Монитор стал показывать размыто. Размытый текст на мониторе

Насколько я понял размытие изображения при движении может быть на всех ЖК мониторах,как на плохих,так и на хороших,судя по теме,описанной ниже.Монитор может быть виновен в размытости изображения только в том случае,если на нём время отклика пикселя слишком большое,если оно более 10 мс.В настоящее время на всех мониторах время отклика пикселя ниже 10 мс. (я хуже не видел) поэтому такие мониторы не могут быть причиной размытости. Однако мне не верится что время отклика пикселя может быть причиной размытости,потому что долгое время отклика пикселя может вызвать размытие только в том случае,если пиксель не успел приобрести цвет,который задаёт ему видеокарта.Например видеокарта даёт пикселю две последовательные команды-стать красным,а затем синим,получив первую команду пиксель начинает становиться красным,но не успев приобрести полноценный красный цвет уже получает команду стать синим,и не успев выполнить первую команду уже берётся за вторую,в результате цвета получаются неполноценные,например вместо тёмно красного цвет светло красный,а вместо тёмно-синего светло-синий,поэтому изображение и размыто.А вот если пикселю дать вторую команду только после того,как он выполнит первую,то размытости быть не может,то есть пиксель должен выполнить первую команду,а только потом браться за вторую,и тогда размытости быть не должно.Я думаю что врят ли монитор позволит пикселю браться за вторую команду не успев закончить первую,поэтому я думаю что время отклика тут не причём,думаю оно может повлиять лишь на скорость движения картинки.А вот собственно тема о размытости:

Наверняка многие любители компьютерных игр сталкивались с рекомендацией отключать в играх так называемую «вертикальную синхронизацию» или VSync в настройках видеокарты.
Во многих тестах производительности графических контроллеров отдельно подчеркивается, что тестирование производилось при отключенной VSync.
Что же это такое, и зачем оно нужно, если многие «продвинутые специалисты» советуют отключать эту функцию?
Чтобы понять смысл вертикальной синхронизации, необходимо совершить небольшой экскурс в историю.

Первые компьютерные мониторы работали с фиксированными разрешениями и с фиксированными частотами развертки.
С появлением мониторов EGA появилась необходимость выбора различных разрешений, что обеспечивалось двумя режимами работы, которые задавались полярностью сигналов синхронизации изображения по вертикали.

Мониторам, поддерживающим разрешение VGA и выше, потребовалась уже точная настройка частот развертки.
Для этого использовались уже два сигнала, отвечающие за синхронизацию изображения как по горизонтали, так и по вертикали.
В современных мониторах за подстройку развертки в соответствии с установленным разрешением отвечает специальная микросхема-контроллер.

Для чего же в настройках видеокарт сохранен пункт «вертикальная синхронизация», если монитор способен автоматически настраиваться в соответствии с установленным в драйвере режимом?
Дело в том, что, несмотря на то, что видеокарты способны генерировать очень большое число кадров в секунду, мониторы не могут его качественно отображать, в результате чего возникают различные артефакты: полосность и «рваное» изображение.

Чтобы этого избежать, в видеокартах предусматривается режим предварительного опроса монитора о его вертикальной развертке, с которой и синхронизируется число кадров в секунду - всем знакомые fps.
Иными словами, при частоте вертикальной развертки 85 Гц число кадров в секунду в любых играх не будет превышать восьмидесяти пяти.

Частота вертикальной развертки монитора означает, сколько раз обновляется экран с изображением в секунду.
В случае с дисплеем на основе электронно-лучевой трубки, сколько бы кадров в секунду не позволял «выжать» из игры графический ускоритель, частота развертки физически не может быть выше установленной.

В жидкокристаллических мониторах не существует физического обновления всего экрана: здесь отдельные пиксели могут светиться или не светиться.
Однако сама технология передачи данных через видеоинтерфейс предусматривает, что на монитор от видеокарты передаются кадры с определенной скоростью.
Поэтому, с долей условности, понятие «развертки» применимо и к ЖК-дисплеем.

Откуда же появляются артефакты изображения?
В любой игре количество генерируемых кадров в секунду постоянно меняется, в зависимости от сложности картинки.
Поскольку частота развертки у монитора постоянная, рассинхронизация между fps, передаваемыми видеокартой, и скоростью обновления монитора приводит к искажению изображения, которое как бы разделяется на несколько произвольных полос: одна часть из них успевает обновиться, а другая - нет.

К примеру, монитор работает с частотой развертки 75 Гц, а видеокарта в какой-либо игре генерирует сто кадров в секунду.
Иными словами, графический ускоритель работает примерно на треть быстрее, чем система обновления монитора.
За время обновления одного экрана карта вырабатывает 1 кадр и треть следующего - в результате на дисплее прорисовывается две трети текущего кадра, а его треть заменяется третью кадра следующего.

За время очередного обновления карта успевает сгенерировать две трети кадра и две трети следующего, и так далее.
На монитор же в каждые два из трех тактов развертки мы наблюдаем треть изображения от другого кадра - картинка теряет плавность и «дергается».
Особенно заметен этот дефект в динамичных сценах или, например, когда ваш персонаж в игре осматривается.

Однако было бы в корне неправильным считать, что если видеокарте запретить генерировать более 75 кадров в секунду, то с выводом изображения на дисплей с частотой вертикальной развертки 75 Гц все было бы в порядке.
Дело в том, что в случае с обычной, так называемой «двойной буферизацией», кадры на монитор поступают из первичного кадрового буфера (front buffer), а сам рендеринг осуществляется во вторичном буфере (back buffer).
По мере заполнения вторичного буфера кадры поступают в первичный, однако поскольку операция копирования между буферами занимает определенное время, если обновление развертки монитора придется на этот момент, подергивания изображения все равно избежать не удастся.

Вертикальная синхронизация как раз и решает эти проблемы: монитор опрашивается на предмет частоты развертки и копирование кадров из вторичного буфера в первичный запрещается до того момента, пока изображение не обновится.
Эта технология прекрасно работает, когда скорость генерации кадров в секунду превышает частоту вертикальной развертки.
Но как же быть, если скорость рендеринга кадров падает ниже частоты развертки?
К примеру, в некоторых сценах у нас число fps снижается со 100 до 50.

В этом случае происходит следующее.
Изображение на мониторе обновилось, первый кадр копируется в первичный буфер, а две трети второго «рендерятся» во вторичном буфере, после чего следует очередное обновление изображения на дисплее.
В это время видеокарта заканчивает обработку второго кадра, который она еще не может отправить в первичный буфер, и происходит очередное обновление изображение тем же самым кадром, который все еще хранится в первичном буфере.

Потом все это повторяется, и в результате мы имеем ситуацию, когда скорость вывода кадров в секунду на экран в два раза ниже, чем частота развертки и на треть ниже потенциальной скорости рендеринга: видеокарта сначала «не успевает» за монитором, а потом ей, напротив, приходится ожидать, пока дисплей повторно заберет кадр, хранящийся в первичном буфере, и пока во вторичном буфере освободится место для расчета нового кадра.

Получается, что в случае с вертикальной синхронизацией и двойной буферизацией качественное изображение мы может получить только в том случае, когда число кадров в секунду равно одному из дискретной последовательности значений, рассчитываемых как соотношение частоты развертки к некоторому положительному целому числу.
К примеру, при частоте обновления 60 Гц число кадров в секунду должно быть равным 60 или 30 или 15 или 12 или 10 и т.д.
Если потенциальные возможности карты позволяют генерировать менее 60 и более 30 кадров в секунду, то реальная скорость рендеринга будет падать до 30 fps.

Вернемся к нашему примеру с частотой развертки 75 Гц и 100 кадрам в секунду.
При включении вертикальной синхронизации артефакты изображения пропадают.
Когда скорость рендеринга в особо сложных сценах снижается примерно до 60 fps и включена VSync, реальная же скорость расчета кадров падает почти вдвое.
Иными словами, вертикальная синхронизация в сочетании с двойной буферизацией хороша только тогда, когда скорость рендеринга не падает ниже частоты развертки, поскольку в других случаях производительность резко падает.

Согласитесь, было странным, если бы инженеры не нашли решения этой проблемы.
Чтобы скорость рендеринга не падала из-за ожидания, пока освободится первичный буфер, была разработана технология тройной буферизации - то есть в описанную выше схему был добавлен еще один кадровый буфер.
Благодаря этому карта может не дожидаться освобождения первичного буфера и рассчитывать картинку в этом третьем буфере.

Работает тройная буферизация следующим образом (при скорости рендеринга 50 кадров в секунду и частоте обновления монитора 75 Гц).
Первый кадр находится в первичном буфере, две трети второго кадра обрабатываются во вторичном буфере.

После обновления экрана первым кадром во вторичный буфер поступает последняя треть второго кадра, а треть третьего кадра начинает «рендериться» в третьем буфере.
После второго обновления экрана первым кадром второй кадр копируется в первичный буфер, а первая треть третьего кадра перемещается во вторичный буфер.
Оставшиеся две трети кадра номер три обрабатываются в третьем буфере, происходит первое обновление экрана вторым кадром, а кадр три полностью переносится во вторичный буфер.
Затем этот процесс повторяется с начала.

Как нетрудно подсчитать, в данном случае два кадра выводятся на экран за три цикла обновления, что составляет две трети от частоты развертки, то есть, 50 кадров в секунду, а это и есть полная потенциальная скорость рендеринга для рассматриваемого примера.
Благодаря схеме тройной буферизации минимизируется время простоя видеокарты, и, как видим, это дает очень хорошие результаты.

К сожалению, тройную буферизацию поддерживают далеко не все компьютерные игры.
К тому же, она отнимает вычислительные ресурсы и определенную часть видеопамяти.
Однако пока альтернативы этой технологии для получения высококачественного изображения при низкой скорости рендеринга не существует.

После прочтения этого материала у некоторых может возникнуть вопрос: так стоит задействовать вертикальную синхронизацию в настройках видеокарты или лучше все-таки ее отключить.
Однозначного ответа на этот вопрос нет.
Очевидно, что если вы просто хотите посмотреть, на что способна ваша видеокарта и «прогнать» какие-то синтетические или игровые тесты, то VSync лучше отключить.

В этом случае вы не собираетесь наслаждаться картинкой или игровым процессом, а просто хотите получить информацию о максимальной производительности видеокарты в тех или иных единицах измерения.
Кстати, все тестирования графических процессоров проводятся с отключенной вертикальной синхронизацией, поэтому в реальных игровых ситуациях карта может оказаться заметно медленней, чем о ней отзывались в том или ином тесте.

Если вы хотите получить максимальное качественное изображение без артефактов, то стоит включить вертикальную синхронизацию.
Единственным недостатком этого решения будет резкое падение производительности в особо сложных сценах, когда скорость рендеринга становится ниже частоты развертки монитора.
С этим можно бороться только к том случае, если конкретное приложение поддерживается тройную буферизацию, в противном случае придется либо отключить VSync, либо смириться с временно скромной производительностью как с неизбежным фактом.

Посмотрим на примере «Центра управления» для видеокарт ATI (Catalyst Control Center), как включить или отключить вертикальную синхронизацию и тройную буферизацию.
Напомним, что Catalyst Control Center работает только при наличии установленной в системе среды.NET Framework 1.1, которую можно бесплатно скачать с сайта Misrosoft.
Этой утилитой пользоваться необязательно - все видеокарты ATI могут работать и с традиционной «Панелью управления» (Control Panel).

Чтобы получить доступ к настройкам VSync, необходимо в «дереве» слева выбрать пункт 3D и подпункт «All Settings» - раздел «Wait For Vertical Refresh».
По умолчанию установлены следующие настройки: вертикальная синхронизация отключена, но ее может задействовать запущенное приложение.

Это самая разумная настройка, и в подавляющем большинстве случаев ее изменять не стоит.
Если перевести рычажок в крайнее левое положение, то VSync будет принудительно отключена, в крайнее правое - принудительно включена.
Крайнее левое положение обеспечит максимально возможную производительность, а крайнее правое - наивысшее качество.
Здесь же можно включить вертикальную синхронизацию, но если приложение ее не требует, то она использоваться не будет.

Включить тройную буферизацию можно, зайдя в пункт «3D» и подпункт «API Specific».
Здесь сразу становится очевидным, почему эту возможность поддерживают далеко не все игры: тройная буферизация возможна лишь для приложений, работающих с программным интерфейсом (API) OpenGL.
Соответствующая строчка предусмотрена именно в настройках для этого API - второй пункт снизу.
По умолчанию тройная буферизация отключена.

Наконец, еще раз подчеркнем, что все вышеизложенное касается и ЭЛТ-, и ЖК-мониторов.
Несмотря на принципиальные отличия в принципах вывода изображения, для видеокарты (то есть, ее драйвера, операционной системы и конкретного приложения) это однотипные устройства, на которые отправляются сгенерированные кадры с определенной частотой.
Впрочем, владельцам жидкокристаллических дисплеев повезло больше: для этих мониторов типичная частота развертки - всего 60 Гц, а при наличии мощной видеокарты скорость рендеринга будет падать ниже 60 fps в редких случаях.

Выходит вертикальная синхронизация будет работать только если частота кадров не ниже частоты развёртки на экране,например если частота кадров 70 кадров/сек,а часто развёртки 60 кадров/сек то вертикальная синхронизация сработает и размытость исчезнет,но если частота кадров 45 кадров/сек а частота развёртки изображения на экране 60 кадров/сек,то она уже не сработает и изображение будет размытым.
Я решил проверить и установил прогу,которая отображает частоту кадров на рабочем столе и в играх-в левом верхнем углу экрана.Как оказалось у меня большинство игр при максимальных настройках работают с частотой кадров ниже 60 кад/сек.Я уменьшил настройки чтобы довести частоту кадров до 60 fps и более и проверил.На МЕТРО 2033 у меня fps стало 61,а на МЕТРО LAST LIGHT 69-89,в результате размытость намного уменьшилась,а поворот камеры стал быстрей и плавней,но всё же размытость полностью не исчезла,она осталась и не маленькая,однако судя по теме она должна была полностью исчезнуть.Монитор у меня имеет время отклика пикселя 5 мс,поэтому причина не в нём.Тогда почему же размытость изображения осталась???????
Кроме этого размытость при движении имеется везде,например на рабочем столе,в браузере,при движении текста,иконок на рабочем столе,в любой программе и.т.д. Индикатор fps показывает что на рабочем столе fps 0 ,хоть при движении,хоть без,Не знаю почему так,эта программа показывает частоту ядра,шейдеров и памяти видеокарты на рабочем столе,например запустил видео и видишь по индикатору что частота ядра увеличилась,но индикатор частоты fps при этом показывает 0 кадров в сек.Может кто знает почему так????

Знаю тех,у которых простой ЖК монитор с разъёмом VGA,а fps в играх у них ниже частоты развётки монитора,но у них размытия изображения нет ни в играх,ни в любых других местах. Кто нибудь знает почему????

Ещё хочу спросить;может быть нужно что то изменить в том месте,которое указано на скриншоте???? Например ширину синхроимпульса??? А то может там что то неправильно и из за этого размытие???т

Какая разница между dvi и rgb?

Интерфейс DVI является следствием попытки решения проблемы качественной передачи видео изображения на мониторы, которая стала особенно актуальна c распространением на рынке мониторов с большой диагональю – 19 и 21 дюйм. Основными жалобами при использовании обычного аналогового интерфейсного подключения монитора к видео карте является появление размытости (“замыливания”) и уменьшение читаемости текста при маленьком размере шрифта.

Причины тому очевидны, и давайте рассмотрим, что происходит с сигналом при использовании обычного аналогового интерфейса:

Представьте, к примеру, аналоговое соединение между клавиатурой и компьютером. Если бы аналого-цифровой преобразователь компьютера неправильно интерпретировал сигнал, поступающий с клавиатуры, то вместо буквы "а", которую вы только что напечатали на клавиатуре, на экране вы могли бы увидеть букву "б". Точно таким же образом размытость, которую вы видите при высоком разрешении, отнюдь не формируется графическим чипом. Данные, которые отображаются на экране, поступают из буфера кадров (памяти) видео карты в цифровом виде, но перед тем, как выйти из видео карты, сигнал пройти через RAMDAC. RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter - цифро-аналоговый преобразователь с ОЗУ) преобразует цифровые данные в аналоговый сигнал, и до недавнего времени, именно в нем заключалась причина плохого качества изображения. В настоящее время полоса пропускания современных RAMDAC значительно выше, да и качество лучше. Поэтому потери в качестве изображения по вине RAMDAC сейчас случаются реже – причину появления проблем надо искать в другом.

После преобразования RAMDAC, аналоговый сигнал покидает видеокарту, и через VGA кабель (очередной источник потери качества сигнала) поступает в монитор. И если у вас вместо традиционного аналогового ЭЛТ монитора используется LCD панель, то работа над преобразованием сигнала не прекращаются - и без того “ухудшенный” аналоговый сигнал здесь преобразуется обратно в цифровой.

Таким образом, интерфейс DVI призван решить проблему множества преобразований сигнала, и, в конечном счете, должен улучшить качество получаемой картинки на наших с вами мониторах.

Интересной особенностью этого интерфейса является и то, что он допускает поддержку в рамках одного соединения, как аналогового, так и цифрового соединения. Безусловно, это выглядит перспективно – и в будущем вполне возможно, что именно этот разъем придет на смену стандартному 15-пиновому аналоговому разъему.

Но, чтобы различать эти моменты спецификация делится на две части: разъем DVI-D содержит только 24 вывода, необходимых для работы в цифровом виде, а DVI-I, кроме 24 цифровых выводов, имеет ещё и пять аналоговых (на фотографии как раз представлена фотография разъема DVI-I). В настоящее время, большинство графических карт поддерживают разъемы DVI-I, что неудивительно, ибо расширяет функциональность предлагаемых изделий.

Стоимость ремонтных работ

В случае разбитой матрицы чаще всего выгоднее купить новый телевизор, поэтому такими работами мы не занимаемся. Мы также не принимаем в пульты управления, телевизоры после залития, технику с полосами и пятнами на экране.

1) Точная стоимость определяется после проведения диагностики.
2) Стоимость запчастей оплачивается отдельно.
3) Диагностика оплачивается в случае отказа от ремонта.

Искажение изображения на мониторе - типичная поломка, которая частенько лишает пользователей возможности приятного времяпровождения за игрой, срывает рабочий график и приносит массу неприятностей. Неисправность, нарушающая привычное течение жизни, может проявляться, как:

  • замершая, статичная картинка;
  • загадочная сетка, состоящая из точек и полосок;
  • прыгающее или дрожащее, словно на сквозняке, изображение (в некоторых случаях дрожат только края);
  • квадратики-прямоугольники, циклично выстраивающиеся из хаоса в вертикальные и горизонтальные полосы;
  • цветная рябь и разводы.

Эти и другие подобные симптомы могут указывать как на поломку аппаратного, так и программного типа. Причиной, вызывающей искажение на экране монитора, может стать:

  • перегрев или выход из строя видеокарты;
  • неполадка, вызванная драйверами;
  • неисправность матрицы;
  • поврежденный шлейф матрицы;
  • отпаявшийся видеочип;
  • повреждение на материнской плате.

Определить, что именно вышло из строя, не всегда просто - требуется проводить диагностику и выявлять, что вызвало сбой в работе монитора.

Каким образом происходит замена лампы в мониторе

Если у вас на мониторе искажается изображение, то лучшее, что можно сделать - это вызвать мастера. Самодеятельность чревата последствиями. Приведем пример: видеокарта из-за высокой температуры отказывается работать, но компьютер не выключается, поскольку пользователь пытается докопаться до сути и выяснить, что же там поломалось. Перегрев приводит к сгоранию чипа, и если ранее можно было устранить поломку путем несложных действий (заменой термопасты, установкой дополнительного кулера и т.п. ), то теперь ко всему прочему потребуется новый чип.

Если вы обладаете базой знаний об устройстве и принципе работы компьютера, то не исключено, что сможете разобраться в причинах досадного искажения или помех. Мы предлагаем вам более надежный способ - доверить диагностику и восстановление специалистам . В этом случае вам гарантирован положительный результат, при этом все потенциальные риски сводятся к нулю.

Искаженное и смазанное изображение на мониторе - все поправимо

Cмазанное изображение на экране монитора - не повод для паники, поскольку оно не всегда указывает на повреждение видеокарты. Возможно, все обойдется простой заменой шлейфа, ребоулингом или другой не столь сложной процедурой. Наш сотрудник бесплатно осуществит доставку техники до нашего сервисного центра, где опытные мастера проведут полную диагностику и