മീപ്പ് ഇറ്റ്. MegaPortal:.:Mipmapping (mip-mapping, mip-texturing അല്ലെങ്കിൽ mipmapping)

എംഐപി ടെക്സ്ചറിംഗ്(എംഐപി മാപ്പിംഗ്) - വ്യത്യസ്ത വിശദാംശങ്ങളുള്ള ഒരേ ടെക്സ്ചറിൻ്റെ നിരവധി പകർപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു ടെക്സ്ചറിംഗ് രീതി. മൾട്ടം ഇൻ പാർവോയിൽ നിന്നാണ് ഈ പേര് വന്നത് - "പലതും കുറച്ച്."

ഉദ്ദേശം

ടെക്‌സ്‌ചർ വിശദാംശങ്ങൾ സ്‌ക്രീൻ റെസല്യൂഷനോട് അടുത്തായിരിക്കുമ്പോൾ ചിത്രം മികച്ചതായി കാണപ്പെടുന്നു. സ്‌ക്രീൻ റെസല്യൂഷൻ ഉയർന്നതാണെങ്കിൽ (ടെക്‌സ്‌ചർ വളരെ ചെറുതാണ്/ഒബ്‌ജക്റ്റ് വളരെ അടുത്താണ്), അത് മാറും മങ്ങിയ ചിത്രം. ടെക്സ്ചർ റെസല്യൂഷൻ വളരെ ഉയർന്നതാണെങ്കിൽ (ടെക്‌സ്‌ചർ വളരെ വലുതാണ് / ഒബ്‌ജക്റ്റ് വളരെ ദൂരെയാണ്), നമുക്ക് ക്രമരഹിതമായ പിക്‌സലുകൾ ലഭിക്കും - അതായത് സൂക്ഷ്മമായ വിശദാംശങ്ങൾ നഷ്ടപ്പെടുക, മിന്നൽ, വലിയ ശതമാനംകാഷെ നഷ്ടപ്പെടുന്നു. വ്യത്യസ്ത വിശദാംശങ്ങളുടെ നിരവധി ടെക്സ്ചറുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കുകയും ഒരു പ്രത്യേക സാഹചര്യത്തിൽ ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായത് ഒബ്ജക്റ്റിൽ പ്രയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്നതാണ് നല്ലതെന്ന് ഇത് മാറുന്നു.

പ്രവർത്തന തത്വം

വിളിക്കപ്പെടുന്ന എംഐപി പിരമിഡ്- പരമാവധി മുതൽ 1x1 വരെയുള്ള റെസല്യൂഷനുള്ള ടെക്സ്ചറുകളുടെ ക്രമം. ഉദാഹരണത്തിന്: 1x1, 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024. ഈ ടെക്സ്ചറുകൾ ഓരോന്നും വിളിക്കുന്നു MIP ലെവൽ(എംഐപി ലെവൽ) അല്ലെങ്കിൽ വിശദാംശങ്ങളുടെ തലം(വിശദാംശങ്ങളുടെ നില).

പോരായ്മകൾ, പരിഹാരങ്ങൾ

വീഡിയോ മെമ്മറി ഉപഭോഗം മൂന്നിലൊന്നായി വർദ്ധിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, വീഡിയോ മെമ്മറി ഇപ്പോൾ വളരെ വിലകുറഞ്ഞതാണ്. കൂടാതെ, ഒബ്ജക്റ്റ് അകലെയാണെങ്കിൽ, അതിൻ്റെ വിശദമായ ടെക്സ്ചർ റാമിലേക്ക് അപ്ലോഡ് ചെയ്യാവുന്നതാണ്.

എംഐപി ടെക്‌സ്‌ചറിംഗ് കീഴിലുള്ള ടെക്‌സ്‌ചറുകളുടെ പ്രശ്‌നം പരിഹരിക്കുന്നില്ല നിശിത കോൺകാഴ്ചക്കാരന് നേരെ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കാർ സിമുലേറ്ററിലെ ഒരു റോഡ്). അത്തരം ടെക്സ്ചറുകൾക്ക്, ഒരു അച്ചുതണ്ടിലെ റെസല്യൂഷൻ മറ്റൊന്നിലെ റെസല്യൂഷനിൽ നിന്ന് വളരെ വ്യത്യസ്തമാണ് - കൂടാതെ, ഉദാഹരണത്തിന്, X അക്ഷത്തിൽ ചിത്രം വ്യക്തമായി മങ്ങുന്നു, അതേസമയം Y അക്ഷത്തിൽ ഫ്ലിക്കറിംഗ് ദൃശ്യമാണ്, അമിതമായി കണക്കാക്കിയ ടെക്സ്ചർ റെസല്യൂഷൻ്റെ സവിശേഷത. ഇത് പരിഹരിക്കാൻ നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട് (കുറഞ്ഞ ഗുണമേന്മയിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുന്നത്):

  1. വീഡിയോ ഡ്രൈവർ ഏറ്റവും സൗകര്യപ്രദമായ മൂല്യത്തിലേക്ക് സജ്ജമാക്കുക മിപ്പ് പക്ഷപാതം- പിരമിഡിലെ ടെക്സ്ചർ നമ്പർ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന് ഉത്തരവാദിയായ ഒരു നമ്പർ. ഇത് നെഗറ്റീവ് ആണെങ്കിൽ, വീഡിയോ കാർഡ് കൂടുതൽ വിശദമായ ടെക്സ്ചറുകൾ എടുക്കുന്നു, പോസിറ്റീവ് ആണെങ്കിൽ, കുറച്ച് വിശദമായവ.
  2. പല ഗെയിമുകളും സ്വയം ഉചിതമായവ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുന്നു മിപ്പ് പക്ഷപാതംവേണ്ടി വ്യത്യസ്ത തരംവസ്തുക്കൾ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഇൻ ജീവിക്കുകവേഗത മിപ്പ് പക്ഷപാതംകാറുകൾ, തടസ്സങ്ങൾ, റോഡുകൾ എന്നിവയ്ക്കായി ഉപയോക്താവിന് പ്രത്യേകം സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും.
  3. പ്രയോജനപ്പെടുത്തുക
മിപ്മാപ്പിംഗ്

മിപ്മാപ്പിംഗ് (മിപ്പ്-മാപ്പിംഗ്, മിപ്പ്-ടെക്‌സ്‌ചറിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ മിപ്‌മാപ്പിംഗ്) ഒരു ടെക്‌സ്‌ചർ ഇമേജ് ഒരു പോളിഗോണിലേക്ക് കൃത്യമായി മാപ്പ് ചെയ്യുന്നതിന് ആവശ്യമായ കണക്കുകൂട്ടലുകളുടെ അളവ് കുറയ്ക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു രീതിയാണ്. ഏറ്റവും ലളിതമായ രീതിടെക്സ്ചർ ഓവർലേയെ പോയിൻ്റ്-സാംപ്ലിംഗ് (സിംഗിൾ പോയിൻ്റ്-സാംപ്ലിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ പോയിൻ്റ്-ബൈ-പോയിൻ്റ് സാംപ്ലിംഗ്) എന്ന് വിളിക്കുന്നു. പോളിഗോൺ നിർമ്മിക്കുന്ന ഓരോ പിക്സലിനും, ടെക്സ്ചർ ഇമേജിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ ഒരു ടെക്സൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുക എന്നതാണ് ആശയം.

ഈ രീതി വളരെ കൃത്യമല്ല, അതിൻ്റെ ഉപയോഗത്തിൻ്റെ ഫലം ക്രമക്കേടുകളുടെ രൂപമാണ് (അപരനാമം - ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം വഷളാകുന്നു). അതായത്, പിക്സലുകൾ ടെക്സലുകളേക്കാൾ വലുതാകുമ്പോഴെല്ലാം, ഒരു മിന്നുന്ന പ്രഭാവം നിരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു. ഒരു പിക്സൽ കൈവശമുള്ള സ്ഥലത്ത് നിരവധി ടെക്സലുകൾ സൂപ്പർഇമ്പോസ് ചെയ്തിരിക്കുന്ന നിരീക്ഷണ പോയിൻ്റിൽ നിന്ന് പോളിഗോണിൻ്റെ ഒരു ഭാഗം മതിയാകും എങ്കിൽ ഈ പ്രഭാവം സംഭവിക്കുന്നു.

പോളിഗോൺ നിരീക്ഷണ പോയിൻ്റുകൾക്ക് വളരെ അടുത്താണ് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നതെങ്കിൽ, ടെക്സലുകൾ പിക്സലുകളേക്കാൾ വലുപ്പമുള്ളതാണെങ്കിൽ, നമുക്ക് മറ്റൊരു തരം ഇമേജ് നിലവാരത്തകർച്ച (അപരനാമം) നിരീക്ഷിക്കാൻ കഴിയും. IN ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ചിത്രം ബ്ലോക്ക് ആയി കാണാൻ തുടങ്ങുന്നു. ടെക്സ്ചർ ആവശ്യത്തിന് വലുതായിരിക്കുമ്പോൾ ഈ പ്രഭാവം സംഭവിക്കുന്നു, എന്നാൽ ലഭ്യമായ സ്ക്രീൻ റെസല്യൂഷനിലെ പരിമിതി യഥാർത്ഥ ഇമേജിനെ ശരിയായി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് തടയുന്നു.

വാസ്‌തവത്തിൽ, മിപ്‌മാപ്പിംഗിന് ഇത്തരത്തിലുള്ള ഇമേജ് ഡിഗ്രേഡേഷൻ ഇഫക്റ്റുകൾ തടയാൻ കഴിയില്ല; വലിയ (അതായത് ഉയർന്ന റെസല്യൂഷൻ) ടെക്സ്ചർ ഇമേജുകൾ ഉപയോഗിച്ചോ അല്ലെങ്കിൽ "വിശദാംശ ടെക്സ്ചറുകൾ" എന്ന പ്രത്യേക സാങ്കേതിക വിദ്യ ഉപയോഗിച്ചോ അല്ലാതെ മറ്റൊന്നും ഈ കേസിൽ സഹായിക്കില്ല. ഒരു പിക്സലിൽ ഒന്നിലധികം ടെക്സലുകൾ സൂപ്പർഇമ്പോസ് ചെയ്യുമ്പോൾ, ആദ്യ തരം ഇമേജ് ഡിഗ്രേഡേഷൻ അല്ലെങ്കിൽ അപരനാമം ഒഴിവാക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിനാണ് മിപ്മാപ്പിംഗ് രീതി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പിക്സൽ ശരിയായി പ്രദർശിപ്പിക്കണമെങ്കിൽ, പിക്സലിനെ ഓവർലാപ്പ് ചെയ്യുന്ന എല്ലാ ടെക്സലുകളുടെയും മൂല്യങ്ങൾ സംയോജിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട് എന്നതാണ് ഇതിൻ്റെ പ്രശ്നം. തീർച്ചയായും, നിങ്ങൾ ഒരു ടെക്‌സൽ മാത്രം തിരഞ്ഞെടുത്താൽ ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല. അങ്ങനെ പറഞ്ഞാൽ, നിങ്ങൾ എല്ലാ ടെക്സലുകളും സാമ്പിൾ ചെയ്യേണ്ടതില്ല, കാരണം ശരിയായി പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന് ഒരു പിക്സൽ മാത്രം ലഭിക്കുന്നതിന് വളരെയധികം ജോലി ആവശ്യമാണ്.

ഒറിജിനൽ ടെക്സ്ചർ ഇമേജിൻ്റെ ഒന്നിലധികം പതിപ്പുകൾ സൃഷ്ടിച്ച് സംഭരിച്ചുകൊണ്ട് മിപ്പ്മാപ്പിംഗ് രീതി ജോലി കുറയ്ക്കുന്നു, ഓരോ പതിപ്പിനും താഴ്ന്നതും താഴ്ന്നതുമായ റെസല്യൂഷൻ ഉണ്ട് (അതിനാൽ "വലിയ" ടെക്സലുകൾ നന്നായി ഉപയോഗിക്കുന്നു). പിക്‌സൽ ടെക്‌സ്‌ചറിംഗ് സംഭവിക്കുമ്പോൾ, ടെക്‌സ്‌ചർ ഇമേജിൻ്റെ ആവശ്യമായ ടെക്‌സൽ വലുപ്പമുള്ള (പിക്‌സൽ വലുപ്പവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട്) ഒരു പതിപ്പ് നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് നിരവധി ഇതരമാർഗങ്ങളുണ്ട് -- 8 അടിസ്ഥാനമാക്കി ഏത് ടെക്‌സലുകളാണ് നിങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ടത് നല്ല ഓപ്ഷനുകൾ:
നിങ്ങൾക്ക് ടെക്‌സ്‌ചർ ഇമേജിൽ നിന്ന് ഏറ്റവും അടുത്തുള്ള 4 ടെക്‌സലുകൾ ഉണ്ട്, ഈ ടെക്‌സലുകൾക്ക് ഒരു പിക്‌സലിനേക്കാൾ അല്പം വലിപ്പമേ ഉള്ളൂ.
നിങ്ങൾക്ക് ടെക്‌സ്‌ചർ ഇമേജിൽ നിന്ന് സമീപത്തുള്ള 4 ടെക്‌സലുകൾ ഉണ്ട്, ഈ ടെക്‌സലുകൾക്ക് ഒരു പിക്‌സലിനേക്കാൾ ചെറിയ വലിപ്പമേ ഉള്ളൂ.

നിങ്ങൾ ഒരു സ്റ്റിൽ ഇമേജ് സൃഷ്ടിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും അടുത്തുള്ള ഒരു ടെക്‌സൽ തിരഞ്ഞെടുത്ത് അത് ഉപയോഗിക്കാം. എന്നിരുന്നാലും, നിങ്ങൾ ഒരു ആനിമേഷനോ ചലിക്കുന്ന ചിത്രമോ സൃഷ്‌ടിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഈ തിരഞ്ഞെടുപ്പിൻ്റെ ഫലം ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരത്തിൽ ഗുരുതരമായ തകർച്ചയായിരിക്കും (വീണ്ടും മിന്നിത്തിളങ്ങുന്നു), കാരണം സ്ലോ മോഷനിൽ പിക്‌സലിനായി തിരഞ്ഞെടുത്ത ടെക്‌സൽ "ചാടി" എന്ന വസ്തുത കാരണം ഫ്രെയിമുകൾ മാറുമ്പോൾ ഒരിടത്തേക്ക് മറ്റൊരിടത്തേക്ക്.
മികച്ച ഫലങ്ങൾക്കായി, നിങ്ങൾ ഒന്നിലധികം ടെക്സലുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് പിക്സൽ നിർവചിക്കുന്നതിന് അവയുടെ ശരാശരി എടുക്കണം. ആ. നിങ്ങൾ ഒരു ഫിൽട്ടറിംഗ് രീതി തിരഞ്ഞെടുക്കണം:
ലീനിയർ മിപ്പ്മാപ്പിംഗ്: രണ്ട് ടെക്സലുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്തു, ഒന്ന് വലുതും മറ്റൊന്ന് ചെറുതുമാണ്
· ബിലീനിയർ മിപ്പ്മാപ്പിംഗ്: 4 ടെക്സലുകൾ അടുത്തുള്ള ലെവലിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുത്തു
ട്രൈലീനിയർ മിപ്പ്മാപ്പിംഗ്: എല്ലാ 8 ടെക്സലുകളും തിരഞ്ഞെടുത്തു

വഴിയിൽ, അത്തരം ശരാശരി ഒരു തരത്തിലും ലളിതമല്ല, മറിച്ച്, നേരെമറിച്ച്, സങ്കീർണ്ണമാണ്: പിക്സലുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ടെക്സൽ കൂടുതൽ അടുക്കുന്നു, അന്തിമ ശരാശരി മൂല്യത്തിൽ അത് ചെലുത്തുന്ന സ്വാധീനം വർദ്ധിക്കും (തിരിച്ചും).

ട്രൈലീനിയർ മിപ്‌മാപ്പിംഗ് ആണ് ഏറ്റവും മികച്ചതെന്ന് ഇത് മാറുന്നു?

തീർച്ചയായും ഇല്ല. പിക്സൽ, ടെക്സൽ വലുപ്പങ്ങളുടെ അനുപാതത്തിൽ മാത്രമല്ല, അവ ഓരോന്നിൻ്റെയും ആകൃതിയിലും (അല്ലെങ്കിൽ, കൂടുതൽ കൃത്യമായി പറഞ്ഞാൽ, ആകൃതികളുടെ അനുപാതത്തിൽ) പ്രശ്നം ഉണ്ടെന്ന് കാണാൻ കഴിയും.

വ്യൂ പോയിൻ്റുമായി നേരിട്ട് മുഖാമുഖമുള്ള ബഹുഭുജങ്ങൾക്ക് മിപ്പ്-ടെക്‌സ്‌ചറിംഗ് രീതി മികച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. മിപ്പ് ടെക്‌സ്‌ചറിൻ്റെ ഓരോ പതിപ്പും കൂടുതൽ ടെക്‌സ്‌ചർ സൃഷ്‌ടിക്കുന്ന ടെക്‌സലുകളുടെ നാലിരട്ടി കുറച്ചാണ് ലഭിക്കുന്നത് എന്ന വസ്തുത ഇത് വിശദീകരിക്കുന്നു. ഉയർന്ന റെസല്യൂഷൻ, കുറഞ്ഞ റെസല്യൂഷൻ ടെക്സ്ചർ ലഭിക്കാൻ.

എന്നിരുന്നാലും, നിരീക്ഷണ പോയിൻ്റുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ചരിഞ്ഞ ബഹുഭുജങ്ങൾ ഓവർലേ ടെക്സ്ചറിനെ വളയ്ക്കുന്നു, അങ്ങനെ പിക്സലുകൾ ഓവർലേ ചെയ്യാൻ കഴിയും വിവിധ തരംടെക്സ്ചർ ഇമേജിൻ്റെ ആകൃതിയിലുള്ള ഭാഗങ്ങളിൽ ചതുരാകൃതിയും. മിപ്പ് ടെക്‌സ്‌ചറിംഗ് രീതി ഇത് കണക്കിലെടുക്കുന്നില്ല, തെറ്റായ ടെക്‌സലുകൾ ഉപയോഗിച്ചത് പോലെ ടെക്‌സ്‌ചർ ഇമേജ് വളരെ മങ്ങിയതാണ്. ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ നിങ്ങൾ സാമ്പിൾ ചെയ്യണം കൂടുതൽടെക്‌സ്‌ചർ സൃഷ്‌ടിക്കുന്ന ടെക്‌സലുകൾ, ടെക്‌സ്‌ചർ സ്‌പെയ്‌സിലെ പിക്‌സലിൻ്റെ "മാപ്പ് ചെയ്‌ത" ആകൃതി കണക്കിലെടുത്ത് ആ ടെക്‌സലുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കണം. ഈ സാങ്കേതികതയെ "അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ്" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. പരമ്പരാഗത മിപ്പ് ടെക്സ്ചറിംഗിനെ "ഐസോട്രോപിക്" (ഐസോട്രോപിക് അല്ലെങ്കിൽ യൂണിഫോം) എന്ന് വിളിക്കുന്നു, കാരണം ഞങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും ടെക്സലുകളുടെ ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പ്രദേശങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് ഫിൽട്ടർ ചെയ്യുന്നു. അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് എന്നാൽ നമ്മൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ടെക്‌സൽ റീജിയൻ്റെ ആകൃതി സാഹചര്യങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് മാറുന്നു എന്നാണ്. അനിസോട്രോപിക്: "an" = അല്ല; "iso" = യൂണിഫോം(സ്ഥിരമായ); "ട്രോപിക്" = ആകൃതി.

വഴിയിൽ, മൈക്രോസോഫ്റ്റിൻ്റെ ടാലിസ്മാൻ ആർക്കിടെക്ചറിന് ചില അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് നടത്താൻ കഴിയും, അങ്ങനെ നിരവധി മികച്ച നിലവാരംടെക്സ്ചർ ചെയ്ത ചിത്രം. ഈ വാസ്തുവിദ്യയാണ് ഫുജിറ്റ്സു - മാർക്യുസ് 2000-ൽ നിന്നുള്ള ഗ്രാഫിക്സ് ചിപ്സെറ്റിൻ്റെ അടിസ്ഥാനം.

ഫിൽട്ടർ ചെയ്യുമ്പോൾ കൂടുതൽ ടെക്സലുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് അനുബന്ധ വർദ്ധനവ് ആവശ്യമാണെന്ന് ശ്രദ്ധിക്കുക ബാൻഡ്വിഡ്ത്ത്ടെക്സ്ചർ മെമ്മറി. മുകളിൽ വിവരിച്ച എല്ലാ കണക്കുകൂട്ടലുകളും സ്ക്രീനിൽ വരച്ചിരിക്കുന്ന ഓരോ ബഹുഭുജത്തിൽ നിന്നും ഓരോ പിക്സലിനും അല്ലെങ്കിൽ ചിത്രത്തിലെ ഓരോ പിക്സലിനും വേണ്ടി നടത്തേണ്ടതുണ്ടെന്നും നമുക്ക് ഓർക്കാം.

നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, ബിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് പോയിൻ്റ് സാമ്പിളിനെക്കാൾ അൽപ്പം മികച്ചതായി തോന്നുന്നു. എന്നിട്ടും അത് ആദർശത്തിൽ നിന്ന് വളരെ അകലെയാണ്.

ട്രൈ-ലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ്

ട്രൈ-ലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് - ബിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗിൻ്റെയും മിപ്പ്-ടെക്‌സ്ചറിംഗിൻ്റെയും ഒരു സഹവർത്തിത്വമാണ് ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ്. ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് അൽഗോരിതത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, MIP ടെക്സ്ചറിംഗ് എന്താണെന്ന് നമുക്ക് നോക്കാം. MIP ടെക്‌സ്‌ചറിംഗ്, അല്ലെങ്കിൽ മിപ്പ്-മാപ്പിംഗ്, ഒരു ടെക്‌സ്‌ചർ ഇമേജ് ഒരു പോളിഗോണിലേക്ക് കൃത്യമായി മാപ്പ് ചെയ്യുന്നതിന് ആവശ്യമായ കണക്കുകൂട്ടലിൻ്റെ അളവ് കുറയ്ക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു രീതിയാണ്. അടിസ്ഥാനപരമായി, പോയിൻ്റ് സാംപ്ലിംഗിൻ്റെ അതേ ജോലികൾ മിപ്പ്മാപ്പിംഗ് ചെയ്യുന്നു, പക്ഷേ അത് മികച്ച ഒരു ക്രമം ചെയ്യുന്നു. ഒരു പിക്സലിൽ നിരവധി ടെക്സലുകൾ സൂപ്പർഇമ്പോസ് ചെയ്യുമ്പോൾ ഇമേജ് ഡിഗ്രേഡേഷനിൽ നിന്ന് നമ്മെ രക്ഷിക്കുന്നതിനാണ് എംഐപി ടെക്സ്ചറിംഗ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്.

ആഗോളതലത്തിൽ പ്രശ്നം കൂടുതൽ നോക്കാം, ഇതിനെല്ലാം പരിഹാരം കാണാൻ ശ്രമിക്കാം. സ്ക്രീനിൽ ഒരു പിക്സൽ ശരിയായി പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, എല്ലാ ടെക്സലുകളുടെയും മൂല്യങ്ങൾ സംയോജിപ്പിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അത് ഈ പിക്സലിൽ സൂപ്പർഇമ്പോസ് ചെയ്യും. എന്നാൽ മെമ്മറി ബാൻഡ്‌വിഡ്ത്ത് അനന്തമല്ല, ഇത് നിങ്ങളുടെ വീഡിയോ കാർഡിൻ്റെ പ്രകടനത്തെ പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കുന്ന ഒരു വലിയ ജോലിയാണ്. ഈ ജോലിയുടെ അളവ് കുറയ്ക്കാൻ മിപ്പ്-മാപ്പിംഗ് സഹായിക്കുന്നു. യഥാർത്ഥ ടെക്സ്ചർ ഇമേജിൻ്റെ ഒന്നിലധികം പതിപ്പുകൾ സൃഷ്ടിക്കുകയും സംഭരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ് എംഐപി ടെക്സ്ചറിംഗ് രീതി. ഈ പതിപ്പുകൾക്ക് ധാരാളം റെസല്യൂഷനുകൾ ഉണ്ട്, അവ ഓരോന്നും ഒറിജിനലിനേക്കാൾ ചെറുതും ചെറുതുമാണ്. ഒരു പിക്സൽ ടെക്സ്ചർ ചെയ്യുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ ചെയ്യേണ്ടത് ടെക്സ്ചർ ഇമേജിൻ്റെ ഒരു പതിപ്പ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക എന്നതാണ്. ടെക്‌സ്‌ചർ ഇമേജിൽ നിന്ന് ഒരു പിക്‌സലിനേക്കാൾ വലുതായ 4 ടെക്‌സലുകളും പിക്‌സലിനേക്കാൾ ചെറുതായ അതേ എണ്ണം ടെക്‌സലുകളും നിങ്ങൾക്കുണ്ട്. അടിസ്ഥാനപരമായി, mip ലെവലുകൾ മുൻകൂട്ടി കണക്കാക്കിയവയാണ്, യഥാർത്ഥ ടെക്സ്ചറിൻ്റെ ചെറിയ പതിപ്പുകൾ, മികച്ച ഏകദേശത്തിന് കാരണമാകുന്നു.

അതിനാൽ, മിപ്പ്-മാപ്പിംഗ് എന്താണെന്ന് ഞങ്ങൾ കണ്ടെത്തി, ഇപ്പോൾ നമുക്ക് നമ്മുടെ ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗിലേക്ക് മടങ്ങാം. ഞങ്ങൾ ഇതിനകം പറഞ്ഞതുപോലെ, ട്രൈ-ലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ബിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗിൻ്റെയും മിപ്പ്-ടെക്‌സ്ചറിംഗിൻ്റെയും ഒരു സഹവർത്തിത്വമാണ്. അടിസ്ഥാനപരമായി, രണ്ട് മിപ്പ് തലങ്ങളിൽ ബിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് നടത്തുന്നു. അവസാനം ഞങ്ങൾക്ക് 2 ടെക്സലുകൾ ഉണ്ട്, ഓരോ മിപ്പ് ലെവലിനും ഒന്ന്. രണ്ട് മിപ്പ് ടെക്സ്ചറുകളുടെ നിറങ്ങൾ ഇൻ്റർപോളേറ്റ് ചെയ്താണ് ഒരു പിക്സലിൻ്റെ നിറം നിർണ്ണയിക്കുന്നത്.

തൽഫലമായി, ബിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗിനേക്കാൾ അൽപ്പം മെച്ചപ്പെട്ട ഫിൽട്ടറിംഗിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം ഞങ്ങൾക്കുണ്ട്. ഗുണനിലവാരം ചെറുതായി മെച്ചപ്പെടുന്നു എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്, അതേ ബൈ-ലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ മെമ്മറി ബാൻഡ്‌വിഡ്ത്തിൻ്റെ ആവശ്യകതകൾ ഇരട്ടിയായി.

അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ്

നല്ല ഫിൽട്ടറിംഗ് ഫലങ്ങൾ ലഭിക്കുന്നതിന്, നിരവധി പിക്സലുകളിൽ നിന്ന് നിറം നിർണ്ണയിക്കാൻ ഇത് പര്യാപ്തമല്ലെന്ന് ഞങ്ങൾ ഇതിനകം കണ്ടെത്തി. നിറം നിർണ്ണയിക്കാൻ നാല് പിക്സലുകൾ മാത്രം ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, നമുക്ക് ഒരു വികലമായ ചിത്രം ലഭിക്കും, അപര്യാപ്തമായ ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിക്കുക, അല്ലെങ്കിൽ, മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, ലളിതമായ ഭാഷയിൽ, നമ്മുടെ ലൈറ്റ് സ്പോട്ടിൻ്റെ ഒരിടത്ത് ഞങ്ങൾ അമിതമായി ഫിൽട്ടർ ചെയ്യുന്നു, മറ്റൊരിടത്ത് അണ്ടർ ഫിൽട്ടർ ചെയ്യുന്നു. ലൈറ്റ് സ്പോട്ടിൻ്റെ ആകൃതിയിലുള്ള മാറ്റവും മുകളിൽ പറഞ്ഞ ഫിൽട്ടറിംഗ് അൽഗോരിതങ്ങളൊന്നും ഇത് കണക്കിലെടുക്കുന്നില്ല എന്ന വസ്തുതയും ഇതോടൊപ്പം ചേർക്കുക.

മികച്ച നിലവാരം നേടുന്നതിന്, ശരാശരി മൂല്യമുള്ള ലൈറ്റ് സ്പോട്ടിൻ്റെ എല്ലാ പിക്സലുകളും ഉപയോഗിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് എന്നത് വളരെ വ്യക്തമാണ്. ഒരു പിക്സലിൻ്റെ നിറം നിർണ്ണയിക്കാൻ 16 മുതൽ 32 വരെ ടെക്സലുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഫിൽട്ടറിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ ഉണ്ട്. നിരീക്ഷണ പോയിൻ്റുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ പോളിഗോണിൻ്റെ സ്ഥാനം മാറുന്നതിനനുസരിച്ച് ലൈറ്റ് സ്പോട്ടിൻ്റെ ആകൃതി മാറുന്നു എന്ന വസ്തുതയും നാം കണക്കിലെടുക്കണം. വാസ്തവത്തിൽ, ഇതാണ് അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നത്.

തീർച്ചയായും, ഇതെല്ലാം നല്ലതാണ്, എന്നാൽ അത്തരം നിരവധി പിക്സലുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് വലിയ മെമ്മറി ബാൻഡ്‌വിഡ്ത്ത് ആവശ്യമാണ്, അതിനാൽ അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ശക്തമായ ആധുനിക വീഡിയോ കാർഡുകളിൽ മാത്രമേ കൂടുതലോ കുറവോ സഹിഷ്ണുതയോടെ പ്രവർത്തിക്കൂ.

ഇതിനെല്ലാം പുറമേ, അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ലൈറ്റ് സ്പോട്ടിൻ്റെ ആകൃതി ഏകദേശം കണക്കാക്കാൻ വിവിധ ഫിൽട്ടറുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. ഈ ഫിൽട്ടറുകൾ സാധ്യമായ നിരവധി ബഹുഭുജ കോണുകൾക്ക് ദീർഘവൃത്താകൃതിയിലാണ്.

ടൈൽ ആർക്കിടെക്ചർ ഉപയോഗിക്കുന്ന വീഡിയോ സൊല്യൂഷനുകളിൽ (ഒരു ടൈൽ, ലളിതമായി പറഞ്ഞാൽ, ഒരു നിശ്ചിത വലുപ്പത്തിലുള്ള ഒരു ചിത്രത്തിൻ്റെ ഒരു വിഭാഗമാണ്, സാധാരണയായി 32x32 പിക്സലുകൾ) ആർക്കിടെക്ചർ, ടൈലുകളുടെ ഉപയോഗത്തിന് നന്ദി, മെമ്മറി ബാൻഡ്വിഡ്ത്ത് ഉറവിടങ്ങളിൽ കാര്യമായ ലാഭം സാധ്യമാണ്, ഇത് അനുവദിക്കുന്നു കാര്യമായ പ്രകടന നഷ്ടങ്ങളില്ലാതെ അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗിൻ്റെ ഉപയോഗം. അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് മികച്ച ഇമേജ് ഗുണനിലവാരം ലഭിക്കും. ടെക്സ്ചറുകളുടെ കൂടുതൽ കൃത്യമായ പ്രാതിനിധ്യത്തിലൂടെയും വിശദാംശങ്ങളുടെ മെച്ചപ്പെട്ട ആഴത്തിലൂടെയും ഇത് കൈവരിക്കാനാകും.

അന്തിമ പിക്സൽ കണക്കാക്കുമ്പോൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്ന ടെക്സലുകളുടെ എണ്ണം അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗിൻ്റെ നില നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ആധുനിക ഗ്രാഫിക് സൊല്യൂഷനുകൾ ഡ്രൈവറിൽ ഫിൽട്ടറിംഗ് ലെവൽ സജ്ജമാക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. 2x (16 ടെക്സലുകൾ), 4x (32 ടെക്സലുകൾ), 8x (64 ടെക്സലുകൾ), 16x (128 ടെക്സലുകൾ) എന്നിവയാണ് ഏറ്റവും സാധാരണമായ ഫിൽട്ടറിംഗ് ലെവലുകൾ. വ്യക്തമായും, അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗിൻ്റെ അളവ് വർദ്ധിക്കുന്നതിനനുസരിച്ച്, മെമ്മറി ബാൻഡ്‌വിഡ്ത്തിലെ ലോഡും വർദ്ധിക്കുന്നു, ഇത് അനിവാര്യമായും പ്രകടനത്തെ ബാധിക്കുന്നു.

ഇന്ന് അനിസോട്രോപിക്, ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ഒപ്റ്റിമൈസേഷനുകൾ

ഗ്രാഫിക്‌സ് ചിപ്പ് ഡെവലപ്പർമാരായ എടിഐയും എൻവിഡിയയും എപ്പോഴും തങ്ങളുടെ ഉൽപ്പന്നങ്ങളിൽ നിന്ന് അധിക പ്രകടനം പുറത്തെടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഇത് പൊതുവെ വ്യക്തവും ന്യായവുമാണ് - രണ്ട് ഭീമൻ ജിപിയു നിർമ്മാതാക്കൾ തമ്മിലുള്ള മത്സരം റദ്ദാക്കിയിട്ടില്ല. അവരുടെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ നേടുന്നതിന്, വെണ്ടർമാർ ഗ്രാഫിക്സ് സൊല്യൂഷനുകളുടെ പ്രകടനം വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന വിവിധ ഒപ്റ്റിമൈസേഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഒപ്റ്റിമൈസേഷനുകൾ പലപ്പോഴും പ്രകടനം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു, പക്ഷേ ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം കുറയ്ക്കുന്നു. അയ്യോ, എടിഐയിൽ നിന്നും എൻവിഡിയയിൽ നിന്നുമുള്ള വിവിധ ഒപ്റ്റിമൈസേഷനുകളുള്ള സാഹചര്യത്തിന് “വേഗതയിൽ ചെയ്യുക എന്നതിനർത്ഥമില്ല” എന്ന ചൊല്ല് പലപ്പോഴും പ്രസക്തമാണ്.

ഡവലപ്പർമാർ മനുഷ്യൻ്റെ കാഴ്ചപ്പാടിൻ്റെ അതേ സവിശേഷതകളിൽ കളിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരത്തിലെ സൂക്ഷ്മമായ തകർച്ചയുടെ ചെലവിൽ ഉൽപ്പാദനക്ഷമത വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, നമുക്ക് ബ്രിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് എടുക്കാം. ഇല്ല, ഇല്ല, ഞങ്ങൾ റിസർവേഷൻ നടത്തിയിട്ടില്ല, ഇത് ബ്രിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ആണ്. പറയാൻ, വെണ്ടർമാരുടെ നിരന്തര പ്രയത്നത്തിന് നന്ദി പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ട ഒരു പുതിയ രൂപം. ബ്രിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് എന്നത് ബിലീനിയറിനും ട്രൈലീനിയറിനും ഇടയിലുള്ള ഒരു മിക്സഡ് ഫിൽട്ടറിംഗ് രീതിയാണ് - തൊട്ടടുത്തുള്ള മിപ്പ് ലെവലുകൾ ബോർഡർ ചെയ്യുന്നതും വാസ്തവത്തിൽ ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗിന് വിധേയമായതുമായ പ്രദേശം കുറച്ചിരിക്കുന്നു. തൽഫലമായി, ഉൽപാദനക്ഷമത വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ ഞങ്ങൾക്ക് കഴിഞ്ഞു, ഇത് പ്രതീക്ഷിച്ചതാണ്, കാരണം ഞങ്ങൾ വളരെ കുറച്ച് ഫിൽട്ടർ ചെയ്യുന്നു. അതേസമയം, ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം കൂടുതൽ വഷളാകുന്നു, എന്നാൽ പ്രകടനത്തിലെ ഗണ്യമായ നേട്ടം കണക്കിലെടുത്ത് ഈ കേസിൽ ഗുണനിലവാരത്തിലെ അപചയം വ്യക്തമായി ന്യായീകരിക്കപ്പെടുന്നു. പൂർണ്ണ ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിച്ച് ലഭിച്ച ചിത്രങ്ങൾ താരതമ്യം ചെയ്യുമ്പോൾ ഇത് വ്യക്തമായി കാണാം. ബ്രിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ആദ്യം ഉപയോഗിച്ചത് എൻവിഡിയയാണ് ജിഫോഴ്സ് വീഡിയോ കാർഡുകൾ FX 5xxx പുതിയ GeForce 6xxx വീഡിയോ കാർഡുകളും ബ്രൈലിനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നു, എന്നാൽ NVIDIA, നിരവധി കോൺഫറൻസുകളിലെ വിമർശനങ്ങൾക്കും വിവിധ ചർച്ചകൾക്കും ശേഷം, ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കാനുള്ള കഴിവ് ചേർത്തു.

സമീപകാലത്ത്, എടിഐ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ എൻവിഡിയയിൽ നിന്നുള്ളതിനേക്കാൾ ഉയർന്ന ചിത്ര നിലവാരത്തിന് പ്രശസ്തമായിരുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, റേഡിയൻ 9600 ജിപിയു പുറത്തിറങ്ങിയതോടെ, എല്ലാം മാറി - രണ്ടാമത്തേത്, പുതിയ റേഡിയൻ എക്സ് 800 പോലെ, ബ്രൈലിനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗും ഉപയോഗിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, എൻവിഡിയയിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഫിൽട്ടറിംഗ് നടപടിക്രമം വിശദീകരിക്കാൻ മാത്രമല്ല, ഒപ്റ്റിമൈസേഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൻ്റെ വസ്തുത അംഗീകരിക്കാനും ATI തയ്യാറായില്ല.

ATI ഒരു ട്രിക്ക് ഉപയോഗിച്ചു: കളർ മിപ്പ് ടെക്സ്ചറുകൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ ഡ്രൈവറുകൾ പൂർണ്ണ ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗിലേക്ക് മാറുന്നു. അവലോകനം ചെയ്യുന്നവരും പരീക്ഷിക്കുന്നവരും ഉപയോഗിക്കുന്ന സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഗുണനിലവാര പരിശോധനകളിൽ ഇത് രണ്ടാമത്തേതാണ്.

എന്നിരുന്നാലും, കമ്പ്യൂട്ടർ ബേസ് സൈറ്റിൽ നിന്നുള്ള വിഭവസമൃദ്ധമായ ആളുകൾ "കോൾ ഓഫ് ഡ്യൂട്ടി" എന്ന കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിൽ നിറമുള്ള മിപ്പ് ടെക്സ്ചറുകൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ X800 കുറഞ്ഞ ഫ്രെയിം റേറ്റ് നൽകുന്നു എന്ന് കണ്ടെത്തി. കമ്പ്യൂട്ടർബേസ് നിരൂപകർ ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം താരതമ്യം ചെയ്തു. സാധാരണ ടെക്സ്ചറുകൾ പ്രയോഗിക്കുമ്പോൾ, Radeon X800 ബ്രൈലിനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. "കോൾ ഓഫ് ഡ്യൂട്ടി" (1600x1200) എന്നതിൽ നിറമുള്ള ടെക്സ്ചറുകൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, Radeon X800-ൻ്റെ മൊത്തത്തിലുള്ള FPS 11-13 fps കുറയുന്നു.

ഏറ്റവും രസകരമായ കാര്യം, പൂർണ്ണമായ ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നതായി ATI അവകാശപ്പെടുകയും ന്യായമായ താരതമ്യം ഉറപ്പാക്കാൻ ടെസ്റ്റർമാർ എതിരാളികളുടെ ഒപ്റ്റിമൈസേഷനുകൾ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു എന്നതാണ്.

ഒരു അഭിമുഖത്തിൽ ജനപ്രിയ സൈറ്റ്ടോംസ് ഹാർഡ്‌വെയർ ഗൈഡ്, എടിഐ സാധ്യമായ എല്ലാ വഴികളിലും ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ഉത്തരം ഒഴിവാക്കി, X800 പൂർണ്ണമായ ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നുവെന്ന് അവകാശപ്പെട്ടു. എടിഐയിൽ നിന്നുള്ള ഒപ്റ്റിമൈസേഷനുകൾ അവിടെ അവസാനിക്കുന്നില്ല. അങ്ങനെ, കനേഡിയൻ കമ്പനിയായ എടിഐയുടെ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ മറ്റൊരു തരം ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അതിനെ "സ്റ്റേജ് ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ രീതി "ട്രൈലീനിയർ" (ബ്രിലീനിയർ) ഫിൽട്ടറിംഗ് ആദ്യ ടെക്സ്ചർ ഘട്ടത്തിൽ (0) മാത്രം പ്രയോഗിക്കുന്നതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. ശേഷിക്കുന്ന ഘട്ടങ്ങൾ 1-7 ലളിതമായ ബിലീനിയർ രീതി ഉപയോഗിച്ച് ഫിൽട്ടർ ചെയ്യുന്നു.

പല ഗെയിമുകളിലും ഇത് നിർണായകമല്ല എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്, കാരണം ടെക്സ്ചറുകളുടെ മുകളിലെ ഘട്ടങ്ങൾ ഒന്നുകിൽ ബമ്പ് മാപ്പുകളോ ലൈറ്റ് മാപ്പുകളോ ആണ്, അതിനായി പൂർണ്ണമായ ഫിൽട്ടറിംഗ് നിർണായകമല്ല, അതിനാൽ ഇമേജ് അപചയമൊന്നും നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കില്ല. എന്നിരുന്നാലും, ഒഴിവാക്കലുകൾ ഉണ്ട്. ജനപ്രിയ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം "അൺറിയൽ ടൂർണമെൻ്റ്" 1-7 ഘട്ടങ്ങളിൽ ഉയർന്ന മിഴിവുള്ള വിശദമായ മാപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അതിനാൽ ഗുണനിലവാരത്തിൽ നഷ്ടം അനിവാര്യമാണ്.

നിങ്ങളുടെ വീഡിയോ കാർഡ് ഡ്രൈവറുകളിൽ അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് നിർബന്ധിതമായി പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ മാത്രമേ ഈ ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ പ്രവർത്തിക്കൂ എന്നതും എടുത്തുപറയേണ്ടതാണ്. നിങ്ങൾ ചോയ്‌സ് അപ്ലിക്കേഷനിലേക്ക് വിടുകയാണെങ്കിൽ, എല്ലാ ടെക്‌സ്‌ചർ ഘട്ടങ്ങളിലും പൂർണ്ണമായ “ട്രിലീനിയർ” (ബ്രിലീനിയർ) ഫിൽട്ടറിംഗ് നൽകുന്നു.

NVIDIA ഈ ഒപ്റ്റിമൈസേഷനും ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങി, അത് ഡ്രൈവർ പതിപ്പ് 51.xx-ൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു ജിഫോഴ്സ് കാർഡുകൾ 5xxx.

ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ തീമിലെ മറ്റൊരു വ്യതിയാനമാണ് അഡാപ്റ്റീവ് അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ്. ATI ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ വളരെക്കാലമായി ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നു. എൻവിഡിയയും പിന്നിലല്ല - ഈ ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ജിഫോഴ്സ് 6800-ൽ ഭാഗികമായി നടപ്പിലാക്കുന്നു.

അഡാപ്റ്റീവ് അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് അൽഗോരിതം, 3D ഇമേജിൻ്റെ ഉപരിതലങ്ങൾ നിരീക്ഷണ പോയിൻ്റിൽ വ്യത്യസ്ത തലത്തിലുള്ള അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് സ്വീകരിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ഉറവിടങ്ങൾ ഗണ്യമായി ലാഭിക്കാനും അതുവഴി മൊത്തത്തിലുള്ള എഫ്പിഎസ് ഗണ്യമായി വർദ്ധിപ്പിക്കാനും ഈ സമീപനം നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ഈ ഫിൽട്ടറിംഗ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നത് ന്യായമാണ്. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിൽ നിന്നുള്ള ഒരു രംഗം സങ്കൽപ്പിക്കുക: നിങ്ങളുടെ നായകൻ മതിലിന് അഭിമുഖമായി നിൽക്കുന്നുവെന്നിരിക്കട്ടെ. 16x എന്ന അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ലെവലുള്ള ഒരു മതിൽ ഫിൽട്ടർ ചെയ്യുന്നതിൽ അർത്ഥമില്ല, അതായത്, ചിത്രം 2x പോലെയായിരിക്കും. അഡാപ്റ്റീവ് അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് എന്ന ആശയം വ്യക്തമാണ്: "സംരക്ഷിക്കുക കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് പവർസാധ്യമാകുന്നിടത്ത്, രണ്ടാമത്തേത് പാഴാകാതിരിക്കാൻ.

അഡാപ്റ്റീവ് അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് ഗുണനിലവാരത്തിൽ കാര്യമായ തകർച്ച നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കാൻ സാധ്യതയില്ല, എന്നാൽ ചില സീനുകളിൽ ഈ അൽഗോരിതം അല്പം പിഴവുള്ളതാണ്, അതായത് ഗുണനിലവാരം ഒരു നിശ്ചിത നഷ്ടം നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും.

അവസാനമായി, അഡാപ്റ്റീവ് അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കാനുള്ള കഴിവ് വെണ്ടർമാർ നടപ്പിലാക്കുന്നത് നല്ലതാണെന്ന് ഞാൻ ശ്രദ്ധിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു.

ഉദ്ദേശം

ടെക്‌സ്‌ചർ വിശദാംശങ്ങൾ സ്‌ക്രീൻ റെസല്യൂഷനോട് അടുത്തായിരിക്കുമ്പോൾ ചിത്രം മികച്ചതായി കാണപ്പെടുന്നു. സ്‌ക്രീൻ റെസല്യൂഷൻ ഉയർന്നതാണെങ്കിൽ (ടെക്‌സ്‌ചർ വളരെ ചെറുതാണ്/ഒബ്‌ജക്റ്റ് വളരെ അടുത്താണ്), ചിത്രം മങ്ങിയതായിരിക്കും. ടെക്സ്ചർ റെസല്യൂഷൻ വളരെ ഉയർന്നതാണെങ്കിൽ (ടെക്‌സ്‌ചർ വളരെ വലുതാണ് / ഒബ്‌ജക്റ്റ് വളരെ ദൂരെയാണ്), നമുക്ക് ക്രമരഹിതമായ പിക്‌സലുകൾ ലഭിക്കുന്നു - അതായത് മികച്ച വിശദാംശങ്ങൾ നഷ്ടപ്പെടുക, മിന്നൽ, ഉയർന്ന ശതമാനം കാഷെ നഷ്ടപ്പെടുക. വ്യത്യസ്ത വിശദാംശങ്ങളുടെ നിരവധി ടെക്സ്ചറുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കുകയും ഒരു പ്രത്യേക സാഹചര്യത്തിൽ ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായത് ഒബ്ജക്റ്റിൽ പ്രയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്നതാണ് നല്ലതെന്ന് ഇത് മാറുന്നു.

പ്രവർത്തന തത്വം

വിളിക്കപ്പെടുന്ന എംഐപി പിരമിഡ്- പരമാവധി മുതൽ 1x1 വരെയുള്ള റെസല്യൂഷനുള്ള ടെക്സ്ചറുകളുടെ ക്രമം. ഉദാഹരണത്തിന്: 1x1, 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024. ഈ ടെക്സ്ചറുകൾ ഓരോന്നും വിളിക്കുന്നു MIP ലെവൽ(ഇംഗ്ലീഷ്) MIP ലെവൽ) അല്ലെങ്കിൽ വിശദാംശങ്ങളുടെ തലം(ഇംഗ്ലീഷ്) വിശദാംശങ്ങളുടെ തലം ).

ഈ ടെക്സ്ചറുകളിലെല്ലാം ഒരേ ചിത്രം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. അങ്ങനെ, MIP ടെക്സ്ചറിംഗ് വീഡിയോ മെമ്മറി ഉപഭോഗം മൂന്നിലൊന്നായി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു: .

ടെക്സ്ചറുകൾ പ്രയോഗിക്കുമ്പോൾ, ഒബ്ജക്റ്റിലേക്കുള്ള ദൂരം കണക്കാക്കുന്നു, അതനുസരിച്ച് ടെക്സ്ചർ നമ്പർ ഇങ്ങനെ കണ്ടെത്തുന്നു, എവിടെ പ്രമേയം- അനുമതി വെർച്വൽ ക്യാമറ(ക്യാമറയിൽ നിന്ന് 1 യൂണിറ്റ് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന 1 യൂണിറ്റ് വലുപ്പമുള്ള ഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റിൽ ഉണ്ടായിരിക്കുന്ന പിക്‌സലുകളുടെ എണ്ണം) ടെക്സെൽസൈസ്- 3D ലോക യൂണിറ്റുകളിലെ ടെക്‌സൽ വലുപ്പം, ജില്ല- ഒരേ യൂണിറ്റുകളിലെ വസ്തുവിലേക്കുള്ള ദൂരം, മിപ്പ് പക്ഷപാതം- ഫോർമുല നൽകുന്നതിനേക്കാൾ കൂടുതലോ കുറവോ വിശദമായ ടെക്സ്ചർ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു നമ്പർ. ഈ സംഖ്യ ഏറ്റവും അടുത്തുള്ള പൂർണ്ണ സംഖ്യയിലേക്ക് റൗണ്ട് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ അനുബന്ധ സംഖ്യയുള്ള ഒരു ടെക്‌സ്‌ചർ (പൂജ്യം ഏറ്റവും വിശദമായത്, ആദ്യ പകുതി ചെറുതാണ്, മുതലായവ) ഒബ്‌ജക്റ്റിൽ പ്രയോഗിക്കുന്നു.

പോരായ്മകൾ, പരിഹാരങ്ങൾ

എംഐപി ടെക്‌സ്‌ചറിംഗ് കാഴ്ചക്കാരൻ്റെ നിശിത കോണിലുള്ള ടെക്‌സ്‌ചറുകളുടെ പ്രശ്‌നം പരിഹരിക്കില്ല (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കാർ സിമുലേറ്ററിലെ റോഡ്). അത്തരം ടെക്സ്ചറുകൾക്ക്, ഒരു അച്ചുതണ്ടിലെ റെസല്യൂഷൻ മറ്റൊന്നിലെ റെസല്യൂഷനിൽ നിന്ന് വളരെ വ്യത്യസ്തമാണ് - കൂടാതെ, ഉദാഹരണത്തിന്, X അക്ഷത്തിൽ ചിത്രം വ്യക്തമായി മങ്ങുന്നു, അതേസമയം Y അക്ഷത്തിൽ ഫ്ലിക്കറിംഗ് ദൃശ്യമാണ്, അമിതമായി കണക്കാക്കിയ ടെക്സ്ചർ റെസല്യൂഷൻ്റെ സവിശേഷത. ഇത് പരിഹരിക്കാൻ നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട് (കുറഞ്ഞ ഗുണമേന്മയിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുന്നത്):

  1. വീഡിയോ ഡ്രൈവർ ഏറ്റവും സൗകര്യപ്രദമായ മൂല്യത്തിലേക്ക് സജ്ജമാക്കുക മിപ്പ് പക്ഷപാതം- പിരമിഡിലെ ടെക്സ്ചർ നമ്പർ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന് ഉത്തരവാദിയായ ഒരു നമ്പർ. ഇത് നെഗറ്റീവ് ആണെങ്കിൽ, വീഡിയോ കാർഡ് കൂടുതൽ വിശദമായ ടെക്സ്ചറുകൾ എടുക്കുന്നു, പോസിറ്റീവ് ആണെങ്കിൽ, കുറച്ച് വിശദമായവ.
  2. പല ഗെയിമുകളും സ്വയം ഉചിതമായവ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുന്നു മിപ്പ് പക്ഷപാതംവ്യത്യസ്ത തരം വസ്തുക്കൾക്ക്. ഉദാഹരണത്തിന്, ലൈവ് ഫോർ സ്പീഡിൽ മിപ്പ് പക്ഷപാതംകാറുകൾ, തടസ്സങ്ങൾ, റോഡുകൾ എന്നിവയ്ക്കായി ഉപയോക്താവിന് പ്രത്യേകം സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും.
  3. അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിക്കുക - ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിന് പ്രത്യേകമായി ലക്ഷ്യമിടുന്ന ഒരു ടെക്സ്ചറിംഗ് രീതി.

അവസാനമായി, MIP ലെവലുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യക്തമായ അതിർത്തി ദൃശ്യമാണ്. ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് വഴിയാണ് ഇത് പരിഹരിക്കുന്നത്.

ലിങ്കുകൾ

  • മിഖായേൽ ഖബ്രോവ് Direct3D8-ൽ mip-map ലെവലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വിശദമായ ടെക്സ്ചറുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. GameDev.ru (മെയ് 29, 2002). യഥാർത്ഥത്തിൽ നിന്ന് മാർച്ച് 19, 2012-ന് ആർക്കൈവ് ചെയ്തത്. ജൂലൈ 12, 2009-ന് ശേഖരിച്ചത്.

വിക്കിമീഡിയ ഫൗണ്ടേഷൻ.

2010.

    മറ്റ് നിഘണ്ടുവുകളിൽ "എംഐപി ടെക്സ്ചറിംഗ്" എന്താണെന്ന് കാണുക: പ്രധാന ഘടനയും അതിൻ്റെ കുറഞ്ഞ പകർപ്പുകളുംഎംഐപി ടെക്സ്ചറിംഗ്

    (eng. MIP മാപ്പിംഗ്) വ്യത്യസ്ത വിശദാംശങ്ങളുള്ള ഒരേ ടെക്സ്ചറിൻ്റെ നിരവധി പകർപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു ടെക്സ്ചറിംഗ് രീതി. ലാറ്റിൽ നിന്നാണ് ഈ പേര് വന്നത്. മൾട്ടിം ഇൻ പാർവോ "മനി ഇൻ വൺ." ഉള്ളടക്കം 1... ...വിക്കിപീഡിയ

ബിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗിൻ്റെ മെച്ചപ്പെട്ട പതിപ്പാണ് ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ്. എംഐപി ടെക്‌സ്‌ചറിംഗ്, ഇമേജ് ക്ലാരിറ്റിയും ദീർഘദൂര കാഷെ ഹിറ്റുകളുടെ ശതമാനവും വർദ്ധിപ്പിക്കുമ്പോൾ, ഗുരുതരമായ ഒരു പോരായ്മയുണ്ട്: എംഐപികൾ തമ്മിലുള്ള ഇൻ്റർഫേസ് വ്യക്തമായി കാണാം... ... വിക്കിപീഡിയ MIP-മാപ്പിംഗ് എന്താണ് എന്ന ചോദ്യത്തിലെ വിഭാഗത്തിൽ! രചയിതാവ് നൽകിയ ഏറ്റവും മികച്ച ഉത്തരം
എല്ലാ ഗെയിമുകളിലും MIP മാപ്പിംഗ് ഒഴിച്ചുകൂടാനാവാത്ത കാര്യമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ ഒരു ഗെയിം കളിക്കുകയാണ് - GTA. ദൂരെ വീടുകൾ കാണാം. അവയുടെ ഘടന മങ്ങിയതാണ്. നിങ്ങൾ അടുക്കുന്തോറും ടെക്സ്ചറുകൾ കൂടുതൽ വ്യക്തമാകും. പ്രോസസർ ലോഡ് ചെയ്യാതിരിക്കാനാണ് ഇത് ചെയ്യുന്നത്. നിങ്ങൾ അകലെയുള്ള വീടുകളുടെ ടെക്‌സ്‌ചർ എങ്ങനെയായാലും കാണില്ലെങ്കിൽ എന്തിന് വ്യക്തത വരുത്തണം!? ! മറ്റൊരു കാര്യമുണ്ട്. അതിനെ LOD എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഇത് എം-മാപ്പിംഗ് പോലെ തന്നെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഇത് മോഡലുകളെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു, ടെക്സ്ചറുകളല്ല. കുറച്ച് പോളിഗോണുകളുള്ള മോഡലുകളിൽ ഇത് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു, അതുവഴി വീണ്ടും സിപിയു ലോഡ് കുറയ്ക്കുന്നു. ഇതിൻ്റെ ശ്രദ്ധേയമായ ഒരു ഉദാഹരണം ഗെയിം ആണ്: TES 4 മറവി. മികച്ച LOD, M-MAPPINGA സിസ്റ്റത്തിന് നന്ദി, ഈ ഗെയിമിന് പോലും പറക്കാൻ കഴിയുംദുർബല കാറുകൾ
- ദുർബലമായ പ്രോസസ്സറുകൾക്കൊപ്പം (ഒരു വീഡിയോ കാർഡ് മാത്രം FX5200 അല്ലെങ്കിൽ R9200 ആവശ്യമാണ്). കൂടാതെ, ട്രീ മോഡലുകൾ സ്പ്രൈറ്റുകൾ (ഫ്ലാറ്റ് ചിത്രങ്ങൾ) ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു.