ചിത്ര സാമ്പിൾ. ചിത്രങ്ങളെയും ശബ്ദത്തെയും പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നതിനുള്ള അനലോഗ്, വ്യതിരിക്തമായ രീതികൾ

അനലോഗ്, ഗ്രാഫിക് വിവരങ്ങളുടെ വ്യതിരിക്തമായ വ്യവസ്ഥ ഒരു വ്യക്തിക്ക് ചിത്രങ്ങളുടെ രൂപത്തിൽ (ദൃശ്യം, ശബ്ദം, സ്പർശം, രസകരവും ഘ്രാണവും) വിവരങ്ങൾ ഗ്രഹിക്കാനും സംഭരിക്കാനും കഴിയും. വിഷ്വൽ ഇമേജുകൾ ചിത്രങ്ങളുടെ രൂപത്തിൽ (ഡ്രോയിംഗുകൾ, ഫോട്ടോഗ്രാഫുകൾ മുതലായവ) സംരക്ഷിക്കാൻ കഴിയും, കൂടാതെ ശബ്ദ ചിത്രങ്ങൾ റെക്കോർഡുകൾ, മാഗ്നറ്റിക് ടേപ്പുകൾ, ലേസർ ഡിസ്കുകൾ മുതലായവയിൽ റെക്കോർഡ് ചെയ്യാവുന്നതാണ്.

ഗ്രാഫിക്, ഓഡിയോ ഉൾപ്പെടെയുള്ള വിവരങ്ങൾ അനലോഗ് അല്ലെങ്കിൽ വ്യതിരിക്ത രൂപത്തിൽ അവതരിപ്പിക്കാവുന്നതാണ്. അനലോഗ് പ്രാതിനിധ്യം ഉപയോഗിച്ച്, ഒരു ഭൗതിക അളവ് അനന്തമായ മൂല്യങ്ങൾ എടുക്കുന്നു, അതിൻ്റെ മൂല്യങ്ങൾ തുടർച്ചയായി മാറുന്നു. ഒരു വ്യതിരിക്തമായ പ്രാതിനിധ്യം ഉപയോഗിച്ച്, ഒരു ഭൗതിക അളവ് മൂല്യങ്ങളുടെ പരിമിതമായ സെറ്റ് എടുക്കുന്നു, അതിൻ്റെ മൂല്യം പെട്ടെന്ന് മാറുന്നു.

വിവരങ്ങളുടെ അനലോഗ്, വ്യതിരിക്തമായ പ്രാതിനിധ്യത്തിൻ്റെ ഒരു ഉദാഹരണം നമുക്ക് നൽകാം. ഒരു ചെരിഞ്ഞ തലത്തിലും ഗോവണിപ്പടിയിലും ഒരു ബോഡിയുടെ സ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കുന്നത് X, Y കോർഡിനേറ്റുകളുടെ മൂല്യങ്ങളാൽ, ഒരു ശരീരം ചെരിഞ്ഞ തലത്തിലൂടെ നീങ്ങുമ്പോൾ, അതിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റുകൾക്ക് തുടർച്ചയായി മാറിക്കൊണ്ടിരിക്കുന്ന മൂല്യങ്ങൾ എടുക്കാം. ഒരു നിശ്ചിത ശ്രേണിയിൽ നിന്ന്, ഒരു ഗോവണിയിലൂടെ നീങ്ങുമ്പോൾ - പെട്ടെന്ന് മാറുന്ന ഒരു നിശ്ചിത മൂല്യങ്ങൾ മാത്രം


ഗ്രാഫിക് വിവരങ്ങളുടെ അനലോഗ് പ്രാതിനിധ്യത്തിൻ്റെ ഒരു ഉദാഹരണം, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു പെയിൻ്റിംഗ്, അതിൻ്റെ നിറം തുടർച്ചയായി മാറിക്കൊണ്ടിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഒരു ഇങ്ക്‌ജെറ്റ് പ്രിൻ്റർ ഉപയോഗിച്ച് പ്രിൻ്റ് ചെയ്‌തതും വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള വ്യക്തിഗത ഡോട്ടുകൾ അടങ്ങുന്നതുമായ ഒരു ചിത്രമാണ് വ്യതിരിക്തമായ പ്രാതിനിധ്യം. ശബ്‌ദ വിവരങ്ങളുടെ അനലോഗ് സംഭരണത്തിൻ്റെ ഒരു ഉദാഹരണം ഒരു വിനൈൽ റെക്കോർഡാണ് (ശബ്‌ദ ട്രാക്ക് അതിൻ്റെ ആകൃതി തുടർച്ചയായി മാറ്റുന്നു), കൂടാതെ ഡിസ്‌ക്രീറ്റ് ഒരു ഓഡിയോ സിഡിയാണ് (വ്യത്യസ്‌ത പ്രതിഫലനമുള്ള പ്രദേശങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ശബ്‌ദ ട്രാക്ക്).

ഗ്രാഫിക്, ശബ്‌ദ വിവരങ്ങൾ അനലോഗിൽ നിന്ന് വ്യതിരിക്ത രൂപത്തിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നത് സാമ്പിൾ ഉപയോഗിച്ചാണ്, അതായത്, തുടർച്ചയായ ഗ്രാഫിക് ഇമേജും തുടർച്ചയായ (അനലോഗ്) ശബ്ദ സിഗ്നലും പ്രത്യേക ഘടകങ്ങളായി വിഭജിക്കുന്നു. സാമ്പിൾ പ്രക്രിയയിൽ എൻകോഡിംഗ് ഉൾപ്പെടുന്നു, അതായത്, ഓരോ മൂലകത്തിനും ഒരു കോഡിൻ്റെ രൂപത്തിൽ ഒരു പ്രത്യേക മൂല്യം നൽകുന്നു.

തുടർച്ചയായ ചിത്രങ്ങളും ശബ്‌ദവും കോഡുകളുടെ രൂപത്തിൽ ഒരു കൂട്ടം വ്യതിരിക്ത മൂല്യങ്ങളാക്കി മാറ്റുന്നതാണ് സാംപ്ലിംഗ്.

കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറിയിൽ ശബ്ദം

അടിസ്ഥാന സങ്കൽപങ്ങൾ: ഓഡിയോ അഡാപ്റ്റർ, സാമ്പിൾ നിരക്ക്, രജിസ്റ്റർ ബിറ്റ് ഡെപ്ത്, ശബ്ദ ഫയൽ.

ശബ്ദത്തിൻ്റെ ഭൗതിക സ്വഭാവം വായുവിലൂടെ (അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് ഇലാസ്റ്റിക് മീഡിയം) ഒരു ശബ്ദ തരംഗത്തിലൂടെ കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുന്ന ഒരു നിശ്ചിത ആവൃത്തിയിലുള്ള വൈബ്രേഷനാണ്. കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറിയിൽ ശബ്ദ തരംഗങ്ങളെ ബൈനറി കോഡാക്കി മാറ്റുന്ന പ്രക്രിയ: ശബ്ദ തരംഗം -> മൈക്രോഫോൺ -> ഒന്നിടവിട്ട വൈദ്യുത പ്രവാഹം -> ഓഡിയോ അഡാപ്റ്റർ -> ബൈനറി കോഡ് -> കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറി .

കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറിയിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന ഓഡിയോ വിവരങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന പ്രക്രിയ:
കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറി -> ബൈനറി കോഡ് -> ഓഡിയോ അഡാപ്റ്റർ -> ഒന്നിടവിട്ട വൈദ്യുത പ്രവാഹം -> സ്പീക്കർ -> ശബ്ദ തരംഗം.

ഓഡിയോ അഡാപ്റ്റർ(സൗണ്ട് കാർഡ്) ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു പ്രത്യേക ഉപകരണമാണ്, ശബ്ദം ഇൻപുട്ട് ചെയ്യുമ്പോൾ ഓഡിയോ ഫ്രീക്വൻസിയുടെ വൈദ്യുത വൈബ്രേഷനുകളെ സംഖ്യാ ബൈനറി കോഡാക്കി മാറ്റുന്നതിനും ശബ്ദം പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ വിപരീത പരിവർത്തനത്തിനും (ഒരു സംഖ്യാ കോഡിൽ നിന്ന് ഇലക്ട്രിക്കൽ വൈബ്രേഷനുകളാക്കി) രൂപകല്പന ചെയ്യപ്പെടുന്നു.

ഓഡിയോ റെക്കോർഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ ഒരു നിശ്ചിത കാലയളവുള്ള ഒരു ഓഡിയോ അഡാപ്റ്റർ വൈദ്യുത പ്രവാഹത്തിൻ്റെ വ്യാപ്തി അളക്കുകയും രജിസ്റ്ററിൽ പ്രവേശിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു ഫലമായുണ്ടാകുന്ന മൂല്യത്തിൻ്റെ പേജ് ബൈനറി കോഡ്. തുടർന്ന് രജിസ്റ്ററിൽ നിന്നുള്ള തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന കോഡ് കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ റാമിലേക്ക് മാറ്റിയെഴുതുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ ശബ്ദത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ഓഡിയോ അഡാപ്റ്ററിൻ്റെ സവിശേഷതകളാണ്: സാമ്പിൾ ഫ്രീക്വൻസി, ബിറ്റ് ഡെപ്ത്.

സാമ്പിൾ ആവൃത്തി- 1 സെക്കൻഡിൽ ഇൻപുട്ട് സിഗ്നലിൻ്റെ അളവുകളുടെ എണ്ണമാണ്. ഫ്രീക്വൻസി ഹെർട്സിൽ (Hz) അളക്കുന്നു. സെക്കൻഡിൽ ഒരു അളവ് 1 Hz ആവൃത്തിയുമായി യോജിക്കുന്നു. ഒരു സെക്കൻഡിൽ 1000 അളവുകൾ -1 കിലോഹെർട്സ് (kHz). ഓഡിയോ അഡാപ്റ്ററുകളുടെ സാധാരണ സാമ്പിൾ ഫ്രീക്വൻസികൾ: 11 kHz, 22 kHz, 44.1 kHz, മുതലായവ.

വീതി രജിസ്റ്റർ ചെയ്യുക- ഓഡിയോ അഡാപ്റ്റർ രജിസ്റ്ററിലെ ബിറ്റുകളുടെ എണ്ണം. ഇൻപുട്ട് സിഗ്നൽ അളവെടുപ്പിൻ്റെ കൃത്യത ബിറ്റ് ഡെപ്ത് നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ബിറ്റ് ഡെപ്ത് വലുതായതിനാൽ, ഓരോ വ്യക്തിഗത വൈദ്യുത സിഗ്നൽ മൂല്യവും ഒരു സംഖ്യയിലേക്കും പിന്നിലേക്കും മാറ്റുന്നതിലെ പിശക് ചെറുതായിരിക്കും. ബിറ്റ് ഡെപ്ത് 8(16) ആണെങ്കിൽ, ഇൻപുട്ട് സിഗ്നൽ അളക്കുമ്പോൾ, 2 8 =256 (2 16 =65536) വ്യത്യസ്ത മൂല്യങ്ങൾ ലഭിക്കും. വ്യക്തമായും 16-ബിറ്റ് ഓഡിയോ അഡാപ്റ്റർ 8-ബിറ്റിനേക്കാൾ കൃത്യമായി ശബ്‌ദം എൻകോഡ് ചെയ്യുകയും പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ശബ്ദ ഫയൽ- സംഖ്യാ ബൈനറി രൂപത്തിൽ ഓഡിയോ വിവരങ്ങൾ സംഭരിക്കുന്ന ഒരു ഫയൽ. സാധാരണയായി, ഓഡിയോ ഫയലുകളിലെ വിവരങ്ങൾ കംപ്രസ്സുചെയ്യുന്നു.

പരിഹരിച്ച പ്രശ്നങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ.

ഉദാഹരണം നമ്പർ 1.
22.05 kHz സാമ്പിൾ നിരക്കിലും 8 ബിറ്റുകളുടെ റെസല്യൂഷനിലും 10 സെക്കൻഡ് പ്ലേ ചെയ്യുന്ന ഒരു ഡിജിറ്റൽ ഓഡിയോ ഫയലിൻ്റെ വലുപ്പം (ബൈറ്റുകളിൽ) നിർണ്ണയിക്കുക. ഫയൽ കംപ്രസ് ചെയ്തിട്ടില്ല.

പരിഹാരം.
ഒരു ഡിജിറ്റൽ ഓഡിയോ ഫയലിൻ്റെ (മോണറൽ ഓഡിയോ) വലിപ്പം (ബൈറ്റുകളിൽ) കണക്കാക്കുന്നതിനുള്ള ഫോർമുല: (Hz-ൽ സാമ്പിൾ ഫ്രീക്വൻസി)*(സെക്കൻഡിൽ റെക്കോർഡിംഗ് സമയം)*(ബിറ്റ് റെസലൂഷൻ)/8.

അങ്ങനെ, ഫയൽ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ കണക്കാക്കുന്നു: 22050*10*8/8 = 220500 ബൈറ്റുകൾ.

സ്വതന്ത്ര ജോലിക്കുള്ള ചുമതലകൾ

നമ്പർ 1. 44.1 kHz സാമ്പിൾ ഫ്രീക്വൻസിയിലും 16 ബിറ്റുകളുടെ റെസല്യൂഷനിലും പ്ലേ ചെയ്യുന്ന സമയം രണ്ട് മിനിറ്റുള്ള ഒരു ഡിജിറ്റൽ ഓഡിയോ ഫയൽ സംഭരിക്കുന്നതിനുള്ള മെമ്മറിയുടെ അളവ് നിർണ്ണയിക്കുക.

നമ്പർ 2. ഉപയോക്താവിന് 2.6 എംബി മെമ്മറി ശേഷിയുണ്ട്. 1 മിനിറ്റ് ശബ്ദ ദൈർഘ്യമുള്ള ഒരു ഡിജിറ്റൽ ഓഡിയോ ഫയൽ റെക്കോർഡ് ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. സാമ്പിൾ ഫ്രീക്വൻസിയും ബിറ്റ് ഡെപ്‌ത്തും എന്തായിരിക്കണം?

നമ്പർ 3. ഡിസ്കിലെ സൗജന്യ മെമ്മറിയുടെ അളവ് 5.25 MB ആണ്, ബോർഡിൻ്റെ സൗണ്ട് ബിറ്റ് ഡെപ്ത് 16 ആണ്. 22.05 kHz സാമ്പിൾ ഫ്രീക്വൻസിയിൽ റെക്കോർഡ് ചെയ്ത ഡിജിറ്റൽ ഓഡിയോ ഫയലിൻ്റെ ശബ്ദത്തിൻ്റെ ദൈർഘ്യം എത്രയാണ്?

നമ്പർ 4. ഒരു ഡിജിറ്റൽ ഓഡിയോ ഫയലിൻ്റെ ഒരു മിനിറ്റ് 1.3 MB ഡിസ്ക് സ്പേസ് എടുക്കുന്നു, സൗണ്ട് കാർഡിൻ്റെ ബിറ്റ് ഡെപ്ത് 8 ആണ്. ഏത് സാമ്പിൾ നിരക്കിലാണ് ശബ്‌ദം റെക്കോർഡ് ചെയ്യുന്നത്?

നമ്പർ 5. രണ്ട് മിനിറ്റ് ഡിജിറ്റൽ ഓഡിയോ ഫയൽ റെക്കോർഡ് ചെയ്യുന്നതിന് 5.1 MB ഡിസ്ക് സ്പേസ് എടുക്കും. സാമ്പിൾ ഫ്രീക്വൻസി - 22050 Hz. ഓഡിയോ അഡാപ്റ്ററിൻ്റെ ബിറ്റ് ഡെപ്ത് എന്താണ്? നമ്പർ 6. ഡിസ്കിലെ സൗജന്യ മെമ്മറിയുടെ അളവ് 0.01 GB ആണ്, സൗണ്ട് കാർഡിൻ്റെ ബിറ്റ് ഡെപ്ത് 16 ആണ്. 44100 Hz സാമ്പിൾ ഫ്രീക്വൻസിയിൽ റെക്കോർഡ് ചെയ്ത ഡിജിറ്റൽ ഓഡിയോ ഫയലിൻ്റെ ശബ്ദത്തിൻ്റെ ദൈർഘ്യം എത്രയാണ്?

ഗ്രാഫിക് വിവരങ്ങളുടെ അവതരണം.

റാസ്റ്റർ പ്രാതിനിധ്യം.

അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ: കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്, പിക്സൽ, റാസ്റ്റർ, സ്ക്രീൻ റെസല്യൂഷൻ, വീഡിയോ വിവരങ്ങൾ, വീഡിയോ മെമ്മറി, ഗ്രാഫിക്സ് ഫയൽ, ബിറ്റ് ഡെപ്ത്, വീഡിയോ മെമ്മറി പേജ്, പിക്സൽ കളർ കോഡ്, ഗ്രാഫിക്സ് പ്രിമിറ്റീവ്, ഗ്രാഫിക് കോർഡിനേറ്റ് സിസ്റ്റം.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്- കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ ഒരു ശാഖ, അതിൻ്റെ വിഷയം ഗ്രാഫിക് ഇമേജുകളുള്ള ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു (ഡ്രോയിംഗുകൾ, ഡ്രോയിംഗുകൾ, ഫോട്ടോഗ്രാഫുകൾ, വീഡിയോ ഫ്രെയിമുകൾ മുതലായവ).

പിക്സൽ- സ്ക്രീനിലെ ഏറ്റവും ചെറിയ ഇമേജ് ഘടകം (സ്ക്രീനിലെ ഡോട്ട്).

റാസ്റ്റർ- സ്ക്രീനിൽ പിക്സലുകളുടെ ഒരു ചതുരാകൃതിയിലുള്ള ഗ്രിഡ്.

സ്ക്രീൻ റെസലൂഷൻ- റാസ്റ്റർ ഗ്രിഡിൻ്റെ വലുപ്പം, M*N എന്ന ഉൽപ്പന്നമായി വ്യക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു, ഇവിടെ M എന്നത് തിരശ്ചീന പോയിൻ്റുകളുടെ എണ്ണമാണ്, N എന്നത് ലംബ പോയിൻ്റുകളുടെ എണ്ണമാണ് (വരികളുടെ എണ്ണം).

വീഡിയോ വിവരങ്ങൾ- കമ്പ്യൂട്ടർ സ്‌ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ചിത്രത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ, കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറിയിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്നു.

വീഡിയോ മെമ്മറി- സ്ക്രീനിൽ ഒരു ഇമേജിലേക്ക് പ്ലേബാക്ക് സമയത്ത് വീഡിയോ വിവരങ്ങൾ സംഭരിക്കുന്ന റാൻഡം ആക്സസ് മെമ്മറി.

ഗ്രാഫിക് ഫയൽ- ഒരു ഗ്രാഫിക് ഇമേജിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ സംഭരിക്കുന്ന ഒരു ഫയൽ.

ഡിസ്പ്ലേ സ്ക്രീനിൽ (K) പുനർനിർമ്മിച്ച നിറങ്ങളുടെ എണ്ണവും ഓരോ പിക്സലിനും (N) വീഡിയോ മെമ്മറിയിൽ അനുവദിച്ചിരിക്കുന്ന ബിറ്റുകളുടെ എണ്ണവും ഫോർമുലയുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു: K=2 N

അളവ് N എന്ന് വിളിക്കുന്നു ബിറ്റ് ആഴം.

പേജ്- ഒരു സ്‌ക്രീൻ ഇമേജിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു വീഡിയോ മെമ്മറി വിഭാഗം (സ്‌ക്രീനിലെ ഒരു "ചിത്രം"). വീഡിയോ മെമ്മറിക്ക് ഒരേ സമയം ഒന്നിലധികം പേജുകൾ ഉൾക്കൊള്ളാൻ കഴിയും.

ചുവപ്പ്, നീല, പച്ച എന്നീ മൂന്ന് അടിസ്ഥാന നിറങ്ങൾ കലർത്തി സ്ക്രീനിലെ എല്ലാ വൈവിധ്യമാർന്ന നിറങ്ങളും ലഭിക്കും. സ്‌ക്രീനിലെ ഓരോ പിക്സലും ഈ നിറങ്ങളിൽ തിളങ്ങുന്ന മൂന്ന് അകലത്തിലുള്ള ഘടകങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഈ തത്വം ഉപയോഗിക്കുന്ന കളർ ഡിസ്പ്ലേകളെ RGB (റെഡ്-ഗ്രീൻ-ബ്ലൂ) മോണിറ്ററുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

കോഡ് പിക്സൽ നിറങ്ങൾഓരോ അടിസ്ഥാന നിറത്തിൻ്റെയും അനുപാതത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.
മൂന്ന് ഘടകങ്ങൾക്കും ഒരേ തീവ്രത (തെളിച്ചം) ഉണ്ടെങ്കിൽ, അവയുടെ കോമ്പിനേഷനുകളിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് 8 വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങൾ ലഭിക്കും (2 3). മൂന്ന്-ബിറ്റ് ബൈനറി കോഡ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു 8-വർണ്ണ പാലറ്റിൻ്റെ എൻകോഡിംഗ് ഇനിപ്പറയുന്ന പട്ടിക കാണിക്കുന്നു. അതിൽ, അടിസ്ഥാന നിറത്തിൻ്റെ സാന്നിദ്ധ്യം ഒന്നുകൊണ്ടും അഭാവം പൂജ്യം കൊണ്ടും സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

ബൈനറി കോഡ്


TO Z കൂടെ നിറം
0 0
0
കറുപ്പ്
0 0
1
നീല
0 1 0 പച്ച
0 1 1 നീല
1 0
0
ചുവപ്പ്
1 0
1
പിങ്ക്
1 1
0
തവിട്ട്
1 1
1
വെള്ള

4-ബിറ്റ് പിക്സൽ എൻകോഡിംഗ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പതിനാറ് വർണ്ണ പാലറ്റ് ലഭിക്കുന്നു: അടിസ്ഥാന നിറങ്ങളുടെ മൂന്ന് ബിറ്റുകളിലേക്ക് ഒരു തീവ്രത ബിറ്റ് ചേർക്കുന്നു. ഈ ബിറ്റ് മൂന്ന് നിറങ്ങളുടെയും തെളിച്ചം ഒരേസമയം നിയന്ത്രിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു 8-വർണ്ണ പാലറ്റ് കോഡിൽ 100 ​​അർത്ഥമാക്കുന്നത് ചുവപ്പ്, പിന്നെ 16-വർണ്ണ പാലറ്റിൽ: 0100 - ചുവപ്പ്, 1100 - കടും ചുവപ്പ്; 0110 - തവിട്ട്, 1110 - തിളങ്ങുന്ന തവിട്ട് (മഞ്ഞ).

അടിസ്ഥാന നിറങ്ങളുടെ തീവ്രത പ്രത്യേകം നിയന്ത്രിക്കുന്നതിലൂടെ ധാരാളം നിറങ്ങൾ ലഭിക്കും. മാത്രമല്ല, ഓരോ അടിസ്ഥാന നിറങ്ങളും എൻകോഡ് ചെയ്യുന്നതിന് ഒന്നിൽ കൂടുതൽ ബിറ്റുകൾ അനുവദിച്ചാൽ തീവ്രതയ്ക്ക് രണ്ടിൽ കൂടുതൽ ലെവലുകൾ ഉണ്ടാകും.

8 ബിറ്റുകൾ/പിക്സലിൻ്റെ ഒരു ബിറ്റ് ഡെപ്ത് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, നിറങ്ങളുടെ എണ്ണം: 2 8 = 256. അത്തരമൊരു കോഡിൻ്റെ ബിറ്റുകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ വിതരണം ചെയ്യുന്നു: KKKZZSS.

ഇതിനർത്ഥം ചുവപ്പ്, പച്ച ഘടകങ്ങൾക്ക് 3 ബിറ്റുകളും നീല ഘടകങ്ങൾക്ക് 2 ബിറ്റുകളും അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു എന്നാണ്. തൽഫലമായി, ചുവപ്പ്, പച്ച ഘടകങ്ങൾക്ക് 2 3 = 8 തെളിച്ച നിലകളും നീല ഘടകത്തിന് 4 ലെവലും ഉണ്ട്.

വെക്റ്റർ പ്രാതിനിധ്യം.

വെക്റ്റർ സമീപനം ഉപയോഗിച്ച്, ചിത്രം ലളിതമായ മൂലകങ്ങളുടെ ഒരു ശേഖരമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു: നേർരേഖകൾ, കമാനങ്ങൾ, സർക്കിളുകൾ, ദീർഘവൃത്തങ്ങൾ, ദീർഘചതുരങ്ങൾ, ഷേഡുകൾ മുതലായവ. ഗ്രാഫിക് പ്രാകൃതങ്ങൾ. ഡ്രോയിംഗ് നിർമ്മിക്കുന്ന എല്ലാ ഗ്രാഫിക് പ്രിമിറ്റീവുകളും അദ്വിതീയമായി തിരിച്ചറിയുന്ന ഡാറ്റയാണ് ഗ്രാഫിക് വിവരങ്ങൾ.

ഗ്രാഫിക് പ്രിമിറ്റീവുകളുടെ സ്ഥാനവും രൂപവും ഇതിൽ വ്യക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു ഗ്രാഫിക് കോർഡിനേറ്റ് സിസ്റ്റംസ്ക്രീനുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. സാധാരണയായി ഉത്ഭവം സ്ക്രീനിൻ്റെ മുകളിൽ ഇടത് കോണിലാണ് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നത്. പിക്സൽ ഗ്രിഡ് കോർഡിനേറ്റ് ഗ്രിഡുമായി യോജിക്കുന്നു. തിരശ്ചീനമായ എക്സ്-അക്ഷം ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് നയിക്കപ്പെടുന്നു; ലംബമായ Y അക്ഷം മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കാണ്.

ഒരു നേർരേഖ സെഗ്‌മെൻ്റ് അതിൻ്റെ അറ്റങ്ങളുടെ കോർഡിനേറ്റുകൾ സൂചിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് അദ്വിതീയമായി നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു; സർക്കിൾ - കേന്ദ്രത്തിൻ്റെയും ആരത്തിൻ്റെയും കോർഡിനേറ്റുകൾ; പോളിഹെഡ്രോൺ - അതിൻ്റെ കോണുകളുടെ കോർഡിനേറ്റുകൾ, ഷേഡുള്ള പ്രദേശം - അതിർത്തി രേഖയും ഷേഡിംഗ് നിറവും മുതലായവ.

ടീം

ആക്ഷൻ

X1,Y1 ലേക്കുള്ള ലൈൻ

നിലവിലെ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് സ്ഥാനത്തേക്ക് ഒരു രേഖ വരയ്ക്കുക (X1, Y1).

ലൈൻ X1, Y1, X2, Y2

ആരംഭ കോർഡിനേറ്റുകൾ X1, Y1, അവസാന കോർഡിനേറ്റുകൾ X2, Y2 എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു രേഖ വരയ്ക്കുക. നിലവിലെ സ്ഥാനം സജ്ജീകരിച്ചിട്ടില്ല.

സർക്കിൾ X, Y, R

ഒരു വൃത്തം വരയ്ക്കുക: X, Y - കേന്ദ്രത്തിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റുകൾ, R - റാസ്റ്റർ ഗ്രിഡ് ഘട്ടങ്ങളിൽ ആരത്തിൻ്റെ നീളം.

എലിപ്സ് X1, Y1, X2, Y2

ഒരു ദീർഘചതുരം കൊണ്ട് പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന ദീർഘവൃത്തം വരയ്ക്കുക; (X1, Y1) മുകളിൽ ഇടത് ഭാഗത്തിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റുകളാണ്, കൂടാതെ (X2, Y2) ഈ ദീർഘചതുരത്തിൻ്റെ താഴെ വലത് കോണിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റുകളാണ്.

ദീർഘചതുരം X1, Y1, X2, Y2

ഒരു ദീർഘചതുരം വരയ്ക്കുക; (X1, Y1) മുകളിൽ ഇടത് കോണിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റുകളാണ്, കൂടാതെ (X2, Y2) ഈ ദീർഘചതുരത്തിൻ്റെ താഴെ വലത് കോണിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റുകളാണ്.

ഡ്രോയിംഗ് നിറം COLOR

നിലവിലെ ഡ്രോയിംഗ് നിറം സജ്ജമാക്കുക.

വർണ്ണം നിറയ്ക്കുക COLOR

നിലവിലെ പൂരിപ്പിക്കൽ നിറം സജ്ജമാക്കുക.

X, Y, BORDER COLOR എന്നിവ പൂരിപ്പിക്കുക

ഒരു ഏകപക്ഷീയമായ അടച്ച ചിത്രം വരയ്ക്കുക; X, Y - ഒരു അടഞ്ഞ ചിത്രത്തിനുള്ളിലെ ഏത് ബിന്ദുവിൻ്റെയും കോർഡിനേറ്റുകൾ, ബോർഡർ കളർ - അതിർത്തി രേഖയുടെ നിറം.

പരിഹരിച്ച പ്രശ്നങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ.

ഉദാഹരണം നമ്പർ 1.
നിറം രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന്, ചുവപ്പിൻ്റെ 256 ഷേഡുകൾ, പച്ചയുടെ 256 ഷേഡുകൾ, നീലയുടെ 256 ഷേഡുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ സ്ക്രീനിൽ എത്ര നിറങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ കഴിയും?

പരിഹാരം:
256*256*256=16777216.

ഉദാഹരണം നമ്പർ 2.
640*200 റെസല്യൂഷനുള്ള സ്ക്രീനിൽ, രണ്ട്-വർണ്ണ ചിത്രങ്ങൾ മാത്രമേ പ്രദർശിപ്പിക്കൂ. ഒരു ഇമേജ് സംഭരിക്കാൻ ആവശ്യമായ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ വീഡിയോ മെമ്മറി എത്രയാണ്?

പരിഹാരം.
രണ്ട്-വർണ്ണ ഇമേജിൻ്റെ ബിറ്റ് ഡെപ്ത് 1 ആയതിനാൽ, വീഡിയോ മെമ്മറി ചിത്രത്തിൻ്റെ ഒരു പേജെങ്കിലും ഉൾക്കൊള്ളിച്ചിരിക്കണം, വീഡിയോ മെമ്മറിയുടെ അളവ്: 640*200*1=128000 ബിറ്റുകൾ =16000 ബൈറ്റുകൾ.

ഉദാഹരണം നമ്പർ 3.
ബിറ്റ് ഡെപ്ത് 24 ഉം ഡിസ്പ്ലേ റെസലൂഷൻ 800*600 പിക്സലുമാണെങ്കിൽ നാല് ഇമേജ് പേജുകൾ സംഭരിക്കാൻ എത്ര വീഡിയോ മെമ്മറി ആവശ്യമാണ്?

പരിഹാരം.
നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമുള്ള ഒരു പേജ് സംഭരിക്കാൻ

800*600*24 = 11,520,000 ബിറ്റുകൾ = 1,440,000 ബൈറ്റുകൾ. 4-ന്, യഥാക്രമം, 1,440,000 * 4 = 5,760,000 ബൈറ്റുകൾ.

ഉദാഹരണം നമ്പർ 4.
ബിറ്റ് ഡെപ്ത് 24. സ്‌ക്രീനിൽ എത്ര വ്യത്യസ്ത ഷേഡുകൾ ചാരനിറം പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ കഴിയും?
ശ്രദ്ധിക്കുക: മൂന്ന് ഘടകങ്ങളുടെയും തെളിച്ചത്തിൻ്റെ അളവ് തുല്യമാകുമ്പോൾ ചാരനിറത്തിലുള്ള ഒരു നിഴൽ ലഭിക്കും. മൂന്ന് ഘടകങ്ങൾക്കും പരമാവധി തെളിച്ച നിലയുണ്ടെങ്കിൽ, വെളുത്ത നിറം ലഭിക്കും; മൂന്ന് ഘടകങ്ങളുടെയും അഭാവം കറുപ്പ് നിറത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.

പരിഹാരം.
ചാരനിറത്തിലുള്ള ഷേഡുകൾ ലഭിക്കുന്നതിന് RGB ഘടകങ്ങൾ തുല്യമായതിനാൽ, ആഴം 24/3=8 ആണ്. നമുക്ക് 2 8 =256 നിറങ്ങളുടെ എണ്ണം ലഭിക്കും.

ഉദാഹരണം നമ്പർ 5.
ഒരു 10*10 റാസ്റ്റർ ഗ്രിഡ് നൽകിയിരിക്കുന്നു. വെക്റ്റർ കമാൻഡുകളുടെ ഒരു ശ്രേണി ഉപയോഗിച്ച് "K" എന്ന അക്ഷരം വിവരിക്കുക.

പരിഹാരം:
വെക്റ്റർ പ്രാതിനിധ്യത്തിൽ, "കെ" എന്ന അക്ഷരം മൂന്ന് വരികളാണ്. ഓരോ വരിയും അതിൻ്റെ അറ്റങ്ങളുടെ കോർഡിനേറ്റുകളെ രൂപത്തിൽ സൂചിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് വിവരിക്കുന്നു: LINE (X1,Y1,X2,Y2). "K" എന്ന അക്ഷരത്തിൻ്റെ ചിത്രം ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ വിവരിക്കും:

ലൈൻ (4,2,4,8)
ലൈൻ (5,5,8,2)
ലൈൻ (5,5,8,8)

സ്വതന്ത്ര ജോലിക്കുള്ള ചുമതലകൾ.

നമ്പർ 1. ഡിസ്പ്ലേ റെസല്യൂഷൻ 640*350 പിക്സൽ ആണെങ്കിൽ, ഉപയോഗിച്ച നിറങ്ങളുടെ എണ്ണം 16 ആണെങ്കിൽ, രണ്ട് ഇമേജ് പേജുകൾ സംഭരിക്കാൻ എത്ര വീഡിയോ മെമ്മറി ആവശ്യമാണ്?

നമ്പർ 2. വീഡിയോ മെമ്മറി ശേഷി 1 MB ആണ്. ഡിസ്പ്ലേ റെസലൂഷൻ - 800*600. വീഡിയോ മെമ്മറി രണ്ട് പേജുകളായി വിഭജിച്ചാൽ പരമാവധി എത്ര നിറങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാനാകും?

നമ്പർ 3. ബിറ്റ് ഡെപ്ത് 24 ആണ്. ഇളം ചാരത്തിൻ്റെയും ഇരുണ്ട ചാരനിറത്തിൻ്റെയും നിരവധി ബൈനറി പ്രതിനിധാനങ്ങൾ വിവരിക്കുക.

നമ്പർ 4. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിൽ നിങ്ങൾക്ക് 1024 ഷേഡുകൾ ചാരനിറം ലഭിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ബിറ്റ് ഡെപ്ത് എന്തായിരിക്കണം?

നമ്പർ 5. തപാൽ കോഡ് സ്റ്റാൻഡേർഡിൽ ദശാംശ അക്കങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്നതിന് (കവറുകളിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്നതുപോലെ), ഒരു വെക്റ്റർ, റാസ്റ്റർ പ്രാതിനിധ്യം നേടുക. റാസ്റ്റർ ഗ്രിഡിൻ്റെ വലുപ്പം സ്വയം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

നമ്പർ 6. വെക്റ്റർ കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പേപ്പറിൽ ഡ്രോയിംഗുകൾ പുനർനിർമ്മിക്കുക. റെസല്യൂഷൻ 64*48.

എ)
ഡ്രോയിംഗ് നിറം ചുവപ്പ്
മഞ്ഞ നിറം നിറയ്ക്കുക
സർക്കിൾ 16, 10, 2
ഷേഡ് 16, 10, ചുവപ്പ്
സെറ്റ് 16, 12
16, 23 വരെയുള്ള വരി
19, 29 വരെയുള്ള വരി
21, 29 വരെയുള്ള വരി
വരി 16, 23, 13, 29
വരി 13, 29, 11, 29
വരി 16, 16, 11, 12
വരി 16, 16, 21, 12

ബി)
ഡ്രോയിംഗ് നിറം ചുവപ്പ്
ചുവപ്പ് നിറം നിറയ്ക്കുക
സർക്കിൾ 20, 10, 5
സർക്കിൾ 20, 10, 10
ഷേഡ് 25, 15, ചുവപ്പ്
സർക്കിൾ 20, 30, 5
സർക്കിൾ 20, 30, 10
ഷേഡ് 28, 32, ചുവപ്പ്

25:1-ൽ കൂടുതൽ ഡാറ്റ കംപ്രഷൻ അനുപാതത്തിൽ വളരെ ഉയർന്ന ഇമേജ് നിലവാരം നൽകുന്ന ഒരു കംപ്രഷൻ അൽഗോരിതം. 640 x 480 പിക്സൽ (VGA സ്റ്റാൻഡേർഡ്) റെസല്യൂഷനുള്ള ഒരു പൂർണ്ണ വർണ്ണ 24-ബിറ്റ് ഇമേജിന് സാധാരണയായി സ്റ്റോറേജിനായി വീഡിയോ റാം ആവശ്യമാണ്... ...

ഡിസ്ക്രീറ്റ് വേവ്ലെറ്റ് പരിവർത്തനം- ഡിസ്‌ക്രീറ്റ് വേവ്‌ലെറ്റ് ഇമേജ് പരിവർത്തനത്തിൻ്റെ ഒന്നാം ലെവലിൻ്റെ ഒരു ഉദാഹരണം. മുകളിൽ യഥാർത്ഥ പൂർണ്ണ വർണ്ണ ചിത്രമാണ്, മധ്യഭാഗത്ത് യഥാർത്ഥ ചിത്രത്തിൻ്റെ തിരശ്ചീനമായി നിർമ്മിച്ച തരംഗ പരിവർത്തനം (തെളിച്ചമുള്ള ചാനൽ മാത്രം), ചുവടെ തരംഗമാണ്... ... വിക്കിപീഡിയ

റാസ്റ്റർ - റാസ്റ്റർ- പിക്സലുകളുടെ മാട്രിക്സായി അവതരിപ്പിച്ച ഒരു വ്യതിരിക്ത ചിത്രം... ഇ-ബിസിനസ് നിഘണ്ടു

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്- ഡിസ്പ്ലേ സ്ക്രീനിലെ വിവര ചിത്രത്തിൻ്റെ ദൃശ്യവൽക്കരണം (മോണിറ്റർ). പേപ്പറിലോ മറ്റ് മീഡിയയിലോ ഒരു ചിത്രം പുനർനിർമ്മിക്കുന്നത് പോലെയല്ല, സ്‌ക്രീനിൽ സൃഷ്‌ടിച്ച ഒരു ചിത്രം ഉടൻ തന്നെ മായ്‌ക്കാനും കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ തിരുത്താനും കംപ്രസ് ചെയ്യാനും വലിച്ചുനീട്ടാനും കഴിയും... ... വിജ്ഞാനകോശ നിഘണ്ടു

റാസ്റ്റർ- ഒരു സ്‌ക്രീനിലോ പേപ്പറിലോ പിക്‌സലുകളുടെ മാട്രിക്‌സ് ആയി അവതരിപ്പിക്കുന്ന ഒരു വ്യതിരിക്ത ചിത്രം. ഒരു യൂണിറ്റ് ദൈർഘ്യം, വലിപ്പം, വർണ്ണ ഡെപ്ത് മുതലായവയുടെ പിക്സലുകളുടെ എണ്ണം കൊണ്ട് റെസല്യൂഷനാണ് റാസ്റ്ററിൻ്റെ സവിശേഷത. കോമ്പിനേഷനുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ: സാന്ദ്രത... ... സാങ്കേതിക വിവർത്തകൻ്റെ ഗൈഡ്

മേശ- ▲ ദ്വിമാന അറേ പട്ടിക ദ്വിമാന അറേ; രണ്ട് വേരിയബിളുകളുടെ ഒരു ഫംഗ്ഷൻ്റെ വ്യതിരിക്തമായ പ്രാതിനിധ്യം; വിവര ഗ്രിഡ്. മാട്രിക്സ്. റിപ്പോർട്ട് കാർഡ് | ടാബുലേഷൻ. ലൈൻ. ലൈൻ. കോളം. കോളം. കോളം. ഗ്രാഫ്. ഗ്രാഫ്. ഗ്രാഫ്. ▼ ഷെഡ്യൂൾ... റഷ്യൻ ഭാഷയുടെ ഐഡിയോഗ്രാഫിക് നിഘണ്ടു

ലാപ്ലേസ് രൂപാന്തരം- ഒരു സങ്കീർണ്ണ വേരിയബിളിൻ്റെ (ചിത്രം) ഒരു ഫംഗ്‌ഷനെ യഥാർത്ഥ വേരിയബിളിൻ്റെ (ഒറിജിനൽ) ഫംഗ്‌ഷനുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന ഒരു അവിഭാജ്യ പരിവർത്തനമാണ് ലാപ്ലേസ് പരിവർത്തനം. അതിൻ്റെ സഹായത്തോടെ, ഡൈനാമിക് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ സവിശേഷതകൾ പഠിക്കുകയും പരിഹരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു... ... വിക്കിപീഡിയ

ലാപ്ലേസ് രൂപാന്തരം

വിപരീത ലാപ്ലേസ് പരിവർത്തനം- ഒരു സങ്കീർണ്ണ വേരിയബിളിൻ്റെ (ചിത്രം) ഒരു ഫംഗ്‌ഷനെ യഥാർത്ഥ വേരിയബിളിൻ്റെ (ഒറിജിനൽ) ഫംഗ്‌ഷനുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന ഒരു അവിഭാജ്യ പരിവർത്തനമാണ് ലാപ്ലേസ് പരിവർത്തനം. അതിൻ്റെ സഹായത്തോടെ, ഡൈനാമിക് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ സവിശേഷതകൾ പഠിക്കുകയും ഡിഫറൻഷ്യൽ കൂടാതെ ... വിക്കിപീഡിയ പരിഹരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു

GOST R 52210-2004: ഡിജിറ്റൽ ബ്രോഡ്കാസ്റ്റ് ടെലിവിഷൻ. നിബന്ധനകളും നിർവചനങ്ങളും- ടെർമിനോളജി GOST R 52210 2004: ഡിജിറ്റൽ ബ്രോഡ്കാസ്റ്റ് ടെലിവിഷൻ. നിബന്ധനകളും നിർവചനങ്ങളും യഥാർത്ഥ പ്രമാണം: 90 (ടെലിവിഷൻ) demultiplexer: സംയോജിത ഡിജിറ്റൽ ടെലിവിഷൻ ഡാറ്റ സ്ട്രീമുകൾ വേർതിരിക്കാൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ഒരു ഉപകരണം... ... മാനദണ്ഡവും സാങ്കേതികവുമായ ഡോക്യുമെൻ്റേഷൻ്റെ നിബന്ധനകളുടെ നിഘണ്ടു-റഫറൻസ് പുസ്തകം

വീഡിയോ കംപ്രഷൻ- (ഇംഗ്ലീഷ് വീഡിയോ കംപ്രഷൻ) വീഡിയോ സ്ട്രീമിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഡാറ്റയുടെ അളവ് കുറയ്ക്കുന്നു. ബ്രോഡ്കാസ്റ്റ് ചാനലുകളിലൂടെ വീഡിയോ പ്രക്ഷേപണം ചെയ്യുന്നതിന് ആവശ്യമായ ഒഴുക്ക് ഫലപ്രദമായി കുറയ്ക്കാൻ വീഡിയോ കംപ്രഷൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, ഇടം കുറയ്ക്കുക,... ... വിക്കിപീഡിയ

വ്യതിരിക്തമായ മൂലകങ്ങൾ അടങ്ങുന്ന ചിത്രങ്ങൾ, ഓരോന്നിനും പരിമിതമായ സമയത്തിനുള്ളിൽ മാറുന്ന പരിമിതമായ വ്യതിരിക്ത മൂല്യങ്ങൾ മാത്രമേ എടുക്കാൻ കഴിയൂ, അവയെ ഡിസ്ക്രീറ്റ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഒരു വ്യതിരിക്ത ഇമേജിൻ്റെ ഘടകങ്ങൾക്ക്, പൊതുവേ പറഞ്ഞാൽ, ഒരു അസമമായ വിസ്തീർണ്ണം ഉണ്ടായിരിക്കാമെന്നും അവയിൽ ഓരോന്നിനും അസമമായ വ്യതിരിക്തമായ ഗ്രേഡേഷനുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കാമെന്നും ഊന്നിപ്പറയേണ്ടതാണ്.

ആദ്യ അധ്യായത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, റെറ്റിന വിഷ്വൽ അനലൈസറിൻ്റെ ഉയർന്ന ഭാഗങ്ങളിലേക്ക് വ്യതിരിക്തമായ ചിത്രങ്ങൾ കൈമാറുന്നു.

അവയുടെ പ്രത്യക്ഷമായ തുടർച്ച കാഴ്ചയുടെ മിഥ്യാധാരണകളിൽ ഒന്ന് മാത്രമാണ്. തുടക്കത്തിൽ തുടർച്ചയായ ചിത്രങ്ങളുടെ ഈ “അളവ്” നിർണ്ണയിക്കുന്നത് കണ്ണിൻ്റെ ഒപ്റ്റിക്കൽ സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ റെസല്യൂഷനുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പരിമിതികളല്ല, വിഷ്വൽ സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ രൂപഘടന ഘടനാപരമായ ഘടകങ്ങളല്ല, മറിച്ച് നാഡീ ശൃംഖലകളുടെ പ്രവർത്തനപരമായ ഓർഗനൈസേഷനാണ്.

ഫോട്ടോറിസെപ്റ്ററുകളുടെ ഒന്നോ അതിലധികമോ എണ്ണം സംയോജിപ്പിക്കുന്ന റിസപ്റ്റീവ് ഫീൽഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ചിത്രം വ്യതിരിക്ത ഘടകങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. സ്പേഷ്യൽ, ടെമ്പറൽ സമ്മേഷൻ വഴി ഉപയോഗപ്രദമായ ലൈറ്റ് സിഗ്നലിൻ്റെ പ്രാഥമിക തിരഞ്ഞെടുപ്പ് റിസപ്റ്റീവ് ഫീൽഡുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നു.

റെറ്റിനയുടെ മധ്യഭാഗം (ഫോവിയ) കോണുകൾ മാത്രമേ ഉൾക്കൊള്ളുന്നുള്ളൂ; നൈറ്റ് വിഷൻ സാഹചര്യങ്ങളിൽ, റെറ്റിനയുടെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള കോൺ ഫീൽഡുകൾക്ക് ഏകദേശം ഒരേ വലുപ്പമുണ്ട് (കോണീയ അളവിൽ ഏകദേശം 5"). കോണീയ അളവുകൾ ഏകദേശം 90" ഉള്ള ഫോവിയയിലെ അത്തരം ഫീൽഡുകളുടെ എണ്ണം ഏകദേശം 200 ആണ്. രാത്രി കാഴ്ചയുടെ അവസ്ഥയിൽ പ്രധാന പങ്ക് വഹിക്കുന്നത് വടി വയലുകളാണ്, ഇത് റെറ്റിനയുടെ ശേഷിക്കുന്ന മുഴുവൻ ഉപരിതലവും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. അവയ്ക്ക് റെറ്റിനയുടെ മുഴുവൻ ഉപരിതലത്തിലും ഏകദേശം 1° കോണീയ വലിപ്പമുണ്ട്. റെറ്റിനയിലെ അത്തരം ഫീൽഡുകളുടെ എണ്ണം ഏകദേശം 3 ആയിരം ആണ്.

പ്രകാശം കൂടുന്നതിനനുസരിച്ച്, സ്റ്റോറേജ് സെല്ലുകളുടെ മറ്റൊരു സംവിധാനം - കോൺ റിസപ്റ്റീവ് ഫീൽഡുകൾ - ഒരു പ്രധാന പങ്ക് വഹിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഫോവിയയിൽ, പ്രകാശത്തിൻ്റെ വർദ്ധനവ് ഫലപ്രദമായ ഫീൽഡ് ശക്തിയിൽ ക്രമാനുഗതമായ കുറവുണ്ടാക്കുന്നു, ഏകദേശം 100 asb തെളിച്ചത്തിൽ, അത് ഒരു കോൺ ആയി കുറയും. ചുറ്റളവിൽ, വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന പ്രകാശത്തോടെ, വടി ഫീൽഡുകൾ ക്രമേണ ഓഫാകും (മന്ദഗതിയിലാകുന്നു) കോൺ ഫീൽഡുകൾ പ്രവർത്തനക്ഷമമാകും. ചുറ്റളവിലുള്ള കോൺ ഫീൽഡുകൾ, ഫോവൽ ഫീൽഡുകൾ പോലെ, അവയിലെ പ്രകാശോർജ്ജ സംഭവത്തെ ആശ്രയിച്ച് കുറയാനുള്ള കഴിവുണ്ട്. കോൺ റിസപ്റ്റീവ് ഫീൽഡുകൾക്ക് ഉണ്ടാകാവുന്ന ഏറ്റവും വലിയ എണ്ണം കോണുകൾ കേന്ദ്രത്തിൽ നിന്ന് റെറ്റിനയുടെ അരികുകളിലേക്ക് വർദ്ധിക്കുകയും മധ്യത്തിൽ നിന്ന് 50-60 ° കോണീയ അകലത്തിൽ ഏകദേശം 90 വരെ എത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

നല്ല പകൽ വെളിച്ചത്തിൻ്റെ അവസ്ഥയിൽ, സ്വീകാര്യമായ ഫീൽഡുകളുടെ എണ്ണം ഏകദേശം 800 ആയിരം എത്തുമെന്ന് കണക്കാക്കാം, ഈ മൂല്യം മനുഷ്യൻ്റെ ഒപ്റ്റിക് നാഡിയിലെ നാരുകളുടെ എണ്ണവുമായി ഏകദേശം യോജിക്കുന്നു. പകൽ ദർശനത്തിലെ വസ്തുക്കളുടെ വിവേചനം (റിസല്യൂഷൻ) പ്രധാനമായും ഫോവിയയാണ് നടത്തുന്നത്, അവിടെ റിസപ്റ്റീവ് ഫീൽഡ് ഒരു കോൺ ആയി കുറയ്ക്കാൻ കഴിയും, കൂടാതെ കോണുകൾ തന്നെ ഏറ്റവും സാന്ദ്രമായി സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു.

റെറ്റിനയുടെ സ്റ്റോറേജ് സെല്ലുകളുടെ എണ്ണം തൃപ്തികരമായ ഏകദേശമായി നിർണ്ണയിക്കാൻ കഴിയുമെങ്കിൽ, റിസപ്റ്റീവ് ഫീൽഡുകളുടെ സാധ്യമായ അവസ്ഥകളുടെ എണ്ണം നിർണ്ണയിക്കാൻ ഇതുവരെ മതിയായ ഡാറ്റ ഇല്ല. റിസപ്റ്റീവ് ഫീൽഡുകളുടെ ഡിഫറൻഷ്യൽ ത്രെഷോൾഡുകളുടെ പഠനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ചില കണക്കുകൾ മാത്രമേ ഉണ്ടാക്കാൻ കഴിയൂ. ഒരു നിശ്ചിത പ്രവർത്തന പ്രകാശ പരിധിയിലുള്ള ഫോവൽ റിസപ്റ്റീവ് ഫീൽഡുകളിലെ ത്രെഷോൾഡ് കോൺട്രാസ്റ്റ് ക്രമം 1 ആണ്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, വേർതിരിച്ചറിയാവുന്ന ഗ്രേഡേഷനുകളുടെ എണ്ണം ചെറുതാണ്. കോൺ ഫോവൽ റിസപ്റ്റീവ് ഫീൽഡിൻ്റെ പുനർനിർമ്മാണത്തിൻ്റെ മുഴുവൻ ശ്രേണിയിലും, 8-9 ഗ്രേഡേഷനുകൾ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

റിസപ്റ്റീവ് ഫീൽഡിലെ ശേഖരണ കാലയളവ് - നിർണ്ണായക കാലയളവ് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ - ശരാശരി 0.1 സെക്കൻഡ് ക്രമത്തിൻ്റെ മൂല്യം കൊണ്ടാണ് നിർണ്ണയിക്കുന്നത്, എന്നാൽ ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള പ്രകാശത്തിൽ ഇത് ഗണ്യമായി കുറയും.

വാസ്തവത്തിൽ, കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുന്ന ചിത്രങ്ങളുടെ വ്യതിരിക്തമായ ഘടന വിവരിക്കുന്ന മോഡൽ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായിരിക്കണം. സ്വീകാര്യമായ ഫീൽഡ് വലുപ്പങ്ങൾ, പരിധികൾ, നിർണായക ദൈർഘ്യം എന്നിവ തമ്മിലുള്ള ബന്ധവും അതുപോലെ തന്നെ വിഷ്വൽ ത്രെഷോൾഡുകളുടെ സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ സ്വഭാവവും കണക്കിലെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്. എന്നാൽ ഇപ്പോൾ ഇതിൻ്റെ ആവശ്യമില്ല. തുല്യ വിസ്തീർണ്ണമുള്ള മൂലകങ്ങളുടെ ഒരു കൂട്ടം ഒരു ഇമേജ് മോഡലായി സങ്കൽപ്പിച്ചാൽ മതി, അവയുടെ കോണീയ അളവുകൾ കണ്ണ് പരിഹരിക്കുന്ന ഏറ്റവും ചെറിയ വിശദാംശങ്ങളുടെ കോണീയ അളവുകളേക്കാൾ ചെറുതാണ്, അവയിൽ വേർതിരിച്ചറിയാവുന്ന അവസ്ഥകളുടെ എണ്ണം പരമാവധി സംഖ്യയേക്കാൾ വലുതാണ്. തെളിച്ചത്തിൻ്റെ വേർതിരിച്ചറിയാവുന്ന ഗ്രേഡേഷനുകൾ, കൂടാതെ വ്യതിരിക്തമായ മാറ്റത്തിൻ്റെ സമയവും നിർണ്ണായക ഫ്ലിക്കർ ഫ്യൂഷൻ ആവൃത്തിയിലുള്ള മിന്നുന്ന കാലയളവിനേക്കാൾ കുറവാണ്.

ബാഹ്യലോകത്തിലെ യഥാർത്ഥ തുടർച്ചയായ വസ്തുക്കളുടെ ചിത്രങ്ങൾ നിങ്ങൾ അത്തരം വ്യതിരിക്ത ചിത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുകയാണെങ്കിൽ, പകരം വയ്ക്കുന്നത് കണ്ണ് ശ്രദ്ധിക്കില്ല.* തൽഫലമായി, ഇത്തരത്തിലുള്ള വ്യതിരിക്തമായ ചിത്രങ്ങളിൽ വിഷ്വൽ സിസ്റ്റം മനസ്സിലാക്കുന്നതിനേക്കാൾ കുറഞ്ഞ വിവരങ്ങളെങ്കിലും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. **

* വർണ്ണവും വോളിയം ചിത്രങ്ങളും ഒരു പ്രത്യേക മോഡൽ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാം.
** തുടർച്ചയായ ചിത്രങ്ങളെ വ്യതിരിക്തമായവ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നതിലെ പ്രശ്നം ചലച്ചിത്ര-ടെലിവിഷൻ സാങ്കേതികവിദ്യയ്ക്ക് പ്രധാനമാണ്. ടൈം ക്വാണ്ടൈസേഷൻ ആണ് ഈ സാങ്കേതികതയുടെ അടിസ്ഥാനം. പൾസ്-കോഡ് ടെലിവിഷൻ സംവിധാനങ്ങളിൽ, ചിത്രത്തെ വ്യതിരിക്ത ഘടകങ്ങളായി വിഭജിക്കുകയും തെളിച്ചം കൊണ്ട് അളക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഒരു ഉദാഹരണം പാസ്കൽ പറയുക, കാണിക്കുക: 1) എന്താണ് കേവലം, അത് എന്തിനുവേണ്ടിയാണ്? 2) എന്താണ് asm, അത് എന്തിനുവേണ്ടിയാണ്? 3) എന്താണ്

കൺസ്ട്രക്റ്ററും ഡിസ്ട്രക്റ്ററും, അത് എന്തിനുവേണ്ടിയാണ്?

4) എന്താണ് നടപ്പാക്കൽ, അത് എന്തിനുവേണ്ടിയാണ്?

5) പാസ്കൽ മൊഡ്യൂളുകൾക്ക് പേര് നൽകുക (ഉദാഹരണത്തിന് crt ഉപയോഗങ്ങൾ എന്ന വരിയിൽ) കൂടാതെ ഈ മൊഡ്യൂൾ എന്ത് കഴിവുകളാണ് നൽകുന്നത്?

6) ഇത് ഏത് തരം വേരിയബിൾ ആണ്: പോയിൻ്റർ

7) അവസാനമായി: @, #, $, ^ എന്ന ചിഹ്നം എന്താണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്?

1. എന്താണ് ഒരു വസ്തു?2. എന്താണ് ഒരു സിസ്റ്റം?3. ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ പൊതുവായ പേര് എന്താണ്? ഒരു ഉദാഹരണം നൽകുക.4. ഒരൊറ്റ വസ്തുവിൻ്റെ പേര് എന്താണ്? ഒരു ഉദാഹരണം നൽകുക.5.

ഒരു പ്രകൃതിദത്ത വ്യവസ്ഥയുടെ ഒരു ഉദാഹരണം നൽകുക.6. ഒരു സാങ്കേതിക സംവിധാനത്തിൻ്റെ ഉദാഹരണം നൽകുക.7. ഒരു മിക്സഡ് സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ ഒരു ഉദാഹരണം നൽകുക.8. ഒരു അദൃശ്യമായ സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ ഒരു ഉദാഹരണം നൽകുക.9. എന്താണ് വർഗ്ഗീകരണം?10. ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് ക്ലാസ് എന്താണ്?

1. ചോദ്യം 23 - ആക്സസ് ഡാറ്റാബേസിൻ്റെ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് മോഡുകൾ ലിസ്റ്റ് ചെയ്യുക:

ഡിസൈൻ മോഡിൽ ഒരു പട്ടിക സൃഷ്ടിക്കുന്നു;
വിസാർഡ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു മേശ ഉണ്ടാക്കുന്നു;
- ഡാറ്റ നൽകി ഒരു പട്ടിക സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

2. എന്താണ് വെക്റ്റർ ഫോർമാറ്റ്?

3. ഇനിപ്പറയുന്നവയെ സേവന പരിപാടികളായി തരംതിരിക്കാം:
a) ഡിസ്ക് മെയിൻ്റനൻസ് പ്രോഗ്രാമുകൾ (പകർത്തൽ, അണുവിമുക്തമാക്കൽ, ഫോർമാറ്റിംഗ് മുതലായവ)
b) ഡിസ്കുകളിലെ ഫയലുകളുടെ കംപ്രഷൻ (ആർക്കൈവറുകൾ)
c) കമ്പ്യൂട്ടർ വൈറസുകൾക്കെതിരെയും അതിലേറെ കാര്യങ്ങളിലും പോരാടുക.
ഇവിടെ ഉത്തരം ബി ആണെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു - ശരിയോ തെറ്റോ?

4. അൽഗോരിതത്തിൻ്റെ സവിശേഷതകളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം (എ. വിവേചനാധികാരം, ബി. ഫലപ്രാപ്തി സി. ബഹുജന സ്വഭാവം, ഡി. ഉറപ്പ്, ഡി. സാധ്യതയും മനസ്സിലാക്കലും) - ഇവിടെ എല്ലാ ഓപ്ഷനുകളും ശരിയാണെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു. ശരിയോ തെറ്റോ?

7 എളുപ്പമുള്ള മൾട്ടിപ്പിൾ ചോയ്സ് ചോദ്യങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കുക

13. പ്രോസസർ ക്ലോക്ക് സ്പീഡ്:

എ. യൂണിറ്റ് സമയത്തിന് പ്രോസസ്സർ നടത്തുന്ന ബൈനറി പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ എണ്ണം

ബി. കമ്പ്യൂട്ടർ നോഡുകളുടെ പ്രവർത്തനത്തെ സമന്വയിപ്പിക്കുന്ന ഒരു സെക്കൻഡിൽ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്ന പൾസുകളുടെ എണ്ണം

C. ഓരോ യൂണിറ്റ് സമയത്തിനും റാമിലേക്ക് സാധ്യമായ പ്രോസസർ ആക്‌സസുകളുടെ എണ്ണം

D. പ്രോസസ്സറും ഇൻപുട്ട്/ഔട്ട്പുട്ട് ഉപകരണങ്ങളും തമ്മിലുള്ള വിവര കൈമാറ്റത്തിൻ്റെ വേഗത

14. കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്ന ഉപകരണങ്ങളുടെ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ സെറ്റ് സൂചിപ്പിക്കുക:

എ. പ്രിൻ്റർ, സിസ്റ്റം യൂണിറ്റ്, കീബോർഡ്

ബി. പ്രോസസർ, റാം, മോണിറ്റർ, കീബോർഡ്

C. പ്രോസസർ, സ്ട്രീമർ, ഹാർഡ് ഡ്രൈവ്

D. മോണിറ്റർ, സിസ്റ്റം യൂണിറ്റ്, കീബോർഡ്

15. എന്താണ് മൈക്രോപ്രൊസസർ?

A. ഇൻപുട്ടിലും നിയന്ത്രണങ്ങളിലും ലഭിക്കുന്ന കമാൻഡുകൾ നടപ്പിലാക്കുന്ന ഒരു ഇൻ്റഗ്രേറ്റഡ് സർക്യൂട്ട്

കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രവർത്തനം

ബി. ജോലിസ്ഥലത്ത് പലപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുന്ന ഡാറ്റ സംഭരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ഉപകരണം

C. ടെക്സ്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഗ്രാഫിക് വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ഉപകരണം

ഡി. ആൽഫാന്യൂമെറിക് ഡാറ്റ ഔട്ട്പുട്ട് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഉപകരണം

16. സോഫ്റ്റ്‌വെയർ പരിതസ്ഥിതിയുമായുള്ള ഉപയോക്തൃ ഇടപെടൽ ഇനിപ്പറയുന്നവ ഉപയോഗിച്ച് നടത്തുന്നു:

എ. ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം

ബി. ഫയൽ സിസ്റ്റം

സി. അപേക്ഷകൾ

ഡി. ഫയൽ മാനേജർ

17.ഉപയോഗിക്കുന്ന സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉപയോക്താവിന് നേരിട്ട് നിയന്ത്രിക്കാനാകും

എഴുതിയത്:

എ. ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം

B. GUI

C. യൂസർ ഇൻ്റർഫേസ്

ഡി. ഫയൽ മാനേജർ

18. ഫിസിക്കൽ മീഡിയയിൽ ഡാറ്റ സംഭരിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നത്:

എ. ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം

ബി. ആപ്ലിക്കേഷൻ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ

C. ഫയൽ സിസ്റ്റം

ഡി. ഫയൽ മാനേജർ

19. വിൻഡോസ് സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ ഒബ്ജക്റ്റുകളും നിയന്ത്രണങ്ങളും പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന ഗ്രാഫിക്കൽ എൻവയോൺമെൻ്റ്,

ഉപയോക്തൃ സൗകര്യാർത്ഥം സൃഷ്ടിച്ചത്:

എ. ഹാർഡ്‌വെയർ ഇൻ്റർഫേസ്

ബി. ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ്

C. ഡെസ്ക്ടോപ്പ്

ഡി. സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഇൻ്റർഫേസ്

20. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ വേഗത ഇനിപ്പറയുന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു:

എ. സിപിയു ക്ലോക്ക് സ്പീഡ്

ബി. ബന്ധിപ്പിച്ച പ്രിൻ്ററിൻ്റെ സാന്നിധ്യം അല്ലെങ്കിൽ അഭാവം

C. ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം ഇൻ്റർഫേസിൻ്റെ ഓർഗനൈസേഷൻ

D. ബാഹ്യ സംഭരണ ​​ശേഷി

മുൻ അധ്യായത്തിൽ, തുടർച്ചയായ ദ്വിമാന ഡൊമെയ്‌നിലെ ലീനിയർ സ്പേഷ്യൽ ഇൻവേരിയൻ്റ് സിസ്റ്റങ്ങളെ ഞങ്ങൾ പഠിച്ചു. പ്രായോഗികമായി, ഞങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നത് പരിമിതമായ അളവുകളുള്ളതും അതേ സമയം വ്യതിരിക്തമായ പോയിൻ്റുകളിൽ അളക്കുന്നതുമായ ചിത്രങ്ങളാണ്. അതിനാൽ, ഇതുവരെ വികസിപ്പിച്ച രീതികൾ അത്തരം ഒരു മേഖലയിൽ പ്രയോഗിക്കാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ പൊരുത്തപ്പെടുത്തുകയും വിപുലീകരിക്കുകയും പരിഷ്കരിക്കുകയും വേണം. ശ്രദ്ധാപൂർവം പരിഗണിക്കേണ്ട നിരവധി പുതിയ പോയിൻ്റുകളും ഉയർന്നുവരുന്നു.

വ്യതിരിക്തമായ മൂല്യങ്ങളിൽ നിന്ന് ഏത് സാഹചര്യത്തിലാണ് തുടർച്ചയായ ചിത്രം കൃത്യമായി പുനർനിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുക എന്ന് സാമ്പിൾ സിദ്ധാന്തം നമ്മോട് പറയുന്നു. അതിൻ്റെ പ്രയോഗക്ഷമത വ്യവസ്ഥകൾ പാലിക്കാത്തപ്പോൾ എന്താണ് സംഭവിക്കുകയെന്നും ഞങ്ങൾ പഠിക്കും. ഇതെല്ലാം വിഷ്വൽ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ വികസനത്തിൽ നേരിട്ട് സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു.

ഫ്രീക്വൻസി ഡൊമെയ്‌നിലേക്ക് മാറേണ്ട രീതികൾ, വ്യതിരിക്തമായ ഫോറിയർ പരിവർത്തനത്തിൻ്റെ വേഗത്തിലുള്ള കണക്കുകൂട്ടലിനുള്ള അൽഗോരിതം കാരണം ഭാഗികമായി ജനപ്രിയമായി. എന്നിരുന്നാലും, ഈ രീതികൾ ഒരു ആനുകാലിക സിഗ്നലിൻ്റെ സാന്നിധ്യം അനുമാനിക്കുന്നതിനാൽ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഈ ആവശ്യകത എങ്ങനെ നിറവേറ്റാമെന്നും അത് ലംഘിക്കുന്നതിൻ്റെ അനന്തരഫലങ്ങൾ എന്താണെന്നും ഞങ്ങൾ ചർച്ച ചെയ്യും.

7.1 ചിത്രത്തിൻ്റെ വലുപ്പ പരിധി

പ്രായോഗികമായി, ചിത്രങ്ങൾക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും പരിമിതമായ അളവുകൾ ഉണ്ട്. H വീതിയും ഉയരവും ഉള്ള ഒരു ചതുരാകൃതിയിലുള്ള ചിത്രം പരിഗണിക്കുക. ഇപ്പോൾ അനന്തമായ പരിധികളിൽ ഫോറിയർ രൂപാന്തരത്തിൽ ഇൻ്റഗ്രലുകൾ എടുക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല:

പ്രവർത്തനം പുനഃസ്ഥാപിക്കുന്നതിന് എല്ലാ ആവൃത്തികളിലും നമ്മൾ അറിയേണ്ടതില്ല എന്നത് രസകരമാണ്. എന്നറിയുന്നത് ഒരു കഠിനമായ പരിമിതിയെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, ഇമേജ് പ്ലെയിനിൻ്റെ പരിമിതമായ പ്രദേശത്ത് മാത്രം പൂജ്യമല്ലാത്ത ഒരു ഫംഗ്‌ഷനിൽ ഈ പ്രോപ്പർട്ടി ഇല്ലാത്ത ഒരു ഫംഗ്‌ഷനേക്കാൾ വളരെ കുറച്ച് വിവരങ്ങൾ മാത്രമേ അടങ്ങിയിട്ടുള്ളൂ.

ഇത് കാണുന്നതിന്, തന്നിരിക്കുന്ന ചിത്രത്തിൻ്റെ പകർപ്പുകൾ കൊണ്ട് സ്ക്രീൻ പ്ലെയിൻ മൂടിയിരിക്കുന്നതായി സങ്കൽപ്പിക്കുക. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, രണ്ട് ദിശകളിലും ആനുകാലികമായ ഒരു ഫംഗ്ഷനിലേക്ക് ഞങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ ചിത്രം വിപുലീകരിക്കുന്നു

x-ൽ കൂടാത്ത ഏറ്റവും വലിയ പൂർണ്ണസംഖ്യ ഇതാ. അത്തരത്തിലുള്ള ഒരു ഗുണിത ചിത്രത്തിൻ്റെ ഫോറിയർ രൂപാന്തരത്തിന് ഒരു രൂപമുണ്ട്

Ex-ൽ ഉചിതമായി തിരഞ്ഞെടുത്ത ഒത്തുചേരൽ ഘടകങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. 7.1 അത് തെളിയിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു

അതിനാൽ,

വ്യതിരിക്തമായ ആവൃത്തികൾ ഒഴികെ എല്ലായിടത്തും ഇത് പൂജ്യത്തിന് തുല്യമാണെന്ന് നാം കാണുന്നിടത്ത്, അത് കണ്ടെത്തുന്നതിന്, ഈ പോയിൻ്റുകളിൽ നമുക്ക് അറിഞ്ഞാൽ മതിയാകും. എന്നിരുന്നാലും, ഫംഗ്ഷൻ ലഭിക്കുന്നത്, അതിനുള്ള ഭാഗം വെട്ടിക്കളയുന്നതിലൂടെയാണ്. അതിനാൽ, ഇത് പുനഃസ്ഥാപിക്കുന്നതിന്, എല്ലാവർക്കുമായി മാത്രം അറിഞ്ഞാൽ മതി ഇത് എണ്ണാവുന്ന സംഖ്യകളുടെ ഒരു കൂട്ടമാണ്.

ഒരു ആനുകാലിക പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ പരിവർത്തനം വ്യതിരിക്തമായി മാറുന്നു എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. വിപരീത പരിവർത്തനത്തെ ഒരു ശ്രേണിയായി പ്രതിനിധീകരിക്കാം

ഇത് കാണാനുള്ള മറ്റൊരു മാർഗ്ഗം, വിൻഡോയ്ക്കുള്ളിലെ ചില ഫംഗ്‌ഷൻ വെട്ടിച്ചുരുക്കുന്നതിലൂടെ ലഭിച്ച ഫംഗ്‌ഷനായി ഒരു ഫംഗ്‌ഷനെ പരിഗണിക്കുക എന്നതാണ്. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, വിൻഡോ സെലക്ഷൻ ഫംഗ്‌ഷൻ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ നിർവചിച്ചിരിക്കുന്നു.