ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ശുപാർശകൾ. ഒബ്ജക്റ്റുകൾ Xt, അവയുടെ വർഗ്ഗീകരണം. ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈൻ

GUI വികസനം

പ്രോഗ്രാമുമായുള്ള ഉപയോക്തൃ ഇടപെടലിന്റെ പ്രധാന മാർഗ്ഗം ഗ്രാഫിക്കൽ ആണ് ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ്(ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസ്, ജിയുഐ). ഏതെങ്കിലും ഒരു GUI സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉൽപ്പന്നംഅതിന്റെ ജനപ്രീതിയുടെ പ്രധാന ഘടകങ്ങളിലൊന്നാണ്.

കഴിവുള്ള ഒരു ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് സൃഷ്‌ടിക്കുന്നത് ഒരു അധ്വാന-ഇന്റൻസീവ് പ്രക്രിയയാണ്, കൂടാതെ വിശദാംശങ്ങളിൽ പരമാവധി ശ്രദ്ധ ആവശ്യമാണ്. ഇന്റർഫേസ് സൃഷ്ടിച്ചുപ്രോഗ്രാമിന്റെ കഴിവുകൾ പരമാവധി വർദ്ധിപ്പിക്കണം, എന്നാൽ അതേ സമയം ധാരാളം മെനുകൾ, ബട്ടണുകൾ, ഇമേജുകൾ, ടെക്സ്റ്റ് എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ഉപയോക്താവിനെ ഓവർലോഡ് ചെയ്യരുത്.

പ്രായോഗികമായി, വിൻഡോസ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ പ്രോഗ്രാമിംഗ് വിവിധ വിപുലമായ ഉപയോഗം ഉൾപ്പെടുന്നു ഉപകരണങ്ങൾയജമാനന്മാരും. അങ്ങനെ, തിരഞ്ഞെടുത്തവയുടെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുന്നു ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം, സോഫ്റ്റ്‌വെയറിന് ഒരു വിൻഡോ ഇന്റർഫേസ് ഉണ്ടായിരിക്കും. ഒന്നാമതായി, വിൻഡോകൾ പ്രധാന ഘടകങ്ങളാണെന്നതാണ് ഇതിന് കാരണം GUIവിൻഡോസ് കുടുംബത്തിന്റെ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളിൽ (OS). സ്വന്തം ക്രമീകരണങ്ങളും ഗുണങ്ങളും തരങ്ങളും ഉള്ള ദീർഘചതുരാകൃതിയിലുള്ള പ്രദേശങ്ങളാണ് അവ.

പരിശീലന ബ്ലോക്കിന്റെ ഗ്രാഫിക് ഭാഗത്ത് നാല് തരം വിൻഡോകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു:

പ്രധാന വിൻഡോയിൽ പ്രോഗ്രാമിനായുള്ള എല്ലാ നാവിഗേഷൻ ഘടകങ്ങളും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു അധിക വിവരംസോഫ്റ്റ്വെയറുമായി പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള സൗകര്യത്തിന് ആവശ്യമാണ്;

വിൻഡോകൾ നിയന്ത്രിക്കുക വിവര അടിസ്ഥാനം-- എല്ലാ വിവര ഘടക നിയന്ത്രണങ്ങളും ഉൾപ്പെടുത്തുക സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉപകരണം. അവർ ടെസ്റ്റുകൾ, വിവരങ്ങൾ, പുതിയ ഉപയോക്താക്കൾ, അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റർമാർ എന്നിവ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു, കൂടാതെ പുതുതായി സൃഷ്ടിച്ചതോ നിലവിലുള്ളതോ ആയ ഡാറ്റയുടെ കൃത്രിമത്വം അനുവദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു;

പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള വിൻഡോസ് സോഫ്റ്റ്വെയർ കഴിവുകൾ-- ടെസ്റ്റുകളിൽ വിജയിക്കുക, പ്രഭാഷണങ്ങൾ പഠിക്കുക എന്നിങ്ങനെയുള്ള പരിശീലന ബ്ലോക്കിന്റെ അടിസ്ഥാന പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി ജോലി നൽകുക;

വിവരങ്ങളും സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകളും ഡിസ്പ്ലേ വിൻഡോകൾ -- വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു വിവിധ തരം, അതുപോലെ സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകളും ഗ്രാഫുകളും.

പ്രധാന പ്രോഗ്രാം വിൻഡോയിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന നിയന്ത്രണങ്ങളും വിവര ഔട്ട്പുട്ടും അടങ്ങിയിരിക്കും:

ജാലക ശീർഷകം, പ്രോഗ്രാമിന്റെ പേരും വിൻഡോയുടെ ഉദ്ദേശ്യവും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു;

ബട്ടണുകൾ സിസ്റ്റം മെനു, പ്രോഗ്രാമിന്റെ വലുപ്പം മാറ്റുന്നതിനും ചെറുതാക്കുന്നതിനും അടയ്ക്കുന്നതിനും ഉത്തരവാദികൾ;

ജാലക ശീർഷക ഏരിയ, പൂർണ്ണമായും അലങ്കാര ഫംഗ്ഷനുള്ളതും മൊത്തത്തിലുള്ള ഡിസൈൻ സൊല്യൂഷനുമായി പൊരുത്തപ്പെടേണ്ടതും ആവശ്യമാണ്;

സ്വാഗതം ഏരിയ;

ആഴ്‌ചയിലെ ദിവസം പ്രദർശന മേഖല, നിലവിലെ തീയതിസമയവും;

പ്രോഗ്രാമിന്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ബട്ടണുകൾ അടങ്ങിയ കസ്റ്റം ടൂൾബാർ;

PS-ന്റെ അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റീവ് നിയന്ത്രണങ്ങൾ ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു ബട്ടൺ അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റീവ് പാനലിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു;

പ്രോഗ്രാമിന്റെ എല്ലാ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് മോഡുകളെയും കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന സ്റ്റാറ്റസ് ബാർ.

ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസിന്റെ പ്രധാന വിൻഡോയുടെ സ്കീം (അഡ്മിനിസ്‌ട്രേറ്റീവിനുള്ള വിൻഡോ വ്യൂ അക്കൗണ്ട്) ചിത്രം 3.2 ൽ അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു

ചിത്രം 3.2 -- ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസിന്റെ പ്രധാന വിൻഡോയുടെ ഡയഗ്രം: 1 -- വിൻഡോ ശീർഷകം; 2 -- സിസ്റ്റം മെനു ബട്ടണുകൾ; 3 -- വിൻഡോ ടൈറ്റിൽ ഏരിയ; 4 -- സ്റ്റാറ്റസ് ബാർ; 5 -- സ്വാഗതസംഘം; 6 -- ആഴ്ചയിലെ ദിവസം, തീയതി, സമയം എന്നിവ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഏരിയ; 7 -- അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റീവ് പാനൽ; 8 -- ഇഷ്ടാനുസൃത പാനൽ; 9 -- പഠന ഘട്ടത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നതിനുള്ള ബട്ടൺ; 10 -- ടെസ്റ്റിംഗ് ഘട്ടത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നതിനുള്ള ബട്ടൺ; 11 -- സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകളും ഗ്രാഫുകളും പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ബട്ടൺ; 12 -- പുറത്തുകടക്കുക; 13 -- ആപ്ലിക്കേഷന്റെ അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റീവ് ഭാഗം ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ബട്ടൺ

വികസിപ്പിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന സോഫ്‌റ്റ്‌വെയറിന്റെ ഫോക്കസ് കണക്കിലെടുത്ത്, ആപ്ലിക്കേഷനിൽ ശ്രദ്ധയും കൂടുതൽ താൽപ്പര്യവും ആകർഷിക്കുന്നതിനായി നിരവധി നിലവാരമില്ലാത്ത ഗ്രാഫിക് സൊല്യൂഷനുകൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. കൂടാതെ, സമാന വിഷയങ്ങളുടേയും ഫോക്കസുകളുടേയും പ്രോഗ്രാമുകളുടെ ബാക്കി ശ്രേണിയിൽ നിന്ന് ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള വ്യക്തിത്വം ലഭിക്കാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ഈ പരിഹാരങ്ങളിലൊന്ന് വർണ്ണാഭമായതും സൃഷ്ടിക്കുന്നതും എന്ന് വിളിക്കാം അതുല്യമായ ഡിസൈൻ, ഈ മേഖലയിൽ അനലോഗ് ഇല്ലാത്ത ഇന്റർഫേസ് ഘടകങ്ങൾ. അത് ഏകദേശംഫ്ലാഷ് ആനിമേഷൻ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ആനിമേറ്റഡ് ഇൻസെർട്ടുകളെ കുറിച്ച്. എല്ലാ പ്രധാന പ്രവർത്തന വിൻഡോകളുടെയും പേരുകൾ, നാവിഗേഷൻ ഘടകങ്ങൾ, രജിസ്ട്രേഷന്റെയും അംഗീകാര ഫോമിന്റെയും ഇന്റർഫേസ് എന്നിവ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാൻ അവ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ വികസനത്തിന്റെ പ്രധാന ഗുണങ്ങൾ ഇവയാണ്: സുഖകരവും ഉപയോക്തൃ-സൗഹൃദവുമായ ഇന്റർഫേസ് നടപ്പിലാക്കൽ; ഉപയോക്തൃ തലത്തിലും അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റീവ് തലത്തിലും പ്രോഗ്രാം ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്റെ കാര്യമായ ലളിതവൽക്കരണം.

അനലോഗ് പ്രോഗ്രാമുകൾക്കിടയിലെ മറ്റൊരു പ്രധാന നേട്ടം, സോഫ്റ്റ്വെയറിലും ഗ്രാഫിക്കൽ നിർവ്വഹണത്തിലും, അഭ്യർത്ഥന പ്രകാരം ടെസ്റ്റുകൾ പാസാക്കുന്ന ഓർഗനൈസേഷനാണ്. ടെസ്റ്റ് എടുക്കാൻ ഈ തരത്തിലുള്ളഉപയോക്താവിന് പ്രത്യേകവും സ്വതന്ത്രവുമായ ഘടകങ്ങളിൽ നിന്ന് SQL അന്വേഷണങ്ങൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കേണ്ടതുണ്ട്. നിർദ്ദിഷ്ട ടാസ്ക്കിന്റെ വ്യവസ്ഥകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള അഭ്യർത്ഥനയുടെ തരം അനുസരിച്ച്, അസംബ്ലിക്കായി ഒരു പ്രത്യേക ബഹുഭുജം രൂപീകരിക്കുന്നു. ഒരു പ്രത്യേക ബ്ലോക്കിൽ നിന്ന് മൗസ് ഉപയോഗിച്ച് അവയിലേക്ക് വലിച്ചിടുന്ന ഓപ്പറേറ്റർമാരെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നതിനുള്ള ഫീൽഡുകളും പട്ടികകളുടെയും ഫീൽഡുകളുടെയും വ്യവസ്ഥകളുടെയും പേരുകൾ നൽകുന്നതിനുള്ള ഫീൽഡുകളും പോളിഗോണിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

ഉപയോക്തൃ സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ ഗ്രാഫുകളുടെ രൂപത്തിലാണ് നടപ്പിലാക്കുന്നത്, അവ അദ്ദേഹത്തിന് ലഭിച്ച ഫലങ്ങളെ ആശ്രയിച്ച് നിർമ്മിച്ചതാണ്. ഓരോ ടെസ്റ്റിനും അതിന്റേതായ ചലനാത്മകതയുണ്ട്. ചാർട്ടുകളിൽ ആവശ്യമായ എല്ലാ സിഗ്‌നേച്ചറുകളും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, ടിചാർട്ട് ഘടകം ഉപയോഗിച്ച് നടപ്പിലാക്കുന്നു, അതിനാൽ ഡിഫോൾട്ടായി ഘടകത്തിലേക്ക് അന്തർനിർമ്മിതമായ ധാരാളം നിയന്ത്രണങ്ങളുണ്ട്, അതിന്റെ ഫലമായി ആപ്ലിക്കേഷനിൽ നടപ്പിലാക്കുന്നു.

കൂടാതെ, കൂടുതൽ ഉപയോക്തൃ-സൗഹൃദ ദൃശ്യവൽക്കരണത്തിനായി, ടേബിൾ ഹെഡർ ശൈലികൾ സ്ഥിരസ്ഥിതി വികസന പരിതസ്ഥിതിയിൽ നടപ്പിലാക്കിയവ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിച്ചു.

അങ്ങനെ, നടപ്പിലാക്കി ഗ്രാഫിക് പരിഹാരങ്ങൾ GUI ഡിസൈൻ എന്ന ആശയം വിഭാവനം ചെയ്ത ഫലം നേടാൻ ഞങ്ങളെ അനുവദിച്ചു. സൃഷ്ടിച്ച ഇന്റർഫേസ് പ്രോഗ്രാമിന്റെ കഴിവുകൾ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു, എന്നാൽ അതേ സമയം മെനുകൾ, ബട്ടണുകൾ, ഇമേജുകൾ, ടെക്സ്റ്റ് എന്നിവയുടെ സമൃദ്ധി ഉപയോഗിച്ച് ഉപയോക്താവിനെ ഓവർലോഡ് ചെയ്യുന്നില്ല.

വ്യാഖ്യാനം: ഞങ്ങൾ വിജറ്റുകൾ പഠിക്കുന്നു - ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസ്, അവയുടെ ലേഔട്ട്, സൈസ് പോളിസി, സിഗ്നൽ-സ്ലോട്ട് കണക്ഷനുകൾ, ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസ് ഘടകങ്ങൾ, അവയുടെ ഉപയോഗം എന്നിവ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ദൃശ്യ ഘടകങ്ങൾ.

13.1 വിഡ്ജറ്റുകൾ

ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസ് നിർമ്മിക്കുന്ന വിഷ്വൽ ഘടകങ്ങളാണ് വിജറ്റുകൾ.

വിജറ്റുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ:

  • ബട്ടൺ (ക്ലാസ് QPushButton);
  • ലേബൽ(ക്ലാസ് ക്യുലേബൽ);
  • ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡ് (ക്ലാസ് QLineEdit);
  • സംഖ്യാ കൌണ്ടർ ഫീൽഡ് (QSpinBox ക്ലാസ്);
  • സ്ക്രോൾ ബാർ (ക്ലാസ് QScrollBar ).

ക്യുടിയിൽ ഏകദേശം 50 റെഡിമെയ്ഡ് ക്ലാസുകളുണ്ട് ഗ്രാഫിക് ഘടകങ്ങൾഉപയോഗത്തിന് ലഭ്യമാണ്. എല്ലാ വിജറ്റുകൾക്കുമുള്ള പാരന്റ് ക്ലാസ് ക്യുവിഡ്ജറ്റ് ക്ലാസാണ്. വിഷ്വൽ ഘടകങ്ങളുടെ എല്ലാ പ്രധാന ഗുണങ്ങളും അതിൽ നിന്ന് പാരമ്പര്യമായി ലഭിക്കുന്നു, അത് ഞങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിഗണിക്കും. ഒരു ഉദാഹരണം ഉപയോഗിച്ച് ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രോഗ്രാമുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വഴികൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാൻ നമുക്ക് ആരംഭിക്കാം.

നമുക്ക് സൃഷ്ടിക്കാം ശൂന്യമായ ഫയൽപദ്ധതി. പ്രോജക്റ്റ് വിസാർഡ് സമാരംഭിച്ച് പ്രോജക്റ്റ് വിഭാഗത്തിലെ ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക മറ്റ് പദ്ധതി. അടുത്തതായി, പ്രോജക്റ്റ് തരം തിരഞ്ഞെടുക്കുക ശൂന്യമായ Qt പ്രോജക്റ്റ്. പ്രോജക്റ്റ് ഫയലിലേക്ക് ഉള്ളടക്കങ്ങൾ ചേർക്കാം:

TEMPLATE = ആപ്പ് #Qt മൊഡ്യൂളുകൾ ഞങ്ങൾ QT += വിജറ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കും #വിജറ്റുകൾക്കൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കാൻ വിഡ്ജറ്റ് മൊഡ്യൂൾ ചേർക്കുക (Qt5-ന് ആവശ്യമാണ്). TARGET = വിജറ്റ്#എക്സിക്യൂട്ടബിൾ ഫയലിന്റെ പേര് SOURCES += \ main.cpp

ഇനി നമുക്ക് സൃഷ്ടിക്കാം ഒരു ലളിതമായ പ്രോഗ്രാംഒരു ജാലകം ഉപയോഗിച്ച് ഞങ്ങൾ ലിഖിതം പ്രദർശിപ്പിക്കും. വിൻഡോയുടെ വലുപ്പവും അതിന്റെ ശീർഷകത്തിന്റെ വാചകവും സജ്ജീകരിക്കാം, കൂടാതെ ലിഖിതത്തിനായുള്ള ഫോണ്ടും സജ്ജമാക്കുക. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഇനിപ്പറയുന്ന ഉള്ളടക്കമുള്ള ഒരു ഫയൽ main.cpp സൃഷ്ടിക്കുക:

#ഉൾപ്പെടുന്നു #ഉൾപ്പെടുന്നു int main (int lArgc, char * lArgv ) ( //വിൻഡോ പ്രോഗ്രാം ആരംഭിക്കുകയും കോൺഫിഗർ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു QApplication ഒബ്‌ജക്റ്റ് സൃഷ്‌ടിക്കുക, // QApplication ഇവന്റ് ലൂപ്പ് lApplication (lArgc, lArgv) ഉപയോഗിച്ച് അതിന്റെ നിർവ്വഹണം നിയന്ത്രിക്കുന്നു (lArgc, lArgv); // QLabel lLabel; വിജറ്റ് - ലേബൽ lLabel.setText ("ഞാൻ വിജറ്റ്!"); //lLabel.setGeometry (200, 200, 300, 150) എന്ന ലേബലിനായി വാചകം സജ്ജമാക്കുക; //മാനങ്ങൾ സജ്ജമാക്കുക - സ്ഥാനം (x, y), വീതി ഒപ്പം ഉയരവും.അലൈൻമെന്റ് ടെക്സ്റ്റ് ക്രമീകരിക്കുക lLabel.setAlignment (Qt::AlignHCenter | Qt::AlignVCenter); //ഫോണ്ട് പാരാമീറ്ററുകൾ സജ്ജമാക്കാൻ QFont ക്ലാസ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. //Arial Black ഫോണ്ട് ഫാമിലിയും വലുപ്പവും തിരഞ്ഞെടുക്കുക 12. QFont lBlackFont (" ഏരിയൽ ബ്ലാക്ക്", 12); lLabel. setFont (lBlackFont); //ലേബൽ lLabel.show (); //സ്‌ക്രീനിൽ ലേബൽ കാണിക്കാൻ ഷോ() രീതിയിലേക്ക് വിളിക്കുക. lApplication.exec () തിരികെ നൽകുക ; //എക്‌സിക്() എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുന്നതിനായി പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക //ഒരു ലൂപ്പ് ഇവന്റ് പ്രോസസ്സിംഗ്. പ്രോഗ്രാം ഉപയോക്തൃ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കായി കാത്തിരിക്കുകയും അവ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.)

നമുക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, ക്യുടിയിലെ ഇന്റർഫേസുകൾ നിർമ്മിക്കുന്ന ഘടകങ്ങൾക്ക് അതിന്റേതായ സ്ഥാനവും വലുപ്പവും ഉണ്ട് - "ജ്യാമിതി" എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ - അങ്ങനെ സ്ക്രീനിൽ ഒരു ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പ്രദേശം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു (ചിത്രം 13.1 കാണുക). കൂടാതെ, ഓരോ ഘടകത്തിനും അതിന്റെ സ്വഭാവവും രൂപവും നിർണ്ണയിക്കുന്ന ക്രമീകരണങ്ങളുണ്ട്.


അരി. 13.1

ഒരു ഘടന സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്, "ഭാഗം - മുഴുവൻ" തത്വമനുസരിച്ച് വിജറ്റുകൾ ഒരു ശ്രേണിയിലേക്ക് ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ വിജറ്റിലും മറ്റ് വിജറ്റുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കാം. ഈ ദൃശ്യ ഘടകം അതിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന ഘടകങ്ങളുടെ "പാരന്റ്" (പാരന്റ് വിജറ്റ്) ആയി മാറുന്നു. ഒരു പ്രോഗ്രാമിലെ ക്ലാസുകൾക്കിടയിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾ - അത്തരം ബന്ധങ്ങളെ C++ ലെ അനന്തരാവകാശവുമായി ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കരുത് എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. വിജറ്റുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾ വസ്തുക്കൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധമാണ്. അത്തരം ബന്ധങ്ങൾ നിരവധി അനന്തരഫലങ്ങൾക്ക് കാരണമാകുന്നു:

  • മാതൃ ഘടകം നീക്കം ചെയ്യലിന് ഉത്തരവാദിയായിരിക്കും കുട്ടി ഘടകം: പാരന്റ് വിജറ്റ് ഇല്ലാതാക്കിയാൽ, അത് എല്ലാ ചൈൽഡ് ഘടകങ്ങളും സ്വയമേവ ഇല്ലാതാക്കും;
  • പാരന്റ് വിജറ്റ് ചൈൽഡ് വിജറ്റുകൾ ഉള്ളിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു, രക്ഷിതാവിനപ്പുറത്തേക്ക് വ്യാപിക്കുന്ന ചൈൽഡ് വിജറ്റുകളുടെ ഭാഗങ്ങൾ അദൃശ്യമായിരിക്കും;
  • പാരന്റ് വിജറ്റിന്റെ അവസ്ഥയുടെ ഒരു ഭാഗം അതിന്റെ കുട്ടികൾക്ക് കൈമാറുന്നു - ഇത് ചില ഗുണങ്ങൾക്കും (ദൃശ്യത, പ്രവർത്തനം) വിഷ്വൽ എലമെന്റിൽ പ്രയോഗിക്കുന്ന ശൈലികൾക്കും ബാധകമാണ്.

രക്ഷിതാവ് ഇല്ലാത്ത വിജറ്റുകൾ (വിജറ്റുകൾ ഉയർന്ന തലം), പ്രോഗ്രാമിലെ പ്രത്യേക വിൻഡോകൾ പോലെ കാണപ്പെടുന്നു. നമുക്ക് ഒരു ഉദാഹരണം നോക്കാം. വിളിക്കാം പുതിയ പദ്ധതിപാരന്റ് ഉദാഹരണം. പ്രോജക്റ്റ് ഫയലിൽ ഒരു GUI പ്രോജക്റ്റിനായുള്ള സാധാരണ ക്രമീകരണങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കും:

ടെംപ്ലേറ്റ് = ആപ്പ് ടാർഗറ്റ് = പേരന്റ് ഉദാഹരണം QT += വിജറ്റുകൾ

പ്രധാന വിൻഡോയായി ഞങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന വിജറ്റിനായി, ഞങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കും പുതിയ ക്ലാസ്. വിഭാഗത്തിൽ ഇതിനായി ഫയലുകളും ക്ലാസുകളുംനമുക്ക് C++ വിഭാഗം തിരഞ്ഞെടുത്ത് C++ ക്ലാസ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക (ചിത്രം 13.2 കാണുക).

അടുത്ത ഘട്ടം വിൻഡോയിൽ നിരവധി ഘടകങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതാണ്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, parentwidget.cpp ഫയൽ തുറന്ന് ക്ലാസ് കൺസ്ട്രക്റ്റർ കോഡ് മാറ്റുക. ഘടകങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, അവ ക്ലാസ് കൺസ്ട്രക്‌ടറിൽ സൃഷ്‌ടിച്ച് അവയ്‌ക്ക് പാരന്റ് വിജറ്റായി സജ്ജീകരിക്കുക. parentwidget.cpp കോഡ് ഇതുപോലെ കാണപ്പെടുന്നു:

#ഉൾപ്പെടുത്തുക "parentwidget.h" #ഉൾപ്പെടുത്തുക #ഉൾപ്പെടുന്നു #ഉൾപ്പെടുന്നു ParentWidget::ParentWidget (QWidget * parent) : QWidget (മാതാവ്) ( //പാരന്റ് വിജറ്റിനെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ലേബൽ സൃഷ്ടിക്കുക - ഇത്, അതായത്, ParentWidget ക്ലാസിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണം. QLabel * lLabel=പുതിയ QLabel (ഇത്); // സ്ഥാനം ഇടതുവശത്ത് ആപേക്ഷികം മുകളിലെ മൂലപാരന്റ് വിജറ്റ്. lLabel ->സെറ്റ്ജ്യോമെട്രി (50, 0, 100, 30); lLabel ->setText("TextLabel"); //ലേബലിൽ വാചകം. //ഒരു ബട്ടൺ സൃഷ്‌ടിക്കുക, “പാരന്റ്”, ജ്യാമിതി, ടെക്‌സ്‌റ്റ് എന്നിവ സജ്ജമാക്കുക QPushButton * lPushButton = പുതിയ QPushButton (ഇത്); lPushButton->സെറ്റ്ജ്യോമെട്രി(50, 50, 100, 30); lPushButton->setText("PushButton"); //ഒരു ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡ് സൃഷ്‌ടിക്കുക, "പാരന്റ്", ജ്യാമിതി, ടെക്‌സ്‌റ്റ് എന്നിവ സജ്ജമാക്കുക QLineEdit * lLineEdit = പുതിയ QLineEdit (ഇത്); lLineEdit ->സെറ്റ്ജ്യോമെട്രി (50, 100, 100, 30); lLineEdit ->setText("LineEdit"); lLineEdit ->selectAll(); //ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡിലെ വാചകം തിരഞ്ഞെടുക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്) //അവസാനം പാരന്റ് വിജറ്റ് സെറ്റ് ജിയോമെട്രി (x(), y(), 300, 150) വലുപ്പം മാറ്റുക; // കൂടാതെ വിൻഡോ ടൈറ്റിൽ ടെക്സ്റ്റ് സെറ്റ് വിൻഡോ ടൈറ്റിൽ ("പാരന്റ് വിഡ്ജറ്റ് ഉദാഹരണം") സജ്ജമാക്കുക; )

എന്തുകൊണ്ടെന്നാല് മാതൃ ഘടകംഒരു ParentWidget ആണ്, തുടർന്ന് ലേബൽ (QLabel), ബട്ടൺ (QPushButton), ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡ് (QLineEdit) എന്നിവ അതിനുള്ളിലാണ്. ചൈൽഡ് വിജറ്റുകളുടെ സ്ഥാനം പിതാവിന്റെ മുകളിൽ ഇടത് കോണുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഞങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാം വിൻഡോയുടെ വലുപ്പവും സ്ഥാനവും മാറ്റുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് ഇത് എളുപ്പത്തിൽ പരിശോധിക്കാനാകും. ഞങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് UI ഘടകങ്ങൾ സൃഷ്ടിച്ചതെന്ന് ശ്രദ്ധിക്കുക ഡൈനാമിക് മെമ്മറിഉപയോഗിക്കുന്നത് പുതിയ ഓപ്പറേറ്റർ. ParentWidget കൺസ്ട്രക്റ്റർ പൂർത്തിയായതിന് ശേഷം ഘടകങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യപ്പെടുന്നില്ലെന്ന് ഇത് ഉറപ്പാക്കുന്നു.

റൂൾ 2: ഉപയോക്തൃ ഭാരം കുറയ്ക്കുക

റൂൾ 3: ഇന്റർഫേസ് അനുയോജ്യമാക്കുക

മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

വൃത്തിയുള്ള ആരംഭ മെനു പ്രോഗ്രാം

ഉപസംഹാരം

സാഹിത്യം

ആമുഖം

“രൂപകൽപ്പനയുടെ സുവർണ്ണ നിയമം ഇതാണ്: “മറ്റുള്ളവർ നിങ്ങളോട് ചെയ്തത് ഒരിക്കലും ചെയ്യരുത്.” നിങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന സോഫ്റ്റ്‌വെയറിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടപ്പെടാത്തത് ഓർക്കുക. നിങ്ങൾ പ്രവർത്തിക്കുന്ന പ്രോഗ്രാമിൽ അതേ കാര്യം ചെയ്യരുത്. ”

ട്രേസി ലിയോനാർഡ്

എന്തുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾ ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈനിന്റെ തത്വങ്ങൾ പാലിക്കേണ്ടത്?

ഉപയോക്താവിന്റെ ആവശ്യങ്ങളും ആഗ്രഹങ്ങളും കണക്കിലെടുത്ത് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ വികസിപ്പിച്ചെടുക്കണം - സിസ്റ്റം ഉപയോക്താവുമായി പൊരുത്തപ്പെടണം. അതുകൊണ്ടാണ് ഡിസൈൻ തത്വങ്ങൾ വളരെ പ്രധാനമായിരിക്കുന്നത്.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോക്താക്കൾക്ക് അവരുടെ കഴിവുകളിൽ ആത്മവിശ്വാസം പകരുകയും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ഉയർന്ന ആത്മാഭിമാനം വളർത്തുകയും ചെയ്യുന്ന വിജയകരമായ അനുഭവങ്ങൾ നേടാനാകും. കമ്പ്യൂട്ടറുമായുള്ള അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ "വിജയം വിജയിപ്പിക്കുന്നു" എന്ന് വിശേഷിപ്പിക്കാം. പ്രോഗ്രാമിലെ ഓരോ നല്ല അനുഭവവും ഉപയോക്താവിനെ സോഫ്‌റ്റ്‌വെയറുമായുള്ള പരിചയം വിപുലീകരിക്കാനും അവരുടെ കഴിവ് വർദ്ധിപ്പിക്കാനും അനുവദിക്കുന്നു. ഒരു നല്ല അധ്യാപകനും പാഠപുസ്തകങ്ങളും പോലെ നന്നായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ഇന്റർഫേസ്, ഉപയോക്താവും കമ്പ്യൂട്ടറും തമ്മിലുള്ള ഫലപ്രദമായ ഇടപെടൽ ഉറപ്പാക്കുന്നു. വിജയകരമായ ഇന്റർഫേസുകൾ ഒരു വ്യക്തിയെ അവൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രോഗ്രാമുകളുടെ സാധാരണ സർക്കിളിൽ നിന്ന് പുറത്തുകടക്കാനും പുതിയവ കണ്ടെത്താനും സഹായിക്കുകയും ഇന്റർഫേസുകളും കമ്പ്യൂട്ടറുകളും എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള അവന്റെ ഗ്രാഹ്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യും.

ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈൻ തത്വങ്ങൾ ഡിസൈനിൽ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള ആശയങ്ങളും കാഴ്ചകളുമാണ് സോഫ്റ്റ്വെയർ. നിങ്ങളുടെ സിസ്റ്റത്തിന് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ടതും സ്വീകാര്യവുമായ തത്വം ഏതെന്ന് നിങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ഡിസൈൻ ആരംഭിക്കുമ്പോൾ, അത് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട തത്വം, വിട്ടുവീഴ്ചകൾക്കായി തിരയുമ്പോൾ അത് നിർണായകമാകും. എല്ലാ ഡിസൈൻ തത്വങ്ങളും പിന്തുടരാൻ ശ്രമിക്കുന്നത് ചില സാഹചര്യങ്ങളിൽ അത് പ്രതിഫലം നൽകാതിരിക്കുകയും അന്തിമ ഫലത്തെ പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കുകയും ചെയ്യും. തത്ത്വങ്ങൾ പ്രവർത്തനത്തിലേക്കുള്ള വഴികാട്ടിയാണ്.

ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് രൂപകൽപ്പനയുടെ മൂന്ന് തത്വങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ രൂപപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു:

1) ഇന്റർഫേസിന്റെ ഉപയോക്തൃ നിയന്ത്രണം;

2) ഉപയോക്തൃ മെമ്മറി ലോഡ് കുറയ്ക്കുന്നു;

3) ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസിന്റെ സ്ഥിരത.

ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈൻ തത്വങ്ങൾ എവിടെ കണ്ടെത്താം

ഹാൻസെൻ ഡിസൈൻ തത്വങ്ങളുടെ ആദ്യ പട്ടിക അവതരിപ്പിച്ചു. തത്വങ്ങൾ ഇവയാണ്:

1) ഉപയോക്താവിനെ അറിയുക;

2) ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ കുറയ്ക്കുക;

3) പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുക;

4) പിശകുകൾ ഇല്ലാതാക്കുക.

പലതും വലിയ നിർമ്മാതാക്കൾഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങൾ, അവരുടെ പുതിയ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ വിപണിയിൽ റിലീസ് ചെയ്യുക, പ്രസക്തമായ മാനുവലുകളും നിർദ്ദേശങ്ങളും പ്രസിദ്ധീകരിക്കുക. ഈ പ്രസിദ്ധീകരണങ്ങൾ ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈനിനുള്ള സമീപനത്തിന്റെ തത്വങ്ങൾ വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. മാനുവലുകൾ നിർമ്മിച്ചത് Apple Computer, Inc. (1992), IBM കോർപ്പറേഷൻ (1992), മൈക്രോസോഫ്റ്റ് കോർപ്പറേഷൻ (1995), UNIX OSF/Motif (1993).

വായനക്കാർക്ക് ഈ പ്രസിദ്ധീകരണങ്ങൾ ഒരു അധ്യാപന സഹായമായി ഉപയോഗിക്കാം. മാനുവലുകൾക്കിടയിൽ ഇന്റർഫേസ് ടെർമിനോളജി വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കാം, എന്നാൽ മെറ്റീരിയലിന്റെ ഫോക്കസ്, സങ്കീർണ്ണതയുടെ നിലവാരം, വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് തത്വങ്ങൾ എന്നിവ എല്ലാ പുസ്തകങ്ങൾക്കും സമാനമാണ്.

ഇനിപ്പറയുന്ന തത്വങ്ങളുടെ പ്രാധാന്യം

"ഇന്റർഫേസ് പൊരുത്തക്കേട് ഒരു വലിയ കമ്പനിക്ക് ദശലക്ഷക്കണക്കിന് ഡോളർ നഷ്ടമായ ഉൽപ്പാദനക്ഷമതയും വർദ്ധിച്ച ചെലവും നൽകും. സാങ്കേതിക സഹായം"- ജെസ്സി ബ്രെസ്റ്റ്.

ഈ തത്വങ്ങൾ എല്ലാ സോഫ്‌റ്റ്‌വെയറുകളിലും ഹാർഡ്‌വെയറുകളിലും എല്ലാ തരത്തിലും ഇന്റർഫേസുകളുടെ ശൈലികളിലും ബാധകമാണ്. അവ വളരെക്കാലമായി വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു: ഈ മേഖലയിൽ ഗവേഷണം നടത്തി സോഫ്റ്റ്വെയർ ഇന്റർഫേസ്, വികസനം നടത്തി, Macintosh, PC എന്നിവയുൾപ്പെടെ നിരവധി കമ്പ്യൂട്ടർ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകളുടെ ഉപയോക്താക്കളെ സർവേ നടത്തി.

ഈ തത്ത്വങ്ങൾ കാലത്തിന്റെ പരീക്ഷണവും പുതിയവയുടെ ആവിർഭാവവും നിലനിന്നിരുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യ. ജേക്കബ് നീൽസൻ അഭിപ്രായപ്പെട്ടു: “ഇൻപുട്ട്, മോഷൻ റെക്കഗ്നിഷൻ, ലൈവ് വീഡിയോ ഇമേജുകൾ എന്നിവയ്‌ക്കായി ഒരു ഫ്യൂച്ചറിസ്റ്റിക് 3D ഡിസൈൻ പ്രോഗ്രാമിന് ഉണ്ടെങ്കിലും തത്ത്വങ്ങൾ അടിസ്ഥാനപരമായി നിലനിൽക്കും. മെഷീനുമായി സംഭാഷണം നടത്തുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാന ആശയം അവ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിനാൽ അവ പ്രസക്തമാകും. കമാൻഡുകൾ."

ഈ തത്വങ്ങളുടെ വ്യാഖ്യാനം ആശ്രയിച്ചിരിക്കും ഹാർഡ്വെയർ, ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം, ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസിന്റെ ഘടകങ്ങളും അതിന്റെ ചുമതലകളും. പലപ്പോഴും ബിസിനസ്സ് തീരുമാനങ്ങൾ ഡിസൈനർമാരുടെ തത്വങ്ങളുടെ ഉപയോഗത്തെ മറികടക്കുന്നു. ഉപയോക്തൃ, ഡിസൈനർ മോഡലുകളും വ്യത്യസ്തമാണ്, തത്ത്വങ്ങൾ എങ്ങനെ പ്രയോഗിക്കുമെന്ന് സ്വാധീനിക്കുന്നു. ചിലതിൽ പ്രധാന ഘട്ടങ്ങൾഒരു പ്രോജക്റ്റിന്റെ വികസന സമയത്ത്, ചോദ്യം ഉയർന്നേക്കാം: "അടുത്തതായി എന്ത് സംഭവിക്കും?" ഉത്തരം ഇതായിരിക്കണം: "ഉപയോക്താവ് ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്തും!"

ഒരു ഇന്റർഫേസ് നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ഒപ്റ്റിമൽ തത്വങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള തീരുമാനം ഡിസൈൻ ടീമിലെ എല്ലാ അംഗങ്ങളും സംയുക്തമായി വികസിപ്പിക്കണം. ഈ പരിഹാരങ്ങൾ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെ വാങ്ങലും വികസനവും മെച്ചപ്പെടുത്താൻ സഹായിക്കും.

ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈൻ നിയമങ്ങൾ

"ഇത് ലളിതമാക്കുക, എന്നാൽ കൂടുതൽ പ്രാകൃതമല്ല."

ആൽബർട്ട് ഐൻസ്റ്റീൻ

റൂൾ 1: ഉപയോക്താവിന് നിയന്ത്രണം നൽകുക

പരിചയസമ്പന്നരായ ഡിസൈനർമാർ അവരുടെ സ്വന്തം വിവേചനാധികാരത്തിൽ ചില പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ ഉപയോക്താക്കളെ അനുവദിക്കുന്നു. വാസ്തുശില്പികൾ, കെട്ടിടങ്ങളുടെ സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു സമുച്ചയം പൂർത്തിയാകുമ്പോൾ, കാൽനടയാത്രക്കാർക്ക് അവയ്ക്കിടയിൽ പാതകൾ സ്ഥാപിക്കണം. ആളുകൾ എവിടെയാണ് സൈറ്റുകൾ കടക്കുന്നത് എന്ന് അവർക്ക് ഇതുവരെ കൃത്യമായി അറിയില്ല. അതിനാൽ, കെട്ടിടങ്ങളുടെ നിർമ്മാണത്തിന് ഒരേ സമയം പാതകൾ സ്ഥാപിക്കില്ല. വീടുകൾക്കിടയിലുള്ള സ്ഥലങ്ങളിൽ "ദയവായി പുല്ലിൽ നടക്കുക" എന്നെഴുതിയ അടയാളങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ചിട്ടുണ്ട്. കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, നിർമ്മാതാക്കൾ മടങ്ങുന്നു, ഇപ്പോൾ മാത്രം, ജനസംഖ്യയുടെ "ഇച്ഛ" അനുസരിച്ച്, ചവിട്ടിയ പാതകൾ അസ്ഫാൽറ്റ് കൊണ്ട് നിറയ്ക്കുന്നു.

സിസ്റ്റത്തിൽ ഉപയോക്താവിന് നിയന്ത്രണം നൽകുന്ന തത്വങ്ങൾ:

1) മോഡുകൾ വിവേകത്തോടെ ഉപയോഗിക്കുക;

2) തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള അവസരം ഉപയോക്താവിന് നൽകുക: ഒരു മൗസ്, അല്ലെങ്കിൽ കീബോർഡ്, അല്ലെങ്കിൽ ഇവ രണ്ടും കൂടിച്ചേർന്ന് പ്രവർത്തിക്കുക;

3) ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ ഉപയോക്താവിനെ അനുവദിക്കുക;

4) അവന്റെ ജോലിയിൽ അവനെ സഹായിക്കുന്ന സന്ദേശങ്ങൾ കാണിക്കുക;

5) ഉടനടി റിവേഴ്‌സിബിൾ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് വ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കുക, അതുപോലെ തന്നെ ഫീഡ്‌ബാക്ക്;

6) ഉചിതമായ പാതകളും എക്സിറ്റുകളും നൽകുക;

7) വ്യത്യസ്ത തലത്തിലുള്ള പരിശീലനമുള്ള ഉപയോക്താക്കൾക്ക് സിസ്റ്റം പൊരുത്തപ്പെടുത്തുക;

8) ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് കൂടുതൽ മനസ്സിലാക്കാവുന്നതാക്കുക;

9) ഉപയോക്താവിന് അവരുടെ ഇഷ്ടത്തിനനുസരിച്ച് ഇന്റർഫേസ് ഇച്ഛാനുസൃതമാക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുക;

10) ഇന്റർഫേസ് ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ നേരിട്ട് കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ ഉപയോക്താവിനെ അനുവദിക്കുക;

മോഡുകൾ വിവേകത്തോടെ ഉപയോഗിക്കുക

മോഡുകൾ എല്ലായ്പ്പോഴും മോശമല്ല. ഒരു വ്യക്തിക്ക് ആവശ്യമായ മോഡുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അനുവദിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഇന്റർഫേസ് വളരെ സ്വാഭാവികമായിരിക്കണം, ഉപയോക്താവിന് അവരോടൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കാൻ സുഖം തോന്നുന്നു. ജോലി ചെയ്യുമ്പോൾ ഇൻസേർട്ട് മോഡിലേക്ക് മാറുന്നതിനെക്കുറിച്ചോ ഓവർറൈറ്റിനെക്കുറിച്ചോ ഉപയോക്താവ് ചിന്തിക്കുന്നില്ല വേഡ് പ്രോസസർ- ഇത് തികച്ചും യുക്തിസഹവും സ്വാഭാവികവുമാണ്.

ഒരു വ്യക്തിയെ മൗസും കീബോർഡും ഉപയോഗിക്കാൻ അനുവദിക്കുക

മൗസിന് പകരം കീബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച് കീബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവ്. ഇതിനർത്ഥം ഉപയോക്താവിന് പ്രവർത്തിക്കുന്നത് എളുപ്പമാകുമെന്നാണ്, അയാൾക്ക് ഇത് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയില്ല അല്ലെങ്കിൽ ഇല്ല. ഒരു മൗസ് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങളുടെ ജോലി വേഗത്തിലാക്കാനാണ് ടൂൾബാറുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. എന്നിരുന്നാലും, കീബോർഡിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, അവയിൽ എത്തിച്ചേരാൻ കഴിയില്ല - അത്തരം സന്ദർഭങ്ങളിൽ, "ഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ" മെനുകൾ നൽകിയിരിക്കുന്നു.

ശ്രദ്ധ മാറാൻ ഉപയോക്താവിനെ അനുവദിക്കുക

ആരംഭിച്ച പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ ഉപയോക്താക്കളെ നിർബന്ധിക്കരുത്. അവർക്ക് ഒരു ചോയ്‌സ് നൽകുക - ഡാറ്റ റദ്ദാക്കുകയോ സംരക്ഷിക്കുകയോ ചെയ്‌ത് അവർ നിർത്തിയിടത്തേക്ക് മടങ്ങുക. പ്രോഗ്രാമിൽ ജോലി ചെയ്യുന്ന പ്രക്രിയ നിയന്ത്രിക്കാൻ ഉപയോക്താക്കളെ അനുവദിക്കുക.

വിശദീകരണ സന്ദേശങ്ങളും വാചകങ്ങളും കാണിക്കുക

ഇന്റർഫേസിലുടനീളം ഉപയോക്തൃ-സൗഹൃദ പദങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക. ബിറ്റുകളും ബൈറ്റുകളും അവർക്കറിയണമെന്നില്ല!

സന്ദേശങ്ങളിലും ക്ഷണങ്ങളിലും നിങ്ങൾ ശരിയായ ടോൺ തിരഞ്ഞെടുക്കണം. പ്രശ്‌നങ്ങൾക്കും പിശകുകൾക്കും എതിരെ സ്വയം ഇൻഷ്വർ ചെയ്യേണ്ടത് ഒരുപോലെ പ്രധാനമാണ്. മോശം പദാവലിയും തെറ്റായ ടോണും സംഭവിക്കുന്ന പിശകുകൾക്ക് ഉപയോക്താക്കളെ സ്വയം കുറ്റപ്പെടുത്തുന്നതിലേക്ക് നയിക്കും.

ഉടനടി തിരിച്ചെടുക്കാവുന്ന പ്രവർത്തനവും ഫീഡ്‌ബാക്കും നൽകുക

ഓരോ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നത്തിലും UNDO, REDO ഫംഗ്‌ഷനുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം. അത് ഉപയോക്താവിനെ അറിയിക്കണം ഈ പ്രവർത്തനംറദ്ദാക്കാൻ കഴിയില്ല, സാധ്യമെങ്കിൽ ഒരു ബദൽ നടപടി സ്വീകരിക്കാൻ അവനെ അനുവദിക്കുക. ഈ നിമിഷത്തിൽ എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് ഒരു വ്യക്തിയെ നിരന്തരം അറിയിക്കുക.

വ്യക്തമായ പാതകളും എക്സിറ്റുകളും നൽകുക

ഏതൊരു സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നത്തിന്റെയും ഇന്റർഫേസ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നത് ഉപയോക്താക്കൾ ആസ്വദിക്കണം. വ്യവസായത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഇന്റർഫേസുകൾ പോലും ഉപയോക്താവിനെ ഭയപ്പെടുത്തരുത്; ബട്ടണുകൾ അമർത്താനോ മറ്റൊരു സ്ക്രീനിലേക്ക് പോകാനോ അവൻ ഭയപ്പെടരുത്. ഇന്റർനെറ്റിലെ പ്രധാന സംവേദനാത്മക സാങ്കേതികത നാവിഗേഷനാണെന്ന് ഇന്റർനെറ്റ് അധിനിവേശം കാണിച്ചു. എങ്ങനെ ലോഗിൻ ചെയ്യണമെന്ന് ഉപയോക്താവിന് മനസ്സിലായെങ്കിൽ ആവശ്യമുള്ള പേജ് WWW-ൽ, അവൻ ഇന്റർഫേസ് മനസ്സിലാക്കാൻ 80% സാധ്യതയുണ്ട്. ആളുകൾ ബ്രൗസർ ടെക്നിക്കുകൾ വളരെ വേഗത്തിൽ പഠിക്കുന്നു.

വ്യത്യസ്ത നൈപുണ്യ തലങ്ങളുള്ള ഉപയോക്താക്കളെ ഉൾക്കൊള്ളുക

"ത്യാഗം" ചെയ്യരുത് പരിചയസമ്പന്നരായ ഉപയോക്താക്കൾസാധാരണ ജനങ്ങളുടെ പ്രയോജനത്തിനായി. നാം അവർക്ക് നൽകണം വേഗത്തിലുള്ള ആക്സസ്പ്രോഗ്രാം ഫംഗ്ഷനുകളിലേക്ക്. അവർ ഒരു മാക്രോ കമാൻഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നത് പതിവാണെങ്കിൽ ഒരു പ്രവർത്തനം നടത്താൻ ഒന്നിലധികം ഘട്ടങ്ങളിലൂടെ അവരെ ബോറടിപ്പിക്കരുത്.

ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് "സുതാര്യമാക്കുക"

ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉൽപ്പന്നത്തിന്റെ "പുരാണ" ഭാഗമാണ്. ചെയ്തത് നല്ല പദ്ധതിഉപയോക്താക്കൾക്ക് അതിന്റെ "സാന്നിധ്യം" പോലും അനുഭവപ്പെടുന്നില്ല. ഇത് മോശമായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഉപയോക്താക്കൾക്ക് വളരെയധികം പരിശ്രമിക്കേണ്ടിവരും ഫലപ്രദമായ ഉപയോഗംസോഫ്റ്റ്വെയർ ഉൽപ്പന്നം. കമ്പ്യൂട്ടറിനുള്ളിൽ തങ്ങൾ ഉണ്ടെന്ന് തോന്നാനും, സ്വതന്ത്രമായി കൈകാര്യം ചെയ്യാനും വസ്തുക്കളുമായി പ്രവർത്തിക്കാനും ആളുകളെ സഹായിക്കുക എന്നതാണ് ഇന്റർഫേസിന്റെ ലക്ഷ്യം. ഇതിനെ "സുതാര്യമായ" ഇന്റർഫേസ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു!

yadobr ജനുവരി 14, 2014 09:10 ന്

ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈൻ

  • ഇന്റർഫേസുകൾ

ആമുഖം

IN ആധുനിക ലോകംകോടിക്കണക്കിന് കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ഉപകരണങ്ങൾ. കൂടുതൽ കൂടുതൽ പ്രോഗ്രാമുകൾഅവർക്കുവേണ്ടി. ഓരോന്നിനും അതിന്റേതായ ഇന്റർഫേസ് ഉണ്ട്, അത് ഉപയോക്താവും തമ്മിലുള്ള ഇടപെടലിന്റെ "ലിവറുകൾ" ആണ് മെഷീൻ കോഡ്. അതിൽ അതിശയിക്കാനില്ല മെച്ചപ്പെട്ട ഇന്റർഫേസ്, കൂടുതൽ ഫലപ്രദമായ ഇടപെടൽ.

എന്നിരുന്നാലും, എല്ലാ ഡവലപ്പർമാരും ഡിസൈനർമാരും പോലും സൗകര്യപ്രദവും മനസ്സിലാക്കാവുന്നതുമായ ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുന്നില്ല.

എന്നെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഞാൻ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കാൻ തുടങ്ങി: പൊതു തത്വങ്ങൾ, ഏത് ഇന്റർഫേസ് ഘടകങ്ങൾ (EI)അവയ്ക്ക് എന്ത് ഡിസൈൻ ഉണ്ടായിരിക്കണം, എവിടെ ശരിയായി സ്ഥാപിക്കണം, എങ്ങനെ പെരുമാറണം എന്നിവ സൃഷ്ടിക്കുക.
ചുവടെ ഞാൻ ഈ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകാൻ ശ്രമിക്കും.

പൊതു തത്വങ്ങൾ


ഞാൻ എന്ത് EI സൃഷ്ടിക്കണം?


EI ഡിസൈൻ എന്തായിരിക്കണം?

വാസ്തവത്തിൽ, EI ഡിസൈൻ ഒരു പ്രത്യേക ലേഖനത്തിന്റെ വിഷയമാണ്. ഇവിടെ നിങ്ങൾ എല്ലാം കണക്കിലെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്: നിറം, ആകൃതി, അനുപാതങ്ങൾ, കോഗ്നിറ്റീവ് സൈക്കോളജി എന്നിവയിൽ നിന്ന്. എന്നിരുന്നാലും, ചില തത്ത്വങ്ങൾ ഇപ്പോഴും ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്:

സ്ക്രീനിൽ EI എങ്ങനെ ശരിയായി സ്ഥാപിക്കാം?


EI-കൾ എങ്ങനെ പെരുമാറണം?


കസ്റ്റഡിയിൽ

ഈ ലേഖനം ഏറ്റവും കൂടുതൽ എന്ന് അവകാശപ്പെടുന്നില്ല പൂർണ്ണമായ ഗൈഡ്ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈൻ തത്വങ്ങൾ. ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസ് ഒരു വലിയ വിഷയമാണ്, മനഃശാസ്ത്രവുമായി ഇഴചേർന്ന്, ശാസ്ത്രജ്ഞരുടെ മനസ്സും നൂറുകണക്കിന് പേജുകളും പുസ്തകങ്ങളും പഠനങ്ങളും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഇത്രയും ചെറിയ ഫോർമാറ്റിൽ, ഉന്നയിച്ച വിഷയത്തിന്റെ പൂർണത പ്രകടിപ്പിക്കാൻ ഒരു മാർഗവുമില്ല. എന്നിരുന്നാലും, പാലിക്കൽ അടിസ്ഥാന തത്വങ്ങൾ, കൂടുതൽ ഉപയോക്തൃ-സൗഹൃദ ഇന്റർഫേസുകൾ നിർമ്മിക്കാനും ഡിസൈൻ പ്രക്രിയ തന്നെ ലളിതമാക്കാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കും.
നിങ്ങളുടെ ശ്രദ്ധയ്ക്ക് നന്ദി.

സാഹിത്യം

ജെഫ് റാസ്കിൻ, “ഇന്റർഫേസ്: കമ്പ്യൂട്ടർ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ രൂപകൽപ്പനയിലെ പുതിയ ദിശകൾ”
അലൻ കൂപ്പർ, “ഇന്റർഫേസിനെ കുറിച്ച്. ഇന്ററാക്ഷൻ ഡിസൈനിന്റെ അടിസ്ഥാനങ്ങൾ"
അലൻ കൂപ്പർ, "രോഗികളുടെ കൈകളിൽ മാനസിക ആശുപത്രി"