റോബോട്ടിക്‌സിലെ പാഠത്തിന്റെ സംഗ്രഹം "EV3 റോബോട്ട് പ്രോഗ്രാമിംഗ്". റോബോട്ടിക്സും ലെഗോ നിർമ്മാണവും ev3 റോബോട്ടിക്സ് ഓപ്പൺ ക്ലാസ്

    റെഗുലേറ്ററി:

    കൂട്ടിച്ചേർത്ത റോബോട്ടിന്റെ ചാക്രിക അൽഗോരിതം വിജയകരമായി നടപ്പിലാക്കുന്നതിനായി "അൽഗരിതങ്ങൾ" എന്ന വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ചിട്ടപ്പെടുത്തുകയും സാമാന്യവൽക്കരിക്കുകയും ചെയ്യുക;

    LEGO Education Mindstorms EV3 സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ടുകളെ എങ്ങനെ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാമെന്ന് അറിയുക.

    വൈജ്ഞാനികം:

    റോബോട്ടിക്സ് പഠിക്കൽ, നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം റോബോട്ട് സൃഷ്ടിക്കൽ, LEGO Mindstorms EV3-നുള്ള പ്രോഗ്രാം ഉപയോഗിച്ച് പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ്;

    വ്യക്തിഗത ഘടകങ്ങളുടെ സ്വാധീനത്തിന്റെ പരീക്ഷണാത്മക പഠനം, വിലയിരുത്തൽ (അളവ്).

    ആശയവിനിമയം: ഒരു ഗ്രൂപ്പിലോ ടീമിലോ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക.

    വ്യക്തിഗത: മെമ്മറിയുടെയും ചിന്തയുടെയും വികസനം, സീനിയർ കോഴ്സുകളിൽ റോബോട്ടിക്സ് പഠിക്കാനുള്ള സാധ്യത.

പാഠ തരം: സംയുക്തം

പാഠത്തിന്റെ തരം: പ്രായോഗിക ജോലി

ഉപകരണങ്ങൾ: മൾട്ടിമീഡിയ പ്രൊജക്ടർ, LEGO Mindstorms EV3 45544 കൺസ്ട്രക്ഷൻ കിറ്റ് (4 pcs.), അതിൽ USB LEGO സ്വിച്ച്, 2 വലിയ സെർവോമോട്ടറുകൾ, ഒരു അൾട്രാസോണിക് സെൻസർ, ഒരു കളർ സെൻസർ, ഒരു ടച്ച് സെൻസർ എന്നിവയുൾപ്പെടെ 541 ഘടകങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നു.

പാഠ പദ്ധതി:

    സംഘടനാ നിമിഷം (2 മിനിറ്റ്)

    മുമ്പത്തെ പാഠത്തിന്റെ സൈദ്ധാന്തിക മെറ്റീരിയലിന്റെ ആവർത്തനം (10 മിനിറ്റ്)

    പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനം: ഒരു റോബോട്ടിനുള്ള അൽഗോരിതം വികസിപ്പിക്കൽ (23 മിനിറ്റ്)

    പാഠം സംഗ്രഹിക്കുന്നു. പ്രതിഫലനം (3 മിനിറ്റ്)

    ഗൃഹപാഠ വിവര ഘട്ടം (2 മിനിറ്റ്)

ക്ലാസുകൾക്കിടയിൽ:

    1. ഓർഗനൈസിംഗ് സമയം.

ഈ പാഠത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം നിങ്ങളെ ലെഗോ മൈൻഡ്‌സ്റ്റോംസ് കൺസ്ട്രക്‌റ്ററിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തുക എന്നതാണ്. ചില ജോലികൾക്കായി അവ എങ്ങനെ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യണമെന്ന് അവരെ പഠിപ്പിക്കാൻ, ഏറ്റവും സാധാരണമായ ജോലികൾക്കുള്ള അടിസ്ഥാന പരിഹാരങ്ങൾ നിങ്ങളുമായി വിശകലനം ചെയ്യാൻ.

ഒരു കൂട്ടം ഭാഗങ്ങൾ ബീമുകളെ പരസ്പരം, ബ്ലോക്കിലേക്കും സെൻസറുകളിലേക്കും ബന്ധിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു. ക്രൂസിഫോം വിഭാഗമുള്ള ഭാഗങ്ങളെ ആക്‌സിലുകൾ (ചിലപ്പോൾ പിന്നുകൾ) എന്ന് വിളിക്കുന്നു കൂടാതെ മോട്ടോറുകളിൽ നിന്ന് ചക്രങ്ങളിലേക്കും ഗിയറുകളിലേക്കും ഭ്രമണം കൈമാറാൻ സഹായിക്കുന്നു.

II. മുമ്പത്തെ പാഠത്തിന്റെ സൈദ്ധാന്തിക മെറ്റീരിയലിന്റെ ആവർത്തനം.

അധ്യാപകൻ: നമ്മൾ ഓരോരുത്തരും ഓരോ ദിവസവും വ്യത്യസ്ത അൽഗോരിതങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു: നിർദ്ദേശങ്ങൾ, നിയമങ്ങൾ, പാചകക്കുറിപ്പുകൾ മുതലായവ. നമ്മൾ സാധാരണയായി ചിന്തിക്കാതെയാണ് ഇത് ചെയ്യുന്നത്. ഉദാഹരണത്തിന്, മരങ്ങൾ എങ്ങനെ നട്ടുപിടിപ്പിക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് നന്നായി അറിയാം. എന്നാൽ നമുക്ക് ഇത് ഒരു ഇളയ സഹോദരനെയോ സഹോദരിയെയോ പഠിപ്പിക്കണമെന്ന് പറയുക. ഇതിനർത്ഥം ഞങ്ങൾ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവ ചെയ്യുന്ന ക്രമവും വ്യക്തമായി സൂചിപ്പിക്കണം എന്നാണ്.

എന്താണ് ഈ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, അവയുടെ ക്രമം എന്താണ്?

മരങ്ങൾ നടുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു നിയമം ഉണ്ടാക്കുന്നു.

    ഒരു കുഴി കുഴിക്കുക.

    ദ്വാരത്തിലേക്ക് തൈ താഴ്ത്തുക.

    ദ്വാരം തൈകൾ ഉപയോഗിച്ച് മണ്ണ് നിറയ്ക്കുക.

    ഒരു കുഴി കുഴിക്കുക.

    ദ്വാരത്തിലേക്ക് തൈ താഴ്ത്തുക.

ഇനി നമുക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകാം:

    എന്താണ് ഒരു ചാക്രിക അൽഗോരിതം?

    സൈക്ലിക് അൽഗോരിതങ്ങൾ എന്തിനുവേണ്ടിയാണ്?

    ചാക്രിക അൽഗോരിതങ്ങളുടെ സവിശേഷതകൾ എന്തൊക്കെയാണ്?

    എക്സിക്യൂട്ടർ എങ്ങനെയാണ് സൈക്ലിക് അൽഗോരിതം നടപ്പിലാക്കുന്നത്?

വിദ്യാർത്ഥികൾ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുന്നു, അധ്യാപകൻ ശരിയായ ഉത്തരങ്ങൾ സ്ലൈഡുകളിൽ കാണിക്കുന്നു.

III. പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനം: ഒരു റോബോട്ടിന് സൈക്ലിക് അൽഗോരിതം വികസിപ്പിക്കൽ

ഇപ്പോൾ നമുക്ക് നമ്മുടെ റോബോട്ടുകളിലേക്ക് തിരിയാം (ഈ പാഠത്തിൽ അവ "ഫീൽഡിൽ വരയ്ക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു സെറ്റ് മാർക്കറുള്ള മൂന്ന്-ചക്ര ബോട്ടുകളാണ്", നിർദ്ദേശങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് സൃഷ്ടിച്ചത്) ഞങ്ങൾ അവസാന പാഠത്തിൽ സമാഹരിച്ചതാണ്.

ഒരു പ്രത്യേക പ്രോഗ്രാമിൽ ഒരു ചാക്രിക അൽഗോരിതം സൃഷ്ടിക്കാൻ ശ്രമിക്കാം, അത് അവർ ഇനിപ്പറയുന്ന കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നടപ്പിലാക്കും:

ഒരു പ്രവൃത്തി അല്ലെങ്കിൽ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ കൂട്ടം ആവർത്തിക്കുന്നു

താൽക്കാലികമായി നിർത്തുക (സെക്കൻഡിൽ)

ടാസ്ക് 1: ഒരു ലീനിയർ അൽഗോരിതം എഴുതുക, അതിലൂടെ റോബോട്ട് ഒരു നേർരേഖയിൽ നീങ്ങുകയും ഒരു കോണിലൂടെ (90 ഡിഗ്രി) തിരിയുകയും ചെയ്യും.

ആദ്യം, നമുക്ക് എന്ത് കമാൻഡുകൾ ആവശ്യമാണ്, മോട്ടോർ ഏത് ദിശയിലേക്ക് തിരിയണം, മോട്ടോർ പ്രവർത്തിക്കുന്ന കാലയളവ്, കമാൻഡുകൾ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുന്ന ക്രമം എന്നിവ ഞങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നു.

ശരിയായ ഓപ്ഷൻ:

ശ്രദ്ധിക്കുക: ഓരോ വ്യക്തിഗത കേസിലും മോട്ടറിന്റെ പ്രവർത്തന സമയം വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും, ആവശ്യമായ ഭ്രമണ കോണിനെ ആശ്രയിച്ച്, മോട്ടോർ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ മൂല്യങ്ങൾ (സമയം / പവർ) തിരഞ്ഞെടുത്തു.

ടാസ്ക് 2: സൃഷ്ടിച്ച ലീനിയർ അൽഗോരിതം സൈക്ലിക്കിലേക്ക് മാറ്റുക (സൈക്കിളിന്റെ ആവർത്തനങ്ങളുടെ എണ്ണം സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും).

ശരിയായ ഓപ്ഷൻ:

ശ്രദ്ധിക്കുക: ഫീൽഡിൽ ഒരു മാർക്കർ ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ട് ഏത് ജ്യാമിതീയ രൂപമാണ് വരയ്ക്കുന്നതെന്ന് വിശകലനം ചെയ്യുക. (ഒരു ചതുരം വരയ്ക്കും)

ടാസ്ക് 3: അൽഗോരിതം മാറ്റുക (ഫോർവേഡ് മോഷൻ പാരാമീറ്ററുകൾ മാറ്റുക പക്ഷേ! റൊട്ടേഷൻ ആംഗിൾ മാറ്റാതെ, കൂടാതെ സൈക്കിൾ ബോഡിയുടെ പരിമിതമായ എണ്ണം ആവർത്തനങ്ങൾക്കായി റോബോട്ടിനെ ലൂപ്പ് ചെയ്യുക - 4) റോബോട്ട് വരയ്ക്കുന്ന ചിത്രം നോക്കുക. ഉദാഹരണം:

പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വിവരണം: 2 സെക്കൻഡ് മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുക, 90 ഡിഗ്രി തിരിക്കുക, 4 സെക്കൻഡ് മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുക, 90 ഡിഗ്രി തിരിക്കുക. ഫലം ഒരു ദീർഘചതുരം ആണ്.

ശ്രദ്ധിക്കുക: ഫീൽഡിൽ ഒരു മാർക്കർ ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ട് ഏത് ജ്യാമിതീയ രൂപമാണ് വരയ്ക്കുന്നതെന്ന് വിശകലനം ചെയ്യുക. (ഒരു ദീർഘചതുരം വരയ്ക്കും)

ടാസ്‌ക് 4: നിങ്ങളുടെ ഇഷ്ടത്തിനനുസരിച്ച് അൽഗോരിതം മാറ്റുക (മുന്നോട്ട് ചലനത്തിന്റെ പാരാമീറ്ററുകൾ മാറ്റുന്നതിലൂടെയും ഭ്രമണത്തിന്റെ ആംഗിൾ മാറ്റുന്നതിലൂടെയും, സൈക്കിൾ ബോഡിയുടെ അനന്തമായ ആവർത്തനങ്ങൾക്കായി റോബോട്ടിനെ ലൂപ്പുചെയ്യുന്നതിലൂടെയും) റോബോട്ട് വരയ്ക്കുന്ന രൂപങ്ങൾ കാണുക. "ജ്യാമിതീയ പാറ്റേൺ" എന്ന പദത്തെക്കുറിച്ച് ആൺകുട്ടികളുമായി സംസാരിക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്:

തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന കണക്കുകൾ വിശകലനം ചെയ്യുക. അവയിൽ ഓരോന്നിനും അൽഗോരിതം ശ്രദ്ധിക്കുക. മിക്കവാറും, ഓരോ കൂട്ടം വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും ഒരുതരം പാറ്റേൺ ലഭിക്കും.

IV. പാഠം സംഗ്രഹിക്കുന്നു. പ്രതിഫലനം.

അതിനാൽ സുഹൃത്തുക്കളേ, നമുക്ക് നമ്മുടെ ജോലി സംഗ്രഹിക്കാം.

    ഏത് തരത്തിലുള്ള അൽഗോരിതങ്ങളാണ് ഇന്ന് നമ്മൾ പ്രായോഗികമായി പരിഗണിച്ചത്?

    ഒരു ചാക്രിക അൽഗോരിതത്തിന്റെ സവിശേഷതകൾ എന്തൊക്കെയാണ്?

    സൈക്ലിക് അൽഗോരിതം ഉപയോഗിച്ച് എന്ത് ജോലികൾ നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയും?

V. ഗൃഹപാഠത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങളുടെ ഘട്ടം.

നിങ്ങളുടെ ഗൃഹപാഠം എഴുതുക: റോബോട്ടിന്റെ ചലനത്തിനായി ഒരു അൽഗോരിതം വികസിപ്പിക്കുക, അങ്ങനെ അത് അടുത്ത ചിത്രം വരയ്ക്കുന്നു.

അസൈൻമെന്റ് തീർച്ചയായും വിലമതിക്കും!

പാഠത്തിന് നന്ദി! വിട, സുഹൃത്തുക്കളെ.

ഉപയോഗിച്ച യുഎംകെയുടെ ലിസ്റ്റ്:

    LEGO Mindstorms EV3 45544 സെറ്റിനൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ.

    വ്യാസോവോവ് എസ്.എം., കല്യാഗിന ഒ.യു., സ്ലെസിൻ കെ.എ. മത്സര റോബോട്ടിക്‌സ്: EV3 പരിതസ്ഥിതിയിൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ: ഒരു പഠന സഹായി. - എം. പബ്ലിഷിംഗ് ഹൗസ് "പെറോ", 2014

    Lego EV3 കിറ്റുകൾക്കായുള്ള LabView പ്രോഗ്രാം 45544.

    പെർവോലോഗോ 3.0 പ്രോഗ്രാം.

    ഇന്റർനെറ്റ് ഉറവിടങ്ങൾ.

രണ്ടാമത്തെ പാഠത്തിൽ, പ്രോഗ്രാമിംഗ് പരിതസ്ഥിതിയെക്കുറിച്ച് ഞങ്ങൾ കൂടുതൽ വിശദമായി പരിചയപ്പെടുകയും ആദ്യ പാഠത്തിൽ സമാഹരിച്ച റോബോട്ട് കാർട്ടിന്റെ ചലനത്തെ സജ്ജമാക്കുന്ന കമാൻഡുകൾ വിശദമായി പഠിക്കുകയും ചെയ്യും. അതിനാൽ, നമുക്ക് Lego mindstorms EV3 പ്രോഗ്രാമിംഗ് എൻവയോൺമെന്റ് ആരംഭിക്കാം, നേരത്തെ സൃഷ്‌ടിച്ച ഞങ്ങളുടെ lessons.ev3 പ്രോജക്‌റ്റ് ലോഡുചെയ്‌ത് പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ഒരു പുതിയ പ്രോഗ്രാം ചേർക്കുക - lesson-2-1. പ്രോഗ്രാം രണ്ട് തരത്തിൽ ചേർക്കാം:

  • ഒരു ടീം തിരഞ്ഞെടുക്കുക "ഫയൽ" - "പ്രോഗ്രാം ചേർക്കുക" (Ctrl+N).
  • ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക "+" പ്രോഗ്രാമുകളുടെ ടാബിൽ.

പ്രോഗ്രാമിംഗ് പാലറ്റുകളും പ്രോഗ്രാമിംഗ് ബ്ലോക്കുകളും

നമുക്ക് ഇപ്പോൾ പ്രോഗ്രാമിംഗ് പരിതസ്ഥിതിയുടെ താഴത്തെ വിഭാഗത്തിലേക്ക് നമ്മുടെ കണ്ണുകൾ തിരിക്കാം. ആദ്യ പാഠത്തിന്റെ മെറ്റീരിയലിൽ നിന്ന്, റോബോട്ടിനെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള കമാൻഡുകൾ ഇവിടെ ഉണ്ടെന്ന് ഞങ്ങൾക്ക് ഇതിനകം അറിയാം. ഡെവലപ്പർമാർ ഒരു യഥാർത്ഥ സാങ്കേതികത പ്രയോഗിച്ചു, സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ ബ്ലോക്കുകൾ ഗ്രൂപ്പുചെയ്‌ത്, ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും അവരുടേതായ നിറം നൽകി, ഗ്രൂപ്പുകളെ പാലറ്റുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

പച്ച പാലറ്റിനെ വിളിക്കുന്നു: "ആക്ഷൻ":

ഈ പാലറ്റിൽ മോട്ടോറുകൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്കുകൾ, സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ബ്ലോക്ക്, മൊഡ്യൂൾ സ്റ്റാറ്റസ് ഇൻഡിക്കേറ്റർ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ബ്ലോക്ക് എന്നിവ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഇപ്പോൾ നമ്മൾ ഈ പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്കുകളുടെ പഠനം ആരംഭിക്കും.

ഗ്രീൻ പാലറ്റ് - ആക്ഷൻ ബ്ലോക്കുകൾ

ഗ്രീൻ പാലറ്റിന്റെ ആദ്യ പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്ക് ഇടത്തരം മോട്ടോർ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനാണ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്, രണ്ടാമത്തെ ബ്ലോക്ക് വലിയ മോട്ടോർ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനാണ്. ഈ ബ്ലോക്കുകളുടെ പാരാമീറ്ററുകൾ സമാനമായതിനാൽ - ഒരു ബ്ലോക്കിന്റെ ഉദാഹരണം ഉപയോഗിച്ച് ക്രമീകരണം പരിഗണിക്കാം - ഒരു വലിയ മോട്ടോർ.

ഒരു വലിയ മോട്ടോറിനായി നിയന്ത്രണ യൂണിറ്റ് ശരിയായി സജ്ജീകരിക്കുന്നതിന്, ഞങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യണം:

  1. മോട്ടോർ ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന പോർട്ട് തിരഞ്ഞെടുക്കുക (എ, ബി, സി അല്ലെങ്കിൽ ഡി) (ചിത്രം 3 പോസ്. 1)
  2. മോട്ടോർ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് മോഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക (ചിത്രം 3 പോസ് 2)
  3. തിരഞ്ഞെടുത്ത മോഡിന്റെ പാരാമീറ്ററുകൾ സജ്ജമാക്കുക (ചിത്രം 3 പോസ്. 3)

മോഡുകൾ എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു? മോഡ്: "ഓൺ ചെയ്യുക"നൽകിയിരിക്കുന്ന പാരാമീറ്റർ ഉപയോഗിച്ച് മോട്ടോർ ഓണാക്കുന്നു "ശക്തി"അതിനുശേഷം, പ്രോഗ്രാമിന്റെ അടുത്ത പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്കിലേക്ക് നിയന്ത്രണം മാറ്റുന്നു. അടുത്ത ബ്ലോക്കിൽ നിർത്തുന്നത് വരെ മോട്ടോർ കറങ്ങിക്കൊണ്ടിരിക്കും. "വലിയ മോട്ടോർ"ഭരണകൂടത്തോടൊപ്പം "സ്വിച്ച് ഓഫ്"അല്ലെങ്കിൽ അടുത്ത ബ്ലോക്ക് "വലിയ മോട്ടോർ"മറ്റ് എക്സിക്യൂഷൻ ഓപ്ഷനുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കില്ല. മോഡ് "സെക്കൻഡുകളുടെ എണ്ണം പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുക"നിർദിഷ്ട സെക്കൻഡ് നേരത്തേക്ക് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്ത പവർ ഉള്ള ഒരു വലിയ മോട്ടോർ ഓണാക്കുന്നു, സമയം കഴിഞ്ഞതിന് ശേഷം മാത്രമേ മോട്ടോർ നിർത്തുകയുള്ളൂ, പ്രോഗ്രാമിലെ നിയന്ത്രണം അടുത്ത പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്കിലേക്ക് പോകും. മോഡുകളിൽ മോട്ടോർ സമാനമായി പ്രവർത്തിക്കും "ഡിഗ്രികളുടെ എണ്ണം ഓണാക്കുക"ഒപ്പം "വിപ്ലവങ്ങളുടെ എണ്ണം ഓണാക്കുക": മോട്ടറിന്റെ സെറ്റ് റൊട്ടേഷൻ നടപ്പിലാക്കിയതിനുശേഷം മാത്രമേ, അത് നിർത്തുകയും പ്രോഗ്രാമിലെ നിയന്ത്രണം അടുത്ത ബ്ലോക്കിലേക്ക് പോകുകയും ചെയ്യും.

പവർ പാരാമീറ്റർ (ചിത്രം 3 ൽ പവർ 75 ആയി സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു) -100 മുതൽ 100 ​​വരെയുള്ള മൂല്യങ്ങൾ എടുക്കാം. പോസിറ്റീവ് പവർ മൂല്യങ്ങൾ മോട്ടോർ റൊട്ടേഷൻ ഘടികാരദിശയിലും നെഗറ്റീവ് മൂല്യങ്ങൾ - എതിർ ഘടികാരദിശയിലും സജ്ജമാക്കുന്നു. പവർ മൂല്യം 0 ഉപയോഗിച്ച്, മോട്ടോർ കറങ്ങുകയില്ല, "ഉയർന്ന" പവർ മൂല്യം, മോട്ടോർ വേഗത്തിൽ കറങ്ങുന്നു.

പവർ പാരാമീറ്റർ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നത് പൂർണ്ണസംഖ്യ മൂല്യങ്ങൾ, പാരാമീറ്ററുകൾ: സെക്കൻഡുകൾ, ഡിഗ്രികൾ, വിപ്ലവങ്ങൾ എന്നിവയ്ക്ക് ഒരു ദശാംശ ഭിന്നസംഖ്യ ഉപയോഗിച്ച് മൂല്യങ്ങൾ എടുക്കാം. എന്നാൽ മോട്ടറിന്റെ ഭ്രമണത്തിന്റെ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ ഘട്ടം ഒരു ഡിഗ്രിയാണെന്ന് ഓർമ്മിക്കേണ്ടതാണ്.

പ്രത്യേകം, പരാമീറ്ററിനെക്കുറിച്ച് പറയണം "അവസാനം പതുക്കെ". ഈ പരാമീറ്റർ, സജ്ജമാക്കിയാൽ "ബ്രേക്ക് ചെയ്യാൻ"കമാൻഡ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്തതിന് ശേഷം മോട്ടോർ മന്ദഗതിയിലാക്കുന്നു, കൂടാതെ സജ്ജമാക്കിയാൽ "ഓവർറൺ", തുടർന്ന് നിർത്തുന്നത് വരെ മോട്ടോർ ജഡത്വത്താൽ കറങ്ങും.

അടുത്ത രണ്ട് പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്കുകൾ "സ്റ്റിയറിങ്"ഒരു ജോടി വലിയ മോട്ടോറുകളുടെ നിയന്ത്രണം നടപ്പിലാക്കുകയും ചെയ്യുക. സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി, ഇടത് വലിയ മോട്ടോർ പോർട്ടുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു "IN", ശരിയായ ഒന്ന് - തുറമുഖത്തേക്ക് "കൂടെ". എന്നാൽ നിങ്ങളുടെ ഡിസൈനിന്റെ ആവശ്യകതകൾക്ക് അനുസൃതമായി ബ്ലോക്ക് ക്രമീകരണങ്ങളിൽ നിങ്ങൾക്ക് കണക്ഷൻ പോർട്ടുകൾ മാറ്റാൻ കഴിയും ( അരി. 4 പോസ്. 1).

പരാമീറ്റർ "സ്റ്റിയറിങ്" (അരി. 4 പോസ്. 2) -100 മുതൽ 100 ​​വരെയുള്ള മൂല്യങ്ങൾ എടുക്കാം. പാരാമീറ്ററിന്റെ നെഗറ്റീവ് മൂല്യങ്ങൾ റോബോട്ടിനെ ഇടത്തേക്ക് തിരിയുന്നു, 0 മൂല്യമുള്ള റോബോട്ട് നേരെ നീങ്ങുന്നു, പോസിറ്റീവ് മൂല്യങ്ങൾ റോബോട്ടിനെ വലത്തേക്ക് തിരിയുന്നു. സംഖ്യാ പരാമീറ്ററിന് മുകളിലുള്ള അമ്പടയാളം മൂല്യത്തെ ആശ്രയിച്ച് അതിന്റെ ഓറിയന്റേഷൻ മാറ്റുന്നു, അങ്ങനെ റോബോട്ടിന്റെ ചലനത്തിന്റെ ദിശ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു ( അരി. 5).

പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്ക് "സ്വതന്ത്ര മോട്ടോർ നിയന്ത്രണം"ഒരു സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ബ്ലോക്ക് പോലെ തോന്നുന്നു "സ്റ്റിയറിങ്". ഇത് പാരാമീറ്ററിന് പകരം രണ്ട് വലിയ മോട്ടോറുകളും പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നു "സ്റ്റിയറിങ്"ഓരോ മോട്ടറിന്റെയും പവർ സ്വതന്ത്രമായി നിയന്ത്രിക്കാൻ സാധിക്കും. പരാമീറ്ററിന്റെ തുല്യ മൂല്യത്തോടെ "ശക്തി"ഇടതും വലതും മോട്ടോറിനായി, റോബോട്ട് ഒരു നേർരേഖയിൽ നീങ്ങും. ഒരു മോട്ടോറിലേക്ക് നെഗറ്റീവ് പവർ മൂല്യം (ഉദാഹരണത്തിന് -50) പ്രയോഗിക്കുകയും രണ്ടാമത്തെ മോട്ടോറിലേക്ക് പോസിറ്റീവ് മൂല്യം (ഉദാഹരണത്തിന് 50) പ്രയോഗിക്കുകയും ചെയ്താൽ, റോബോട്ട് സ്ഥലത്ത് തിരിയും ( അരി. 6).

ഈ ബ്ലോക്കുകളുടെ പ്രവർത്തന രീതികൾ ഒരു മോട്ടോറിനുള്ള നിയന്ത്രണ യൂണിറ്റിന്റെ മോഡുകൾക്ക് സമാനമാണ്, അതിനാൽ, അധിക വിവരണം ആവശ്യമില്ല ...

റെക്റ്റിലീനിയർ ചലനം, തിരിവുകൾ, സ്പോട്ട് സ്റ്റോപ്പ് ഓണാക്കുക

അതിനാൽ, ഇപ്പോൾ നമുക്ക് ഏത് റൂട്ടിലും റോബോട്ടിന്റെ ചലനത്തിനായി ഒരു പ്രോഗ്രാം എഴുതാം.

ടാസ്ക് 1

സ്ക്രീൻ, ശബ്ദം, മൊഡ്യൂൾ സ്റ്റാറ്റസ് ഇൻഡിക്കേറ്റർ

പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്ക് "സ്ക്രീൻ" EV3 ബ്രിക്കിന്റെ LCD സ്ക്രീനിൽ വാചകമോ ഗ്രാഫിക്സോ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ഇതിന് എന്ത് പ്രായോഗിക പ്രയോഗം ഉണ്ടായിരിക്കാം? ഒന്നാമതായി, പ്രോഗ്രാം പ്രോഗ്രാമിംഗിന്റെയും ഡീബഗ്ഗിംഗിന്റെയും ഘട്ടത്തിൽ, റോബോട്ട് പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് നിലവിലെ സെൻസർ റീഡിംഗുകൾ സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. രണ്ടാമതായി, നിങ്ങൾക്ക് സ്ക്രീനിൽ പ്രോഗ്രാം എക്സിക്യൂഷന്റെ ഇന്റർമീഡിയറ്റ് ഘട്ടങ്ങളുടെ പേര് പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. മൂന്നാമതായി, ഗ്രാഫിക് ഇമേജുകളുടെ സഹായത്തോടെ, നിങ്ങൾക്ക് റോബോട്ടിന്റെ സ്ക്രീൻ "പുനരുജ്ജീവിപ്പിക്കാൻ" കഴിയും, ഉദാഹരണത്തിന്, ആനിമേഷൻ ഉപയോഗിച്ച്.

പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്ക് "സ്ക്രീൻ"പ്രവർത്തനത്തിന്റെ നാല് മോഡുകൾ ഉണ്ട്: മോഡ് "ടെക്സ്റ്റ്"സ്ക്രീനിൽ ഒരു ടെക്സ്റ്റ് സ്ട്രിംഗ് പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, മോഡ് "രൂപങ്ങൾ"സ്ക്രീനിൽ നാല് ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളിൽ ഒന്ന് പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു (രേഖ, വൃത്തം, ദീർഘചതുരം, പോയിന്റ്), മോഡ് "ചിത്രം"ഒരു ചിത്രം പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. ചിത്രങ്ങളുടെ സമ്പന്നമായ ശേഖരത്തിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ചിത്രം തിരഞ്ഞെടുക്കാം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ഇമേജ് എഡിറ്റർ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടേതായ ചിത്രം വരയ്ക്കാം. മോഡ് "വിൻഡോ പുനഃസജ്ജമാക്കുക"പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ കാണിക്കുന്ന സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഇൻഫർമേഷൻ സ്ക്രീനിലേക്ക് EV3 ബ്രിക്ക് സ്ക്രീൻ പുനഃസജ്ജമാക്കുന്നു.

പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്കിന്റെ പാരാമീറ്ററുകൾ പരിഗണിക്കുക "സ്ക്രീൻ"മോഡിൽ "ടെക്സ്റ്റ്" (ചിത്രം 9 പോസ്.1). സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കേണ്ട സ്ട്രിംഗ് ഒരു പ്രത്യേക ഫീൽഡിൽ നൽകിയിട്ടുണ്ട് (ചിത്രം 9 പോസ്. 2). നിർഭാഗ്യവശാൽ, ടെക്സ്റ്റ് ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡിൽ ലാറ്റിൻ അക്ഷരമാലയിലെ അക്ഷരങ്ങൾ, അക്കങ്ങൾ, വിരാമചിഹ്നങ്ങൾ എന്നിവ മാത്രമേ നൽകാനാകൂ. മോഡ് ആണെങ്കിൽ "സ്ക്രീൻ മായ്‌ക്കുക"മൂല്യത്തിലേക്ക് സജ്ജമാക്കുക "സത്യം", വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് സ്ക്രീൻ മായ്‌ക്കും. അതിനാൽ, നിങ്ങൾക്ക് നിലവിലുള്ള ഔട്ട്പുട്ട് സ്ക്രീനിൽ ഇതിനകം ഉള്ള വിവരങ്ങളുമായി സംയോജിപ്പിക്കണമെങ്കിൽ, ഈ മോഡ് സജ്ജമാക്കുക "നുണ". മോഡുകൾ "എക്സ്"ഒപ്പം "Y"വിവരങ്ങളുടെ ഔട്ട്പുട്ട് ആരംഭിക്കുന്ന സ്ക്രീനിലെ പോയിന്റ് നിർണ്ണയിക്കുക. EV3 ബ്രിക്ക് സ്‌ക്രീൻ 178 പിക്സൽ (ഡോട്ട്) വീതിയും 128 പിക്സൽ ഉയരവുമാണ്. മോഡ് "എക്സ്" 0 മുതൽ 177 വരെയുള്ള മൂല്യങ്ങൾ എടുക്കാം, മോഡ് "Y" 0 മുതൽ 127 വരെയുള്ള മൂല്യങ്ങൾ എടുക്കാം. മുകളിൽ ഇടത് പോയിന്റിൽ കോർഡിനേറ്റുകൾ ഉണ്ട് (0, 0), താഴെ വലതുവശത്ത് (177, 127)

പ്രോഗ്രാമിംഗ് ബ്ലോക്ക് സജ്ജീകരണ സമയത്ത് "സ്ക്രീൻ"നിങ്ങൾക്ക് പ്രിവ്യൂ മോഡ് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കാം (ചിത്രം 9 പോസ്. 3)കൂടാതെ വിവര ഔട്ട്പുട്ട് ക്രമീകരണങ്ങളുടെ ഫലം ദൃശ്യപരമായി വിലയിരുത്തുക.

മോഡിൽ "ചിത്രങ്ങൾ" (ചിത്രം 11 പോസ്. 1) ചിത്രത്തിന്റെ തരം അനുസരിച്ച് പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്ക് ക്രമീകരണങ്ങൾ മാറുന്നു. അതിനാൽ ഒരു സർക്കിൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ കോർഡിനേറ്റുകൾ സജ്ജീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട് "എക്സ്"ഒപ്പം "Y"വൃത്തത്തിന്റെ കേന്ദ്രം, അതുപോലെ മൂല്യം "ആരം". പരാമീറ്റർ "പൂരിപ്പിക്കുക" (ചിത്രം 11 പോസ്. 2)ഒന്നുകിൽ ആകൃതിയുടെ രൂപരേഖ പ്രദർശിപ്പിക്കും അല്ലെങ്കിൽ ആകാരത്തിന്റെ ആന്തരിക വിസ്തീർണ്ണം പാരാമീറ്ററിൽ വ്യക്തമാക്കിയ നിറം കൊണ്ട് നിറയ്ക്കും എന്നതിന് ഉത്തരവാദിയാണ് "നിറം" (ചിത്രം 11 പോസ്. 3).

ഒരു നേർരേഖ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, നേർരേഖ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന രണ്ട് അങ്ങേയറ്റത്തെ പോയിന്റുകളുടെ കോർഡിനേറ്റുകൾ നിങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കണം.

ഒരു ദീർഘചതുരം പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ കോർഡിനേറ്റുകൾ വ്യക്തമാക്കണം "എക്സ്"ഒപ്പം "Y"ദീർഘചതുരത്തിന്റെ മുകളിൽ ഇടത് കോണും അതുപോലെ തന്നെ "വീതി"ഒപ്പം "ഉയരം".

ഒരു പോയിന്റ് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നത് ഏറ്റവും എളുപ്പമുള്ള മാർഗമാണ്! അതിന്റെ കോർഡിനേറ്റുകൾ മാത്രം വ്യക്തമാക്കുക "എക്സ്"ഒപ്പം "Y".

മോഡ് "ചിത്രം", ഒരുപക്ഷേ ഏറ്റവും രസകരവും ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഉപയോഗിക്കുന്നതുമായ മോഡ്. സ്ക്രീനിൽ ചിത്രങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. പ്രോഗ്രാമിംഗ് പരിതസ്ഥിതിയിൽ വിഭാഗങ്ങളായി അടുക്കിയ ചിത്രങ്ങളുടെ ഒരു വലിയ ലൈബ്രറി അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. നിലവിലുള്ള ചിത്രങ്ങൾക്ക് പുറമേ, നിങ്ങൾക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഡ്രോയിംഗ് സൃഷ്ടിക്കാനും പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് തിരുകിയ ശേഷം സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കാനും കഴിയും. ("പ്രോഗ്രാമിംഗ് എൻവയോൺമെന്റ് മെയിൻ മെനു" - "ടൂളുകൾ" - "ഇമേജ് എഡിറ്റർ"). നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ചിത്രം സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് റഷ്യൻ അക്ഷരമാലയുടെ ചിഹ്നങ്ങളും പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, EV3 മെയിൻ ബ്രിക്ക് സ്ക്രീനിലെ വിവരങ്ങളുടെ പ്രദർശനം പ്രോഗ്രാമിംഗ് പരിതസ്ഥിതിക്ക് വളരെ പ്രധാനമാണ്. അടുത്ത പ്രധാന പ്രോഗ്രാമിംഗ് ബ്ലോക്ക് നോക്കാം "ശബ്ദം". ഈ ബ്ലോക്ക് ഉപയോഗിച്ച്, EV3 ബ്രിക്ക് ബിൽറ്റ്-ഇൻ സ്പീക്കറിലേക്ക് സൗണ്ട് ഫയലുകൾ, അനിയന്ത്രിതമായ ദൈർഘ്യത്തിന്റെയും ആവൃത്തിയുടെയും ടോണുകൾ, സംഗീത കുറിപ്പുകൾ എന്നിവ ഔട്ട്പുട്ട് ചെയ്യാൻ കഴിയും. മോഡിൽ പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്കിന്റെ ക്രമീകരണങ്ങൾ നോക്കാം "പ്ലേ ടോൺ" (ചിത്രം 15). ഈ മോഡിൽ, നിങ്ങൾ സജ്ജമാക്കണം "ആവൃത്തി"ടോണുകൾ (ചിത്രം 15 പോസ്. 1), "ദൈർഘ്യം"നിമിഷങ്ങൾക്കുള്ളിൽ ശബ്ദം (ചിത്രം 15 പോസ് 2), അതുപോലെ ശബ്ദ വോളിയം (ചിത്രം 15 പോസ്. 3).

മോഡിൽ "പ്ലേ നോട്ട്"ടോൺ ഫ്രീക്വൻസിക്ക് പകരം, നിങ്ങൾ വെർച്വൽ കീബോർഡിൽ ഒരു കുറിപ്പ് തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതുപോലെ തന്നെ ശബ്ദ ദൈർഘ്യവും വോളിയവും സജ്ജമാക്കുക (ചിത്രം 16).

മോഡിൽ "ഫയൽ പ്ലേ ചെയ്യുക"നിങ്ങൾക്ക് ലൈബ്രറിയിൽ നിന്ന് ശബ്ദ ഫയലുകളിലൊന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കാം (ചിത്രം 17 പോസ്. 1), അല്ലെങ്കിൽ സൗണ്ട് എഡിറ്റർ ഉപയോഗിച്ച് കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് ഒരു മൈക്രോഫോൺ കണക്റ്റുചെയ്യുന്നതിലൂടെ ("പ്രോഗ്രാമിംഗ് എൻവയോൺമെന്റ് മെയിൻ മെനു" - "ടൂളുകൾ" - "സൗണ്ട് എഡിറ്റർ")നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ശബ്‌ദ ഫയൽ റെക്കോർഡുചെയ്‌ത് പ്രോജക്‌റ്റിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുക.

നമുക്ക് ഓപ്ഷൻ നോക്കാം "പ്ലേബാക്ക് തരം" (ചിത്രം 17 പോസ്. 2), പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്കിന്റെ എല്ലാ മോഡുകൾക്കും പൊതുവായത് "ശബ്ദം". ഈ പരാമീറ്റർ സജ്ജമാക്കിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ "പൂർത്തിയാകാൻ കാത്തിരിക്കുന്നു", അപ്പോൾ ശബ്ദം അല്ലെങ്കിൽ ശബ്ദ ഫയലിന്റെ പൂർണ്ണമായ പ്ലേബാക്ക് കഴിഞ്ഞ് മാത്രമേ അടുത്ത പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്കിലേക്ക് നിയന്ത്രണം കൈമാറുകയുള്ളൂ. ഇനിപ്പറയുന്ന രണ്ട് മൂല്യങ്ങളിൽ ഒന്ന് സജ്ജീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ശബ്‌ദം പ്ലേ ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുകയും പ്രോഗ്രാമിലെ നിയന്ത്രണം അടുത്ത പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്കിലേക്ക് പോകുകയും ചെയ്യും, ശബ്‌ദമോ ശബ്‌ദ ഫയലോ മാത്രം ഒരിക്കൽ പ്ലേ ചെയ്യും അല്ലെങ്കിൽ അത് നിർത്തുന്നത് വരെ ആവർത്തിക്കും മറ്റൊരു പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്ക് "ശബ്ദം".

ഗ്രീൻ പാലറ്റിന്റെ അവസാന പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്കുമായി പരിചയപ്പെടാൻ ഞങ്ങൾക്ക് അവശേഷിക്കുന്നു - ബ്ലോക്ക് "മൊഡ്യൂൾ സ്റ്റാറ്റസ് ഇൻഡിക്കേറ്റർ". EV3 ബ്രിക്കിന്റെ കൺട്രോൾ ബട്ടണുകൾക്ക് ചുറ്റും മൂന്ന് നിറങ്ങളിൽ ഒന്നിൽ പ്രകാശിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു വർണ്ണ സൂചകം ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു: പച്ച, ഓറഞ്ച്അഥവാ ചുവപ്പ്. വർണ്ണ സൂചന ഓണാക്കാനോ ഓഫാക്കാനോ ബന്ധപ്പെട്ട മോഡ് ഉത്തരവാദിയാണ്. (ചിത്രം 18 പോസ്. 1). പരാമീറ്റർ "നിറം"ഡിസ്പ്ലേ നിറം സജ്ജമാക്കുന്നു (ചിത്രം 18 പോസ് 2). പരാമീറ്റർ "പ്രേരണ"വർണ്ണ സൂചകത്തിന്റെ മിന്നുന്ന മോഡ് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുന്നതിന് - പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കുന്നതിന് ഉത്തരവാദിത്തമുണ്ട് (ചിത്രം 18 പോസ്. 3). വർണ്ണ സൂചന എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാം? ഉദാഹരണത്തിന്, റോബോട്ടിന്റെ വ്യത്യസ്ത മോഡുകളിൽ നിങ്ങൾക്ക് വ്യത്യസ്ത വർണ്ണ സിഗ്നലുകൾ ഉപയോഗിക്കാം. ഞങ്ങൾ ആസൂത്രണം ചെയ്തതുപോലെ പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് മനസിലാക്കാൻ ഇത് സഹായിക്കും.


നമുക്ക് പ്രായോഗികമായി നേടിയ അറിവ് ഉപയോഗിക്കുകയും ടാസ്ക് 1 ൽ നിന്ന് ഞങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാമിന് "നിറം" നൽകുകയും ചെയ്യാം.

ടാസ്ക് 2

പരിഹാരം കാണാതെ തന്നെ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക!

ആമുഖം:

ഈ കോഴ്‌സിന്റെ ലക്ഷ്യം നിങ്ങളെ ലെഗോ മൈൻഡ്‌സ്റ്റോമുകളിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തുക എന്നതാണ്. റോബോട്ടുകളുടെ അടിസ്ഥാന ഡിസൈനുകൾ എങ്ങനെ കൂട്ടിച്ചേർക്കാം, ചില ജോലികൾക്കായി അവയെ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുക, ഏറ്റവും സാധാരണമായ മത്സര ജോലികൾക്കുള്ള അടിസ്ഥാന പരിഹാരങ്ങൾ നിങ്ങളുമായി വിശകലനം ചെയ്യുക.

ലെഗോ മൈൻഡ്‌സ്റ്റോംസ് കൺസ്ട്രക്‌റ്റർ ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ടിക്‌സിന്റെ ലോകത്തേക്ക് ആദ്യ ചുവടുകൾ വെക്കുന്നവർക്കായി കോഴ്‌സ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു. ഈ കോഴ്‌സിലെ എല്ലാ റോബോട്ട് ഉദാഹരണങ്ങളും ലെഗോ മൈൻഡ്‌സ്റ്റോംസ് ഇവി 3 കൺസ്ട്രക്ഷൻ സെറ്റ് ഉപയോഗിച്ചാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നതെങ്കിലും, ലെഗോ മൈൻഡ്‌സ്റ്റോംസ് ഇവി 3 ഡെവലപ്‌മെന്റ് എൻവയോൺമെന്റ് ഒരു ഉദാഹരണമായി ഉപയോഗിച്ചാണ് റോബോട്ട് പ്രോഗ്രാമിംഗ് വിശദീകരിക്കുന്നത്, എന്നിരുന്നാലും, ലെഗോ മൈൻഡ്‌സ്റ്റോംസ് എൻഎക്‌സ്‌ടി ഉടമകൾക്കും ഈ കോഴ്‌സിന്റെ പഠനത്തിൽ ചേരാനാകും, കൂടാതെ ഞങ്ങൾ വളരെ ഉപകാരപ്രദമായ എന്തെങ്കിലും അവർ കണ്ടെത്തുമെന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു...

ആമുഖം:

രണ്ടാമത്തെ പാഠത്തിൽ, പ്രോഗ്രാമിംഗ് പരിതസ്ഥിതിയെക്കുറിച്ച് ഞങ്ങൾ കൂടുതൽ വിശദമായി പരിചയപ്പെടുകയും ആദ്യ പാഠത്തിൽ സമാഹരിച്ച റോബോട്ട് കാർട്ടിന്റെ ചലനത്തെ സജ്ജമാക്കുന്ന കമാൻഡുകൾ വിശദമായി പഠിക്കുകയും ചെയ്യും. അതിനാൽ, നമുക്ക് Lego mindstorms EV3 പ്രോഗ്രാമിംഗ് എൻവയോൺമെന്റ് ആരംഭിക്കാം, നേരത്തെ സൃഷ്‌ടിച്ച ഞങ്ങളുടെ lessons.ev3 പ്രോജക്‌റ്റ് ലോഡുചെയ്‌ത് പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ഒരു പുതിയ പ്രോഗ്രാം ചേർക്കുക - lesson-2-1. പ്രോഗ്രാം രണ്ട് തരത്തിൽ ചേർക്കാം:

  • ഒരു ടീം തിരഞ്ഞെടുക്കുക "ഫയൽ" - "പ്രോഗ്രാം ചേർക്കുക" (Ctrl+N).
  • ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക "+" പ്രോഗ്രാമുകളുടെ ടാബിൽ.

ആമുഖം:

ഞങ്ങളുടെ മൂന്നാമത്തെ പാഠത്തിൽ, EV3 ഇഷ്ടികയുടെ കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ കഴിവുകൾ ഞങ്ങൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുകയും ചലനത്തിന്റെ പാത കണക്കാക്കുന്നതിനുള്ള പ്രശ്നങ്ങൾക്കുള്ള പ്രായോഗിക പരിഹാരങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ നോക്കുകയും ചെയ്യും. ഞങ്ങൾ Lego mindstorms EV3 പ്രോഗ്രാമിംഗ് എൻവയോൺമെന്റ് വീണ്ടും ആരംഭിക്കുകയും, ഞങ്ങളുടെ lessons.ev3 പ്രോജക്റ്റ് ലോഡ് ചെയ്യുകയും പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ഒരു പുതിയ പ്രോഗ്രാം ചേർക്കുകയും ചെയ്യുന്നു - lesson-3-4. പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ഒരു പുതിയ പ്രോഗ്രാം എങ്ങനെ ചേർക്കാമെന്ന് ഞങ്ങൾ മുമ്പത്തെ പാഠത്തിൽ പഠിച്ചു.

ആമുഖം:

ഡിസൈനർ Lego mindstorms EV3 ന്റെ ഘടനയിൽ വിവിധ സെൻസറുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു. സെൻസറുകളുടെ പ്രധാന ദൌത്യം ബാഹ്യ പരിതസ്ഥിതിയിൽ നിന്ന് EV3 ഇഷ്ടികയിലേക്ക് വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുക എന്നതാണ്, കൂടാതെ റോബോട്ടിന്റെ മോട്ടോറുകൾക്ക് ആവശ്യമായ കമാൻഡുകൾ നൽകി ഈ വിവരങ്ങൾ എങ്ങനെ സ്വീകരിക്കാമെന്നും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാമെന്നും പഠിക്കുക എന്നതാണ് പ്രോഗ്രാമറുടെ ചുമതല. പാഠങ്ങളുടെ ഒരു പരമ്പരയിൽ, ഞങ്ങൾ ഹോം, എഡ്യൂക്കേഷൻ സെറ്റുകളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന എല്ലാ സെൻസറുകളുമായും സ്ഥിരമായി പരിചയപ്പെടാം, അവയുമായി എങ്ങനെ ഇടപഴകാമെന്നും ഏറ്റവും സാധാരണമായ റോബോട്ട് നിയന്ത്രണ ജോലികൾ പരിഹരിക്കാമെന്നും പഠിക്കും.


കൺസ്ട്രക്റ്റർ, ലെഗോ, ഭൗതികശാസ്ത്ര നിയമങ്ങൾ, ഗണിതശാസ്ത്രം മുതലായവയെക്കുറിച്ചുള്ള ലളിതവും വ്യക്തമായും രൂപപ്പെടുത്തിയ ചോദ്യങ്ങൾ ടെസ്റ്റിൽ അടങ്ങിയിരിക്കണം. ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന ചോദ്യങ്ങളുടെ എണ്ണം 10 മുതൽ 20 വരെയാണ്. വിദ്യാർത്ഥികൾ ലളിതമായ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുന്നു, അവരുടെ അറിവിന്റെ നിലവാരം പരിശോധിക്കുക. സൈക്കിളിൽ നിന്നുള്ള നിരവധി ദ്രുതഗതിയിലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ടെസ്റ്റിൽ ഉൾപ്പെടുത്താൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു: "എന്താണെങ്കിൽ ...". പരിശോധനയുടെ ഫലമായി, വിദ്യാർത്ഥി എന്തെങ്കിലും പഠിച്ചിട്ടുണ്ടോ എന്ന് നാം മനസ്സിലാക്കണം.

ചില ഉദാഹരണങ്ങൾ ഇതാ വർഷത്തിന്റെ ആദ്യ പകുതിയിൽ റോബോട്ടിക്‌സിലെ അറിവ് നിരീക്ഷിക്കുന്നതിനുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ.
1) ഡിസൈനിംഗ് ആണ് ..... (പദത്തിന്റെ ശരിയായ നിർവചനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക)

  • - ഡിസൈനറുടെ ക്രമരഹിതമായ അസംബ്ലി പ്രക്രിയ
  • - ഒരു ഉദ്ദേശ്യപരമായ പ്രക്രിയ, അതിന്റെ ഫലമായി ഒരു യഥാർത്ഥ ഉൽപ്പന്നം ലഭിക്കും.
  • - ഒരു തരം പ്രവർത്തനം, അതിന്റെ ഫലമായി കുട്ടിയുടെ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ വികസിക്കുന്നു.

  • 2) കീവേഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, കൺസ്ട്രക്റ്റർ തരം നിർണ്ണയിക്കുക: പന്ത്, ഗ്രോവ്, ചെരിവിന്റെ ആംഗിൾ, തടസ്സങ്ങൾ.
  • - മരം കൺസ്ട്രക്റ്റർ
  • - ട്രാൻസ്ഫോർമർ
  • - കാന്തിക കൺസ്ട്രക്റ്റർ
  • - കൺസ്ട്രക്റ്റർ-മേസ്

  • 3) മരം നിർമ്മാതാവിന്റെ പ്രധാന സവിശേഷതകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക:
  • - പ്രകൃതിദത്ത വസ്തുക്കളിൽ നിന്ന് നിർമ്മിച്ചത്
  • - ലളിതമായ ഘടനകൾ മാത്രമേ കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ കഴിയൂ
  • - ഏറ്റവും സുരക്ഷിതമായ കൺസ്ട്രക്റ്ററായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു
  • - മുതിർന്ന കുട്ടികൾക്ക് അനുയോജ്യം

  • 4) കാണാതായ വാക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കുക: ____________ കൺസ്ട്രക്റ്റർ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളുടെയും വലുപ്പങ്ങളുടെയും ഇഷ്ടികകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, അവ പ്രത്യേക ഫാസ്റ്റനറുകളുടെ സഹായത്തോടെ പരസ്പരം "ഇട്ടിരിക്കുന്നു".
  • - സോഫ്റ്റ് കൺസ്ട്രക്റ്റർ
  • - ലെഗോ
  • - ഫ്ലോർ കൺസ്ട്രക്ടർ
  • - അസംബ്ലിക്കുള്ള മോഡലുകൾ

  • 5) ഒരു സമ്പൂർണ്ണ മോഡലിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് മാറാൻ കഴിയുന്ന ഒരു കൺസ്ട്രക്റ്റർ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
  • - തീമാറ്റിക് സെറ്റ്
  • - ട്രാൻസ്ഫോർമർ
  • - കാന്തിക കൺസ്ട്രക്റ്റർ
  • - സോഫ്റ്റ് കൺസ്ട്രക്റ്റർ

  • 6) ബോൾട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന വിവിധ മെറ്റൽ പ്ലേറ്റുകളുടെ ഒരു കൂട്ടത്തെ വിളിക്കുന്നത്?
  • - തിളങ്ങുന്ന കൺസ്ട്രക്റ്റർ
  • - സമചതുര
  • - ഇരുമ്പ് കൺസ്ട്രക്റ്റർ
  • - തീമാറ്റിക് സെറ്റ്

  • 7) ചില മെക്കാനിക്കൽ ഫംഗ്ഷൻ നൽകുന്നതിന് വസ്തുക്കളുടെ നേരിട്ടുള്ള ഉപയോഗം; എല്ലാം ശരീരങ്ങളുടെ പരസ്പര യോജിപ്പും പ്രതിരോധവും അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. ഈ നിർവചനത്തിന് അനുയോജ്യമായ പദം തിരഞ്ഞെടുക്കുക:
  • - മെക്കാനിസം
  • - കാർ
  • - റോബോട്ട്
  • - ആൻഡ്രോയിഡ്

  • 8) റോബോട്ടിക്സിന്റെ മൂന്ന് നിയമങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തിയത് ആരാണ്? റോബോട്ടിക്‌സിന്റെ മൂന്ന് നിയമങ്ങൾ ആവിഷ്‌കരിച്ച സയൻസ് ഫിക്ഷൻ എഴുത്തുകാരന്റെ പേരും കുടുംബപ്പേരും എന്താണ്?

    9) ഒരു വ്യക്തിയുടെ ഏതൊരു പ്രവർത്തനത്തിലും പകരം വയ്ക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്ന ഒരു നരവംശ, മനുഷ്യ-സിമുലേറ്റിംഗ് യന്ത്രം. ഈ നിർവചനത്തിന് അനുയോജ്യമായ പദം സൂചിപ്പിക്കുക:

  • - മെക്കാനിസം
  • - കാർ
  • - റോബോട്ട്
  • - ആൻഡ്രോയിഡ്

  • 10) "റോബോട്ട്" എന്ന വാക്ക് ഉപയോഗിച്ചത് ആരാണ്? "ROBOT" എന്ന വാക്കിന്റെ രചയിതാവായ സയൻസ് ഫിക്ഷൻ എഴുത്തുകാരന്റെ പേരും കുടുംബപ്പേരും എന്താണ്.

    11) ഒരു ജീവജാലത്തിന്റെ തത്വത്തിൽ സൃഷ്ടിച്ച ഒരു ഓട്ടോമാറ്റിക് ഉപകരണം. മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ചിട്ടുള്ള ഒരു പ്രോഗ്രാം അനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുകയും സെൻസറുകളിൽ നിന്ന് പുറം ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, ഇത് സാധാരണയായി ഒരു വ്യക്തി നടത്തുന്ന ഉൽപാദനവും മറ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളും സ്വതന്ത്രമായി നടത്തുന്നു. ഈ നിർവചനത്തിന് അനുയോജ്യമായ പദം സൂചിപ്പിക്കുക:

  • - മെക്കാനിസം
  • - മെഷീൻ
  • - റോബോട്ട്
  • - ആൻഡ്രോയിഡ്

  • 12) ഒരു പ്രത്യേക പ്രദേശത്ത് ഒരു വ്യക്തിയെയോ മൃഗത്തെയോ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം സംവിധാനങ്ങൾ; ഇത് പ്രധാനമായും തൊഴിൽ ഓട്ടോമേഷനായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ നിർവചനത്തിന് അനുയോജ്യമായ പദം സൂചിപ്പിക്കുക:
  • - മെക്കാനിസം
  • - കാർ
  • - റോബോട്ട്
  • - ആൻഡ്രോയിഡ്

  • 13) കൃത്യവും ശക്തവുമായ റോബോട്ട് ചലനങ്ങൾ പ്രോഗ്രാമിംഗിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത Lego Mindstorms EV3 കൺസ്ട്രക്റ്ററിന്റെ വിശദാംശങ്ങൾ:
  • - ടച്ച് സെൻസർ
  • - മോട്ടോർ
  • - ഇൻഫ്രാറെഡ് സെൻസർ
  • - ടച്ച് സെൻസർ
  • - EV3 ഇഷ്ടിക
  • - കളർ സെൻസർ
  • - ഇൻഫ്രാറെഡ് ബീക്കൺ
  • റോബോട്ടിക്‌സ് പാഠം LEGO Mindstorms 9797

    വിഷയം: "കൺസ്ട്രക്ടർ LEGO Mindstorms 9797".

    "എന്റെ അനുഭവം വിശ്വസിക്കൂ, സ്കൂളിൽ എല്ലാം സാധ്യമാണ്."

    ഹൃസ്വ വിവരണം:റോബോട്ടിക്സ് ക്ലാസുകളുടെ സംഗ്രഹം. ഡിസൈനറുടെ വിശദാംശങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള പഠനത്തിനും അഞ്ച് മിനിറ്റ് റോബോട്ടിന്റെ രൂപകൽപ്പനയുടെ നിർമ്മാണത്തിനും ഈ പാഠം നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്നു. ക്ലാസ് പരിഗണിക്കാതെ, ആദ്യ വർഷത്തിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി സംഗ്രഹം രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു.

    പാഠത്തിന്റെ തരം: പഠനത്തിന്റെ പാഠവും പുതിയ അറിവിന്റെ പ്രാഥമിക ഏകീകരണവും.

    പാഠ രൂപം: സംയോജിത പാഠം.

    പാഠത്തിന്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ:

    വിഷയം:ലെഗോ മൈൻഡ്‌സോംസ് കൺസ്ട്രക്‌ടറിന്റെ പ്രധാന വിശദാംശങ്ങളുമായി പരിചയപ്പെടുക, കൺസ്ട്രക്‌റ്റർ ഘടകങ്ങളുടെ പേരുകൾ പഠിക്കുക LEGO മൈൻഡ്‌സ്റ്റോംസ്, ശരിയായ വിശദാംശങ്ങൾ കണ്ടെത്താൻ പഠിക്കുക.

    രീതിശാസ്ത്രം:വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വിവര സംസ്കാരത്തിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസം, ബോധവൽക്കരണം, മെമ്മറി, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ, ഒരു ടാസ്ക്കിലെ പ്രധാന കാര്യം ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക, ജോലിയിൽ കൃത്യത വളർത്തുക, ടീം വർക്ക് കഴിവുകളുടെ വികസനം, പരസ്പര സഹായവും മത്സര അന്തരീക്ഷത്തിൽ പിന്തുണയും. .

    മെറ്റാ വിഷയം:ഡിസൈനറുടെ കഴിവുകളെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണം LEGO മൈൻഡ്‌സ്റ്റോംസ്ശാസ്ത്രത്തിന്റെ വിവിധ മേഖലകളിൽ.

    അധ്യാപന രീതികൾ:വിശദീകരണവും ചിത്രീകരണവും, വിഷ്വൽ, ഭാഗികമായി പര്യവേക്ഷണം, ഗവേഷണം.

    പ്രതീക്ഷിച്ച ഫലം:

    വിദ്യാർത്ഥികൾ അറിഞ്ഞിരിക്കണം/മനസ്സിലാക്കണം:

        ഡിസൈനർ ഭാഗങ്ങളുടെ പേരുകൾ;

        വിവിധ തരം ഭാഗങ്ങളുടെ നിയമനം;

        പരസ്പരം ഭാഗങ്ങൾ ഉറപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വഴികൾ;

        ഡിസൈനറുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങൾ;

        ഉപകരണങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ സുരക്ഷാ നടപടികൾ.

    വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കഴിയണം:

        ഡിസൈനറുടെ ആവശ്യമുള്ള ഭാഗം വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്തുക;

        ഡിസൈനറുടെ വിശദാംശങ്ങൾ പരസ്പരം ഉറപ്പിക്കുക;

        ചുമതലയെ ആശ്രയിച്ച് ഒരു പരിഹാര പാത തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

    ഉപകരണം:കമ്പ്യൂട്ടർ, പ്രൊജക്ടർ, ലെഗോ മൈൻഡ്‌സ്റ്റോംസ് സെറ്റുകൾ.

    ഉപയോഗിച്ച COR-കൾ:അവതരണം, പാഠ സംഗ്രഹം, ഹാൻഡ്ഔട്ടുകൾ.

    പാഠ പദ്ധതി:
    I. സംഘടനാ നിമിഷം. അറിവിന്റെ യഥാർത്ഥവൽക്കരണം (3 മിനിറ്റ്).
    II. സൈദ്ധാന്തിക ഭാഗം (10 മിനിറ്റ്).
    III. പ്രായോഗിക ഭാഗം (22 മിനിറ്റ്).
    IV. ഗൃഹപാഠം (1 മിനിറ്റ്).
    വി. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ചോദ്യങ്ങൾ. പാഠത്തിന്റെ സംഗ്രഹം (2 മിനിറ്റ്).

    VI. പ്രതിഫലനം (2 മിനിറ്റ്).

    ക്ലാസുകൾക്കിടയിൽ:
    I. സംഘടനാ നിമിഷം. വിജ്ഞാന അപ്ഡേറ്റ്.

    ഹലോ കൂട്ടുകാരെ. ഇന്ന് നിങ്ങൾ പൂർണ്ണ ശക്തിയോടെ വന്നതായി ഞാൻ കാണുന്നു, എന്തുകൊണ്ടെന്ന് എനിക്ക് ഊഹിക്കാം. എല്ലാത്തിനുമുപരി, ഇന്ന് നമ്മൾ ഏറ്റവും രസകരമായ റോബോട്ടിക് ഡിസൈനർ ലെഗോ മൈൻഡ്സ്റ്റോംസുമായി പരിചയപ്പെടുകയും ഞങ്ങളുടെ ആദ്യത്തെ റോബോട്ടിനെ കൂട്ടിച്ചേർക്കുകയും ചെയ്യും.

    ആദ്യം, കഴിഞ്ഞ പാഠത്തിൽ ഞങ്ങൾ നിങ്ങളുമായി കണ്ടുമുട്ടിയ ചില നിർവചനങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കാം.

    ചോദ്യങ്ങൾ സ്ലൈഡുകളിൽ അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

    II. സൈദ്ധാന്തിക ഭാഗം.

    ആരംഭിക്കുന്നതിന്, ഞങ്ങൾ പ്രധാന വിശദാംശങ്ങളുമായി പരിചയപ്പെടേണ്ടതുണ്ട്, അവയുടെ പേരുകളും ഉദ്ദേശ്യങ്ങളും കണ്ടെത്തുക (സ്ലൈഡുകൾ 4-18).

    ഓരോ സ്ലൈഡിന്റെയും അവതരണ വേളയിൽ കുട്ടികൾ ഒരു നോട്ട്ബുക്കിൽ പ്രധാന ഗ്രൂപ്പുകളും ഭാഗങ്ങളുടെ പേരുകളും എഴുതുകയും അവ കൺസ്ട്രക്റ്ററിൽ കണ്ടെത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

    III. പ്രായോഗിക ഭാഗം.

    പാഠത്തിന്റെ ഈ ഘട്ടത്തിൽ, അധ്യാപകൻ അഞ്ച് മിനിറ്റ് റോബോട്ട് (അനുബന്ധം 1) കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നൽകുന്നു, ആവശ്യമെങ്കിൽ, മോഡലിന്റെ അസംബ്ലി സമയത്ത് വ്യക്തിഗത ഗ്രൂപ്പുകളെ സഹായിക്കുന്നു.

    IV. ഹോം വർക്ക്.

    സ്കാൻവേഡ് ഊഹിക്കുക (അനുബന്ധം 2), കീവേഡ് നിങ്ങളുടെ ഇമെയിൽ ഇൻബോക്സിലേക്ക് അയയ്ക്കുക [ഇമെയിൽ പരിരക്ഷിതം] , അല്ലെങ്കിൽ സൈറ്റിലെ അതിഥി പുസ്തകത്തിൽ ഇടുക http://open-page.ucoz.ruഅല്ലെങ്കിൽ ഒരു നോട്ട്ബുക്കിൽ എഴുതുക.

    വി. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ചോദ്യങ്ങൾ. പാഠം സംഗ്രഹിക്കുന്നു.

    വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ചോദ്യങ്ങൾക്കുള്ള ഉത്തരങ്ങൾ. പാഠം സംഗ്രഹിക്കുന്നു.

    പാഠത്തിൽ ഞങ്ങൾ ഡിസൈനറുമായി പരിചയപ്പെട്ടു ലെഗോ മൈൻഡ്സ്റ്റോംസ്: അതിന്റെ പ്രധാന വിശദാംശങ്ങളും അവരുടെ പേരുകളും പഠിച്ചു. അഞ്ച് മിനിറ്റ് ദൈർഘ്യമുള്ള റോബോട്ടിന്റെ അടിസ്ഥാന മോഡൽ എങ്ങനെ കൂട്ടിച്ചേർക്കാമെന്ന് ഞങ്ങൾ പഠിച്ചു. റോബോട്ടുകളുടെ സൗജന്യ (ക്രിയേറ്റീവ്) മോഡലുകൾ ശേഖരിക്കുന്നതിലൂടെ, തുടർന്നുള്ള ക്ലാസുകളിൽ നേടിയ അറിവ് പ്രയോഗിക്കാൻ ഞങ്ങൾക്ക് കഴിയും.

    VI. പ്രതിഫലനം.

    അധ്യാപകൻ:സുഹൃത്തുക്കളേ, ഞങ്ങളുടെ പാഠത്തെക്കുറിച്ചുള്ള നിങ്ങളുടെ അഭിപ്രായം പ്രകടിപ്പിക്കുക, നിങ്ങളുടെ ചിന്തകളോടൊപ്പം നിങ്ങൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന ശൈലികൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുക (കുട്ടികൾക്ക് പട്ടികകളിൽ കാർഡുകൾ അച്ചടിച്ചിട്ടുണ്ട്, അനുബന്ധം 3). കുട്ടികൾ അവരുടെ കാർഡുകളിൽ കുറിപ്പുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു.

      ഇന്ന് ഞാൻ അറിഞ്ഞു...

      അത് രസകരമായിരുന്നു…

      അത് ബുദ്ധിമുട്ടായിരുന്നു…

      അത് എനിക്ക് മനസ്സിലായി...

      ഇപ്പോൾ എനിക്ക് കഴിയും…

      ഞാൻ മനസ്സിലാക്കി…

      എനിക്ക് കഴിയും...

      ഞാൻ ശ്രമിക്കാം…

      എന്നെ അത്ഭുതപ്പെടുത്തി...

      ജീവിതത്തിന് ഒരു പാഠം തന്നു...

      ഞാൻ ആഗ്രഹിച്ചു…

    അധ്യാപകൻ:പാഠത്തിന് നന്ദി! വിട!

    അനെക്സ് 2

    വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള സ്കാൻവേഡ്:LEGO Mindstorms 9797 വിശദാംശങ്ങൾ.

    ആദ്യ ഉപകരണത്തിന്റെ പേര്


    ഡി വിശദാംശം




    റോബോട്ട്


    പേര്

    12

    രണ്ടാമത്തെ ഉപകരണത്തിന്റെ പേര്

    സ്കാൻവേഡിൽ 13 തിരശ്ചീന പദങ്ങളുണ്ട്, അവയുടെ അർത്ഥങ്ങൾ വിശദീകരണങ്ങളുള്ള ചിത്രങ്ങളാൽ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു. വാക്കിന്റെ സംഖ്യയുടെ വശത്ത് നിന്നാണ് വാക്കുകൾ ആരംഭിക്കുന്നത്, അതായത്. എല്ലാം ഇടത് വശത്ത് (വിശദീകരണങ്ങൾ വലതുവശത്ത് ആകാം). കോഡ് വാക്ക് ലംബമായി ലഭിക്കുന്നു, നമ്പർ 14.

    കീവേഡ് ഇമെയിലിലേക്ക് അയയ്ക്കുക[ഇമെയിൽ പരിരക്ഷിതം] , അല്ലെങ്കിൽ സൈറ്റിലെ അതിഥി പുസ്തകത്തിൽ ഇടുകhttp://open-page.ucoz.ru അല്ലെങ്കിൽ ഒരു നോട്ട്ബുക്കിൽ എഴുതുക.

    സ്കാൻവേഡിനുള്ള ഉത്തരങ്ങൾ:

    ആദ്യ ഉപകരണത്തിന്റെ പേര്


    ഡി വിശദാംശം