлечения, к ним требования более снисходительны:

  • немало внимания уделяется внешнему виду, кастомизации, поведению и анимации главного героя;
  • разнообразие так называемых перемещающихся платформ (падающие, движущиеся по разным траекториям, исчезающие, вращающиеся);
  • дополнительные платформы в виде ступенек, верёвок, лестниц, труб и система взаимодействия с ними;
  • наличие элементов головоломок;
  • многослойная геометрия;
  • простая физика взаимодействия объектов;
  • взаимодействие с иными игровыми персонажами (диалоги, бои).

Файтинг

Для них характерны большое разнообразие персонажей с уникальными способностями и техниками, отдельная анимация каждого из них, мимика и жесты, выполнение заданий на протяжении раундов, сложная система ударов, их комбинаций, защитных движение, комбо и спец-приемов.

Нередки в файтингах и сетевое взаимодействие, кастомизация персонажа, появление последствий драки (царапины, ссадины), добивающие приёмы.

Гонки

Для гонок создан не один игровой движок с учётом специфики игр.

Ввиду реализации мультипоточности, PhysX отличается наличием выделенного потока без каких-либо проверок. Это позволяет выполняться ряду задач одновременно в параллельных потоках.

Тесселяция позволяет добиться , что положительно отражается на цветовой коррекции, наложении шума и зернистости на изображение в реальном времени.

Объемный туман, размытие в движении, параллакс для любой поверхности, значительная точность и высокая детализация – не все преимущества движка.

Звуковая составляющая поддерживает трехмерное позиционирование, отчего появляется ощущение трехмерного пространства и возможность вычислить источник звука.

Прочий функционал:

  • визуализация сцен с широким цветовым пространством;
  • использование десятков источников света в кадре;
  • полностью динамическое освещение;
  • размытие в движении без влияния на производительность;
  • отличное распараллеливание процесса визуализации;
  • расчёт распространения звука, его поглощение и отражение от преград;
  • множество условий боя;
  • удобная и понятная система скриптования;
  • система анализа топологии ИИ;
  • персонажи наделены зрением, слухом и прочими чувствами, что делает их серьёзными противниками;
  • групповое поведение.
  • сложность процесса портирования игр на консоли;
  • не оригинальная разработка, а усовершенствованный X-Ray (факт не доказан, но намёки на это есть);
  • поддержка DirextX12 не реализована.
  • улучшена графическая часть;
  • разрушаемость моделей и прочие преимущества PhysX;
  • нет спецэффектов ради спецэффектов (добавляются только необходимые).

Игры: серия Metro, в том числе разрабатывается Metro Exodus, и Arktika.1.

Яркий пример реализации личных амбиций и один из немногих всемирно известных движков, созданных на просторах СНГ.

Anvil

Создан дочерней компанией Ubisoft, используется для выпуска и только внутри компании.

Первой игрой была первая часть Креда Убийцы, затем появился симулятор сноуборда и Prince of Persia.

Любая из них вызвала массу удивления и привнесла в мир виртуальных развлечений немало нового.

Поддерживается на PC, PS всех версий, Nintendo, Wii и Xbox.

Код написан на C++, модели нарисованы в ZBrush, а окружающий мир – в 3ds Max. Для правильной скелетной анимации задействовано . Физику виртуального мира моделирует легендарный Havok. В последних релизах было уделено немало внимания смене времени суток, динамическому освещению и дистанционной прорисовке. Также в него была интегрирована прогрессивная схема растительности (как в Far Cry 2) с новым ИИ, важным отличием коего является усовершенствованная система навигации NPC. Реализация и отладка Direct3D 10/11 хоть и весьма затратные, работа все же была проделана.

Среди неназванных особенностей движка выделим следующие:

  • оптимизация работы на многоядерных системах, вплоть до 32 потоков;
  • запуск игр на нескольких экранах в панорамном режиме;
  • сложный шумовой туман, способный симулировать песчаную бурю без падения fps;
  • эффекты преломления, отражения и рассеивания света в воде;
  • до шести отличающихся персонажей в одной кат-сцене;
  • большинство анимаций снято с реальных актеров;
  • в одной сцене может находиться до 3 тысяч участников, что позволяет устраивать массовые баталии, лишь бы ПК справился с нагрузкой;
  • NPC активно реагируют на героя, могут нападать одновременно, а не поочерёдно;
  • технология отсечения моделей и сортировка объектов по глубине прорисовки.
  • требователен к ресурсам;
  • не лицензируется;
  • долго не поддерживал DirectX 10 и 11.
  • хорошая реализация многопоточности;
  • работает на PC и множестве консолей;
  • возможность реализации массовок при участии сотен игровых персонажей.

С Ubisoft, в плане устроить массовую заваруху и нагнать побольше людей в одно место, не сравнится никто.

Creation Engine

Довольно новый движок от американской студии Bethesda, которая продемонстрировала его возможности в Skyrim. Как и предыдущие решения, создан только для нужд его разработчика. За основу был взят Gamebryo – подспорье для Oblivion и его аддонов.

Первое, что интересно в технологии – поддержка огромных локаций с дальней прорисовкой, свободным и быстрым перемещением.

Большое внимание уделено работе с водой и снегом, а система автоматической генерации осадков, камней, деревьев и травяного покрова самостоятельно определяет пропорции создаваемых объектов в зависимости от местности.

Улучшенный ИИ, использованный в Oblivion, более правдоподобно симулирует жизнь людей и их отношение к главному герою.

Концепция управления развитием сюжета способна генерировать дополнительные задания с учётом стиля игры.

Система построения деревьев изрядно переработана в новой версии движка, что позволило разнообразить растительный мир, и разгрузить для её просчёта.

Для анимации персонажей использован посторонний инструмент от Havok.

Особенности:

  • наличие редактора уровней Creation Kit для геймеров и разработчиков модов;
  • в Fallout появился основанный на физике рендеринг;
  • масса инструментов для модостроителей;
  • простота переноса модификаций на консоли.
  • не лицензируется;
  • тяжело создавать двуручное оружие;
  • система поведения персонажей достаточно слаба.
  • есть редактор модов, которые будут работать на любой платформе;
  • большая дистанция прорисовки;
  • уникальная схема генерации деревьев и их анимации.

Ничего лучшего для моддеров пока не придумано, поэтому больше, чем для Fallout, их создано только для Oblivion.

CryEngine 4

Последняя версия движка от немецкой компании Crytek для шутеров от первого лица.

Самый удачный пример использования – .

С 2016 года движок стал распространяться по схеме «заплати, сколько не жалко», но только для игрового использования.

Особенности и возможности:

  • наличие огромных территорий, причем не коридорных;
  • локации создаются без швов;
  • поддержка инверсной кинематики персонажей и транспорта, его взаимодействия с окружающей средой;
  • имитация различных нетвёрдых объектов: ткань, вода;
  • огромный арсенал с уникальными характеристиками каждого вида оружия;
  • скриптовый и командный интеллект;
  • можно изменять параметры ИИ, не имея знаний в области программирования;
  • интерактивное музыкальное сопровождение – музыка соответствует ситуации;
  • полная поддержка звуковой системы 5.1;
  • воспроизведение звуков природы с учётом среды, отражения и поглощения звука;
  • реалистичный эффект жары и пожара;
  • прозрачность стекол – можно видеть, что находится в зданиях;
  • эксплуатация карт высот для получения многоуровневой среды с видимым расстоянием до 2000 м;
  • невероятные возможности работы с освещением и тенями, что отлично демонстрирует Crysis;
  • объемный густой туман и дым для придания атмосферы;
  • наличие необычных физических эффектов (например, нанокостюма).

Здравствуйте, уважаемые и любимые мои подписчики и читатели. На связи Роман Чуешов, и сегодня рассмотрим следующий вопрос, один из наиболее важных, которым задаются многие новички, которые только начинают разбираться в компьютерных вопросах создания и продвижения сайта, является, что такое CMS?

Объяснить, что такое движок и зачем нужен не так уж сложно. Немного более трудно рассказать, как пользоваться им, и как, с помощью него работать в сети интернет.

Что же такое система управления сайтом

Порталы, которые сегодня создаются – это далеко не обычные совокупности веб-страниц. Это достаточно мощный продукт трудов программистов. Он позволяет производить отслеживание действий юзера и может предложить ему множество нужных и полезных сервисов. Именно для того, чтобы начать работать с таким продуктом и создаются многочисленные системы управления контентом.

Итак, зачем нужен CMS для сайта и какую задачу выполняет? Он или она) переводится, как Content Management System . По своей сути – это ПО, которое создано, в качестве системы управления файлами, структурой веб – сайта. При этом, применяя его можно очень быстро, легко и просто редактировать различные веб — страницы, не испытывая сложностей.

Помимо этого, подобное программное обеспечение выполняет и множество другой, вспомогательной работы. Так, например, с ее помощью удобно производить рассылку почты, обрабатывать комменты, а также выставлять видеоролики на всеобщее обозрение и т д.

Помимо данного термина нередко применяются и другие понятия, такие как движок, движки. В сети интернет можно скачать бесплатные их версии, либо купить платные. Особенно популярен у юзеров простой, удобный и бесплатный WordPress.

Отзывы о нем самые благоприятные. Кстати, свои сайты, а также этот блог, я тоже создаю на этом движке. Именно поэтому, я советую пользователям, которые только — только начинают разбираться в администрировании и делают свои первые шаги в освоении сайтостроения, продвижения, изучения работы хостинга, доменов, субдоменов и т.д. – применять его в своей работе.

Как работает CMS

Что касается основного принципа работы, то его достаточно легко понять. Юзер добавляет текстовый или графический контент на тот или иной сайт , портал. При этом основные данные, введенные пользователем, хранятся в базе данных, а также отображаются на ресурсе. В зависимости от использования шаблона, меняется и вид этой информации. Это своеобразная заготовка, макет, который не наполнен данными.

При необходимости, их можно легко и просто заменить с помощью системы управления контентом. Также, нужно отметить, что она является модульной системой. Функционал можно достаточно быстро расширить, например, добавить или удалить раздел «Контакты», «О нас», создать и добавить новые блоки комментариев, списки и каталоги продуктов и многое другое.

Платный или бесплатный, что выбрать?

Сегодня, в сети интернет можно найти множество различных систем управления контентом, на любой вкус, есть как платные, так и бесплатные. Самыми распространенными среди них являются:

  • WordPress
  • Drupal
  • 1c-Битрикс
  • bitrix

Итак, WordPress – на сегодняшний день является идеальным выбором для начинающих «ламеров», которые хотят разобраться с настройкой своего собственного интернет – ресурса. С помощью ее можно редактировать и создавать свои первые страницы – визитки.

Особенно часто применяется при разработке блогов. Для больших порталов WordPress ограниченный ресурс. Однако я настоятельно советую начинать изучение с «контент-системами», именно с него.

Подойдет пользователям, которые немного разбираются с редактированием различных интернет страниц. Она позволяет создавать не только маленькие блоги, но и мощные сайты. По сравнению, с WordPress, обладает большим функционалом и широкими возможностями. Освоить Joomla, новичку, имеющему элементарные знания компьютерных технологий, также достаточно легко и просто.

Сказать по правде, я начинал свой путь именно с изучения CMS Joomla версии 1.5, т.к. почему-то разочаровался в начале своего пути в WP. Подробнее об этом я писал в статье о себе . Но сейчас я понимаю, что для блога Ворд Пресс — идеальная система.))

Одним из самых продвинутых и лучших по функциональности CMS, несомненно, является Drupal . Чем же он так привлекает, как для «юзеров», так и «ламеров»?

Прежде всего, необходимо отметить то, что его возможности позволяют создать веб – страницу и портал любой степени сложности. Однако, он очень сложен в освоении, особенно новичку. Если Вы не знаете, что такое css, html, php, будет достаточно сложно понять и разобраться с ним.

Для того чтобы производить редактирование портала, обязательно нужно иметь представление о том, что же такое исходных код, разбираться в security system и различных системах безопасности и защиты. Помимо этого, для того чтобы профессионально разбираться в ней, необходимы хотя бы начальные знания в области разработки сайтов.

Dle является платным. Стоит он довольно весомо (расширенная лицензия – 2590 рублей). Несмотря на достаточно большую сложность в его освоении, у этого движка имеется большое число преимуществ. Что же можно выделить из его плюсов?

Прежде всего, это его высокая скорость и удобство работы. Существует и ряд особенностей, которые значительно облегчают работу с ним. Так, он обладает специальным анализом производительности системы, имеет настройку и оптимизацию базы данных, расширенную поддержку различных модулей.

Modx также является бесплатным, но рассчитан уже на более продвинутых пользователей. Из его плюсов стоит выделить то, что с помощью движка можно создать сайт, который будет соответствовать всем веб – стандартам и с применением самых последних тенденций в области сайтостроительства.

Его можно порекомендовать и дизайнеру. Необходимо только «натянуть» дизайн, вставив необходимые коды, и портал сразу начнет работать. Тем не менее, данная система, созданная в 2007 году, на самом деле, является довольно новой и очень сложной для новичка, который работает над своим блогом.

Что касается 1С-Битрикс , то на сегодняшний день – это один из самых мощных «серверных» платных движков. Он используется на больших серверах и позволяет создавать большие порталы или интернет-магазины для подразделений фирм и компаний.

Из минусов стоит отметить большую требовательность к ресурсам компьютера, а также медлительность работы.

Из плюсов нужно указать, что благодаря сверхмощной начинке, с помощью него можно создавать сложные корпоративные сайты, большие функциональные интернет магазины и порталы. Для обычного пользователя 1C-битрикс сложен для понимания и требует знания множества специфических навыков и умений в области программирования.

Здравствуйте. Я подумал, что многие из вас не знают, что такое движок сайта и для чего он нужен. Что ж, давайте попробуем разобраться с этим вопросом.

Что такое движок сайта в общем?

Двигатель сайта. Это специальная программа, которая устанавливается на сервер и позволяет управлять сайтом в визуальном режиме. То есть никакого знания языков разметки и программирования вам не нужно, вы сможете добавлять страницы, менять дизайн и расширять функциональность в максимально понятном режиме. По-другому такие программы еще называют CMS (системы управления сайтом).

Зачем нужен движок?

Дело в том, что подавляющее большинство сайтов в интернете работает на каких-то движках. Без этого просто невозможно нормально управлять сайтом. Без его установки у вас будут просто статичные html-странички, а для добавления новой информации на сайт придется создавать новый файл. Причем писать статью придется не в удобном визуальном редакторе, а непосредственно в html-коде, что просто невероятно неудобно.

Кто делает движки?

Такие системы разрабатываются командой профессионалов в сайтостроении. Это если говорить о самых популярных сегодня движках. Но более простые можно сделать даже в одиночку, но нужны большие знания в области PHP (язык программирования, на котором работают почти все сайты).

Какие бывают движки?

Они бывают платные и бесплатные, простые и сложные, и т.д. и т.п. Если конкретнее, то самыми популярными являются такие: WordPress, Drupal, Bitrix, OpenCart . На двух последних особенно часто делают магазины, а вот личные сайты-блоги и визитки чаще делают на WordPress, который и является самым популярным.

Как установить движок?

Систем управления сайтом существует очень много, и у каждой может быть свой процесс установки. По крайней мере, полезно знать об установке самого популярного – WordPress. Эту процедуру я описал в .

Как управлять сайтом через движок?

На этот вопрос можно было бы ответить очень объемно, так как управление может отличаться в зависимости от типа сайта (блог, интернет-магазин, портал) и системы управления. Но общие принципы таковы: нужно войти на в панель управления как администратор, и тогда вы получите доступ к удобному меню со всеми настройками сайта.

Из админки можно сделать практически все, что угодно: добавить новую страницу, добавить виджеты в боковую колонку, изменить отображение даты, название сайта, поменять дизайн, сменить тему, установить плагины и еще тысячи других действий.

Вывод

А вывод такой: движок – это хорошо. Новичкам я советую установить WordPress и научиться работать с ним. Выше вы можете найти ссылку на статью по установке WP на сайт.

Здравствуйте, уважаемые читатели блога сайт. Во вступительной статье я пытался в двух словах рассказать, а так же на пальцах разъяснить понятия категорий-разделов и показать, что на любой пункт любого можно повесить не только открытие одной статьи (материала), но и серии статей из одной категории или из одного раздела.

Из чего состоит и как работает движок Джумла

В этом посте я хотел бы остановиться на еще одном моменте в логике работы с этой системой, который вызвал у меня небольшие сложности в понимании. Но прежде я все-таки попробую описать из чего состоит сайт, созданный на бесплатной CMS (читайте про то, ). Ну, во-первых, при работе с этим движком мы имеем как бы два различных вебсайта.

Первый — это, собственно, основной, который видят посетители и ради которого все и задумывалось (фронтэнд). А второй можно назвать оборотной стороной — это так называемая , в которую мы можем попасть, добавив в адресной строке к URL нашего проекта /administrator (например, http://dfdf.ru/administrator).

Причем, вход в админку закрыт для обычных пользователей и осуществляется только путем ввода логина и пароля (авторизации).

Почему в этой ЦМС сделано именно так? Зачем нужно создавать фактически отдельный вебсайт (админку), который даже имеет собственный шаблон и, наверное, такое же, если не большее, количество файлов принадлежит ей в движке, чем у основного ресурса (Front Page)? А для нашего с вами удобства !

Ведь в противном случае, не имей Joomla админки, нам пришлось бы напрямую вводить все настройки в файлы нашего проекта, а тексты статей, ссылки, адреса рисунков и прочее, напрямую вставлять в базу данных, ну, например, с помощью PhpMyadmin.

Согласитесь, это было бы неудобно, да и багаж знаний для такой работы с базой данных напрямую нужен гораздо больший, чем работа с интерфейсом админки, очень сильно напоминающим интерфейс обычной программы. Работа с текстовым редактором (читайте про ) в админке Джумлы, так вообще похожа на работу в Ворде. В общем, все это для нас с вам и нашего удобства.

Видимая часть сайта сделанного на Джмумле (Front Page)

Рассмотрим предназначенную для посетителей, видимую часть этой CMS, которая называется Front Page. Из чего она состоит? Если рассматривать этот вопрос с точки зрения внешнего вида, то состоит она из центральной части, в которой располагается контент и окружающих его, так называемых, .

Если рассматривать этот же вопрос с точки зрения программной организации работы Joomla, то Front Page состоит из шаблона (читайте про ) и подгружаемых данных в разные позиции для модулей шаблона.

В область контента подгружаются соответствующие этой странице статьи или же, например, фотографии с помощью компонента фотогалереи (читайте про очень функциональную и бесплатную фотогалерею под названием ).

В позиции для модулей (они имеют место быть абсолютно во всех шаблонах выпускаемых для Джумлы) может подгружаться все, что угодно, в зависимости от того, для чего он создан (например, в некоторых выводятся те же самые или, допустим, заголовки последних сообщений).

Как формируются (генерируются) страницы в CMS Джумла

Обратите внимание, что данные в этом случае подгружаются из базы данных по мере необходимости, а это происходит, только если пользователь открывает какую-нибудь страничку. А как он ее открывает? Ну, либо переходит по ссылке с другого ресурса, либо перемещается по вашему проекту, используя его внутреннюю навигацию – меню или .

К чему я все это говорю? А к тому, что по логике работы Джумлы, к вебстранице нельзя обратиться пока не будет создан пункт меню, ссылающийся на эту страничку. Немного не понятно? Попробую пояснить.

Все дело в том, что браузеры работают только со страничками в формате и напрочь не понимают язык PHP на котором, собственно, и написана Joomla. Поэтому система управления контентом (ЦМС), после того как пользователь обратится к той или иной вебстранице вашего проекта, должна успеть сгенерировать эту страничку, опираясь на алгоритм, прописанный в ее коде на языке PHP.

Получается, что любая страница такого динамического ресурса существует, только если к ней обратились , а обратиться к ней мы можем, только перейдя по . Круг замкнулся. Получается, что нужно иметь ссылку на то чего нет, пока мы не обратимся к нему по этой ссылке.

Этот момент в работе CMS под названием Joomla особенно сложно понять тем, кто хоть немного представляет создание классического вебсайта, состоящего только из статичных страничек с расширением HTML. Все вебстраницы, в этом случае, реально существуют и находятся на сервере .

К ним всегда можно обратиться, введя соответствующий адрес в браузере или даже физически, через FTP, скачать какую-нибудь страничку с сервера себе на компьютер и открыть просто двойным щелчком по ней. Как говорится, ее можно пощупать.

В случае же с Джумлой, да, собственно, и любой другой CMS, базирующейся на PHP, странички в формате HTML генерятся непосредственно на сервере хостинга в момент обращения к ним. Каким образом они генерятся?

В соответствии с содержанием запрашиваемой вебстраницы, в центральную часть шаблона загружается из базы данных соответствующий контент (статьи, фотогалерея, интернет магазин и т.п.), а по бокам шаблона, сверху и снизу, в позиции для модулей загружаются данные в те из них, которые должны отображаться именно на этой вебстранице. Весь этот алгоритм работы ЦМС прописывается в файлах движка и настраивается как раз в админке.

Как вы уже, наверное, заметили, такой способ формирования страниц скрывает в себе некоторую проблему, которая особенно остро может встать при большом количестве посетителей на проекте. Код файлов этого движка, написанных на PHP, интерпретируется в HTML страничку прямо на сервере хостинга в реальном времени .

Если запросов на создание страниц будет очень много (высокая посещаемость или же какой-то бот начнет генерить кучу запросов), то это может нагнуть сервер хостинга, т.е. существенно замедлить его работу. Даже если предположить, что все посетители, находящиеся в данный момент на вашем ресурсе, запросили одну и ту же вебстраницу, она все равно будет создаваться движком заново столько раз, сколько посетителей нажали по соответствующей ей ссылке. О как!

Включаем кэширование для снятия нагрузки с сервера хостинга

Выход из этой ситуации состоит в использовании кэширования (этот способ снижения нагрузки имеет место быть практически во всех популярных сейчас ЦМС-ках). Как это работает? Довольно просто. Каждый раз, когда по требованию посетителя на сервере хостинга создается вебстраница в формате HTML, то она не только передается браузеру пользователя, нажавшего по ссылке, но и сохраняется CMS в папке с кэшем на сервере хостинга.

И уже при следующем обращении к этой вебстранице она не будет заново создаваться, отнимая ресурс сервера хостинга (создавая дополнительную нагрузку на его процессор), а будет передана браузеру пользователя, запросившему эту страничку, из той самой папки на сервере хостинга, где хранятся все закэшированные страницы.

А как же тогда быть с обновлением информации на ресурсе? Если все берется из кэша движка, то любые вносимые изменения, допустим, в статьи, не будут видны пользователям. Ведь они то получают статью из папки для кэша. Да, действительно, в случае применения кэширования в Joomla, внесенные изменения сразу видны не будут, но они обязательно появятся потом, чуть позже. А вот насколько позже — зависит от времени жизни кэша, которое вы сможете задать в админке.

Для включения и настройки кэширования в этой бесплатной системе управления контентом просто зайдите в админку и выполните следующие перемещения: «Общие настройки» — вкладка «Система» — область «Установки кэша». Поставьте галочку в позицию «Да» в строке «Включить кэширование» и выберите время жизни кэша. Не забудьте по окончании настройки нажать кнопку «Применить» или «Сохранить», в противном случае внесенные вами изменения не вступят в силу.

Более подробно про кэширование в Джумле вы можете почитать в этой статье — .

Чем отличаются действия кнопок «Применить» и «Сохранить»

Кстати, вы знаете в чем заключается различие между действиями, выполняемыми по нажатию кнопки «Применить» от действий, выполняемых по нажатию кнопки «Сохранить»? Совсем немногим.

В обоих случаях будут сохранены все внесенные изменения, но после нажатия на кнопку «Применить» вы останетесь в этом же окне и сможете продолжить редактирование, а после нажатия на кнопку «Сохранить» — окно редактирования в админке закроется и вы очутитесь на той страничке, которая была открыта до этого.

Т.е. кнопку «Применить» нужно нажимать, если вы еще планируете работать в этом окне, а кнопку «Сохранить» — если работу в этом окне вы уже закончили.

Частичное отключения кэширования

Хочу остановиться еще на одном моменте, связанном с кэшем в этой системе. Дело в том, что для некоторых элементов вашего проекта желательно вообще не применять кэширования. Например, это могут быть какие-нибудь информеры в модулях, данные на которых должны меняться при каждом обращении к страничке, где они установлены. В случае применения кэша это становится невозможно.

Именно для таких случаев в настройках всех модулей предусмотрена возможность отключить кэширование именно для этого модуля, при том, что все остальное на вашем вебсайте может продолжать прекрасно кэшироваться. Эту возможность отключить кэш в Джумле нужно искать в правой части окна настройки модуля. Например для того, в котором будет выводится на сайт меню, настройка кэширования находится здесь:

Итак, в начале поста я говорил, что нельзя создать ссылку на страницу в этой CMS, если нет соответствующего пункта меню, ссылающегося на эту страничку. А если пункт меню с такой ссылкой не нужен, но сама ссылка нужна и должна использоваться в тексте какой-нибудь статьи?

В таком случае нужно создать фиктивное меню, которое не будет публиковаться на Front Page и которое будет включать в себя пункт с нужной ссылкой на страницу. Тут я как раз и подошел к вопросу, который меня озадачил в начале изучения работы этой системы управления контентом.

Как создать новое меню в Джумле я понял, но оно, после добавления в него пунктов, не хотело отображаться на сайте.
— «Ты же не вставил его в модуль», — скажите вы и будете совершено правы.
Действительно, меню в этой ЦМС должно быть привязано к модулю, который и определит, где оно будет находиться на Front Page.

Как посмотреть позиции для модулей, предусмотренные в шаблоне Joomla

Дело в том, что в любом шаблоне для модулей отведены специальные позиции. Увидеть их вы сможете, просто добавив в конце URL вашего ресурса в адресной строке браузера?tp=1 (например, http://dfdf.ru/?tp=1).

В разных шаблонах количество и расположение позиций для модулей отличается. Поэтому, прежде чем в какую-либо позицию (например, left, right или top) шаблона Джумлы, убедитесь, где именно в нем находится эта позиция. Не исключен вариант, что позиция left будет находиться справа.

Более подробно о создании меню, его вставку в определенное место шаблона и многое другое, связанное с работой в этой системе управления контентом, я расскажу в следующих постах рубрики .

Удачи вам! До скорых встреч на страницах блога сайт

посмотреть еще ролики можно перейдя на
");">

Вам может быть интересно

Модули в Joomla - просмотр позиции, настройка и вывод, а так же назначение суффиксов класса
Меню в Joomla - добавление вложенного или выпадающего меню, а так же создание и настройка модуля для его отображения на сайте
Админка Joomla - полный мануал по всем настройкам административной панели Джумлы в деталях и картинках
Встроенные в Joomla модули для работы с RSS лентами, для создания хлебных крошек, для входа и поиска по сайту
Установка Joomla 1.5 в деталях и картинках, решение возможных проблем
Плагины Joomla - TinyMCE, Load Module, Legacy и другие установленные по умолчанию