ഫ്ലാഷ് ഗെയിമുകളുടെ സൃഷ്ടി. ഇലക്ട്രോണിക് സ്കൂൾ മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷ് mx iii കോഴ്സ്: മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷ് mx മൊഡ്യൂളിലെ പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ i: ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ഭാഷ

ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയായതിനാൽ, അത് പഠിക്കുന്നതിന് കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ഉപയോഗിക്കുന്ന നിരവധി അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കേണ്ടതുണ്ട്.

കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമുകൾ എന്തൊക്കെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു?

ഒന്നാമതായി, കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമുകൾ എന്താണെന്നും അവ എന്തൊക്കെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നുവെന്നും നിങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമിന് പ്രധാനമായും രണ്ട് ഗുണങ്ങളുണ്ട്.

    ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ നടപ്പിലാക്കേണ്ട നിർദ്ദേശങ്ങളുടെ അല്ലെങ്കിൽ ഘട്ടങ്ങളുടെ ഒരു പരമ്പരയാണ് പ്രോഗ്രാം.

    ഓരോ ഘട്ടവും ആത്യന്തികമായി ഒരു പ്രത്യേക വിവരത്തിൻ്റെയോ ഡാറ്റയുടെയോ മാനേജ്മെൻ്റിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.

IN ഒരു പൊതു അർത്ഥത്തിൽ, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിന് ഒരു ഓപ്പറേറ്റർ നൽകുന്ന ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളാണ് കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാം, അത് കമ്പ്യൂട്ടർ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി നടപ്പിലാക്കുന്നു. ഓരോ വ്യക്തിഗത നിർദ്ദേശങ്ങളും വിളിക്കുന്നു നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റിൽ, ഓരോ പ്രസ്താവനയ്ക്കും ശേഷം ഒരു അർദ്ധവിരാമമുണ്ട്.

സാരാംശത്തിൽ, ഒരു വ്യക്തിഗത പ്രോഗ്രാം നിർദ്ദേശത്തിൻ്റെ എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ മെമ്മറിയിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന നിരവധി ബിറ്റുകൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിലേക്ക് വരുന്നു. ഒരു ലളിതമായ ഉദാഹരണം രണ്ട് സംഖ്യകൾ ചേർത്ത് ഫലം കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ മെമ്മറിയിൽ സൂക്ഷിക്കുന്നു. കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഉദാഹരണംകമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിൽ ഒരു ദീർഘചതുരം വരയ്ക്കുകയും ഈ ദീർഘചതുരം സ്ക്രീനിലെ മറ്റൊരു സ്ഥലത്തേക്ക് മാറ്റുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോഗ്രാം സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്. ദീർഘചതുരത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ചില വിവരങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ മെമ്മറിയിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്നു: ദീർഘചതുരത്തിൻ്റെ സ്ഥാനത്തിൻ്റെ x, y കോർഡിനേറ്റുകൾ, വശങ്ങളുടെ വീതിയും നീളവും, നിറം മുതലായവ. ഈ വിവരങ്ങളുടെ ഓരോ ബിറ്റും കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ മെമ്മറിയിൽ സൂക്ഷിക്കുന്നു. ഒരു ദീർഘചതുരം സ്‌ക്രീനിലെ മറ്റൊരു സ്ഥലത്തേക്ക് മാറ്റുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ അൽഗോരിതം, x കോർഡിനേറ്റ് 200 ആയും y കോർഡിനേറ്റ് 150 ആയും സജ്ജീകരിക്കുന്നത് പോലെയുള്ള കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, നിങ്ങൾ x, y കോർഡിനേറ്റുകൾക്ക് പുതിയ മൂല്യങ്ങൾ നൽകേണ്ടതുണ്ട്. കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന ഈ നമ്പറുകളെ യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒരു ചിത്രമാക്കി മാറ്റുന്നതിന്, ഉപയോക്താവിൽ നിന്ന് മറച്ചിരിക്കുന്ന ഈ ഡാറ്റയിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ചില പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഓൺ അടിസ്ഥാന നിലസ്‌ക്രീനിൽ ഒരു ദീർഘചതുരം ചലിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ മെമ്മറിയിലെ ഡാറ്റ ബിറ്റുകൾ മാറ്റുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നുവെന്ന് അറിഞ്ഞാൽ മതി.

വേരിയബിളുകളും സ്ഥിരാങ്കങ്ങളും

അടിസ്ഥാനപരമായി, പ്രോഗ്രാമിംഗ് പ്രക്രിയയിൽ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ മെമ്മറിയിലെ ഡാറ്റയുടെ ഒരു ഭാഗം മാത്രം മാറ്റുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു. അതിനാൽ, ഒരു പ്രോഗ്രാമിലെ ഒരു ഡാറ്റയെ പ്രതിനിധീകരിക്കാൻ ഒരു മാർഗം ഉണ്ടായിരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. വേരിയബിൾകമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ മെമ്മറിയിലെ ഒരു മൂല്യത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന പേരാണിത്. മൂല്യങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനായി പ്രസ്താവനകൾ എഴുതുമ്പോൾ, മൂല്യത്തിന് പകരം വേരിയബിൾ നാമം എഴുതുന്നു. ഒരു പ്രോഗ്രാമിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഒരു വേരിയബിൾ നെയിം നേരിടുമ്പോൾ, അത് അതിൻ്റെ മെമ്മറി ആക്സസ് ചെയ്യുകയും അവിടെയുള്ള മൂല്യം ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് value1, value2 എന്നിങ്ങനെ പേരുള്ള രണ്ട് വേരിയബിളുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഓരോന്നിനും ഒരു സംഖ്യ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, അക്കങ്ങൾ ചേർക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രസ്താവന എഴുതാം:

മൂല്യം1 + മൂല്യം2

പ്രായോഗികമായി ഈ ഘട്ടങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുമ്പോൾ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഓരോ വേരിയബിളിനുമുള്ള മൂല്യങ്ങൾ കണ്ടെത്തുകയും അവ കൂട്ടിച്ചേർക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ActionScript 3.0-ൽ, ഒരു വേരിയബിളിന് യഥാർത്ഥത്തിൽ മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത ഭാഗങ്ങളുണ്ട്:

    വേരിയബിൾ നാമം

    ഒരു വേരിയബിളിൽ സൂക്ഷിക്കാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിലുള്ള ഡാറ്റ

    കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറിയിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന യഥാർത്ഥ മൂല്യം

ഒരു മൂല്യത്തിൻ്റെ പ്ലെയ്‌സ്‌ഹോൾഡറായി കമ്പ്യൂട്ടർ ഒരു പേര് ഉപയോഗിക്കുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് ഇത് പരിശോധിച്ചു. ഡാറ്റ തരം വളരെ പ്രധാനമാണ്. നിങ്ങൾ ActionScript-ൽ ഒരു വേരിയബിൾ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുക ചില തരംസംഭരണത്തിനായി ഉദ്ദേശിച്ചിട്ടുള്ള ഡാറ്റ. ഇനി മുതൽ, പ്രോഗ്രാം കമാൻഡുകൾ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുമ്പോൾ, ഈ ഡാറ്റാ തരത്തിലുള്ള മൂല്യങ്ങൾ മാത്രമേ വേരിയബിളിൽ സൂക്ഷിക്കാൻ കഴിയൂ. ഈ ഡാറ്റ തരവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ചില സവിശേഷതകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് മൂല്യം കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ കഴിയും. ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റിൽ ഒരു വേരിയബിൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ (ഈ പ്രക്രിയയെ ഡിക്ലറേഷൻ അല്ലെങ്കിൽ ചുമതലവേരിയബിൾ) var നിർദ്ദേശം ഉപയോഗിക്കുന്നു:

Var മൂല്യം1:സംഖ്യ;

ഈ ഉദാഹരണം ഒരു വേരിയബിൾ മൂല്യം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള കമാൻഡുകളെ നിർവചിക്കുന്നു, അത് നമ്പറിൻ്റെ തരം മൂല്യങ്ങൾ മാത്രം സംഭരിക്കാൻ കഴിയും. (ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് പരിതസ്ഥിതിയിലെ ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ഡാറ്റാ തരമാണ് നമ്പർ.) നിങ്ങൾക്ക് മൂല്യം നേരിട്ട് ഒരു വേരിയബിളിൽ സംഭരിക്കാനും കഴിയും:

Var മൂല്യം2:സംഖ്യ = 17;

അഡോബ് ഫ്ലാഷ് പ്രൊഫഷണൽ

ഒരു വേരിയബിൾ സജ്ജീകരിക്കാൻ ഫ്ലാഷ് പ്രൊഫഷണലിന് മറ്റൊരു മാർഗമുണ്ട്. നിങ്ങൾ ഒരു മൂവി ക്ലിപ്പ് ചിഹ്നമോ ബട്ടൺ ചിഹ്നമോ ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡോ സ്ഥാപിക്കുമ്പോൾ ജോലി സ്ഥലംപ്രോപ്പർട്ടി ഇൻസ്പെക്ടറിൽ നിങ്ങൾക്ക് അവരുടെ ഉദാഹരണ നാമം സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും. മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന മോഡിൽ, ഫ്ലാഷ് പ്രൊഫഷണൽ ഉദാഹരണ നാമത്തിൻ്റെ അതേ പേരിൽ ഒരു വേരിയബിൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. സ്റ്റേജിൽ ഈ ഘടകത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നതിന് ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് കോഡിൽ ഈ പേര് ഉപയോഗിക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, സ്റ്റേജിൽ ഒരു മൂവി ക്ലിപ്പ് ചിഹ്നം ഉണ്ടെന്ന് കരുതുക, അതിന് റോക്കറ്റ്ഷിപ്പ് എന്ന പേര് നൽകുക. നിങ്ങൾ ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് കോഡിൽ റോക്കറ്റ്ഷിപ്പ് വേരിയബിൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ മൂവി ക്ലിപ്പ് നിയന്ത്രിക്കുകയാണ്.

സ്ഥിരമായഒരു വേരിയബിളിന് സമാനമായത്. നൽകിയിരിക്കുന്ന ഡാറ്റ ടൈപ്പ് ഉള്ള മൂല്യത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന പേരാണിത് കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറി. ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ആപ്ലിക്കേഷൻ്റെ എക്സിക്യൂഷൻ സമയത്ത് ഒരു സ്ഥിരാങ്കത്തിന് ഒരു മൂല്യം ഒരിക്കൽ മാത്രമേ നൽകൂ എന്നതാണ് വ്യത്യാസം. ഒരു സ്ഥിരാങ്കത്തിന് ഒരു മൂല്യം നൽകിക്കഴിഞ്ഞാൽ, അത് അപ്ലിക്കേഷനിൽ മാറ്റപ്പെടില്ല. ഒരു സ്ഥിരാങ്കം നിർവചിക്കുന്നതിനുള്ള വാക്യഘടനയും ഒരു വേരിയബിൾ നിർവചിക്കുന്നതിനുള്ള വാക്യഘടനയും ഏതാണ്ട് സമാനമാണ്. പകരം const കീവേഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നു എന്നതാണ് വ്യത്യാസം കീവേഡ് var:

കോൺസ്റ്റ് SALES_TAX_RATE:സംഖ്യ = 0.07;

ഒരു പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ പല ഘട്ടങ്ങളിലും ഉൾപ്പെട്ടിരിക്കുന്നതും സാധാരണ സാഹചര്യങ്ങളിൽ മാറാത്തതുമായ ഒരു മൂല്യം നിർവചിക്കാൻ ഒരു സ്ഥിരാങ്കം ഉപയോഗിക്കുന്നു. ലിറ്ററൽ മൂല്യങ്ങൾക്ക് പകരം സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് കോഡ് കൂടുതൽ വായിക്കാവുന്നതാക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരേ കോഡിൻ്റെ രണ്ട് പതിപ്പുകൾ പരിഗണിക്കുക. SALES_TAX_RATE വേരിയബിളിൻ്റെ മൂല്യം കൊണ്ട് വിലയെ ഗുണിക്കാൻ ഒരു കോഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. വിലയെ 0.07 കൊണ്ട് ഗുണിക്കാൻ മറ്റൊരു കോഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. SALES_TAX_RATE സ്ഥിരാങ്കം ഉപയോഗിക്കുന്ന പതിപ്പ് മനസ്സിലാക്കാൻ എളുപ്പമാണ്. കൂടാതെ, സ്ഥിരമായ മാറ്റങ്ങളാൽ വ്യക്തമാക്കിയ മൂല്യം മാറുന്നുവെന്ന് കരുതുക. ഒരു മൂല്യത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നതിന് നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് സ്ഥിരാങ്കം ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരിടത്ത് മൂല്യം മാറ്റാം (സ്ഥിരമായ പ്രഖ്യാപനം). നേരെമറിച്ച്, പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത അക്ഷര മൂല്യങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾ അത് വിവിധ സ്ഥലങ്ങളിൽ മാറ്റേണ്ടതുണ്ട്.

ഡാറ്റ തരങ്ങൾ

ActionScript-ൽ, വേരിയബിളുകൾ സൃഷ്‌ടിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാനാകുന്ന നിരവധി ഡാറ്റാ തരങ്ങളുണ്ട്. ഈ ഡാറ്റ തരങ്ങളിൽ ചിലത് ലളിതമോ അടിസ്ഥാനപരമോ ആയ ഡാറ്റ തരങ്ങളായി കണക്കാക്കുന്നു:

    സ്ട്രിംഗുകൾ: ഒരു പുസ്‌തക അധ്യായത്തിൻ്റെ പേരോ വാചകമോ പോലുള്ള വാചക മൂല്യങ്ങൾ

    സംഖ്യാശാസ്ത്രം: ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് 3.0 മൂന്ന് നിർദ്ദിഷ്ട സംഖ്യാ ഡാറ്റ തരങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു:

    • നമ്പർ: ഏതെങ്കിലും പൂർണ്ണസംഖ്യ അല്ലെങ്കിൽ ഫ്രാക്ഷണൽ സംഖ്യാ മൂല്യങ്ങൾ

      int: ഭിന്നസംഖ്യകളില്ലാത്ത മുഴുവൻ സംഖ്യകൾ

      uint: ഒപ്പിടാത്ത (നെഗറ്റീവ് അല്ലാത്ത) പൂർണ്ണസംഖ്യകൾ

    ബൂളിയൻ: സ്വിച്ച് സ്റ്റേറ്റുകൾ അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് മൂല്യങ്ങളുടെ തുല്യത അല്ലെങ്കിൽ അസമത്വം പോലുള്ള ശരി-തെറ്റായ മൂല്യങ്ങൾ

ലളിതമായ ഡാറ്റ തരങ്ങൾ ഒരൊറ്റ വിവരങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു: ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരൊറ്റ നമ്പർ അല്ലെങ്കിൽ ഒരൊറ്റ ടെക്സ്റ്റ്. എന്നിരുന്നാലും, ActionScript പരിതസ്ഥിതിയിൽ നിർവചിച്ചിരിക്കുന്ന മിക്ക ഡാറ്റാ തരങ്ങളും സങ്കീർണ്ണമായ ഡാറ്റാ തരങ്ങളാണ്. അവ ഒരു കണ്ടെയ്നറിൽ ഒരു കൂട്ടം മൂല്യങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഡാറ്റ തരം തീയതി ഉള്ള ഒരു വേരിയബിൾ ഒരൊറ്റ മൂല്യത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു (സമയത്തിലെ ഒരു പോയിൻ്റ്). എന്നിരുന്നാലും, ഒരു തീയതി മൂല്യത്തിൽ നിരവധി മൂല്യങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നു: ദിവസം, മാസം, വർഷം, മണിക്കൂർ, മിനിറ്റ്, സെക്കൻഡ് മുതലായവ. ഇവയെല്ലാം ഒറ്റ സംഖ്യകളാണ്. സാധാരണഗതിയിൽ, ഒരു തീയതിയെ ഒരൊറ്റ മൂല്യമായി കണക്കാക്കുകയും ഒരു തീയതി വേരിയബിൾ സൃഷ്ടിച്ചുകൊണ്ട് ഒരൊറ്റ മൂല്യമായി കണക്കാക്കുകയും ചെയ്യാം. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ, ഒരു തീയതിയെ ഒരു തീയതി നിർവചിക്കുന്ന നിരവധി മൂല്യങ്ങളുടെ ഒരു ഗ്രൂപ്പായി കാണുന്നു.

മിക്ക ബിൽറ്റ്-ഇൻ ഡാറ്റാ തരങ്ങളും അതുപോലെ തന്നെ പ്രോഗ്രാമർ നിർവചിച്ച മിക്ക ഡാറ്റാ തരങ്ങളും സങ്കീർണ്ണമാണ്. സങ്കീർണ്ണമായ ചില ഡാറ്റാ തരങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് ഇതിനകം പരിചിതമായിരിക്കാം:

    MovieClip: മൂവി ക്ലിപ്പ് ചിഹ്നം

    ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡ്: ഡൈനാമിക് അല്ലെങ്കിൽ ഇൻപുട്ട് ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡ്

    ലളിതമായ ബട്ടൺ: ബട്ടൺ ചിഹ്നം

    തീയതി: സമയത്തിലെ ഒരു പോയിൻ്റിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ (തീയതിയും സമയവും)

ഡാറ്റ തരത്തിന് വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്ന രണ്ട് പര്യായങ്ങൾ ക്ലാസും ഒബ്ജക്റ്റും ആണ്. ക്ലാസ്ഒരു ഡാറ്റ തരം നിർവചനം മാത്രമാണ്. "എല്ലാം" എന്ന പദപ്രയോഗത്തിലെന്നപോലെ, ഒരു ഡാറ്റാ തരത്തിലുള്ള എല്ലാ ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെയും ടെംപ്ലേറ്റിന് ഇത് തുല്യമാണ് തരം വേരിയബിളുകൾ"ഉദാഹരണം" ഡാറ്റയ്ക്ക് എ, ബി, സി എന്നീ സവിശേഷതകളുണ്ട്." ഒരു വസ്തുമറുവശത്ത്, ക്ലാസിൻ്റെ ഒരു യഥാർത്ഥ ഉദാഹരണം മാത്രമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, MovieClip ഡാറ്റ തരം ഉള്ള ഒരു വേരിയബിളിനെ MovieClip ഒബ്‌ജക്റ്റ് എന്ന് വിശേഷിപ്പിക്കാം. താഴെ, ഒരേ ആശയം വ്യത്യസ്ത വാക്കുകളിൽ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു.

    myVariable-ൻ്റെ ഡാറ്റ തരം നമ്പർ ആണ്.

    myVariable എന്ന വേരിയബിൾ സംഖ്യയുടെ ഒരു ഉദാഹരണമാണ്.

    myVariable എന്ന വേരിയബിൾ ഒരു നമ്പർ ഒബ്ജക്റ്റ് ആണ്.

    myVariable എന്ന വേരിയബിൾ നമ്പർ ക്ലാസ്സിൻ്റെ ഒരു ഉദാഹരണമാണ്.

ഫ്ലാഷ് സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള ഓപ്ഷനുകളിലൊന്ന് ക്ലയൻ്റ് ഭാഗത്ത് ചെറിയ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതാണ്. ഒരു ഉദാഹരണമായി, കാർ ഇൻഷുറൻസ് കണക്കാക്കുന്നതിനായി ഒരു വെബ്‌സൈറ്റിൽ ഒരു കാൽക്കുലേറ്റർ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് ലേഖനം ചർച്ചചെയ്യുന്നു.

മാക്രോമീഡിയ () അതിൻ്റെ ഫ്ലാഷ് വിജയകരമായി വിപണി പ്രതീക്ഷകൾ പിടിച്ചെടുക്കുകയും ഒരു മികച്ച ഉൽപ്പന്നം സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്തു. എന്നിരുന്നാലും, പോയിൻ്റ് ഒന്നല്ല, വളരെ മികച്ച ഒരു പ്രോഗ്രാമിൽ പോലും. ഇന്ന്, ജീവിതത്തിന് പലപ്പോഴും ഈ മേഖലയിൽ ഒരു പ്രൊഫഷണൽ ആവശ്യമാണ് വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകൾനിങ്ങളുടെ ചുമതലയെ ആശ്രയിച്ച് ടൂളുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക, ചിലപ്പോൾ കുറച്ച് ദിവസങ്ങൾക്കുള്ളിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പുതിയ ഭാഷയോ പുതിയ ഭാഷയോ അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ പഠിക്കേണ്ടി വരും സോഫ്റ്റ്വെയർ. വെബ്‌സൈറ്റുകൾ സൃഷ്‌ടിക്കുന്ന മേഖലയിലെ ചില പ്രശ്‌നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് ചുവടെ നിർദ്ദേശിച്ചിരിക്കുന്ന രീതികൾക്ക് കൂടുതൽ പഠനം ആവശ്യമില്ല. പരിചയസമ്പന്നനായ ഒരു പ്രോഗ്രാമർക്ക് അവരുടെ വികസനത്തിൽ ഉടനടി ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും. കൂടുതൽ ഉള്ള ഒരു വ്യക്തി എളിമയുള്ള അനുഭവംപ്രോഗ്രാമിംഗ്, അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ മാസ്റ്റർ ചെയ്യാൻ കുറച്ച് സമയമെടുക്കും, അതിനുശേഷം അയാൾക്ക് അനുഭവം നേടുന്നതിനനുസരിച്ച് അവൻ്റെ ഡിസൈനുകളുടെ സങ്കീർണ്ണത ക്രമേണ വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

ഈ ലേഖനത്തിൽ ഞങ്ങൾ ഫ്ലാഷ് സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള വളരെ രസകരമായ ഒരു പ്രശ്നം നോക്കും - ക്ലയൻ്റ് ഭാഗത്ത് ചെറിയ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. പ്രോഗ്രാമർമാർക്കും ഡിസൈനർമാർക്കും ഇത് ഉപയോഗപ്രദമാകും. പ്രോഗ്രാമർമാർ പലപ്പോഴും ഫ്ലാഷ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന സാധ്യതകളെ ന്യായീകരിക്കാനാകാതെ അവഗണിക്കുന്നു, കാരണം അവർക്ക് ഇതിനകം തന്നെ വേണ്ടത്രയുണ്ട്. ശക്തമായ മാർഗങ്ങൾ. ആമുഖങ്ങൾ, മെനുകൾ, മനോഹരമായ വെബ്സൈറ്റ് ഡിസൈൻ ഘടകങ്ങൾ എന്നിവ സൃഷ്ടിക്കാൻ മാത്രമല്ല ഫ്ലാഷ് ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് ഡിസൈനർമാർ ചിലപ്പോൾ മനസ്സിലാക്കുന്നില്ല. അതിനാൽ, ഈ ലേഖനം തങ്ങളുടെ ആയുധപ്പുരയിലേക്ക് പുതിയ ഉപകരണങ്ങൾ ചേർക്കാൻ മടിയില്ലാത്തവർക്കും പുതിയ ഉപകരണങ്ങൾ പഠിക്കാൻ ഭയപ്പെടാത്തവർക്കും വേണ്ടിയുള്ളതാണ്.

ഫ്ലാഷ് എവിടെ ഉപയോഗിക്കണം

ഒരു വെബ്‌സൈറ്റിൻ്റെ നിർമ്മാണ സമയത്ത്, ഒരു സാങ്കേതികവിദ്യ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള പ്രശ്നം നിങ്ങൾ നിരന്തരം പരിഹരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അന്തിമ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്, ഒരു ചട്ടം പോലെ, രണ്ട് ഘടകങ്ങളെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു: കയ്യിലുള്ള ചുമതലയും ഡെവലപ്പർ അല്ലെങ്കിൽ ഡെവലപ്മെൻ്റ് ടീമിൻ്റെ ഉടമസ്ഥതയിലുള്ള ഉപകരണങ്ങളുടെ ആയുധപ്പുരയും.

നെറ്റ്‌വർക്ക് പ്രോഗ്രാമിംഗ് പ്രശ്‌നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് മൂന്ന് സമീപനങ്ങളുണ്ട്: ഒന്നുകിൽ ആപ്ലിക്കേഷൻ സെർവർ ആക്‌സസ് ചെയ്യാതെ ക്ലയൻ്റ് മെഷീനിൽ പൂർണ്ണമായും പ്രവർത്തിക്കുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ അത്തരം ഒരു അപ്ലിക്കേഷൻ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു ഭാഗം മാത്രമേ നിർവഹിക്കൂ, ബാക്കിയുള്ളവ സെർവറിലേക്ക് വിടുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ മിക്കവാറും എല്ലാ ജോലികളും സെർവർ പ്രോഗ്രാമുകൾ നിർവഹിച്ചു.

സെർവർ വശത്ത് ചില പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്, ചിലപ്പോൾ ബദലുകളൊന്നുമില്ല. എന്നാൽ പ്രോഗ്രാമർമാർ എല്ലായ്പ്പോഴും സെർവറിലെ ലോഡ് കുറയ്ക്കാൻ ശ്രമിച്ചു ...

അതിനാൽ, ക്ലയൻ്റ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നത് ഞങ്ങൾ നോക്കും ഫ്ലാഷ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ എപ്പോൾ ഉപയോഗിക്കണമെന്നും ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ്, ജാവ, വിബിസ്ക്രിപ്റ്റ് എന്നിവയുടെ പരമ്പരാഗത രീതികളിലേക്ക് തിരിയുന്നത് എപ്പോഴാണ് നല്ലതെന്നും ചർച്ച ചെയ്യാം.

ആദ്യം, വലിയ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ പ്രോഗ്രാമിംഗിനായി ഫ്ലാഷ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടില്ലെന്ന് നിങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കേണ്ടതുണ്ട്. ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് പതിപ്പ് 4 പ്രോഗ്രാമിംഗിനെക്കുറിച്ച് അറിവുള്ള ആരുടെയും വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് തികച്ചും വിചിത്രമാണ്. മൂവി പ്ലേബാക്കിൻ്റെ ക്രമം നിയന്ത്രിക്കുക, സെർവറിൽ നിന്ന് ഉറവിടങ്ങൾ ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുക, സിനിമയും ഉപയോക്താവും തമ്മിലുള്ള ഇടപെടൽ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുക എന്നിവയാണ് ഇതിൻ്റെ പ്രധാന ലക്ഷ്യം. ഈ ഭാഷയിൽ അറേകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനും ഗണിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുമുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ ഇല്ല; സ്ട്രിംഗുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള മാർഗങ്ങൾ വളരെ എളിമയുള്ളതാണ്. പതിപ്പ് 5-ൽ, ഭാഷ നാടകീയമായി മാറുകയും ഇൻറർനെറ്റിനായുള്ള മറ്റ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകളുമായി സാമ്യമുള്ളതായി മാറുകയും ചെയ്തു, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് പതിപ്പ് 4-ൽ നിർമ്മിച്ച ഒരു ഉദാഹരണം നോക്കാം, കാരണം ഈ പതിപ്പ് പുതിയ പ്രോഗ്രാമർമാർക്കും വെബ് ഡിസൈനർമാർക്കും എളുപ്പമാണ്. മനസ്സിലാക്കുക. അതേസമയം, കുറച്ച് അനുഭവം നേടിയ ശേഷം അഞ്ചാമത്തെ പതിപ്പിലേക്ക് മാറുന്നത് പ്രശ്‌നങ്ങളുണ്ടാക്കില്ല.

അതിനാൽ, പ്രോഗ്രാമിംഗ് ക്ലയൻ്റ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളിലെ പ്രധാന ഇടം, അതിൽ ഫ്ലാഷ് സാങ്കേതികവിദ്യയ്ക്ക് എതിരാളികളില്ല, ലളിതമായ ഗണിതശാസ്ത്ര കണക്കുകൂട്ടലുകളും ടെക്സ്റ്റ് പാഴ്സിംഗും ഉള്ള ചെറിയ ആപ്ലിക്കേഷനുകളായി നിർവചിക്കാം, അവിടെ ഒരു അദ്വിതീയ ഇൻ്റർഫേസ് ആവശ്യമാണ്, വികസന സമയം പരിമിതമാണ്. സിസ്റ്റങ്ങൾ, ഗെയിമുകൾ, ഗ്രാഫുകൾ പ്ലോട്ട് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ, ലളിതമായ ഡ്രോയിംഗുകൾ എന്നിവ പരിശോധിക്കുന്ന വിവിധ കാൽക്കുലേറ്ററുകളാണിത് (സെർവറുമായി ഇടപഴകാതെ ചെയ്യാൻ കഴിയാത്ത ആപ്ലിക്കേഷനുകളെക്കുറിച്ചല്ല ഞങ്ങൾ ഇവിടെ സംസാരിക്കുന്നത്).

അത്തരം ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്കായി ഫ്ലാഷിൻ്റെ ഉപയോഗം ഡിസൈനർക്ക് (അവൻ്റെ ഭാവനയാൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു) സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ ധാരാളം സാധ്യതകൾ തുറക്കുന്നു. ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ്. ഒരു പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ നിരവധി സാങ്കേതികവിദ്യകൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്നതിനുപകരം, നിങ്ങൾക്ക് എല്ലാം ഒരു പ്രോഗ്രാമിൽ ചെയ്യാൻ കഴിയും - ഫ്ലാഷ് മൂവി എഡിറ്റർ, ഫലം ഉടനടി ഡീബഗ് ചെയ്യുക. മാത്രമല്ല, മാക്രോമീഡിയയുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, ഏകദേശം 95% ഇൻ്റർനെറ്റ് ഉപയോക്താക്കളും ഇതിനകം തന്നെ ഫ്ലാഷ് മൂവികൾ പ്ലേ ചെയ്യാൻ ഒരു പ്ലേയർ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തിട്ടുണ്ട്. ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ആപ്ലിക്കേഷൻ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഫ്ലാഷ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ഉപയോഗം പ്രകടമാക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ഉദാഹരണത്തിലേക്ക് നമുക്ക് പോകാം.

പ്രശ്നത്തിൻ്റെ രൂപീകരണം

ഉദാഹരണമായി, കാർ ഇൻഷുറൻസ് കണക്കാക്കാൻ ഞങ്ങൾ ഒരു കാൽക്കുലേറ്റർ സൃഷ്ടിക്കും. ഒരു ഇൻഷുറൻസ് കമ്പനിയുടെ വെബ്‌സൈറ്റ് വികസിപ്പിക്കുമ്പോൾ, മോട്ടോർ വാഹന ഇൻഷുറൻസിനായുള്ള ഇൻഷുറൻസ് പേയ്‌മെൻ്റിൻ്റെ തുക, ഒരു സിവിൽ ലയബിലിറ്റി പോളിസിയുടെ ചിലവ്, ചിലതരം പ്രോപ്പർട്ടി ഇൻഷുറൻസ് എന്നിവ വേഗത്തിൽ കണക്കാക്കാൻ ഒരു കാൽക്കുലേറ്റർ സൃഷ്ടിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം ക്ലയൻ്റുകൾ പ്രകടിപ്പിച്ചു. ഞങ്ങൾ ആദ്യ ചുമതല മാത്രം പരിഗണിക്കും - കാർ ഇൻഷുറൻസ് കണക്കുകൂട്ടൽ (രണ്ടാമത്തെ കേസ് വളരെ ലളിതവും രസകരവുമല്ല).

പ്രശ്‌നസാഹചര്യങ്ങളുടെ വിശകലനം കാണിക്കുന്നത്, ഗണ്യമായ എണ്ണം റിസർവേഷനുകളും ഒഴിവാക്കലുകളും ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, മോട്ടോർ ഇൻഷുറൻസ് കണക്കാക്കുന്നതിനുള്ള സ്കീം വളരെ വ്യക്തമായി പരിശോധിച്ചിട്ടുണ്ടെന്നും അത് എളുപ്പത്തിൽ അൽഗോരിതം ചെയ്യാൻ കഴിയുമെന്നും കാണിച്ചു.

ഒരു നടപ്പാക്കൽ ഉപകരണം തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, ഇനിപ്പറയുന്ന സാഹചര്യങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുന്നു.

  • ഗണിതശാസ്ത്രപരമായ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ വളരെ ലളിതവും ചെയ്യാൻ പാകത്തിലുള്ളതുമായിരുന്നു ഗണിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ, വ്യവസ്ഥകൾ പരിശോധിക്കൽ, ഒരു പൂർണ്ണ സംഖ്യയിലേക്ക് റൗണ്ട് ചെയ്യൽ തുടങ്ങിയവ.
  • ഇൻ്റർനെറ്റിൽ നിലനിൽക്കുന്ന ചോദ്യാവലി ഫോമുകളുടെ പരമ്പരാഗത ഇൻ്റർഫേസിൽ നിന്ന് മാറുന്നത് അഭികാമ്യമായിരുന്നു. ഇൻ്റർഫേസ് ഉപയോഗിച്ച് "പ്ലേ" ചെയ്യാനുള്ള അവസരം ഉപയോക്താവിന് നൽകേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് യഥാർത്ഥ മൂല്യങ്ങൾഅവൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത്രയും തവണ കണക്കാക്കുകയും ഫലം ഉടനടി സ്വീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എല്ലാ പിശകുകളും ഉടനടി പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നത് ഉചിതമാണ്.
  • കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തുമ്പോൾ സെർവറുമായി ഇടപഴകുന്നത് ഒഴിവാക്കുന്നതാണ് അഭികാമ്യം.
  • സ്വാഭാവികമായും, ഈ ലൈനുകളുടെ രചയിതാവിന് ഇതിനകം തന്നെ ഫ്ലാഷ് സാങ്കേതികവിദ്യയെക്കുറിച്ച് പരിചിതവും ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റിലെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് അനുഭവവും ഒരു പങ്കുവഹിച്ചു.

ഒരു അദ്വിതീയ ഇൻ്റർഫേസ് ഉപയോഗിച്ച് പൂർണ്ണമായും സ്വതന്ത്രമായ ഒരു ആപ്ലിക്കേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള അവസരം വളരെ പ്രലോഭിപ്പിക്കുന്നതായി കാണപ്പെട്ടു, ഒരു ഉപകരണം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൽ ദീർഘനേരം മടിക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല. അങ്ങനെ ഞങ്ങൾ ഫ്ലാഷ് തിരഞ്ഞെടുത്തു.

ഒരു ആപ്ലിക്കേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നു

പ്രോഗ്രാം ഘടനയും അൽഗോരിതവും

ഇൻഷുറൻസ് ചെലവ് നിർണ്ണയിക്കുന്നതിനുള്ള കണക്കുകൂട്ടൽ ഫോമിൻ്റെ പൊതുവായ കാഴ്ച ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. 1. താരിഫ് നിരക്കുകൾ ഇൻഷ്വർ ചെയ്ത അപകടസാധ്യതകളുടെ തരം, കാറിൻ്റെ സോപാധിക ഗ്രൂപ്പ് (ആഭ്യന്തര, ഇറക്കുമതി ചെയ്ത കാറുകൾക്ക് പ്രത്യേകം), അതിൻ്റെ സേവന ജീവിതം എന്നിവയെ ആശ്രയിച്ച് വ്യത്യാസപ്പെടുന്നു; ഇൻഷുറൻസ് കമ്പനി സാധാരണയായി അവ ഒരു മേശയിലുണ്ട്. ഇൻഷുറൻസ് പേയ്‌മെൻ്റ് കണക്കാക്കാൻ ആവശ്യമായ അടിസ്ഥാന ഡാറ്റയാണിത്.


അരി. 1. കാർ ഇൻഷുറൻസ് കണക്കാക്കുന്നതിനുള്ള ഫോമിൻ്റെ പൊതുവായ കാഴ്ച.

കണക്കാക്കുമ്പോൾ, ഉപയോക്താവ് തൻ്റെ കാറിൻ്റെ ബ്രാൻഡ് പട്ടികയിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, കാറിൻ്റെ സേവന ജീവിതത്തിൽ (നിർമ്മാണ വർഷം) പ്രവേശിക്കുന്നു, ഏതെങ്കിലും സംയോജനത്തിൽ അപകടസാധ്യതകൾ അല്ലെങ്കിൽ അപകടസാധ്യതകളുടെ മുഴുവൻ പാക്കേജും (ഹൾ ഇൻഷുറൻസ്) തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.



അരി. 2. ഒരു കാർ ബ്രാൻഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കൽ.

അനുബന്ധ മെനു വിൻഡോ ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. 2. തിരഞ്ഞെടുക്കൽ ലളിതമാക്കാനും പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ ആന്തരിക ലോജിക് മറയ്ക്കാനും, ഓരോ ബ്രാൻഡ് കാറിനും ഞങ്ങൾ വ്യത്യസ്ത ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ, ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യപ്പെടും:

(റിലീസ്) ആരംഭിക്കുക ടാർഗെറ്റ് പറയുക ("/") വേരിയബിൾ സജ്ജമാക്കുക: "AvtoTypeText" = "VAZ 2115" സെറ്റ് വേരിയബിൾ: "CarsGroup" = 1 അവസാനം പറയുക ടാർഗെറ്റിലേക്ക് പോയി നിർത്തുക (HideWin) അവസാനിക്കുക

ഇവിടെ AvtoTypeText വേരിയബിൾ ഉടനടി സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, അത് പിന്നീട് തിരഞ്ഞെടുത്ത ബ്രാൻഡ് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന് ഡൈനാമിക് ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡിലേക്ക് ഔട്ട്പുട്ട് ചെയ്യാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. കൂടാതെ, കാർ വീഴുന്ന ഗ്രൂപ്പ് സ്ഥാപിക്കപ്പെടുന്നു. ഈ പ്രസ്താവനകൾ ഒരു ടെൽ ടാർഗെറ്റ് ബ്ലോക്കിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്. മറ്റെല്ലാ ക്ലിപ്പുകളും അടങ്ങുന്ന പ്രധാന ലെയറിലാണ് വേരിയബിളുകൾ എന്ന് "/" ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

ഓപ്പറേറ്റർ പോയി നിർത്തുക(HideWin)ബട്ടൺ ക്ലിക്കുചെയ്‌തതിനുശേഷം ഫോം ഒരു അദൃശ്യ അവസ്ഥയിലേക്ക് സജ്ജമാക്കുന്നു, അതായത് ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുന്നത് ഒരേസമയം വിൻഡോ അടയ്ക്കുന്നു. ഇത് ന്യായീകരിക്കപ്പെടുന്നു, കാരണം കാർ ബ്രാൻഡിൻ്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് വ്യക്തമാണ്.

അദ്വിതീയ ഇൻ്റർഫേസ് ഘടകങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു

ഫ്ലാഷ് പ്രോഗ്രാമിംഗുമായി ഇതുവരെ പരിചയമില്ലാത്തവർക്കായി ഇവിടെ ഞങ്ങൾ കുറച്ച് വ്യക്തമാക്കണം: ഈ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ പ്രധാന സാങ്കേതികതകളിലൊന്ന് ക്ലിപ്പിൻ്റെ സ്ഥിരതയുള്ള അവസ്ഥകളുടെ ഉപയോഗമാണ്. നിബന്ധനകളുടെ നിർവചനങ്ങൾ ഞങ്ങൾ നൽകില്ല; അവ സഹായ ഫയലുകളിലും പാഠപുസ്തകങ്ങളിലും ഉണ്ട്.

അതിനാൽ, സ്ഥിരതയുള്ള അവസ്ഥകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, നിരവധി പ്രധാന ഫ്രെയിമുകൾ സൃഷ്ടിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് - സംസ്ഥാനങ്ങളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച്. ഓരോ ഫ്രെയിമിലും ഈ അവസ്ഥയിൽ ദൃശ്യമാകേണ്ട ഘടകങ്ങൾ ഞങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു. ഫ്രെയിമിൽ ഘടകങ്ങളൊന്നും ഇല്ലെങ്കിൽ, ഇത് ക്ലിപ്പിൻ്റെ അദൃശ്യ അവസ്ഥയുമായി യോജിക്കുന്നു. കൂടാതെ, ഓരോ കീ ഫ്രെയിമിനും ഒരു പ്രസ്താവന ആവശ്യമാണ് നിർത്തുക. ഈ ഓപ്പറേറ്ററുടെ സാന്നിധ്യം ക്ലിപ്പ് പ്ലേ ചെയ്യാൻ അനുവദിക്കില്ല, കൂടാതെ പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ ലോജിക് അനുസരിച്ച് ആവശ്യമുള്ളിടത്തോളം കാലം അത് തിരഞ്ഞെടുത്ത ഫ്രെയിമിൽ തുടരും.

ഒരു കാർ ബ്രാൻഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള മെനുവുള്ള ഉദാഹരണത്തിൽ, ആദ്യ ഫ്രെയിമിൽ എല്ലാ ബട്ടണുകൾക്കൊപ്പം വിൻഡോ ദൃശ്യമാകും. പ്രധാന വിൻഡോയിലെ കാർ ബ്രാൻഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കൽ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുമ്പോൾ ക്ലിപ്പ് ഈ അവസ്ഥയിലേക്ക് സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. രണ്ടാമത്തെ ഫ്രെയിമിൽ പേരിനൊപ്പം ഒരു ലേബൽ സെറ്റ് ഉണ്ട് HideWinകൂടാതെ വസ്തുക്കളൊന്നും അടങ്ങിയിട്ടില്ല. ഓപ്പറേറ്റർ വഴി പരിവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുന്നു പോയി നിർത്തുക, നമ്മുടെ ഫ്ലാഷ് മൂവിയിൽ എവിടെ നിന്നും മെനുവിൻ്റെ ദൃശ്യപരത നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയും.

ചിത്രത്തിൽ നിന്ന്. 3 ഈ ക്ലിപ്പിൽ രണ്ട് പാളികൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നതായി നിങ്ങൾക്ക് കാണാം. ഒബ്ജക്റ്റുകളും കോഡുകളും സൗകര്യാർത്ഥം വ്യത്യസ്ത പാളികളായി വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇത് പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ എക്സിക്യൂഷനിൽ ഒരു ഫലവും ഉണ്ടാക്കില്ല.


അരി. 3. ഒബ്ജക്റ്റുകളും കോഡും വ്യത്യസ്ത പാളികളായി വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഞങ്ങൾ സ്ഥിരതയുള്ള അവസ്ഥകളെക്കുറിച്ചാണ് സംസാരിക്കുന്നത് എന്നതിനാൽ, ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കുന്ന മറ്റൊരു വസ്തുവിനെ ഞങ്ങൾ ഉടൻ സൂചിപ്പിക്കും. ഇതൊരു റേഡിയോ ബട്ടണാണ് (ചെക്ക്ബോക്സ് ഘടകം). ഈ പ്രോഗ്രാമിൽ അവയിൽ ധാരാളം ഉണ്ട്. അത്തരമൊരു ഘടകം വളരെ ലളിതമായി നടപ്പിലാക്കുന്നു, അതേ സമയം, ഈ ഘടകങ്ങൾക്ക് ഒരു അദ്വിതീയ രൂപം നൽകുന്നതിനുള്ള ഡിസൈൻ സാധ്യതകൾ മറ്റ് സാങ്കേതികവിദ്യകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി പരിധിയില്ലാത്തതാണ്.

ഒരു സ്വിച്ച് സൃഷ്ടിക്കാൻ, നിങ്ങൾ രണ്ട് ബട്ടൺ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അവയിൽ ഓരോന്നും സ്വിച്ചിൻ്റെ സ്ഥിരതയുള്ള സംസ്ഥാനങ്ങളിൽ ഒന്നിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കും (ചിത്രം 4).


അരി. 4. സ്വിച്ച് ബട്ടണുകളുടെ രണ്ട് അവസ്ഥകൾ.

ഈ സംസ്ഥാനങ്ങളിൽ രണ്ടിൽ കൂടുതൽ ഉണ്ടാകാം - ആവശ്യമുള്ളത്ര. അടുത്തതായി, മുകളിൽ വിവരിച്ച തത്വമനുസരിച്ച് ഒരു ലളിതമായ ക്ലിപ്പ് സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു - ഓപ്പറേറ്റർമാരുള്ള രണ്ട് പ്രധാന ഫ്രെയിമുകൾ നിർത്തുക. ഞങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ ബട്ടണുകൾ വ്യത്യസ്ത ഫ്രെയിമുകളിൽ സ്ഥാപിക്കുകയും ഈ ബട്ടണുകൾക്കുള്ളിൽ ഹ്രസ്വ കോഡ് സജ്ജമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു:

ഓൺ (റിലീസ്) പ്ലേ എൻഡ് ഓൺ

ഇതാണ് എല്ലാം. നിങ്ങൾ ഏതെങ്കിലും ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ, ഒരു ഫ്രെയിമിലേക്കുള്ള മാറ്റം സംഭവിക്കും. അതിനനുസരിച്ച് ക്ലിപ്പിൻ്റെ രൂപവും മാറും. ക്ലിപ്പ് ഫ്രെയിമുകളിൽ, സ്വിച്ചിൻ്റെ അവസ്ഥ സംഭരിക്കുന്ന ചില വേരിയബിൾ നിങ്ങൾക്ക് സജ്ജീകരിക്കാൻ കഴിയും, ഉദാഹരണത്തിന്: തിരഞ്ഞെടുത്ത അവസ്ഥയ്ക്കായി പരിശോധിച്ചത് = 1, തിരഞ്ഞെടുക്കാത്ത അവസ്ഥയ്ക്ക് = 0 എന്നിവ പരിശോധിച്ചു. ഇത് ക്ലിപ്പിനുള്ള ഒരു പ്രാദേശിക വേരിയബിളായിരിക്കും. മറ്റ് ക്ലിപ്പുകളിൽ നിന്ന് ഇത് ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ഒരു പൂർണ്ണമായ അല്ലെങ്കിൽ ആപേക്ഷിക പാത വ്യക്തമാക്കേണ്ടതുണ്ട്. നിങ്ങൾ ഒരു ക്ലിപ്പിനുള്ളിൽ മൂല്യം ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ പേര് മാത്രം വ്യക്തമാക്കിയാൽ മതി.

എല്ലാ പ്രോഗ്രാം ഡയലോഗ് ബോക്സുകൾക്കും സ്റ്റാൻഡേർഡ് ചെക്ക്ബോക്സ്, റേഡിയോബട്ടൺ ഘടകങ്ങൾ പോലെയുള്ള തിരഞ്ഞെടുക്കൽ ഘടകങ്ങൾക്കും സ്റ്റേബിൾ സ്റ്റേറ്റുകളുടെ തത്വം ഉപയോഗിക്കുന്നു.

നമുക്ക് നമ്മുടെ പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ അൽഗോരിതത്തിലേക്ക് മടങ്ങാം. ഇവിടെയാണ് നമ്മൾ ഇപ്പോൾ നോക്കിയ സ്വിച്ചുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. ഇൻഷുറൻസ് അപകടസാധ്യതകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള വിൻഡോയിൽ അത്തരം അഞ്ച് സ്വിച്ചുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു; ഓരോ അപകടത്തിനും അതിൻ്റേതായ സ്വിച്ച് ഉണ്ട് (ചിത്രം 5).

ഓട്ടോ കാസ്കോ ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, മറ്റെല്ലാ ചെക്ക്ബോക്സുകളും മായ്‌ക്കുന്നു. നാല് അപകടസാധ്യതകൾ (അതായത്, മോട്ടോർ ഇൻഷുറൻസ് ഒഴികെയുള്ളവ) തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് മോട്ടോർ ഇൻഷുറൻസ് ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലും മറ്റെല്ലാം പുനഃസജ്ജമാക്കുന്നതിലും കലാശിക്കുന്നു. IN ഈ ഉദാഹരണത്തിൽവിൻഡോ അടച്ചതിനുശേഷം അപ്ഡേറ്റ് നടത്തുന്നു; മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, ഈ യുക്തിയെല്ലാം ഉപയോക്താവിന് ദൃശ്യമല്ല, മറിച്ച് എല്ലാ പ്രോസസ്സിംഗ് കോഡും വിവിധ സാഹചര്യങ്ങൾവിൻഡോ അടയ്ക്കുന്നതിന് ഒരു ബട്ടണിൽ ശേഖരിച്ചു. റേഡിയോ ബട്ടണുകളിലുടനീളം കോഡ് വിതരണം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ സ്റ്റാറ്റസ് മാറ്റം ഉടനടി ദൃശ്യമാക്കാൻ സാധിച്ചു. ഇവിടെ റേഡിയോ ബട്ടണുകൾക്ക് സമ്മിശ്ര സ്വഭാവമുണ്ട് - ചെക്ക്ബോക്സും റേഡിയോ ബട്ടണും, കൂടാതെ ഏതെങ്കിലും ഓപ്ഷൻ സാധ്യമാണ്. രണ്ടാമത്തെ ഓപ്ഷൻ മറ്റൊരു ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ പ്രയോഗിക്കുന്നു ("കാർ സ്റ്റോറേജ് ലൊക്കേഷൻ"). അവിടെ, എല്ലാ സംസ്ഥാനങ്ങളും പരസ്പരവിരുദ്ധമാണ്, കൂടാതെ റേഡിയോ ബട്ടണുകൾ റേഡിയോ ബട്ടണുകൾ പോലെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു.


അരി. 5. അഞ്ച് സ്വിച്ചുകൾ ഉപയോഗിച്ച് അപകടസാധ്യതകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള വിൻഡോ.

താഴെ മുഴുവൻ കോഡ്റിസ്ക് സെലക്ഷൻ പാനലിലെ ബട്ടണുകൾ:

ഇവിടെ എല്ലാം വളരെ ലളിതമാണ്, കൂടാതെ തുടക്കക്കാർക്ക് പോലും കോഡ് മനസ്സിലാക്കാവുന്നതേയുള്ളൂ. ആദ്യം, തിരഞ്ഞെടുത്ത അപകടസാധ്യതകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ടെസ്റ്റ് ഡൈനാമിക് ഫീൽഡുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന /:InsStr എന്ന സ്ട്രിംഗ് വേരിയബിളിൻ്റെ മൂല്യം സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. അപകടസാധ്യതകളൊന്നും തിരഞ്ഞെടുത്തിട്ടില്ലെങ്കിൽ, ഫോം അടച്ചതിനുശേഷം ഇത് ലൈനിൻ്റെ മൂല്യമായിരിക്കും. എല്ലാ അപകടസാധ്യതകൾക്കും ഫ്ലാഗുകൾ സംഗ്രഹിച്ചും ക്ലോപ്പ് വേരിയബിൾ പരിശോധിച്ചും നിർണ്ണയിച്ചതാണ് തിരഞ്ഞെടുക്കൽ എങ്കിൽ, /:InsStr-ന് ഒരു ശൂന്യമായ സ്ട്രിംഗ് നൽകിയിരിക്കുന്നു, അതിൽ തിരഞ്ഞെടുത്ത അപകടസാധ്യതകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വരികൾ ചേർക്കപ്പെടും. ഇത് If()...End If blocks-ലാണ് ചെയ്യുന്നത്. തുടർന്ന് എല്ലാ അപകടസാധ്യതകളും തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള കേസ് പരിശോധിച്ചു, സ്വിച്ച് ഫ്ലാഗുകളുടെ ശരിയായ സ്ഥാനം സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഡയലോഗ് ബോക്സ് വീണ്ടും തുറക്കുമ്പോൾ, സ്വിച്ചുകൾ പുതിയ അവസ്ഥയിലായിരിക്കും. ഇത് ഓരോ സ്വിച്ചും അതിൻ്റെ ഫ്ലാഗിൻ്റെ മൂല്യം (വേരിയബിളുകൾ /:CheckUgon, /:CheckDTP, /:CheckBurst, /:CheckCrim) ഉപയോഗിച്ച് സ്വതന്ത്രമായി ചെയ്യുന്നു.

അടുത്തതായി വിൻഡോ അടയ്ക്കുന്ന പരിചിതമായ ട്രാൻസിഷൻ ഓപ്പറേറ്റർ വരുന്നു. അവസാനമായി, പുതിയ എന്തെങ്കിലും - ടെൽ ടാർഗെറ്റ് () ഐസൊലേഷൻ ബ്ലോക്കിൽ ഓപ്പറേറ്ററെ വിളിക്കുന്നു വിളി()പ്രധാന ടൈംലൈനിൽ. ഇതൊരു നടപടിക്രമ കോൾ ആണ്. ഫ്ലാഷിൽ മറ്റ് ഭാഷകളെ അപേക്ഷിച്ച് ഇതിന് നിരവധി സവിശേഷതകൾ ഉണ്ട്. ഒന്നാമതായി, നടപടിക്രമങ്ങൾ ഫ്രെയിമുകളുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, നടപടിക്രമ കോഡ് ഒരു നിശ്ചിത ഫ്രെയിമിൻ്റെ കോഡാണ്. രണ്ടാമതായി, ഓപ്പറേറ്റർ വിളിപാരാമീറ്ററുകൾ കടന്നുപോകുന്നില്ല. നടപടിക്രമ കോഡുള്ള ഫ്രെയിം ലേബൽ ആണ് പരാൻതീസിസിലെ എക്സ്പ്രഷൻ. മൂന്നാമതായി, ഓപ്പറേറ്റർ വിളിഎക്സിക്യൂഷൻ സമയത്ത് സിനിമയുടെ പ്ലേബാക്കിനെ ബാധിക്കില്ല. ഒരു നിശ്ചിത സമയ സ്ലൈസിൽ എല്ലാ കോഡുകളും പ്രോസസ്സ് ചെയ്തതിന് ശേഷം മാത്രമേ എല്ലാ സംക്രമണങ്ങളും പൂർത്തിയാകൂ. കോഡിനൊപ്പം ഫ്രെയിമിലേക്കും പരിവർത്തനം ഇല്ല. നടപടിക്രമം വിളിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് എവിടെയായിരുന്നോ അതേ ഫ്രെയിമിലാണ് മൂവി പ്ലെയർ.

കണക്കുകൂട്ടലിനായി ഉറവിട ഡാറ്റ മാറ്റാൻ ശ്രമിക്കുമ്പോഴെല്ലാം ഈ പ്രത്യേക ലൈൻ ഫല വിൻഡോ മായ്‌ക്കുന്നു.

മറ്റ് ഡയലോഗ് ബോക്സുകൾ വിശദമായി നോക്കേണ്ടതില്ല. അവരുടെ കോഡ് മുകളിൽ പറഞ്ഞതിനേക്കാൾ ലളിതമാണ്. നമുക്ക് ഈ വിൻഡോകൾ ലിസ്റ്റ് ചെയ്ത് അവയുടെ ഉള്ളടക്കത്തെക്കുറിച്ച് സംക്ഷിപ്തമായി സംസാരിക്കാം.

  1. "കാർ സ്റ്റോറേജ് ലൊക്കേഷൻ" വിൻഡോയിൽ മൂന്ന് റേഡിയോബട്ടൺ-ടൈപ്പ് സ്വിച്ചുകളും വിൻഡോ അടയ്ക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ബട്ടണും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.
  2. "ആൻ്റി-തെഫ്റ്റ്" വിൻഡോയിൽ മൂന്ന് ചെക്ക്ബോക്സ് സ്വിച്ചുകളും വിൻഡോ അടയ്ക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ബട്ടണും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.
  3. "ഇൻഷുറൻസ് ഹിസ്റ്ററി" വിൻഡോയിൽ (ഏതെങ്കിലും ഇൻഷുറൻസ് കമ്പനികളിൽ ഇൻഷ്വർ ചെയ്ത ഇവൻ്റുകൾ ഇല്ലാതെ ക്ലയൻ്റ് മുമ്പ് എത്ര വർഷം ഇൻഷ്വർ ചെയ്തിട്ടുണ്ട്) ഒരു ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡും വിൻഡോ അടയ്ക്കുന്നതിനുള്ള ബട്ടണും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.
  4. പിശകുകളും അസാധുവായ ഇൻപുട്ട് മൂല്യങ്ങളും സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു സന്ദേശം പിശക് വിൻഡോ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു. വിവരണ വാചകം അസാധാരണമായ സാഹചര്യംഒരു ഡൈനാമിക് ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡിലേക്ക് അസൈൻ ചെയ്‌തു.
  5. ഫോം പ്രിൻ്റ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾക്കൊപ്പം കണക്കുകൂട്ടൽ വിജയകരമായി പൂർത്തിയാക്കിയതായി സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു സന്ദേശ വിൻഡോ.

നിങ്ങൾ ചില വിൻഡോ പാരാമീറ്ററുകൾ നൽകേണ്ടതില്ല - ഇവയാണ് കാറിൻ്റെ നിർമ്മാണ വർഷം, ഡ്രൈവിംഗ് അനുഭവം, കാറിൻ്റെ കണക്കാക്കിയ മൂല്യം, ഇൻഷുറൻസ് കാലാവധി. ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡുകളിൽ പ്രവേശിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ ഡാറ്റയുടെ കൃത്യതയും നമ്പറിൻ്റെ കത്തിടപാടുകളും പരിശോധിക്കേണ്ടതുണ്ട് നൽകിയിരിക്കുന്ന ശ്രേണി, ഇത് പ്രാരംഭ വ്യവസ്ഥകളാൽ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്: ഇൻഷുറൻസ് കാലയളവ് പൂർണ്ണസംഖ്യ മാത്രമായിരിക്കും, 1-ൽ കുറയാത്തതും 12-ൽ കൂടാത്തതും (മാസം). ഈ പരിശോധനകൾ ലളിതമായ സോപാധിക പ്രസ്താവനകൾ ഉപയോഗിച്ചും int() റൗണ്ടിംഗ് ഫംഗ്ഷൻ ഉപയോഗിച്ചും നടത്തുന്നു. മൂല്യം സ്വീകാര്യമായ പരിധിക്ക് പുറത്താണെങ്കിൽ, ഒരു ഡിഫോൾട്ട് മൂല്യം അസൈൻ ചെയ്യപ്പെടും. ഇതുവഴി വ്യക്തമായും തെറ്റായ ഫലങ്ങൾ ലഭിക്കുന്നത് ഞങ്ങൾ ഒഴിവാക്കുന്നു.

നടപ്പിലാക്കൽ സവിശേഷതകൾ

ഇനി മറ്റൊരു പ്രധാന കാര്യം നോക്കാം. ഞങ്ങൾ താരിഫ് മൂല്യങ്ങൾ എവിടെയാണ് സംഭരിക്കുന്നത്? ഫ്ലാഷ് പതിപ്പ് 4 ന് അറേകൾ വിവരിക്കുന്നതിനുള്ള നിർമ്മാണങ്ങൾ ഇല്ല എന്നതാണ് വസ്തുത. ലളിതമായ വേരിയബിളുകളിൽ ഡാറ്റ സംഭരിക്കുക അല്ലെങ്കിൽ അറേകൾ അനുകരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക എന്നതാണ് പരിഹാരം. ലൂപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ അറേകൾ ഉപയോഗപ്രദമാണ്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ലൂപ്പുകളൊന്നുമില്ല, സാധാരണ വേരിയബിളുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ലഭിക്കും. രീതി വളരെ ഗംഭീരമല്ല, എന്നാൽ ലളിതവും വിശ്വസനീയവുമാണ്. പ്രധാന ടൈംലൈനിൻ്റെ ആദ്യ ഫ്രെയിമിൽ (സീനിൽ തന്നെ) ആപ്ലിക്കേഷൻ ആരംഭിക്കുമ്പോൾ വേരിയബിളുകൾ ആരംഭിക്കുന്നു. വേരിയബിളുകൾ വിവരിക്കാൻ മറ്റൊരു വഴിയുണ്ട് - in ടെക്സ്റ്റ് ഫയൽ. ഡാറ്റ ഒരു ലളിതമായ രൂപത്തിൽ രേഖപ്പെടുത്തുന്നു:

Var01="മൂല്യം01"&var02="മൂല്യം02"&var03="മൂല്യം03"

ഇത് സാധാരണ "കീ=മൂല്യം" നൊട്ടേഷനുമായി യോജിക്കുന്നു. ഫയൽ അപ്‌ലോഡ് ചെയ്തിരിക്കുന്നത് ഓപ്പറേറ്റർ ആണ് വേരിയബിളുകൾ ലോഡ് ചെയ്യുക("filename.txt", "/targetClip").

വേരിയബിൾ നാമങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തെക്കുറിച്ച് ഇവിടെ കുറച്ച് വാക്കുകൾ പറയേണ്ടതുണ്ട്. ഒരു പ്രത്യേക വേരിയബിൾ ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിന് ചില സംഖ്യാ സൂചികകൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണെങ്കിൽ ഒരേ തരത്തിലുള്ള പേരുകളുടെ രൂപീകരണം പ്രധാനമാണ്. ഇതിനകം സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, അറേകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഫ്ലാഷ് 4.0 നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നില്ല, എന്നാൽ ഈ പോരായ്മ പരിഹരിക്കാൻ കഴിയും. ഞങ്ങൾ ചലനാത്മകമായി പേരുകൾ രൂപപ്പെടുത്തും. റോഡ് ആക്‌സിഡൻ്റ് ലൈനിൽ നമ്മൾ വേരിയബിളുകൾക്ക് DTP1, DTP2...DTP12 എന്ന് പേരിടുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഈ വേരിയബിളുകൾ സാധാരണ രീതിയിൽ നൽകാം:

വേരിയബിൾ "DTP1"=6 സജ്ജമാക്കുക

അതുപോലെ മറ്റെല്ലാവർക്കും. എന്നാൽ മൂല്യം എക്‌സ്‌ട്രാക്‌റ്റുചെയ്യുന്നതിന്, വരിയുടെയും നിരയുടെയും നമ്പറുകൾ അറിയുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ഇത് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്:

"Temp"=eval("DTP"&n) വേരിയബിൾ സജ്ജമാക്കുക

ഇവിടെ n എന്നത് കോളം നമ്പറാണ്. ഇത് പദപ്രയോഗത്തിന് തുല്യമാണ്:

വേരിയബിൾ "ടെമ്പ്"= DTP1 സജ്ജമാക്കുക

കുറച്ച് അവശേഷിക്കുന്നു - ശുദ്ധമായ ഗണിതശാസ്ത്രം. കോഡ് നിരവധി നടപടിക്രമ ഫ്രെയിമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അവ ഓപ്പറേറ്റർ വഴി ആക്സസ് ചെയ്യപ്പെടുന്നു വിളി. ഈ ഫ്രെയിമുകളെല്ലാം സീനിൽ തന്നെയുണ്ട്. ഗ്രൂപ്പ് നമ്പറും സേവന ജീവിതവും ഉള്ളതിനാൽ, താരിഫ് പട്ടികയിലെ കോളം നമ്പർ ഞങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നു. അടുത്തതായി, ഞങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കപ്പെട്ട അപകടസാധ്യതകൾ പരിശോധിക്കുകയും താരിഫ് മൂല്യങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. സ്റ്റോറേജ് ലൊക്കേഷനും ആൻ്റി-തെഫ്റ്റ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ സാന്നിധ്യവും അനുസരിച്ച്, ഡിസ്കൗണ്ടുകൾക്കുള്ള വ്യവസ്ഥകളുടെ പൂർത്തീകരണം ഞങ്ങൾ പരിശോധിച്ച് ഉചിതമായ തിരുത്തൽ ഘടകം തിരഞ്ഞെടുക്കുക. അടുത്തതായി, ബ്രേക്ക്-ഇവൻ ഇൻഷുറൻസ് കാലയളവ് കണക്കിലെടുക്കുകയും ശ്രേണി പരിധിക്ക് പുറത്താണോ എന്ന് പരിശോധിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, 30% ൽ കൂടരുത്). എല്ലാം പെരുകി ഫലം നേടുക മാത്രമാണ് അവശേഷിക്കുന്നത്. കോൾ() നടപടിക്രമങ്ങളിലേക്കുള്ള എല്ലാ കോളുകളും "കണക്കുകൂട്ടുക" ബട്ടണിൽ കേന്ദ്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.

ആവശ്യമായ എല്ലാ ഡാറ്റയും ശരിയാണെങ്കിൽ, ഇൻഷുറൻസ് പേയ്‌മെൻ്റിൻ്റെ മൂല്യം ഫല വിൻഡോയിൽ ദൃശ്യമാകും. എവിടെയെങ്കിലും ഒരു പിശക് സംഭവിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഒരു അപവാദ മുന്നറിയിപ്പ് വിൻഡോ ദൃശ്യമാകും. എന്നിരുന്നാലും, ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഫലം ഇപ്പോഴും ലഭിക്കും: ഉദാഹരണത്തിന്, സംഖ്യാപരമായ ഡാറ്റ തെറ്റായി നൽകുകയും പ്രോഗ്രാം സ്ഥിരസ്ഥിതി മൂല്യം മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്താൽ. ഇതിനുശേഷം, ആവശ്യമുള്ള മൂല്യം ശരിയായി നൽകി "കണക്കുകൂട്ടുക" ബട്ടൺ വീണ്ടും അമർത്തുക.

സെർവർ സ്ക്രിപ്റ്റുകളെക്കുറിച്ച് അൽപ്പം

മുകളിലുള്ള ഫോമിൽ നടത്തിയ കണക്കുകൂട്ടലുകൾക്കായി ഒരു കൗണ്ടറും ഉണ്ട്. ഇതൊരു Perl പ്രോഗ്രാമാണ്. പ്രോഗ്രാം ലോജിക്കുമായി ഇതിന് യാതൊരു ബന്ധവുമില്ലാത്തതിനാൽ സുരക്ഷിതമായി നീക്കം ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നതിനാൽ, സെർവർ സ്ക്രിപ്റ്റുകളുമായുള്ള ഇടപെടൽ പോലുള്ള അധിക പ്രവർത്തനം ഞങ്ങൾ ഇവിടെ പരിഗണിക്കില്ല. ഇതിൽ അടിസ്ഥാനപരമായ ബുദ്ധിമുട്ടുകളൊന്നുമില്ല, എന്നിരുന്നാലും, സെർവർ സ്ക്രിപ്റ്റുകളുമായുള്ള ഇടപെടൽ ഒരു പ്രത്യേക വലിയ വിഷയമാണ്, ഇതിന് ധാരാളം സൂക്ഷ്മതകളുണ്ട്.

ഫലത്തിൻ്റെ പ്രിൻ്റൗട്ട്

പിശകുകളൊന്നും ഇല്ലെങ്കിൽ, കണക്കുകൂട്ടൽ വിജയകരമായി പൂർത്തിയാക്കിയതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സന്ദേശവും ഉപയോക്താവിന് ഒരു പ്രിൻ്ററിൽ ഫോം എങ്ങനെ പ്രിൻ്റ് ചെയ്യാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള സൂചനയും ഉള്ള ഒരു വിൻഡോ ദൃശ്യമാകുന്നു. പ്രിൻ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ, ഫ്ലാഷ് മൂവി പ്ലെയർ അല്ലെങ്കിൽ ബ്രൗസർ നൽകുന്ന ഓപ്ഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് സന്ദർഭ മെനുവിൽ നിന്ന് പ്രിൻ്റ് ചെയ്യുന്നത് നൽകുന്നു മികച്ച ഫലംഷേഡുകൾ കൈമാറുമ്പോൾ, ഗ്രേഡിയൻ്റ് ഫില്ലുകളുടെ സാന്നിധ്യത്തിൽ ഇത് പ്രത്യേകിച്ചും ശ്രദ്ധേയമാണ്. ഈ പ്രിൻ്റൗട്ട് ഉപയോഗിച്ച്, ഉപയോക്താവിന് കമ്പനിയുടെ ഓഫീസിൽ വന്ന് ഇൻഷുറൻസിനായി അപേക്ഷിക്കാം.

ഫലമായി

ഞങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ ചുമതല പൂർണ്ണമായും പൂർത്തിയാക്കി ഫ്ലാഷ് ഉപയോഗിക്കുന്നു 4.0, പ്രധാന പ്രോഗ്രാം ലോജിക്കിനായി അധിക സാങ്കേതികവിദ്യകളൊന്നും ഉപയോഗിക്കാതെ. പൂർണ്ണമായും ഫങ്ഷണൽ ആപ്ലിക്കേഷൻഏകദേശം 40 KB വോളിയം ഉണ്ട്, ഡൗൺലോഡ് ചെയ്തതിന് ശേഷം സെർവറുമായി ഒരു കണക്ഷനും ആവശ്യമില്ല. കണക്കുകൂട്ടലുകളുടെ എണ്ണം പരിധിയില്ലാത്തതാണ്. ഉപയോക്താവിന് ആവശ്യമുള്ളത്ര ഉറവിട ഡാറ്റ മാറ്റാനും ഉടൻ ഫലങ്ങൾ നേടാനും കഴിയും. ഈ പ്രോഗ്രാം പ്രയോജനപ്പെടുത്താൻ സാധ്യതയുള്ള പ്രേക്ഷകർ ഏകദേശം 95% ഇൻ്റർനെറ്റ് ഉപയോക്താക്കളാണ്. അതേ സമയം, ബ്രൗസറുകൾ, സിസ്റ്റങ്ങൾ, പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകൾ എന്നിവയുടെ പതിപ്പുകൾ തമ്മിലുള്ള വൈരുദ്ധ്യങ്ങളിൽ നിന്ന് ഞങ്ങൾ പ്രായോഗികമായി സ്വതന്ത്രരാണ്. ഫ്ലാഷ് സാങ്കേതികവിദ്യ ഇന്ന് ഒരു സിംഗിൾ വെണ്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യയാണ്, അത് ഡെവലപ്പറുടെ ചുമതല ലളിതമാക്കുന്നു. ഫോം ഇൻ്റർഫേസ് പൂർണ്ണമായും അദ്വിതീയമാണ്, അതേ സമയം ഗ്രാഫിക് ഭാഗത്തിനുള്ള ചെലവ് വളരെ കുറവാണ്. ഭാവിയിൽ സമാനമായ ജോലികൾക്കായി പ്രയോജനങ്ങൾ മതിയെന്ന് ഞാൻ വിശ്വസിക്കുന്നു ഫ്ലാഷ് സാങ്കേതികവിദ്യമാക്രോമീഡിയയിൽ നിന്ന്.

അവസാന ലേഖനം ആനിമേഷനായി നീക്കിവച്ചിരുന്നു. മോഷൻ ട്വീനിംഗ്, ഷേപ്പ് ട്വീനിംഗ്, വ്യക്തിഗത ഫ്രെയിമുകളിൽ നിന്നുള്ള ചലനം എന്നിവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഞങ്ങൾ ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിച്ചു. ഏറ്റവും ഗുണമേന്മയുള്ള ഫ്ലാഷ് സിനിമകൾക്ക് അടിസ്ഥാനം സൃഷ്ടിക്കുന്ന ടൂൾ നോക്കിക്കൊണ്ട് കൂടുതൽ വിപുലമായ വിഷയത്തിലേക്ക് നീങ്ങേണ്ട സമയമാണിതെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു.

ഈ ഉപകരണം ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ആണ്, ഫ്ലാഷിൽ നിർമ്മിച്ച ഇവൻ്റ്-ഡ്രൈവ് ഭാഷ. ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റിൻ്റെ ഏറ്റവും പുതിയ പതിപ്പ് (ഇത് ഫ്ലാഷ് 5-ൽ ഉണ്ട്) ഫ്ലാഷ് 4-ൽ ഉണ്ടായിരുന്ന ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റിൽ നിന്ന് വളരെ വ്യത്യസ്തമാണ്. അകത്തുണ്ടെങ്കിൽ മുൻ പതിപ്പ്, ഇത് അടിസ്ഥാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ മാത്രം അനുവദിക്കുന്ന പരിമിതമായ ഒരു കൂട്ടം കമാൻഡുകൾ ആയിരുന്നു, കൂടാതെ വളരെ ഉപയോക്തൃ-സൗഹൃദ ഇൻ്റർഫേസ് ഉപയോഗിച്ചാണ് നൽകിയത്, തുടർന്ന് പുതിയ ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ശക്തമായ ഭാഷ, വർദ്ധിച്ച ഒരു കൂട്ടം കമാൻഡുകൾ, ക്ലാസുകൾക്കുള്ള പിന്തുണ, അനന്തരാവകാശം (!), കൂടാതെ കൂടുതൽ സൗകര്യപ്രദമായ ഇൻ്റർഫേസ്.

ActionScript നിങ്ങളുടെ പേജുകളെ സംവേദനാത്മകമാക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് മൗസിൽ നിന്നോ കീബോർഡിൽ നിന്നോ ഇവൻ്റുകളോട് പ്രതികരിക്കാൻ കഴിയും, കൂടാതെ ഒരു നിശ്ചിത ഫ്രെയിം പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് എന്തെങ്കിലും പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താം.

ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് പൂർണ്ണമായി മാസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നതിന്, പ്രോഗ്രാമിംഗ് അനുഭവം (സി++, ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് മുതലായവയിൽ അഭികാമ്യം) ഉണ്ടായിരിക്കുന്നതാണ് ഉചിതം. എന്നിരുന്നാലും, ഫ്ലാഷ് ഭാഷയുടെ ഒരു ഗുണം, അതിൽ ഗുണമേന്മയുള്ള കോഡ് എഴുതുന്നതിന് നിങ്ങൾ ഒരു ഫ്ലാഷ് പ്രോ അല്ലെങ്കിൽ ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റുമായി പൂർണ്ണമായി പരിചിതമായിരിക്കേണ്ടതില്ല എന്നതാണ്. നിങ്ങളുടെ ജോലിക്ക് ആവശ്യമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്ന ഭാഷാ സവിശേഷതകൾ നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാം.

ഈ ലേഖനം ഭാഷയുടെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചായതിനാൽ, അതിൽ ഞങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തും:

  • ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റുമായുള്ള മിക്കവാറും എല്ലാ ആശയവിനിമയങ്ങളും നടക്കുന്നിടത്താണ് പ്രവർത്തന പാനൽ.
  • ബട്ടണുകൾ - നമുക്ക് ആവശ്യമുള്ളതുപോലെ അവ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കാം.
  • പാതകൾ - ആവശ്യമായ വസ്തുക്കൾ എങ്ങനെ ആക്സസ് ചെയ്യാം?
  • ഫ്ലാഷ് കാർട്ടൂണുകൾ ഉപയോഗിച്ചുള്ള അടിസ്ഥാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ (സിനിമ ക്ലിപ്പുകൾ) - ഞങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടമുള്ളതുപോലെ സിനിമ പ്ലേ ചെയ്യുന്ന പ്രക്രിയ ഞങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കും.
  • ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റിൽ ഡീബഗ്ഗിംഗ് - ഔട്ട്പുട്ട്, ഡീബഗ്ഗർ വിൻഡോകൾ.

വളരെ ആകർഷണീയമായ പ്രോഗ്രാമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും നിങ്ങളുടെ പേജ് കൂടുതൽ ആകർഷകമാക്കുന്ന അടിസ്ഥാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുന്നതിനും ഈ ഭാഷ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് കാണിക്കുന്നതിന്, ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റിനെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഒരു അനുഭവം നൽകുക എന്നതാണ് ഈ ലേഖനത്തിൻ്റെ ഉദ്ദേശം.

നിബന്ധനകൾ

ഞങ്ങൾ നിർദ്ദിഷ്ട പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്ക് കടക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, കുറച്ച് ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് നിബന്ധനകൾ:

  • പ്രവർത്തനങ്ങൾ- എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടതെന്ന് ഫ്ലാഷ് കാർട്ടൂണിനോട് പറയുന്ന നിർദ്ദേശങ്ങളാണിവ. അവയിൽ നിന്ന് ഭാഷയുടെ പേര് വരുന്നു - ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് (അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ - ആക്ഷൻ സ്ക്രിപ്റ്റ്). ഈ ലേഖനത്തിൻ്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ, ഞങ്ങൾ നിർവഹിക്കുന്ന യഥാർത്ഥ പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകാതിരിക്കാൻ "നിർദ്ദേശങ്ങൾ" എന്ന പദം ഉപയോഗിക്കുമെന്ന് സമ്മതിക്കാം.
  • ഇവൻ്റുകൾ- കാർട്ടൂൺ പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ സംഭവിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളാണ് ഇവ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു നിശ്ചിത ഫ്രെയിം ലോഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ, ഒരു നിശ്ചിത ഫ്രെയിമിൽ എത്തുമ്പോൾ, ഉപയോക്താവ് കീബോർഡിൽ ഒരു കീ അമർത്തുമ്പോൾ അല്ലെങ്കിൽ മൗസ് കഴ്സർ നമ്മുടെ ഒബ്ജക്റ്റിന് മുകളിലായിരിക്കുമ്പോൾ ഇവൻ്റുകൾ സംഭവിക്കാം.
  • ഭാവങ്ങൾഒരു മൂല്യം സൃഷ്ടിക്കുന്ന നിർദ്ദേശത്തിൻ്റെ ഏതെങ്കിലും ഭാഗമാണ്. ഇനിപ്പറയുന്ന ഉദാഹരണങ്ങൾ പദപ്രയോഗങ്ങളാണ്: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * ക്രമരഹിതം (10).
  • പ്രവർത്തനങ്ങൾപുനരുപയോഗിക്കാവുന്ന ഒരു കോഡാണ്. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഫംഗ്ഷനിലേക്ക് മൂല്യങ്ങൾ കൈമാറാനും അതിൽ നിന്ന് ഒരു റിട്ടേൺ ഫലം സ്വീകരിക്കാനും കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, നമ്പർ = get_color(15, 24). 15 ഉം 24 ഉം get_color ഫംഗ്‌ഷനിലേക്കുള്ള ആർഗ്യുമെൻ്റുകളാണ് (അല്ലെങ്കിൽ പരാമീറ്ററുകൾ), ഇതിൻ്റെ റിട്ടേൺ മൂല്യം നമ്പർ വേരിയബിളിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്നു.
  • ക്ലാസുകൾവസ്തുക്കളുടെ തരങ്ങളാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, ട്രീ ക്ലാസ് പ്ലാൻ്റ് ആണ്. ഫ്ലാഷിന് മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ചിട്ടുള്ള നിരവധി ക്ലാസുകളുണ്ട് (ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് ക്ലാസുകൾ പോലെ). നിങ്ങൾക്ക് സ്വന്തമായി ക്ലാസുകൾ സൃഷ്ടിക്കുകയോ നിലവിലുള്ളവ പരിഷ്കരിക്കുകയോ ചെയ്യാം.
  • സന്ദർഭങ്ങൾഅക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ ചില ക്ലാസുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങളാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ചെടിയുടെ ഉദാഹരണം ഒരു മരം, മുൾപടർപ്പു അല്ലെങ്കിൽ പുഷ്പം ആകാം. ഒരു ഉദാഹരണം ഇതിനകം ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട യഥാർത്ഥ വസ്തുവാണ്. ഒരു ക്ലാസ് ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ (ഉദാഹരണത്തിന്) ഒരു നിർവചനമാണെങ്കിൽ, ഒരു ഉദാഹരണം ഇതിനകം തന്നെ ഒരു മൂർത്തമായ രൂപമാണ്, അത് പ്രവർത്തനത്തിലുള്ള ഒരു ക്ലാസ് ആണ്. ഓരോ സംഭവത്തിനും ഒരു പേര് നൽകാം, അതിലൂടെ ഒബ്‌ജക്റ്റിൻ്റെ ഫംഗ്ഷനുകളോ വേരിയബിളുകളോ ആക്‌സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയും.
  • കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നവർഇവൻ്റുകൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്ന പ്രത്യേക നിർദ്ദേശങ്ങളാണ്. ഉദാഹരണത്തിന് onClipEvent- ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ചിഹ്നവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള ഒരു ഹാൻഡ്ലർ (കാണുക).
  • ഓപ്പറേറ്റർമാർഒന്നോ അതിലധികമോ ആർഗ്യുമെൻ്റുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി മൂല്യങ്ങൾ കണക്കാക്കുന്ന ഭാഷാ ഘടകങ്ങളാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ ഓപ്പറേറ്റർ (+) രണ്ട് മൂല്യങ്ങളുടെ ആകെത്തുക അതിൻ്റെ ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും നൽകുന്നു.
  • വേരിയബിളുകൾമൂല്യങ്ങൾ സംഭരിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഐഡൻ്റിഫയറുകളാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, a = 5; അല്ലെങ്കിൽ പേര് = "മൈക്കൽ".

ActionScript ചർച്ച ചെയ്യുമ്പോൾ ഞങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന പദങ്ങളാണിവ. അങ്ങനെ…

പ്രവർത്തന പാനൽ

ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് പ്രോഗ്രാമുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനും നൽകുന്നതിനും ആക്ഷൻ ബാർ ഉപയോഗിക്കുന്നു (ചിത്രം 1). പാനലിനൊപ്പം രണ്ട് പ്രവർത്തന രീതികളുണ്ട് - സാധാരണ (ഡമ്മികൾക്ക്) കൂടാതെ വിദഗ്ദ്ധനും. വിദഗ്‌ധ മോഡിൽ, കമാൻഡുകളുടെ ലിസ്റ്റ് ഒരു ലളിതമായ ടെക്‌സ്‌റ്റ് ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡാണ്. സാധാരണ മോഡിൽ, നമുക്ക് നേരിട്ട് കമാൻഡുകൾ എഡിറ്റ് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഓപ്ഷനുകൾ പാനൽ ഉപയോഗിക്കുക.

"+" ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്ത് (ചിത്രം 1 കാണുക) അല്ലെങ്കിൽ ഭാഷാ ഘടകങ്ങളുടെ പട്ടികയിൽ ഉചിതമായ നിർദ്ദേശം തിരഞ്ഞെടുത്ത് നിങ്ങൾക്ക് ഒരു നിർദ്ദേശം ചേർക്കാൻ കഴിയും. കൂടാതെ, ഫ്ലാഷിലെ എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കും ഇത് വളരെ വേഗത്തിൽ ചെയ്യാൻ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന കീ സീക്വൻസുകൾ ഉണ്ട്. "+" ബട്ടൺ മെനുവിൽ ഓരോ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെയും വലതുവശത്ത് അവ കാണിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ഫംഗ്ഷൻ ചേർക്കാൻ നിർത്തുക(), നിങ്ങൾ Esc+st അമർത്തേണ്ടതുണ്ട് (തുടർച്ചയായി: Esc, തുടർന്ന് "s", തുടർന്ന് "t").

ഒരു നിർദ്ദേശം തിരഞ്ഞെടുത്ത് "-" ബട്ടൺ അമർത്തി (അല്ലെങ്കിൽ ഇല്ലാതാക്കുക കീ) നിങ്ങൾക്ക് അത് ഇല്ലാതാക്കാം.

നിങ്ങൾക്ക് ജാവ പോലുള്ള ഭാഷകളിൽ (C++, Java, JavaScript) പ്രോഗ്രാമിംഗ് അനുഭവം ഇല്ലെങ്കിൽ വിദഗ്ദ്ധ മോഡ് ഉപയോഗിച്ച് ഉടൻ ആരംഭിക്കരുതെന്ന് ഞാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. സാധാരണ മോഡിന് ഒരു വലിയ നേട്ടമുണ്ട്, അത് തുടക്കക്കാർക്ക് അത് ഒഴിച്ചുകൂടാനാവാത്തതാക്കുന്നു - ഭാഷയുടെ വാക്യഘടനയിൽ തെറ്റുകൾ വരുത്താനുള്ള സാധ്യത വളരെ കുറവാണ്. ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റിൻ്റെ സങ്കീർണതകൾ തുടക്കക്കാർക്ക് പെട്ടെന്ന് മനസ്സിലാക്കാൻ ഇത് സഹായിക്കും.


അരി. 1 - ആക്ഷൻ ബാർ

പ്രവർത്തന പാനൽ നിലവിൽ തിരഞ്ഞെടുത്ത ഒബ്‌ജക്റ്റിൻ്റെയോ ഫ്രെയിമിൻ്റെയോ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു.

ബട്ടണുകൾ

നിങ്ങൾ ഫ്ലാഷ് ഇൻ്ററാക്ടിവിറ്റി പഠിക്കാൻ തുടങ്ങുമ്പോൾ ആദ്യം ആഗ്രഹിക്കുന്നത് ഉപയോക്തൃ പ്രവർത്തനങ്ങളോട് പ്രതികരിക്കുന്ന എന്തെങ്കിലും ഉണ്ടാക്കുക, നിങ്ങളുടെ സൃഷ്ടിയെ "പുനരുജ്ജീവിപ്പിക്കുക", ചേർക്കുക പ്രതികരണം. ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് ഇത് ചെയ്യാനുള്ള എളുപ്പവഴി. അതിനാൽ, ഞങ്ങൾ അവരിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കും.

നിങ്ങൾക്കറിയാവുന്നതുപോലെ, ഫ്ലാഷിൽ ബട്ടണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ഒരു പ്രത്യേക തരം ചിഹ്നമുണ്ട് - ബട്ടൺ (കാണുക). ബട്ടണുകൾ എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാമെന്ന് നിങ്ങൾ ഇതിനകം പഠിച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് കരുതുക, ഇപ്പോൾ ഈ ബട്ടണുകളിൽ ക്ലിക്കുകൾ ട്രാക്കുചെയ്യുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് നോക്കാം.

ബട്ടണുകൾ മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷ്ഞങ്ങൾക്ക് പ്രതികരിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഇവൻ്റുകളുടെ വിപുലമായ ഒരു ലിസ്റ്റ് ഉണ്ട്:

  • അമർത്തുക- കഴ്‌സർ ബട്ടണിനുള്ളിൽ ആയിരിക്കുമ്പോൾ മൗസ് ബട്ടൺ അമർത്തുന്നു;
  • പ്രകാശനം- കഴ്‌സർ ബട്ടണിനുള്ളിൽ ആയിരിക്കുമ്പോൾ മൗസ് ബട്ടൺ റിലീസ് ചെയ്യുന്നു;
  • പുറത്ത് റിലീസ്- കഴ്‌സർ ബട്ടണിന് പുറത്തായിരിക്കുമ്പോൾ മൗസ് ബട്ടൺ റിലീസ് ചെയ്യുന്നു;
  • റോൾ ഓവർ- മൗസ് കഴ്സർ ബട്ടണിൽ പ്രവേശിക്കുന്നു;
  • റോൾ ഔട്ട്- കഴ്സർ ബട്ടണിനപ്പുറം പോകുന്നു;
  • ഡ്രാഗ്ഓവർ- ബട്ടൺ അമർത്തി മൗസ് കീ അമർത്തുമ്പോൾ കഴ്സർ ബട്ടണിൻ്റെ പരിധിയിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നു;
  • വലിച്ചിടുക- കഴ്‌സർ ബട്ടണിന് അപ്പുറത്തേക്ക് പോകുന്നു, ബട്ടൺ അമർത്തി മൗസ് കീ അമർത്തുമ്പോൾ;
  • കീ അമർത്തുക("കീ") - ഒരു "കീ" അമർത്തി. നിങ്ങൾക്ക് ഫ്ലാഷ് സഹായത്തിൽ (കീ ഒബ്ജക്റ്റ്) കീകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് കാണാൻ കഴിയും, അല്ലെങ്കിൽ ആവശ്യമുള്ള കീ നൽകുന്നതിന് ഓപ്ഷനുകൾ ബാർ ഉപയോഗിക്കുക.

നിർഭാഗ്യവശാൽ, ഫ്ലാഷിന് ഇടത് മൗസ് ബട്ടൺ മാത്രമേ "മനസ്സിലാക്കൂ". സന്ദർഭ മെനുവിലേക്ക് വിളിക്കാൻ ശരിയായത് ഉപയോഗിക്കുന്നു (ചില ഫ്ലാഷ് കാർട്ടൂണിൽ വലത് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക). ഫ്ലാഷിൽ മിഡിൽ കീയോ മൗസ് വീലോ പിടിക്കാനുള്ള വഴികളൊന്നും ഞാൻ ഇതുവരെ കണ്ടിട്ടില്ല; അവ നിലവിലുണ്ടെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നില്ല.

നിർദ്ദേശം ഉപയോഗിച്ച് ഈ ഇവൻ്റുകൾ തടസ്സപ്പെടുത്തുന്നു on(). അതിൻ്റെ വാക്യഘടന ഇതാണ്:

(ഇവൻ്റ്) (... // ഞങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ)

ചുവടെ നിങ്ങൾക്ക് ചില ഇവൻ്റുകൾ സ്വയം പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കാൻ ശ്രമിക്കാം:

ഒരു ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ ഒരു ലിങ്ക് പിന്തുടരുന്നത് വളരെ സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉദാഹരണമാണ്:

ഓൺ (റിലീസ്) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

ഈ സാഹചര്യം പരിശോധിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങളുടെ ബട്ടൺ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക, Ctrl+Alt+A അമർത്തി പ്രോഗ്രാം നൽകുക.

ഒരു ബട്ടണുമായി ബന്ധപ്പെട്ട എല്ലാ ഇവൻ്റുകളും നിങ്ങൾക്ക് എളുപ്പത്തിൽ തടസ്സപ്പെടുത്തുന്നത് ഇങ്ങനെയാണ്. ശരി, അവ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കണം എന്നത് പൂർണ്ണമായും നിങ്ങളുടെ ഭാവനയുടെ കാര്യമാണ്.

മൂവി ക്ലിപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ചുള്ള അടിസ്ഥാന ഘട്ടങ്ങൾ

ഫ്ലാഷിലെ സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ വലിയൊരു തുക സിംബൽ കൃത്രിമത്വത്തിൽ നിന്നാണ്. മിക്കവാറും എല്ലാ അടിസ്ഥാന സാങ്കേതിക വിദ്യകളും, എല്ലാ തന്ത്രങ്ങളും ഇഫക്റ്റുകളും ഈ പ്രവർത്തനങ്ങളില്ലാതെ അസാധ്യമാണ്.

ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച്, പ്രതീകങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമുള്ളതെന്തും ചെയ്യാൻ കഴിയും. ഒരു ഉപയോക്തൃ പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള പ്രതികരണമായി അല്ലെങ്കിൽ ടൈംലൈനിൽ ഒരു നിശ്ചിത ഫ്രെയിം സംഭവിക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ ഈ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയൂ എന്ന് നിങ്ങൾ ഓർക്കേണ്ടതുണ്ട്.

അപ്പോൾ നമുക്ക് എന്താണ് ഉള്ളത്? ഞാൻ പ്രധാന (എൻ്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ) ഉപകരണങ്ങൾ മാത്രം പട്ടികപ്പെടുത്തും. ബാക്കിയുള്ളവ നിങ്ങൾ ഭാഷാ ഘടകങ്ങളുടെ പട്ടികയിലോ സഹായത്തിലോ കണ്ടെത്തും.

വിളിക്കാവുന്ന മൂവി ക്ലിപ്പ് ഫംഗ്‌ഷനുകൾ:

  • കളിക്കുക() - ഒരു ക്ലിപ്പിൻ്റെ പ്ലേബാക്ക് ആരംഭിക്കുകയോ പുനരാരംഭിക്കുകയോ ചെയ്യുക;
  • നിർത്തുക() - ക്ലിപ്പ് പ്ലേബാക്ക് നിർത്തുന്നു;
  • gotoAndPlay() - ഒരു നിശ്ചിത ഫ്രെയിമിലേക്ക് (രംഗം) പോയി പ്ലേബാക്ക് തുടരുന്നു;
  • gotoAndStop() - ഒരു പ്രത്യേക ഫ്രെയിമിലേക്ക് (രംഗം) പോയി പ്ലേബാക്ക് നിർത്തുന്നു.

വായിക്കാനും മാറ്റാനും കഴിയുന്ന ക്ലിപ്പുകളുടെ പ്രോപ്പർട്ടികൾ (പാരാമീറ്ററുകൾ):

  • _x, _y - ക്ലിപ്പ് കോർഡിനേറ്റുകൾ (പിക്സലിൽ);
  • _xscale, _yscale - ക്ലിപ്പ് സ്കെയിൽ (ശതമാനത്തിൽ), യഥാക്രമം തിരശ്ചീനമായും ലംബമായും;
  • _വീതി ഉയരം - ക്ലിപ്പിൻ്റെ വീതിയും ഉയരവും (പിക്സലിൽ);
  • _ഭ്രമണം - ക്ലിപ്പിൻ്റെ ഭ്രമണത്തിൻ്റെ ആംഗിൾ (ഡിഗ്രിയിൽ);
  • _ആൽഫ - ക്ലിപ്പിൻ്റെ സുതാര്യത (ശതമാനത്തിൽ);
  • _ദൃശ്യം - ദൃശ്യപരത.

ക്ലിപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നത് ഇതല്ല. മറ്റ് പാരാമീറ്ററുകൾ ഉപയോഗിക്കുക, പരീക്ഷണം, സർഗ്ഗാത്മകത നേടുക!

പേരുകൾ

ക്ലിപ്പുകൾ ആക്‌സസ് ചെയ്യുന്നതിന്, ഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റ് നെയിം (ഉദാഹരണ നാമം), ഒരു ഒബ്‌ജക്റ്റിലേക്കുള്ള പാത (ലക്ഷ്യ പാത) എന്നിവയുടെ ആശയം ഞങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കേണ്ടതുണ്ട്. സിനിമ ക്ലിപ്പും വസ്തുവും നമുക്ക് ഒരേ കാര്യങ്ങളാണെന്ന് സമ്മതിക്കാം.

ഒബ്ജക്റ്റ് നാമം ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ചിഹ്ന ഉദാഹരണത്തിൻ്റെ പേരാണ്. നമുക്ക് ഒരു ചിഹ്നം ഉണ്ടെന്ന് പറയാം - ഒരു കാർ, ഈ ചിഹ്നത്തിൻ്റെ സന്ദർഭങ്ങളെ "മെഷീൻ1", "മെഷീൻ2", "പിക്കപ്പ്", "സാപോറോഷെറ്റ്സ്" എന്ന് വിളിക്കും...

ഒരു ഒബ്‌ജക്റ്റിന് ഒരു പേര് നൽകുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ഒബ്‌ജക്റ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്, കൂടാതെ നെയിം കോളത്തിലെ ഇൻസ്റ്റൻസ് പാനലിൽ (വിൻഡോ->പാനലുകൾ->ഇൻസ്‌റ്റൻസ്, Ctrl+I) വസ്തുവിൻ്റെ പേര് നൽകുക (ചിത്രം 2). ). പേരുകളിൽ അക്ഷരങ്ങൾ, അക്കങ്ങൾ, അടിവരയിടുന്ന പ്രതീകം ("_") എന്നിവ മാത്രമേ ഉൾക്കൊള്ളാൻ കഴിയൂ, കൂടാതെ പേര് ഒരു സംഖ്യയിൽ ആരംഭിക്കാൻ കഴിയില്ല.


അരി. 2 - ഉദാഹരണ പാനൽ

പാതകൾ

ഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റിലേക്കുള്ള പാത എന്നത് വസ്തുവിൻ്റെ പേരിൻ്റെ ഒരു രേഖയാണ്, അത് ശ്രേണിയെ കണക്കിലെടുക്കുന്നു. അത് എന്താണെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ ഞാൻ ശ്രമിക്കും.

ഫ്ലാഷിൽ, ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ പരസ്പരം കൂടുകൂട്ടുകയും അങ്ങനെ ഒരു ശ്രേണി രൂപീകരിക്കുകയും ചെയ്യുമെന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയാം. അതിനാൽ, ഈ നെസ്റ്റിംഗ് വസ്തുക്കളെ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള സൗകര്യം മാത്രമല്ല, വസ്തുക്കളുടെ പേരുകളുടെ ദൃശ്യപരത പരിമിതപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ദൃശ്യപരത അതിൻ്റെ തലത്തിൽ പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. ഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റിന് നേരിട്ട് (പേര് പ്രകാരം) അതിനുള്ളിലെ ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ മാത്രമേ ആക്‌സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയൂ, അത് ശ്രേണിയിൽ ഒരു ലെവൽ താഴെയാണ്.

മറ്റൊരു തലത്തിൽ ഒരു വസ്തുവിനെ ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിന്, അതിലേക്കുള്ള പാത നിങ്ങൾ അറിയേണ്ടതുണ്ട്. മാത്രമല്ല, പാത പൂർണ്ണമായും (ശ്രേണിയുടെ ഏറ്റവും ഉയർന്ന തലത്തിൽ നിന്ന്) അല്ലെങ്കിൽ താരതമ്യേന (നിലവിലെ തലത്തിൽ നിന്ന്) വ്യക്തമാക്കാം.

ഒരു ഡോട്ടിലൂടെ ലിസ്റ്റുചെയ്‌തിരിക്കുന്ന, നമുക്ക് ആവശ്യമുള്ള ഒബ്‌ജക്റ്റിലേക്ക് ലഭിക്കുന്നതിന്, ശ്രേണി ട്രീയിലൂടെ “കടന്ന്” പോകേണ്ട ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ പാതയിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. കൂടാതെ, പലപ്പോഴും വളരെ ഉപയോഗപ്രദമായ നിരവധി പോയിൻ്ററുകൾ (ഞങ്ങൾ അവയെ "വെർച്വൽ ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ" എന്ന് വിളിക്കാം) ഉണ്ട്:

- "സ്വയം" (അതായത്, നിലവിലെ ഒബ്ജക്റ്റിലേക്ക്) ഒരു പോയിൻ്റർ. ഇത് ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം, ഉദാഹരണത്തിന്, ഈ ഫംഗ്‌ഷൻ ഒരു ഫംഗ്‌ഷനിലേക്ക് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ഒബ്‌ജക്റ്റിലേക്ക് ഒരു പോയിൻ്റർ കൈമാറേണ്ടിവരുമ്പോൾ.

_മാതാപിതാവ് - "മാതാപിതാവ്" എന്നതിലേക്കുള്ള പോയിൻ്റർ. ഒരു വസ്തുവിലേക്ക് പോയിൻ്റുകൾ നിലക്കുന്ന നിലശ്രേണിയിൽ ഉയർന്നത്.

_റൂട്ട് - "റൂട്ട്". ഇത് അധികാരശ്രേണിയുടെ തുടക്കമാണ്. ഒരു സമ്പൂർണ്ണ പാത വ്യക്തമാക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് ഇത് കൂടാതെ ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല.

പാത ഇതുപോലെ കാണപ്പെടുന്നു:

ഇല.പ്ലേ();- ഉപവിഷയത്തിൽ ഇല(ഇല) ഫംഗ്‌ഷൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു പ്ലേ ();

_parent.tree.leaf.stop();- ഒരു തലത്തിൽ ഒരു വസ്തു ഉണ്ടെന്ന് അനുമാനിക്കപ്പെടുന്നു വൃക്ഷം,ഒരു വസ്തുവുണ്ട് ഇല, അതിൽ നിന്ന് ഫംഗ്ഷൻ വിളിക്കുന്നു നിർത്തുക();

_root.banner._visible = തെറ്റ്;- ഒരു ക്ലിപ്പ് ഉണ്ടാക്കുക ബാനർ, 1 ലെവലിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, അദൃശ്യമാണ്.



അരി. 3 - ക്ലിപ്പുകളുടെ ശ്രേണി

ചിത്രീകരണത്തിനായി, നമുക്ക് 5 വസ്തുക്കളുടെ ഒരു ശ്രേണി എടുക്കാം (ചിത്രം 3). ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ 1-4 1 ലെയറിലും ഒബ്‌ജക്റ്റ് 5 രണ്ടാം ലെയറിലുമാണ്. ഒബ്‌ജക്റ്റ് 2 ഒബ്‌ജക്റ്റ് 1-ലും ഒബ്‌ജക്റ്റ് 3 ഒബ്‌ജക്റ്റ് 2-ലും നെസ്റ്റഡ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു. ചിത്രത്തിലെ ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ പരസ്പരം ഉള്ളിൽ ദൃശ്യപരമായി നെസ്റ്റഡ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു, എന്നാൽ ഇത് ഒരു തരത്തിലും "യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ" അങ്ങനെ ആയിരിക്കണമെന്ന് അർത്ഥമാക്കുന്നില്ല. വ്യക്തതയ്ക്കായി അവ ഇവിടെ ഗ്രൂപ്പുചെയ്യുന്നു. ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ പേര് ഒരു സംഖ്യയിൽ ആരംഭിക്കാൻ കഴിയാത്തതിനാൽ, നമ്മുടെ വസ്തുക്കളെ വിളിക്കാം obj1-obj5.

ഇനി നമുക്ക് പാതകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാം. ആദ്യം, ഏതൊക്കെ വസ്തുക്കൾക്ക് പരസ്പരം പേരുനൽകാൻ കഴിയുമെന്ന് നോക്കാം. obj1ബന്ധപ്പെടാം obj2,obj2- വരെ obj3, എന്നാൽ അതേ സമയം obj1ബന്ധപ്പെടാൻ കഴിയില്ല obj3നേരിട്ട്, കാരണം അതിൽ അടങ്ങിയിട്ടില്ല obj1, ഒപ്പം obj2.

ഒന്നാം ഫ്രെയിമിൽ നിന്ന് വീണ്ടും പ്ലേ ചെയ്യാൻ ആദ്യത്തെ ഒബ്‌ജക്റ്റിന് ഒബ്‌ജക്റ്റ് 3 ആവശ്യമാണെന്ന് പറയാം. ഇത് എങ്ങനെ ചെയ്യുന്നുവെന്ന് ഇതാ:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

നാലാമത്തെ ഒബ്‌ജക്റ്റ് 1-ാമത്തെ ഒബ്‌ജക്റ്റ് (എല്ലാ ഉപവിഷയങ്ങളോടും കൂടിയ കുറിപ്പ്!) അർദ്ധ സുതാര്യമാക്കുന്നതിന്, അതിൻ്റെ സ്‌ക്രിപ്റ്റിൽ ഇനിപ്പറയുന്നവ എഴുതേണ്ടതുണ്ട്:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

കാരണം obj4ശ്രേണിയുടെ ആദ്യ തലത്തിലാണ്, പിന്നെ അതിനായി _റൂട്ട്ഒപ്പം _മാതാപിതാവ്- അതേ.

ഇപ്പോൾ ഒബ്‌ജക്റ്റ് 3 നായി നമ്മൾ ഒരു സ്‌ക്രിപ്റ്റ് എഴുതും, അത് മൗസ് ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ ഒബ്‌ജക്റ്റ് 5 അദൃശ്യമാക്കും. ഒബ്ജക്റ്റ് 3-ൻ്റെ സ്ക്രിപ്റ്റിൽ ഞങ്ങൾ എഴുതുന്നു:

OnClipEvent (mouseDown) (_root.obj5._visible = false; )

ഈ സ്‌നിപ്പെറ്റിൽ ഞങ്ങൾ ഒരു സമ്പൂർണ്ണ പാത ഉപയോഗിച്ചു. ഞങ്ങൾ ആപേക്ഷികമായി ഉപയോഗിച്ചാൽ അത് ഇതുപോലെ കാണപ്പെടും:

Parent._parent._parent.obj5._visible = തെറ്റ്;

ഞാൻ പാതയുടെ പ്രശ്നം പരിഹരിച്ചുവെന്ന് ഞാൻ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു.

മുകളിലുള്ള ഉദാഹരണങ്ങൾ പാതകൾ എങ്ങനെയിരിക്കുമെന്ന് മാത്രമല്ല, ഫംഗ്ഷനുകൾ എങ്ങനെ വിളിക്കപ്പെടുന്നുവെന്നും പ്രോപ്പർട്ടി മൂല്യങ്ങൾ എങ്ങനെ നിയോഗിക്കുന്നുവെന്നും കാണിക്കുന്നു.

dobe Flash ടോമിലോവ എലീന അനറ്റോലിയേവ്ന

പ്രഭാഷണം 8 . പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഇൻഫ്ലാഷ്

പ്ലാൻ ചെയ്യുക

ആമുഖം

വീഡിയോകളിൽ ഇൻ്ററാക്റ്റിവിറ്റി ചേർക്കാൻ,ഫ്ലാഷ് ഒരു ആന്തരിക സ്ക്രിപ്റ്റിംഗ് ഭാഷയുണ്ട്ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ്.

ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയാണ്ഫ്ലാഷ് സമയ ഡിപൻഡൻസികൾ, വീഡിയോ ക്ലിപ്പുകൾ, ബട്ടണുകൾ, മറ്റ് ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ എന്നിവയ്‌ക്കായുള്ള കമാൻഡുകളും അഭ്യർത്ഥനകളും അയയ്‌ക്കുന്നു.

ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ഭാഷ ECMA-262 നിലവാരത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് സൃഷ്ടിച്ചത്, അത് ഭാഷയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ്. പ്രധാനമായും ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ഒരു വെറൈറ്റി ആണ്ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് , പരിസ്ഥിതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ അനുയോജ്യമാക്കുകയും ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുകയും ചെയ്തുഫ്ലാഷ്.

പലപ്പോഴും സഹായത്തോടെആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ലക്ഷ്യങ്ങൾ എളുപ്പത്തിൽ നേടിയെടുക്കാൻ കഴിയും, അല്ലാത്തപക്ഷം അത് നേടാൻ പ്രയാസകരമോ അസാധ്യമോ ആയിരിക്കും. കൂടാതെആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ഒരു ചെറിയ ഭാഗം മാത്രമേ മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയൂ ഫ്ലാഷ് കഴിവുകൾ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഉപയോക്താവ് ഒരു മൗസ് ബട്ടൺ ക്ലിക്കുചെയ്യുമ്പോഴോ കീബോർഡിൽ ഒരു കീ അമർത്തുമ്പോഴോ ഉള്ള പ്രതികരണം പോലുള്ള ഏത് തരത്തിലുള്ള ഇൻ്ററാക്റ്റിവിറ്റിയും നടപ്പിലാക്കാൻ ActionScript ആവശ്യമാണ്. കൂടാതെ, ടൈംലൈനിലെ ഒരു നിർദ്ദിഷ്‌ട ഫ്രെയിമിലേക്ക് ചാടുന്നതിനോ ഒരു വീഡിയോ ക്ലിപ്പ് പ്ലേ ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുന്നതിനോ നിർത്തുന്നതിനോ ഉള്ള ഒരേയൊരു മാർഗ്ഗം ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ആണ്. എന്നിരുന്നാലും, ഇവ ലളിതമായ ഉദാഹരണങ്ങൾപരിസ്ഥിതി ഉപയോഗിക്കുന്ന ഡെവലപ്പർമാർക്കായി ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് തുറക്കുന്ന സമ്പന്നതയും വഴക്കവും അനന്തമായ സാധ്യതകളും വെളിപ്പെടുത്തരുത്ഫ്ലാഷ് . ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ഫ്ലാഷിനുള്ള ഒരു മാതൃഭാഷയാണ്, അതിൽ ചുരുങ്ങിയത് ഒരു വൈദഗ്ധ്യം പോലുമില്ലാതെ, നിങ്ങൾ ഒരു വിദേശരാജ്യത്ത് ആയിരിക്കുകയും ആംഗ്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ആശയവിനിമയം നടത്താൻ നിർബന്ധിതനായ ഒരു വ്യക്തിയെപ്പോലെയായിരിക്കും. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, നിങ്ങൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ സ്വീകരിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതിനേക്കാൾ കുറഞ്ഞ തുകയ്ക്ക് നിങ്ങൾ തീർപ്പാക്കേണ്ടിവരും.

സാധാരണയായി, ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് SWF ഫയലുകൾ ലഭിക്കാൻ നിയന്ത്രിക്കുക ചെറിയ വലിപ്പങ്ങൾഒപ്പം മികച്ച നിലവാരംഇൻ്റർമീഡിയറ്റ് മാപ്പിംഗുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനേക്കാൾ. എന്നതാണ് മറ്റൊരു നേട്ടം വിവിധ ജോലികൾകൂടുതൽ കൃത്യതയോടെ നിർവഹിക്കാൻ സാധിക്കും, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വീഡിയോ ക്ലിപ്പ് വർക്ക് ഏരിയയിൽ കൃത്യമായി വ്യക്തമാക്കിയ സ്ഥലത്തേക്ക് മാറ്റുക.

പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് , നിങ്ങൾ ഒരു പ്രോഗ്രാമർ ആകേണ്ടതില്ല. തീർച്ചയായും, സങ്കീർണ്ണമായ സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ പ്രോഗ്രാമിംഗ് അനുഭവം ഉപയോഗപ്രദമാകും. എന്നിരുന്നാലും, ActionScript സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ എഴുതുമ്പോൾ മുൻ പരിചയം ആവശ്യമില്ല. പ്രവർത്തനങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനും അവയെ മൂവി ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുമായി ബന്ധപ്പെടുത്തുന്നതിനും, ഫ്ലാഷിൻ്റെ സ്രഷ്‌ടാക്കൾ ഒരു ലളിതവും നൽകി വ്യക്തമായ ഇൻ്റർഫേസ്പ്രവർത്തന പാനൽ. ഈ പാനൽ ഉപയോഗിച്ച്, നിങ്ങൾക്ക് ActionScript കമാൻഡുകളുടെ ഒരു ലൈബ്രറിയിലേക്ക് ആക്സസ് ഉണ്ട്, ഇത് സ്ക്രിപ്റ്റ് കോഡ് നൽകുമ്പോൾ സമയം ഗണ്യമായി ലാഭിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

അങ്ങനെ, ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് എന്നത് പരിസ്ഥിതിയുടെ നേറ്റീവ് ആയ ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയാണ്ഫ്ലാഷ് . ഈ സന്ദർഭത്തിൽ പദംഒബ്ജക്റ്റ്-ഓറിയൻ്റഡ്സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ സിനിമയുടെ വസ്തുക്കളുമായോ ഘടകങ്ങളുമായോ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു എന്നാണ്. സിനിമ പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ ഈ ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾക്ക് ഒരു പ്രത്യേക ഇവൻ്റിനെക്കുറിച്ച് സന്ദേശം ലഭിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവയുടെ സ്‌ക്രിപ്റ്റുകൾ (അല്ലെങ്കിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ) എക്‌സിക്യൂട്ട് ചെയ്യപ്പെടും. ഉദാഹരണത്തിന്:

ഓൺ(അമർത്തുക)(

gotoAn d Play("NextStop")

ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, പ്രസ്സ് ഇവൻ്റ് സംഭവിക്കുമ്പോൾ, പ്ലേബാക്ക് ഹെഡ് നെക്സ്റ്റ്‌സ്റ്റോപ്പ് എന്ന് ലേബൽ ചെയ്ത ഫ്രെയിമിലേക്ക് നീങ്ങുകയും പ്ലേബാക്ക് ആ പോയിൻ്റിൽ നിന്ന് തുടരുകയും ചെയ്യും. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, ഒരു സംഭവം സിനിമ പ്ലേ ചെയ്യുന്ന ക്രമത്തിൽ മാറ്റം വരുത്തുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനത്തെ ട്രിഗർ ചെയ്യുന്നു.

സംഭവങ്ങളും പ്രവർത്തനങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധമാണ് ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ പ്രധാന സവിശേഷത. നിങ്ങൾക്ക് സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ എഴുതുന്നതിൽ പരിചയമില്ലെങ്കിലോ പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ പൂർണ്ണമായും പരിചിതമല്ലെങ്കിലോ, ഈ ഭാഷ കുറച്ച് ആശയക്കുഴപ്പമുണ്ടാക്കിയേക്കാം. എന്നിരുന്നാലും, നിരുത്സാഹപ്പെടുത്തരുത്. ഭാഷയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, വാക്യഘടന, ഘടന എന്നിവയെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് പരിചിതമായിക്കഴിഞ്ഞാൽആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് നിങ്ങൾക്ക് നിഗൂഢത കുറയും.

ActionScript ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും

  • മൂവി പ്ലേബാക്കിൻ്റെ പുരോഗതി നിയന്ത്രിക്കുക;
  • ഒരു ടൈംലൈൻ ഉപയോഗിക്കാതെ, പ്രോഗ്രമാറ്റിക്കായി ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുക;
  • ഉപയോക്താവിൽ നിന്ന് ഡാറ്റ സ്വീകരിക്കുക;
  • ഫയലുകളിൽ നിന്ന് ഡാറ്റ ലോഡ് ചെയ്യുക;
  • ശബ്ദങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കുക;
  • ... അതോടൊപ്പം തന്നെ കുടുതല്.

അഡോബ് ഫ്ലാഷ് പതിപ്പ് 9.0 (CS3) ൽ പ്രധാന പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയാണ്ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് 3.0 , എന്നിരുന്നാലും, പ്രാരംഭ ഘട്ടത്തിൽ പഠിക്കുന്നത് വളരെ സങ്കീർണ്ണമാണ്, ഞങ്ങൾ അത് പരിഗണിക്കില്ല.

അതേ സമയം, പഴയ "ലളിതമായ" പതിപ്പും പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ഭാഷയാണ്ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് 2.0 , ഞങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കും.

പുതിയ FLA ഫയലുകൾ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു ഡോക്യുമെൻ്റ് തരം തിരഞ്ഞെടുക്കണമെന്ന് ഓർമ്മിക്കുകഫ്ലാഷ് ഫയൽ (ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് 2.0) .

ഒരു ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് പ്രോഗ്രാമിനെ സ്ക്രിപ്റ്റ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു. . മൂവിയുടെ ചില ഘടകങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെടുത്താൻ കഴിയുന്ന കോഡിൻ്റെ പ്രത്യേക ബ്ലോക്കുകൾ ഇതിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു:

  • കീ ഫ്രെയിമുകൾ, ഈ ഫ്രെയിം പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോഴെല്ലാം കോഡ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യപ്പെടുന്നു;
  • ബട്ടണുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ക്ലിപ്പുകൾ , എന്തെങ്കിലും സംഭവിക്കുമ്പോൾ കോഡ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുന്നു

സിനിമ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ എഴുതാൻ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്ഫ്ലാഷ് , നിങ്ങൾ ആദ്യം പാനൽ പഠിക്കണംപ്രവർത്തനങ്ങൾ.

പ്രവർത്തന പാനലിനെ അറിയുക (പ്രവർത്തനങ്ങൾ)

പ്രവർത്തന പാനൽ (പ്രവർത്തനങ്ങൾ) ഒരു ഫ്ലാഷ് മൂവി പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യപ്പെടുന്ന സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ഇൻ്റർഫേസാണിത്. പാനലിനൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുകപ്രവർത്തനങ്ങൾ ) രണ്ട് മോഡുകളിൽ സാധ്യമാണ്:സാധാരണവും വിദഗ്ദ്ധനും (വിദഗ്ധൻ). മോഡിൽസാധാരണ ചിലത് ഉപയോക്താവിന് ലഭ്യമാണ് യാന്ത്രിക പ്രവർത്തനങ്ങൾകോഡ് സൃഷ്ടിക്കൽ, അതിനാൽ ഈ മോഡ് തുടക്കക്കാർക്ക് ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. സാധാരണ മോഡിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, ഉചിതമായ മെനു ഇനങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് മൗസ് ഉപയോഗിച്ച് ഘടകങ്ങൾ വലിച്ചിടുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് പ്രവർത്തനങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാനും അവ നിങ്ങളുടെ സിനിമയിലേക്ക് ചേർക്കാനും കഴിയും. പരിചയസമ്പന്നരായ ഡെവലപ്പർമാർക്ക് വിദഗ്ദ്ധ മോഡ് കൂടുതൽ അനുയോജ്യമാണ്. IN ഈ മോഡ്പാനൽപ്രവർത്തനങ്ങൾ (പ്രവർത്തനങ്ങൾ) ഒരു ജാലകം പോലെയാണ് ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്റർ, അതിൽ ഉപയോക്താവ് സ്വതന്ത്രമായി സ്ക്രിപ്റ്റ് കോഡ് നൽകുന്നു.

ഒരു പാനൽ തുറക്കാനോ വികസിപ്പിക്കാനോപ്രവർത്തനങ്ങൾ , ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളിലൊന്ന് ചെയ്യുക:

  • വിൻഡോ മെനുവിൽ നിന്ന് (വിൻഡോ) തിരഞ്ഞെടുക്കുകപ്രവർത്തനങ്ങൾ;
  • കീ അമർത്തുക< F9>.

ഇതിനുശേഷം, സ്ക്രീനിൽ ഒരു പാനൽ ദൃശ്യമാകും അല്ലെങ്കിൽ വികസിപ്പിക്കുംപ്രവർത്തനങ്ങൾ (പ്രവർത്തനങ്ങൾ). ഈ പാനൽ തുറന്നെങ്കിലും മറ്റൊരു ജാലകത്താൽ മറച്ചിരുന്നെങ്കിൽ, അത് മുൻവശത്തേക്ക് നീങ്ങും.

ActionScript ലൈബ്രറി ആക്സസ് ചെയ്യാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു വിഭാഗം ഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ ലിസ്റ്റ് അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഉചിതമായ പ്രവർത്തനം തിരഞ്ഞെടുത്തുകഴിഞ്ഞാൽ, സ്ക്രിപ്റ്റ് ഡിസ്പ്ലേ ഏരിയയിലേക്ക് അത് വലിച്ചിടാൻ നിങ്ങളുടെ മൗസ് ഉപയോഗിക്കാം.

സ്ക്രിപ്റ്റ് ഡിസ്പ്ലേ ഏരിയനിലവിലെ സ്ക്രിപ്റ്റിൻ്റെ എല്ലാ സ്റ്റേറ്റ്മെൻ്റ് ലൈനുകളും പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.

സിനിമയുടെ വ്യത്യസ്ത ഘടകങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സാഹചര്യങ്ങൾക്കിടയിൽ മാറാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. സ്‌ക്രിപ്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച് നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയുന്ന സ്കോപ്പിലെ ഒരു ഘടകം നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, ആ ഘടകവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സ്‌ക്രിപ്റ്റ് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിലേക്ക് പ്രവർത്തന പാനൽ സ്വയമേവ മാറുന്നു.


ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു

ഫ്ലാഷ് മൂവികളിൽ, പ്രവർത്തനങ്ങൾ രണ്ട് തരം ഒബ്ജക്റ്റുകളുമായി ബന്ധപ്പെടുത്താം: ബട്ടണുകളും ക്ലിപ്പുകളും. ഒബ്‌ജക്റ്റിന് ഇവൻ്റ് എക്‌സിക്യൂഷൻ സന്ദേശം ലഭിക്കുമ്പോൾ ബന്ധപ്പെട്ട പ്രവർത്തനം നടപ്പിലാക്കുന്നു. ബട്ടണുകൾക്കായി, ഈ സന്ദേശങ്ങൾ മിക്കവാറും മൗസിൽ നിന്നോ കീബോർഡിൽ നിന്നോ ഉള്ള സിഗ്നലുകളുടെ രൂപത്തിലാണ് വരുന്നത്. ക്ലിപ്പ് ഇവൻ്റ് സന്ദേശങ്ങൾ ക്ലിപ്പിൽ തന്നെ സംഭവിച്ച ഏതെങ്കിലും മാറ്റങ്ങളുടെയോ ഇടപെടലുകളുടെയോ ഫലമായി സംഭവിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ഒരു പ്രവർത്തനത്തെ ഒരു വസ്തുവുമായി ബന്ധപ്പെടുത്തുകയും ഒരു സ്ക്രിപ്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, ഓരോ ഒബ്ജക്റ്റിനും നിങ്ങൾ ഒരു ഇവൻ്റ് ഉറവിടം നിർവ്വചിക്കുന്നു. ഈ ഘടകങ്ങൾ ഒരു ഫ്ലാഷ് മൂവിയുടെ സംവേദനാത്മക ഘടകങ്ങളായതിനാൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ബട്ടണുകളുമായും ക്ലിപ്പുകളുമായും ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ എന്ന നിലയിൽ, മൂവി പ്ലേബാക്ക് സമയത്ത് അവർക്ക് മൗസ് ഇവൻ്റുകൾ, ഡാറ്റ, മറ്റ് തരത്തിലുള്ള വിവരങ്ങൾ എന്നിവ സ്വീകരിക്കാനാകും. വസ്തുക്കളിലൂടെ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്ന ഘടനയും അവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രവർത്തനങ്ങളും പ്രേക്ഷകർ സിനിമയുമായി ഇടപഴകുന്ന രീതി നിർണ്ണയിക്കും.

ബട്ടണുകളും ക്ലിപ്പുകളും ഫ്ലാഷ് ലൈബ്രറിയിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്നതായി ഓർക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്കഥാപാത്രങ്ങൾ. ഓരോ തവണയും ഒരു കഥാപാത്രത്തെ സിനിമയിൽ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, അത് യഥാർത്ഥത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു പ്രത്യേക പകർപ്പ്ചിഹ്നം, അല്ലെങ്കിൽപകർത്തുക.

ഒരു ഉദാഹരണം ഒരു ചിഹ്നത്തിൻ്റെ പകർപ്പായി കണക്കാക്കാം. ഒരു സന്ദർഭത്തിൽ വരുത്തുന്ന ഏതൊരു മാറ്റവും ആ ചിഹ്നത്തിൻ്റെ പാരൻ്റ് ചിഹ്നത്തെയോ മറ്റ് സന്ദർഭങ്ങളെയോ ബാധിക്കില്ല. ഒരു ചിഹ്ന ഉദാഹരണവുമായി പ്രവർത്തനങ്ങളെ ബന്ധപ്പെടുത്തുമ്പോൾ ഇതേ തത്വം ശരിയാണ്. ഒരു ചിഹ്ന സംഭവവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഏത് പ്രവർത്തനവും സിനിമ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ നടത്തുകയുള്ളൂ ഈ കോപ്പി. ഇതിനർത്ഥം പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ചിഹ്ന സംഭവവുമായി മാത്രം ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു എന്നാണ്.

എന്നിരുന്നാലും, സിനിമയിൽ ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള സംഭവങ്ങൾ ഉണ്ടാകുമ്പോൾ മാത്രമാണ് ഏത് പ്രവർത്തനവും നടത്തുന്നത്. ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റിൽ (ഒപ്പം മറ്റ് പല ഒബ്ജക്റ്റ്-ഓറിയൻ്റഡ് ഭാഷകളും), പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നത്ഇവൻ്റ് കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നവർ.

പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു

ഒരു ഫ്ലാഷ് മൂവിയിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ അവയെ ഒരു വസ്തുവുമായോ ഫ്രെയിമുമായോ ബന്ധപ്പെടുത്തണം. ഈ പ്രക്രിയവളരെ ലളിതവും ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഫ്രെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതും തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതും ഉൾപ്പെടുന്നു ആവശ്യമായ നടപടിപ്രവർത്തനത്തിന് ആവശ്യമായേക്കാവുന്ന പ്രത്യേക പാരാമീറ്ററുകൾ നിർവചിക്കുന്നു. എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും ബന്ധപ്പെട്ട ഒബ്‌ജക്റ്റ് സിംബൽ ഇൻസ്‌റ്റൻസ് അല്ലെങ്കിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ അടങ്ങുന്ന സിംഗിൾ ഫ്രെയിമിനെ മാത്രമേ ബാധിക്കുകയുള്ളൂ.

സിനിമയുടെ പ്ലേബാക്ക് ലേഔട്ട്, സംവേദനാത്മക പ്രോപ്പർട്ടികൾ, ഒഴുക്ക്, ദിശ എന്നിവ നിയന്ത്രിക്കാൻ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ചുരുക്കത്തിൽ, പ്ലേബാക്ക് ക്രമവും ഉപയോക്തൃ ഇൻപുട്ടിനുള്ള സിനിമയുടെ പ്രതികരണവും കൃത്യമായി നിർണ്ണയിക്കാൻ ഒരു പ്രവർത്തനം ഉപയോഗിക്കാം. പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് നന്ദിഫ്ലാഷ് ഒരു ആനിമേഷൻ പ്രോഗ്രാം പോലെ കുറവാണ് കൂടാതെ ഇൻ്ററാക്ടീവ് മൾട്ടിമീഡിയ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അന്തരീക്ഷം പോലെയുമാണ്.

അതിനുള്ള ചില കഴിവുകൾഫ്ലാഷ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഉപയോഗത്തിന് നന്ദി:

  • സങ്കീർണ്ണവും സംവേദനാത്മകവുമായ നാവിഗേഷൻ സ്കീമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക.
  • മൂവി പ്ലേബാക്ക് നിലവാരം മാറ്റുക.
  • ഇൻറർനെറ്റിൽ ഹോസ്റ്റുചെയ്തിരിക്കുന്ന HTML പ്രമാണങ്ങളുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുകയും സെർവർ ആപ്ലിക്കേഷനുകളുമായി ഡാറ്റ കൈമാറ്റം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക.
  • ഹോസ്റ്റ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളുമായോ മറ്റ് ഫ്ലാഷ് മൂവികളുമായോ ഡാറ്റ കൈമാറ്റം ചെയ്യുക.
  • പ്രധാന സിനിമയ്ക്കുള്ളിൽ മറ്റ് സിനിമകൾ പ്ലേ ചെയ്യുക.

ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് സീനുകൾ നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള കഴിവ്

സീനുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് വളരെ എളുപ്പമാക്കുന്നു പൊതു സംഘടനസിനിമയുടെ ഉള്ളടക്കം, സീനുകളുടെ പ്ലേബാക്കിൻ്റെ ഒരു നിശ്ചിത ക്രമം ലീനിയർ ഫിലിമുകളുടെ സൃഷ്ടിയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. എന്നാൽ നിരവധി ഗുണങ്ങൾക്കൊപ്പം (ഉദാഹരണത്തിന്, രണ്ട് സീനുകൾ ഒരേസമയം പ്ലേ ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല), സീനുകൾ പ്ലേ ചെയ്യുന്ന ക്രമം മാറ്റാനുള്ള കഴിവില്ലായ്മയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ദോഷങ്ങളുമുണ്ട്. ദൃശ്യങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാനും പുനഃക്രമീകരിക്കാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ (പ്രത്യേകിച്ച് ഫ്രെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ) ഉപയോഗിച്ച് ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാവുന്നതാണ്.

ദൃശ്യങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ചില പ്രവർത്തനങ്ങൾ.

  • gotoAndPlay() . GotoAndPlay() പ്രവർത്തനത്തെ വിളിക്കുന്നത് പ്ലേഹെഡ് ഒരു പ്രത്യേക സീനിലേക്കും ഫ്രെയിമിലേക്കും കുതിക്കുന്നു. ഈ ഫ്രെയിമിൽ നിന്നാണ് സിനിമ തുടരുന്നത്.
  • gotoAndStop(). വിളിക്കുമ്പോൾ ഈ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെഒരു നിശ്ചിത സീനിലേക്കും ഫ്രെയിമിലേക്കും ഒരു മാറ്റം സംഭവിക്കുകയും ഫിലിം പ്ലേബാക്ക് നിർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.
  • കളിക്കുക() . നിർത്തിയതിന് ശേഷവും സിനിമ പ്ലേ ചെയ്യുന്നത് തുടരാൻ ഈ പ്രവർത്തനം നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.
  • നിർത്തുക() . ഒരു സിനിമ പ്ലേ ചെയ്യുന്നത് നിർത്താൻ ഈ പ്രവർത്തനം നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

മൗസ് ഇവൻ്റുകൾ

നിങ്ങൾ ഒരു ബട്ടണുമായി ഒരു പ്രവർത്തനം ബന്ധിപ്പിക്കുമ്പോൾ, ഫ്ലാഷ് സ്വയമേവ ഒരു മൗസ് ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലറിനെ ആ പ്രവർത്തനത്തിലേക്ക് നിയോഗിക്കുന്നു. മൂവി പ്ലേബാക്ക് സമയത്ത് ഏത് ഇവൻ്റ് സ്‌ക്രിപ്റ്റിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ (അല്ലെങ്കിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ) നിർവ്വഹിക്കുമെന്ന് ഈ ഹാൻഡ്‌ലർ നിർണ്ണയിക്കുന്നു. മൗസ് ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലറിനെ പ്രവർത്തനത്തിലൂടെ നിർവചിച്ചിരിക്കുന്നു on().

മൗസ് ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലർ സജ്ജീകരിക്കുന്നതിനോ മാറ്റുന്നതിനോ, ഈ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക.

  1. നിങ്ങൾ ഒരു പ്രവർത്തനവുമായി ബന്ധപ്പെടുത്താൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന അല്ലെങ്കിൽ ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലർ മാറ്റാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ബട്ടൺ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
  2. പ്രവർത്തന പാനൽ തുറന്ന് ഇനിപ്പറയുന്നവയിൽ ഒന്ന് ചെയ്യുക:
    1. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു മൗസ് ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലർ സജ്ജീകരിക്കണമെങ്കിൽ, പ്രവർത്തനം തിരഞ്ഞെടുക്കുകഓൺ() ആക്‌ഷൻസ് മൂവി കൺട്രോൾ വിഭാഗത്തിൽ നിന്ന്.
    2. നിലവിലുള്ള ഒരു പ്രവർത്തനത്തിനായി നിങ്ങൾക്ക് മൗസ് ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലർ മാറ്റണമെങ്കിൽ, ഇവൻ്റിൻ്റെ പേര് അടങ്ങിയ സ്റ്റേറ്റ്‌മെൻ്റ് ലൈൻ തിരഞ്ഞെടുത്ത് പാരാമീറ്ററുകൾ ഡിസ്‌പ്ലേ ഏരിയയിൽ ഉചിതമായ ചെക്ക്ബോക്സ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
  3. ഓപ്ഷനുകൾ ഏരിയ വ്യത്യസ്ത മൗസ് ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്ലറുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു. ഉചിതമായ ഹാൻഡ്‌ലർ പേരിന് അടുത്തുള്ള ബോക്‌സ് ചെക്കുചെയ്യുക, നിങ്ങളുടെ സ്‌ക്രിപ്റ്റ് സ്വയമേവ അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യും. സ്‌ക്രിപ്റ്റ് ഡിസ്‌പ്ലേ ഏരിയയിൽ ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലർ അടങ്ങിയ സ്റ്റേറ്റ്‌മെൻ്റ് ലൈൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ ആക്ഷൻ പാനലിൻ്റെ രൂപം ചിത്രം കാണിക്കുന്നു.

ഭാഷയിലെ മൗസ് ഇവൻ്റുകളുടെ പേരുകളും വിവരണങ്ങളുംആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ്:

  • അമർത്തുക. പ്രസ്സ് ഇവൻ്റ് മൗസ് പോയിൻ്റർ ബട്ടൺ ഒബ്‌ജക്റ്റിന് മുകളിലായിരിക്കുമ്പോൾ ഒരു ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ ഒരു പ്രവർത്തനം ആരംഭിക്കുന്നു.
  • പ്രകാശനം. റിലീസ് ഇവൻ്റ് മൗസ് പോയിൻ്റർ ബട്ടൺ ഒബ്‌ജക്റ്റിന് മുകളിലായിരിക്കുമ്പോൾ ബട്ടൺ റിലീസ് ചെയ്യുമ്പോൾ ഒരു പ്രവർത്തനം ട്രിഗർ ചെയ്യുന്നു. ഈ ഇവൻ്റ് ഡിഫോൾട്ടായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.
  • പുറത്ത് വിടുക. പുറത്തുള്ള ഇവൻ്റ് റിലീസ് ചെയ്യുക ബട്ടൺ ഒബ്‌ജക്റ്റിന് മുകളിൽ മൗസ് പോയിൻ്റർ ഇല്ലാത്തപ്പോൾ ബട്ടൺ റിലീസ് ചെയ്യുമ്പോൾ ഒരു പ്രവർത്തനം ട്രിഗർ ചെയ്യുന്നു.
  • കീ അമർത്തുക. കീ പ്രസ് ഇവൻ്റ് മൗസുമായി ബന്ധപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല. ഈ ചെക്ക് ബോക്‌സിൻ്റെ ഇടതുവശത്തുള്ള ഫീൽഡിൽ വ്യക്തമാക്കിയ കീ കീബോർഡിൽ അമർത്തുമ്പോൾ ഇത് ഒരു പ്രവർത്തനം ആരംഭിക്കുന്നു.
  • റോൾ ഓവർ. റോൾ ഓവർ ഇവൻ്റ് ഒരു ബട്ടൺ ഒബ്‌ജക്റ്റിൽ മൗസ് പോയിൻ്റർ സ്ഥാപിക്കുമ്പോൾ ഒരു പ്രവർത്തനം ആരംഭിക്കുന്നു.
  • റോൾ ഔട്ട്. റോൾ ഔട്ട് ഇവൻ്റ് ബട്ടൺ ഒബ്‌ജക്‌റ്റിന് പുറത്ത് മൗസ് പോയിൻ്റർ നീക്കുമ്പോൾ ഒരു പ്രവർത്തനം ട്രിഗർ ചെയ്യുന്നു.
  • വലിച്ചിടുക. ഇവൻ്റ് വലിച്ചിടുക ആദ്യം അൽപ്പം സങ്കീർണ്ണമായി തോന്നിയേക്കാം. വാസ്തവത്തിൽ, അതിൽ വ്യത്യസ്ത സംഭവങ്ങളുടെ ഒരു കൂട്ടം ഉൾപ്പെടുന്നു. ഒരു ഇവൻ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രവർത്തനം ട്രിഗർ ചെയ്യാൻവലിച്ചിടുക , നിങ്ങൾ ബട്ടൺ ഒബ്‌ജക്റ്റിന് മുകളിൽ മൗസ് പോയിൻ്റർ സ്ഥാപിക്കുകയും ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക, പോയിൻ്റർ ഒബ്‌ജക്റ്റിന് പുറത്ത് നീക്കുക, തുടർന്ന് പോയിൻ്റർ ഒബ്‌ജക്റ്റിൽ തിരികെ വയ്ക്കുക.
  • പുറത്തേക്ക് വലിച്ചിടുക . ഒരു ഇവൻ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രവർത്തനം ട്രിഗർ ചെയ്യാൻവലിച്ചിടുക , മൗസ് പോയിൻ്റർ ബട്ടൺ ഒബ്‌ജക്റ്റിന് മുകളിലായിരിക്കുമ്പോൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക, തുടർന്ന് പോയിൻ്റർ ഒബ്‌ജക്റ്റിന് പുറത്തേക്ക് നീക്കുക.

പ്രായോഗിക ജോലിനമ്പർ 21. ഫ്രെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു

  1. ഒരു പുതിയ ഫയൽ സൃഷ്ടിക്കുകഫ്ലാഷ് പ്രമാണം.
  2. ഘട്ടം 1-ൽ, ഒരു ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുക.
  3. സീൻ 2 ചേർത്ത് ഈ രംഗത്തിനായി ഒരു ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുക.
  4. രംഗം 1-ലേക്ക് പോകുക, ഒരു ലെയർ ചേർത്ത് പെയിൻ്റ് ചെയ്യുകരംഗം 2-ലേക്കുള്ള പ്രവർത്തന പരിവർത്തനം.

  1. രംഗം 2-ലോ നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ അവസാന സീനിലോ, ഒരു ബട്ടൺ സ്ഥാപിക്കുക, അത് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ, സീൻ 1 തുറക്കും.

  1. Lastname_21.fla എന്ന പേരിൽ ഫയൽ സേവ് ചെയ്യുക.
  2. .swf ഫോർമാറ്റിൽ പ്രസിദ്ധീകരിക്കുക
  3. അത് ഒരു ആർക്കൈവിൽ അയയ്ക്കുക.


പ്രായോഗിക ജോലി നമ്പർ 22. ഒരു സാഹചര്യത്തിൽ നിരവധി പ്രവർത്തനങ്ങൾ

  1. ഒരു പുതിയ ഫയൽ സൃഷ്ടിക്കുകഫ്ലാഷ് പ്രമാണം.
  2. ആദ്യ ഫ്രെയിമിലെ ലെയർ 1 ൽ ഞങ്ങൾ കമാൻഡ് എഴുതുംനിർത്തുക() , അതിനാൽ ആനിമേഷൻ ആരംഭിക്കുന്നില്ല, അതായത്. ഒരു നടപടിയും ഉണ്ടായില്ല.

  1. ലെയർ 2 സൃഷ്ടിക്കുക. ഫ്രെയിം 2 മുതൽ ഫ്രെയിം 31 വരെ, മൗസ് ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ പ്ലേ ചെയ്യുന്ന ഒരു ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുക.

  1. ഫ്രെയിം 31-ൽ, പ്രവർത്തനങ്ങളൊന്നും സംഭവിക്കാതിരിക്കാൻ ആനിമേഷൻ നിർത്തുക.
  2. ലെയർ 3 ചേർക്കുക. ഫ്രെയിം 32 മുതൽ ഫ്രെയിം 62 വരെ, ബട്ടൺ റിലീസ് ചെയ്യുമ്പോൾ ഒരു ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുക.

  1. ലെയർ 4 ചേർക്കുക. അതിൽ ഒരു ബട്ടൺ സ്ഥാപിക്കുക. കൂടാതെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എഴുതുക:

ഓൺ (അമർത്തുക) (

GotoAndPlay(2); // നിങ്ങൾ ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ, ഫ്രെയിം 2 മുതൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആരംഭിക്കും

ഓൺ (റിലീസ്) (

gotoAndPlay(32); // ബട്ടൺ റിലീസ് ചെയ്യുമ്പോൾ ഫ്രെയിം 32 മുതൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആരംഭിക്കും

  1. പ്രോഗ്രാം പരിശോധിക്കുക.
  2. Lastname_22.fla എന്ന പേരിൽ ഫയൽ സേവ് ചെയ്യുക.
  3. .swf ഫോർമാറ്റിൽ പ്രസിദ്ധീകരിക്കുക
  4. അത് ഒരു ആർക്കൈവിൽ അയയ്ക്കുക.

അടിസ്ഥാന മൂവി പ്ലേബാക്ക് നിയന്ത്രണങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു

സിനിമയുടെ വിവിധ ഘടകങ്ങളുമായി പ്രവർത്തനങ്ങളെ ബന്ധപ്പെടുത്തുന്ന പ്രക്രിയ ഞങ്ങൾ ഇതിനകം പരിശോധിച്ചു. ഈ വിഭാഗത്തിൽ ഞങ്ങൾ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ടവയുടെ ഒരു അവലോകനം നൽകും ഉപയോഗപ്രദമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ഭാഷ. ഈ അടിസ്ഥാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ അവയുടെ ഉപവിഭാഗങ്ങൾക്കുള്ളിൽ ദൃശ്യമാകുന്ന ക്രമത്തിൽ പട്ടികപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു ( Adobe Flash CS 3 പ്രൊഫഷണൽ).

ഉപവിഭാഗം മൂവി ക്ലിപ്പ് നിയന്ത്രണം

  • സെറ്റ് പ്രോപ്പർട്ടി() . ക്ലിപ്പ് ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ക്രമീകരിക്കുന്നു: അളവുകൾ, സ്ഥാനം മുതലായവ.
  • onClipEvent() . പ്രവർത്തനത്തെ ട്രിഗർ ചെയ്യുന്ന ക്ലിപ്പ് ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലർ നിർവചിക്കുന്നു.
  • on() . ചില പ്രവർത്തനങ്ങളെ ട്രിഗർ ചെയ്യുന്ന ഒരു മൗസ് ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലർ നിർവചിക്കുന്നു.

ഉപവിഭാഗം ടൈംലൈൻ നിയന്ത്രണം

  • gotoAndPlay() . ഒരു പാരാമീറ്ററായി വ്യക്തമാക്കിയ ഫ്രെയിമിലേക്കോ സീനിലേക്കോ നീങ്ങുകയും ആ പോയിൻ്റിൽ നിന്ന് സിനിമ പ്ലേ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.
  • gotoAndStop() . ഒരു പാരാമീറ്ററായി വ്യക്തമാക്കിയ ഫ്രെയിമിലേക്കോ സീനിലേക്കോ നീങ്ങുകയും സിനിമ നിർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.
  • കളിക്കുക() . ഒരു സിനിമ പ്ലേ ചെയ്യുന്നു.
  • നിർത്തുക() . സിനിമ നിർത്തൂ.
  • ഓൾസൗണ്ട്സ് () . സിനിമാ ശബ്ദം ഓഫാക്കുക.

ഉപവിഭാഗം ബ്രൗസർ/നെറ്റ്‌വർക്ക്

  • fscommand() . ഫ്ലാഷ് പ്ലെയർ ആപ്ലിക്കേഷൻ മാനേജ്മെൻ്റ്.
  • getURL() . നിർദ്ദിഷ്ട URL ഉപയോഗിച്ച് ഒരു സിനിമ വിളിക്കുക.
  • സിനിമ അൺലോഡ് ചെയ്യുക() . മറ്റ് ഫ്ലാഷ് സിനിമകൾ അപ്‌ലോഡ് ചെയ്യുന്നു.

URL ലേക്കുള്ള ലിങ്ക്

പ്രവർത്തനം ഉപയോഗിക്കുന്നു getURL() നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഫ്ലാഷ് സിനിമയിൽ നിന്ന് നേരിട്ട് ഒരു URL-ലേക്ക് ലിങ്ക് ചെയ്യാം. ഒരു URL-ലേക്ക് ലിങ്ക് ചെയ്യുന്നത് രണ്ട് കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ആദ്യം, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു വെബ് ലിങ്ക് സൃഷ്‌ടിക്കാനും നിർദ്ദിഷ്ട URL-മായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ഉറവിടത്തിൽ നിന്ന് നിങ്ങളുടെ ബ്രൗസർ വിൻഡോയിലേക്ക് വിവരങ്ങൾ ലോഡുചെയ്യാനും ഫ്ലാഷ് ഉപയോഗിക്കാം. രണ്ടാമതായി, ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട URL-ൽ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന ഒരു റിസോഴ്സിലേക്ക് ഡാറ്റ കൈമാറാൻ ഒരു പ്രവർത്തനം ഉപയോഗിക്കാം.

ഒരു പ്രവർത്തനം ലിങ്ക് ചെയ്യാൻ getURL() , നിങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.

  1. നിങ്ങൾ ഒരു പ്രവർത്തനവുമായി ബന്ധപ്പെടുത്താൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ബട്ടൺ, ഫ്രെയിം അല്ലെങ്കിൽ ക്ലിപ്പ് ഉദാഹരണം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
  2. പ്രവർത്തന പാനൽ തുറക്കുക.
  3. എലമെൻ്റ്സ് ഏരിയയിൽആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് തുറന്ന ഉപവിഭാഗംബ്രൗസർ/നെറ്റ്‌വർക്ക് നിർവ്വഹിക്കുകയും ചെയ്യുക ഇരട്ട ഞെക്കിലൂടെപ്രവർത്തന ഐക്കണിൽ getURL(). getURL() പ്രവർത്തനം വ്യക്തമാക്കേണ്ട മൂന്ന് പാരാമീറ്ററുകൾ ഉണ്ട്: URL,വിൻഡോയും വേരിയബിളുകളും (വേരിയബിളുകൾ). URL-ൻ്റെ സ്ഥാനം വിവരിക്കുന്ന ഒരു എക്സ്പ്രഷൻ ഉപയോഗിക്കാനുള്ള ഓപ്ഷനും ഉണ്ട്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ബോക്സ് ചെക്ക് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്എക്സ്പ്രഷൻ (എക്‌സ്‌പ്രഷൻ) URL ഫീൽഡിൻ്റെ വലതുവശത്ത്.
  4. URL ഫീൽഡിൽ നിങ്ങൾ റിസോഴ്സിലേക്ക് ഒരു സമ്പൂർണ്ണ അല്ലെങ്കിൽ ആപേക്ഷിക പാത നൽകണം. സമ്പൂർണ്ണ പാത പൂർണ്ണമായി ഉൾപ്പെടുന്നു URL വിലാസം, ഉദാഹരണത്തിന് http://www.അത് - എൻ. ru . ആപേക്ഷിക പാതയിൽ ഫയലിൻ്റെ സ്ഥാനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു ഫയൽ ഘടന, ഫ്ലാഷ് മൂവി സംരക്ഷിച്ചിരിക്കുന്നിടത്ത്, ഉദാഹരണത്തിന് ഇത്:കറൻ്റ് ഫോൾഡർ/ഫോൾഡർ/ഫോൾഡർ().
  5. ഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ ലിസ്റ്റ്ജാലകം URL ചൂണ്ടിക്കാണിച്ച പ്രമാണം ബ്രൗസർ ഏത് വിൻഡോയിൽ ലോഡ് ചെയ്യുമെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രത്യേക ഫ്രെയിം അല്ലെങ്കിൽ വിൻഡോ നാമം നൽകാം, വിൻഡോയുടെ സ്ഥാനം വിവരിക്കുന്ന ഒരു എക്‌സ്‌പ്രഷൻ നൽകുക അല്ലെങ്കിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന ഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ ലിസ്റ്റ് ഇനങ്ങളിൽ ഒന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
  • _സ്വയം . നിലവിൽ സിനിമ പ്ലേ ചെയ്യുന്ന വിൻഡോയിൽ ഡോക്യുമെൻ്റ് ലോഡ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു.
  • _ശൂന്യം . ഒരു പുതിയ വിൻഡോയിൽ പ്രമാണം ലോഡ് ചെയ്യുന്നു.
  • _മാതാപിതാവ് . ഈ ഘടകം നിലവിലെ വിൻഡോയിലേക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുകയും സിനിമ നിലവിൽ പ്ലേ ചെയ്യുന്ന ഫ്രെയിം മാത്രം മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
  • _മുകളിൽ . നിങ്ങളുടെ സിനിമ ഒരു ഫ്രെയിമിൽ പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ ഈ ഘടകം ഉപയോഗപ്രദമാണ്, കൂടാതെ URL ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്ന പുതിയ പ്രമാണത്തിന് ബ്രൗസർ വിൻഡോ മുഴുവൻ പൂരിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്.
  1. നിങ്ങൾ ലിങ്ക് ചെയ്യുന്ന URL-ലേക്ക് വേരിയബിളുകൾ കൈമാറാൻ വേരിയബിളുകൾ ഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ ലിസ്റ്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നു.
  • അയക്കരുത് (കൈമാറ്റം ചെയ്യരുത്). ഈ ഘടകം സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുകയും ഡാറ്റ എക്സ്ചേഞ്ച് ആവശ്യമില്ലാത്ത സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
  • GET ഉപയോഗിച്ച് അയയ്ക്കുക (GET രീതി ഉപയോഗിച്ച് കൈമാറ്റം ചെയ്യുക). നിരവധി വേരിയബിളുകൾ കൈമാറ്റം ചെയ്യേണ്ടതും ട്രാൻസ്ഫർ ചെയ്ത ഡാറ്റയുടെ അളവ് കുറവുള്ളതുമായ സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഈ ലിസ്റ്റ് ഘടകം തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു.
  • പോസ്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച് അയയ്ക്കുക (ഉപയോഗിച്ച് പ്രക്ഷേപണം ചെയ്യുക പോസ്റ്റ് രീതി). ഒരു വലിയ അളവിലുള്ള വിവരങ്ങൾ കൈമാറാൻ ആവശ്യമായ സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഈ ലിസ്റ്റ് ഘടകം തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു.

പ്രായോഗിക ജോലി നമ്പർ 23. ചിത്രങ്ങളിലേക്ക് ലിങ്കുകൾ ഇടുന്നു

  1. ഒരു പുതിയ ഫയൽ സൃഷ്ടിക്കുകഫ്ലാഷ് പ്രമാണം.
  2. ഭാവി ബട്ടണുകൾക്കായി ആവശ്യമായ എല്ലാ ചിത്രങ്ങളും ഇറക്കുമതി ചെയ്യുക ( Ctrl+R).
  3. ആദ്യത്തെ ചിത്രം തിരഞ്ഞെടുത്ത് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക F8 . ഇത് ഒരു ബട്ടണിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുക.

  1. സിനിമ ക്ലിപ്പിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.
  2. ഇപ്പോൾ ഓവർ എന്ന തലക്കെട്ടുള്ള ഫ്രെയിമിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് F6 അമർത്തി ഒരു ഫ്രെയിം ചേർക്കുക.

  1. സൃഷ്ടിക്കാൻ പുതിയ പാളിഓവർ എന്ന തലക്കെട്ടുള്ള ഫ്രെയിമിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് ഒരു ഫ്രെയിം ചേർക്കുക (F6). തുടർന്ന്, ചിത്രത്തിൻ്റെ രൂപരേഖയ്ക്കായി ദീർഘചതുര ടൂൾ (R) ഉപയോഗിക്കുക.

  1. പ്രധാന സീനിലേക്ക് തിരികെ പോയി ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യാൻ സെലക്ഷൻ ടൂൾ (V) ഉപയോഗിക്കുക, F9 അമർത്തി ഇനിപ്പറയുന്ന AS കോഡ് നൽകുക:

  1. മറ്റ് ചിത്രങ്ങൾക്കായി മുമ്പത്തെ എല്ലാ ഘട്ടങ്ങളും ആവർത്തിക്കുക.
  2. പ്രോഗ്രാം പരിശോധിക്കുക.
  3. Lastname_23.fla എന്ന പേരിൽ ഫയൽ സേവ് ചെയ്യുക.
  4. .swf ഫോർമാറ്റിൽ പ്രസിദ്ധീകരിക്കുക
  5. അത് ഒരു ആർക്കൈവിൽ അയയ്ക്കുക.

വ്യായാമം ചെയ്യുക

പാഠഭാഗം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു സ്വതന്ത്ര വിഷയത്തിൽ ഒരു അവതരണം സൃഷ്ടിക്കുക.

സാഹിത്യം

  1. ഹർവിറ്റ്‌സ്, മൈക്കൽ, മക്‌കേബ്,ലോറ. Macromedia Flash MX ഉപയോഗിക്കുന്നു. പ്രത്യേക പതിപ്പ്.: ഓരോ. ഇംഗ്ലീഷിൽ നിന്ന് എം.: പബ്ലിഷിംഗ് ഹൗസ് "വില്യം", 2003. 704 പേജ്.: അസുഖം. സമാന്തരം. ടൈറ്റ്. ഇംഗ്ലീഷ്
  2. വാട്രാൾ ഇ., ഗെർബർ എൻ. ഫലപ്രദമായ പ്രവർത്തനം:ഫ്ലാഷ് MX . സെൻ്റ് പീറ്റേഴ്സ്ബർഗ്: പീറ്റർ; കൈവ്: DHV, 2003. 720 pp.: ill.
  3. http://www.interface.ru/

പുറം 1

ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് എലമെൻ്റ് ഏരിയ

സിനാരിയോ ഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ ലിസ്റ്റ്

സ്ക്രിപ്റ്റ് ഡിസ്പ്ലേ ഏരിയ

ഫ്ലാഷ് പ്രോഗ്രാമിംഗ്

അദ്ധ്യാപകർക്കും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും വേണ്ടിയുള്ള ഇലക്ടീവ് കോഴ്സ് പ്രോഗ്രാമും ഉപദേശപരമായ മാനുവലും

കോഴ്സ് പ്രോഗ്രാം. 1

1. ആമുഖം: 1

2. കോഴ്‌സ് വിഷയങ്ങൾ: 2

3. സാഹിത്യം: 2

അധ്യാപകർക്കും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുമുള്ള ഉപദേശ മാനുവൽ. 2

1. ആമുഖം, "ഫ്രെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ" വിൻഡോ. 2

2. വേരിയബിളുകൾ. 4

3. I/O ഫീൽഡുകൾ. 5

4. സോപാധിക ഓപ്പറേറ്റർ. 8

5. "ഒരു പാരാമീറ്റർ ഉപയോഗിച്ച്" ലൂപ്പുകളും "വേളയിൽ" ലൂപ്പുകളും. പതിനൊന്ന്

7. ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ്. 17

8. പ്രോപ്പർട്ടികളുടെ പ്രോഗ്രമാറ്റിക് മാറ്റം. 19

9. മൂന്ന് ഫ്രെയിം സൈക്കിളുകൾ. സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ആനിമേഷൻ. 22

10. പ്രോജക്റ്റ് "ഇൻ്ററാക്ടീവ് ഗെയിം - ഷൂട്ടിംഗ് റേഞ്ച്". 24

കോഴ്സ് പ്രോഗ്രാം

1. ആമുഖം:

മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷ് പ്രോഗ്രാം അതിൻ്റെ കഴിവുകൾ കൊണ്ട് വിസ്മയിപ്പിക്കുന്നു. വിപുലമായ ഡ്രോയിംഗും ആനിമേഷൻ ടൂളുകളും കൂടാതെ, ഫ്ലാഷിന് ഒരു ബിൽറ്റ്-ഇൻ ആക്ഷൻ സ്ക്രിപ്റ്റ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയുണ്ട്. ഈ ഭാഷയിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നത് പ്രോഗ്രാം ആനിമേഷൻ, ഫ്ലാഷ് ഗെയിമുകൾ, ഇൻ്ററാക്ടീവ് വെബ് പേജുകൾ എന്നിവ സൃഷ്ടിക്കാൻ മാത്രമല്ല, ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവും നിങ്ങൾക്ക് നൽകുന്നു (ഇനി മുതൽ OOP എന്ന് വിളിക്കുന്നു).

പരിശീലനമില്ലാത്ത ഒരു ഉപയോക്താവിന് പോലും പ്രോഗ്രാമിംഗ് ലളിതമാക്കാൻ ഫ്ലാഷിൻ്റെ സ്രഷ്‌ടാക്കൾ ശ്രമിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിലും, ഈ ടൂളുകൾ മാസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നതിന് വളരെയധികം സമയം ആവശ്യമാണ്. ഈ കോഴ്‌സ് തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെട്ടതാണ്; ഹൈസ്‌കൂളിലെ ഒരു മേജറിനെ കൂടുതൽ അറിവുള്ള തിരഞ്ഞെടുപ്പ് നടത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഇത് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. പ്രോഗ്രാമിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിശദമായ പഠനം, ഗുരുതരമായ പ്രോജക്റ്റുകൾ നടപ്പിലാക്കൽ എന്നിവ പ്രത്യേക കോഴ്സുകളുടെ ചുമതലയായിരിക്കാം (ഉദാഹരണത്തിന്, "വെബ് പ്രോഗ്രാമിംഗ്", "വെബ് ഡിസൈൻ", "ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ്" മുതലായവ), അതുപോലെ സ്വയം പഠനം. ഫ്ലാഷ് ആനിമേഷനും പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങളും ഇതിനകം പരിചയമുള്ള 9-ാം ഗ്രേഡ് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വേണ്ടിയാണ് ഫ്ലാഷ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് കോഴ്‌സ് ഉദ്ദേശിക്കുന്നത്. തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെട്ട കോഴ്സിൻ്റെ ഭാഗമായി, പ്രോഗ്രാമിംഗ്, OOP സാങ്കേതികവിദ്യ എന്നിവയുടെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ മാസ്റ്റർ ചെയ്യാനും ഫ്ലാഷിൽ ലളിതമായ പ്രോജക്ടുകൾ നടപ്പിലാക്കാനും തികച്ചും സാദ്ധ്യമാണ്. കോഴ്‌സിൽ ഒരു ഫ്ലാഷ് കാൽക്കുലേറ്റർ പ്രോജക്‌റ്റും ഇൻ്ററാക്ടീവ് ഗെയിം പ്രോജക്‌റ്റും ഉൾപ്പെടെ 8 പ്രോജക്‌റ്റുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു. അധ്യാപകർക്കും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുമായി ഒരു ഉപദേശപരമായ മാനുവൽ കോഴ്‌സിൽ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.

കോഴ്സിൻ്റെ ഉദ്ദേശം:

വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് താൽപ്പര്യമുണ്ടാക്കാൻ, ആധുനികതയുടെ സാധ്യതകൾ കാണിക്കാൻ സോഫ്റ്റ്വെയർസംവേദനാത്മക ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ; ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുക; മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷിനെക്കുറിച്ചുള്ള നിങ്ങളുടെ അറിവ് വർധിപ്പിക്കുന്നു.

കോഴ്സ് ലക്ഷ്യം:

ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യ അവതരിപ്പിക്കുക; ഇൻ്ററാക്ടീവ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ആക്ഷൻ സ്ക്രിപ്റ്റിൻ്റെ ഉപയോഗം കാണിക്കുക; രണ്ട് പ്രോജക്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക: ഒരു ഫ്ലാഷ് കാൽക്കുലേറ്ററും ഒരു സംവേദനാത്മക ഷൂട്ടിംഗ് ഗാലറി ഗെയിമും.

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അറിവിൻ്റെ ആവശ്യകതകൾ:

ഈ കോഴ്സ് വിജയകരമായി പൂർത്തിയാക്കാൻ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉണ്ടായിരിക്കണം അടിസ്ഥാന അറിവ്ഫ്ലാഷിനെക്കുറിച്ച്: ലളിതമായ ചിത്രങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുക, ലൈബ്രറി ചിഹ്നങ്ങൾക്കൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുക, കീ ഫ്രെയിമുകൾ മനസ്സിലാക്കുക, ഫ്ലാഷ് ആനിമേഷൻ, അടിസ്ഥാന പ്രവർത്തനങ്ങൾആക്ഷൻ സ്ക്രിപ്റ്റിൽ.

ഈ കോഴ്‌സ് വിജയകരമായി പൂർത്തിയാക്കുന്നതിന്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പ്രോഗ്രാമിംഗിനെക്കുറിച്ചുള്ള അടിസ്ഥാന അറിവ് ഉണ്ടായിരിക്കണം: അൽഗോരിതം, പ്രോഗ്രാം, വേരിയബിൾ പോലുള്ള മാസ്റ്റർ ആശയങ്ങൾ, കൂടാതെ അടിസ്ഥാന അൽഗോരിതം ഘടനകൾ അറിയുക.

കമ്പ്യൂട്ടർ ആവശ്യകതകൾ:

Macromedia Flash MX (അല്ലെങ്കിൽ ഉയർന്നത്) ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്ത കമ്പ്യൂട്ടർ.

കോഴ്‌സ് "ഫ്ലാഷ് പ്രോഗ്രാമിംഗ്" 12 മണിക്കൂർ രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു.

2. കോഴ്‌സ് വിഷയങ്ങൾ:

വിഷയങ്ങൾ

മണിക്കൂറുകളുടെ എണ്ണം

ഫ്ലാഷ് ആവർത്തിക്കുക.

I/O ഫീൽഡുകൾ, അൽഗോരിതം ഘടനകൾ

ഫീൽഡ് തരങ്ങൾ (സ്റ്റാറ്റിക്, ഡൈനാമിക്, ഔട്ട്പുട്ട്); വേരിയബിളുകൾ, പ്രതീകം, സംഖ്യാ വേരിയബിളുകൾ എന്നിവ പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു, ഒരു ബട്ടണിലേക്ക് കോഡ് ചേർക്കുന്നു, സോപാധിക ഓപ്പറേറ്റർ, ഒരു പാരാമീറ്റർ ഉള്ള ലൂപ്പ്, ലൂപ്പ്, ഫ്ലാഷിൽ അവയുടെ നടപ്പാക്കൽ.

സാധാരണ ജോലികൾ: ഒരു ഫ്ലൈറ്റിൻ്റെ ചെലവ് കണക്കാക്കൽ, ഒരു ക്വാഡ്രാറ്റിക് സമവാക്യം പരിഹരിക്കൽ, എക്സ്പോണൻഷ്യേഷൻ, ഒരു ശ്രേണിയുടെ ഒരു പരമ്പര തുകയുടെ ഒരു ഘടകം കണ്ടെത്തൽ

പദ്ധതി: ഫ്ലാഷ് കാൽക്കുലേറ്റർ

OOP യുടെ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ

വസ്തു, ഗുണങ്ങൾ, രീതി, സംഭവം

പ്രോപ്പർട്ടികളുടെ പ്രോഗ്രമാറ്റിക് മാറ്റം. സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ആനിമേഷൻ.

മാറ്റാവുന്ന ഗുണങ്ങൾ; ചിഹ്നങ്ങളുടെ സൃഷ്ടി, അവയുടെ പേരുകൾ; മാറ്റുന്ന സ്വഭാവ സവിശേഷതകൾ, ഫ്ലാഷിലെ പ്രോഗ്രാം കോഡ് എക്സിക്യൂഷൻ്റെ സവിശേഷതകൾ, മൂന്ന് ഫ്രെയിം സൈക്കിളുകൾ.

സാധാരണ ജോലികൾ: മാറ്റാവുന്ന ഗുണങ്ങളുള്ള ഒരു വസ്തു സൃഷ്ടിക്കൽ (അനുയോജ്യമായ കീകൾ അമർത്തുന്നത്). ചലിക്കുന്ന ഒരു വസ്തുവിനെ സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

പ്രോജക്റ്റ്: ഇൻ്ററാക്ടീവ് ഗെയിം ഷൂട്ടിംഗ് റേഞ്ച്.

3. സാഹിത്യം:

Beluntsov V. മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷ്: ഇൻ്റർനെറ്റിലെ ആനിമേഷൻ. "DESS Com", മോസ്കോ 2001. സൈറ്റിൽ നിന്നുള്ള ഫ്ലാഷ് MX 2004 മെറ്റീരിയലുകൾ www. *****

അധ്യാപകർക്കും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുമുള്ള ഉപദേശപരമായ മാനുവൽ

1. ആമുഖം, ആക്ഷൻ പാലറ്റ്

മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷിന് അതിൻ്റേതായ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയുണ്ട്, ആക്ഷൻ സ്ക്രിപ്റ്റ്. ഫ്ലാഷ് വീഡിയോകൾ സംവേദനാത്മകമാക്കാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഭാഷയുടെ കഴിവുകൾ വളരെ വലുതാണ്, ഇത് ഗുരുതരമായ പ്രോഗ്രാമുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ആക്ഷൻ സ്ക്രിപ്റ്റ് അല്ല സ്വതന്ത്ര ഭാഷപ്രോഗ്രാമിംഗ്. ഇത് ഒരു കൂട്ടം സ്ക്രിപ്റ്റുകളാണ് - ഒരു ഫ്ലാഷ് മൂവിക്കുള്ളിൽ മാത്രം "ജീവിക്കുന്ന" കോഡ് ശകലങ്ങൾ, എന്നിരുന്നാലും, പൂർണ്ണമായ പ്രോഗ്രാമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിൽ ഇത് ഇടപെടുന്നില്ല.

ആക്ഷൻ സ്‌ക്രിപ്റ്റ് ഒരു ഇവൻ്റ്-ഡ്രിവെൻ ഭാഷയാണെന്ന് നിങ്ങൾ ഓർക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതായത്, ഒരു ഇവൻ്റ് സംഭവിക്കുമ്പോൾ സ്‌ക്രിപ്റ്റ് എക്‌സിക്യൂട്ട് ചെയ്യപ്പെടും. അത്തരമൊരു സംഭവം ഒരു നിശ്ചിത കീ ഫ്രെയിമിൻ്റെ നേട്ടമായിരിക്കാം, ഉദാഹരണത്തിന്, അവസാനത്തേത് കീ ഫ്രെയിംഞങ്ങൾ stop() കമാൻഡ് ചേർക്കുന്നു. ഇത് ഒരു കമാൻഡ് മാത്രമാണെങ്കിലും, ഇത് ഒരു പൂർണ്ണമായ സ്ക്രിപ്റ്റാണ്, അത് അവസാന ഫ്രെയിമിൽ എത്തുമ്പോൾ നടപ്പിലാക്കും - വീഡിയോ നിർത്തും. മറ്റൊരു ഇവൻ്റ് ഒരു മൗസ് ക്ലിക്ക് ആയിരിക്കാം സ്ക്രീൻ ബട്ടൺഅല്ലെങ്കിൽ ഒരു കീബോർഡ് കീ അമർത്തുക.

ചേർക്കാൻ പ്രോഗ്രാം കോഡ്നിങ്ങൾ സ്ക്രിപ്റ്റ് ചേർക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന കീ ഫ്രെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട് (അല്ലെങ്കിൽ സൃഷ്ടിച്ച ബട്ടൺ തിരഞ്ഞെടുക്കുക) കൂടാതെ F9 കീ അമർത്തുക (ചിത്രം 1).

അരി. 1 പ്രവർത്തന പാനൽ.

ആക്ഷൻ വിൻഡോയുടെ പ്രധാന ഘടകങ്ങൾ നോക്കാം. ഇടത് വശംഇടത് മൌസ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ച് ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാവുന്ന കമാൻഡുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് വിൻഡോ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. എല്ലാ കമാൻഡുകളും, അവയിൽ ധാരാളം ഉണ്ട്, "ഗ്ലോബൽ ഫംഗ്ഷൻ", "ഗ്ലോബൽ പ്രോപ്പർട്ടികൾ" എന്നിങ്ങനെ പന്ത്രണ്ട് ബ്ലോക്കുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ക്ലിക്ക് ചെയ്ത ശേഷം, കമാൻഡ് വിൻഡോയുടെ വലതുവശത്തേക്ക് മാറ്റുന്നു. അതിൽ പ്രോഗ്രാം കോഡ് അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് അനാവശ്യ കമാൻഡുകൾ ഇല്ലാതാക്കാം (കീ ഇല്ലാതാക്കുക) അല്ലെങ്കിൽ കഴ്സർ കീകൾ ഉപയോഗിച്ചോ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ചോ സ്ക്രിപ്റ്റിൽ മുകളിലേക്കും താഴേക്കും നീക്കുക. തീർച്ചയായും, നീക്കാനോ ഇല്ലാതാക്കാനോ ഉള്ള കമാൻഡ് ആദ്യം ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യണം. വിൻഡോയുടെ താഴത്തെ ഭാഗം നൽകിയിരിക്കുന്നു മാറ്റാവുന്ന പരാമീറ്ററുകൾഓരോ നിർദ്ദിഷ്ട ടീമും. ഉദാഹരണത്തിന്, gotoAndPlay() ട്രാൻസിഷൻ കമാൻഡിൽ ഈ ലൈനിൽ എത്തുമ്പോൾ ഏത് ഫ്രെയിമിലേക്കാണ് പോകേണ്ടതെന്ന് സൂചിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ആവശ്യമായ ഫ്രെയിം നമ്പർ ബ്രാക്കറ്റിൽ നൽകേണ്ടതുണ്ട്.

പ്രോഗ്രാം കോഡ് എഴുതുമ്പോൾ, കോഡ് സ്വമേധയാ ടൈപ്പുചെയ്യുന്നത് കൂടുതൽ സൗകര്യപ്രദവും വേഗതയുമാണ്. നിങ്ങൾ ടൈപ്പുചെയ്യുന്ന കമാൻഡുകളിൽ ആക്ഷൻസ്ക്രിപ്റ്റ് ഭാഷ കേസ് സെൻസിറ്റീവ് ആണെന്ന് ഓർമ്മിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. GoToandPlay() കമാൻഡ് തെറ്റായിരിക്കുമെന്നാണ് ഇതിനർത്ഥം.

കോഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിനും ഫലം കാണുന്നതിനും, നിങ്ങൾ വീഡിയോ വ്യൂവിംഗ് മോഡ് നൽകേണ്ടതുണ്ട്, ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, Ctrl-Enter കീ കോമ്പിനേഷൻ അമർത്തുക.

ചോദ്യങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്യുക:

എന്താണ് സ്ക്രിപ്റ്റ്? ഫ്ലാഷിൽ കോഡ് എക്സിക്യൂഷൻ ട്രിഗർ ചെയ്യുന്ന ഇവൻ്റുകൾ ഏതാണ്? ഞാൻ എങ്ങനെ ആക്ഷൻ പാലറ്റ് കൊണ്ടുവരും? ആക്ഷൻ പാലറ്റിൽ ഏതെല്ലാം ഘടകങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു? ഒരു ഫ്ലാഷ് മൂവിയിൽ നിന്ന് ലോഞ്ച് ചെയ്യാവുന്ന ഫയൽ എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാം?

2. വേരിയബിളുകൾ

ഏതൊരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയുടെയും അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങളിലൊന്ന് ഒരു വേരിയബിൾ ആണ്. ഒരു വേരിയബിൾ എന്ന ആശയം വായനക്കാരന് പരിചിതമാണെന്ന് അനുമാനിക്കപ്പെടുന്നു, അതിനാൽ ഫ്ലാഷിൽ ഇത് എങ്ങനെ നടപ്പിലാക്കുന്നുവെന്ന് നോക്കാം.

നമുക്ക് രണ്ട് അക്കങ്ങൾ ചേർക്കണമെന്ന് പറയാം. ഈ ലളിതമായ ഗണിത പ്രവർത്തനം നടത്താൻ, ആദ്യത്തെ കീ ഫ്രെയിമിൽ ഒരു ബട്ടൺ സൃഷ്ടിക്കുക: ഒരു ദീർഘചതുരം വരയ്ക്കുക, ഒരു അടിക്കുറിപ്പ് ഉണ്ടാക്കുക, തുടർന്ന് തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ചിത്രം ഒരു ചിഹ്നമാക്കി മാറ്റുക (ഇൻസേർട്ട് മെനു - ചിഹ്നത്തിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുക, ഇതിൻ്റെ സ്വഭാവം സജ്ജമാക്കാൻ മറക്കരുത്. ചിഹ്നം - ബട്ടൺ). തൽഫലമായി, ഒരു മൗസ് ക്ലിക്കിനോട് പ്രതികരിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു ഒബ്‌ജക്റ്റ് പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു; വീഡിയോ വ്യൂവിംഗ് മോഡിൽ പ്രവേശിച്ച് ഇത് എളുപ്പത്തിൽ പരിശോധിക്കാനാകും.

ആദ്യ നമ്പർ x1 വേരിയബിളിലും രണ്ടാമത്തേത് x2 വേരിയബിളിലും സൂക്ഷിക്കും. ഫലം summa എന്ന പേരിൽ സേവ് ചെയ്ത് സ്ക്രീനിൽ കാണിക്കട്ടെ. ഒരു ഔട്ട്‌പുട്ട് ഫീൽഡ് നിർമ്മിക്കുന്നതിന് (അടുത്ത പാഠത്തിൽ ഇതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ), ടെക്സ്റ്റ് ടൂളിൽ ക്ലിക്കുചെയ്‌ത് സ്‌ക്രീനിൻ്റെ ഒരു ഏരിയ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അത് ഉപയോഗിക്കുക - ഭാവിയിലെ ടെക്‌സ്‌റ്റ് ഫീൽഡ്. തുടർന്ന് ഫ്ലോട്ടിംഗ് സിംബൽ പാനലിലേക്ക് പോകുക (മെനു വിൻഡോ - പാനലുകൾ - ചിഹ്നം) കൂടാതെ ടെക്സ്റ്റ് ഓപ്ഷനുകൾ ടാബിൽ ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡിൻ്റെ തരം മാറ്റുക സ്തുറ്റിക് ടെക്സ്റ്റ് ഡിമാമിക് ടെക്സ്റ്റ് (ചിത്രം 2). ഈ ഫീൽഡിന് വേരിയബിൾ എന്ന് പേരിടുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക - summa. കൂടാതെ, ഫീൽഡ് സ്ക്രീനിൽ ദൃശ്യമാക്കുന്നതിന്, ഫ്രെയിം/പശ്ചാത്തല ചെക്ക്ബോക്സ് പരിശോധിക്കുക.

അരി. 2 മൂല്യങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന് ഒരു ഡൈനാമിക് ഫീൽഡ് സൃഷ്ടിക്കുക.

ഇപ്പോൾ നമ്മൾ ഉണ്ടാക്കിയ ബട്ടണുമായി കോഡ് താരതമ്യം ചെയ്യാം. ബട്ടൺ തിരഞ്ഞെടുത്ത് F9 അമർത്തുക.

വിൻഡോയുടെ ഇടത് ഭാഗത്ത്, ഓപ്പറേഷൻസ് - സെറ്റ് വേരിയബിൾ ബ്ലോക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. വിൻഡോയുടെ ചുവടെ ഞങ്ങൾ പാരാമീറ്ററുകൾ സജ്ജമാക്കുന്നു: വേരിയബിൾ - x1, മൂല്യം 5. മൂല്യ ഫീൽഡിന് അടുത്തായി ഒരു ടോഗിൾ പാരാമീറ്റർ എക്സ്പ്രഷൻ ഉണ്ടെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. ഇത് തിരഞ്ഞെടുക്കണം, അല്ലാത്തപക്ഷം വേരിയബിൾ x1 സംഖ്യ 5 ഉം ചിഹ്നവും സംഭരിക്കും. ഒരു വേരിയബിളിൻ്റെ തരം സെറ്റ് ചെയ്യുന്നത് ഇങ്ങനെയാണ്. നിങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുന്നതുപോലെ, AS-ൽ രണ്ട് തരം വേരിയബിളുകൾ മാത്രമേയുള്ളൂ, സംഖ്യയും സ്ട്രിംഗും, ഭാഷയിലെ പതിവ് പോലെ മുൻകൂട്ടി തരങ്ങൾ വിവരിക്കുക. ടർബോ പാസ്കൽ. രണ്ടാമത്തെ വേരിയബിളിനായി യഥാക്രമം സമാനമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുക, അതിൻ്റെ പേര് x2 ആണ്, മൂല്യം 8 ആണ്. ഞങ്ങൾ മൂന്നാമത്തെ വരി ചേർക്കേണ്ടതുണ്ട് - മൂന്നാമത്തെ വേരിയബിൾ സജ്ജമാക്കുക, അതിൻ്റെ പേര്: summa (ഔട്ട്പുട്ട് ഫീൽഡിൻ്റെ പേര് പോലെ തന്നെ) , മൂല്യം: x1 + x2, തീർച്ചയായും, തിരഞ്ഞെടുത്ത എലമെൻ്റ് എക്സ്പ്രഷൻ.

ഈ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഫലമായി, വലതുവശത്ത് നിങ്ങൾക്ക് ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന കോഡ് ഉണ്ട് (ചിത്രം 3). ഓരോ കമാൻഡും ഒരു അർദ്ധവിരാമം കൊണ്ട് വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക; ഫ്ലാഷ് ഇത് സ്വയമേവ ചെയ്യുന്നു. ആദ്യം ഓൺ (റിലീസ്) കമാൻഡ് ഉണ്ട്, ബട്ടണിൽ നിന്ന് മൗസ് കീ റിലീസ് ചെയ്യുമ്പോൾ ഈ കോഡ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുമെന്ന് ഇത് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഈ കോഡ് ഒരു സ്‌ക്രീൻ ബട്ടണിലേക്ക് മാപ്പ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നതിനാൽ, തുടർന്ന് ഈ കമാൻഡ്യാന്ത്രികമായി ചേർക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, ഇവൻ്റ് സംഭവിക്കുമ്പോൾ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യേണ്ട കോഡ് ചുരുണ്ട ബ്രേസുകളിൽ വരുന്നു.

അത്രയേയുള്ളൂ! നിങ്ങൾ എല്ലാം ശരിയായി ചെയ്തുവെങ്കിൽ, വീഡിയോ വ്യൂവിംഗ് മോഡിലേക്ക് പോയി നിങ്ങളുടെ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുന്നതിലൂടെ, ഔട്ട്പുട്ട് ഫീൽഡിൽ നമ്പർ 13 ദൃശ്യമാകും.

ചോദ്യങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്യുക:

വാചകമോ സംഖ്യാ വിവരങ്ങളോ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന് ഒരു വേരിയബിൾ നാമം എങ്ങനെ സജ്ജീകരിക്കാം? ഫ്ലാഷിൽ ഏത് തരം വേരിയബിളുകളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്? സൃഷ്ടിച്ച വേരിയബിൾ ന്യൂമെറിക് ആണെന്ന് എങ്ങനെ കാണിക്കാം? ഫ്ലാഷിൽ ഒരു ബട്ടൺ സൃഷ്‌ടിക്കുകയും അതിനായി കോഡ് ചേർക്കുകയും ചെയ്യുന്നതെങ്ങനെ? സ്ക്രിപ്റ്റിൻ്റെ തുടക്കത്തിലെ ഓൺ (റിലീസ്) കമാൻഡ് എന്താണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്?

3. I/O ഫീൽഡുകൾ

ഒരു പുതിയ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ പഠിക്കുന്നത് ആരംഭിക്കുന്നത് പ്രോഗ്രാമുകൾ എഴുതുന്നതിലൂടെയാണ്, അതിൽ പ്രാരംഭ മൂല്യങ്ങൾ നൽകിയിട്ടുണ്ട്, തുടർന്ന് അവയിൽ ചില ഗണിത പരിവർത്തനങ്ങൾ സംഭവിക്കുകയും ഫലം സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. സ്ക്രീനിൽ ടെക്സ്റ്റ് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന് ഫ്ലാഷ് ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഒരു ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ടെക്സ്റ്റ് ടൂൾ (ടൂൾബാറിൽ) തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്, കൂടാതെ നിങ്ങൾ ടെക്സ്റ്റ് ചേർക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന സ്ഥലത്ത് കോഴ്സുകൾ സ്ഥാപിക്കുന്നതിലൂടെ, നിങ്ങൾ ഒരു ടെക്സ്റ്റ് ബ്ലോക്ക് "വരയ്ക്കുക" (ചിത്രം 4).

അരി. 4 ഒരു ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡ് സൃഷ്ടിക്കുക.

തൽഫലമായി, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സ്റ്റാറ്റിക് ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡ് ഉണ്ട്, അതിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഏത് വാചകവും ടൈപ്പുചെയ്യാനാകും. മൂന്ന് തരത്തിലുള്ള ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡുകൾ ഉണ്ട്: സ്റ്റാറ്റിക്, ഡൈനാമിക്, ഔട്ട്പുട്ട് ഫീൽഡുകൾ. "പാരാമീറ്ററുകൾ" ടാബ്, ചിഹ്ന പാനൽ (മുമ്പത്തെ അധ്യായം കാണുക) ഉപയോഗിച്ച് ഫീൽഡ് തരം സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ഫീൽഡിൻ്റെയും ഉദ്ദേശ്യവും ക്രമീകരണങ്ങളും കൂടുതൽ വിശദമായി നോക്കാം:

ഒരു ഫ്ലാഷ് സീനിൽ ലേബലുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ ഒരു സ്റ്റാറ്റിക് ഫീൽഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. പേര് സൂചിപ്പിക്കുന്നത് പോലെ, ഈ ഫീൽഡ് പ്രോഗ്രമാറ്റിക്കായി മാറ്റാൻ കഴിയില്ല. ഫോണ്ട്, വലുപ്പം, നിറം മുതലായവ സജ്ജീകരിക്കുക മാത്രമാണ് നിങ്ങൾക്ക് ലഭ്യമായത്. ടൈപ്പ് ചെയ്യുമ്പോൾ, ഈ ഫീൽഡ് സ്വയമേവ വികസിക്കും, നൽകിയ വാചകം നിരവധി വരികളിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കും. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ടെക്സ്റ്റ് ബ്ലോക്ക് "ഡ്രോയിംഗ്" ചെയ്യുമ്പോൾ ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡിൻ്റെ വീതി നിങ്ങൾ സജ്ജമാക്കിയ ഒന്നായി തുടരും. ഇത് മാറ്റാൻ, നിങ്ങൾ ടെക്സ്റ്റ് ടൂൾ ഉപയോഗിച്ച് ബ്ലോക്ക് തിരഞ്ഞെടുത്ത് ടെക്സ്റ്റ് ബ്ലോക്കിൻ്റെ മുകളിൽ വലത് മാർക്കർ നീക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ചിത്രം 5

നിങ്ങളുടെ വീഡിയോ പുരോഗമിക്കുന്നതിനനുസരിച്ച് വിവരങ്ങൾ അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന ഔട്ട്‌പുട്ട് ഫീൽഡുകൾ സൃഷ്‌ടിക്കാൻ ഡൈനാമിക് ഫീൽഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഒരു ടെക്സ്റ്റ് ബ്ലോക്ക് പ്രോഗ്രമാറ്റിക്കായി ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിന്, അതിന് ഒരു പേര് ഉണ്ടായിരിക്കണം, അത് "വേരിയബിൾ" ഫീൽഡിൽ വ്യക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു (ചിത്രം 5). സ്‌പെയ്‌സുകളില്ലാതെ, വേരിയബിൾ പേരുകളായി ലാറ്റിൻ അക്ഷരങ്ങൾ മാത്രം ഉപയോഗിക്കാൻ ഞാൻ നിങ്ങളെ ഉപദേശിക്കുന്നു. അതേ വിൻഡോയിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ബോർഡർ/പശ്ചാത്തല പ്രോപ്പർട്ടി പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കാം. ഇപ്പോൾ ഷീറ്റിൽ ഒരു ഫ്രെയിം ദൃശ്യമാകും, അതിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ച വാചകം ദൃശ്യമാകും, ഇത് വളരെ സൗകര്യപ്രദമാണ്. ഡിഫോൾട്ടായി തിരഞ്ഞെടുത്ത സിംഗിൾ ലൈൻ ഉള്ള കോംബോ ബോക്സ്, ടെക്സ്റ്റ് ഒരു വരിയിലാണോ അതോ ഒന്നിലധികം വരികളിലാണോ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നത് എന്ന് വ്യക്തമാക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു (മൾട്ടിലൈൻ മൂല്യം). സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കിയ തിരഞ്ഞെടുക്കാവുന്ന സ്വിച്ച്, ഉപയോക്താവിന് മൂല്യങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാനാകുമോ എന്ന് നിർണ്ണയിക്കുന്നു ഈ വയലിൻ്റെ, ഉദാഹരണത്തിന്, അവ ക്ലിപ്പ്ബോർഡിലേക്ക് പകർത്തുന്നതിനായി. ഏത് ഫീൽഡിലെയും പോലെ, നിങ്ങൾക്ക് ടെക്സ്റ്റ് പാരാമീറ്ററുകൾ സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും: ഫോണ്ട്, വലുപ്പം, നിറം മുതലായവ. ഈ ഫീൽഡിൽ നിങ്ങൾ ഏതെങ്കിലും ടെക്സ്റ്റ് ടൈപ്പുചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, പ്രോഗ്രാം അതിൻ്റെ മൂല്യം മാറ്റുന്നത് വരെ അത് പ്രദർശിപ്പിക്കും.

കീബോർഡിൽ നിന്ന് മൂല്യങ്ങൾ നൽകുന്നതിന് ഒരു ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡ് അല്ലെങ്കിൽ ഇൻപുട്ട് ടെക്സ്റ്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡ് പാരാമീറ്ററുകൾ വിൻഡോ മുകളിൽ ചർച്ച ചെയ്ത വിൻഡോയ്ക്ക് സമാനമാണ്. ഇവിടെ പ്രധാന പാരാമീറ്റർ "വേരിയബിൾ" ഫീൽഡും ആണ്. ഉപയോക്താവ് നൽകിയ ഡാറ്റ ഏത് പേരിൽ രേഖപ്പെടുത്തുമെന്ന് നിങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുക.

ചിത്രം 6

ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡുകളുടെ ഉദ്ദേശ്യം മനസ്സിലാക്കി, നിങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രോജക്റ്റ് ഉണ്ടാക്കാം. “മുതിർന്നവരുടെ വിമാന ടിക്കറ്റിൻ്റെ വിലയും വിമാനത്തിൽ യാത്ര ചെയ്യുന്ന മുതിർന്നവരുടെയും കുട്ടികളുടെയും എണ്ണവും കമ്പ്യൂട്ടറിൽ രേഖപ്പെടുത്തുന്നു. നിങ്ങൾ ഉചിതമായ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുമ്പോൾ, കമ്പ്യൂട്ടർ കുട്ടിയുടെ ടിക്കറ്റിൻ്റെ വിലയും (മുതിർന്നവരുടെ വിലയുടെ 50%) വിമാനത്തിൻ്റെ ആകെ ചെലവും കണക്കാക്കുന്നു. പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ രൂപം കാണുക (ചിത്രം 6). ഈ ടാസ്ക്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് എളുപ്പത്തിൽ കാണാനാകുന്നതുപോലെ, മൂല്യങ്ങൾ നൽകുകയും ഫലങ്ങൾ ഔട്ട്പുട്ട് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു; ഒരു ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ എല്ലാ കോഡുകളും എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യണം, അതിനാൽ ഈ ബട്ടണുമായി ബന്ധപ്പെടുത്തിയിരിക്കണം.

ആരംഭിക്കുന്നതിന്, അഞ്ച് സ്റ്റാറ്റിക് ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡുകൾ സൃഷ്ടിച്ച് ഉചിതമായ ടെക്സ്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച് പൂരിപ്പിക്കുക.

മൂന്ന് ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡുകൾ സൃഷ്‌ടിക്കുക, ഓരോ ഫീൽഡിനും വേരിയബിളുകൾക്ക് തനതായ പേരുകൾ നൽകുക, ഉദാഹരണത്തിന്: stv (മുതിർന്നവരുടെ ടിക്കറ്റ് നിരക്ക്), kolv (മുതിർന്നവരുടെ എണ്ണം), kold (കുട്ടികളുടെ എണ്ണം).

രണ്ടെണ്ണം സൃഷ്ടിക്കുക ചലനാത്മക ഫീൽഡുകൾ, ഓരോ ഫീൽഡിനും വേരിയബിളുകൾക്ക് തനതായ പേരുകൾ നൽകുക, ഉദാഹരണത്തിന്: std (കുട്ടികളുടെ ടിക്കറ്റ് നിരക്ക്), itog (ഫ്ലൈറ്റിൻ്റെ ആകെ തുക).

“ഫ്ലൈറ്റ് കോസ്റ്റ് കണക്കുകൂട്ടൽ”, “ഫീൽഡുകൾ മായ്‌ക്കുക” എന്നീ രണ്ട് ബട്ടണുകൾ ഉണ്ടാക്കുക

ആദ്യ ബട്ടണിനായി, ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡ് ചേർക്കുക (ബട്ടൺ, വലത് കീ - പ്രവർത്തനങ്ങൾ):

എങ്കിൽ (stv==null) (

എങ്കിൽ (കൊൾവ്==ശൂന്യം) (

എങ്കിൽ (കോൾഡ്==ശൂന്യം) (

itog = stv * kolv + std * kold;

അവസാന വരി ഒരു ചൈൽഡ് ടിക്കറ്റിൻ്റെ വില (മുതിർന്നവരുടെ പകുതി വില) കണക്കാക്കുകയും ഈ മൂല്യം std വേരിയബിളിലേക്ക് എഴുതുകയും ചെയ്യുന്നു (അനുബന്ധ ഔട്ട്‌പുട്ട് ഫീൽഡിൻ്റെ പേര്). അവസാന വരി മൊത്തം തുക (വേരിയബിൾ itog) കണക്കാക്കുകയും അനുബന്ധ ഔട്ട്പുട്ട് ഫീൽഡിൽ അതിൻ്റെ മൂല്യം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

തത്വത്തിൽ, ഈ രണ്ട് കോഡുകളിലൂടെ കടന്നുപോകാൻ സാധിച്ചു. എന്നാൽ ഈ പ്രോഗ്രാമിനൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുന്ന വ്യക്തി, കുട്ടികൾ ഫ്ലൈറ്റിൽ ഉൾപ്പെട്ടിട്ടില്ലെങ്കിൽ പൂജ്യം നമ്പർ നൽകണമെന്നില്ല. ഇതിനർത്ഥം കുട്ടിയുടെ ടിക്കറ്റിൻ്റെ വില (സംഖ്യാ മൂല്യം) ഒരു ശൂന്യമായ മൂല്യം കൊണ്ട് ഗുണിക്കുമെന്നാണ് (സ്ട്രിംഗ് മൂല്യം). ഈ "ഗുണനം" ഫലം അനുബന്ധ ഔട്ട്പുട്ട് ഫീൽഡിൽ ഒരു പിശക് സന്ദേശമായിരിക്കും. ഇത് തടയുന്നതിന്, ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡ് ശൂന്യമാണോ (kold==null) എന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ പരിശോധിക്കുന്നു, അങ്ങനെയാണെങ്കിൽ, kold വേരിയബിളിന് പൂജ്യത്തിന് തുല്യമായ മൂല്യം നൽകുന്നു. ഈ നിർമ്മാണത്തെ സോപാധിക ഓപ്പറേറ്റർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. അതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ അടുത്ത വിഷയത്തിൽ. വ്യവസ്ഥകൾക്കൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുന്നത് നിങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോഴും ബുദ്ധിമുട്ടാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് അവ ഒഴിവാക്കാം, പക്ഷേ മറക്കരുത്, ശൂന്യമായ ഫീൽഡുകൾ ഉണ്ടാകരുത്!

പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിന്, "ഫീൽഡുകൾ മായ്‌ക്കുക" ബട്ടണിനായി ഞങ്ങൾ ഉചിതമായ കോഡ് ചേർക്കും:

നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, നിങ്ങൾ ഈ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുമ്പോൾ, ഓരോ വേരിയബിളിനും അതിനാൽ I/O ഫീൽഡിനും ഒരു ശൂന്യമായ മൂല്യം നൽകും (രണ്ട് ഉദ്ധരണികൾക്കിടയിൽ ഒന്നുമില്ല).

ചോദ്യങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്യുക:

ഫ്ലാഷിൽ ഏത് തരത്തിലുള്ള ടെക്സ്റ്റ് ബോക്സുകളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്? ഒരു ഡൈനാമിക് ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡിന് മാറ്റാവുന്ന പാരാമീറ്ററുകൾ എന്തൊക്കെയാണ്? കീബോർഡിൽ നിന്ന് മൂല്യങ്ങൾ നൽകാൻ ഏത് തരം ഫീൽഡാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്? ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡിൻ്റെ അർത്ഥം വിശദീകരിക്കുക: itog = stv * kolv + std * kold;? പ്രോജക്റ്റിൽ ഉപയോഗിച്ച സോപാധിക ഓപ്പറേറ്ററെ എന്തിനാണ് വിവരിച്ചത്?

4. സോപാധിക ഓപ്പറേറ്റർ

നമ്മൾ മുമ്പ് നോക്കിയ പ്രോഗ്രാം കോഡ് ലീനിയർ ആണ്. ഓരോ കമാൻഡും മുമ്പത്തെ പ്രവർത്തനം പൂർത്തിയാക്കിയതിനുശേഷം മാത്രമേ നടപ്പിലാക്കുകയുള്ളൂ. ജീവിതത്തിൽ, എല്ലാം കുറച്ചുകൂടി സങ്കീർണ്ണമാണ്. മഴ പെയ്താൽ കുട തുറക്കും, ലക്ഷ്യത്തിൽ എത്തിയാൽ സന്തോഷിക്കും, വിവേചനം പൂജ്യത്തേക്കാൾ വലുതാണെങ്കിൽ ക്വാഡ്രാറ്റിക് സമവാക്യത്തിൻ്റെ വേരുകൾ കണക്കാക്കും. മേൽപ്പറഞ്ഞ എല്ലാ കേസുകളിലും, ഞങ്ങൾ ഒരു തരത്തിൽ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. അത്തരം സാഹചര്യങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കാൻ, എല്ലാ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകളും ഒരു ബ്രാഞ്ച് ഓപ്പറേറ്റർ അല്ലെങ്കിൽ സോപാധിക ഓപ്പറേറ്റർ നൽകുന്നു. ആക്ഷൻ സ്ക്രിപ്റ്റ് ഒരു അപവാദമല്ല.

ചിത്രം 7

ഓപ്പറേഷൻസ് - If കമാൻഡിൽ ക്ലിക്കുചെയ്ത് സോപാധിക ഓപ്പറേറ്ററെ വിളിക്കുന്നു (ചിത്രം 7). വിൻഡോയുടെ വലതുവശത്ത് ഇനിപ്പറയുന്ന ഘടന ദൃശ്യമാകുന്നു:

എങ്കിൽ (<Не установлено>) {

ഇതിനുപകരമായി<не установлено>നിങ്ങൾ ഒരു താരതമ്യ പ്രവർത്തനം എഴുതണം, നിങ്ങൾ അത് "കണ്ടീഷൻ" ഫീൽഡിൽ ടൈപ്പ് ചെയ്യുക. അത്തരമൊരു അവസ്ഥയുടെ ഉദാഹരണം z ആകാം<10, (переменная z меньше десяти).

അടിസ്ഥാന താരതമ്യ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നോക്കാം:

> കുറവ്;

< больше;

>= അതിലും വലുതോ തുല്യമോ;

<= меньше либо равно;

തുല്യത (രണ്ട് തുല്യ ചിഹ്നങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കുക);

തുല്യമല്ല (ആശ്ചര്യചിഹ്നം അർത്ഥമാക്കുന്നത് അതിനെ പിന്തുടരുന്ന താരതമ്യ ഓപ്പറേറ്ററുടെ നിഷേധമാണ്).

പലപ്പോഴും, നിരവധി വ്യവസ്ഥകൾ ഒരേസമയം പാലിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇതിനായി, ബൂളിയൻ (ലോജിക്കൽ) പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

&& അല്ലെങ്കിൽ കൂടാതെ - ലോജിക്കൽ AND;

|| അല്ലെങ്കിൽ അല്ലെങ്കിൽ - ലോജിക്കൽ അല്ലെങ്കിൽ;

അല്ലെങ്കിൽ അല്ല - ലോജിക്കൽ അല്ല.

ഉദാഹരണത്തിന്, a എന്ന വേരിയബിൾ പത്തിന് തുല്യവും അതേ സമയം z എന്ന വേരിയബിൾ അഞ്ചിൽ കൂടുതലും ആയിരിക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ (a == 10) && (z > 5) എന്ന അവസ്ഥ ശരിയാകൂ.

"അതെ", "ഇല്ല" എന്നീ രണ്ട് ഉത്തരങ്ങൾ മാത്രമേ ഉണ്ടാകാവൂ എന്ന ചോദ്യമാണ് വ്യവസ്ഥ. വ്യവസ്ഥ ശരിയാണെങ്കിൽ, ചുരുണ്ട ബ്രേസുകളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുന്നു.

കൺഡിഷൻ തെറ്റായിരിക്കുമ്പോൾ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യേണ്ട ഒരു കൂട്ടം കമാൻഡുകൾ നമുക്ക് ചേർക്കണമെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഓപ്പറേഷൻസ് - മറ്റെല്ലാം ചേർക്കേണ്ടതുണ്ട്. അപ്പോൾ കോഡ് ശകലം ഇതുപോലെ കാണപ്പെടും:

എങ്കിൽ (<Не установлено>){

കമാൻഡുകൾ ചേർക്കുന്നതിന്, കമാൻഡ് ദൃശ്യമാകുന്ന വരിയിൽ നിങ്ങൾ കഴ്സർ സ്ഥാപിക്കണം. തിരഞ്ഞെടുത്താൽ മതി ശരിയായ കമാൻഡ്അനുബന്ധ ബ്ലോക്കിൽ മൗസ് ഉപയോഗിച്ച് അതിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.

ചിത്രം 8

ഒരു ക്വാഡ്രാറ്റിക് സമവാക്യത്തിൻ്റെ വേരുകൾ കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള ക്ലാസിക്കൽ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിന് പ്രസ്താവിച്ച തത്ത്വങ്ങൾ എങ്ങനെ നടപ്പിലാക്കുന്നുവെന്ന് നമുക്ക് നോക്കാം. “കമ്പ്യൂട്ടറിൽ മൂന്ന് അക്കങ്ങൾ നൽകിയിട്ടുണ്ട് - ax2 + bx + c = 0 എന്ന ക്വാഡ്രാറ്റിക് സമവാക്യത്തിൻ്റെ പാരാമീറ്ററുകൾ. നൽകിയ ഡാറ്റയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഈ സമവാക്യത്തിന് എത്ര വേരുകളുണ്ടെന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ നിർണ്ണയിക്കുകയും അവ കണക്കാക്കുകയും ഫലങ്ങൾ സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പ്രോഗ്രാം വിൻഡോയുടെ ഏകദേശ കാഴ്ച അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു (ചിത്രം 8).

ഈ പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കാൻ:

പ്രധാന സീനിലെ ആദ്യ ഫ്രെയിമിൽ മൂന്ന് ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡുകൾ സൃഷ്ടിച്ച് അവയ്ക്ക് ഉചിതമായ പേരുകൾ നൽകുക: a, b, c. അവരുടെ അതിരുകൾ ദൃശ്യമാക്കുക.

I/O ഫീൽഡുകൾ ലേബൽ ചെയ്യുന്നതിന് ചില സ്റ്റാറ്റിക് ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക: x2, =0, വിവേചനം മുതലായവ.

നാല് ഡൈനാമിക് ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക: d - ഡിസ്ക്രിമിനൻ്റ്, r - പരിഹാരം, x1 - ആദ്യ റൂട്ടിൻ്റെ മൂല്യം, x2 - രണ്ടാമത്തെ റൂട്ടിൻ്റെ മൂല്യം.

"സമവാക്യം പരിഹരിക്കുക", "വ്യക്തം" എന്നീ രണ്ട് ബട്ടണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക.

ആദ്യത്തെ “സമവാക്യം പരിഹരിക്കുക” ബട്ടണിനായി, ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രോഗ്രാം കോഡ് ചേർക്കുക, ഒരു അപ്പോസ്‌ട്രോഫി ഉപയോഗിച്ച് അടയാളപ്പെടുത്തിയ വാചകം - ഒരു അഭിപ്രായം, അത് ചേർക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല:

എങ്കിൽ (a == null) (

എങ്കിൽ (b == null) (

എങ്കിൽ (c == null) (

ആദ്യ മൂന്ന് സോപാധിക പ്രസ്താവനകൾ a, b, c ഫീൽഡുകൾ ശൂന്യമാണോ എന്ന് പരിശോധിക്കുക,

അങ്ങനെയാണെങ്കിൽ, അവർ അവർക്ക് സംഖ്യാ മൂല്യങ്ങൾ നൽകുന്നു പൂജ്യത്തിന് തുല്യം

വിവേചനം (വേരിയബിൾ d) കണക്കാക്കുന്നു.

r = "വേരുകൾ ഇല്ല";

വ്യവസ്ഥ പാലിക്കുകയാണെങ്കിൽ, വിവേചനം പൂജ്യം വേരിയബിളിനേക്കാൾ കുറവാണ് d

' അനുബന്ധം സ്വീകരിക്കുന്നു ടെക്സ്റ്റ് മൂല്യം

) അല്ലെങ്കിൽ (d == 0) (

r = "ഒരു റൂട്ട്";

x1 = (-b)/(2*a);

x2 = (-b)/(2*a);

ഓപ്പറേഷൻസ് കമാൻഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നു - അല്ലെങ്കിൽ. അദ്ദേഹത്തിന് നന്ദി, ഇനിപ്പറയുന്നവ

അവസ്ഥ പരിശോധിക്കുന്നതിലൂടെയാണ് പ്രവർത്തനം ആരംഭിക്കുന്നത്. അത് ശരിയാണെങ്കിൽ - വിവേചനം

' പൂജ്യത്തിന് തുല്യമാണ്, സമാനമായ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തുന്നു, വേരിയബിളുകൾ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു

' കൂടെ ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡുകൾഅനുബന്ധ മൂല്യങ്ങൾ എടുക്കുക

r = "രണ്ട് ധാന്യങ്ങൾ" + Chr(255);

' ഏറ്റവും നിഗൂഢമായ വരി. "രണ്ട് വേരുകൾ" എന്ന ലിഖിതം പ്രദർശിപ്പിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്,

‘ എന്നാൽ യാ എന്ന റഷ്യൻ അക്ഷരത്തിൽ ഞങ്ങൾ നിർഭാഗ്യവാന്മാരായിരുന്നു. ഫ്ലാഷ് ആ കോഡ് സ്വീകരിക്കുന്നു

' ഈ അക്ഷരത്തോട് ഒരു ലൈൻ ബ്രേക്ക് ആയി യോജിക്കുന്നു.

ഇതിനായി, 255 എന്ന അക്ഷരത്തിൻ്റെ മൂല്യം ടെക്സ്റ്റ് സ്ട്രിംഗിൽ ചേർത്തു. ഈ

'ആക്ഷൻ - രണ്ട് ടെക്സ്റ്റ് സ്ട്രിംഗുകളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിനെ കോൺകാറ്റനേഷൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

kd = ഗണിതം. sqrt (d);

x1 = (-b+kd)/(2*a);

x2 = (-b-kd)/(2*a);

സ്ക്വയർ റൂട്ട് കണക്കാക്കാൻ മാത്ത് കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ചു. sqrt (d);

അതിനെ വിളിക്കാൻ Objects - Mathematics - Sqrt എന്ന കമാൻഡ് ഉപയോഗിക്കുക

രണ്ടാമത്തെ ബട്ടണിനായി ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡ് ചേർക്കുക മാത്രമാണ് നമ്മൾ ചെയ്യേണ്ടത്:

ഇവിടെ കമൻ്റുകൾ അനാവശ്യമാണെന്നാണ് എനിക്ക് തോന്നുന്നത്. പദ്ധതി തയ്യാറായി. ഇത് സംരക്ഷിക്കുക, പരീക്ഷിക്കുക.

ചോദ്യങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്യുക:

ഫ്ലാഷിലെ ഒരു സോപാധിക പ്രസ്താവനയെ നിർവ്വചിക്കുന്ന നിർമ്മാണം എന്താണ്? നിർമ്മാണങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം എന്താണ്: എങ്കിൽ (<Не установлено>)() else() എങ്കിൽ (<Не установлено>))? ഫ്ലാഷിൽ നിഷേധം എങ്ങനെ സജ്ജീകരിക്കും? എന്താണ് ബൂളിയൻ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, അവ എങ്ങനെയാണ് ഫ്ലാഷിൽ എഴുതുന്നത്? വരികൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം എന്താണ്: a=10, a==10?

5. "ഒരു പാരാമീറ്റർ ഉള്ള" ലൂപ്പുകളും "വേളയിൽ" ലൂപ്പുകളും

ആവർത്തന പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ, പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകൾ ലൂപ്പ് ഓപ്പറേറ്റർമാർ എന്ന് വിളിക്കുന്ന പ്രത്യേക നിർമ്മാണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. അത്തരം നിരവധി ചാക്രിക നിർമ്മിതികൾ ഉണ്ട്; ഏറ്റവും സാധാരണമായ രണ്ടെണ്ണം ഞങ്ങൾ പരിഗണിക്കും: "പാരാമീറ്റർ ഉള്ള" ലൂപ്പും "വേളയിൽ" ലൂപ്പും. ആക്ഷൻ സ്‌ക്രിപ്റ്റ് ഭാഷയിൽ അവ എങ്ങനെ നടപ്പിലാക്കുന്നുവെന്ന് നോക്കാം.

ഒരു നിശ്ചിത പ്രവർത്തനം എത്ര തവണ നടത്തണമെന്ന് മുൻകൂട്ടി അറിയുമ്പോൾ "ഒരു പാരാമീറ്റർ ഉള്ള" ഒരു ലൂപ്പ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന സാമ്യം വരയ്ക്കാം - സൂപ്പ് തയ്യാറാക്കാൻ നിങ്ങൾ ആറ് ഉരുളക്കിഴങ്ങ് തൊലി കളയേണ്ടതുണ്ട്. നിങ്ങൾ ഒരു ലീനിയർ അൽഗോരിതം രൂപത്തിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എഴുതുകയാണെങ്കിൽ, "ഉരുളക്കിഴങ്ങ് എടുക്കുക", "തൊലി കളയുക", "കഴുകുക" എന്നീ കമാൻഡുകൾ ആറ് തവണ ആവർത്തിക്കുന്നത് നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കും. അൽഗോരിതം കൂടുതൽ ഒതുക്കമുള്ളതാക്കുന്നതിനും ഭാവിയിൽ ഇത് എളുപ്പത്തിൽ മാറ്റാൻ കഴിയുന്നതിനും, ഇത് ഒരു ലൂപ്പിൻ്റെ രൂപത്തിൽ എഴുതുന്നത് കൂടുതൽ യുക്തിസഹമാണ്:

ആവർത്തിക്കുക (6 തവണ) (

"ഉരുളക്കിഴങ്ങ് എടുക്കുക";

"തൊലി കളയുക";

"കഴുകാൻ";

ഇവിടെ ആറാമത്തെ നമ്പർ സൈക്കിൾ പാരാമീറ്റർ ആണ്, ആവർത്തനങ്ങളുടെ എണ്ണം. ചുരുണ്ട ബ്രേസുകളിൽ ഉള്ളത് ആവർത്തിക്കാവുന്ന കമാൻഡുകൾ ആണ്. അവർ കൃത്യമായി ആറ് തവണ വധിക്കപ്പെടും.

ചിത്രം 9

ഫ്ലാഷിൽ "ഒരു പാരാമീറ്റർ ഉപയോഗിച്ച്" ഒരു ലൂപ്പ് സൃഷ്ടിക്കാൻ, നിങ്ങൾ ഓപ്പറേഷനുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട് - ഫ്രെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വിൻഡോയിലെ കമാൻഡിനായി. തൽഫലമായി, സ്ക്രീനിൻ്റെ വലതുവശത്ത് ഒരു ലൂപ്പ് ഡിസൈൻ ദൃശ്യമാകും (ചിത്രം 9).

ചിത്രം 10

ഈ രൂപകൽപ്പനയ്ക്കായി, നിങ്ങൾ മൂന്ന് ഫീൽഡുകൾ കോൺഫിഗർ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. പ്രാരംഭം - ഇവിടെ നിങ്ങൾ ചില വേരിയബിളിൻ്റെ പ്രാരംഭ മൂല്യം എഴുതേണ്ടതുണ്ട്, അതിനെ ഒരു കൗണ്ടർ എന്നും വിളിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, i=1. വേരിയബിൾ ഐ എത്രത്തോളം മാറും എന്നതാണ് വ്യവസ്ഥ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഐ<=10. Следующий – с каким шагом изменяется переменная i. Если вы хотите, чтобы переменная каждый раз увеличивалась на единицу, то можно записать i++. В результате появляется конструкция:

(i=1; i<=10; i++) {

അതിൻ്റെ അർത്ഥം ഇപ്രകാരമാണ്: i വേരിയബിൾ ഒന്ന് മുതൽ പത്ത് വരെയുള്ള മൂല്യങ്ങൾ എടുക്കുകയും ചുരുണ്ട ബ്രേസുകളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന കമാൻഡുകൾ പത്ത് തവണ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുകയും ചെയ്യും. വേരിയബിൾ i തന്നെ ലൂപ്പിൻ്റെ ബോഡിയിൽ ഉപയോഗിക്കാം, കൂടാതെ മറ്റ് അൽഗോരിതം നിർമ്മാണങ്ങൾ, സോപാധിക പ്രസ്താവനകൾ മുതലായവയും അവിടെ ഉപയോഗിക്കാം.

അടുത്ത പ്രശ്നത്തിൽ ഈ ഡിസൈൻ എങ്ങനെയാണ് നടപ്പിലാക്കുന്നത് എന്ന് നോക്കാം. n ൻ്റെ ശക്തിയിലേക്ക് a കണക്കാക്കുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാം സൃഷ്‌ടിക്കുക (n എന്നത് ഒരു പൂർണ്ണസംഖ്യയാണ്). a, n എന്നിവയുടെ മൂല്യങ്ങൾ ഉചിതമായ ഫീൽഡുകളിൽ നൽകിയിട്ടുണ്ട്. പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ രൂപം ചിത്രം 10 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഒരു ഡൈനാമിക് ഫീൽഡ് സൃഷ്ടിച്ച് അതിനെ ഒരു എന്ന് വിളിക്കുക.

എങ്കിൽ (എൻ<>0) {

' n > 0 ആണെങ്കിൽ മാത്രമേ പ്രശ്നം അർത്ഥമുള്ളൂ, ഇത് സോപാധിക പ്രസ്താവനയിലൂടെ പരിശോധിക്കുന്നു

(i=2; i<=n; i++) {

ആദ്യ വരിയിൽ a എന്ന വേരിയബിൾ ഇതിനകം a ന് തുല്യമായ മൂല്യം എടുത്തതിനാൽ, കൗണ്ടറിൻ്റെ പ്രാരംഭ മൂല്യം രണ്ട് ആണ്.

"വ്യക്തമാക്കുക" ബട്ടണിനായി, ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡ് ചേർക്കുക:

അഭിപ്രായങ്ങൾ എനിക്ക് അനാവശ്യമായി തോന്നുന്നു.

ആവർത്തനങ്ങളുടെ എണ്ണം മുൻകൂട്ടി അറിയാത്തപ്പോൾ "അതേസമയം" സൈക്കിൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. നമുക്ക് സാമ്യം തുടരാം - ആളുകൾ ഉരുളക്കിഴങ്ങ് കുഴിക്കുമ്പോൾ, അവർ ആവർത്തിച്ചുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളും ചെയ്യുന്നു: “ഒരു മുൾപടർപ്പു കുഴിക്കുക,” “ഉരുളക്കിഴങ്ങ് ശേഖരിക്കുക,” “ഒരു ബാഗിൽ ഇടുക.” ഈ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എത്ര തവണ ചെയ്യണമെന്ന് ആർക്കും അറിയില്ല എന്നതാണ് കാര്യം. അതിനാൽ, ഈ ചക്രം ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ എഴുതാം:

അതേസമയം (ഏതെങ്കിലും ഉരുളക്കിഴങ്ങുണ്ടോ?) ചെയ്യുക (

ഓരോ തവണയും, നിർദ്ദിഷ്ട കമാൻഡുകൾ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്ത ശേഷം, വ്യവസ്ഥ തൃപ്തികരമാണോ എന്ന് പരിശോധിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്; അങ്ങനെയാണെങ്കിൽ, ലൂപ്പിൻ്റെ ബോഡി വീണ്ടും എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുന്നു.

ചിത്രം 11

ഫ്ലാഷിൽ ഒരു "വെയിൽ" ലൂപ്പ് സൃഷ്ടിക്കാൻ, നിങ്ങൾ ഓപ്പറേഷൻസ് - ഫ്രെയിമിൻ്റെ പ്രവർത്തന വിൻഡോയിൽ കമാൻഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്. തൽഫലമായി, സ്ക്രീനിൻ്റെ വലതുവശത്ത് ഒരു ലൂപ്പ് ഡിസൈൻ ദൃശ്യമാകും (ചിത്രം 11).

ഈ ഡിസൈനിനായി, ഒരു ഫീൽഡ് മാത്രമേ കോൺഫിഗർ ചെയ്യാവൂ. വ്യവസ്ഥ - ഏത് അവസ്ഥയിലാണ് ലൂപ്പ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുന്നത്. ഉദാഹരണത്തിന്, വൈ<10.

ആദ്യം ലൂപ്പ് വിളിക്കുമ്പോൾ വ്യവസ്ഥ പാലിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, ലൂപ്പ് ഒരിക്കലും എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യില്ല എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. കൂടാതെ, ലൂപ്പിൻ്റെ എക്സിക്യൂഷൻ സമയത്ത് വേരിയബിൾ y മാറുന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണ്, അല്ലാത്തപക്ഷം പ്രോഗ്രാം ലൂപ്പ് ചെയ്യുകയും ഫ്രീസുചെയ്യുകയും ചെയ്യും. ഫ്ലാഷിൽ പ്രോഗ്രാം കോഡ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിൻ്റെ പ്രത്യേകതയിലേക്ക് നിങ്ങളുടെ ശ്രദ്ധ ക്ഷണിക്കാനും ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ചില ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രോപ്പർട്ടിയിലൂടെയോ ഡൈനാമിക് ഫീൽഡ് മൂല്യത്തിലൂടെയോ സൈക്കിൾ നടത്തുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ അത് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുമ്പോൾ ആ പ്രോപ്പർട്ടി അല്ലെങ്കിൽ മൂല്യം പെട്ടെന്ന് മാറുന്നത് നിങ്ങൾ കാണില്ല. ഫ്ലാഷ് ആദ്യം മുഴുവൻ സ്ക്രിപ്റ്റും പൂർണ്ണമായും നടപ്പിലാക്കും, സൈക്കിൾ അവസാനിച്ചതിന് ശേഷം മാത്രമേ അത് സ്ക്രീൻ വീണ്ടും വരയ്ക്കുകയും ഈ പ്രോപ്പർട്ടി അല്ലെങ്കിൽ മൂല്യം മാറ്റുകയും ചെയ്യും. സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ ആനിമേഷൻ പഠിക്കുമ്പോൾ ഒമ്പതാം പാഠത്തിൽ ഈ സവിശേഷത മനസ്സിലാക്കുന്നത് ഞങ്ങൾക്ക് വളരെ പ്രധാനമാണ്.

ചിത്രം 12

"ഒരു പാരാമീറ്റർ ഉപയോഗിച്ച്" ഒരു ലൂപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് എഴുതാൻ കഴിയുന്ന ഏത് അൽഗോരിതവും "ഇപ്പോൾ" ഒരു ലൂപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് എഴുതാം. എന്നാൽ വിപരീതം ശരിയല്ല. "ഇപ്പോൾ" നിർമ്മാണം ഉപയോഗിച്ച് മറ്റ് രീതികളാൽ പരിഹരിക്കാൻ കഴിയാത്ത പ്രശ്നങ്ങളുണ്ട്. നമുക്ക് ഈ പ്രശ്നം പരിഗണിക്കാം. “1, 1/2, 1/3 ... 1/n എന്ന സംഖ്യകളുടെ ശ്രേണി വ്യത്യസ്‌തമാണെന്ന് അറിയാം, ഇതിനർത്ഥം അത്തരം സംഖ്യകളുടെ ആകെത്തുക മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ചിട്ടുള്ള ഏതൊരു സംഖ്യയും എയെക്കാൾ കൂടുതലാകുമെന്നാണ്. ഒരു n കണ്ടെത്തുക. ശ്രേണി 1 + 1/2 + 1 /3 + ... + 1/n നൽകിയിരിക്കുന്ന സംഖ്യ എയേക്കാൾ വലുതായി മാറും. പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ രൂപം ചിത്രം 12 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഒരു ഡാറ്റാ എൻട്രി ഫീൽഡ് സൃഷ്ടിച്ച് അതിന് ഒരു പേര് നൽകുക.

രണ്ട് ഡൈനാമിക് ഫീൽഡുകൾ സൃഷ്ടിച്ച് അവയ്ക്ക് യഥാക്രമം n, s എന്ന് പേര് നൽകുക.

ആവശ്യമായ സ്റ്റാറ്റിക് സിഗ്നേച്ചറുകൾ "a=", "n=" മുതലായവ സൃഷ്ടിക്കുക.

"കണക്കുകൂട്ടുക", "വ്യക്തമാക്കുക" എന്നീ രണ്ട് ബട്ടണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക.

"കണക്കുകൂട്ടുക" ബട്ടണിനായി, ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡ് ചേർക്കുക:

' ലൂപ്പിലുള്ളതിനാൽ, അവസ്ഥ പരിശോധിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്

അതേസമയം (സെ

"വ്യക്തമാക്കുക" ബട്ടണിനായി, കോഡ് മുമ്പത്തെ ടാസ്ക്കിൽ നിന്നുള്ള കോഡിന് സമാനമാണ്.

സൈദ്ധാന്തികമായി ഏതൊരു എയ്ക്കും n എന്ന മൂല്യമുണ്ടെങ്കിലും, വാസ്തവത്തിൽ A=10, n=12367-ന് പോലും. A യുടെ വലിയ മൂല്യങ്ങൾക്ക്, ഈ പ്രശ്നത്തിൻ്റെ കണക്കുകൂട്ടലിന് മിനിറ്റുകളോ മണിക്കൂറുകളോ എടുത്തേക്കാം...

ചോദ്യങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്യുക:

"പാരാമീറ്റർ ഉള്ള" ഒരു ലൂപ്പും "അതേസമയം" തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം എന്താണ്?

ഏത് ചക്രമാണ് കൂടുതൽ സാർവത്രികം?

"പാരാമീറ്റർ ഉള്ള" ഒരു ലൂപ്പിലെ ഒരു "കൗണ്ടർ" എന്താണ്, i++ കമാൻഡ് എന്താണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്?

ഒരു സമയത്ത് ലൂപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് എക്സ്പോണൻഷ്യേഷൻ നടത്തുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാം എങ്ങനെ എഴുതാം?

"വെയിൽ" ലൂപ്പ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുമ്പോൾ പ്രോഗ്രാം മരവിപ്പിക്കുന്നത് എന്തുകൊണ്ട്? ഇത് എങ്ങനെ ഒഴിവാക്കാം?

6. പ്രോജക്റ്റ് "ഫ്ലാഷ് കാൽക്കുലേറ്റർ"

ആക്ഷൻ സ്‌ക്രിപ്റ്റ് പ്രവർത്തനക്ഷമമായി കാണുന്നതിന്, നമുക്ക് ശരിക്കും മൂല്യവത്തായ എന്തെങ്കിലും ചെയ്യാം. നമുക്ക് ഒരു കാൽക്കുലേറ്റർ ഉണ്ടാക്കാം, രൂപം ചിത്രം 13 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.

ചിത്രം 13

പ്രോജക്റ്റ് ലക്ഷ്യം: സാധാരണ ഗണിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താനുള്ള കഴിവുള്ള ഇൻ്റർനെറ്റിനായി ഒരു സാധാരണ കാൽക്കുലേറ്റർ സൃഷ്ടിക്കുക. മൂല്യങ്ങൾ നൽകുന്നതിന്, മൗസും സാധാരണ കീബോർഡ് കീകളും ഉപയോഗിക്കുക.

ആദ്യം, ഒരു ഡൈനാമിക് ഔട്ട്പുട്ട് ഫീൽഡ് സൃഷ്ടിച്ച് ടെക്സ്റ്റ് പോലെ ഒരു പേര് നൽകുക. രണ്ടാമതായി, ഞങ്ങളുടെ കാൽക്കുലേറ്ററിന് ആവശ്യമായ ബട്ടണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക. മൂന്നാമതായി, നമുക്ക് ചിന്തിക്കാൻ തുടങ്ങാം.

മൂന്ന് പ്രശ്നങ്ങൾ നമ്മെ കാത്തിരിക്കുന്നു:

ആദ്യത്തെ പ്രശ്നം, നിങ്ങൾ ആദ്യ നമ്പർ ടൈപ്പുചെയ്യുമ്പോൾ, ഓരോ അക്കവും ഇതിനകം ടൈപ്പ് ചെയ്ത സംഖ്യയുടെ അറ്റത്ത് ചേർക്കുന്നു, കൂടാതെ ഒരു ഗണിത പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ചിത്രമുള്ള ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ, അടുത്ത അക്കം വരിയുടെ തുടക്കത്തിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു.

നമ്മൾ ആദ്യത്തെ നമ്പർ നൽകുമ്പോൾ, ഉദാഹരണത്തിന് 245, നമ്മൾ ബട്ടണുകൾ 2, 4, 5 എന്നിവ തുടർച്ചയായി അമർത്തുന്നു, പക്ഷേ നമ്മൾ ബട്ടൺ 2 അമർത്തുമ്പോൾ അത് ഇരുനൂറോ രണ്ടായിരമോ അല്ലെന്ന് കാൽക്കുലേറ്ററിന് എങ്ങനെ അറിയാം? മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, ആദ്യത്തെ വേരിയബിളിൽ ഏത് നമ്പർ ഓർമ്മിക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ അറിയാം?

ആദ്യത്തെ, രണ്ടാമത്തെ സംഖ്യയ്ക്കും ഫലത്തിനും നിങ്ങൾ കുറഞ്ഞത് മൂന്ന് വേരിയബിളുകളെങ്കിലും ഉപയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ട് എന്നതാണ് മൂന്നാമത്തെ പ്രശ്നം, എന്നാൽ ഒരു ഡൈനാമിക് ഫീൽഡും അതിൻ്റെ വേരിയബിൾ നാമവും മാത്രമേ ഉള്ളൂ!

220" ഉയരം="52" bgcolor="white" style="vertical-align:top;background: white"> https://pandia.ru/text/78/159/images/image013_35.gif" width="12 "ഉയരം="36">

ആദ്യത്തെ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ, നമുക്ക് ഒരു അധിക വേരിയബിൾ ആവശ്യമാണ്, നമുക്ക് അതിനെ stek എന്ന് വിളിക്കാം. നിലവിലെ പ്രവർത്തനം ട്രാക്കുചെയ്യുക എന്നതാണ് ഇതിൻ്റെ ലക്ഷ്യം. ആദ്യത്തെ നമ്പർ നൽകുമ്പോൾ, അതിൻ്റെ മൂല്യം ഒന്നായിരിക്കണം. ആദ്യ സംഖ്യയുടെ രണ്ടാമത്തെ അക്കം നൽകാൻ തുടങ്ങുന്ന നിമിഷത്തിൽ, വേരിയബിളിൻ്റെ മൂല്യം ഇതിനകം രണ്ടായിരിക്കണം. രണ്ടാമത്തെ നമ്പർ നൽകാൻ തുടങ്ങുന്ന നിമിഷത്തിൽ, വേരിയബിളിൻ്റെ മൂല്യം ഇതിനകം മൂന്നിന് തുല്യമായിരിക്കണം. ഫലം കണക്കാക്കുന്ന സമയത്ത്, സ്റ്റെക്ക് വേരിയബിൾ വീണ്ടും ഒന്നിന് തുല്യമായ ഒരു മൂല്യം എടുക്കണം, അതിലൂടെ ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ഫലം തുടർന്നുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള ആദ്യ സംഖ്യയായി മാറും.

ഇതെല്ലാം അർത്ഥമാക്കുന്നത് ഒരു കീ ഫ്രെയിം കൊണ്ട് നമുക്ക് മറികടക്കാൻ കഴിയില്ല എന്നാണ്. ഒരു പുതിയ ലെയറിൽ ഒരു കീ ഫ്രെയിം ഉണ്ടാക്കുകയും അതിൽ സ്റ്റെക്ക് വേരിയബിളിൻ്റെ മൂല്യം ഒന്നായി സജ്ജമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നതാണ് ഉചിതം. രണ്ടാമത്തെ കീ ഫ്രെയിമിൽ, ഒരു കമാൻഡ് മാത്രം ചേർക്കുക അടിസ്ഥാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ - നിർത്തുക. എല്ലാ ബട്ടണുകളും അടങ്ങുന്ന കാൽക്കുലേറ്റർ ലെയറിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം രണ്ടാമത്തെ ഫ്രെയിമിലേക്ക് നീക്കുക (ചിത്രം 14). ഇപ്പോൾ, പ്രോഗ്രാം ആരംഭിക്കുമ്പോൾ, stek വേരിയബിൾ ആവശ്യമുള്ള മൂല്യം എടുക്കുന്നു, വീഡിയോ രണ്ടാമത്തെ ഫ്രെയിമിലേക്ക് പോയി നിർത്തുന്നു. എല്ലാ തുടർ നടപടികളും അവിടെ നടക്കും.

ചിത്രം 14

രണ്ടാമത്തെ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ, ഇൻപുട്ട് മൂല്യം ടെക്സ്റ്റ് ആയിരിക്കണം! നിങ്ങൾ ഒരു നമ്പറിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുമ്പോൾ, ഉദാഹരണത്തിന് 1, അക്കങ്ങൾ അടങ്ങിയ ടെക്സ്റ്റ് സ്ട്രിംഗിലേക്ക് മറ്റൊരു പ്രതീകം ചേർക്കും.

ശരി, സോപാധിക ഓപ്പറേറ്ററും സ്റ്റെക്ക് വേരിയബിളും വിഷയം അവസാനിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കും. താഴെ

കീ 1-ലേക്ക് അസൈൻ ചെയ്‌തിരിക്കുന്ന കോഡ് അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. മറ്റെല്ലാ ബട്ടണുകൾക്കും കോഡ് സമാനമാണ്.

ഓൺ (റിലീസ്, "1" കീ അമർത്തുക) (

' സാധാരണ ഓൺ (റിലീസ്) കൂടാതെ, കീബോർഡ് ഉപയോഗിക്കാനുള്ള കഴിവ് ചേർത്തു. കീപ്രസ് "1" എന്നതിനർത്ഥം നിങ്ങൾ ഒരു സ്‌ക്രീൻ ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ മാത്രമല്ല, കീബോർഡിൽ ഒരു കീ അമർത്തുമ്പോഴും ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡ് എക്‌സിക്യൂട്ട് ചെയ്യപ്പെടും എന്നാണ്. ഇത് എങ്ങനെ നേടാം എന്നതിന് ചിത്രം 15 കാണുക.

സ്റ്റെക്ക് വേരിയബിൾ ഒന്നിന് തുല്യമാണെങ്കിൽ, ഡൈനാമിക് ഔട്ട്പുട്ട് ഫീൽഡുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ടെക്സ്റ്റ് വേരിയബിൾ ഒന്നിന് തുല്യമായ മൂല്യം എടുക്കും, സ്റ്റെക്ക് വേരിയബിൾ രണ്ടിന് തുല്യമാകും.

) ഇല്ലെങ്കിൽ (stek==2) (

സ്റ്റെക്ക് വേരിയബിൾ രണ്ടാണെങ്കിൽ, ഒന്ന് അക്കത്തിലെ ആദ്യത്തെ അക്കമല്ല, അതിനാൽ അത് വലതുവശത്തുള്ള ടെക്സ്റ്റ് വേരിയബിളിൽ ചേർക്കുന്നു.

) അല്ലെങ്കിൽ എങ്കിൽ (stek==3) (

വേരിയബിൾ സ്റ്റെക്ക് മൂന്നിന് തുല്യമാണെങ്കിൽ, രണ്ടാമത്തെ സംഖ്യയിലെ ആദ്യ അക്കമാണ് ഒന്ന്

ചിത്രം 15

മൂന്നാമത്തെ പ്രശ്നം വളരെ എളുപ്പത്തിൽ പരിഹരിക്കാവുന്നതാണ്. നമ്മൾ നൽകിയ നമ്പറുകൾ ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ് വേരിയബിളുകളിൽ സൂക്ഷിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അരിത്മെറ്റിക് ഓപ്പറേഷൻ കീകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രോഗ്രാം കോഡ് നമുക്ക് വിശകലനം ചെയ്യാം; അവർ ഈ പ്രശ്നത്തിന് ഒരു പരിഹാരം നടപ്പിലാക്കുന്നു:

ഓൺ (റിലീസ്, കീ അമർത്തുക "+") (

തുല്യ കീയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രോഗ്രാം കോഡും.

ഓൺ (റിലീസ്, കീ അമർത്തുക "=") (

ടെക്സ്റ്റ് = പാഴ്സ്ഫ്ലോട്ട്(എ)+പാഴ്സ്ഫ്ലോട്ട്(ടെക്സ്റ്റ്);

) ഇല്ലെങ്കിൽ (o=="m") (

ടെക്സ്റ്റ് = പാഴ്സ്ഫ്ലോട്ട് (എ) -പാഴ്സ്ഫ്ലോട്ട് (ടെക്സ്റ്റ്);

) ഇല്ലെങ്കിൽ (o=="u") (

ടെക്സ്റ്റ് = പാഴ്സ്ഫ്ലോട്ട്(എ)*പാഴ്സ്ഫ്ലോട്ട്(ടെക്സ്റ്റ്);

) ഇല്ലെങ്കിൽ (o=="d") (

ടെക്സ്റ്റ് = പാഴ്സ്ഫ്ലോട്ട്(എ)/പാഴ്സ് ഫ്ലോട്ട്(ടെക്സ്റ്റ്);

ആദ്യ ഖണ്ഡികയിൽ എല്ലാം വ്യക്തമായിരിക്കണം. പ്ലസ് കീ അമർത്തിയാൽ, മറ്റൊരു വേരിയബിൾ o മൂല്യം p (പ്ലസ്) എടുക്കുന്നു, കൂടാതെ വേരിയബിൾ ടെക്സ്റ്റിൻ്റെ മൂല്യം ഒരു താൽക്കാലിക വേരിയബിളിൽ സംഭരിക്കുന്നു a. അവസാനം തുല്യ കീ അമർത്തുമ്പോൾ, കമ്പ്യൂട്ടർ വേരിയബിൾ വാചകത്തിലും വേരിയബിളിലും സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന മൂല്യം ചേർക്കണം. ടെക്‌സ്‌റ്റ് മൂല്യങ്ങൾ വേരിയബിളുകളിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്നതിനാൽ, ഒരു ടെക്‌സ്‌റ്റ് എക്‌സ്‌പ്രെഷനെ ഒരു സംഖ്യയാക്കി മാറ്റുന്ന പാഴ്‌സ്‌ഫ്ലോട്ട് () ഫംഗ്‌ഷൻ ഉപയോഗിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഇതിനെ വിളിക്കാൻ, ഫംഗ്ഷൻ കമാൻഡ് ഉപയോഗിക്കുക - parseFloat.

പ്രോജക്റ്റ് സമാരംഭിക്കുക, പരീക്ഷിക്കുക. തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന കാൽക്കുലേറ്റർ തികഞ്ഞതാണെന്ന് ഇതിനർത്ഥമില്ല. ഇതിന് സ്റ്റാൻഡേർഡ് മാത്തമാറ്റിക്കൽ ഫംഗ്ഷനുകൾ ഇല്ല; തുടർച്ചയായി നിരവധി പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ, നിങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും തുല്യമായി അമർത്തേണ്ടതുണ്ട്. എന്നാൽ നിങ്ങൾക്ക് എല്ലാ മെച്ചപ്പെടുത്തലുകളും സ്വയം ചെയ്യാൻ കഴിയും. ഞങ്ങൾ പ്രധാന കാര്യം പഠിച്ചു. മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷ് ഉപയോഗിച്ച് ലളിതമായ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുക.

ചോദ്യങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്യുക:

കാൽക്കുലേറ്റർ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ ഞങ്ങൾ എന്ത് പ്രശ്നങ്ങൾ നേരിട്ടു? സ്റ്റെക്ക് വേരിയബിളിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം എന്താണ്? ഒരു നമ്പർ കീ അമർത്തുമ്പോൾ ഒരു ടെക്സ്റ്റ് എക്സ്പ്രഷൻ ഒരു വേരിയബിളിൽ സൂക്ഷിക്കേണ്ടത് എന്തുകൊണ്ട്? parseFloat() ഫംഗ്‌ഷൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം എന്താണ്? അതിനിടയിൽ "തുല്യ" കീ അമർത്താതെ "ഒരു നിരയിൽ" നിരവധി ഗണിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ എങ്ങനെ നടത്താം എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ഒരു ആശയം നിർദ്ദേശിക്കണോ?

7. ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ്.

പാസ്കൽ അല്ലെങ്കിൽ ബേസിക് പോലുള്ള ഭാഷകളിലെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് നിങ്ങൾക്ക് പരിചിതമാണെങ്കിൽ, ഫ്ലാഷിലെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് വളരെ വ്യത്യസ്തമാണെന്ന് നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിച്ചിരിക്കാം. ആക്ഷൻ സ്ക്രിപ്റ്റ് പ്രൊസീജറൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകളോടല്ല, മറിച്ച് വിഷ്വൽ ബേസിക് അല്ലെങ്കിൽ ഡെൽഫി പോലെയുള്ള ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് ഭാഷകളോടാണ്.

ഈ ഭാഷകളുടെ താരതമ്യത്തെക്കുറിച്ച് ഞാൻ വിശദമായി സംസാരിക്കാൻ പോകുന്നില്ല, പ്രത്യേകിച്ചും ആക്ഷൻ സ്ക്രിപ്റ്റ് ഒരു സ്വതന്ത്ര ഭാഷയല്ലാത്തതിനാൽ, അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ നമുക്ക് അറിയേണ്ടതുണ്ട്. എൻക്യാപ്‌സുലേഷൻ, പോളിമോർഫിസം തുടങ്ങിയ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ആശയങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഒബ്‌ജക്റ്റ്-ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് (OOP) പോലുള്ള ഒരു അടിസ്ഥാന ആശയത്തിൻ്റെ കുറച്ച് അയഞ്ഞ അവതരണത്തിന് ദയവായി എന്നോട് ക്ഷമിക്കൂ.

OOP ആപ്ലിക്കേഷൻ ഒബ്‌ജക്റ്റ് മോഡലിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്, അവിടെ എല്ലാ ഒബ്‌ജക്റ്റുകളും ഒരു നിശ്ചിത ക്ലാസിൻ്റെ ഘടകങ്ങളാണ് (ചിത്രം 16). അതിനാൽ, ഫ്ലാഷ് ആപ്ലിക്കേഷൻ ഒരു സിനിമയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്; അതിൽ ഒന്നോ അതിലധികമോ സീനുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. സ്റ്റേജിൽ ഗ്രാഫിക്കൽ, ലൈബ്രറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഫ്രെയിമുകൾ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന ഒരു ടൈംലൈനും ദൃശ്യത്തിനുണ്ട്. കീഫ്രെയിമുകൾ, ക്ലിപ്പ് ചിഹ്നങ്ങൾ, ബട്ടൺ ചിഹ്നങ്ങൾ എന്നിവയ്ക്ക് അവരുടേതായ ആക്ഷൻ സ്‌ക്രിപ്റ്റ് കോഡ് ഉണ്ടായിരിക്കാം.

യഥാർത്ഥ ഒബ്‌ജക്റ്റ്-ഓറിയൻ്റഡ് ഭാഷകളിൽ, ഒബ്‌ജക്റ്റ് മോഡലിൻ്റെ ഓരോ ഘടകങ്ങളും പ്രോഗ്രമാറ്റിക്കായി ആക്‌സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയും. മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷിൽ, ആക്ഷൻ സ്ക്രിപ്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഈ ഘടകങ്ങളിൽ ചിലത് പ്രോഗ്രാമാറ്റിക് ആയി മാത്രമേ ആക്സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയൂ.

പൊതുവായി പറഞ്ഞാൽ, ഒബ്‌ജക്റ്റ് വേരിയബിളുകൾ സൃഷ്‌ടിക്കാനുള്ള കഴിവ് ഫ്ലാഷിനുണ്ട്, എന്നാൽ ഇത് ഞങ്ങളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് കോഴ്‌സിൻ്റെ പരിധിക്കപ്പുറമാണ്.

https://pandia.ru/text/78/159/images/image020_25.gif" width="612" height="420 src=">

ചിത്രം 16

ഫ്ലോട്ടിംഗ് "വീഡിയോ എക്സ്പ്ലോറർ" പാനൽ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടെ നിർദ്ദിഷ്‌ട വീഡിയോയുടെ ഒബ്‌ജക്റ്റ് മോഡൽ നിങ്ങൾക്ക് എപ്പോഴും കാണാനാകും.

ചിത്രം 17 (മുമ്പത്തെ പ്രോജക്റ്റിനായി ഒബ്ജക്റ്റ് മോഡലിൻ്റെ ഒരു ഭാഗം കാണിക്കുന്നു
ഫ്ലാഷ് കാൽക്കുലേറ്റർ)

മാറ്റാവുന്ന വസ്തുക്കൾക്ക് ഗുണങ്ങളുണ്ട്, അതായത്, മാറ്റാൻ കഴിയുന്ന കാര്യങ്ങൾ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വീഡിയോ ക്ലിപ്പിന് ഒരു X കോർഡിനേറ്റ് പ്രോപ്പർട്ടി ഉണ്ട്; ആക്ഷൻ സ്ക്രിപ്റ്റിന് ഈ പ്രോപ്പർട്ടി മാറ്റാൻ കഴിയുന്ന രീതികളുണ്ട്. (അതുവഴി സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ആനിമേഷൻ ഉണ്ടാക്കുക). അടുത്ത അധ്യായത്തിൽ ഇതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ.

പ്രോഗ്രാം കോഡിലേക്കുള്ള ഓരോ കോളും ചില ഇവൻ്റുകളോടൊപ്പമുണ്ട്, അത്തരം ഒരു ഇവൻ്റ് ഓൺ-സ്‌ക്രീൻ ബട്ടൺ അമർത്തുകയോ കീബോർഡ് കീ അമർത്തുകയോ ചെയ്യാം.

ചോദ്യങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്യുക:

ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകൾക്ക് പേര് നൽകുക. ഫ്ലാഷ് ഒബ്‌ജക്റ്റ് മോഡലിനെ നിർമ്മിക്കുന്ന ഘടകങ്ങൾ ഏതാണ്? നിങ്ങൾക്ക് പ്രോഗ്രാമാറ്റിക് ആയി മാറ്റാൻ കഴിയുന്ന ഘടകങ്ങൾ ഏതാണ്? ഒബ്ജക്റ്റ്, പ്രോപ്പർട്ടി, രീതി, ഇവൻ്റ് എന്നീ പദങ്ങളുടെ അർത്ഥം വിശദീകരിക്കുക. ഫ്ലാഷ് സിനിമ എന്ത് സംഭവങ്ങളോട് പ്രതികരിക്കുന്നു?

8. പ്രോപ്പർട്ടികളുടെ പ്രോഗ്രമാറ്റിക് മാറ്റം.

വീഡിയോ ക്ലിപ്പ് ടൈപ്പ് ലൈബ്രറി ചിഹ്നങ്ങൾക്ക് എഡിറ്റ് ചെയ്യാവുന്ന പ്രോപ്പർട്ടികൾ ഉണ്ടായിരിക്കും. നൽകിയിരിക്കുന്ന ഒബ്‌ജക്‌റ്റിൻ്റെ വലുപ്പം, സ്ഥാനം അല്ലെങ്കിൽ ദൃശ്യപരത എന്നിവ നിങ്ങൾക്ക് പ്രോഗ്രാം മാറ്റാൻ കഴിയുമെന്നാണ് ഇതിനർത്ഥം. ഇത് എങ്ങനെയാണ് നടപ്പിലാക്കുന്നത്?

ചിത്രം 17

ദീർഘചതുരം പോലെയുള്ള ഒരു വസ്തു വരയ്ക്കുക.

ഇത് ലൈബ്രറിയിൽ വയ്ക്കുക, അത് ഒരു വീഡിയോ ക്ലിപ്പ് ആയിരിക്കണം;

ഫ്ലോട്ടിംഗ് "പകർപ്പ്" പാനലിൽ, നിങ്ങൾ ഈ വസ്തുവിൻ്റെ പേര് വ്യക്തമാക്കണം, ഉദാഹരണത്തിന്, zzz (ചിത്രം 17).

"ഫ്രെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ" പാനലിൽ, ഓപ്പറേഷൻസ് - സെറ്റ് പ്രോപ്പർട്ടി കമാൻഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഈ കമാൻഡിന് മൂന്ന് ഇഷ്‌ടാനുസൃത ഫീൽഡുകൾ ഉണ്ട്. നമ്മൾ മാറ്റാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഒബ്‌ജക്റ്റിൻ്റെ പ്രോപ്പർട്ടിയാണ് പ്രോപ്പർട്ടി, ഉദാഹരണത്തിന്, _x (x പൊസിഷൻ), എക്‌സ് അക്ഷത്തിൽ ഒബ്‌ജക്റ്റിൻ്റെ സ്ഥാനം. ടാർഗെറ്റ് എന്നത് ഒബ്‌ജക്റ്റിൻ്റെ പകർപ്പിൻ്റെ പേരാണ്, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ zzz. മൂല്യം - തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്രോപ്പർട്ടി എന്തിന് തുല്യമാണ്; ഈ ഫീൽഡിൽ ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട നമ്പറോ പദപ്രയോഗമോ അടങ്ങിയിരിക്കാം, എന്നാൽ ഏത് സാഹചര്യത്തിലും, "എക്സ്പ്രഷൻ" സ്വിച്ച് (ചിത്രം 18) പരിശോധിക്കാൻ മറക്കരുത്.

അത്രയേയുള്ളൂ, നിങ്ങൾ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ ദീർഘചതുരം നീങ്ങിയതായി നിങ്ങൾ കാണും, ഇപ്പോൾ അതിൻ്റെ കേന്ദ്രത്തിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റ് നൂറിന് തുല്യമായിരിക്കും.

ചിത്രം 18

മാറ്റാവുന്ന പ്രോപ്പർട്ടികളുടെ മുഴുവൻ സെറ്റും "ഫ്രെയിം പ്രോപ്പർട്ടീസ്" വിൻഡോ, സെക്ഷൻ പ്രോപ്പർട്ടികൾ എന്നിവയിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, അവയുടെ അർത്ഥം സാഹിത്യത്തിൽ കാണാം. പ്രധാന പ്രോപ്പർട്ടികൾ നോക്കാം, അവയിൽ പലതും പ്രോജക്റ്റിൽ പിന്നീട് നമുക്ക് ആവശ്യമായി വരും:

ആൽഫ - ഒബ്ജക്റ്റ് സുതാര്യത, പൂജ്യം മുതൽ പൂർണ്ണ സുതാര്യത, 100 പൂർണ്ണ ദൃശ്യപരത വരെ വ്യത്യാസപ്പെടുന്നു;

ദൃശ്യം എന്നത് വളരെ സമാനമായ ഒരു വസ്തുവാണ്, അതായത് ദൃശ്യപരത. വസ്തുവിന് രണ്ട് മൂല്യങ്ങൾ മാത്രമേയുള്ളൂ - പൂജ്യം (വസ്തു അദൃശ്യമാണ്), ഒന്ന് (വസ്തു പൂർണ്ണമായും ദൃശ്യമാണ്);

ചിത്രം 19

ഉയരം - ഒബ്ജക്റ്റ് ഉയരം, പിക്സലുകളിൽ അളക്കുന്നു;

വീതി - ഒബ്ജക്റ്റ് വീതി, പിക്സലുകളിൽ അളക്കുന്നു;

ഭ്രമണം - അതിൻ്റെ കേന്ദ്രവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ഭ്രമണം, ഡിഗ്രിയിൽ അളക്കുന്നു;

X - x കോർഡിനേറ്റ്;

ചിത്രം 20

Y - y കോർഡിനേറ്റ്, മുകളിൽ ഇടത് കോണിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റ് (0,0) തുല്യമായ മൂല്യം എടുക്കുന്നു;

Xscale - x അക്ഷത്തിൽ സ്കെയിൽ മാറ്റുക;

Yscale - y അക്ഷത്തിൽ സ്കെയിൽ മാറ്റുക;.

നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിച്ചതുപോലെ, എല്ലാ പ്രോപ്പർട്ടികളും ഒരു അടിവരയോടുകൂടിയാണ് ആരംഭിക്കുന്നത്.

ഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റിൻ്റെ പ്രോപ്പർട്ടികൾ പ്രോഗ്രമാറ്റിക്കായി മാറ്റുക മാത്രമല്ല, അവയുടെ നിലവിലെ മൂല്യം ട്രാക്കുചെയ്യുകയും ചെയ്യേണ്ടതിനാൽ, ഞങ്ങൾക്ക് GetProperty ഫംഗ്‌ഷൻ ആവശ്യമാണ്. "ഫ്രെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ" വിൻഡോ ഫംഗ്ഷനുകളിൽ കമാൻഡ് വിളിക്കുന്നു - GetProperty () (ചിത്രം 19). പ്രവർത്തനത്തിന് രണ്ട് പാരാമീറ്ററുകൾ ഉണ്ട്. ടാർഗെറ്റ് - ടാർഗെറ്റ്, ടാർഗെറ്റ് എന്ന വാക്കിന് പകരം ഒബ്‌ജക്റ്റ് ചിഹ്നത്തിൻ്റെ ഒരു പകർപ്പിൻ്റെ പേര് എഴുതിയിരിക്കുന്നു. പ്രോപ്പർട്ടി - മാറ്റാവുന്ന ഒരു പ്രോപ്പർട്ടി; പ്രോപ്പർട്ടി എന്ന വാക്കിന് പകരം, ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് _x എന്ന് എഴുതാം, നിലവിലെ x കോർഡിനേറ്റ് ലഭിക്കും. ഈ ഫംഗ്ഷൻ ഒരു ചട്ടം പോലെ, ഒരു വേരിയബിൾ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു കമാൻഡിനുള്ളിൽ (ചിത്രം 20) സജ്ജീകരിക്കുന്നതിനുള്ള കമാൻഡിനൊപ്പം ഉപയോഗിക്കുന്നു.

x = getProperty(zzz, _x);

ഈ കമാൻഡ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്, ഒബ്ജക്റ്റിൻ്റെ നിലവിലെ കോർഡിനേറ്റ്, zzz എന്ന് പേരിട്ടിരിക്കുന്നത്, x വേരിയബിളിൽ സംഭരിക്കപ്പെടും എന്നാണ്.

ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ മാറ്റുന്ന പ്രോപ്പർട്ടികൾ നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് നോക്കാം. പ്രോപ്പർട്ടികൾ മാറ്റാൻ കഴിയുന്ന ഒരു വസ്തു സൃഷ്ടിക്കുക. ഒരു ഉദാഹരണ സ്ക്രീൻ ചിത്രം 21 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.

ചിത്രം 21

ഒരു ഒബ്‌ജക്റ്റ് സൃഷ്‌ടിച്ച് അതിനെ ഒരു വീഡിയോ ക്ലിപ്പ് ചിഹ്നമാക്കി മാറ്റുക.

ഈ ചിഹ്നത്തിൻ്റെ പകർപ്പിന് ഫ്ലോട്ടിംഗ് കോപ്പി പാനലിൽ "Ob" പോലുള്ള ഒരു പേര് നൽകുക.

ഒരു കൂട്ടം ബട്ടണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക. തത്വത്തിൽ, ബട്ടണുകളുടെ കൂട്ടം ഏകപക്ഷീയമായിരിക്കും; പ്രോജക്റ്റ് വസ്തുവിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റുകൾ മാറ്റുന്ന ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അതുപോലെ തന്നെ വസ്തുവിൻ്റെ സ്കെയിലും സുതാര്യതയും മാറ്റുന്നു.

വസ്തുവിനെ മുകളിലേക്ക് നീക്കുന്ന ബട്ടണിലേക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡ് ചേർക്കുക:

ഓൺ (റിലീസ്, കീ അമർത്തുക " ") {

setProperty("Ob", _y,

getProperty(Ob, _y) - 5);

ഈ കമാൻഡ് "Ob" ഒബ്ജക്റ്റിൻ്റെ പ്രോപ്പർട്ടി മാറ്റുന്നു, അതിൻ്റെ y കോർഡിനേറ്റ്. ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് മുകളിലേക്ക് നീങ്ങുന്നതിന്, അതിൻ്റെ നിലവിലെ കോർഡിനേറ്റ് കണക്കാക്കുകയും അതിൽ നിന്ന് 5 കുറയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

മറ്റ് ബട്ടണുകൾക്ക് സമാനമായ കോഡ് ഉണ്ട്, നിങ്ങൾ മാറ്റാൻ പോകുന്ന പ്രോപ്പർട്ടിയിൽ മാത്രം വ്യത്യാസമുണ്ട്. നമുക്ക് മറ്റൊരു ഉദാഹരണം എടുക്കാം:

setProperty("Ob", _xscale, getProperty(Ob, _xscale) + 5);

setProperty("Ob", _yscale, getProperty(Ob, _yscale) + 5);

ഈ കോഡ് വസ്തുവിൻ്റെ സ്കെയിൽ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. ആനുപാതികമായി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ x-അക്ഷത്തിലും y-അക്ഷത്തിലും വലുപ്പം വർദ്ധിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അതിനാൽ, ഈ സ്ക്രിപ്റ്റിൽ രണ്ട് കമാൻഡുകൾ ഉണ്ട്.

ചോദ്യങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്യുക:

ഏത് ലൈബ്രറി ചിഹ്നങ്ങളാണ് പ്രോഗ്രാമാറ്റിക് ആയി ആക്‌സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയുക? ഇത് എങ്ങനെ സംഘടിപ്പിക്കാം? വസ്തുക്കളുടെ ഏത് ഗുണങ്ങളാണ് നിങ്ങൾ പഠിച്ചത്? അവയുടെ അർത്ഥമെന്താണ്? setProperty, getProperty കമാൻഡുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം എന്താണ്? വരിയുടെ അർത്ഥം വിശദീകരിക്കുക: setProperty("Ob", _xscale, getProperty(Ob, _xscale) + 5); ബട്ടണുകൾ പോലുള്ള മറ്റ് ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ സവിശേഷതകൾ എങ്ങനെ മാറ്റാമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് സങ്കൽപ്പിക്കാൻ കഴിയുമോ?

9. മൂന്ന് ഫ്രെയിം സൈക്കിളുകൾ. സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ആനിമേഷൻ.

പ്രോഗ്രമാറ്റിക് ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കാൻ പ്രോഗ്രമാറ്റിക്കായി ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രോപ്പർട്ടികൾ മാറ്റുന്നത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷിൽ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയുന്ന സ്റ്റാൻഡേർഡ് ആനിമേഷനിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, വീഡിയോ പുരോഗമിക്കുമ്പോൾ സോഫ്റ്റ്വെയർ ആനിമേഷൻ നിയന്ത്രിക്കാനാകും.

ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ഗുണവിശേഷതകൾ ചാക്രികമായി മാറ്റാൻ ഇത് മതിയാകുമെന്ന് തോന്നുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന് x കോർഡിനേറ്റ്, കൂടാതെ ഒബ്ജക്റ്റ് നീങ്ങാൻ തുടങ്ങും, പക്ഷേ ഇത് അങ്ങനെയല്ല. ഫ്ലാഷിൽ, പ്രോഗ്രാം കോഡ് ആദ്യം എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുന്നു എന്നതാണ് വസ്തുത, അതിനുശേഷം മാത്രമേ ഒരു മാറ്റം സംഭവിക്കൂ, സ്ക്രീൻ വീണ്ടും വരയ്ക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഒബ്ജക്റ്റ് ഉടൻ തന്നെ ആരംഭ പോയിൻ്റിൽ നിന്ന് അവസാന പോയിൻ്റിലേക്ക് മാറ്റും, സുഗമമായ ചലനം പ്രവർത്തിക്കില്ല. ഈ വൈരുദ്ധ്യത്തെ മറികടക്കുന്നത് മൂന്ന് ഫ്രെയിം സൈക്കിളുകളുടെ ഉപയോഗത്തിലാണ്.

അവരുടെ ആശയം ഇതാണ്:

ആദ്യത്തെ കീ ഫ്രെയിമിൽ, ഒബ്ജക്റ്റിൻ്റെ പ്രാരംഭ സ്ഥിരാങ്കങ്ങളും പ്രാരംഭ സ്ഥാനവും സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.

രണ്ടാമത്തെ കീ ഫ്രെയിമിൽ, ഒബ്‌ജക്റ്റിൻ്റെ സ്വത്ത് ചില നിർദ്ദിഷ്ട തുകകളാൽ മാറുന്നു.

മൂന്നാമത്തെ കീ ഫ്രെയിമിൽ രണ്ടാമത്തെ ഫ്രെയിമിലേക്ക് പോകാൻ ഒരു കമാൻഡ് മാത്രമേ ഉള്ളൂ.

സൈക്കിൾ വ്യക്തമായി വ്യക്തമാക്കിയിട്ടില്ലെങ്കിലും, പ്രോപ്പർട്ടികൾ ചാക്രികമായി മാറും. രണ്ടാമത്തെ ഫ്രെയിമിൽ പ്രോഗ്രമാറ്റിക് പ്രോപ്പർട്ടി മാറ്റം നടത്തുന്നതിലൂടെ, കമ്പ്യൂട്ടർ വസ്തുവിൻ്റെ സ്ഥാനം മാറ്റും, മൂന്നാമത്തെ ഫ്രെയിം ഈ പ്രക്രിയയെ ലൂപ്പ് ചെയ്യും.

മൂന്ന്-ഫ്രെയിം സൈക്കിൾ പ്രായോഗികമായി എങ്ങനെ നടപ്പിലാക്കുന്നുവെന്ന് നോക്കാം. കാർ ഷീറ്റിൻ്റെ അരികിൽ നിന്ന് അരികിലേക്ക് നീങ്ങുകയും വിപരീത ദിശയിലേക്ക് തിരിയുകയും അനിശ്ചിതമായി നീങ്ങുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു വീഡിയോ നമുക്ക് സൃഷ്ടിക്കാം. ഉപയോക്താവിന് അതിൻ്റെ ചലന വേഗത മാറ്റാനും വേഗത കുറയ്ക്കാനും വർദ്ധിപ്പിക്കാനും കഴിയും. വീഡിയോയുടെ രൂപം, തീർച്ചയായും ചലനമില്ലാതെ, ചിത്രം 22 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ പ്രോജക്റ്റ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാം കോഡിൻ്റെ ഒരു വിശകലനം ചുവടെയുണ്ട്.

ചിത്രം 22

ആദ്യ ലെയറിൽ ഒരു കാർ ഡ്രോയിംഗ് സൃഷ്ടിക്കുക, അല്ലെങ്കിൽ ഒരു റെഡിമെയ്ഡ് ഡ്രോയിംഗ് ഇറക്കുമതി ചെയ്യുക. ലെയർ "കാർ" എന്ന് പുനർനാമകരണം ചെയ്യുക, മൂന്നാമത്തെ ഫ്രെയിമിലെ F5 കീ അമർത്തി മൂന്നാം ഫ്രെയിമിലേക്ക് കീ ഫ്രെയിം നീട്ടുക.

ഒരു വീഡിയോ ക്ലിപ്പ് പോലുള്ള ഒരു ഡ്രോയിംഗ് ഒരു ചിഹ്നമാക്കി മാറ്റുക. ഈ ചിഹ്നത്തിൻ്റെ പകർപ്പിന് ഫ്ലോട്ടിംഗ് കോപ്പി പാനലിൽ "കാർ" പോലുള്ള ഒരു പേര് നൽകുക.

ഒരു പുതിയ ലെയർ സൃഷ്ടിക്കുക, അതിനെ "ബട്ടണുകൾ" എന്ന് പുനർനാമകരണം ചെയ്യുക, അതിൽ "വേഗത", "വേഗത" എന്നിങ്ങനെ രണ്ട് ബട്ടണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക.

ഒരു പുതിയ പ്രവർത്തന പാളിയിൽ, മൂന്ന് ശൂന്യമായ കീഫ്രെയിമുകൾ സൃഷ്ടിച്ച് F7 മൂന്ന് തവണ അമർത്തുക.

ആദ്യത്തെ കീ ഫ്രെയിമിൽ, ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡ് ചേർക്കുക:

setProperty("കാർ", _x, 50);

ഈ കോഡ് ചുരുണ്ട ബ്രേസുകളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ലെന്നും തുടക്കത്തിൽ ഓൺ (റിലീസ്) ഇല്ലെന്നും ശ്രദ്ധിക്കുക, അതായത്, ഈ കോഡ് പ്രത്യേകമായി സൂചിപ്പിക്കുന്നത് ഫ്രെയിമിനെയാണ്, ബട്ടണിനെയല്ല. ഈ ശകലത്തിൽ, കാർ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ഒബ്‌ജക്റ്റിൻ്റെ ആദ്യ വരിയിൽ, പ്രോപ്പർട്ടി _x (x അക്ഷത്തിൽ കോർഡിനേറ്റ് ചെയ്യുക) 50 ആയി സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. അടുത്തതായി, മൂന്ന് വേരിയബിളുകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു, അവയുടെ അർത്ഥം ഇതാ: dx - ഒരൊറ്റ ചലനത്തിൻ്റെ മൂല്യം വസ്തുവും ചലനത്തിൻ്റെ ദിശയും (ചുവടെ കാണുക), MinX, MaxX എന്നിവ യഥാക്രമം സാധ്യമായ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞതും കൂടിയതുമായ ഒബ്ജക്റ്റ് കോർഡിനേറ്റ് ആണ്. പൊതുവേ, നിങ്ങൾക്ക് ഈ വേരിയബിളുകൾ ഇല്ലാതെ ചെയ്യാൻ കഴിയും, എന്നാൽ അവ ഉപയോഗിക്കുന്നത് നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്യുന്നത് വളരെ എളുപ്പമാക്കുന്നു. കൂടുതൽ കോഡ് വിശകലനം ചെയ്യുമ്പോൾ കൂടുതൽ ആഴത്തിലുള്ള ധാരണ പുറത്തുവരുമെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു.

രണ്ടാമത്തെ കീ ഫ്രെയിമിൽ, ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡ് ചേർക്കുക:

x = getProperty(കാർ, _x);

x എന്ന വേരിയബിൾ വസ്തുവിൻ്റെ നിലവിലെ സ്ഥാനം സംഭരിക്കുന്നു.

എങ്കിൽ (x<=MaxX) {

setProperty("കാർ", _xscale, -100);

രണ്ട് നെസ്റ്റഡ് സോപാധിക പ്രസ്താവനകളുടെ നിർമ്മാണം. ആദ്യത്തേത് dx>0 പരിശോധിക്കുന്നു. അങ്ങനെയാണെങ്കിൽ, കാർ വലതുവശത്തേക്ക് നീങ്ങുന്നു. രണ്ടാമത്തെ വ്യവസ്ഥ x<=MaxX проверяет не достиг ли автомобиль максимально возможной координаты. Если это так то изменяется координата x объекта «car». Если второе условие не выполняется, то максимальная координата достигнута, как результат масштаб по координате х изменяется на -100% (автомобиль переворачивается) и единичного перемещение объект изменяется на противоположное.

എങ്കിൽ (x>=MinX) (

setProperty("കാർ", _x, x+dx);

setProperty("കാർ", _xscale, 100);

' വീണ്ടും രണ്ട് നെസ്റ്റഡ് സോപാധിക പ്രസ്താവനകളുടെ നിർമ്മാണം. അവരുടെ ഉദ്ദേശ്യം മുമ്പത്തേതിന് സമാനമാണ്.

മൂന്നാമത്തെ കീഫ്രെയിമിൽ, ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡ് ചേർക്കുക:

gotoAndPlay(2);

നിങ്ങൾ ഇപ്പോൾ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഒബ്ജക്റ്റ് ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും നീങ്ങുന്നത് നിങ്ങൾ കാണും. വേഗത കൂട്ടുകയും കുറയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ചില ലളിതമായ കോഡ് ചേർക്കാം.

വേഗത മാറ്റാൻ, നിങ്ങൾ വസ്തുവിൻ്റെ യൂണിറ്റ് ചലനത്തിൻ്റെ അളവ് വർദ്ധിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. "വേഗത" ബട്ടണുമായി ബന്ധപ്പെട്ട കോഡ് ചുവടെ നൽകിയിരിക്കുന്നു:

ഓൺ (റിലീസ്, കീ അമർത്തുക " ") {

ഒരു യൂണിറ്റ് ചലനം പോസിറ്റീവ് ആണെങ്കിൽ, ബട്ടൺ അമർത്തുന്നത് ഈ ചലനത്തെ ഒന്നായി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ കീബോർഡിലെ "വലത്" ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ സമാന പ്രവർത്തനം സംഭവിക്കുമെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക.

"സ്ലോവർ" ബട്ടണുമായി ബന്ധപ്പെട്ട കോഡ് ചുവടെ നൽകിയിരിക്കുന്നു:

ഓൺ (റിലീസ്, കീ അമർത്തുക " ") {

ഉദ്ദേശ്യം മുമ്പത്തെ ശകലത്തിന് സമാനമാണ്. അത്രയേയുള്ളൂ. പ്രോജക്റ്റ് സമാരംഭിക്കുക, പരീക്ഷിക്കുക. കഴിഞ്ഞ പ്രോജക്റ്റിൽ നേടിയ അറിവ് ഞങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കും, അത് മുമ്പത്തെ രണ്ട് സംയോജിപ്പിച്ച് ഒരു ഗെയിം സൃഷ്ടിക്കും.

ചോദ്യങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്യുക:

എന്തുകൊണ്ട് ഒരു സാധാരണ "വെയിൽ" ലൂപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ ആനിമേഷൻ നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയില്ല? മൂന്ന് ഫ്രെയിം സൈക്കിളിൽ ഓരോ ഫ്രെയിമിൻ്റെയും ഉദ്ദേശ്യം വിശദീകരിക്കുക. വിവരിച്ച പ്രോജക്റ്റിലെ dx വേരിയബിളിൻ്റെ അർത്ഥം വിശദീകരിക്കുക. എന്തുകൊണ്ടാണ് ലൈൻ സെറ്റ് പ്രോപ്പർട്ടി ("കാർ", _xscale, 100); പ്രോഗ്രാം കോഡിൽ? സൃഷ്ടിച്ച പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ഒരു "സ്റ്റോപ്പ്" ബട്ടൺ ചേർക്കുക.

10. പ്രോജക്റ്റ് "ഇൻ്ററാക്ടീവ് ഗെയിം - ഷൂട്ടിംഗ് റേഞ്ച്".

പദ്ധതി ലക്ഷ്യം: ഒരു സംവേദനാത്മക ഷൂട്ടിംഗ് ഗാലറി ഗെയിം സൃഷ്ടിക്കുക. കളിക്കളത്തിൽ ഒരു മുയൽ (ലക്ഷ്യം) ഷഫിൾ ചെയ്യും, അത് ചലിക്കുന്ന ലക്ഷ്യം ഉപയോഗിച്ച് അടിക്കണം. ഹിറ്റ് ചുരുങ്ങിയത് ഘട്ടങ്ങളിലായിരിക്കണം (കണക്കാക്കിയത്). ഒരു ഏകദേശ സ്ക്രീൻ കാഴ്ച ചിത്രം 23 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഈ പ്രോജക്റ്റ് നടപ്പിലാക്കാൻ, നിങ്ങൾ ഒരു ടാർഗെറ്റ് ഒബ്ജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കേണ്ടതുണ്ട് (ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഒരു മുയലിൻ്റെ ഇറക്കുമതി ചെയ്ത ഡ്രോയിംഗ്). മുമ്പത്തെ പ്രോജക്റ്റിൽ നിന്നുള്ള കാർ പോലെ തന്നെ അത് നീങ്ങണം. നിങ്ങൾ ഒരു ടാർഗെറ്റ് ഒബ്‌ജക്‌റ്റും ഈ ഒബ്‌ജക്‌റ്റ് ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും മുകളിലേക്കും നീക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം ബട്ടണുകളും സൃഷ്‌ടിക്കേണ്ടതുണ്ട്. നിങ്ങൾ ആറ് ഡൈനാമിക് ഔട്ട്പുട്ട് ഫീൽഡുകളും സൃഷ്ടിക്കേണ്ടതുണ്ട്. രണ്ട് ലക്ഷ്യത്തിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, രണ്ട് ലക്ഷ്യത്തിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, ഒന്ന് ഫലം പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, ഒന്ന് ശ്രമങ്ങളുടെ എണ്ണം കണക്കാക്കുന്നതിന്.

തത്വത്തിൽ, ഇത് ഒരേ മൂന്ന്-ഫ്രെയിം സൈക്കിളാണ്. ആദ്യ ഫ്രെയിമിൽ ഞങ്ങൾ പ്രാരംഭ പാരാമീറ്ററുകൾ സജ്ജമാക്കി:

z_x = ക്രമരഹിതം (450)+50;

z_y = ക്രമരഹിതം (230) + 50;

pr_x = getProperty(pr, _x);

pr_y = getProperty(pr, _y);

setProperty("z", _x, z_x);

setProperty("z", _y, z_y);

setProperty("buh", _visible, 0);

d - ഹിറ്റ് കൃത്യത (ഈ വേരിയബിളിൽ പിന്നീട് കൂടുതൽ); h - "മുയലിൻ്റെ" ചലനത്തിൻ്റെ ഒരൊറ്റ ഘട്ടം; rez - ആവർത്തനങ്ങളുടെ എണ്ണം, തുടക്കത്തിൽ ഈ വേരിയബിൾ പൂജ്യത്തിന് തുല്യമാണ്; z-x, z-y എന്നിവ "മുയലിൻ്റെ" പ്രാരംഭ കോർഡിനേറ്റുകളാണ്, അവ സ്റ്റാൻഡേർഡ് റാൻഡം ഫംഗ്ഷൻ ഉപയോഗിച്ച് സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഫ്രെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വിൻഡോയിലെ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ - മാത്തമാറ്റിക്സ് - റാൻഡം കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച് ഇതിനെ വിളിക്കുന്നു; അപ്പോൾ ടാർഗെറ്റിൻ്റെ ഗുണവിശേഷതകൾ (ഒബ്ജക്റ്റ് "z") ലഭിച്ച ക്രമരഹിതമായ കോർഡിനേറ്റുകളിലേക്ക് സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു; അവസാനമായി, അവസാന വരിയിൽ, "ഷോട്ട്" ൻ്റെ ദൃശ്യപരത പൂജ്യമായി സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, അതായത്, തൽക്കാലം, "buh" എന്ന വസ്തു അദൃശ്യമാണ്.

ചിത്രം 23

രണ്ടാമത്തെ കീ ഫ്രെയിമുമായി ബന്ധപ്പെട്ട കോഡ് ചുവടെയുണ്ട്:

z_x = getProperty(z, _x);

എങ്കിൽ (z_x>=max_x) (

setProperty("z", _xscale, -50);

എങ്കിൽ (z_x<=min_x) {

setProperty("z", _xscale, 50);

setProperty("z", _x, z_x+h);

മുമ്പത്തെ ടാസ്ക്കിൽ നിന്നുള്ള രണ്ടാമത്തെ ഫ്രെയിമിൻ്റെ സമാനമായ കോഡ് എല്ലാം കൃത്യമായി ആവർത്തിക്കുന്നു.

മൂന്നാമത്തെ ഫ്രെയിമിൽ ഒരു കമാൻഡ് മാത്രമേ ഉള്ളൂ:

gotoAndPlay(2);

ലക്ഷ്യത്തിൻ്റെ ചലനം "ലൂപ്പ്" ചെയ്യാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ടാർഗെറ്റ് ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും മുകളിലേക്കും താഴേക്കും നീക്കുന്ന ബട്ടണുകൾക്കായി കോഡ് ചേർക്കുക. ഒരു ഉദാഹരണമായി, ലക്ഷ്യത്തെ വലത്തേക്ക് നീക്കുന്നതിനുള്ള കോഡ് ഇതാ:

ഓൺ (റിലീസ്, കീ അമർത്തുക " ") {

pr_x = getProperty(pr, _x);

setProperty("pr", _x, pr_x + 10);

pr_x = getProperty(pr, _x);

ഈ ശകലത്തിൽ pr_x = getProperty (pr, _x) എന്ന കമാൻഡ് രണ്ടുതവണ ആവർത്തിക്കുന്നു, ഇതൊരു പിശകല്ല. നീങ്ങുന്നതിന് മുമ്പ് ടാർഗെറ്റിൻ്റെ സ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കാൻ ആദ്യമായി ഈ കമാൻഡ് ആവശ്യമാണ്, രണ്ടാമത്തെ തവണ ടാർഗെറ്റിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുന്നതിന് ടാർഗെറ്റിൻ്റെ ഒരു പുതിയ കോർഡിനേറ്റ് ആവശ്യമാണ്.

ഫയർ ബട്ടണിനുള്ള കോഡ് ചേർക്കുന്നത് മാത്രമാണ് അവശേഷിക്കുന്നത്. ഇത് ചുവടെ അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു:

ഓൺ (റിലീസ്, കീ അമർത്തുക " ") {

' ഷോട്ടിൻ്റെ ഫലപ്രാപ്തി പരിഗണിക്കാതെ തന്നെ, rez വേരിയബിൾ ഒന്നായി വർദ്ധിക്കുന്നു.

setProperty("buh", _x, pr_x);

setProperty("buh", _y, pr_y);

setProperty("buh", _visible, 1);

ഒരു "ഷോട്ട്" സിമുലേറ്റ് ചെയ്യുന്ന ചിഹ്നം നിലവിൽ ടാർഗെറ്റ് സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന കോർഡിനേറ്റുകളിലേക്ക് നീങ്ങുകയും അതിൻ്റെ ദൃശ്യപരത ഒന്നിന് തുല്യമാവുകയും ചെയ്യുന്നു.

പറയുക ("buh") (

gotoAndPlay(2);

പദ്ധതിയിൽ, ഒരു "ഷോട്ട്" എന്നത് ഒരു ചുവന്ന വൃത്തം ദൃശ്യമാകുന്ന ഒരു ക്ലിപ്പാണ്. ഇത് എല്ലായ്‌പ്പോഴും സംഭവിക്കുന്നത് തടയാൻ, ക്ലിപ്പിൻ്റെ ആദ്യത്തേയും അവസാനത്തേയും ഫ്രെയിമുകളിൽ stop() കമാൻഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. ചുരുണ്ട അമ്പടയാളങ്ങളിലെ ഇനിപ്പറയുന്ന കമാൻഡുകൾ "buh" ഒബ്‌ജക്റ്റിന് മാത്രമേ ബാധകമാകൂ എന്നും അതിൽ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യപ്പെടുന്നുവെന്നും TellTarget കമാൻഡ് കമ്പ്യൂട്ടറിനോട് പറയുന്നു. രണ്ടാമത്തെ ഫ്രെയിമിലേക്ക് നീങ്ങുമ്പോൾ, "buh" ക്ലിപ്പിനുള്ളിലെ ആനിമേഷൻ ആരംഭിക്കുന്നു.

എങ്കിൽ (Math. abs (pr_x - z_x)

text = "കൃത്യമായി ലക്ഷ്യത്തിൽ!";

‘ ഏത് സാഹചര്യത്തിലാണ് നമ്മൾ ലക്ഷ്യത്തിലെത്തുന്നതെന്ന് അനുമാനിക്കണം - ലക്ഷ്യത്തിൻ്റെയും ലക്ഷ്യത്തിൻ്റെയും കോർഡിനേറ്റുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം ഹിറ്റ് കൃത്യതയേക്കാൾ കുറവാണെങ്കിൽ (ആദ്യ ഫ്രെയിമിലെ വേരിയബിൾ d). x, y കോർഡിനേറ്റുകൾക്കായി രണ്ട് വ്യവസ്ഥകളും ഒരേസമയം സംതൃപ്തമാണ് എന്നതാണ് മുഴുവൻ പോയിൻ്റ്, അതിനാൽ ലോജിക്കൽ കണക്റ്റീവ് AND ഉപയോഗിക്കുന്നു (പാഠം 4 കാണുക). അവസാനമായി, കോർഡിനേറ്റ് വ്യത്യാസത്തിൻ്റെ മോഡുലസ് താരതമ്യം ചെയ്യണം; ഇതിനായി സ്റ്റാൻഡേർഡ് മാത്തമാറ്റിക്കൽ ഫംഗ്ഷൻ മാത്ത് ഉപയോഗിക്കുന്നു. abs (). എല്ലാ വ്യവസ്ഥകളും പാലിച്ചാൽ, ഡൈനാമിക് ഫീൽഡ് "ടെക്സ്റ്റ്" "കൃത്യമായി ലക്ഷ്യത്തിൽ!" എന്ന മൂല്യം സ്വീകരിക്കുന്നു. വീഡിയോ നിർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

വാചകം = "ഭൂതകാലം!";

അത്രയേയുള്ളൂ. പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ലക്ഷ്യം നമ്മിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകുന്നു, ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡുകൾ അതിൻ്റെ സ്ഥാനം ട്രാക്കുചെയ്യുന്നു. ലക്ഷ്യം ഫീൽഡിലുടനീളം നീങ്ങുകയും ഫലങ്ങൾ സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് സ്വയം അഭിനന്ദിക്കാം, ഞങ്ങൾ എല്ലായിടത്തും എത്തിയിരിക്കുന്നു.

ചോദ്യങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്യുക:

ഈ പദ്ധതിയിൽ എന്ത് സാങ്കേതിക വിദ്യകളാണ് ഉപയോഗിച്ചത്? tellTarget("buh") കമാൻഡിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം എന്താണ്? മുയലിൻ്റെ ചലന മണ്ഡലം 100 പിക്സലുകൾ കുറയ്ക്കാൻ പ്രോഗ്രാമിൽ എന്താണ് മാറ്റേണ്ടത്? എന്തുകൊണ്ടാണ്, ടാർഗെറ്റ് കോർഡിനേറ്റും ടാർഗെറ്റ് കോർഡിനേറ്റും താരതമ്യം ചെയ്യുമ്പോൾ, കോർഡിനേറ്റ് ഡാറ്റയുടെ മോഡുലസ് ഞങ്ങൾ കണക്കാക്കേണ്ടത്? ഫ്ലാഷിൽ ഇത് എങ്ങനെയാണ് നടപ്പിലാക്കുന്നത്? ഗെയിമിനെ സങ്കീർണ്ണമാക്കുന്ന ഓപ്ഷനുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുക, അവ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള വഴികൾ നിർദ്ദേശിക്കുക.

ഞങ്ങൾ ഫ്ലാഷിലെ പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ മാത്രമാണ് സ്പർശിച്ചത്. അറേകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നത് പോലുള്ള പ്രശ്‌നങ്ങൾ സ്പർശിച്ചിട്ടില്ല; ഞങ്ങൾ ശബ്ദമോ സ്‌ക്രോൾ ചെയ്യാവുന്ന ടെക്‌സ്‌റ്റ് ഫീൽഡുകളിലോ പ്രവർത്തിച്ചില്ല; ഒബ്‌ജക്റ്റ് വേരിയബിളുകളിൽ ഞങ്ങൾ പ്രവർത്തിച്ചില്ല. ഫ്ലാഷിൽ ഇപ്പോഴും നിരവധി രഹസ്യങ്ങളും ആശ്ചര്യങ്ങളും ഉണ്ട്; അവ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നത് ഒരു പ്രത്യേക കാര്യമാണ്. ഒരുപക്ഷേ ഈ രസകരമായ വശങ്ങൾ വിവരിക്കാൻ രചയിതാവ് സമയം കണ്ടെത്തും.

ഈ ആദ്യ പാഠങ്ങളിൽ നിങ്ങൾക്ക് താൽപ്പര്യമുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഫ്ലാഷിൽ പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ താൽപ്പര്യമുണ്ടെങ്കിൽ, അതിശയകരമായ മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷ് പ്രോഗ്രാമിലെ ആദ്യ ഘട്ടങ്ങൾ ഞാൻ വിവരിച്ച ഈ കുറച്ച് രാത്രികൾ വെറുതെയായില്ല. നിങ്ങൾക്ക് എന്നെ ഇ-മെയിൽ വഴി ബന്ധപ്പെടാം, നിങ്ങളുടെ ആഗ്രഹങ്ങളും അഭിപ്രായങ്ങളും പ്രകടിപ്പിക്കാം, ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കാം, എന്തായാലും ഈ വാചകം വായിച്ചതിന് നന്ദി.

ലഭിക്കുന്നതിന്. exe ഫയൽ, നിങ്ങൾ മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷ് പ്രോഗ്രാമിൽ ഒരു ഫ്ലാഷ് മൂവി സൃഷ്ടിക്കണം, അത് പ്രസിദ്ധീകരിക്കുക (മെനു ഫയൽ - പ്രസിദ്ധീകരണം). തൽഫലമായി, നിങ്ങൾക്ക് വിപുലീകരണത്തോടുകൂടിയ ഒരു ഫയൽ ഉണ്ട്. swf, ഫ്ലാഷ് പ്ലെയർ പ്രോഗ്രാം ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഇത് കാണാൻ കഴിയും (മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷ് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുമ്പോൾ യാന്ത്രികമായി ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തു. ദൃശ്യമാകുന്ന ഫയൽ തുറക്കുക, മെനു തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഫയൽ - ഒരു പ്രൊജക്ടർ സൃഷ്ടിക്കുന്നു,നിങ്ങളുടെ പേര് സജ്ജമാക്കുക. exe ഫയൽ.

ചിത്രത്തിലെന്നപോലെ, നിങ്ങൾ ഒരു ദീർഘചതുരം കാണുന്നുണ്ടെങ്കിലും, ഇത് ഒരു ബോർഡറാണ്; ടൈപ്പുചെയ്യുമ്പോൾ, അത് നിലനിൽക്കും, പക്ഷേ വീഡിയോയിൽ തന്നെ അത് ദൃശ്യമാകില്ല.

മിക്കവാറും, നിങ്ങൾ റഷ്യൻ അക്ഷരങ്ങളിൽ വാചകം ടൈപ്പുചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുമ്പോൾ, "abracadabra" നിങ്ങളുടെ സ്ക്രീനിൽ ദൃശ്യമാകും. ഫ്ലാഷ് പ്രോഗ്രാമിലെ സ്ഥിരസ്ഥിതി ഫോണ്ട് ടൈംസ് ന്യൂ റോമൻ ആണെന്നതാണ് ഇതിന് കാരണം, അതിൽ സിറിലിക് പ്രതീകങ്ങളുടെ വിവരണം അടങ്ങിയിട്ടില്ല. അതിനാൽ, ടൈപ്പുചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ്, സിറിലിക് പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ഒരു ഫോണ്ട് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുക, ഉദാഹരണത്തിന്, ടൈംസ് ന്യൂ റോമൻ സൈർ അല്ലെങ്കിൽ ഏരിയൽ സിർ.

ഈ മാനുവലിൻ്റെ ഇലക്ട്രോണിക് പതിപ്പാണ് നിങ്ങൾ വായിക്കുന്നതെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഈ ശകലം പകർത്തി ക്ലിപ്പ്ബോർഡിലൂടെ ഫ്രെയിം ആക്ഷൻ വിൻഡോയിൽ ഒട്ടിക്കാം.

മാക്രോമീഡിയ ഫ്ലാഷിൻ്റെ നാലാമത്തെ പതിപ്പിൽ, 20,000 ആവർത്തനങ്ങളുടെ പരിധി ഏർപ്പെടുത്തി; നിങ്ങൾ കൂടുതൽ സൈക്കിളുകൾ നടത്താൻ ശ്രമിച്ചാൽ, ഫ്രീസുചെയ്യുന്നത് ഒഴിവാക്കാൻ കമ്പ്യൂട്ടർ കോഡ് എക്‌സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുന്നത് നിർത്തി. അഞ്ചാമത്തെ പതിപ്പ് മുതൽ, നിയന്ത്രണം നീക്കം ചെയ്‌തു; പ്രോഗ്രാം മന്ദഗതിയിലാണെന്ന സന്ദേശം മാത്രം കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രദർശിപ്പിക്കുകയും പ്രോഗ്രാം സ്വയം അവസാനിപ്പിക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഒരു പുതിയ കീഫ്രെയിം ചേർക്കുന്നതിന്, ആക്ഷൻ ലെയറിലെ ഫ്രെയിം #2-ൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് F7 അമർത്തുക. ഫ്ലാഷ് ഒരു പുതിയ ശൂന്യമായ കീഫ്രെയിം സൃഷ്ടിക്കും.

ഒരു ചിത്രം ഇറക്കുമതി ചെയ്യാൻ, കമാൻഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഫയൽ - മറ്റ് ഫോർമാറ്റുകളിൽ നിന്ന് ഇറക്കുമതി ചെയ്യുക. നിങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കിയ ഫോൾഡറിൽ അതേ പേരിലുള്ള ഫയലുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ ശ്രദ്ധിക്കുക, ഉദാഹരണത്തിന്. കാർ1? car2, മുതലായവ അപ്പോൾ കമ്പ്യൂട്ടർ അവയെല്ലാം ഒരേസമയം ഇറക്കുമതി ചെയ്യാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യും. നിങ്ങൾ ഒരു വെക്റ്റർ ഡ്രോയിംഗ് ഇമ്പോർട്ടുചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, അത് ഗ്രൂപ്പുചെയ്‌ത വസ്തുക്കളുടെ ഒരു ശേഖരമായി ക്യാൻവാസിൽ അവസാനിക്കും. ഇത് ഒരു മൊത്തത്തിൽ ഗ്രൂപ്പുചെയ്യാൻ മറക്കരുത്. നിങ്ങൾ ഒരു ബിറ്റ്മാപ്പ് ഇറക്കുമതി ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, അത് യാന്ത്രികമായി ലൈബ്രറിയിൽ സ്ഥാപിക്കും, അതിൻ്റെ ഒരു പകർപ്പ് ഞങ്ങൾ സ്റ്റേജിൽ കാണുന്നു.