കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിൻ്റെ നിർവചനവും പ്രധാന തരങ്ങളും. DirectX ഷേഡർ ഭാഷകൾ. സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി ഒന്നിലധികം ലൈൻ ഗ്രാഫുകൾ പ്ലോട്ട് ചെയ്യുന്നു

2D ഗ്രാഫുകൾ സജ്ജീകരിക്കുന്നു

STATISTICA യിൽ നൽകിയിരിക്കുന്ന സാമ്പിൾ സെറ്റിൽ നിന്നുള്ള Poverty.sta ഫയൽ ഉദാഹരണം ഉപയോഗിക്കുന്നു, അതിൽ ക്രമരഹിതമായി തിരഞ്ഞെടുത്ത 30 യുഎസ് കൗണ്ടികൾക്കായി 1960 ലെ സെൻസസിൽ നിന്നുള്ള താരതമ്യ ഡാറ്റ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. മൂലകങ്ങളുടെ പേരുകളായി ജില്ലകളുടെ പേരുകൾ നൽകിയിട്ടുണ്ട്. ഫയലിൻ്റെ ഒരു ഭാഗം ചുവടെയുണ്ട്.

ദാരിദ്ര്യ നിലവാരത്തിന് താഴെയുള്ള കുടുംബങ്ങളുടെ എണ്ണം (Pt_Poor), ടെലിഫോണുകളുള്ള താമസക്കാരുടെ എണ്ണം (Pt_Phone), ഗ്രാമീണ ജനസംഖ്യയുടെ എണ്ണം (Pt_Rural) എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ഗ്രാഫ് നിങ്ങൾ നിർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്ന് കരുതുക. ആദ്യം, നമുക്ക് കുറച്ച് ലൈൻ ഗ്രാഫുകൾ നിർമ്മിക്കാം.

സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി ഒന്നിലധികം ലൈൻ ഗ്രാഫുകൾ പ്ലോട്ട് ചെയ്യുന്നു

ഏതെങ്കിലും STATISTICA സിസ്റ്റം മൊഡ്യൂളുകളിൽ, Poverty.sta ഫയൽ തുറക്കുക. തുടർന്ന് ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ച് ചാർട്ട് ഗാലറി(അല്ലെങ്കിൽ പ്രധാന ഗ്രാഫിക്സ് മെനുവിൽ നിന്ന്) തിരഞ്ഞെടുക്കുക സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ 2M ഗ്രാഫുകൾ - ലൈൻ ഗ്രാഫുകൾ(വേരിയബിളുകൾക്ക്).


ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും 2M ലൈൻ ഗ്രാഫുകൾ.


തുടർന്ന് ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക വേരിയബിളുകൾകൂടാതെ Pt_Poor, Pt_Phone, Pt_Rural എന്നീ ഡിപൻഡൻസികൾ പ്ലോട്ട് ചെയ്യുന്നതിന് മൂന്ന് വേരിയബിളുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക (ക്രമരഹിതമായ ക്രമത്തിൽ വേരിയബിളുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന്, വേരിയബിൾ നാമത്തിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ, കീ അമർത്തിപ്പിടിക്കുക. CTRL).

വയലിൽ ഗ്രാഫ് തരംപ്ലോട്ടിംഗിനായി ലൈൻ ഗ്രാഫുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് ലഭ്യമാണ്. സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി, പട്ടികയുടെ ആദ്യ വരി (ഒരു വേരിയബിളിൻ്റെ ലളിതമായ ലൈൻ ഗ്രാഫ്) തിരഞ്ഞെടുത്തു. നിങ്ങൾ നിലവിൽ അമർത്തുകയാണെങ്കിൽ ശരി, തുടർന്ന് ഓരോ വേരിയബിളുകൾക്കും ഒരു ഗ്രാഫ് നിർമ്മിക്കപ്പെടും, അതായത്, മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത ഗ്രാഫുകൾ തുടർച്ചയായി, ഒന്നിന് പുറകെ ഒന്നായി ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ കൂടുതൽഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയിൽ.


ഈ ഉദാഹരണത്തിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ ഒരു ഗ്രാഫിൽ മൂന്ന് ഡിപൻഡൻസികളും പുനർനിർമ്മിക്കുക എന്നതാണ് 2M ലൈൻ ഗ്രാഫുകൾനിങ്ങൾ ഒരു വരി തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട് സംയുക്തം. പിന്നെ ഡയലോഗ് ബോക്സ് 2M ലൈൻ ഗ്രാഫുകൾഇതുപോലെ കാണപ്പെടും:


ഡിഫോൾട്ട് ഗ്രാഫ് പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ, ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി.


കൂടുതൽ, എക്സിറ്റ് ബട്ടണുകൾ നീക്കംചെയ്യുന്നു

നിങ്ങൾ ഈ പ്രത്യേക ചാർട്ടിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നത് തുടരുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ബട്ടണുകൾ നീക്കം ചെയ്യേണ്ടതായി വന്നേക്കാം കൂടുതൽഒപ്പം പുറത്ത്. ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയുടെ മുകളിൽ ഇടത് കോണിൽ നിന്ന്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, എക്സിറ്റ് ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. (ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ കൂടുതൽഡയലോഗ് ബോക്സ് വീണ്ടും ദൃശ്യമാകും 2M ലൈൻ ഗ്രാഫുകൾ).

ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയുടെ വലിപ്പം (അനുപാതങ്ങൾ) മാറ്റുന്നു

മുകളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന ഗ്രാഫിന് ഡിഫോൾട്ട് അളവുകൾ ഉണ്ട്. ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയുടെ വലുപ്പം മാറ്റുമ്പോൾ, അത് സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി അതിൻ്റെ അനുപാതങ്ങൾ നിലനിർത്തുന്നു, അതായത്, ലംബവും തിരശ്ചീനവുമായ അളവുകൾ ഒരേസമയം മാറുന്നു. ബട്ടൺ അമർത്തുന്നിടത്തോളം ഈ മോഡ് (സ്ഥിരസ്ഥിതി) പ്രാബല്യത്തിൽ തുടരും അനുപാതങ്ങൾ ശരിയാക്കുക.ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ അനുപാതങ്ങൾ മാറ്റുകഅപ്പോൾ വിളിക്കപ്പെടുന്ന റെസലൂഷൻ ഘടകം മാറ്റാൻ കഴിയും - ഉദാഹരണത്തിന്, ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോ ചതുരാകൃതിയിലാക്കാം:

ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോ അനുപാതങ്ങൾക്കായുള്ള സ്ഥിരസ്ഥിതി ക്രമീകരണങ്ങൾ മാറ്റാൻ കഴിയുമെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക ഗ്രാഫ് ഡിസ്പ്ലേ(ഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ മെനുവിൽ നിന്നാണ് ഇത് വിളിക്കുന്നത് കാണുക).

ഗൂഢാലോചന തടസ്സപ്പെടുത്തുന്നു

നിങ്ങൾ വരുത്തുന്ന മാറ്റങ്ങൾ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നതിന് പ്രോഗ്രാം യാന്ത്രികമായി ഗ്രാഫ് വീണ്ടും വരയ്ക്കുന്നു. ഒന്നിലധികം ഡിപൻഡൻസികളുള്ള സങ്കീർണ്ണമായ ഗ്രാഫുകൾക്ക്, വീണ്ടും വരയ്ക്കൽ പ്രക്രിയയ്ക്ക് കുറച്ച് സമയമെടുക്കും.

ഒരു ഗ്രാഫ് വരയ്ക്കുന്നത് സ്ക്രീനിൽ എവിടെയും ഇടത്-ക്ലിക്കുചെയ്യുന്നതിലൂടെ തടസ്സപ്പെടാം. പ്രോഗ്രാം നിലവിലെ ഘടകം വരയ്ക്കുന്നത് പൂർത്തിയാക്കും, തുടർന്ന് മണിക്കൂർഗ്ലാസ് അപ്രത്യക്ഷമാകും കൂടാതെ എല്ലാ പാരാമീറ്ററുകളും സജ്ജീകരിക്കുന്നതിനുള്ള പൂർണ്ണ നിയന്ത്രണം ഉപയോക്താവിന് തിരികെ നൽകും. ചട്ടം പോലെ, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ ഷെഡ്യൂൾ അപൂർണ്ണമാണ്.

ഗ്രാഫിക്‌സ് വിൻഡോയുടെ വലുപ്പം മാറ്റുന്നതിലൂടെയോ ഗ്രാഫ് വീണ്ടും വരയ്ക്കേണ്ട മറ്റേതെങ്കിലും മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തുന്നതിലൂടെയോ നിങ്ങൾക്ക് റീഡ്രോയിംഗ് പ്രക്രിയ പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയും.


ഡാറ്റ കാണുക

കൊണ്ടുവരാൻ ടൂൾബാർ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർ. ഇത് മറ്റ് വഴികളിലൂടെ ചെയ്യാം, ഉദാഹരണത്തിന്:

1) ഒരു കമാൻഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലൂടെ ഡാറ്റ എഡിറ്റ് ചെയ്യുകഡ്രോപ്പ്ഡൗൺ മെനുവിൽ നിന്ന് അടയാളപ്പെടുത്തലുകൾഅഥവാ

2) ഗ്രാഫിൻ്റെ പശ്ചാത്തല പ്രതലത്തിലോ ഏതെങ്കിലും ചിഹ്നത്തിലോ ഒരു വരിയിലോ എവിടെയെങ്കിലും വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത്, സന്ദർഭ മെനു ലൈൻ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റ് ചെയ്യുക.


ദ്വിമാന ഗ്രാഫുകളിൽ, ഓരോ ആശ്രിതത്വത്തെയും (ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഒരു വരി) ഒരു ജോടി നിരകൾ X, Y എന്നിവ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. ഓരോ X-Y ജോഡിയും ഗ്രാഫിലെ ഒരു പോയിൻ്റുമായി യോജിക്കുന്നു. ഈ എഡിറ്ററിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഡാറ്റ മാറ്റാനും പോയിൻ്റുകൾ ഇല്ലാതാക്കാനും ലൈനുകൾ അല്ലെങ്കിൽ പുതിയ ഡിപൻഡൻസികൾ ചേർക്കാനും കഴിയും; ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ വരുത്തിയ എല്ലാ മാറ്റങ്ങളും ചാർട്ടിൽ പ്രതിഫലിക്കും വീണ്ടും വരയ്ക്കുകഅല്ലെങ്കിൽ ബട്ടൺ പുറത്തുകടക്കുക+വീണ്ടും വരയ്ക്കുകടൂൾബാറിൽ. കൂടാതെ, മെനുവിൽ അക്കങ്ങളുടെ പ്രാതിനിധ്യം മാറ്റുന്നതിന് നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട് ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർ. ഉദാഹരണത്തിന്, ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക നിരയുടെ വീതിഡയലോഗ് ബോക്സ് കൊണ്ടുവരാൻ വീതി ക്രമീകരണം.

ഡി ഫീൽഡിൽ നമ്പർ 3 നൽകുക ദശാംശ സ്ഥാനങ്ങൾഅമർത്തുക ശരി.


ഇപ്പോൾ എഡിറ്റ് ചെയ്ത പട്ടികയിലെ എല്ലാ ഡാറ്റയ്ക്കും മൂന്ന് ദശാംശ സ്ഥാനങ്ങളുണ്ട്. നിങ്ങൾക്ക് ഫോണ്ടും ഫോണ്ട് വലുപ്പവും മാറ്റാനും കഴിയും (മെനു ഉപയോഗിക്കുക സേവനം - സ്ക്രീൻ).

ഗ്രാഫ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നത് തുടരാൻ, ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയിൽ എവിടെയെങ്കിലും ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് മുന്നിലേക്ക് കൊണ്ടുവരിക (അത് സജീവമാക്കുക), അല്ലെങ്കിൽ അത് അടയ്ക്കുക ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർ.

ചാർട്ടുകൾ സജ്ജീകരിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാന കൺവെൻഷനുകൾ

ഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ മെനുകളിൽ നിന്ന് ചാർട്ട് കസ്റ്റമൈസേഷൻ ടൂളുകൾ ലഭ്യമാണ് എഡിറ്റിംഗും മാർക്കപ്പും, അതുപോലെ കീബോർഡിൽ നിന്നും (കൂടാതെ, അവ മാക്രോ കമാൻഡുകളായി റെക്കോർഡ് ചെയ്യാനും കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ ടൂൾബാറിലെ ബട്ടണുകൾക്ക് നൽകാനും കഴിയും ഓട്ടോടാസ്ക് ബട്ടണുകൾ). കൂടാതെ, ധാരാളം പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആവശ്യമില്ലാത്ത ചാർട്ട് ഘടകങ്ങൾ വേഗത്തിൽ മാറ്റാനുള്ള വഴികളുണ്ട് (മൗസ് ബട്ടണുകളിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക, ഒരു മെനു തിരഞ്ഞെടുക്കൽ മുതലായവ). ചാർട്ടുകൾ എഡിറ്റുചെയ്യുന്നതിന് രണ്ട് അടിസ്ഥാന നിയമങ്ങളുണ്ട്.

  • തിരഞ്ഞെടുപ്പിനായി നിർദ്ദിഷ്ട രീതിഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റിൻ്റെ (അല്ലെങ്കിൽ ചാർട്ട് ഘടകം) ക്രമീകരണങ്ങൾ ഈ ഒബ്‌ജക്റ്റിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് സന്ദർഭ മെനുവിൽ നിന്ന് ക്രമീകരണത്തിൻ്റെ തരം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
  • ഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റ് (അല്ലെങ്കിൽ പ്ലോട്ട് എലമെൻ്റ്) ഇഷ്‌ടാനുസൃതമാക്കുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും സാധാരണമായ (സ്ഥിരസ്ഥിതി) വഴികൾ ആക്‌സസ് ചെയ്യുന്നതിന്, ഒബ്‌ജക്റ്റിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുക.

ഉദാഹരണത്തിന്, ലൈൻ തരം മാറ്റാൻ, അനുബന്ധ വരിയിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുക; തലക്കെട്ട് മാറ്റാൻ, തലക്കെട്ടിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുക; സ്കെയിൽ മാറ്റാൻ, അച്ചുതണ്ടിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുക; ഗ്രിഡ് ഗൈഡ് ലൈനുകൾ മാറ്റാൻ, ലൈനുകളിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.

തലക്കെട്ടുകൾ മാറ്റുന്നു

ഒരു ശീർഷകം എഡിറ്റുചെയ്യാൻ, അതിൻ്റെ ഏരിയയിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.


ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയുന്നത് പോലെ ശീർഷകങ്ങൾ എഡിറ്റുചെയ്യുന്നു, ആകെ 11 തലക്കെട്ടുകൾ നൽകാം: 5 മുകളിലുള്ളവയും മറ്റ് അക്ഷങ്ങളിൽ ഓരോന്നിനും 2 ഉം. ഓരോ തലക്കെട്ടിനും അതിൻ്റേതായ ഫോണ്ടും വലുപ്പവും ഉണ്ടായിരിക്കാം, കൂടാതെ, ഇനിപ്പറയുന്ന ഉദാഹരണങ്ങളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, സബ്‌സ്‌ക്രിപ്‌റ്റുകൾ, പവറുകൾ, എഴുതുന്നതിനുള്ള ഫോർമാറ്റിംഗ് പ്രതീകങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്താം. ചിഹ്നങ്ങൾ, ഏകദേശ ഫംഗ്‌ഷനുകളുടെ സമവാക്യങ്ങൾ മുതലായവ. ബിൽറ്റ്-ഇൻ ടൂൾബാറിൽ നിന്ന് ഈ ചിഹ്നങ്ങൾ എളുപ്പത്തിൽ ചേർക്കാം ഫോർമാറ്റ്.

മറ്റൊരു വഴി സാധ്യമാണ്: വിൻഡോയുടെ പശ്ചാത്തല ഉപരിതലത്തിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുന്നതിലൂടെ, നിങ്ങൾക്ക് ഡയലോഗ് ബോക്സിലേക്ക് വിളിക്കാം 2M ചാർട്ടുകളുടെ പൊതുവായ അടയാളപ്പെടുത്തൽ, ഒരു ടൈറ്റിൽ എഡിറ്റിംഗ് മോഡും ഉണ്ട്.


ശീർഷകം നൽകിയ ശേഷം, ക്ലിക്കുചെയ്യുക ശരിഗ്രാഫ് വീണ്ടും വരയ്ക്കാൻ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഇനിപ്പറയുന്ന ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയ്ക്കായി രണ്ട് ടൈറ്റിൽ ലൈനുകൾ നൽകിയിട്ടുണ്ട്.


ഡയലോഗ് ബോക്സ് 2D ഗ്രാഫിക്സ് സ്ഥാപിക്കുക

ഗ്രാഫിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയുന്നതുപോലെ, "പാവപ്പെട്ട" ഉപഭോക്താക്കളുടെ പങ്ക് പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ശതമാനം ഡാറ്റ പ്രധാനമായും Pt_Phone, Pt_Rural എന്നീ വേരിയബിളുകളുടെ മൂല്യങ്ങൾക്ക് താഴെയാണ്. ഓരോ ആശ്രിതത്വത്തിനും, സ്കെയിൽ വെവ്വേറെ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഇടത് അല്ലെങ്കിൽ വലത് Y-അക്ഷത്തിൽ സൂചിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. Pt_Poor വേരിയബിളിൻ്റെ "മികച്ച പ്രാതിനിധ്യം" നിങ്ങൾ വലത് Y-അക്ഷത്തിൽ ഒരു പ്രത്യേക സ്കെയിലിലേക്ക് സജ്ജമാക്കിയാൽ നിങ്ങൾക്ക് നേടാനാകും. ഓൺ ചെയ്യുമ്പോൾ യാന്ത്രിക മോഡ്ഒപ്റ്റിമൽ സ്കെയിലിംഗ്.

വ്യക്തിഗത ഡിപൻഡൻസികളുടെ പ്രധാന പാരാമീറ്ററുകൾ (ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ലീനിയർ ഗ്രാഫുകൾ) ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു ചാർട്ട് പ്ലേസ്മെൻ്റ്,അവയിൽ ഓരോന്നിനും ഒരു പ്രത്യേക വിൻഡോ തുറക്കുന്നു. Pt_Poor വേരിയബിളിനായി ഇതിനെ വിളിക്കാൻ, അനുബന്ധ വരിയിൽ (അല്ലെങ്കിൽ ഈ ആശ്രിതത്വത്തിൻ്റെ ചിഹ്നത്തിൽ) എവിടെയെങ്കിലും റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.


തുടർന്ന് സന്ദർഭ മെനു ബാർ തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഡിപൻഡൻസി(കളുടെ) പ്ലേസ്‌മെൻ്റ് മാറ്റുക

വലത് Y അക്ഷത്തിൽ സ്കെയിൽ ചെയ്ത ഒരു ഗ്രാഫ് പ്ലോട്ട് ചെയ്യുന്നു

ദൃശ്യമാകുന്ന ഡയലോഗ് ബോക്‌സിൻ്റെ ഏതാണ്ട് മധ്യഭാഗത്ത്, Y ആക്‌സിസ് എന്ന് നിയുക്തമാക്കിയ ഒരു ഫീൽഡ് ഉണ്ട്. ഈ ഫീൽഡിലെ സ്വിച്ചുകളുടെ അവസ്ഥയാണ് ഗ്രാഫ് ഏത് അച്ചുതണ്ടിലാണ് പ്ലോട്ട് ചെയ്യേണ്ടതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുന്നത്. ബോക്സ് പരിശോധിക്കുക വലതുവശത്ത്അങ്ങനെ Pt_Poor വേരിയബിളിൻ്റെ ഗ്രാഫ് വലത് Y അക്ഷത്തിൽ സ്കെയിൽ ചെയ്യുന്നു.

സ്ഥിരമായ ചിഹ്നങ്ങൾ മാറ്റുന്നു

ഡയലോഗ് ബോക്സിൻ്റെ മുകളിൽ ഇടത് മൂലയിൽ ഒരു ഫീൽഡ് ഉണ്ട് നിശ്ചിത പരമ്പരാഗതപദവികൾ. ഈ ഫീൽഡിലെ ടെസ്റ്റ് ഗ്രാഫിലെ ഈ ബന്ധത്തിൻ്റെ പദവി നിർണ്ണയിക്കുന്നു. പിന്നീട് ഈ ഉദാഹരണത്തിൽ, ഈ ചിഹ്നം ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയുടെ ഏത് ഏരിയയിലും സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകമായി പരിവർത്തനം ചെയ്യും. ഇപ്പോൾ, നിലവിലുള്ള പദവിയെ കൂടുതൽ വിവരദായകമായ ഒന്ന് ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാം (ഉദാഹരണത്തിന്, ശതമാനം), തുടർന്ന് ചിഹ്നത്തിൻ്റെ രണ്ടാമത്തെ വരിയിൽ പാവപ്പെട്ട കുടുംബങ്ങൾ (P) എഴുതുക. ഈ ഗ്രാഫ് വലത് Y അക്ഷത്തിലാണെന്ന് കാണിക്കാൻ (R) ചേർത്തു. ഗ്രാഫ് സൃഷ്ടിക്കുന്ന സമയത്ത് നിങ്ങൾ ഓപ്ഷൻ സജ്ജമാക്കുകയാണെങ്കിൽ ഈ കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ സ്വയമേവ ചെയ്യപ്പെടും ഇരട്ടിയോടെ Y അക്ഷം.


മറ്റ് ഡിപൻഡൻസികളുടെ പദവികൾ മാറ്റുന്നതിന്, അവയിൽ ഓരോന്നിനും നിങ്ങൾ ഡയലോഗ് ബോക്സിലേക്ക് വിളിക്കേണ്ടതുണ്ട് 2M ഗ്രാഫിക്സ് സ്ഥാപിക്കൽ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഡയലോഗ് ബോക്സ് കൊണ്ടുവരാൻ 2M ഗ്രാഫിക്സ് സ്ഥാപിക്കൽരണ്ടാമത്തെ വേരിയബിളിനായി (Pt_Phone~), അടുത്ത ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക (ഡയലോഗ് ബോക്സിൻ്റെ മുകളിൽ വലത് കോണിൽ). ഇപ്പോൾ മറ്റൊന്ന് നൽകുക Fixmr. പരമ്പരാഗതനൊട്ടേഷനും അടുത്ത ഡിപൻഡൻസിക്കും ഇതുതന്നെ ചെയ്യുക. നിങ്ങൾ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തിക്കഴിഞ്ഞാൽ, ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയിലേക്ക് മടങ്ങുക.


അച്ചുതണ്ട് ചിഹ്നങ്ങൾ മാറ്റുന്നു

ആസൂത്രണം ചെയ്തതുപോലെ, ചാർട്ടിൽ രണ്ട് മാറ്റങ്ങളുണ്ടായി. ഒന്നാമതായി, ദൈർഘ്യമേറിയ ചിഹ്നങ്ങൾ കൂടുതൽ വിവരദായകമായിത്തീർന്നു, രണ്ടാമതായി, "ദരിദ്ര കുടുംബങ്ങളുടെ ശതമാനത്തിൻ്റെ" ഗ്രാഫ് Y അക്ഷത്തിൽ കൂടുതൽ വിപുലീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ ആശ്രിതത്വം ഇപ്പോൾ വലത് Y അക്ഷത്തിൽ പ്ലോട്ട് ചെയ്തിരിക്കുന്നതിനാൽ, ഇതിന് അനുബന്ധ ചിഹ്നങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം. അച്ചുതണ്ട്. നിങ്ങൾ വലത് Y അക്ഷത്തിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്താൽ, Axis Options: Right Y axis ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും.


ഓരോ അക്ഷത്തിനും, നിങ്ങൾക്ക് സമാനമായ ഡയലോഗ് ബോക്സ് വിളിക്കാം (അടുത്ത അല്ലെങ്കിൽ മുമ്പത്തെ അക്ഷത്തിലേക്ക് നീങ്ങാൻ, ഫീൽഡ് ഉപയോഗിക്കുക അച്ചുതണ്ട്ഈ വിൻഡോയുടെ മുകളിൽ).

ഒരു ഫീൽഡ് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കാൻ അച്ചുതണ്ട് മൂല്യങ്ങൾശരിയായ Y അക്ഷത്തിന്, നിങ്ങൾ സ്വിച്ച് അമർത്തേണ്ടതുണ്ട് സംഖ്യാപരമായ. സ്വയമേവ തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്ന (ആക്സിസ് ലേഔട്ട്: ഓട്ടോ) കുറഞ്ഞ മൂല്യം 10 ​​ആണെന്ന് ശ്രദ്ധിക്കുക. അങ്ങനെ, X- ആക്സിസ് കവലയുടെ Y കോർഡിനേറ്റ് 0 ശതമാനമല്ല, 10 ശതമാനമാണ്.

അവബോധപൂർവ്വം പൂജ്യമായി എടുക്കുന്ന ഒരു സ്ഥാനം ചാർട്ടിലെ പൂജ്യം അടയാളവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നില്ലെന്ന് കാണിക്കേണ്ടത് പലപ്പോഴും ആവശ്യമാണ്. തന്നിരിക്കുന്ന അക്ഷത്തിൽ ഒരു "സ്കെയിൽ ബ്രേക്ക്" അവതരിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് ഇത് ചെയ്യാം. ഗ്രാഫിലെ X അക്ഷത്തിൽ സ്കെയിൽ ബ്രേക്ക് ഇതുപോലെ കാണപ്പെടും:

വലത് Y അക്ഷത്തിന് ഒരു സ്കെയിൽ ബ്രേക്ക് നൽകുന്നതിന്, ഉചിതമായ ബോക്‌സ് (ഡയലോഗ് ബോക്‌സിൻ്റെ താഴെ ഇടത് മൂലയിൽ) ചെക്ക് ചെയ്യുക, സ്കെയിൽ ബ്രേക്കിൻ്റെ സ്ഥിരസ്ഥിതി സ്ഥാനത്തിന് മാറ്റമില്ല. ഇപ്പോൾ ആക്സിസ് മാർക്കിംഗ് മോഡ് സജ്ജമാക്കുക മാനുവൽ/0, പാരാമീറ്റർ മൂല്യങ്ങൾ പരമാവധി, ഘട്ടം, മിനിമം. യഥാക്രമം 45, 5, 11 എന്നിങ്ങനെ സജ്ജമാക്കുക (മിനിറ്റ് പാരാമീറ്ററിന് 11 എന്ന മൂല്യം നൽകുന്നത് ബ്രേക്ക് പോയിൻ്റിന് അപ്പുറത്തായതിനാൽ കുറഞ്ഞ മൂല്യം കാണിക്കാതിരിക്കാൻ ഇടയാക്കും). ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി


ഇപ്പോൾ ഗ്രാഫിൽ അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന സ്കെയിൽ ബ്രേക്ക് വലത് Y അക്ഷത്തിൻ്റെ ആരംഭ പോയിൻ്റ് പൂജ്യം ശതമാനമല്ലെന്ന് നിരീക്ഷകനെ "അലേർട്ട് ചെയ്യുന്നു".

ആക്സിസ് സ്കെയിലിംഗ്

ഇടത് Y അക്ഷത്തിൽ സ്കെയിലിൻ്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പും ഒപ്റ്റിമൽ അല്ല; ഈ പ്രത്യേക സാഹചര്യത്തിൽ, ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ സ്കെയിൽ -10 മൂല്യവുമായി യോജിക്കുന്നു. ഗ്രാഫ് ശതമാനം മൂല്യങ്ങൾ കാണിക്കുന്നതിനാൽ, പൂജ്യം കൂടുതൽ ഉചിതമായ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ മൂല്യമായിരിക്കും. ഇടത് Y അക്ഷത്തിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, ഞങ്ങൾ ഡയലോഗ് ബോക്സ് തുറക്കും ആക്സിസ് പരാമീറ്ററുകൾ: Y വിട്ടു.


നിരവധി അച്ചുതണ്ട് അടയാളപ്പെടുത്തൽ മോഡുകൾ ഉണ്ട്: ഓട്ടോ, ഓട്ടോ/0, മാനുവൽ, മാനുവൽ/0. ഓട്ടോ മാർക്ക്അപ്പ് തിരഞ്ഞെടുത്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഗ്രാഫിലെ എല്ലാ പോയിൻ്റുകളും ദൃശ്യമാകുന്ന തരത്തിൽ പ്രോഗ്രാം തന്നെ സ്കെയിലിലെ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞതും കൂടിയതുമായ റിപ്പോർട്ടുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. നിങ്ങൾ മോഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ മാനുവൽ, പിന്നെ പരാമീറ്ററുകൾ പരമാവധി, ഘട്ടം, മിനിമം. ഉപയോക്താവിനെ നിർവചിക്കും.

പൂജ്യം (/0) റഫറൻസ് ഉള്ള സ്കെയിലിംഗ് മോഡ്

ആപേക്ഷിക സ്കെയിൽ "ആങ്കർ" എവിടെയാണെന്ന് മാർക്ക്അപ്പ് മോഡ് /0 നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഒരു ചെറിയ ഉദാഹരണത്തിലൂടെ ഇത് വിശദീകരിക്കാം.

ഇനിപ്പറയുന്ന സ്കെയിൽ പാരാമീറ്ററുകൾ സ്വമേധയാ സജ്ജീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് നമുക്ക് അനുമാനിക്കാം: മിനിമം - 3, സ്റ്റെപ്പ് - 5, പരമാവധി - 25. ഈ അക്ഷത്തിൽ മാനുവൽ അടയാളപ്പെടുത്തൽ പ്രയോഗിച്ചാൽ, മാർക്കുകളും മാർക്കുകളും യഥാക്രമം 3, 3+5=8 പോയിൻ്റുകളിൽ സ്ഥിതിചെയ്യും. , 3+5+5 = 13.18 ഒപ്പം 23. ചട്ടം പോലെ, പൂജ്യത്തിലേക്കുള്ള സ്കെയിൽ മാർക്കുകളുടെ "വ്യക്തമായ റഫറൻസ്" ഉണ്ടായിരിക്കുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്. നിങ്ങൾ മാനുവൽ/0 മോഡ് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുകയാണെങ്കിൽ, അച്ചുതണ്ടിലെ മാർക്കുകളും അടയാളങ്ങളും 0+5=5, 0+5+5=70, 15,20,25, എന്നിങ്ങനെയുള്ള സ്ഥാനങ്ങളിലായിരിക്കും. മോഡുകൾ ശ്രദ്ധിക്കുക മാനുവൽപരാമീറ്റർ ഉപയോഗിച്ച് കുറഞ്ഞത് 0 നും മാനുവൽ / 0 നും തുല്യമാണ്.

ഉദാഹരണ ഗ്രാഫിന്, ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായ ലേഔട്ട് (എല്ലാ മൂല്യങ്ങളും ശതമാനത്തിലായതിനാൽ) ഇതായിരിക്കും: മാനുവൽ/0 മിനിട്ട് 0, ഒരു ഘട്ടം 10, പരമാവധി 109. ഈ മൂല്യങ്ങൾ സജ്ജമാക്കി അമർത്തുക ശരിഗ്രാഫിലെ മാറ്റങ്ങൾ കാണാൻ.


ഞങ്ങൾ അവതരിപ്പിച്ച കൺവെൻഷനുകൾ ചാർട്ടിൽ ധാരാളം ഇടം നൽകുന്നു. STATISTICA സിസ്റ്റത്തിൽ, ചിഹ്നങ്ങൾ ഒന്നുകിൽ ഉറപ്പിക്കാം (ഫിക്സഡ്, ഇൻ നിലവിൽഈ ചാർട്ടിൽ) കൂടാതെ മറ്റ് ഗ്രാഫിക് ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളെപ്പോലെ നീക്കാനും എഡിറ്റുചെയ്യാനും കഴിയുന്ന ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകമായി പരിവർത്തനം ചെയ്‌തു. ലെജൻഡിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് സന്ദർഭ മെനുവിൽ നിന്ന് ഒരു ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.


ഇപ്പോൾ ഇതിഹാസം ഇഷ്‌ടാനുസൃത ടെക്‌സ്‌റ്റിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്‌തു, കൂടാതെ അത് മുമ്പ് സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ഇടം ഗ്രാഫ് കൈവശപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. നിശ്ചിത മോഡിലേക്ക് മടങ്ങുന്നതിന്, വിൻഡോയുടെ പശ്ചാത്തല പ്രതലത്തിൽ എവിടെയും വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്യുക സന്ദർഭ മെനുഫിക്സഡ് ലെജൻഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്കത് സ്ഥാപിക്കാം സ്വതന്ത്ര സ്ഥലംചിഹ്നങ്ങൾക്ക് മുകളിലുള്ള ചില വിശദീകരണ വാചകം).

തലക്കെട്ട് കൺവെൻഷനുകൾ

ടെക്‌സ്‌റ്റ് പോലുള്ള ഒരു ഇഷ്‌ടാനുസൃത ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഇല്ലാതാക്കാൻ, അത് തിരഞ്ഞെടുത്ത് (അതിൽ ക്ലിക്കുചെയ്‌ത്) അമർത്തുക ഡെൽ(അല്ലെങ്കിൽ വലത് ക്ലിക്ക് മെനുവിൽ നിന്ന് Cut Object കമാൻഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക). ഇപ്പോൾ ഡയലോഗ് ബോക്സ് തുറക്കുക 2M ചാർട്ടുകളുടെ പൊതുവായ അടയാളപ്പെടുത്തൽ.ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഗ്രാഫിൻ്റെ പശ്ചാത്തല പ്രതലത്തിൽ എവിടെയെങ്കിലും ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക (അല്ലെങ്കിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുക പൊതുവായ മാർക്ക്അപ്പ്ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയുടെ പശ്ചാത്തല ഉപരിതലത്തിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്തതിനുശേഷം സന്ദർഭ മെനുവിൽ നിന്ന്).

ഇതിഹാസത്തിനുള്ള ഒരു നല്ല സ്ഥലം ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയുടെ താഴത്തെ പ്രദേശമായിരിക്കും. ഹെഡ്ഡിംഗ്സ് ഫീൽഡിലെ അമ്പടയാളത്തിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് താഴെ X ആക്സിസ് 2 വരി തിരഞ്ഞെടുക്കുക.


പ്രതീകങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കുക

STATISTICA സിസ്റ്റം ഗ്രാഫുകളിലെ ടെക്‌സ്‌റ്റിൻ്റെ പ്രത്യേക ഫോർമാറ്റിംഗ് നിയന്ത്രണ പ്രതീകങ്ങളുടെ ഒരു ശ്രേണി ഉപയോഗിച്ചാണ് നടത്തുന്നത്, അത് എല്ലായ്പ്പോഴും @ ചിഹ്നത്തിൽ ആരംഭിക്കുന്നു. ഈ നിയന്ത്രണ പ്രതീകങ്ങൾ സബ്‌സ്‌ക്രിപ്‌റ്റുകൾ, എക്‌സ്‌പോണൻ്റുകൾ, അടിവരകൾ മുതലായവ ഏതെങ്കിലും തലക്കെട്ടിലോ ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകത്തിലോ ഉൾപ്പെടുത്താൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. വാചകത്തിൽ ഒരു ചിഹ്നം ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിന്, നിയന്ത്രണ പ്രതീകങ്ങളുടെ ഇനിപ്പറയുന്ന ശ്രേണി ഉപയോഗിക്കുക: @1[ആശ്രിത നമ്പർ]. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ ശീർഷക ഫീൽഡിൽ @L എന്ന് എഴുതുകയാണെങ്കിൽ, ആദ്യ ആശ്രിതത്വത്തിൻ്റെ ചിഹ്നം ഗ്രാഫിലെ ശീർഷകത്തിൽ തന്നെ കാണിക്കും. ഇപ്പോൾ ടൈറ്റിൽ ഫീൽഡിൽ താഴത്തെ അക്ഷം X2നൽകുക അടുത്ത വരി: @-% പാവം (പി) @L-% ഫോൺ @L-% ഗ്രാമീണ.


ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി,ഗ്രാഫിലെ മാറ്റങ്ങൾ കാണാൻ.


നീക്കം ചെയ്യാതെ തന്നെ അതേ ഫലം ലഭിക്കുമെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക പ്ലെയിൻ ടെക്സ്റ്റ്ചിഹ്നം, പക്ഷേ അത് വീണ്ടും ഫോർമാറ്റ് ചെയ്യുന്നതിലൂടെ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വരി ടെക്‌സ്‌റ്റിലേക്ക്) ഗ്രാഫിൻ്റെ അടിയിൽ സ്ഥാപിക്കുക (മുമ്പ് താഴത്തെ ഇൻഡൻ്റേഷൻ വർദ്ധിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് അധിക വാചകംഇനിപ്പറയുന്ന ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ചെയ്തതുപോലെ മതിയായ ഇടം ഉണ്ടായിരുന്നു).

വിവിധ തരം ഗ്രാഫുകളുടെ അവതരണം

“പാവപ്പെട്ട” ഉപഭോക്താക്കളുടെ ശതമാനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഡാറ്റ ഒരു ലൈൻ ഗ്രാഫിൻ്റെ രൂപത്തിലല്ല, മറിച്ച് ഒരു ഹിസ്റ്റോഗ്രാമിൻ്റെ രൂപത്തിൽ അവതരിപ്പിക്കാൻ ശ്രമിക്കാം. 2M ഗ്രാഫ് ഡയലോഗ് ബോക്‌സിൻ്റെ പൊതുവായ ലേഔട്ടിൽ ഗ്രാഫിലെ എല്ലാ ഡിപൻഡൻസികളുടെയും തരം ഒരേസമയം മാറ്റാവുന്നതാണ്. നിങ്ങൾക്ക് അതിൻ്റെ പ്ലേസ് ഗ്രാഫ് ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ ഒരു നിയന്ത്രണത്തിൻ്റെ തരം മാറ്റാവുന്നതാണ്.

ഡയലോഗ് ബോക്സിലേക്ക് വിളിക്കുക ചാർട്ട് പ്ലേസ്മെൻ്റ്ആദ്യ ആശ്രിതത്വത്തിന് (% പാവം) അതിൻ്റെ ചിഹ്നത്തിൽ (അല്ലെങ്കിൽ വരിയിൽ തന്നെ) വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഡിപൻഡൻസി(കളുടെ) പ്ലേസ്‌മെൻ്റ് മാറ്റുക.

ഇപ്പോൾ ഐക്കണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക കോളം ഡയഗ്രം. X മുഖേനവയലിൽ ചാർട്ട് തരം,എന്നിട്ട് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിഗ്രാഫിലെ മാറ്റങ്ങൾ കാണാൻ.


നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, ഈ ഗ്രാഫിലെ നിരകളുടെ വീതി വളരെ മികച്ചതല്ല. ഈ പരാമീറ്റർ (നിരയുടെ വീതി) ഒരു ഡിപൻഡൻസിയുടെ (ആശ്രിതത്വം 1) മാത്രം സ്വഭാവ സവിശേഷതയായതിനാൽ, ഇതിനായി നിങ്ങൾ വീണ്ടും ഡയലോഗ് ബോക്സിലേക്ക് വിളിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒരു ഷെഡ്യൂൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു.

ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ 2M ചാർട്ടുകളുടെ പൊതുവായ അടയാളപ്പെടുത്തൽഎക്സ്-ആക്സിസ് സ്റ്റെപ്പ് സൈസ് 1 ആയി സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു (എക്സ്-ആക്സിസിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് ഈ വിൻഡോ വിളിക്കാവുന്നതാണ്). അതിനാൽ, നിങ്ങൾ ഹിസ്റ്റോഗ്രാം ബാറുകളുടെ വീതി 0.8 ആയി സജ്ജീകരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവ X- ആക്സിസ് ബിന്നുകളുടെ വീതിയുടെ 80% കൈവശപ്പെടുത്തും, പക്ഷേ ഇപ്പോഴും വിടവുകളാൽ വേർതിരിക്കപ്പെടും. പരാമീറ്റർ സജ്ജമാക്കുക വീതിവയലിൽ ചാർട്ട് കാഴ്ച 0.8 ന് തുല്യമായി ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിമാറ്റങ്ങളുടെ ഫലങ്ങൾ കാണാൻ.


നൊട്ടേഷൻ ശൈലി മാറ്റുന്നു

"പാവപ്പെട്ട" ഉപഭോക്താക്കളുടെ ശതമാനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഒരു ബാർ ഗ്രാഫിൻ്റെ അവതരണം ഇപ്പോഴും മികച്ചതല്ല, കാരണം അത് മറ്റ് രണ്ട് ലൈൻ ഗ്രാഫുകളും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഹിസ്റ്റോഗ്രാം സുതാര്യമാക്കുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ കഴിയും.

ഏതെങ്കിലും വരി, പോയിൻ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയുടെ ശൈലി മാറ്റാൻ, ആവശ്യമുള്ള ഘടകത്തിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുക, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഏതെങ്കിലും ഹിസ്റ്റോഗ്രാം നിരകളിൽ.


ആദ്യം ഫീൽഡിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക സാമ്പിൾതുറക്കുന്ന ശൈലികളുടെ പട്ടികയിൽ, "ശൂന്യം" (മുകളിൽ നിന്ന് രണ്ടാമത്തേത്) തിരഞ്ഞെടുക്കുക.


രണ്ട് മോഡുകൾ ഇപ്പോൾ ലഭ്യമാണെന്ന കാര്യം ശ്രദ്ധിക്കുക: അതാര്യമായഒപ്പം സുതാര്യം. നിങ്ങൾ മോഡ് ഓണാക്കുകയാണെങ്കിൽ സുതാര്യം, അപ്പോൾ ഗൈഡ് ഗ്രിഡ് ലൈനുകൾ പോലും "ഹിസ്റ്റോഗ്രാമിലൂടെ" ദൃശ്യമാകും. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, മോഡ് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കാൻ ഇത് മതിയാകും അതാര്യമായ. ഇപ്പോൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി, ഷെഡ്യൂൾ മാറ്റും.


ലൈനുകൾ, പോയിൻ്റുകൾ, ശീർഷകങ്ങൾ, ആക്സിസ് ലേബലുകൾ, മറ്റ് ഗ്രാഫ് ഘടകങ്ങൾ എന്നിവയുടെ ടെംപ്ലേറ്റുകൾ നിങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടാനുസൃതമാക്കുന്നത് തുടരാം (ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, അനുബന്ധ ഘടകത്തിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുക).

ഷെഡ്യൂൾ സംരക്ഷിക്കുന്നു

അവസാന ഗ്രാഫ് സംരക്ഷിക്കാൻ, ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുക ഫയൽ സംരക്ഷിക്കുകടൂൾബാറിൽ അല്ലെങ്കിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുക രക്ഷിക്കുംപ്രധാന മെനുവിൽ നിന്ന് ഫയൽ. STATISTICA സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ (*.stg വിപുലീകരണത്തോടുകൂടിയ) ഗ്രാഫിക് ഫയലുകൾ അവരുടെ സ്വന്തം ഗ്രാഫിക് ഫോർമാറ്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നു, അത് ഉണ്ടാക്കിയ എല്ലാ ക്രമീകരണങ്ങളും സംരക്ഷിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഒരു ഗ്രാഫിക് ഫയൽ തുറന്നതിന് ശേഷം, അത് നിർത്തിയ സ്ഥലത്ത് നിന്ന് തന്നെ അതിൻ്റെ കോൺഫിഗറേഷൻ തുടരാം. മെറ്റാഫൈൽ അല്ലെങ്കിൽ റാസ്റ്റർ ഇമേജ് പോലുള്ള മറ്റ് ഫോർമാറ്റുകളിലും ഗ്രാഫ് റെക്കോർഡുചെയ്യാനാകും.

റാസ്റ്റർ ഇമേജ് ഫോർമാറ്റിൽ, ഗ്രാഫ് പോയിൻ്റുകളുടെ ഒരു ശ്രേണിയായി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു, അതിനാൽ അതിൻ്റെ ശീർഷകങ്ങളോ ഇതിഹാസമോ എഡിറ്റ് ചെയ്യാൻ ഇനി സാധ്യമല്ല.

വിൻഡോസ് മെറ്റാഫൈൽ ഫോർമാറ്റ് ഗ്രാഫിക്‌സിനെക്കുറിച്ചുള്ള ചില "ഘടനാപരമായ" വിവരങ്ങൾ (ടെക്‌സ്റ്റ്, ചിഹ്നങ്ങൾ മുതലായവ) സംരക്ഷിക്കുകയും മറ്റ് ചില ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ എഡിറ്റ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യാം.

പ്രിൻ്റ് ഗ്രാഫ് ( പ്രിവ്യൂഅച്ചടിച്ച പേജ്)

ഏത് സമയത്തും ഗ്രാഫ് കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രിൻ്റ് ചെയ്യാം പ്രിൻ്റ് ഗ്രാഫ്മെനുവിൽ നിന്ന് ഫയൽ, കൂടാതെ ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകുന്നു പ്രിൻ്റ് ഗ്രാഫ്.


ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ച് ഈ ഘട്ടം കൂടാതെ നിങ്ങൾക്ക് ചാർട്ട് പ്രിൻ്റ് ചെയ്യാം മുദ്രടൂൾബാറിൽ.

പേജിൽ ഗ്രാഫ് എങ്ങനെ സ്ഥാപിക്കുമെന്നും ആവശ്യമായ ഫീൽഡുകൾ സജ്ജമാക്കുമെന്നും കാണുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഇത് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കാം പ്രിവ്യൂപ്രധാന മെനുവിൽ നിന്ന് ഫയൽ. ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും പ്രിവ്യൂ. ഫീൽഡ് വലുപ്പങ്ങൾ കാണുന്നതിന്, ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുക വയലുകൾ.


ആവശ്യമുള്ള സ്ഥാനത്തേക്ക് അനുബന്ധ വരി നീക്കി മാർജിനുകൾ സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും. തിരഞ്ഞെടുക്കൽ എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക ലാൻഡ്സ്കേപ്പ് ഓറിയൻ്റേഷൻമെനുവിൽ പ്രിന്റർനയിക്കും യാന്ത്രിക മാറ്റംഡയലോഗ് ബോക്സ് പ്രിവ്യൂ.


പൂർണ്ണ സ്‌ക്രീൻ വ്യൂവിംഗ് മോഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടെ ഈ വിൻഡോയുടെ വലുപ്പം മാറ്റാവുന്നതാണ്.

ഗ്രാഫ് പ്രിൻ്റ് ചെയ്യുന്നതുപോലെ കാണുക (WYSIWYG മോഡ്)

സങ്കീർണ്ണമായ ഗ്രാഫുകൾ സജ്ജീകരിക്കുമ്പോൾ, സ്‌ക്രീനിലെ ഗ്രാഫിക് വിൻഡോയുടെ അനുപാതങ്ങൾ പ്രിൻ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ രൂപപ്പെടുന്നവയുമായി കൃത്യമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്. ഈ മോഡ് WYSIWYG (നിങ്ങൾ കാണുന്നത് നിങ്ങൾക്ക് ലഭിക്കുന്നത്) എന്ന് വിളിക്കുന്നു. മെനുവിൽ നിന്ന് കാണുകഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക പേജ് അനുപാതങ്ങൾഅച്ചടിക്കുമ്പോൾ, ഗ്രാഫിൻ്റെ അനുപാതങ്ങൾ അച്ചടിച്ച പേജുമായി പൊരുത്തപ്പെടുത്തുന്നതിന്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഡയലോഗ് ബോക്സിലാണെങ്കിൽ പ്രിന്റർമുൻകൂട്ടി തിരഞ്ഞെടുത്തു പോർട്രെയ്റ്റ് ഓറിയൻ്റേഷൻ, തുടർന്ന് അനുബന്ധ ഗ്രാഫ് ചിത്രം സ്ക്രീനിൽ ദൃശ്യമാകും.

ഇപ്പോൾ മുമ്പ് നൽകിയ എല്ലാ ചാർട്ട് പാരാമീറ്ററുകളും പ്രിൻ്റ് ചെയ്യുന്നതുപോലെ സ്ക്രീനിൽ കാണിക്കുന്നു.

3D ഗ്രാഫുകൾ സജ്ജീകരിക്കുന്നു

ഈ ഉദാഹരണത്തിൽ, 2D ഗ്രാഫുകളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, Poverty sta ഫയൽ ഉപയോഗിക്കും. ഒരു ത്രിമാന സ്കാറ്റർ പ്ലോട്ടിൻ്റെ സൃഷ്ടിയും ഇഷ്‌ടാനുസൃതമാക്കലും ഡയലോഗ് ബോക്‌സുകൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് നടത്തുന്നത് 3M ഗ്രാഫുകളുടെ പൊതുവായ അടയാളപ്പെടുത്തൽഒപ്പം ഒരു ഷെഡ്യൂൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു.

ഒരു ഡിഫോൾട്ട് ഗ്രാഫ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു

ഗ്രാഫ് ഗാലറിയിൽ നിന്നോ മെനുവിൽ നിന്നോ ഗ്രാഫിക് ആർട്ട്സ്ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ XYZ ഗ്രാഫുകൾ -സ്കാറ്റർപ്ലോട്ടുകൾ. ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും 3M സ്കാറ്ററിംഗ് ഡയഗ്രമുകൾ.

ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക വേരിയബിളുകൾകൂടാതെ X വേരിയബിളിനെ Pt_Poor ആയും Y വേരിയബിളിനെ Pt_Rural ആയും Z വേരിയബിളിനെ Age ആയും സജ്ജമാക്കുക ( ശരാശരി പ്രായംബന്ധപ്പെട്ട ജില്ലയിൽ). എന്നിട്ട് ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ഓപ്ഷനുകൾ. ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും. ഗ്രാഫിൽ കൗണ്ടികളുടെ പേരുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, ഫീൽഡിൽ നിരീക്ഷണ നാമ മോഡ് സജ്ജമാക്കുക നിരീക്ഷണ ടാഗുകൾ.


എന്നിട്ട് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിഡയലോഗ് ബോക്സിലേക്ക് മടങ്ങാൻ ZM സ്കാറ്ററിംഗ് ഡയഗ്രമുകൾ.

വീണ്ടും ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിഒരു 3D സ്കാറ്റർപ്ലോട്ട് പ്ലോട്ട് ചെയ്യാൻ. ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക പുറത്ത്. ബട്ടണുകൾ നീക്കം ചെയ്യാൻ കൂടുതൽഒപ്പം പുറത്ത്.


ലേബൽ ഓവർലാപ്പ് ഒഴിവാക്കാൻ (ഈ ചാർട്ടിൽ സംഭവിച്ചത് പോലെ), നിങ്ങൾക്ക് ഇത് ഉപയോഗിക്കാം ഇമേജ് ഫിൽട്ടറുകൾ.

ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ കാണുന്നു

മുമ്പത്തെ ഉദാഹരണങ്ങളിലെന്നപോലെ, ആദ്യം ചാർട്ട് ഡാറ്റ നോക്കാം. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ വിളിക്കേണ്ടതുണ്ട് ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഏതെങ്കിലും പോയിൻ്റിൽ റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് തിരഞ്ഞെടുക്കുക ആശ്രിതത്വം(കൾ)ക്കായി ഡാറ്റ എഡിറ്റ് ചെയ്യുകഅല്ലെങ്കിൽ ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർടൂൾബാറിൽ. IN ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർഓരോ ബന്ധത്തിനും 3 നിരകൾ (X, Y, Z) കാണിക്കുന്നു.

ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഇത് ഒരു ആശ്രിതത്വമാണ്. ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ ഒന്നിലധികം Z വേരിയബിൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ ZM സ്കാറ്ററിംഗ് ഡയഗ്രമുകൾവി ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർമൂന്ന് കോളങ്ങളിൽ നിന്ന് നിരവധി ഡിപൻഡൻസികൾ ഉണ്ടാകും.

പതിവുപോലെ, ഈ ഘട്ടത്തിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഡാറ്റ മാറ്റാനും പുതിയ ഡിപൻഡൻസികൾ ചേർക്കാനും എഡിറ്ററിലെ ഡാറ്റയുടെ അവതരണം മാറ്റാനും ഫോണ്ടുകൾ മാറ്റാനും കഴിയും.

നിരീക്ഷണ ലേബലുകൾ എഡിറ്റുചെയ്യുന്നു

ജാക്‌സൺ, ഷെൽബി കൗണ്ടികൾക്ക് പ്രത്യേക താൽപ്പര്യമുണ്ടെന്ന് നമുക്ക് അനുമാനിക്കാം. പല പേരുകളും ഓവർലാപ്പ് ചെയ്യുന്നതിനാൽ ഇപ്പോൾ ചാർട്ടിൽ എന്തെങ്കിലും ഉണ്ടാക്കാൻ പ്രയാസമാണ്. അതിനാൽ, ഗ്രാഫ് "ഓർഗനൈസുചെയ്യാൻ" താൽപ്പര്യമില്ലാത്ത എല്ലാ ലേബലുകളും നിങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.

പോയിൻ്റ് ലേബലുകൾ എഡിറ്റ് ചെയ്യാൻ:

1) അവയിലൊന്നിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക അല്ലെങ്കിൽ

2) അവയിലേതെങ്കിലും വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്യുക, തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഡിപൻഡൻസി(കളുടെ) സ്ഥാനം മാറ്റുക,ദൃശ്യമാകുന്ന ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ ഗ്രാഫ് പ്ലേസ്മെൻ്റ്ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഡാറ്റ ലേബലുകൾ.

ഈ സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഏതെങ്കിലും, ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും ഡാറ്റ പോയിൻ്റ് ലേബലുകൾ.

കൂടാതെ ഒരു ഗ്രാഫിൽ പോയിൻ്റുകൾ സൂചിപ്പിക്കാൻ ടെക്സ്റ്റ് ലേബലുകൾനിങ്ങൾക്ക് X, Y അല്ലെങ്കിൽ Z കോർഡിനേറ്റ് മൂല്യങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ അവയുടെ ഏതെങ്കിലും സംയോജനവും ഉപയോഗിക്കാം. ഡയലോഗ് ബോക്സ് കൊണ്ടുവരാൻ ടെക്സ്റ്റ് ലേബലുകൾ എഡിറ്റുചെയ്യുന്നു, ബട്ടൺ അമർത്തുക എഡിറ്റ് ചെയ്യുക.

ജാക്സണും ഷെൽബിയും ഒഴികെയുള്ള എല്ലാ ടാഗുകളും നീക്കം ചെയ്യുക.

ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി, ഡയലോഗ് ബോക്സ് വീണ്ടും ദൃശ്യമാകും ഡാറ്റ പോയിൻ്റ് ലേബലുകൾ.ഫോണ്ട് വലുപ്പം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് (ഉദാഹരണത്തിന്, ഏരിയൽ ബോൾഡ് 12 തിരഞ്ഞെടുക്കുക), ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ഫോണ്ട്.


ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിഗ്രാഫിലെ മാറ്റങ്ങൾ കാണാൻ.


ഇപ്പോൾ രണ്ട് നിർദ്ദിഷ്ട പോയിൻ്റുകൾ ഇവിടെ വ്യക്തമായി കാണാം.

ശീർഷകങ്ങൾ എഡിറ്റുചെയ്യുന്നു

മുമ്പത്തെ ഉദാഹരണങ്ങളിലെന്നപോലെ, ശീർഷകം എഡിറ്റുചെയ്യുന്നതിന്, അതിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുക. ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും തലക്കെട്ടുകൾ എഡിറ്റുചെയ്യുന്നു.


സാധ്യമായ ചില തലക്കെട്ടുകൾ ചുവടെയുണ്ട്.


സ്കെയിൽ മാറ്റുന്നു

മുമ്പത്തെ ഉദാഹരണങ്ങളിലെന്നപോലെ, രണ്ട് തിരശ്ചീന അക്ഷങ്ങൾക്കായി തിരഞ്ഞെടുത്ത സ്കെയിൽ വളരെ സൗകര്യപ്രദമല്ല. Pt_Rmal വേരിയബിൾ ഒരു ശതമാനമായി പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിനാൽ, 0 മുതൽ 100 ​​വരെയുള്ള ഒരു ശ്രേണി (10 മുതൽ 110 വരെ) ഇവിടെ കൂടുതൽ അനുയോജ്യമാകും. ഡയലോഗ് ബോക്സ് കൊണ്ടുവരാൻ ഈ അക്ഷത്തിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ആക്സിസ് പരാമീറ്ററുകൾ: Y.


വയലിൽ ആക്സിൽ അടയാളങ്ങൾമോഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക മാനുവൽപാരാമീറ്ററുകൾക്കൊപ്പം മിനി. = 0, ഘട്ടം = 20, പരമാവധി. = 100.

ഒരു 3D ഗ്രാഫ് തിരിക്കുന്നു

സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക് എ സിസ്റ്റത്തിലെ എല്ലാ ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സുകളും മൂന്ന് അക്ഷങ്ങളിൽ ഏതെങ്കിലുമൊരു ബഹിരാകാശത്ത് തിരിക്കാൻ കഴിയും. കാഴ്ചപ്പാടും മാറിയേക്കാം. ഒരു ടീം തിരഞ്ഞെടുക്കുക തിരിക്കുകമെനുവിൽ നിന്ന് കാണുക. ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും വീക്ഷണവും ഭ്രമണവും.ഈ വിൻഡോ തുറക്കുന്നതിനുള്ള മറ്റൊരു മാർഗം ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക എന്നതാണ് ഗ്രാഫ് തിരിക്കുന്നുടൂൾബാറിൽ.


മാറിക്കൊണ്ടിരിക്കുന്ന ഗ്രാഫ് ഓറിയൻ്റേഷനും വീക്ഷണവും പ്രിവ്യൂ ചെയ്യാൻ ഒരു ചിത്രഗ്രാം (ഒരു ഗ്രാഫിൻ്റെ ലളിതമായ ചിത്രം) നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ഗ്രാഫ് തിരശ്ചീന തലത്തിൽ തിരിക്കാൻ, തിരശ്ചീന സ്ക്രോൾ ബാർ ഉപയോഗിക്കുക, അത് ലംബ തലത്തിൽ തിരിക്കാൻ, വലത് സ്ക്രോൾ ബാർ (മുകളിലേക്കും താഴേക്കും) ഉപയോഗിക്കുക. കാഴ്ചപ്പാട് നിയന്ത്രിക്കാൻ ഇടത് ഭരണാധികാരി ഉപയോഗിക്കുന്നു. 3D പ്ലോട്ട് എത്ര "അടുത്താണ്" എന്ന് വീക്ഷണം നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഇനിപ്പറയുന്ന ചിത്രം കാണിക്കുന്നു അങ്ങേയറ്റത്തെ കേസ്ഇടത് സ്ക്രോൾ ബാർ മുകളിലെ സ്ഥാനത്തേക്ക് സജ്ജമാക്കുമ്പോൾ. ശക്തമായ വൈഡ് ആംഗിൾ ലെൻസിലൂടെയാണ് നമ്മൾ ഗ്രാഫ് കാണുന്നത്.


ഇനിപ്പറയുന്ന ചാർട്ടിൽ, കാഴ്ചപ്പാട് ഓഫാക്കി (ഇടത് സ്ക്രോൾ ബാർ അതിൻ്റെ ഏറ്റവും താഴ്ന്ന സ്ഥാനത്താണ്). ഒരു ടെലിഫോട്ടോ ലെൻസിലൂടെ എന്നപോലെ ഗ്രാഫ് ദൃശ്യമാണ്.


ആവശ്യമുള്ള സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷനും വീക്ഷണവും ഒടുവിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, ഡയലോഗ് ബോക്സ് അടയ്ക്കുക വീക്ഷണവും ഭ്രമണവും. ഗ്രാഫ് വീണ്ടും വരയ്ക്കും.

ഡയലോഗ് ബോക്സ് സ്ഥല ഗ്രാഫ്

ഡയലോഗ് ബോക്സ് തുറക്കാൻ ചാർട്ട് പ്ലേസ്മെൻ്റ്ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയുടെ ഉപരിതലത്തിൽ എവിടെയും വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്യുക. സന്ദർഭ മെനുവിൽ നിന്ന്, തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഗ്രാഫിൻ്റെ സ്ഥാനം മാറ്റുക.

ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ ചാർട്ട് പ്ലേസ്മെൻ്റ്ഒരു പ്രത്യേക ഡിപൻഡൻസിയുടെ പരാമീറ്ററുകൾ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ച് പോയിൻ്റുകൾനിങ്ങൾക്ക് സ്കാറ്റർപ്ലോട്ടിലെ ഐക്കണുകൾ മാറ്റാം. (ഗ്രാഫിലെ ഏതെങ്കിലും പോയിൻ്റിൽ നിങ്ങൾ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ ഈ ഡയലോഗ് ബോക്സും വിളിക്കപ്പെടുമെന്ന് ഓർമ്മിക്കുക).

മുകളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ത്രികോണങ്ങൾ ഐക്കണുകളായി തിരഞ്ഞെടുത്ത് അവയുടെ വലുപ്പം S (മാർജിൻ) ആയി സജ്ജീകരിക്കുക പോയിൻ്റുകൾ). എന്നിട്ട് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിജനൽ അടയ്ക്കാൻ ഡോട്ട് പാറ്റേൺ.ഇപ്പോൾ ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ലംബമായി.

പോയിൻ്റുകളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന ലംബ വരകൾക്കായി ഇവിടെ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ശൈലി തിരഞ്ഞെടുക്കാം X-Y വിമാനം. ഗ്രാഫിലെ മാറ്റങ്ങൾ കാണുന്നതിന്, സോളിഡ് ലൈൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിപിന്നെ വീണ്ടും ശരിഡയലോഗ് ബോക്സിൽ ഒരു ഷെഡ്യൂൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു.ഈ മാറ്റങ്ങളെല്ലാം ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ഗ്രാഫിൽ ദൃശ്യമാകും.


ഡയലോഗ് ബോക്സ് 3M ഗ്രാഫുകളുടെ പൊതുവായ ലേഔട്ട്

ഇപ്പോൾ ഡയലോഗ് ബോക്സ് കൊണ്ടുവരാൻ ഗ്രാഫ് പ്രതലത്തിൽ എവിടെയെങ്കിലും ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക പൊതുവായ അടയാളപ്പെടുത്തൽ.


STATISTICA സിസ്റ്റത്തിൽ സ്ഥാപിച്ചിട്ടുള്ള സാധാരണ നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, ഈ ഡയലോഗ് ബോക്സിൻ്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മുഴുവൻ ഗ്രാഫിനും ബാധകമാണ്. അവയിൽ മിക്കതിൻ്റെയും അർത്ഥം അവരുടെ പേരുകളിൽ നിന്ന് വ്യക്തമാണ്.

ഒരു സ്കാറ്റർപ്ലോട്ടിലേക്ക് ഒരു ഉപരിതലം ഘടിപ്പിക്കുന്നു

ഉദാഹരണത്തിന്, ഫീൽഡിൽ നമുക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാം ഗ്രാഫ് തരംലൈൻ ഉപരിതല ഗ്രാഫ്സ്കാറ്റർപ്ലോട്ട് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാൻ. മുകളിൽ ഇടത് കോണിലുള്ള ചിത്രവും മാറിയെന്നും പുതിയ ഗ്രാഫ് തരവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നുവെന്നും ശ്രദ്ധിക്കുക. ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിഗ്രാഫ് വീണ്ടും വരയ്ക്കാൻ.


ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ ZM ഗ്രാഫിക്സ്:ഉപയോഗിക്കുന്നത് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന അധിക പ്രോപ്പർട്ടികൾ ഇരട്ട ഞെക്കിലൂടെഗ്രാഫ് ഉപരിതലത്തിൽ, ഉപരിതല ഫിറ്റിംഗ് പാരാമീറ്ററുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

ഒന്നാമതായി, മുകളിലെ ഗ്രാഫിൽ ലേബൽ ഷെൽബിഉപരിതലത്തിൽ "നിഴൽ". ഇവിടെ ഷേഡിംഗ് മാറ്റാം അല്ലെങ്കിൽ ഉപരിതലം പൂർണ്ണമായും സുതാര്യമാക്കാം. പി ബട്ടൺ അമർത്തുക മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന നൽകുകഒരു ഉപരിതലം സുതാര്യമാക്കാൻ, അതായത്, പിന്നിലെ എല്ലാം ദൃശ്യമാക്കാൻ. തൽഫലമായി, ഗ്രാഫിലെ ഉപരിതലം "മെഷ്" ആയി മാറും. ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിഈ ഡയലോഗ് ബോക്സ് അടയ്ക്കുന്നതിന്. ഇപ്പോൾ ഡയലോഗ് ബോക്സിലെ ചെറിയ ഗ്രാഫിൽ പൊതുവായ മാർക്ക്അപ്പ്മാറ്റങ്ങളുടെ ഫലങ്ങൾ ദൃശ്യമാകും.


ഒരു ഇതിഹാസം നീക്കുന്നു

ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയിൽ നിന്ന് ഉപരിതല ചിഹ്നം നീക്കം ചെയ്യുക, അത് ഇപ്പോൾ അർത്ഥശൂന്യമാണ്. ഏതെങ്കിലും ചിഹ്നത്തിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് സന്ദർഭ മെനുവിലെ ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക ലെവൽ ലൈൻ ചിഹ്നങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുക.


ഉപരിതല വിഭാഗങ്ങളുടെ എണ്ണം

ഈ ഉപരിതലം നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്ന വിഭാഗങ്ങളുടെ എണ്ണം ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു പൊതുവായ അടയാളപ്പെടുത്തൽ.അതിനെ വിളിക്കാൻ, ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയുടെ ഉപരിതലത്തിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുക. ക്രമീകരണങ്ങൾ മാറ്റുക വിഭാഗങ്ങളുടെ എണ്ണം X, Y എന്നിവയ്ക്ക് 30-നും 30-നും ഇടയിൽ. ഉപരിതലത്തിൻ്റെ കൂടുതൽ കൃത്യമായ ഫിറ്റിനായി, ഫിറ്റ് (ഉപരിതലങ്ങളും രൂപരേഖകളും) ഫീൽഡിൽ, ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക സ്പ്ലൈൻ മിനുസപ്പെടുത്തൽ. ഗ്രാഫ് ഇപ്പോൾ ഇതുപോലെ കാണപ്പെടും.


മുകളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന ഗ്രാഫ് ഭ്രമണം ചെയ്‌തിരിക്കുന്നതിനാൽ ഉപരിതലം കാണാൻ എളുപ്പമാണ്.

അക്ഷങ്ങളുടെ അനുപാതം മാറ്റുന്നു (3D സെൽ അനുപാതങ്ങൾ)

സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി, ഒരു ത്രിമാന ഗ്രാഫ് ഒരു ക്യൂബിക് സെല്ലിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, അതായത്, അതിനുള്ള എല്ലാ അക്ഷങ്ങളുടെയും നീളം തുല്യമാണ്. ചിലപ്പോൾ ഈ അനുപാതങ്ങൾ മാറ്റുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഈ ഗ്രാഫിൽ, വിമാനത്തിലുടനീളം പോയിൻ്റുകൾ "നീട്ടാൻ" ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു എക്സ്-വൈ.മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, അച്ചുതണ്ടുകൾ നീട്ടാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു എക്സ്ഒപ്പം വൈഅച്ചുതണ്ടുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് Z. ഈ ഉദാഹരണത്തിൽ ഇതിനകം ഉപയോഗിച്ച ഡയലോഗ് ബോക്സ് ഉപയോഗിച്ച് ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയും.

പൊതുവായ മാർക്ക്അപ്പ്ബട്ടൺ അമർത്തുക അധികമായി... (മുമ്പ് ഈ ജാലകം മൌസിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുന്നതിലൂടെ വിളിച്ചിരുന്നു എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക). തുടർന്ന് ഫീൽഡിൽ പ്രവേശിക്കുക X: 2, Y: 2 എന്നീ അക്ഷങ്ങളുടെ അനുപാതം.

ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിജനൽ അടയ്ക്കാൻ ZM ഗ്രാഫിക്സ്: അധിക പ്രോപ്പർട്ടികൾ, പിന്നെയും ശരിജനൽ അടയ്ക്കാൻ പൊതുവായ അടയാളപ്പെടുത്തൽ.

X, Y എന്നിവയുടെ മൂല്യങ്ങൾ മാറ്റാതെ വിടുന്നതിലൂടെ (അതായത് 1) സമാന ഫലം ലഭിക്കുമെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക, എന്നാൽ Z ൻ്റെ മൂല്യം 1 ൽ നിന്ന് 0.5 ആയി മാറ്റുക.


തലക്കെട്ടുകളിൽ 3D ഫിറ്റിംഗ് ഫംഗ്‌ഷനുകളുടെ പ്രതിനിധാനം

പാവപ്പെട്ട ഉപഭോക്താക്കളുടെ പങ്ക്, ഗ്രാമീണ ജനസംഖ്യയുടെ പങ്ക്, ശരാശരി പ്രായം എന്നിവ തമ്മിലുള്ള ലളിതമായ ഒരു രേഖീയ ബന്ധം കണ്ടെത്താൻ ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെന്ന് കരുതുക. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു വിമാനം വഴി ഡാറ്റ ഏകദേശമാക്കാം, കൂടാതെ ഗ്രാഫിൻ്റെ ശീർഷകത്തിൽ പാരാമീറ്ററുകളുടെ തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന രേഖീയ കണക്കുകൾ ഇടുക.

ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയുടെ പശ്ചാത്തല ഉപരിതലത്തിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും പൊതുവായ മാർക്ക്അപ്പ്. വയലിൽ അനുയോജ്യം(ഉപരിതലങ്ങളും രൂപരേഖകളും) തിരഞ്ഞെടുക്കുക ലീനിയർ മിനുസപ്പെടുത്തൽ,പരാമീറ്ററും വിഭാഗങ്ങളുടെ എണ്ണംസ്ഥിര മൂല്യങ്ങളിലേക്ക് മടങ്ങുക (X: 15, Y: 15). ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി,ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയിലേക്ക് മടങ്ങാൻ.

പ്രതീകങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കുക

നിയന്ത്രണ പ്രതീകങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച്, ചാർട്ടിലെ മിക്കവാറും എല്ലാ വാചകങ്ങളും ക്രമീകരിക്കാൻ കഴിയും (തലക്കെട്ടുകൾ, ലേബലുകൾ, ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകം മുതലായവ). ഉദാഹരണത്തിന്, ടെക്‌സ്‌റ്റിൽ സൂചികകൾ, എക്‌സ്‌പോണൻ്റുകൾ, അടിവരകൾ മുതലായവ ഉൾപ്പെട്ടേക്കാം. ഡിപൻഡൻസികളിലൊന്നിൻ്റെ ഏകദേശ ഫംഗ്‌ഷൻ്റെ സമവാക്യത്തിൻ്റെ ഗ്രാഫിൻ്റെ ശീർഷകത്തിൽ ദൃശ്യമാകുന്നതിന്, ഇനിപ്പറയുന്ന നിയന്ത്രണ പ്രതീകങ്ങൾ @F[ആശ്രിത നമ്പർ] ഉപയോഗിക്കുക. ആദ്യ തലക്കെട്ടിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക, തലക്കെട്ട് 1 വരിയിൽ ഫംഗ്ഷൻ: @F എന്ന ടെക്സ്റ്റ് നൽകി ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി.


ഇപ്പോൾ ഡയലോഗ് ബോക്സിലേക്ക് മടങ്ങുക ശീർഷകങ്ങൾ എഡിറ്റുചെയ്യുന്നു; അതിലെ എൻട്രി മാറി: (z=28.748+0.049*x+0.086*y@). ഈ വാചകം എഡിറ്റുചെയ്യാനും അതിൻ്റെ ഫോണ്ട് മാറ്റാനും കഴിയും.

@ ചിഹ്നങ്ങളാൽ വേർതിരിച്ച ചുരുണ്ട ബ്രേസുകൾക്കുള്ളിലെ (()) ഹെഡർ ടെക്‌സ്‌റ്റിൻ്റെ ഭാഗം STATISTICA സ്വയമേവ അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യുമെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക; ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ ഫംഗ്‌ഷൻ്റെ ഡാറ്റയോ സമവാക്യമോ എഡിറ്റുചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ അത് മാറും. ചുരുണ്ട ബ്രേസുകളും @ ചിഹ്നങ്ങളും നീക്കം ചെയ്ത ശേഷം, ഈ എൻട്രി സാധാരണ ടെക്‌സ്‌റ്റായി കണക്കാക്കും.


ഉദാഹരണം 2. ഫിറ്റിംഗ് ഫംഗ്ഷനുകൾ, വലുതാക്കൽ, ഷേഡിംഗ്

ഒരു സ്കാറ്റർ പ്ലോട്ട് നിർമ്മിക്കുന്നു

ഏത് മൊഡ്യൂളിലും (ഉദാഹരണത്തിന്, അടിസ്ഥാന സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകളും പട്ടികകളും), Poverty.sta ഫയൽ തുറക്കുക. മെനുവിൽ നിന്ന് ഗ്രാഫിക് ആർട്ട്സ്തിരഞ്ഞെടുക്കുക സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ 2M ഗ്രാഫുകൾ - സ്കാറ്റർപ്ലോട്ടുകൾ. X വേരിയബിളിനെ Pop_chng ആയും (ജനസംഖ്യയിലെ മാറ്റം) Y വേരിയബിളിനെ Pt_Poor ആയും സജ്ജമാക്കുക (പാവപ്പെട്ട ഉപഭോക്താക്കളുടെ ശതമാനം).


ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി. സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി, ഒരു ലീനിയർ റിഗ്രഷൻ പ്ലോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു സ്കാറ്റർപ്ലോട്ട് പ്ലോട്ട് ചെയ്യും. ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക പുറത്ത്ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയിൽ നിന്ന് ബട്ടണുകൾ നീക്കം ചെയ്യാൻ കൂടുതൽഒപ്പം പുറത്ത്.


ബഹുപദങ്ങൾ വഴിയുള്ള ഏകദേശ കണക്ക്

മുമ്പത്തെ ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ചർച്ച ചെയ്തതുപോലെ, ഓൺ ദ്വിമാന ഗ്രാഫിക്സ്സ്കാറ്ററിംഗ്, നിങ്ങൾക്ക് ഓരോ ആശ്രിതത്വത്തിനും വെവ്വേറെ ഒരു ഏകദേശ ഫംഗ്ഷൻ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും. ചാർട്ടിൽ എവിടെയും റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് സന്ദർഭ മെനുവിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഗ്രാഫിൻ്റെ സ്ഥാനം മാറ്റുക.


ഡിഫോൾട്ട് ലീനിയർ ഫിറ്റിന് പകരം, ബോക്സിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുക അനുയോജ്യംഖണ്ഡിക ബഹുപദം. ഈ ഫീൽഡിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക ഓപ്ഷനുകൾനിങ്ങൾക്ക് ബഹുപദത്തിൻ്റെ ബിരുദം സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും.

ഡിഫോൾട്ടായി, 5-ആം ഡിഗ്രി പോളിനോമിയൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഇപ്പോൾ ഈ ഡയലോഗ് ബോക്സ് അടയ്ക്കുക (ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി).

പ്ലോട്ടുമായി മുന്നോട്ട് പോകുന്നതിന് മുമ്പ്, ഒരു ആത്മവിശ്വാസ ഇടവേള തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഫീൽഡിലെ റേഡിയോ ബട്ടൺ തിരഞ്ഞെടുക്കുക ആത്മവിശ്വാസമുള്ള ഇടവേളസ്ഥാനത്തേക്ക് ഓൺ.


ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ നിന്ന് പുറത്തുകടക്കുക ചാർട്ട് പ്ലേസ്മെൻ്റ്ഡയലോഗ് ബോക്സ് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുന്നതിലൂടെ പൊതുവായ മാർക്ക്അപ്പ്.


ശീർഷകത്തിൻ്റെ രണ്ടാമത്തെ വരിയിൽ @F എന്ന പ്രത്യേക നിയന്ത്രണ പ്രതീകം നൽകിയതിനാൽ പുതിയ ഫംഗ്‌ഷൻ്റെ സമവാക്യ എൻട്രി സ്വയമേവ അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്നതായി നിങ്ങൾക്ക് ഇവിടെ കാണാൻ കഴിയും (ഫോർമാറ്റിംഗിനായി പ്രത്യേക നിയന്ത്രണ പ്രതീകങ്ങളുടെ ഉപയോഗം ഉദാഹരണം 2 ൽ ചർച്ച ചെയ്തിട്ടുണ്ട്). ഇപ്പോൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിഗ്രാഫിൽ ഫലം കാണാൻ.


തൽഫലമായി, ഫംഗ്ഷൻ പാരാമീറ്ററുകളുടെ എസ്റ്റിമേറ്റ് തലക്കെട്ടിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ 95% കോൺഫിഡൻസ് ബാൻഡ് ഗ്രാഫിൽ കാണിക്കുന്നു.

ഇൻ്ററാക്ടീവ് ഔട്ട്‌ലിയർ നീക്കം (ഷെയ്ഡിംഗ്)

ബ്രഷ് ടൂൾബാർ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. ബട്ടണിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ കഴ്‌സറിൻ്റെ ആകൃതി മാറും. ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും ഷേഡിംഗ്.

മോഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക പ്രവർത്തനം - ഓഫാക്കുക(പൂരിപ്പിച്ച പോയിൻ്റുകൾ പരിഗണിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് ഒഴിവാക്കുന്നതിന്) മോഡ് ഓണാക്കുക യാന്ത്രിക അപ്‌ഡേറ്റ്, മുകളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ (അങ്ങനെ ബ്രഷ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഗ്രാഫിൽ ഉടനടി പ്രദർശിപ്പിക്കും).

ഇപ്പോൾ ഗ്രാഫിൻ്റെ താഴെ വലത് കോണിലുള്ള പോയിൻ്റിലേക്ക് കഴ്സർ നീക്കുക, അങ്ങനെ അത് ക്രോസ്ഹെയറുകളുടെ മധ്യത്തിലായിരിക്കും.

ഇടത് മൌസ് ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക, സ്കാറ്റർപ്ലോട്ടിൽ നിന്ന് അനുബന്ധ പോയിൻ്റ് നീക്കം ചെയ്യപ്പെടും, രണ്ടാമത്തെ തലക്കെട്ട് വരിയിൽ എഴുതിയ ഫംഗ്ഷൻ്റെ പാരാമീറ്ററുകളും മാറും.


അതിനാൽ ഉപകരണം ബ്രഷ്സ്‌കാറ്റർപ്ലോട്ടിൽ നിന്നുള്ള ഔട്ട്‌ലറുകൾ ഇൻ്ററാക്ടീവ് ആയി നീക്കം ചെയ്യാനും ഫിറ്റിംഗ് ഫംഗ്‌ഷനിലെ അനുബന്ധ മാറ്റം നിരീക്ഷിക്കാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. IN ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർഇല്ലാതാക്കിയ ഔട്ട്‌ലറുകൾ മറ്റൊരു നിറത്തിൽ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു.

ഒരു പോയിൻ്റ് "തിരഞ്ഞെടുക്കൽ മാറ്റാൻ" (അതായത്, അത് ചാർട്ടിൽ തിരികെ വയ്ക്കുക), ചാർട്ട് ഡാറ്റ എഡിറ്റർ വിൻഡോയിലെ അനുബന്ധ വരിയിൽ കഴ്സർ സ്ഥാപിച്ച് അതിൻ്റെ ടൂൾബാറിലെ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുക. ഗ്രാഫ് പോയിൻ്റ് ഐഡികൾ കാണിക്കുക

ദൃശ്യമാകുന്ന ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ:


തിരഞ്ഞെടുത്ത പോയിൻ്റിൻ്റെ നില മാറ്റുക. തിരഞ്ഞെടുപ്പ് നീക്കം ചെയ്യപ്പെടും. ടൂൾബാറിലെ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക, മുമ്പ് ഇല്ലാതാക്കിയ പോയിൻ്റ് ചാർട്ടിൽ വീണ്ടും ദൃശ്യമാകും.

വർധിപ്പിക്കുക

വർദ്ധനവ് തികച്ചും ഉപയോഗപ്രദമായ ഉപകരണംഗ്രാഫിൻ്റെ തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്രദേശത്തിൻ്റെ വിശദമായ പഠനത്തിനായി, പ്രത്യേകിച്ചും വ്യക്തിഗത പോയിൻ്റുകൾ നീക്കംചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമായി വരുമ്പോൾ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു സ്കാറ്റർപ്ലോട്ടിൽ പോയിൻ്റുകളുടെ "തിരക്കേറിയ" മേഖലകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, വ്യക്തിഗത പോയിൻ്റുകൾ തിരിച്ചറിയാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഈ ഏരിയയിൽ സൂം ഇൻ ചെയ്യാം. ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക വർധിപ്പിക്കുക, കൂടാതെ ഗ്രാഫ് പ്രതലത്തിലെ കഴ്‌സർ ഒരു ഭൂതക്കണ്ണാടിയുടെ രൂപമെടുക്കും. നിങ്ങൾ വലുതാക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഏരിയയുടെ മധ്യഭാഗത്തേക്ക് അത് നീക്കി ഇടത് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.


നിങ്ങൾ വീണ്ടും ലെഫ്റ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്താൽ, ഏരിയ വീണ്ടും വലുതാക്കും.


ഓരോ ഇടത്-ക്ലിക്കും അനുബന്ധ ഏരിയയുടെ വലുപ്പം ഏകദേശം ഇരട്ടിയാക്കുന്നു.

സൂം മോഡിൽ ഗ്രാഫ് കാണുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് സ്ക്രോൾ ബാറുകൾ ഉപയോഗിക്കാം. ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ഗ്രാഫ് ഏരിയയും ഫീൽഡുകളും തിരഞ്ഞെടുക്കുകനിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഭൂതക്കണ്ണാടിയിലൂടെ ഗ്രാഫ് നോക്കാൻ കഴിയും.


മാഗ്നിഫിക്കേഷൻ നീക്കംചെയ്യാൻ, ബട്ടൺ അമർത്തുക കുറയ്ക്കുകഗ്രാഫിൻ്റെ അനുബന്ധ ഏരിയയിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. നിരവധി വിജയകരമായ സൂം-ഇൻ, സൂം-ഔട്ട് പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ശേഷം, ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയിലെ ഗ്രാഫിൻ്റെ സ്ഥാനം മാറിയേക്കാം.

ഗ്രാഫിൻ്റെ യഥാർത്ഥ രൂപം പുനഃസ്ഥാപിക്കാൻ, കമാൻഡ് ഉപയോഗിക്കുക യഥാർത്ഥ കോൺഫിഗറേഷൻ പുനഃസ്ഥാപിക്കുകമെനുവിൽ കാണുക.

സ്ഥിരസ്ഥിതി ക്രമീകരണങ്ങൾ അനുസരിച്ച് ഗ്രാഫ് വീണ്ടും പുനർനിർമ്മിക്കും.


ഒരു കസ്റ്റം ഫംഗ്ഷൻ വരയ്ക്കുന്നു

വീണ്ടും ഡയലോഗ് ബോക്സ് കൊണ്ടുവരിക ചാർട്ട് പ്ലേസ്മെൻ്റ്അതിലെ ബട്ടൺ അമർത്തുക കസ്റ്റം. ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് തുറക്കും ഒരു ഉപയോക്തൃ പ്രവർത്തനം സജ്ജമാക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു എക്‌സ്‌പോണൻഷ്യൽ ഫംഗ്‌ഷൻ സജ്ജമാക്കുക: y = 25.183*exp(-0.016*x).


ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിഈ ഡയലോഗിലും ഡയലോഗിലും ചാർട്ട് പ്ലേസ്മെൻ്റ്. നിർദ്ദിഷ്ട ഫംഗ്ഷൻ ഗ്രാഫിൽ വരയ്ക്കും (അതനുസരിച്ച് തലക്കെട്ട് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യും).

ഈ സാഹചര്യത്തിൽ ഫംഗ്‌ഷൻ ഗ്രാഫിൽ സൂപ്പർഇമ്പോസ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. തന്നിരിക്കുന്ന ബന്ധത്തിന് ഒരു ഇഷ്‌ടാനുസൃത ഏകദേശ പ്രവർത്തനം കണ്ടെത്താൻ, നിങ്ങൾ മൊഡ്യൂൾ ഉപയോഗിക്കണം നോൺ-ലീനിയർ എസ്റ്റിമേഷൻ.


ഒരു ആശ്രിതത്വം ചേർക്കുന്നു

ഗ്രാഫിലെ ഓരോ ആശ്രിതത്വത്തിനും, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഏകദേശ ഫംഗ്ഷൻ മാത്രമേ കണ്ടെത്താനാകൂ (അല്ലെങ്കിൽ അതിൽ ഒരു ഫംഗ്ഷൻ മാത്രം ചുമത്തുക). അതിനാൽ, ഒന്നിലധികം ഫംഗ്ഷനുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ അധിക ഡിപൻഡൻസികൾ സൃഷ്ടിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഈ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക:

ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർ(അല്ലെങ്കിൽ മുകളിൽ സൂചിപ്പിച്ച മറ്റേതെങ്കിലും രീതിയിൽ വിളിക്കുക). മെനുവിൽ നിന്ന് എഡിറ്റ് ചെയ്യുകഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക ആശ്രിതത്വം ചേർക്കുക.

ഈ ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ, എല്ലാ ക്രമീകരണങ്ങളും ഡിഫോൾട്ടായി സംരക്ഷിക്കുക (ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി). ഇത് ഒരു പുതിയ ആശ്രിതത്വം ചേർക്കും (ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർരണ്ട് ഒഴിഞ്ഞ കോളങ്ങൾ ചേർത്തു).

ഇപ്പോൾ ആദ്യത്തെ കോളത്തിൽ റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് സന്ദർഭ മെനുവിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഒരു ഷെഡ്യൂൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു.ഈ ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ, ബന്ധം 1-ന്, പോളിനോമിയൽ ഫിറ്റ് വീണ്ടും തിരഞ്ഞെടുക്കുക. തുടർന്ന് Next >> ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും ചാർട്ട് പ്ലേസ്മെൻ്റ്രണ്ടാമത്തെ (പുതിയ) ആശ്രിതത്വത്തിന്.


ഇവിടെ ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക മറ്റ് പ്രവർത്തനംഅത് വീണ്ടും ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ നിർവ്വചിക്കുക

y = 25.183 *exp(-0.016 *x).

ഡയലോഗ് ബോക്സ് അടയ്ക്കുക ഒരു ഉപയോക്തൃ പ്രവർത്തനം സജ്ജമാക്കുന്നുകൂടാതെ ഡയലോഗ് ബോക്സ് തുറക്കുക പൊതുവായ അടയാളപ്പെടുത്തൽ.ഈ ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ പൊതുവായ അടയാളപ്പെടുത്തൽ: 2M ചാർട്ട്പട്ടികയിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക തലക്കെട്ടുകൾലൈൻ തലക്കെട്ട് 3.നേരത്തെ അവതരിപ്പിച്ച നിയമങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച്, ശീർഷകമായി എഴുതുക: ഫംഗ്ഷൻ 2: @F.

ഒരു ഗ്രാഫ് നിർമ്മിക്കാൻ, ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി:


ഗ്രാഫ് ഇപ്പോൾ ഉപയോക്തൃ-നിർവചിച്ച പ്രവർത്തനവും ഫിറ്റിംഗ് പോളിനോമിയലും കാണിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണം 3. ഡൈനാമിക് ഫില്ലിംഗ് (ബ്രഷ്)

ചട്ടം പോലെ, മോഡ് ഡൈനാമിക് ഷേഡിംഗ്പര്യവേക്ഷണ ഡാറ്റ വിശകലനത്തിനായി മാട്രിക്സ് പ്ലോട്ടുകളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. മാത്രമല്ല, പെയിൻ്റിംഗിന് പകരം ഒരു നിശ്ചിത പരിധിവേരിയബിളിൻ്റെ മൂല്യങ്ങൾ (വിതരണ പ്രവർത്തനത്തിലെ വിവിധ മേഖലകളുടെ സ്വാധീനം പഠിക്കുന്നതിനായി), നിങ്ങൾക്ക് ഒരു യാന്ത്രിക ബ്രഷ് ചലനം (ഒരു ദീർഘചതുരം അല്ലെങ്കിൽ ലസ്സോ രൂപത്തിൽ) നൽകുകയും "ഫലം" നിരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യാം.

ഷേഡിംഗ് ഏരിയ മാട്രിക്സ് ഗ്രാഫുകളിൽ ഒന്നിൽ നിർണ്ണയിക്കുകയും സ്വയമേവ അതിലൂടെ നീങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു (തിരശ്ചീനമായി, ലംബമായി അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് ദിശകളിലും). ഈ ഗ്രാഫിൻ്റെ പോയിൻ്റുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ പെയിൻ്റിംഗ് ഏരിയയിൽ വീഴുമ്പോൾ, അനുബന്ധ പോയിൻ്റുകൾ മാട്രിക്സിൻ്റെ മറ്റെല്ലാ ഗ്രാഫുകളിലും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യപ്പെടും.

ഡാറ്റ ഫയൽ

ഈ ഉദാഹരണം ഫിഷറിൻ്റെ (1936) ക്ലാസിക് റിപ്പോർട്ടിനൊപ്പം Irisdat.sta ഡാറ്റ ഫയൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. മൂന്ന് ഇനം ഐറിസുകളുടെ (സെറ്റോസ, വെർസിക്കോൾ, വിർജീനിയ) ദളങ്ങളുടെയും സീപ്പലുകളുടെയും നീളവും വീതിയും സംബന്ധിച്ച ഡാറ്റ ഇത് നൽകുന്നു. ഈ ഫയലിൻ്റെ കൃത്യമായ വിശദാംശങ്ങൾ ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഒരു മാട്രിക്സ് ഗ്രാഫ് നിർമ്മിക്കുന്നു

Irisdat.sta ഡാറ്റ ഫയൽ തുറക്കുക, അതിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക ചാർട്ട് ഗാലറികൾഅല്ലെങ്കിൽ മെനു ഗ്രാഫിക് ആർട്ട്സ്ഖണ്ഡിക സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ മാട്രിക്സ് പ്ലോട്ടുകൾ.ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും മാട്രിക്സ് ഗ്രാഫുകൾ.

ഒരു ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ച് വേരിയബിളുകൾഎല്ലാ വേരിയബിളുകളും തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിവേരിയബിൾ തിരഞ്ഞെടുക്കൽ ഡയലോഗ് അടയ്ക്കുന്നതിന്. വയലിൽ അനുയോജ്യംവരി തിരഞ്ഞെടുക്കുക ലീനിയർ. വീണ്ടും ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിഒരു മാട്രിക്സ് പ്ലോട്ട് പ്ലോട്ട് ചെയ്യാനും ബട്ടണുകൾ നീക്കം ചെയ്യാനും പുറത്ത്. ഒപ്പം കൂടുതൽബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ പുറത്ത്.


ടൂൾബാർ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും പെയിൻ്റിംഗ്.തുടർന്ന് ബ്രഷ് തരം തിരഞ്ഞെടുക്കുക ദീർഘചതുരംകൂടാതെ മോഡ് ഓണാക്കുക പ്രസ്ഥാനം(അടുത്ത ചിത്രം കാണുക).


കഴ്‌സർ ഒരു ക്രോസ്‌ഹെയറിലേക്ക് മാറും. ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് മാട്രിക്സ് ഗ്രാഫുകളിൽ ഒന്നിൽ ഒരു ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പ്രദേശം തിരഞ്ഞെടുക്കാം. മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത ഇനങ്ങളിലുള്ള (സെറ്റോസ, വിർജീനിയ, വെർസിക്കോൾ) ഐറിസുകളുടെ (സെപല്ലെൻ, സെപാൽവിഡ്, പെറ്റല്ലെൻ, പെറ്റൽവിഡ്) നാല് സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാനും താരതമ്യം ചെയ്യാനും മുകളിൽ വലത് ഗ്രാഫിൽ (ഇനങ്ങളിൽ ഒന്നിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന) പോയിൻ്റുകളുടെ ഒരു ഗ്രൂപ്പ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

നിങ്ങൾ മൗസ് ബട്ടൺ റിലീസ് ചെയ്യുമ്പോൾ, ദീർഘചതുരം ഈ ഗ്രാഫിലൂടെ ഇടയ്ക്കിടെ നീങ്ങാൻ തുടങ്ങും. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, മറ്റ് എല്ലാ ഗ്രാഫുകളിലും അനുബന്ധ പോയിൻ്റുകൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യും.


ഡൈനാമിക് പെയിൻ്റിംഗ് സമയത്ത് ചലനത്തിൻ്റെ വേഗതയും ദിശയും ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു പ്രസ്ഥാനം,

ഈ ഡൈനാമിക് വിഷ്വലൈസേഷൻ, ഓരോ ഐറിസ് വൈവിധ്യത്തിലുമുള്ള കണക്ഷനുകളുടെ വൈവിധ്യം തിരിച്ചറിയാൻ ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ചതുരാകൃതിയിലുള്ള ഷേഡിംഗ് ഏരിയ ആദ്യ ഗ്രൂപ്പിലൂടെ കടന്നുപോകുമ്പോൾ (മുകളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ), അനുബന്ധ പോയിൻ്റുകൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുന്നത് സെപാൽവിഡ്, പെറ്റലൻ, സെപാൽവിഡ്, പെറ്റൽവിഡ് പാരാമീറ്ററുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തിൻ്റെ വ്യത്യസ്ത വ്യാപ്തിയും ദിശയും നിർണ്ണയിക്കാൻ ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്ററിൽ ഷേഡിംഗ്

STATISTICA സിസ്റ്റം പെയിൻ്റിംഗ് രണ്ട് രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു: ഒരു ഉപകരണം ഉപയോഗിച്ച് ബ്രഷ്ഗ്രാഫിക്സ് ജാലകത്തിലോ അനുബന്ധ ബട്ടണിലോ ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർ. ഷേഡുള്ള മോഡിൽ (അതായത്, ലേബൽ ചെയ്‌തോ ഫ്ലാഗുചെയ്‌തതോ ഓഫാക്കിയതോ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്‌തതോ) ഡാറ്റ പോയിൻ്റുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അവയുടെ കോർഡിനേറ്റുകൾ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിൽ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർ.

ഈ എഡിറ്റർ ഒരു "കമാൻഡ്" എൻവയോൺമെൻ്റ് നൽകുന്നു, അവിടെ നിങ്ങൾക്ക് ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ആദ്യം തിരഞ്ഞെടുക്കാതെ തന്നെ ടൂൾബാർ ബട്ടണുകൾ, ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ്, കൂടാതെ പോയിൻ്റ് ഐഡൻ്റിഫയറുകൾചാർട്ട്, സന്ദർഭ മെനുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ മെനു കമാൻഡുകൾ എന്നിവയിൽ എഡിറ്റ് ചെയ്യുക. അതിനാൽ, പെയിൻ്റിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് മോഡിൻ്റെ അതേ പദവി ഇവിടെയുണ്ട് യാന്ത്രിക അപ്‌ഡേറ്റ്പെയിൻ്റിംഗ് പ്രക്രിയയിൽ. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഓരോ ആട്രിബ്യൂട്ട് തിരഞ്ഞെടുക്കലിനു ശേഷവും നിലവിലെ പ്രവർത്തനം നിർവ്വഹിക്കും, കൂടാതെ കഴ്‌സർ ഉപയോഗിച്ച് വ്യക്തമാക്കിയ പോയിൻ്റുകൾ (വ്യക്തിഗത പോയിൻ്റുകളും തിരഞ്ഞെടുത്ത ബ്ലോക്കുകളും) ഉടനടി അടയാളപ്പെടുത്തുകയും അടയാളപ്പെടുത്തുകയും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യും.

പ്ലോട്ട് ഡാറ്റ പോയിൻ്റുകൾക്ക് ഒന്നിൽ കൂടുതൽ ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കുമെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്, അവ ലേബൽ ചെയ്യാനും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാനും കഴിയും), അതേസമയം ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർഅവ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിൽ മാത്രം വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, അതിനനുസരിച്ച് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്ത ചാർട്ടിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കും (ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ വീണ്ടും വരയ്ക്കുകഅഥവാ പുറത്തുകടന്ന് വീണ്ടും വരയ്ക്കുക).

  • IN ഗ്രാഫ് ഡാറ്റ എഡിറ്റർസമർപ്പിത ടൂൾബാർ ബട്ടണുകളോ മെനു കമാൻഡുകളോ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് പോയിൻ്റ് ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ (അടയാളപ്പെടുത്തിയതോ ഫ്ലാഗുചെയ്‌തതോ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കിയതോ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്‌തതോ) നിയന്ത്രിക്കാനാകും.
  • ഷേഡിംഗ് വഴി തിരഞ്ഞെടുത്ത ഡാറ്റാ പോയിൻ്റുകൾ (അതായത്, ലേബൽ ചെയ്തതോ അടയാളപ്പെടുത്തിയതോ ഓഫാക്കിയതോ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തതോ) പ്ലോട്ട് ഡാറ്റ എഡിറ്ററിൽ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിൽ ദൃശ്യമാകും.

ഉദാഹരണം 4: ലിങ്കിംഗും ഉൾച്ചേർക്കലും

മറ്റൊരു ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയിൽ അല്ലെങ്കിൽ OLE ടൂളുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു വിൻഡോസ് ആപ്ലിക്കേഷനിൽ ഒരു സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക് സിസ്റ്റം ഗ്രാഫ് എങ്ങനെ സ്ഥാപിക്കാമെന്ന് ഈ ഉദാഹരണം കാണിക്കും. നിങ്ങൾ ഒരു ഗ്രാഫ് അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് തിരഞ്ഞെടുത്ത ഒബ്‌ജക്റ്റ് (ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകം, ലേബലുകൾ, തിരുകലുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ചിത്രങ്ങൾ പോലുള്ളവ) മുറിക്കുകയോ (ഇല്ലാതാക്കുകയോ) പകർത്തുകയോ ചെയ്യുമ്പോൾ, അത് ക്ലിപ്പ്ബോർഡിൽ സ്ഥാപിക്കും.

മറ്റ് വിൻഡോസ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളുമായുള്ള അനുയോജ്യതയ്ക്കായി, സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്ക സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ നേറ്റീവ് ഗ്രാഫിക് ഫോർമാറ്റിലുള്ള ഒബ്‌ജക്റ്റിന് പുറമേ, ഒരു മെറ്റാഫൈലും റാസ്റ്ററും ടെക്‌സ്‌റ്റ് പ്രാതിനിധ്യവും ബഫറിലേക്ക് പകർത്തുന്നു.

റാസ്റ്റർ ചിത്രങ്ങൾ

റാസ്റ്റർ ഇമേജ് ഗ്രാഫിൻ്റെ ലോജിക്കൽ (ഘടനാപരമായ) ഘടകങ്ങളൊന്നും സംഭരിക്കുന്നില്ല. മറ്റൊരു ഗ്രാഫിലേക്ക് തിരുകുമ്പോൾ, അത് ഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയുടെ ഡോട്ട് (പിക്സൽ) ഡിസ്പ്ലേ കൈമാറുന്നു.

വിൻഡോസ് മെറ്റാഫയലുകൾ ("ചിത്രങ്ങൾ")

ഒരു റാസ്റ്റർ ഇമേജിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഈ ഫോർമാറ്റ് ഗ്രാഫിൻ്റെ ചില ഘടനാപരമായ ഘടകങ്ങളെ സംരക്ഷിക്കുന്നു. വിൻഡോസ് മെറ്റാഫൈൽ ഫോർമാറ്റ് ഗ്രാഫിൻ്റെ എല്ലാ ഘടകങ്ങളുടെയും അവയുടെ പാരാമീറ്ററുകളുടെയും (ഉദാഹരണത്തിന്, ലൈൻ സെഗ്‌മെൻ്റുകൾ, പൂരിപ്പിക്കൽ പാറ്റേണുകൾ, ടെക്‌സ്‌റ്റും അതിൻ്റെ സവിശേഷതകളും മുതലായവ) വിവരണങ്ങളുടെയോ നിർവചനങ്ങളുടെയോ ഒരു കൂട്ടം ഒരു ചിത്രം സംഭരിക്കുന്നു. അതിനാൽ, മറ്റ് വിൻഡോസ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ ഗ്രാഫ് ഇഷ്‌ടാനുസൃതമാക്കുന്നതിനും പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നതിനും മെറ്റാഫൈൽ ഫോർമാറ്റ് കൂടുതൽ വഴക്കം നൽകുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, മൈക്രോസോഫ്റ്റ് ഡ്രോ പ്രോഗ്രാമിൽ മെറ്റാഫൈൽ ഫോർമാറ്റിൽ ഒരു ഗ്രാഫ് തുറക്കുന്നതിലൂടെ, നിങ്ങൾക്ക് അത് "ഡിസ്അസംബ്ലിംഗ്" ചെയ്യാനും വ്യക്തിഗത ലൈനുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാനും മാറ്റാനും പൂരിപ്പിക്കാനും നിറങ്ങൾ മാറ്റാനും ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്റ് ചെയ്യാനും അതിൻ്റെ പാരാമീറ്ററുകൾ മാറ്റാനും കഴിയും. എല്ലാ പ്രോഗ്രാമുകളും നൽകുന്നില്ല എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. മെറ്റാഫയലുകൾ പൂർണ്ണമായി എഡിറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് ഉദാഹരണത്തിന്, Microsoft Draw ടെക്സ്റ്റ് റൊട്ടേഷൻ മോഡിനെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നില്ല.

STATISTICA സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ സ്വന്തം ഗ്രാഫിക് ഫോർമാറ്റ്

ഈ ഫോർമാറ്റിൽ രേഖപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന ഒരു ഗ്രാഫ്, മറ്റൊരു ഗ്രാഫിക് വിൻഡോയിലേക്ക് തിരുകുമ്പോൾ, അതിൻ്റെ എല്ലാ ഘടനാപരമായ ഘടകങ്ങളും ഒബ്ജക്റ്റുകളും സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്ക സിസ്റ്റം തിരിച്ചറിയുന്ന തരത്തിൽ നിലനിർത്തുന്നു. അതിനാൽ, വിൻഡോകൾക്കിടയിൽ ഗ്രാഫിക് ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ (അല്ലെങ്കിൽ മുഴുവൻ ഗ്രാഫുകളും) പകർത്തുകയോ കൈമാറ്റം ചെയ്യുകയോ ചെയ്യുമ്പോൾ, ഈ ഫോർമാറ്റ് സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു, അതുവഴി ഭാവിയിൽ എഡിറ്റിംഗ് തുടരാനാകും (OLE ഉപയോഗിച്ച് സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന മറ്റ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളിലെ സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക് സിസ്റ്റം ഗ്രാഫുകളുടെ ക്രമീകരണങ്ങൾ ഉൾപ്പെടെ).

പകര്ത്തി ഒട്ടിക്കുക ഗ്രാഫിക് വസ്തുക്കൾ

ഈ ഉദാഹരണം Flat.sta ഡാറ്റ ഫയൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. STATISTICA സിസ്റ്റം മൊഡ്യൂളുകളിൽ ഒന്നിൽ ഈ ഫയൽ തുറക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്, അടിസ്ഥാന സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകളും പട്ടികകളും മൊഡ്യൂളിൽ). മെനുവിൽ നിന്ന് ഗ്രാഫിക് ആർട്ട്സ്അഥവാ ചാർട്ട് ഗാലറിഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ 2M ഗ്രാഫുകൾ - സ്കാറ്റർപ്ലോട്ടുകൾ.ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ 2M സ്കാറ്റർ ഡയഗ്രമുകൾവയലിൽ ഗ്രാഫ് തരം: വരി തിരഞ്ഞെടുക്കുക സംയുക്തം. എന്നിട്ട് ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക വേരിയബിളുകൾകൂടാതെ X വേരിയബിളായി PRICE, Y വേരിയബിളുകളായി TOTSP, PODSP എന്നിവ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. വേരിയബിൾ സെലക്ഷൻ ഡയലോഗ് ബോക്സ് അടയ്ക്കുന്നതിന് ശരി ക്ലിക്കുചെയ്യുക.


ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി, കൂടാതെ ഒരു ഗ്രാഫ് സ്ക്രീനിൽ ദൃശ്യമാകും.


ഇതിഹാസങ്ങളിലൊന്നിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് സന്ദർഭ മെനുവിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക മൂവ് ലെജൻഡ്.


ഇതിഹാസം ഇപ്പോൾ ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകത്തിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്‌തു. നിങ്ങൾ അവയിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്താൽ, പിന്നെ ഗ്രാഫിക് ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്റർനിങ്ങൾക്ക് ലെജൻഡ് ടെക്‌സ്‌റ്റ് കാണാനും പ്രതീകങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കാനും കഴിയും.


എഡിറ്റർ വിൻഡോയിൽ, വാചകത്തിൽ നിന്ന് ലൈൻ ഫീഡ് പ്രതീകം നീക്കം ചെയ്യുക (ആദ്യ വരിയുടെ അവസാനം കഴ്സർ സ്ഥാപിച്ച് കീ അമർത്തുക ഡെൽ). ലെജൻഡ് റെക്കോർഡിലെ രണ്ട് വരികൾ ഒന്നായി മാറും. നിങ്ങൾക്ക് ഒന്നും രണ്ടും ഡിപൻഡൻസി ചിഹ്നങ്ങൾക്കിടയിൽ നാല് അധിക സ്‌പെയ്‌സുകൾ സ്ഥാപിക്കാനും സ്‌പെയ്‌സുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ടാബ് പ്രതീകങ്ങൾ (@T) മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാനും കഴിയും. ഇതിഹാസം ഒരു വരിയിൽ ചേരാത്തതിനാൽ, പ്രതീകങ്ങൾക്കും ടെക്‌സ്‌റ്റിനും ഇടയിൽ ഒരേ സ്‌പെയ്‌സിംഗ് ഉറപ്പ് നൽകാൻ ടാബുലേറ്ററിന് കഴിയില്ല.


ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി,ഗ്രാഫിൽ മാറിയ ഇതിഹാസം കാണാൻ.


യഥാർത്ഥ ഇതിഹാസത്തിൽ ചിഹ്നങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നതിനാൽ വാചകം ഫ്രെയിമിൽ കേന്ദ്രീകരിച്ചിട്ടില്ല ലൈൻ സ്പേസിംഗ്(@എസ്). ലെജൻഡിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് @S ചിഹ്നങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുക. ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിഗ്രാഫിക്സ് വിൻഡോയിലേക്ക് മടങ്ങാൻ.

ഇപ്പോൾ കസ്റ്റം ടെക്സ്റ്റ് ലെജൻഡിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക, തുടർന്ന് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക CTRL+Cഅല്ലെങ്കിൽ ക്ലിപ്പ്ബോർഡിലേക്ക് ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകം പകർത്താനും അടയ്ക്കാനുമുള്ള ഒരു ബട്ടൺ ഗ്രാഫിക് ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്റർ.


വാചകമായി തിരുകുക

എഡിറ്റ് ടൈറ്റിൽസ് ഡയലോഗ് ബോക്സ് കൊണ്ടുവരാൻ ഗ്രാഫ് ശീർഷകത്തിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. തിരുകാൻ, ശൂന്യമായ ഒരു ഫീൽഡിൽ കഴ്സർ സ്ഥാപിക്കുക തലക്കെട്ട് 2കീ കോമ്പിനേഷൻ അമർത്തുക CTRL+Vഅല്ലെങ്കിൽ ബിൽറ്റ്-ഇൻ ടൂൾബാറിലെ ഒരു ബട്ടൺ.


ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി,അവസാന ഗ്രാഫ് കാണാൻ.


ഇതിഹാസമാണ് ഇപ്പോൾ തലക്കെട്ടിൽ ഇടംപിടിച്ചിരിക്കുന്നത്.

ഒരു ബിറ്റ്മാപ്പായി തിരുകുക

ഇതിഹാസത്തെ ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകമായി ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാൻ, വീണ്ടും ക്ലിക്ക് ചെയ്‌ത് അതിന് മുകളിൽ കഴ്‌സർ സ്ഥാപിക്കുക. പിന്നെ മെനുവിൽ നിന്ന് എഡിറ്റ് ചെയ്യുകടീം തിരഞ്ഞെടുക്കുക മുറിക്കുക(നിങ്ങൾക്ക് ഈ പ്രവർത്തനം മറ്റ് വഴികളിൽ നടത്താം: കീ കോമ്പിനേഷൻ ഉപയോഗിച്ച് CTRL+Xടൂൾബാർ ബട്ടണുകൾ അല്ലെങ്കിൽ കമാൻഡുകൾ മുറിക്കുകസന്ദർഭ മെനു). ഈ ഉദാഹരണത്തിൻ്റെ ആമുഖത്തിൽ വിശദീകരിച്ചതുപോലെ, ഉപയോക്തൃ വാചകം ഇപ്പോൾ ക്ലിപ്പ്ബോർഡിൽ നാല് വ്യത്യസ്ത ഫോർമാറ്റുകളിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു: പ്ലെയിൻ ടെക്‌സ്‌റ്റ്, ബിറ്റ്‌മാപ്പ്, ഒരു മെറ്റാഫൈൽ, ഒരു നേറ്റീവ് സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക് ഗ്രാഫിക്‌സ് ഒബ്‌ജക്റ്റ്.

മെനുവിൽ നിന്ന് എഡിറ്റ് ചെയ്യുകമോഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക പ്രത്യേക ഉൾപ്പെടുത്തൽ.

ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ പ്രത്യേക ഉൾപ്പെടുത്തൽഫോർമാറ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക റാസ്റ്റർ ചിത്രം.മോഡ് ഓണാക്കുക സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി സ്ഥാപിക്കുക.


തിരുകൽ ഇപ്പോൾ ഒരു സാധാരണ ഇഷ്‌ടാനുസൃത ടെക്‌സ്‌റ്റ് ലെജൻഡായി ദൃശ്യമാകുന്നു, എന്നാൽ ഇത് യഥാർത്ഥത്തിൽ അങ്ങനെയല്ല. പ്രോഗ്രാം അതിനെ ഒരു കൂട്ടം പോയിൻ്റുകളായി കാണുന്നു, അതായത് ഒരു റാസ്റ്റർ ഇമേജ്.

ഒബ്‌ജക്റ്റിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് സന്ദർഭ മെനുവിൽ നിന്ന് ഒബ്‌ജക്റ്റ് പ്രോപ്പർട്ടീസ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക (അല്ലെങ്കിൽ ഒബ്‌ജക്റ്റിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുക, അല്ലെങ്കിൽ ഒബ്‌ജക്റ്റ് തിരഞ്ഞെടുത്ത് ALT+ENTER കീ കോമ്പിനേഷൻ അമർത്തുക).

ദൃശ്യമാകുന്ന ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ, വാക്കുകൾക്ക് അടുത്തുള്ള ലേബൽ നീക്കം ചെയ്യുക പ്രാരംഭ അനുപാതങ്ങൾ(അതിനാൽ യഥാർത്ഥ അനുപാതങ്ങൾ നിലനിർത്തുന്നതിനെക്കുറിച്ച് ആകുലപ്പെടാതെ നിങ്ങൾക്ക് വസ്തുവിൻ്റെ വലുപ്പം മാറ്റാൻ കഴിയും). ഈ ഡയലോഗ് ബോക്സ് അടച്ച ശേഷം, ഒബ്ജക്റ്റ് നീക്കാനും വലുപ്പം മാറ്റാനും കഴിയും.


വ്യക്തമായും, ഒരു ബിറ്റ്മാപ്പ് ഇമേജ് നീട്ടുകയോ കംപ്രസ് ചെയ്യുകയോ ചെയ്യുമ്പോൾ, ഓരോ ഡോട്ടും അതിനനുസരിച്ച് നീങ്ങുന്നു, ഇത് വാചകം വികലമാകുന്നതിന് കാരണമാകുന്നു.

STATISTICA സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഗ്രാഫിക് ഒബ്‌ജക്‌റ്റായി ഉൾപ്പെടുത്തൽ

മെനുവിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക എഡിറ്റ് ചെയ്യുകഖണ്ഡിക പ്രത്യേക ഉൾപ്പെടുത്തൽതുടർന്ന് മോഡ് ആന്തരിക വിവരണം STATISTICA സിസ്റ്റങ്ങൾ.


ഈ ഒബ്ജക്റ്റ് തുടക്കത്തിൽ ഒരു ബിറ്റ്മാപ്പ് ഇമേജായി ദൃശ്യമാകുന്നു. അതിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. ഫോണ്ട് വലുപ്പം മാറ്റാൻ കഴിയില്ലെന്ന് നിങ്ങൾ കാണും. പകരം ഒരു വിൻഡോ തുറക്കും ഗ്രാഫിക് ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്റർ.

അതിനാൽ, STATISTICA സിസ്റ്റം ഈ ചിത്രത്തെ അതിൻ്റെ സ്വന്തം ഗ്രാഫിക് ഒബ്ജക്റ്റായി കാണുന്നു, അതിനാൽ ലഭ്യമായ ഏത് മാർഗത്തിലൂടെയും ഇത് എഡിറ്റുചെയ്യാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ലെജൻഡിൻ്റെ വലുപ്പം മാറ്റാൻ, നിങ്ങൾ ഏരിയൽബോൾഡ്20 പോലെയുള്ള ഒരു വലിയ ഫോണ്ട് സൈസ് തിരഞ്ഞെടുക്കണം. മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തിയതിന് ശേഷം ലഭിച്ച ഗ്രാഫ് ചുവടെയുണ്ട്.


നെറ്റ്

ടെക്സ്റ്റിൻ്റെയും മറ്റ് ഗ്രാഫിക് ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെയും സ്ഥാനം വിന്യസിക്കാൻ, ഫംഗ്ഷൻ ഉപയോഗിക്കുക ഗൈഡ് ഗ്രിഡ്ഡ്രോപ്പ്ഡൗൺ മെനുവിൽ നിന്ന് കാണുക(CTRL+G കീ കോമ്പിനേഷൻ ഉപയോഗിച്ചും ഇതിനെ വിളിക്കാം).


ചാർട്ടിൽ ലഭ്യമായ ഗ്രിഡ് വിവിധ വസ്തുക്കൾ വളരെ കൃത്യമായി സ്ഥാപിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ടെക്സ്റ്റ്). ഈ ഗ്രിഡ് പ്രിൻ്റ് ചെയ്തിട്ടില്ല. ഗൈഡ് ഗ്രിഡ് ഇനം വീണ്ടും തിരഞ്ഞെടുത്ത് നിങ്ങൾക്ക് ഇത് നീക്കംചെയ്യാം (അതായത്, ഫംഗ്‌ഷൻ പേരിന് അടുത്തുള്ള ലേബൽ നീക്കം ചെയ്‌ത് അല്ലെങ്കിൽ കീ കോമ്പിനേഷൻ അമർത്തിയാൽ CTRL+G).

ഗ്രിഡ് കോൺഫിഗർ ചെയ്യാൻ (അതിൻ്റെ ആരംഭവും ഇടവേളകളും), ടൂൾബാർ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക അല്ലെങ്കിൽ മെനുവിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക കാണുകടീം ഗ്രിഡിലേക്ക് അറ്റാച്ചുചെയ്യുക. അതേ സമയം, ഗ്രിഡ് നോഡുകളിലേക്ക് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ അറ്റാച്ചുചെയ്യാനും കഴിയും (കൃത്യമായ പ്ലേസ്മെൻ്റിനായി).

ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ നീക്കുകയും വലുപ്പം മാറ്റുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, സ്‌നാപ്പ് ടു ഗ്രിഡ് മോഡ് കീ ഉപയോഗിച്ച് എളുപ്പത്തിൽ ഓണാക്കാനും ഓഫാക്കാനും കഴിയും ടാബ്.

OLE-ൽ ക്ലയൻ്റ്, സെർവർ പ്രവർത്തനങ്ങൾ

ഇപ്പോൾ ഈ ഉദാഹരണത്തിൽ സ്കാറ്റർപ്ലോട്ടിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന എല്ലാ ഗ്രാഫിക്കൽ ഒബ്ജക്റ്റുകളും നീക്കം ചെയ്യുക. ഈ പ്ലോട്ട് തന്നെ ഒരു 3D ഹിസ്റ്റോഗ്രാമിൽ ചേർക്കും. OLE രീതിയിൽ സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്ക സിസ്റ്റം ഒരു ക്ലയൻ്റും സെർവറും ആകുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് ഈ ഉദാഹരണം കാണിക്കും.

ഒരു 3D ഹിസ്റ്റോഗ്രാം സൃഷ്ടിക്കുക

മെനുവിൽ നിന്ന് ചാർട്ടുകൾഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ ZM സീക്വൻഷ്യൽ ഗ്രാഫുകൾ- രണ്ട് വേരിയബിളുകളുടെ ഹിസ്റ്റോഗ്രാമുകൾ. PRICE, TOTSP എന്നിവ വേരിയബിളുകളായി തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിരണ്ട് വേരിയബിളുകളുടെ ഒരു ഹിസ്റ്റോഗ്രാം പ്ലോട്ട് ചെയ്യാൻ.


ഒരു സ്കാറ്റർപ്ലോട്ട് നടപ്പിലാക്കുന്നു

മുമ്പത്തെ സ്കാറ്റർപ്ലോട്ട് ഇമേജിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. പിന്നെ മെനുവിൽ നിന്ന് എഡിറ്റ് ചെയ്യുകടീം തിരഞ്ഞെടുക്കുക പകർത്തുക(അല്ലെങ്കിൽ കീ കോമ്പിനേഷൻ അമർത്തുക CTRL+C). മെനുവിൽ നിന്ന് വീണ്ടും ഹിസ്റ്റോഗ്രാമിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക എഡിറ്റ് ചെയ്യുകഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക പ്രത്യേക ഉൾപ്പെടുത്തൽ.


ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകം പോലെ, തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ നിരവധി ഗ്രാഫിക് (ഫയൽ) ഫോർമാറ്റുകൾ ഉണ്ട്. ഒരു ഫോർമാറ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ റാസ്റ്റർ ചിത്രംഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകം പോലെ ഉൾച്ചേർത്ത ഗ്രാഫിൻ്റെ വലുപ്പം മാറ്റുന്നത് ഇമേജ് വികലമാക്കുന്നതിന് കാരണമാകുന്നു (ചുവടെ കാണുക).


പകരം നമുക്ക് STATISTICA-യുടെ സ്വന്തം ഗ്രാഫിക് ഫോർമാറ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കാം.


ഈ ഫോർമാറ്റ് സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തതിനാൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒട്ടിക്കുക കമാൻഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കാം അല്ലെങ്കിൽ കീ കോമ്പിനേഷൻ അമർത്താം CTRL+V.

ഒരു ഉൾച്ചേർത്ത ഗ്രാഫ് എഡിറ്റുചെയ്യുന്നു

ഉൾച്ചേർത്ത ഗ്രാഫിൽ റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. ദൃശ്യമാകുന്ന സന്ദർഭ മെനു ലഭ്യമായ എല്ലാ എഡിറ്റിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളും കാണിക്കും. നടപ്പിലാക്കിയ ഷെഡ്യൂൾ ആയി കണക്കാക്കുന്നു ബന്ധപ്പെട്ട വസ്തു, അതായത്, ഇത് യഥാർത്ഥ ഗ്രാഫായി കണക്കാക്കാം. നിങ്ങൾ അതിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്താൽ, അത് സാധാരണ രീതിയിൽ തുറക്കും. വിൻഡോസ് കൺവെൻഷനുകൾലിങ്കിംഗും ഉൾച്ചേർക്കലും OLE വസ്തുക്കൾ. ചെയ്യുക ആവശ്യമായ മാറ്റങ്ങൾഫയൽ മെനുവിൽ നിന്ന് ക്ലോസ്, റിട്ടേൺ കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച് എഡിറ്റിംഗ് മോഡിൽ നിന്ന് പുറത്തുകടക്കുക. എല്ലാ മാറ്റങ്ങളും ഉൾച്ചേർത്ത ചാർട്ടിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കും.

ഫയലുകളിൽ നിന്നുള്ള ഗ്രാഫുകൾ ഉൾച്ചേർക്കുകയോ ലിങ്കുചെയ്യുകയോ ചെയ്യുന്നു

നിലവിലുള്ള ഒരു ഗ്രാഫിക് ഫയലിൽ നിന്ന് ഗ്രാഫുകൾ ഉൾച്ചേർക്കുന്നതിനോ ലിങ്കുചെയ്യുന്നതിനോ ഉള്ള നടപടിക്രമം നിങ്ങൾക്ക് നടപ്പിലാക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, സ്കാറ്റർപ്ലോട്ട് ഒരു നേറ്റീവ് സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക് ഗ്രാഫിക്സ് ഫയലായി സംരക്ഷിക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു Scatterstg ഫയൽ). തുടർന്ന് 3D ഹിസ്റ്റോഗ്രാമിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് Insert മെനുവിൽ നിന്ന് Object തിരഞ്ഞെടുക്കുക (അല്ലെങ്കിൽ ടൂൾബാർ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ഒരു വസ്തു ചേർക്കുന്നു ).

ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ തിരുകുകടാബ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഫയലിൽ നിന്നുള്ള ഒബ്ജക്റ്റ്, പട്ടികയിൽ ആയിരിക്കുമ്പോൾ ടൈപ്പ് ചെയ്യുകഒബ്ജക്റ്റ് വ്യക്തമാക്കുക സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക് ചാർട്ട്. മോഡ് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കിയിട്ടുണ്ടോ എന്നും പരിശോധിക്കുക ഫയൽ കണക്ഷൻ.ഈ മോഡിൽ, യഥാർത്ഥ ഗ്രാഫ് മാറ്റുകയും സംരക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ ലിങ്ക് ചെയ്ത ഗ്രാഫ് സ്വയമേവ അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യപ്പെടും. പട്ടികയിൽ ഫയലിന്റെ പേര്മുമ്പ് സംരക്ഷിച്ച Scatter.stg ഫയൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി, കൂടാതെ ഈ ഫയലിൽ നിന്നുള്ള ഒരു ഗ്രാഫ് ചിത്രത്തിൻ്റെ മുകളിൽ ഇടത് കോണിൽ ദൃശ്യമാകും.


ലിങ്ക് ചെയ്‌ത ഗ്രാഫുകൾ സ്വയമേവ അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യുക

ഇപ്പോൾ നമുക്ക് സ്‌കാറ്റർപ്ലോട്ടിലേക്ക് തിരികെ പോയി എല്ലാ ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകങ്ങളും തലക്കെട്ടുകളും നീക്കം ചെയ്യാം (ഒരു മൗസ് ക്ലിക്കിലൂടെ അവ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ക്ലിക്കുചെയ്യുക ഡെൽഅല്ലെങ്കിൽ കമാൻഡ് ഉപയോഗിക്കുക മുറിക്കുകമെനുവിൽ എഡിറ്റ് ചെയ്യുക).


അനുബന്ധ ഗ്രാഫ് സ്വയമേവ അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്തതായി ചിത്രം കാണിക്കുന്നു.

ഒന്നിലധികം ഗ്രാഫിക് വസ്തുക്കൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു

ഒരേ സമയം സ്ക്രീനിൽ നിരവധി അതാര്യമായ ഗ്രാഫിക് വസ്തുക്കൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, അവ ശരിയായ ക്രമത്തിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നത് പ്രധാനമാണ്.

ഉദാഹരണത്തിന്, എംബഡഡ് ഗ്രാഫ് ഉപയോഗിച്ച് മുമ്പ് നിർമ്മിച്ച ഒരു ത്രിമാന ഹിസ്റ്റോഗ്രാം പരിഗണിക്കുക. ഒരു അമ്പടയാളവും ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകവും ചേർത്തതിന് ശേഷം ഈ ഗ്രാഫ് ചുവടെയുണ്ട്.


ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ബന്ധപ്പെട്ട ഗ്രാഫിൻ്റെ മുകളിൽ അമ്പടയാളവും ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകവും വരയ്ക്കുന്നത് നല്ലതാണ്, അല്ലാത്തപക്ഷം അവ ദൃശ്യമാകില്ല. നിലവിൽ, ഗ്രാഫ് ഘടകങ്ങൾ ശരിയായ ക്രമത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. എന്നാൽ അടുത്ത ഖണ്ഡികയിൽ, പ്രകടന ആവശ്യങ്ങൾക്കായി, ഈ ഗ്രാഫ് എങ്ങനെ മുൻവശത്ത് കൊണ്ടുവരാമെന്ന് ഞങ്ങൾ കാണിക്കും, അതായത്, അത് അവസാനമായി വരയ്ക്കുക.

ഗ്രാഫിക് വസ്തുക്കളുടെ പ്രദർശന ക്രമം മാറ്റുന്നു

ടൂൾബാർ ബട്ടണുകൾ മുൻവശത്തേക്ക് കൊണ്ടുവരികഒപ്പം പിന്നിലേക്ക് നീങ്ങുകതിരഞ്ഞെടുത്ത (തിരഞ്ഞെടുത്ത) ഗ്രാഫിക് ഒബ്‌ജക്റ്റുകളുടെ അനുബന്ധ ചലനത്തിനായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. അത് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാൻ അനുബന്ധ ഗ്രാഫിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക, തുടർന്ന് ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക മുൻവശത്തേക്ക് കൊണ്ടുവരിക.


ഉൾച്ചേർത്ത ഗ്രാഫ് ഇപ്പോൾ അമ്പടയാളവും ചില ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകങ്ങളും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ക്ലിക്കുചെയ്യുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് അത് തിരികെ (അതിൻ്റെ യഥാർത്ഥ അവസ്ഥയിലേക്ക്) നീക്കാൻ കഴിയും പശ്ചാത്തലത്തിലേക്ക് നീക്കുക.

OLE ഉപയോഗിച്ച് മറ്റ് Windows ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ STATISTICA സിസ്റ്റം ഗ്രാഫുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു

ഒരു STATISTICA സിസ്റ്റം ഗ്രാഫ് മറ്റൊന്നിലേക്ക് എങ്ങനെ ലിങ്ക് ചെയ്യാമെന്ന് ഈ ഉദാഹരണം കാണിക്കും വിൻഡോസ് ആപ്ലിക്കേഷൻരീതി ഉപയോഗിച്ച് ഒബ്ജക്റ്റ് ലിങ്കിംഗും ഉൾച്ചേർക്കലും(OLE). ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഗ്രാഫ് മൈക്രോസോഫ്റ്റ് വേഡിൽ എഡിറ്റുചെയ്യാൻ ഉദ്ദേശിച്ചിട്ടുള്ള ഒരു പ്രമാണവുമായി ബന്ധപ്പെടുത്തും. ഈ രീതിയിൽ ലിങ്ക് ചെയ്‌തിരിക്കുന്ന STATISTICA സിസ്റ്റം ഗ്രാഫ് STATISTICA സിസ്റ്റം കോൺഫിഗറേഷൻ ടൂളുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മറ്റൊരു ആപ്ലിക്കേഷനിൽ എഡിറ്റ് ചെയ്യാവുന്നതാണ് (ഈ ആപ്ലിക്കേഷൻ OLE ടൂളുകളെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നുവെങ്കിൽ).

ആദ്യം, നമുക്ക് സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്ക സിസ്റ്റത്തിൽ താഴെയുള്ള ഗ്രാഫ് നിർമ്മിക്കാം.

മൈക്രോസോഫ്റ്റ് വേഡിൽ എഡിറ്റ് ചെയ്ത ഒരു ഡോക്യുമെൻ്റിൽ ഈ ഗ്രാഫ് ഉൾപ്പെടുത്തേണ്ടതുണ്ടെന്ന് നമുക്ക് അനുമാനിക്കാം. ഗ്രാഫ് സ്ഥാപിക്കേണ്ട "റിപ്പോർട്ടിൻ്റെ" ഭാഗം ചുവടെയുണ്ട്.


ടെക്സ്റ്റിൻ്റെ രണ്ടാമത്തെയും മൂന്നാമത്തെയും ഖണ്ഡികകൾക്കിടയിൽ STATIST1CA സിസ്റ്റം ഗ്രാഫ് ചേർക്കണം (ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം.

ഒരു STATISTICA സിസ്റ്റം ഗ്രാഫ് ലിങ്ക് ചെയ്യുന്നു

ആദ്യം, STATISTICA സിസ്റ്റം തുറന്ന് ആവശ്യമായ ഗ്രാഫ് നിർമ്മിക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്, മുകളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നത് പോലെ). തുടർന്ന് കീബോർഡ് കുറുക്കുവഴി ഉപയോഗിച്ച് പകർത്തുക CTRL+Cഅല്ലെങ്കിൽ കമാൻഡുകൾ പകർത്തുകമെനുവിൽ നിന്ന് എഡിറ്റ് ചെയ്യുക.

നിങ്ങളുടെ വേഡ് ഡോക്യുമെൻ്റിലേക്ക് മാറുക, ഗ്രാഫ് ലിങ്ക് ചെയ്യേണ്ട സ്ഥലത്ത് നിങ്ങളുടെ കഴ്സർ സ്ഥാപിക്കുക (രണ്ടാം ഖണ്ഡികയുടെ അവസാനം). മൈക്രോസോഫ്റ്റ് വേഡിൽ, മെനുവിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക എഡിറ്റ് ചെയ്യുകഖണ്ഡിക പ്രത്യേക ഉൾപ്പെടുത്തൽ.


ക്ലിപ്പ്ബോർഡിലെ STATISTICA സിസ്റ്റം ഗ്രാഫ് Microsoft Word എഡിറ്റർ തിരിച്ചറിഞ്ഞു. അതിനാൽ, സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി ഗ്രാഫ് ഒരു സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക് ഗ്രാഫായി ഡോക്യുമെൻ്റിൽ സ്ഥാപിക്കും. ഒരു ഗ്രാഫ് ചേർക്കാൻ, ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി.

ക്ലിപ്പ്ബോർഡ് ഫോർമാറ്റുകളുടെ പട്ടികയിൽ സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക് ഗ്രാഫ് ഫോർമാറ്റ് ആദ്യമായതിനാൽ, നിങ്ങൾക്ക് അതേ രീതിയിൽ (CTRL+V അമർത്തിക്കൊണ്ട്) ഒരു ഗ്രാഫ് ഒരു ഡോക്യുമെൻ്റിലേക്ക് ഒട്ടിക്കാൻ കഴിയുമെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക.


ഒരു ലിങ്ക്ഡ് ഗ്രാഫ് എഡിറ്റുചെയ്യുന്നു

മുകളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന ഗ്രാഫിൽ PRICE വേരിയബിളിൻ്റെ ഒരു ചെറിയ വിവരണം ഉൾപ്പെടുത്താൻ നിങ്ങൾ തീരുമാനിച്ചുവെന്നിരിക്കട്ടെ. ഒരു ഗ്രാഫ് എഡിറ്റുചെയ്യാൻ, അതിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുക, ഈ ഗ്രാഫിക് വിൻഡോ തുറക്കുന്ന STATISTICA സിസ്റ്റം യാന്ത്രികമായി ആരംഭിക്കും. ഇവിടെ മെനുവിൽ നിങ്ങൾക്ക് അത് ഉറപ്പാക്കാം ഫയൽപുതിയ പോയിൻ്റുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു.


ഈ ഗ്രാഫ് ഒരു Microsoft Word ഡോക്യുമെൻ്റിൽ ഉൾച്ചേർത്തതാണെന്ന് STATISTICA സിസ്റ്റത്തിന് "അറിയാം" എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. അതിനാൽ, ആവശ്യമായ ക്രമീകരണങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കിയ ശേഷം, നിങ്ങൾക്ക് STATISTICA സിസ്റ്റം അടച്ച് Word-ലേക്ക് മടങ്ങാം (അടച്ച് മടങ്ങുക...), Word-ൽ ഗ്രാഫ് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുക, STATISTICA സിസ്റ്റത്തിൽ എഡിറ്റിംഗ് തുടരുക (അപ്ഡേറ്റ്...) അല്ലെങ്കിൽ STATISTICA സിസ്റ്റത്തിൽ നിന്ന് പുറത്തുകടക്കുക പ്രോഗ്രാമിലേക്ക് മടങ്ങുകയും Word-ലേക്ക് മടങ്ങുകയും ചെയ്യുക (ഗ്രാഫ് മാറ്റിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അത് വേഡ് ഡോക്യുമെൻ്റിൽ അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ടോ എന്ന് STATISTICA ചോദിക്കും).

ഗ്രാഫിലേക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ഇഷ്‌ടാനുസൃത വാചകം ചേർത്തുവെന്ന് പറയാം.


മെനുവിൽ ഫയൽടീം തിരഞ്ഞെടുക്കുക പുറത്തുപോകുകമൈക്രോസോഫ്റ്റ് വേഡിലേക്ക് മടങ്ങുക. Word ഡോക്യുമെൻ്റിൽ ഇപ്പോൾ അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്ത ഗ്രാഫ് അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.


ചിത്രത്തിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, വേഡ് ഡോക്യുമെൻ്റിൽ ഉൾച്ചേർത്ത ഗ്രാഫിൽ പുതിയ വാചകം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണം 5: ഗ്രാഫ് ഗാലറി വിൻഡോയിലേക്കും ഗ്രാഫിക്സ് മെനുവിലേക്കും ഉപയോക്തൃ-നിർവചിച്ച സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ ഗ്രാഫുകൾ ചേർക്കുന്നു

ഒരു മെനു ഇനത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്താൻ STATISTICA നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു ഗ്രാഫിക് ആർട്ട്സ്അധിക ഉപയോക്തൃ-നിർവചിച്ച ഗ്രാഫ് തരങ്ങൾ. സാധാരണ ഗ്രാഫുകൾ നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ ഇത് വളരെ സൗകര്യപ്രദമാണ് നിർദ്ദിഷ്ട പരാമീറ്ററുകൾക്രമീകരണങ്ങൾ. കൂടാതെ, ഉപയോക്തൃ-നിർവചിച്ച ഗ്രാഫിക്സും സ്റ്റാൻഡേർഡ് സജ്ജീകരണങ്ങളും ടൂൾബാറിലെ ബട്ടണുകൾക്ക് നൽകാം. ഓട്ടോടാസ്ക് ബട്ടണുകൾ.

ഗുണനിലവാര നിയന്ത്രണ പ്രക്രിയയിൽ സാധാരണയായി 25 ശ്രേണി അളവുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു, അവയിൽ ഓരോന്നിനും 5 ഉൽപ്പന്ന സാമ്പിളുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഓരോ തവണയും ഈ ഡാറ്റയിൽ നിന്ന് ഒരേ തരത്തിലുള്ള ഒരു മിനിമാക്സ് ഡയഗ്രം നിർമ്മിക്കപ്പെടുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, സമയം ലാഭിക്കുന്നതിന്, ഉപയോക്തൃ നിർവചിച്ച ഗ്രാഫുകളുടെ പട്ടികയിൽ ഈ പ്രത്യേക ഗ്രാഫ് തരം അതിൻ്റെ എല്ലാ ക്രമീകരണങ്ങളോടും കൂടി ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് ഉചിതമാണ്. ഈ പട്ടിക മെനുവിൽ നിന്ന് വിളിക്കുന്നു ഗ്രാഫിക് ആർട്ട്സ്(ഉപഖണ്ഡികയിൽ ഉപയോക്തൃ സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ ഗ്രാഫുകൾ).

ഡാറ്റ ഫയൽ

ഈ ഉദാഹരണം Pistons.sta ഡാറ്റ ഫയൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. പിസ്റ്റൺ വളയങ്ങളുടെ വ്യാസം അളക്കുന്നതിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ, 5 വളയങ്ങൾ വീതമുള്ള 25 സീരീസ് അളവുകൾ എന്നിവ ഇതിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഈ ഫയലിൻ്റെ ഒരു ഭാഗം ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഗ്രാഫ് പാരാമീറ്ററുകൾ നിർവചിക്കുന്നു

Pistons.sta ഫയൽ തുറന്ന് മെനുവിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഗ്രാഫിക് ആർട്ട്സ്ഖണ്ഡിക സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ 2M ഗ്രാഫുകൾ - റേഞ്ച് ഡയഗ്രമുകൾ.ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും 2M ഡയഗ്രമുകൾ.


ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക വേരിയബിളുകൾകൂടാതെ വേരിയബിൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക സാമ്പിളുകൾഫീൽഡിൽ ഒരു വർഗ്ഗീകരണക്കാരനായി ഒരു ചാർട്ടിലെ ഗ്രൂപ്പുകൾ, രണ്ടാമത്തേത് പോലെ - ഒരു വേരിയബിൾ വലിപ്പം. ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരിവേരിയബിൾ തിരഞ്ഞെടുക്കൽ ഡയലോഗ് അടയ്ക്കുന്നതിന്.

ഈ മിനിമാക്സ് പ്ലോട്ട് ഓരോ അളവെടുപ്പുകളുടെയും ശരാശരി, സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഡീവിയേഷൻ, ഇടവേള (പരമാവധി കുറഞ്ഞതും) എന്നിവ കാണിക്കണം. അതിനാൽ പട്ടികയിൽ മധ്യഭാഗംവരി തിരഞ്ഞെടുക്കുക ശരാശരി,പട്ടികയിൽ ദീർഘചതുരം- സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഓഫ്, എന്നാൽ പട്ടികയിൽ ലൈൻ സെഗ്മെൻ്റ്- കുറഞ്ഞത്-പരമാവധി. പിന്നെ വയലിലേക്ക് ഒരു ചാർട്ടിലെ ഗ്രൂപ്പുകൾകോഡുകളുടെ സ്ഥാനത്ത് സ്വിച്ച് ഇടുക, സെറ്റ് കോഡുകൾ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്‌ത് 1 മുതൽ 25 വരെയുള്ള അവയുടെ മൂല്യങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഒടുവിൽ, ബട്ടൺ ക്ലിക്കുചെയ്യുക ഓപ്ഷനുകൾകൂടാതെ മോഡ് സജ്ജമാക്കുക വാചകംഅല്ലെങ്കിൽ അക്ഷങ്ങളിലെ തീയതികൾ. ഡയലോഗ് ബോക്സ് അടയ്ക്കുക സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ ഗ്രാഫുകൾ: പരാമീറ്ററുകൾ. ഇപ്പോൾ ഡയലോഗ് ബോക്സ് 2M സ്പാൻ ഡയഗ്രമുകൾഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ:


ഒരു പുതിയ ഉപയോക്തൃ ചാർട്ട് സൃഷ്ടിക്കുന്നു

ഈ ക്രമീകരണങ്ങളെല്ലാം ഒരു ഗ്രാഫിക് സ്റ്റൈൽ ഷീറ്റായ ഒരു ഇഷ്‌ടാനുസൃത ചാർട്ടായി സംരക്ഷിക്കാൻ കഴിയും. ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ഓപ്ഷനുകൾവീണ്ടും ഡയലോഗ് തുറക്കുക സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ ഗ്രാഫുകൾ: പരാമീറ്ററുകൾ.


ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ഉപയോക്തൃ ചാർട്ടായി മെനുവിലേക്ക് ചേർക്കുക, ഇത് ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് തുറക്കും പുതിയ ഉപയോക്തൃ ഷെഡ്യൂൾ.

ഈ ഉദാഹരണത്തിൽ, മോഡ് സജ്ജമാക്കുക ഗ്രാഫ് നിർവചനം ഉപയോഗിച്ച് നിലവിലെ വേരിയബിളുകൾ സംരക്ഷിക്കുക.(ഇവിടെ നിങ്ങൾക്ക് ഫയലിൻ്റെ പേരും അത് സേവ് ചെയ്യേണ്ട ഡയറക്ടറിയും മാറ്റാം.) മെനു ഇനത്തിൻ്റെ പേര് ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡിൽ, ഗ്രാഫിക്സ് മെനു ലിസ്റ്റിൽ (ഉപയോക്തൃ സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ ഗ്രാഫുകളുടെ ഉപ ഇനത്തിൽ അത് സൂചിപ്പിക്കാൻ ഗ്രാഫിൻ്റെ പേര് നൽകുക. ). ഇത്തരത്തിലുള്ള ഷെഡ്യൂളിന് പേര് നൽകുക, ഉദാഹരണത്തിന്, ഗുണനിലവാര നിയന്ത്രണം,

ഈ ഡയലോഗ് ബോക്സ് അടയ്ക്കുക (ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി), കൂടാതെ നിർദ്ദിഷ്ട ഡയഗ്രം നിർമ്മിക്കപ്പെടും.


ഉപയോക്താവ് നിർവചിച്ച ഷെഡ്യൂൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു

നിങ്ങൾ പ്രവർത്തിച്ചിരുന്ന STATISTICA സിസ്റ്റം മൊഡ്യൂൾ അടയ്ക്കുക, തുടർന്ന് അത് വീണ്ടും തുറക്കുക. STATISTICA System Module Switch ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾ ഒരു മൊഡ്യൂൾ തുറക്കുകയാണെങ്കിൽ, അതിൻ്റെ എല്ലാ ക്രമീകരണങ്ങളും വീണ്ടും സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി സജ്ജീകരിക്കും. Pistons.sta ഫയൽ ഡിഫോൾട്ടായി തുറന്നിട്ടില്ലെങ്കിൽ അത് തുറക്കുക. ഈ ഫയലിൽ ഇപ്പോൾ അതേ സ്കീമിന് അനുസൃതമായി ലഭിച്ച പുതിയ ഡാറ്റ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നുവെന്ന് നമുക്ക് അനുമാനിക്കാം (അതായത്, ആദ്യ വേരിയബിളിൽ 25 തിരിച്ചറിയൽ കോഡുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് - അളക്കൽ ഫലങ്ങൾ). ഈ ഉപയോക്തൃ-നിർവചിക്കപ്പെട്ട മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ച ഗ്രാഫ് നിർമ്മിക്കുന്നതിന്, ഗ്രാഫിക്സ് മെനുവിൽ നിന്ന് ഉപയോക്തൃ സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ ഗ്രാഫുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, മുമ്പ് സംരക്ഷിച്ച ക്വാളിറ്റി കൺട്രോൾ ഉപയോക്തൃ ഗ്രാഫ് ഈ ലിസ്റ്റിലേക്ക് ചേർത്തിട്ടുണ്ട് (നിങ്ങൾ ഈ മെനുവിലേക്ക് മറ്റ് ഗ്രാഫുകൾ ചേർത്തിട്ടില്ലെങ്കിൽ, ഈ ലിസ്റ്റിൽ ക്വാളിറ്റി കൺട്രോൾ ഗ്രാഫ് മാത്രമായിരിക്കാം). ഇപ്പോൾ അത് തിരഞ്ഞെടുക്കുക, ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് ദൃശ്യമാകും 2M സ്പാൻ ഡയഗ്രമുകൾ.


ഈ ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ, വേരിയബിളുകളുടെയും കോഡുകളുടെയും തിരഞ്ഞെടുപ്പ് ഉൾപ്പെടെ എല്ലാ ക്രമീകരണങ്ങളും സംരക്ഷിക്കുകയും സ്വയമേവ പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. മുമ്പത്തേതിന് സമാനമായ ഒരു ഗ്രാഫ് നിർമ്മിക്കാൻ, ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ശരി.


ഉപയോക്തൃ ചാർട്ടുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് കാണുകയും എഡിറ്റുചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു

ലഭ്യമായ ഉപയോക്തൃ ചാർട്ടുകളുടെ ലിസ്റ്റ് കാണാനും എഡിറ്റ് ചെയ്യാനും, മെനുവിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക സേവനംഖണ്ഡിക ഇഷ്ടാനുസൃത ഗ്രാഫിക്സ്.

പട്ടികയിലെ ഗ്രാഫുകളുടെ ക്രമം നിങ്ങൾക്ക് മാറ്റാവുന്നതാണ്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നീക്കാൻ വരി(കൾ) തിരഞ്ഞെടുത്ത് പുതിയ ലൊക്കേഷനിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. കൂടാതെ, നിങ്ങൾക്ക് പുതിയ ഗ്രാഫുകൾ ചേർക്കാൻ കഴിയും (അവ മുമ്പ് *.sug വിപുലീകരണമുള്ള ഒരു ഫയലിൽ ഉപയോക്തൃ ഗ്രാഫുകളായി സംരക്ഷിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ), പേരുകൾ മാറ്റുക അല്ലെങ്കിൽ അവ വീണ്ടും അസൈൻ ചെയ്യുക. ആവശ്യമില്ലാത്ത ഗ്രാഫിക്സ് ഡിലീറ്റ് ചെയ്യാം.

പട്ടികയിൽ നിന്ന് ഒരു ഷെഡ്യൂൾ നീക്കംചെയ്യുന്നു ഈ ഘട്ടത്തിൽചാർട്ട് പാരാമീറ്ററുകൾ അടങ്ങിയ ഫയൽ ഇല്ലാതാക്കുക എന്നല്ല അർത്ഥമാക്കുന്നത് (*.sug വിപുലീകരണത്തോടുകൂടിയ ഫയൽ). ഓപ്പറേഷൻ ഇല്ലാതാക്കുക Statist.ini എന്ന STATISTICA സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ പ്രാരംഭ ഫയലിൽ നിന്ന് ഗ്രാഫിൻ്റെ പേര് മായ്‌ക്കുന്നു. പിന്നീട്, ഈ ഗ്രാഫ് വീണ്ടും ഇനീഷ്യലൈസേഷൻ ഫയലിലേക്ക് നൽകാം (ചേർക്കുക ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ച്), അത് വീണ്ടും മെനുവിൽ ദൃശ്യമാകും ഉപയോക്തൃ ചാർട്ടുകൾ.

നിർവചനവും പ്രധാന തരങ്ങളും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്

ഗ്രാഫിക് ഡിജിറ്റൽ വിവരങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനും കൈമാറുന്നതിനുമുള്ള മാർഗങ്ങളും രീതികളും പഠിക്കുന്ന കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ ഒരു ശാഖയാണ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്.

CG യുടെ 3 പ്രധാന തരങ്ങളുണ്ട്:

1) റാസ്റ്റർ - ഒരു റാസ്റ്ററുമായുള്ള ജോലി പഠിക്കുന്ന ഒരു തരം സിജി ( ചതുരാകൃതിയിലുള്ള മാട്രിക്സ്ഒരു ഇമേജ് രൂപപ്പെടുത്തുന്ന സമാന ഘടകങ്ങൾ)

2) വെക്റ്റർ - പോയിൻ്റുകൾ, ലൈനുകൾ, സ്‌പ്ലൈനുകൾ, പോളിഗോണുകൾ എന്നിവ പോലുള്ള പ്രാഥമിക ജ്യാമിതീയ വസ്തുക്കളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ സൃഷ്ടിച്ച ചിത്രങ്ങൾ പഠിക്കുന്ന ഒരു തരം സിജി.

3) ഫ്രാക്റ്റൽ - സിജിയുടെ വിഭാഗം, അതിൽ ഫ്രാക്റ്റലുകളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ നിർമ്മിച്ച ചിത്രങ്ങൾ പഠിക്കുന്നു (സ്വയം ആവർത്തിക്കുന്ന പാറ്റേൺ)

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സിൻ്റെ പ്രധാന പ്രയോഗങ്ങൾ

1) ഗ്രാഫിക്കൽ ഇൻ്റർഫേസുകൾ

2) ഡാറ്റ ദൃശ്യവൽക്കരണം

3) കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ

4) കമ്പ്യൂട്ടർ-എയ്ഡഡ് ഡിസൈൻ സിസ്റ്റങ്ങൾ

5) കല - ഡിസൈൻ, സിനിമ

ഫ്രാക്റ്റൽ ഗ്രാഫിക്സ്

ഫ്രാക്റ്റൽ ഗ്രാഫിക്സ് - ഫ്രാക്റ്റലുകളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ നിർമ്മിച്ച ചിത്രങ്ങൾ പഠിക്കുന്ന സിജിയുടെ ഒരു വിഭാഗം (സ്വയം ആവർത്തിക്കുന്ന പാറ്റേൺ)

2D, 3D കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്

ദ്വിമാന (2D - ഇംഗ്ലീഷിൽ നിന്ന് ടു ഡൈമൻഷനുകളിൽ നിന്ന് - “രണ്ട് അളവുകൾ”) കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സ് ഗ്രാഫിക് വിവരങ്ങളുടെ അവതരണ രീതിയും അതിൽ നിന്ന് പിന്തുടരുന്ന ഇമേജ് പ്രോസസ്സിംഗ് അൽഗോരിതങ്ങളും അനുസരിച്ച് തരം തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സിനെ വെക്‌റ്റർ, റാസ്റ്റർ എന്നിങ്ങനെ തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, എന്നിരുന്നാലും ഫ്രാക്‌റ്റൽ തരം ഇമേജ് പ്രാതിനിധ്യവും വേർതിരിക്കപ്പെടുന്നു.

ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സ് (3D - ഇംഗ്ലീഷിൽ നിന്ന് ത്രിമാനങ്ങളിൽ നിന്ന് - "ത്രിമാനങ്ങൾ") ത്രിമാന സ്ഥലത്ത് ഒബ്ജക്റ്റുകൾക്കൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുന്നു. സാധാരണയായി ഫലങ്ങൾ ഒരു ഫ്ലാറ്റ് ചിത്രം, ഒരു പ്രൊജക്ഷൻ ആണ്. സിനിമയിലും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിലും ത്രിമാന കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സ് ബഹുഭുജമോ വോക്സലോ ആകാം. വോക്‌സൽ ഗ്രാഫിക്‌സ് റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക്‌സിന് സമാനമാണ്. ഒരു വസ്തുവിൽ ത്രിമാന രൂപങ്ങളുടെ ഒരു ശേഖരം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, മിക്കപ്പോഴും ക്യൂബുകൾ. പോളിഗോണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിൽ, എല്ലാ വസ്തുക്കളെയും സാധാരണയായി ഒരു കൂട്ടം ഉപരിതലങ്ങളായി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു, ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ ഉപരിതലത്തെ പോളിഗോൺ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ത്രികോണങ്ങൾ സാധാരണയായി ബഹുഭുജങ്ങളായി തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു.

ഏതൊരു ബഹുഭുജത്തെയും അതിൻ്റെ ലംബങ്ങളുടെ കോർഡിനേറ്റുകളുടെ ഒരു കൂട്ടമായി പ്രതിനിധീകരിക്കാം. അതിനാൽ, ത്രികോണത്തിന് 3 ലംബങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കും. ഓരോ ശീർഷകത്തിൻ്റെയും കോർഡിനേറ്റുകൾ ഒരു വെക്റ്റർ (x, y, z) ആണ്. വെക്റ്ററിനെ അനുബന്ധ മാട്രിക്സ് കൊണ്ട് ഗുണിച്ചാൽ നമുക്ക് ഒരു പുതിയ വെക്റ്റർ ലഭിക്കും. പോളിഗോണിൻ്റെ എല്ലാ ശീർഷകങ്ങളുമായും അത്തരമൊരു പരിവർത്തനം നടത്തിയ ശേഷം, നമുക്ക് ഒരു പുതിയ ബഹുഭുജം ലഭിക്കുന്നു, കൂടാതെ എല്ലാ ബഹുഭുജങ്ങളും രൂപാന്തരപ്പെടുത്തിയാൽ, ഒറിജിനലുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ നമുക്ക് ഒരു പുതിയ ഒബ്‌ജക്റ്റ് ലഭിക്കുന്നു, തിരിക്കുക / മാറ്റി / സ്കെയിൽ ചെയ്യുക.

5. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിൻ്റെ അധിക തരങ്ങൾ (പിക്സൽ, ASCII, സ്യൂഡോഗ്രാഫിക്സ്)

പിക്സൽ ഗ്രാഫിക്സ്(ഇംഗ്ലീഷ് പിക്സലിൽ നിന്ന് - പിക്സ് എലമെൻ്റിൻ്റെ ചുരുക്കം) - ഒരു റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്റർ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ സൃഷ്ടിച്ച ഡിജിറ്റൽ ഇമേജിൻ്റെ ഒരു രൂപം, അവിടെ ചിത്രം പിക്സൽ (ഡോട്ട്) ലെവലിൽ എഡിറ്റുചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ ഇമേജ് റെസലൂഷൻ വ്യക്തിഗത പിക്സലുകളേക്കാൾ ചെറുതാണ്. വ്യക്തമായി കാണാം. പഴയ (അല്ലെങ്കിൽ പ്രവർത്തനക്ഷമമല്ലാത്ത) കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ, ഗെയിം ബോയ് ഗെയിമുകൾ, പഴയ കൺസോൾ ഗെയിമുകൾ, കൂടാതെ നിരവധി മൊബൈൽ ഫോൺ ഗെയിമുകൾ എന്നിവയും പിക്സൽ ഗ്രാഫിക്സിൽ വളരെയധികം ആശ്രയിക്കുന്നു, കാരണം ഈ ഉപകരണങ്ങളിൽ കാണപ്പെടുന്ന കുറഞ്ഞ റെസല്യൂഷനുള്ള സ്ക്രീനുകളിൽ ചെറിയ ചിത്രങ്ങൾ മൂർച്ചയുള്ളതാക്കാനുള്ള ഒരേയൊരു മാർഗ്ഗമാണിത്. ..

ASCII ഗ്രാഫിക്സ് (ഇംഗ്ലീഷ് ASCII കലാസൃഷ്‌ടിയിൽ നിന്ന്) ചിത്രങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നതിന് കമ്പ്യൂട്ടർ ടെർമിനലിൻ്റെ (ടെർമിനൽ സെർവർ) അല്ലെങ്കിൽ പ്രിൻ്ററിൻ്റെ മോണോസ്‌പേസ് സ്‌ക്രീനിൽ ASCII പ്രതീകങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു രൂപമാണ്. അത്തരമൊരു ഇമേജ് സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, ASCII പട്ടികയിലെ 95 പ്രതീകങ്ങളിൽ നിന്ന് അക്ഷരമാല, സംഖ്യാ, വിരാമചിഹ്ന പ്രതീകങ്ങൾ അടങ്ങിയ ഒരു പാലറ്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. പട്ടികയുടെ ദേശീയ പതിപ്പുകളുള്ള സിസ്റ്റങ്ങളിൽ അവതരണത്തിലെ വ്യത്യാസങ്ങളുടെ ഉയർന്ന സംഭാവ്യത കാരണം, ശേഷിക്കുന്ന 160 പ്രതീകങ്ങൾ സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കാറില്ല 2D, 3D കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്

6. നിർവചനവും അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങളും റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക്സ്

റാസ്റ്റർ ഘടകങ്ങൾ:

1) സ്ക്രീനിൽ 2D റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക്സ് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, ഒരു പിക്സൽ (ചിത്ര ഘടകം) ഉപയോഗിക്കുന്നു. ചട്ടം പോലെ, ഒരു പിക്സലിന് ഒരു ബഹുഭുജത്തിൻ്റെ ആകൃതിയുണ്ട്, കാരണം ഒരു ഔട്ട്പുട്ട് ഘടകത്തെ അത്തരമൊരു രൂപത്തിൽ ഘടിപ്പിക്കുന്നത് എളുപ്പമാണ്.

2) റാസ്റ്റർ ഒരു പ്രിൻ്റിംഗ് ഉപകരണത്തിലേക്ക് ഔട്ട്പുട്ട് ആണെങ്കിൽ, ഡോട്ട് എന്ന പദം ഉപയോഗിക്കും.

3) 3D ഗ്രാഫിക്സിൽ, വോക്സൽ എന്ന പദം ഉപയോഗിക്കുന്നു - വോള്യൂമെട്രിക് പിക്സൽ.

റാസ്റ്റർ റെസലൂഷൻ...

കളർ ഡെപ്ത് - റാസ്റ്റർ വരയ്ക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന നിറങ്ങളുടെ ശ്രേണി.

റെസലൂഷൻ, വർണ്ണ ഡെപ്ത് എന്നിവയുടെ ഉൽപ്പന്നമാണ് റാസ്റ്റർ വോളിയം.

ബിറ്റ്മാപ്പ് റെസലൂഷൻ

റാസ്റ്റർ റെസലൂഷൻ എന്നത് റാസ്റ്ററിലെ തന്നെ റാസ്റ്റർ ഘടകങ്ങളുടെ എണ്ണമാണ്.

റെസല്യൂഷൻ അളവുകൾ:

1) മോണിറ്ററിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന അംഗീകൃത മെഷർമെൻ്റ് സ്‌ക്രീൻ റെസലൂഷൻ (320x240px)

2) പിക്സൽ സാന്ദ്രത - ppi - പിക്സൽ പെർ ഇഞ്ച്

3) പിക്സലുകളുടെ യഥാർത്ഥ എണ്ണം Mpx, Gxp

4) പ്രിൻ്റിംഗ് ഡോട്ട് ഡെൻസിറ്റി - DPI - ഒരു ഇഞ്ചിന് ഡോട്ടുകൾ

ഡിജിറ്റൽ വീഡിയോ റെസലൂഷൻ, സ്കാൻ, വീക്ഷണ അനുപാതം

നിരവധി ഫ്രെയിമുകൾ അടങ്ങിയ റാസ്റ്റർ ഇമേജ് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു തരം റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക്സാണ് ഡിജിറ്റൽ വീഡിയോ. ഡിജിറ്റൽ വീഡിയോയുടെ പ്രധാന സവിശേഷത റെസല്യൂഷനാണ്. ഡിവിഡി - 576i, 480i; PAL - 720x576; NTSC - 720x480. പ്ലേബാക്ക് സമയത്ത് ലൈനുകളുടെ ഔട്ട്പുട്ട് ഓരോന്നായി സംഭവിക്കുന്നതായി "i" സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഓരോ ഫ്രെയിമിലും ഇരട്ട അല്ലെങ്കിൽ ഒറ്റ വരകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഇതിനെ ഇൻ്റർലേസ്ഡ് ഫ്രെയിം സ്കാനിംഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു. "p" - ഫ്രെയിമുകളുടെ പുരോഗമന സ്കാനിംഗ്, ഫ്രെയിമിലെ ഓരോ വരിയും ഔട്ട്പുട്ട് ആണ്.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിലെ നിറങ്ങളുടെ പ്രാതിനിധ്യം, വർണ്ണ മാതൃക

നിറങ്ങളുടെ പ്രതിനിധാനം വിവരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ഗണിത മാതൃകയാണ് കളർ മോഡൽ. മോഡൽ നൽകിയ സാധ്യമായ എല്ലാ വർണ്ണ മൂല്യങ്ങളും ഒരു വർണ്ണ ഇടം നിർവചിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ഉപകരണങ്ങളിൽ, പ്രത്യേക കമ്പ്യൂട്ടറുകളിൽ, അവയെ പ്രതിനിധീകരിക്കുമ്പോൾ വ്യതിരിക്തമായ രൂപത്തിൽ നിറങ്ങൾ സംഭരിക്കാനും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാനും കളർ മോഡൽ സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. മെമ്മറിയിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന മനുഷ്യർ മനസ്സിലാക്കുന്ന നിറങ്ങളും ഔട്ട്പുട്ട് ഉപകരണങ്ങളിൽ (ഒരുപക്ഷേ നൽകിയിരിക്കുന്ന വ്യവസ്ഥകളിൽ) സൃഷ്ടിക്കുന്ന നിറങ്ങളും തമ്മിലുള്ള കത്തിടപാടുകൾ കളർ മോഡൽ വ്യക്തമാക്കുന്നു.

സങ്കലനവും കുറയ്ക്കുന്നതുമായ വർണ്ണ മോഡലുകൾ

അഡിറ്റീവ് കളർ മിക്സിംഗ്- കൂട്ടിച്ചേർക്കലിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള വർണ്ണ സമന്വയ രീതി സങ്കലന നിറങ്ങൾ, അതായത്, നേരിട്ട് പുറത്തുവിടുന്ന വസ്തുക്കളുടെ നിറങ്ങൾ.

മൂന്ന് പ്രാഥമിക നിറങ്ങൾ കലർത്തുന്നതിലൂടെ: ചുവപ്പ്, പച്ച, നീല - ഒരു നിശ്ചിത അനുപാതത്തിൽ, മനുഷ്യർ മനസ്സിലാക്കുന്ന മിക്ക നിറങ്ങളും പുനർനിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും.

അഡിറ്റീവ് സിന്തസിസിൻ്റെ ഉപയോഗത്തിൻ്റെ ഒരു ഉദാഹരണം ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ മോണിറ്ററാണ്, അതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള വർണ്ണ ചിത്രം കളർ സ്പേസ്ചുവപ്പ്, പച്ച, നീല ഡോട്ടുകൾ കൊണ്ടാണ് RGB നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്.

അഡിറ്റീവ് കളർ മിക്സിംഗിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, സബ്ട്രാക്റ്റീവ് സിന്തസിസ് സ്കീമുകൾ ഉണ്ട്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, പേപ്പറിൽ നിന്ന് പ്രതിഫലിക്കുന്ന പ്രകാശത്തിൽ നിന്ന് ചില നിറങ്ങൾ കുറച്ചാണ് നിറം രൂപപ്പെടുന്നത് (അല്ലെങ്കിൽ സുതാര്യമായ മാധ്യമത്തിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു). ഏറ്റവും സാധാരണമായ സബ്‌ട്രാക്റ്റീവ് സിന്തസിസ് മോഡൽ CMYK ആണ്, ഇത് അച്ചടിയിൽ വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

നിറം RGB മോഡൽ

വർണ്ണ മാതൃക മനുഷ്യ വർണ്ണ ധാരണയുടെ (ചുവപ്പ്, പച്ച, നീല) ഭൗതിക മാതൃകയുമായി യോജിക്കുന്നു.

മനുഷ്യൻ്റെ കണ്ണ് പച്ചയോടും പിന്നീട് ചുവപ്പിനോടും അവസാനമായി നീലയോടും സെൻസിറ്റീവ് ആണ്.

നിറം രേഖപ്പെടുത്താൻ, ഒരു ചട്ടം പോലെ, ഡെസിമൽ അല്ലെങ്കിൽ ഹെക്സാഡെസിമൽ രൂപത്തിൽ 8 ബിറ്റുകൾ വരെ മൂല്യം ഉപയോഗിക്കുന്നു.

RGB സംഖ്യാ പ്രാതിനിധ്യം

പ്രകാശം പകരുന്ന നിറങ്ങൾ എൻകോഡ് ചെയ്യാനും സമന്വയിപ്പിക്കാനും RGB കളർ മോഡൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

(0,0,0) #000000 - കറുപ്പ്

(255,255,255) #FFFFFF - വെള്ള

RGB-യിൽ, ഓരോ നിറത്തിനും 2 ബിറ്റുകൾ അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു (8bit/ RGB = 2bit), കൂടാതെ നിറങ്ങൾ ചുവപ്പ്:പച്ച:നീല = 3:3:2 എന്ന അനുപാതത്തിൽ വിഭജിച്ചിരിക്കുന്നു.

SVGA - Super-VGA ൽ, ഓരോ നിറത്തിനും 8 ബിറ്റുകൾ അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു, കാരണം കളർ മോഡലിന് 24 ബിറ്റുകൾ അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു.

8 ബിറ്റുകൾ = 256 നിറങ്ങൾ

24 ബിറ്റുകൾ = 16,777,216 നിറങ്ങൾ = യഥാർത്ഥ നിറം

16 ബിറ്റുകൾ = 65,536 നിറങ്ങൾ = ഉയർന്ന നിറം

ഒരു ശരാശരി വ്യക്തി 7 മുതൽ 8 ദശലക്ഷം ഷേഡുകൾ വരെ കാണുന്നു.

RGBA ഒരു നാല്-ചാനൽ വർണ്ണ മോഡലാണ്, അതിൽ നാലാമത്തെ ചാനൽ ഒരു ചാനലാണ്, ഇത് സുതാര്യത നിർണ്ണയിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഡിജിറ്റൽ വീഡിയോ കംപ്രഷൻ

ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് വീഡിയോ നൽകാനും ഒരു അനലോഗ് ഉറവിടത്തിൽ നിന്ന് ഡിസ്കിൽ റെക്കോർഡ് ചെയ്യാനും - ടിവി, വിസിആർ, അനലോഗ് ക്യാമറ - സിഗ്നൽ ഡിജിറ്റൽ രൂപത്തിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യണം - ഡിജിറ്റൈസ് ചെയ്യണം. ഉപയോഗിച്ചാണ് ഈ പ്രവർത്തനം നടത്തുന്നത് ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണം, ഒരു അനലോഗ്-ടു-ഡിജിറ്റൽ കൺവെർട്ടർ (ADC) എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

ഒരു ഡിജിറ്റൽ ക്യാമറയിൽ നിന്ന് ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് വീഡിയോ നൽകിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഈ പ്രവർത്തനത്തെ സാധാരണയായി ക്യാപ്‌ചർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, അനലോഗ് റെക്കോർഡിംഗുകളുടെ ഡിജിറ്റൈസേഷനെ "ക്യാപ്ചർ" എന്നും വിളിക്കാറുണ്ട്. ക്യാപ്‌ചർ പ്രക്രിയയിൽ, ഡിജിറ്റൽ സിഗ്നൽ മറ്റൊരു ഫോർമാറ്റിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യാൻ കഴിയും.

ശബ്‌ദമില്ലാതെ "ക്യാപ്‌ചർ ചെയ്‌ത" വീഡിയോയുടെ ഒരു സെക്കൻഡ് 30 MB ഡിസ്‌ക് സ്പേസ് എടുക്കുന്നു. ഇതിനർത്ഥം രണ്ട് മണിക്കൂർ സിനിമയ്ക്ക് 100 ജിബിയിലധികം എടുക്കും, എന്നാൽ 4.7 ജിബി ഡിവിഡിയിൽ 156 സെക്കൻഡ് വീഡിയോ മാത്രമേ അടങ്ങിയിരിക്കൂ. കൂടാതെ, അത്തരമൊരു ഫിലിം പ്ലേ ചെയ്യാൻ, 200 Mbit / s-ൽ കൂടുതൽ ഡാറ്റാ ട്രാൻസ്ഫർ നിരക്ക് ഉറപ്പാക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, ഇത് ആധുനിക ഉപകരണങ്ങൾക്ക് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കാര്യമാണ്. അതിനാൽ, ഡിജിറ്റൽ ഡാറ്റയുടെ അളവ് കുറയ്ക്കുന്നതിന്, ഹാർഡ് ഡ്രൈവിൽ റെക്കോർഡുചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ് വീഡിയോ സിഗ്നൽ കംപ്രസ് ചെയ്യുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, MPEG അൽഗോരിതം ഉപയോഗിച്ചുള്ള കംപ്രഷൻ പ്രധാനമായും ഉപയോഗിക്കുന്നു.

MPEG മാനദണ്ഡങ്ങൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു വിദഗ്ധ സംഘംഛായാഗ്രഹണം (ചലിക്കുന്ന ചിത്ര വിദഗ്ധ സംഘം - MPEG). MPEG എന്നത് ഒരു ഫോർമാറ്റിലേക്ക് ഓഡിയോയും വീഡിയോയും കംപ്രസ്സുചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു മാനദണ്ഡമാണ്, അത് സ്റ്റോറേജ്, ഡൗൺലോഡ് അല്ലെങ്കിൽ ഫോർവേഡ് ചെയ്യൽ എന്നിവയ്ക്ക് കൂടുതൽ സൗകര്യപ്രദമാണ്, ഉദാഹരണത്തിന് ഇൻ്റർനെറ്റ് വഴി.
MPEG മൂന്ന് ഭാഗങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു: ഓഡിയോ, വീഡിയോ, സിസ്റ്റം (മറ്റ് രണ്ടെണ്ണം സംയോജിപ്പിക്കുകയും സമന്വയിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു). നിലവിലുണ്ട് വ്യത്യസ്ത മാനദണ്ഡങ്ങൾ: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3, MPEG-4, MPEG-7.
MPEG-1 കംപ്രഷൻ പ്രധാനമായും VideoCD HXVCD ഡിസ്കുകളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. കൂടുതൽ മെച്ചപ്പെട്ട നിലവാരം നൽകുന്ന MPEG-2, യൂറോപ്യൻ ഡിജിറ്റൽ ടെലിവിഷൻ ബ്രോഡ്കാസ്റ്റിംഗിൻ്റെ മാനദണ്ഡമായി മാറുക മാത്രമല്ല, ഡിവിഡിയിൽ ചിത്രങ്ങൾ റെക്കോർഡുചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു കംപ്രഷൻ സ്റ്റാൻഡേർഡായി സ്വീകരിക്കുകയും ചെയ്തു. സൂപ്പർ വീഡിയോസിഡി, സിവിഡി, എക്സ്എസ്വിസിഡി എന്നിവയും മറ്റു ചിലതും റെക്കോർഡ് ചെയ്യുന്നതിനും ഈ മാനദണ്ഡം ഉപയോഗിക്കുന്നു. MPEG-4 കംപ്രഷൻ DivX വീഡിയോ ഡിസ്കുകൾ റെക്കോർഡ് ചെയ്യാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഡി കാസ്റ്റൽജോപ്പിൻ്റെ അൽഗോരിതം

കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ഗണിതശാസ്ത്രത്തിൽ, അതിൻ്റെ കണ്ടുപിടുത്തക്കാരനായ പോൾ ഡി കാസ്റ്റൽജൗട്ടിൻ്റെ പേരിലുള്ള ഡി കാസ്റ്റൽജൗട്ട് അൽഗോരിതം, ബെർൺസ്റ്റൈൻ പോളിനോമിയലുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ബെസിയർ കർവുകളുടെ ആകൃതി നിർണ്ണയിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ആവർത്തന രീതിയാണ്. ഒരു അനിയന്ത്രിതമായ പാരാമീറ്റർ മൂല്യത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒരു ബെസിയർ വക്രത്തെ രണ്ട് ഭാഗങ്ങളായി വിഭജിക്കാൻ ഡി കാസ്റ്റൽജൗവിൻ്റെ അൽഗോരിതം ഉപയോഗിക്കാം.

നേരിട്ടുള്ള രീതിയുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ ഉയർന്ന കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ സ്ഥിരതയാണ് അൽഗോരിതത്തിൻ്റെ പ്രയോജനം.

രേഖീയ വളവുകൾ

Bézier curve ൻ്റെ ലീനിയർ കേസ് വിവരിക്കുന്ന ഫംഗ്ഷനിലെ t എന്ന പരാമീറ്റർ P0 മുതൽ P1 വരെയുള്ള അകലത്തിൽ B(t) എവിടെയാണെന്ന് കൃത്യമായി നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, t = 0.25-ൽ, B(t) എന്ന ഫംഗ്‌ഷൻ്റെ മൂല്യം P0-നും P1-നും ഇടയിലുള്ള ദൂരത്തിൻ്റെ നാലിലൊന്ന് തുല്യമാണ്. t പരാമീറ്റർ 0 മുതൽ 1 വരെ വ്യത്യാസപ്പെടുന്നു, കൂടാതെ P0, P1 എന്നീ പോയിൻ്റുകൾക്കിടയിലുള്ള നേർരേഖ വിഭാഗത്തെ B(t) വിവരിക്കുന്നു.

ചതുരാകൃതിയിലുള്ള വളവുകൾ

ക്വാഡ്രാറ്റിക് ബെസിയർ കർവുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിന്, t പരാമീറ്റർ 0 മുതൽ 1 വരെ വ്യത്യാസപ്പെടുന്ന വ്യവസ്ഥയിൽ നിന്ന് രണ്ട് ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ് പോയിൻ്റുകൾ Q0, Q1 എന്നിവ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്:

വളവുകൾ ഉയർന്ന ബിരുദങ്ങൾ

ഉയർന്ന ഓർഡറുകളുടെ കർവുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിന്, അതിനനുസരിച്ച് കൂടുതൽ ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ് പോയിൻ്റുകൾ ആവശ്യമാണ്. ഒരു ക്യൂബിക് വക്രത്തിന് ഇത് ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ് പോയിൻ്റുകൾരേഖീയ വളവുകൾ വിവരിക്കുന്ന Q0, Q1, Q2, ചതുരാകൃതിയിലുള്ള വക്രങ്ങളെ വിവരിക്കുന്ന പോയിൻ്റുകൾ R0, R1 എന്നിവ: ലളിതമായ ഒരു സമവാക്യം p0q0/p0q1=q1p1/p1p2=bq0/q1q0

33. അഫൈൻ പരിവർത്തനവും അതിൻ്റെ മാട്രിക്സ് പ്രാതിനിധ്യവും

ഓരോ വരയെയും നേർരേഖയായും സമാന്തരരേഖകളെ സമാന്തരരേഖകളായും രൂപാന്തരപ്പെടുത്തുന്ന ഒരു തലം രൂപാന്തരീകരണമാണ് അഫൈൻ പരിവർത്തനം.

ഒരു പരിവർത്തനത്തെ വൺ-ടു-വൺ എന്ന് വിളിക്കുന്നു

വിവിധ പോയിൻ്റുകൾവ്യത്യസ്തമായവയിലേക്ക് പോകുക;

ഓരോ പോയിൻ്റിലേക്കും ചില പോയിൻ്റുകൾ പോകുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, കംപ്രഷൻ 0 ഡീകംപ്രഷൻ, റൊട്ടേഷൻ, വിവർത്തനം മുതലായവ.

ഒരു 3x3 മാട്രിക്സ് അതിൻ്റെ അവസാന നിര (0 0 1)T ആണ് വിമാനത്തിൻ്റെ അഫൈൻ പരിവർത്തനത്തെ നിർവചിക്കുന്നത്:

ഒരു പ്രോപ്പർട്ടി അനുസരിച്ച്, ഒരു അഫൈൻ പരിവർത്തനം ഇങ്ങനെ എഴുതാം:

f(x) = x * R + t,

ഇവിടെ R എന്നത് ഒരു വിപരീത 2x2 മാട്രിക്‌സും t ഒരു അനിയന്ത്രിതമായ വെക്‌ടറും ആണ്.

34. അഫൈൻ പരിവർത്തനങ്ങളുടെ തരങ്ങൾ

ചുരുക്കുക, വലിച്ചുനീട്ടുക, തിരിക്കുക, വിവർത്തനം ചെയ്യുക, നീക്കുക, ചരിഞ്ഞ്, പ്രദർശിപ്പിക്കുക

വളഞ്ഞ പ്രതലങ്ങൾ

സാധാരണഗതിയിൽ, വളഞ്ഞ പ്രതലങ്ങൾ ഒരു ബഹുഭുജ മാതൃകയെ അർത്ഥമാക്കുന്നു.

ഒരു പോളിഗോണൽ മോഡൽ എന്നത് ഗ്രാഫിക് പ്രിമിറ്റീവുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ച വളഞ്ഞ പ്രതലമാണ്, സാധാരണയായി ഒരു ത്രികോണമോ ചതുരാകൃതിയിലുള്ളതോ ആണ്.

പ്രിമിറ്റീവുകൾ ജ്യാമിതീയ വസ്തുക്കളാണ്, ഒരു വെക്റ്റർ ഡ്രോയിംഗ് നിർമ്മിക്കുന്ന വോള്യൂമെട്രിക് ഫീൽഡുകൾ:

· ബഹുഭുജം;

· വിപ്ലവത്തിൻ്റെ ശരീരങ്ങൾ.

റെൻഡറിംഗ് സമവാക്യം

· - പ്രകാശത്തിൻ്റെ തരംഗദൈർഘ്യം.

· - സമയം.

· - ഒരു നിശ്ചിത ബിന്ദുവിൽ നിന്ന്, ഒരു നിശ്ചിത തരംഗദൈർഘ്യത്തിൻ്റെ വികിരണത്തിൻ്റെ അളവ്.

· - പുറപ്പെടുവിച്ച പ്രകാശം.

· - ഇൻകമിംഗ് ദിശകളുടെ അർദ്ധഗോളത്തിൽ അവിഭാജ്യമാണ്.

· - ദ്വിദിശ പ്രതിഫലന വിതരണ പ്രവർത്തനം, ബിന്ദുവിൽ നിന്ന്, സമയത്ത്, തരംഗദൈർഘ്യത്തിൽ പ്രതിഫലിക്കുന്ന വികിരണത്തിൻ്റെ അളവ്

· - ഇൻകമിംഗ് ദിശയിലുള്ള തരംഗദൈർഘ്യം, സമയത്ത് ദിശയിൽ നിന്ന് പോയിൻ്റിലേക്ക്.

· - ഒരു നിശ്ചിത കോണിൽ ഇൻകമിംഗ് റേഡിയേഷൻ്റെ ആഗിരണം.

ഗ്രാഫിക്സ് പൈപ്പ്ലൈൻ

"ലോകം" എന്ന ആപ്ലിക്കേഷനിലെ ഒബ്‌ജക്റ്റുകളുടെ വിവരണത്തെ റാസ്റ്റർ ഡിസ്പ്ലേ വീഡിയോ മെമ്മറി സെല്ലുകളുടെ മാട്രിക്സാക്കി മാറ്റുന്ന ഒരു സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ, ഹാർഡ്‌വെയറാണ് ഗ്രാഫിക്‌സ് പൈപ്പ്‌ലൈൻ. മുകളിൽ ചർച്ച ചെയ്ത മിഥ്യാധാരണ സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതാണ് അതിൻ്റെ ചുമതല.
ആഗോള കോർഡിനേറ്റുകളിൽ, ആപ്ലിക്കേഷൻ ത്രിമാന പ്രാകൃതങ്ങൾ അടങ്ങുന്ന ഒബ്ജക്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ലൈറ്റിംഗ് സ്രോതസ്സുകൾ ഇതേ സ്ഥലത്ത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, നിരീക്ഷകൻ്റെ നോട്ടത്തിൻ്റെ കാഴ്ചപ്പാടും ദിശയും നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു. സ്വാഭാവികമായും, ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ ഒരു ഭാഗം മാത്രമേ നിരീക്ഷകന് ദൃശ്യമാകൂ: ഏതൊരു ശരീരത്തിനും ദൃശ്യവും (നിരീക്ഷകനെ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നതും) അദൃശ്യവുമായ (വിപരീത) വശമുണ്ട്. കൂടാതെ, ശരീരങ്ങൾക്ക് പൂർണ്ണമായോ ഭാഗികമായോ പരസ്പരം ഓവർലാപ്പ് ചെയ്യാൻ കഴിയും. പരസ്പരം ബന്ധപ്പെട്ട വസ്തുക്കളുടെ ആപേക്ഷിക സ്ഥാനവും ഒരു നിശ്ചിത നിരീക്ഷകനിലേക്കുള്ള അവയുടെ ദൃശ്യപരതയും ഗ്രാഫിക്സ് പൈപ്പ്ലൈനിൻ്റെ ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യപ്പെടുന്നു, അതിനെ പരിവർത്തനം എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഈ ഘട്ടത്തിൽ, വസ്തുക്കളുടെ ഭ്രമണം, ചലനം, സ്കെയിലിംഗ് എന്നിവ നിർവ്വഹിക്കുന്നു, തുടർന്ന് ആഗോള ബഹിരാകാശത്തിൽ നിന്ന് നിരീക്ഷണ സ്ഥലത്തേക്കുള്ള പരിവർത്തനം (ലോകം-വീക്ഷണസ്ഥലം പരിവർത്തനം), അതിൽ നിന്ന് നിരീക്ഷണം "വിൻഡോ" (കാഴ്ചസ്ഥലം-ജാലകം രൂപാന്തരം) , ഉൾപ്പെടെ, വീക്ഷണം എടുക്കുന്ന പ്രൊജക്ഷൻ. ആഗോള ബഹിരാകാശത്ത് നിന്ന് നിരീക്ഷണ സ്ഥലത്തേക്കുള്ള (അതിന് മുമ്പോ ശേഷമോ) പരിവർത്തനത്തിനൊപ്പം, അദൃശ്യമായ പ്രതലങ്ങൾ നീക്കംചെയ്യുന്നു, ഇത് കൂടുതൽ പ്രോസസ്സിംഗിൽ ഉൾപ്പെടുന്ന വിവരങ്ങളുടെ അളവ് ഗണ്യമായി കുറയ്ക്കുന്നു. പൈപ്പ്ലൈനിൻ്റെ (ലൈറ്റിംഗ്) അടുത്ത ഘട്ടത്തിൽ, വസ്തുക്കളുടെ പ്രൊജക്ഷൻ്റെ ഓരോ പോയിൻ്റിൻ്റെയും പ്രകാശം (നിറം) നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു, നിർണ്ണയിക്കുന്നത് സ്ഥാപിച്ച ഉറവിടങ്ങൾഒബ്ജക്റ്റ് പ്രതലങ്ങളുടെ ലൈറ്റിംഗും ഗുണങ്ങളും. അവസാനമായി, റാസ്റ്ററൈസേഷൻ ഘട്ടത്തിൽ, വീഡിയോ മെമ്മറിയിൽ ഒരു റാസ്റ്റർ ഇമേജ് രൂപം കൊള്ളുന്നു. ഈ ഘട്ടത്തിൽ, ഉപരിതല ചിത്രങ്ങളിൽ ടെക്സ്ചറുകൾ പ്രയോഗിക്കുകയും ഡോട്ടുകളുടെ വർണ്ണ തീവ്രത ഇൻ്റർപോളേറ്റ് ചെയ്യുകയും ജനറേറ്റഡ് ഇമേജിൻ്റെ ധാരണ മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ത്രിമാന വസ്തുക്കളുടെ ഒരു റാസ്റ്റർ ഇമേജ് സൃഷ്ടിക്കുന്ന മുഴുവൻ പ്രക്രിയയെയും റെൻഡറിംഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

ഷേഡറുകൾ, ഷേഡർ ഭാഷകൾ

ഒരു ഷേഡർ (ഇംഗ്ലീഷ് ഷേഡർ; ഡാർക്ക്നിംഗ് സ്കീം, ഷാഡോ കൺസ്ട്രക്ഷൻ പ്രോഗ്രാം) ഗ്രാഫിക്സ് പൈപ്പ്ലൈനിൻ്റെ ഒരു ഘട്ടത്തിനായുള്ള ഒരു പ്രോഗ്രാമാണ്, ഒരു വസ്തുവിൻ്റെയോ ചിത്രത്തിൻ്റെയോ അന്തിമ പാരാമീറ്ററുകൾ നിർണ്ണയിക്കാൻ ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. പ്രകാശം ആഗിരണം ചെയ്യൽ, ചിതറിക്കൽ, ടെക്സ്ചർ മാപ്പിംഗ്, പ്രതിഫലനം, അപവർത്തനം, ഷേഡിംഗ്, ഉപരിതല സ്ഥാനചലനം, പോസ്റ്റ്-പ്രോസസ്സിംഗ് ഇഫക്റ്റുകൾ എന്നിവയുടെ ഏകപക്ഷീയമായ സങ്കീർണ്ണമായ വിവരണങ്ങൾ ഇതിൽ ഉൾപ്പെടാം.

പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാവുന്ന ഷേഡറുകൾ വഴക്കമുള്ളതും കാര്യക്ഷമവുമാണ്. സങ്കീർണ്ണമായ രൂപത്തിലുള്ള പ്രതലങ്ങൾ ലളിതമായ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ദൃശ്യവൽക്കരിക്കാൻ കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു 3D-യിൽ നിന്ന് ഉപരിതലം വരയ്ക്കാൻ ഷേഡറുകൾ ഉപയോഗിക്കാം സെറാമിക് ടൈലുകൾപൂർണ്ണമായും പരന്ന പ്രതലത്തിൽ.

ഒരു ഷേഡർ എന്താണെന്ന് മനസിലാക്കാൻ, ഒരു വീഡിയോ കാർഡ് എങ്ങനെയാണ് പ്രാകൃതങ്ങളെ (ത്രികോണങ്ങൾ, ബഹുഭുജങ്ങൾ മുതലായവ) വരയ്ക്കുന്നതെന്ന് ആദ്യം നോക്കാം, പ്രാകൃതത്തിൻ്റെ ഓരോ ശീർഷത്തെയും കുറിച്ചുള്ള ഡാറ്റ ഇൻപുട്ടായി ലഭിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ബഹിരാകാശത്ത് ശീർഷത്തിൻ്റെ സ്ഥാനം, സാധാരണ, ടെക്സ്ചർ കോർഡിനേറ്റുകൾ. ഈ ഡാറ്റയെ വെർട്ടക്സ് ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. അവയുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ, GPU ഔട്ട്‌പുട്ട് മൂല്യങ്ങൾ കണക്കാക്കുന്നു: സ്‌ക്രീൻ കോർഡിനേറ്റുകളിലെ ശീർഷകത്തിൻ്റെ സ്ഥാനം, ലൈറ്റിംഗിനെ ആശ്രയിച്ച് കണക്കാക്കിയ ശീർഷത്തിൻ്റെ നിറം മുതലായവ. വീഡിയോ പുറത്ത് വരുന്നതിന് മുമ്പ് ജിഫോഴ്സ് കാർഡുകൾ 3, Radeon 8500 എന്നിവ ഈ പ്രക്രിയ അനിയന്ത്രിതമായിരുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, OpenGL-ൽ ലൈറ്റിംഗ് കണക്കാക്കുന്ന സൂത്രവാക്യങ്ങളിൽ നിങ്ങൾ തൃപ്തനല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടേത് പ്രയോഗിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, ഒന്നും ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല. ഒന്നുകിൽ ജിപിയുവിന് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നതിൽ ഞങ്ങൾ സംതൃപ്തരായിരിക്കണം, അല്ലെങ്കിൽ പ്രോസസറിലെ ഓരോ ശീർഷകത്തിനും കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തണം, അത് വളരെ സാവധാനത്തിലാണ്. ഈ പ്രശ്നത്തിനുള്ള പരിഹാരം വെർട്ടെക്സ് പ്രോഗ്രാമുകളായിരുന്നു (ഡയറക്ട് 3 ഡിയിൽ അവയെ വെർട്ടക്സ് ഷേഡറുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു). ജിപിയുവിൽ പ്രവർത്തിക്കുകയും ഇൻപുട്ട് വെർട്ടെക്സ് ആട്രിബ്യൂട്ടുകളെ പിക്സൽ ഷേഡറിൻ്റെ ഇൻപുട്ടിലേക്ക് നൽകുന്ന ഔട്ട്പുട്ട് ആട്രിബ്യൂട്ടുകളായി പരിവർത്തനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രത്യേക ലോ-ലെവൽ ഭാഷയിൽ എഴുതിയ ഒരു പ്രോഗ്രാമാണ് വെർട്ടക്സ് പ്രോഗ്രാം. വെർട്ടെക്സ്, പിക്സൽ പ്രോഗ്രാമുകളുടെ ഒരു പ്രധാന സവിശേഷത എല്ലാ നിർദ്ദേശങ്ങളും വെക്റ്ററുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, സ്കെയിലർ ഉൽപ്പന്നം കണക്കാക്കാൻ, നിങ്ങൾ ഒരു നിർദ്ദേശം മാത്രമേ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യേണ്ടതുള്ളൂ, സിപിയുവിലെ പോലെ 5 (2 കൂട്ടിച്ചേർക്കലുകളും 3 ഗുണനങ്ങളും) അല്ല. ഇതിന് നന്ദി, നിങ്ങൾക്ക് ധാരാളം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയും ഒരു ചെറിയ സംഖ്യനിർദ്ദേശങ്ങൾ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു മാട്രിക്സിനെ വെക്റ്റർ കൊണ്ട് ഗുണിക്കുന്നതിന് 4 നിർദ്ദേശങ്ങൾ മാത്രമേ ആവശ്യമുള്ളൂ. കുറച്ച് നിർദ്ദേശങ്ങളുണ്ടെങ്കിൽ, അത്തരമൊരു പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ എക്സിക്യൂഷൻ വേഗത വളരെ ഉയർന്നതാണ്.
വെർട്ടെക്സ് ഷേഡറിൽ കണക്കാക്കിയ മൂല്യങ്ങൾ ത്രികോണത്തിനൊപ്പം ഇൻ്റർപോളേറ്റ് ചെയ്യുന്നു. പിക്സൽ ഷേഡറുകൾ പിന്തുണയ്ക്കാത്ത വീഡിയോ കാർഡുകളിൽ, ഓരോ പിക്സലിനും അതിൻ്റെ നിറവും ഒരു നിശ്ചിത പോയിൻ്റിലെ ടെക്സ്ചറിൻ്റെ നിറവും (അല്ലെങ്കിൽ നിരവധി ടെക്സ്ചറുകൾ) നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു. മുമ്പ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്ത glTexEnv() ഫംഗ്ഷൻ്റെ പാരാമീറ്ററുകൾ അനുസരിച്ച് ഈ നിറങ്ങൾ ഗുണിക്കുകയോ കൂട്ടിച്ചേർക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു, ഫലം ഫ്രെയിം ബഫറിലേക്ക് എഴുതുന്നു. വീഡിയോ കാർഡ് പിക്സൽ ഷേഡറുകൾ പിന്തുണയ്ക്കുന്നുവെങ്കിൽ, എല്ലാം കൂടുതൽ രസകരമാണ്. ഒരു പിക്സൽ ഷേഡർ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാമിലേക്ക് ത്രികോണത്തിനൊപ്പം ഇൻ്റർപോളേറ്റ് ചെയ്ത മൂല്യങ്ങൾ ഇൻപുട്ട് ചെയ്യുന്നു. ഗണിതത്തിൻ്റെയും മറ്റ് നിർദ്ദേശങ്ങളുടെയും ഒരു ശ്രേണി അടങ്ങുന്ന ഈ പ്രോഗ്രാം, ഫ്രെയിം ബഫറിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്ന ഒരു പിക്സലിൻ്റെ നിറം കണക്കാക്കുന്നു. വെർട്ടെക്സ് പ്രോഗ്രാമുകളുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, പിക്സൽ ഷേഡറുകളുടെ എക്സിക്യൂഷൻ വേഗത വളരെ കൂടുതലാണ്. ഓരോ പിക്സലിനും ഏകദേശം 10 വെക്റ്റർ നിർദ്ദേശങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് തൽക്ഷണം നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയും! ഒരു സിപിയുവിൽ ഇത് ചെയ്യുന്നത് അസാധ്യമാണ്.
പിക്സലും വെർട്ടെക്സ് ഷേഡറുകളും അനുവദിക്കുന്നു ഹാർഡ്‌വെയർ ലെവൽഅതിശയകരമായ ഇഫക്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക: പിക്സൽ ലെവൽ ലൈറ്റിംഗ്, ബമ്പ് മാപ്പിംഗ്, പ്രതിഫലനവും അപവർത്തനവും, ജല തരംഗങ്ങൾ, അസ്ഥികൂട സ്വഭാവമുള്ള ആനിമേഷൻ, ഷാഡോകൾ എന്നിവയും അതിലേറെയും!

ഷേഡർ ഭാഷകൾ

പിക്സറിൻ്റെ റെൻഡർമാൻ സിസ്റ്റത്തിൽ ആദ്യം ഉപയോഗിച്ചത്, കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ വില കുറയുന്നതിനനുസരിച്ച് ഷേഡറുകൾ കൂടുതൽ സാധാരണമായി. ഷേഡറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൻ്റെ പ്രധാന നേട്ടം അവയുടെ വഴക്കമാണ്, ഇത് പ്രോഗ്രാം ഡെവലപ്‌മെൻ്റ് സൈക്കിളിൻ്റെ ചെലവ് ലളിതമാക്കുകയും കുറയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അതേസമയം റെൻഡർ ചെയ്‌ത സീനുകളുടെ സങ്കീർണ്ണതയും യാഥാർത്ഥ്യവും വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു.

സാധാരണ 3D API ഫംഗ്‌ഷണാലിറ്റിയുമായി എളുപ്പത്തിൽ സംയോജിപ്പിക്കുന്നതിനായി മെട്രിക്‌സ്, സാമ്പിളറുകൾ, വെക്‌ടറുകൾ, കൂടാതെ ഒരു കൂട്ടം ബിൽറ്റ്-ഇൻ വേരിയബിളുകളും കോൺസ്റ്റൻ്റുകളും പോലുള്ള പ്രത്യേക ഡാറ്റ തരങ്ങൾ ഷേഡർ ഭാഷകളിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിന് നിരവധി ആപ്ലിക്കേഷൻ ഏരിയകൾ ഉള്ളതിനാൽ, വ്യത്യസ്ത വിപണി ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റുന്നതിനായി ധാരാളം ഷേഡർ ഭാഷകൾ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്.

പ്രൊഫഷണൽ റെൻഡറിംഗ്

ഈ ഷേഡർ ഭാഷകൾ പരമാവധി ദൃശ്യവൽക്കരണ നിലവാരം കൈവരിക്കുന്നതിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു. മെറ്റീരിയലുകളുടെ സവിശേഷതകളുടെ വിവരണം ഏറ്റവും അമൂർത്തമായ തലത്തിലാണ് ചെയ്യുന്നത്; ജോലിക്ക് പ്രത്യേക പ്രോഗ്രാമിംഗ് കഴിവുകളോ ഹാർഡ്‌വെയർ പരിജ്ഞാനമോ ആവശ്യമില്ല. ടെക്സ്ചർ മാപ്പിംഗ്, ലൈറ്റുകൾ, അവരുടെ ജോലിയുടെ മറ്റ് വശങ്ങൾ എന്നിവ പോലെ "ശരിയായ രൂപം" നൽകാൻ കലാകാരന്മാർ സാധാരണയായി ഈ ഷേഡറുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

അത്തരം ഷേഡറുകൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നത് സാധാരണയായി ഒരു റിസോഴ്സ്-ഇൻ്റൻസീവ് ടാസ്ക് ആണ്. ഫോട്ടോറിയലിസ്റ്റിക് ഇമേജുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനാൽ അവ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ മൊത്തം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് പവർ വളരെ വലുതായിരിക്കും. അത്തരം ദൃശ്യവൽക്കരണത്തിനുള്ള കണക്കുകൂട്ടലുകളുടെ ഭൂരിഭാഗവും വലിയ കമ്പ്യൂട്ടർ ക്ലസ്റ്ററുകളാണ് നടത്തുന്നത്.

റെൻഡർമാൻ ഷേഡർ ഭാഷ

റെൻഡർമാൻ ഇൻ്റർഫേസ് സ്പെസിഫിക്കേഷനിൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന റെൻഡർമാൻ ഷേഡർ ഭാഷയാണ് പ്രൊഫഷണൽ റെൻഡറിങ്ങിനുള്ള യഥാർത്ഥ മാനദണ്ഡം. റോബ് കുക്ക് വികസിപ്പിച്ച APIRenderMan, പിക്സറിൻ്റെ പ്രൊഡക്ഷനുകളിലുടനീളം ഉപയോഗിക്കുന്നു. നടപ്പിലാക്കിയ ആദ്യത്തെ ഷേഡർ ഭാഷ കൂടിയാണിത്.

ജെലാറ്റോ ഷേഡർ ഭാഷ

NVIDIA Gelato ആണ് ഒറിജിനൽ ഹൈബ്രിഡ് സിസ്റ്റംകണക്കുകൂട്ടലുകൾക്കായി പ്രൊഫഷണൽ ക്വാഡ്രോ എഫ്എക്സ് സീരീസ് വീഡിയോ കാർഡുകളുടെ സെൻട്രൽ പ്രോസസറുകളും ഹാർഡ്‌വെയർ കഴിവുകളും ഉപയോഗിച്ച് ത്രിമാന ദൃശ്യങ്ങളുടെയും ഒബ്‌ജക്റ്റുകളുടെയും ഇമേജ് റെൻഡറിംഗും ആനിമേഷനും.

ഡെവലപ്പർമാർ കർശനമായി പാലിക്കുന്ന അടിസ്ഥാന തത്വം അന്തിമ ഇമേജിൻ്റെ വിട്ടുവീഴ്ചയില്ലാത്ത ഗുണനിലവാരമാണ്, ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്ന ഒന്നിലും പരിമിതപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല - ആധുനിക കഴിവുകൾവീഡിയോ കാർഡുകൾ അന്തിമ ഉൽപ്പന്നം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിവുള്ള ഒരു ഉൽപ്പാദന ഉപകരണമായി ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ളത്, സിനിമ, ടെലിവിഷൻ, വ്യാവസായിക രൂപകൽപന, വാസ്തുവിദ്യാ ചിത്രീകരണം തുടങ്ങിയ മേഖലകളിലെ പ്രൊഫഷണൽ ഉപയോഗത്തിനായി ഉദ്ദേശിച്ചിട്ടുള്ളതാണ് ജെലാറ്റോ.

ഷേഡിംഗ് ഭാഷ തുറക്കുക

ഓപ്പൺ ഷേഡിംഗ് ലാംഗ്വേജ് (OSL) എന്നത് വിപുലമായ റെൻഡറിംഗിലും മറ്റ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളിലും പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാവുന്ന ഷേഡറുകൾക്കുള്ള ചെറുതും എന്നാൽ സമ്പന്നവുമായ ഒരു ഭാഷയാണ്, മെറ്റീരിയലുകൾ, പ്രകാശം, ചലനം, ഇമേജ് ഏറ്റെടുക്കൽ എന്നിവയെ ചിത്രീകരിക്കുന്നതിന് അനുയോജ്യമാണ്.

OSL - സോണി പിക്‌ചേഴ്‌സ് ഇമേജ് വർക്ക്‌സ് അവരുടെ ഇൻ-ഹൗസ് റെൻഡറിംഗിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനായി വികസിപ്പിച്ചെടുത്തതാണ്, ഇത് ആനിമേറ്റഡ് സിനിമകൾക്കും വിഷ്വൽ ഇഫക്‌റ്റുകൾക്കും ഉപയോഗിക്കുന്നു.

3D കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ബ്ലെൻഡറിൽ OSL ഉപയോഗിക്കുന്നു.

സിജി ഷേഡർ ഭാഷ

മൈക്രോസോഫ്റ്റുമായി ചേർന്ന് എൻവിഡിയ വികസിപ്പിച്ചത് (മൈക്രോസോഫ്റ്റിൽ നിന്നുള്ള അതേ ഭാഷയെ HLSL എന്ന് വിളിക്കുന്നു, ഇത് DirectX 9-ൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്). സിജി എന്നാൽ ഗ്രാഫിക്‌സ് എന്നതിൻ്റെ ചുരുക്കെഴുത്താണ്. ഭാഷ യഥാർത്ഥത്തിൽ C യുമായി വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ്, ഇത് സമാന തരങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു (int, float, അതുപോലെ ഒരു പ്രത്യേക 16-ബിറ്റ് ഫ്ലോട്ടിംഗ് പോയിൻ്റ് തരം - പകുതി). പ്രവർത്തനങ്ങളും ഘടനകളും പിന്തുണയ്ക്കുന്നു. പായ്ക്ക് ചെയ്ത അറേകളുടെ രൂപത്തിൽ ഭാഷയ്ക്ക് പ്രത്യേക ഒപ്റ്റിമൈസേഷനുകളുണ്ട് - “ഫ്ലോട്ട് എ”, “ഫ്ലോട്ട്4 എ” പോലുള്ള പ്രഖ്യാപനങ്ങൾ വ്യത്യസ്ത തരങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു. രണ്ടാമത്തെ പ്രഖ്യാപനം ഒരു പാക്ക് അറേയാണ്; ഒരു പാക്ക് അറേ ഉള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ പതിവുള്ളതിനേക്കാൾ വേഗത്തിൽ നടക്കുന്നു. ഭാഷ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തത് എൻവിഡിയ ആണെങ്കിലും, എടിഐ വീഡിയോ കാർഡുകളിൽ പ്രശ്നങ്ങളില്ലാതെ ഇത് പ്രവർത്തിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, എല്ലാ ഷേഡർ പ്രോഗ്രാമുകൾക്കും അവരുടേതായ സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ ഉണ്ടെന്ന് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്, അത് പ്രത്യേക ഉറവിടങ്ങളിൽ നിന്ന് പഠിക്കാൻ കഴിയും.

DirectX ഷേഡർ ഭാഷകൾ

ഷേഡർ തരങ്ങൾ

നിലവിൽ, ഷേഡറുകൾ മൂന്ന് തരങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു: വെർട്ടെക്സ്, ജ്യാമിതി, ശകലം (പിക്സൽ).
വെർട്ടക്സ് ഷേഡറുകൾ
പോളിഹെഡ്രയുടെ ശീർഷകങ്ങളിലേക്ക് മാപ്പ് ചെയ്ത ഡാറ്റയിലാണ് വെർട്ടെക്സ് ഷേഡർ പ്രവർത്തിക്കുന്നത്. അത്തരം ഡാറ്റയിൽ, പ്രത്യേകിച്ച്, ബഹിരാകാശത്തെ വെർട്ടെക്സ് കോർഡിനേറ്റുകൾ, ടെക്സ്ചർ കോർഡിനേറ്റുകൾ, ടാൻജെൻ്റ് വെക്റ്റർ, ബൈനോർമൽ വെക്റ്റർ, സാധാരണ വെക്റ്റർ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു. വെർട്ടെക്സ് ഷേഡർ കാണാനും ഉപയോഗിക്കാനും കഴിയും പരിവർത്തനം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നുവെർട്ടീസുകൾ, ടെക്സ്ചർ കോർഡിനേറ്റ് ജനറേഷൻ, ലൈറ്റിംഗ് കണക്കുകൂട്ടലുകൾ മുതലായവ.
ജ്യാമിതി ഷേഡറുകൾ
ഒരു ജ്യാമിതി ഷേഡർ, ഒരു വെർട്ടെക്സ് ഷേഡറിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഒരു ശീർഷകം മാത്രമല്ല, ഒരു മുഴുവൻ പ്രാകൃതവും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാൻ പ്രാപ്തമാണ്. ഇത് ഒരു സെഗ്‌മെൻ്റും (രണ്ട് ലംബങ്ങൾ) ഒരു ത്രികോണവും (മൂന്ന് ലംബങ്ങൾ) ആകാം, കൂടാതെ തൊട്ടടുത്തുള്ള ശീർഷകങ്ങളെ (അടുത്തുള്ള) സംബന്ധിച്ച വിവരങ്ങൾ ലഭ്യമാണെങ്കിൽ, ഒരു ത്രികോണാകൃതിയിലുള്ള പ്രാകൃതത്തിനായി ആറ് ലംബങ്ങൾ വരെ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാൻ കഴിയും. കൂടാതെ, ജ്യാമിതി ഷേഡറിന് സെൻട്രൽ പ്രോസസർ ഉപയോഗിക്കാതെ തന്നെ ഈച്ചയിൽ പ്രാകൃതങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. ആദ്യം ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങി എൻവിഡിയ വീഡിയോ കാർഡുകൾപരമ്പര 8.
പിക്സൽ ഷേഡറുകൾ
ഫ്രാഗ്മെൻ്റ് ഷേഡർ ഇമേജ് ശകലങ്ങൾക്കൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഒരു ഇമേജ് ശകലം ഒരു പിക്സലായി മനസ്സിലാക്കുന്നു, അതിൽ നിറം, ഡെപ്ത്, ടെക്സ്ചർ കോർഡിനേറ്റുകൾ എന്നിങ്ങനെ ഒരു നിശ്ചിത ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ നൽകിയിരിക്കുന്നു. ചിത്രത്തിൻ്റെ ഒരു ശകലം സൃഷ്ടിക്കാൻ ഗ്രാഫിക്സ് പൈപ്പ്ലൈനിൻ്റെ അവസാന ഘട്ടത്തിൽ ഫ്രാഗ്മെൻ്റ് ഷേഡർ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

57. നിർവ്വചനം, അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ, ടെക്സ്ചറിംഗ് രീതികൾ

ടെക്‌സ്‌ചർ എന്നത് ഒരു പോളിഗോണൽ മോഡലിൻ്റെ ഉപരിതലത്തിൽ വർണ്ണമോ നിറമോ അല്ലെങ്കിൽ ആശ്വാസത്തിൻ്റെ മിഥ്യയോ നൽകുന്നതിന് പ്രയോഗിക്കുന്ന ഒരു റാസ്റ്റർ ചിത്രമാണ്. ഏകദേശം, ടെക്സ്ചറുകളുടെ ഉപയോഗം ഒരു ശിൽപത്തിൻ്റെ ഉപരിതലത്തിൽ വരയ്ക്കുന്നതായി എളുപ്പത്തിൽ കണക്കാക്കാം. ടെക്സ്ചറുകളുടെ ഉപയോഗം ചെറിയ ഉപരിതല വസ്തുക്കളെ പുനർനിർമ്മിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, ബഹുഭുജങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് സൃഷ്ടിക്കുന്നത് അമിതമായ വിഭവശേഷിയുള്ളതായിരിക്കും. ഉദാഹരണത്തിന്, ചർമ്മത്തിലെ പാടുകൾ, വസ്ത്രങ്ങളിൽ മടക്കുകൾ, ചെറിയ കല്ലുകൾ, മതിലുകളുടെയും മണ്ണിൻ്റെയും ഉപരിതലത്തിലുള്ള മറ്റ് വസ്തുക്കൾ.

ടെക്സ്ചർ ചെയ്ത പ്രതലത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ടെക്സലുകൾ ആണ് - ഓരോന്നിനും പിക്സലുകളുടെ എണ്ണം ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ യൂണിറ്റ്ടെക്സ്ചറുകൾ. ടെക്സ്ചർ തന്നെ ഒരു ഇമേജ് ആയതിനാൽ, ടെക്സ്ചറിൻ്റെ റെസല്യൂഷനും അതിൻ്റെ ഫോർമാറ്റും ഒരു വലിയ പങ്ക് വഹിക്കുന്നു, ഇത് പിന്നീട് ഒരു 3D ആപ്ലിക്കേഷനിലെ ഗ്രാഫിക്സിൻ്റെ ഗുണനിലവാരത്തിൻ്റെ മൊത്തത്തിലുള്ള മതിപ്പിനെ ബാധിക്കുന്നു.

പരമ്പരാഗതമായി പദം ടെക്സ്ചർ മാപ്പിംഗ്അല്ലെങ്കിൽ ത്രിമാന മോഡലിംഗിൽ ടെക്സ്ചറിംഗ് എന്നത് ഒരു ത്രിമാന ഒബ്‌ജക്റ്റിന് (ടെക്‌സ്ചർ വലിച്ചുനീട്ടിയിരിക്കുന്നു) ഉചിതമായ രൂപം നൽകുന്നതിന് ദ്വിമാന ടെക്സ്ചർ പ്രയോഗിക്കുന്ന പ്രക്രിയയാണ്. ഈ രീതിയിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, ക്വേക്ക് പോലുള്ള ത്രിമാന ഗെയിമുകളിൽ രാക്ഷസന്മാരുടെയും കളിക്കാരുടെയും മോഡലുകൾ "പെയിൻ്റ്" ചെയ്യുന്നു.

ടെക്സ്ചറിംഗ് രീതികൾ

ബമ്പ് മാപ്പിംഗ് എന്നത് ഒരു ബഹുഭുജ പ്രതലം അനുവദിക്കുന്നതിനേക്കാൾ കൂടുതൽ വിശദാംശങ്ങളോടെ ഒരു ബമ്പ്ഡ് പ്രതലത്തിൻ്റെ പ്രഭാവം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ലളിതമായ മാർഗമാണ്. ഒരു പ്രകാശ സ്രോതസ്സും കറുപ്പും വെളുപ്പും (സിംഗിൾ-ചാനൽ) ഉയരമുള്ള മാപ്പും ഉപയോഗിച്ച് ഉപരിതലത്തെ പ്രകാശിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെയാണ് പ്രഭാവം പ്രധാനമായും കൈവരിക്കുന്നത്, അവിടെ ഒരു ശീർഷം ഉള്ളതുപോലെ പിക്സലിൻ്റെ വെർച്വൽ സ്ഥാനചലനം (ഡിസ്‌പ്ലേസ് മാപ്പിംഗ് രീതി പോലെ) വഴി ( ഫിസിക്കൽ, വിഷ്വൽ ഷിഫ്റ്റ് ഇല്ലാതെ മാത്രം), അതേ രീതിയിൽ, പിക്സൽ പ്രകാശം കണക്കാക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന നോർമലുകളുടെ ഓറിയൻ്റേഷൻ മാറുന്നു (ഫോംഗ് ഷേഡിംഗ്), അതിൻ്റെ ഫലമായി വ്യത്യസ്തമായി പ്രകാശിക്കുന്നതും ഷേഡുള്ളതുമായ പ്രദേശങ്ങൾ ഉണ്ടാകുന്നു. ചട്ടം പോലെ, ബമ്പ് മാപ്പിംഗ് വളരെ സങ്കീർണ്ണമല്ലാത്ത ലമ്പി പ്രതലങ്ങളോ പരന്ന പ്രോട്രഷനുകളോ ഡിപ്രഷനുകളോ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, ഇവിടെയാണ് അതിൻ്റെ ഉപയോഗം അവസാനിക്കുന്നത്. കൂടുതൽ വിശദമായ ഇഫക്റ്റുകൾക്കായി, സാധാരണ മാപ്പിംഗ് പിന്നീട് കണ്ടുപിടിച്ചു.

വ്യത്യസ്ത വിശദാംശങ്ങളുള്ള ഒരേ ടെക്സ്ചറിൻ്റെ ഒന്നിലധികം പകർപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു ടെക്സ്ചറിംഗ് രീതിയാണ് എംഐപി മാപ്പിംഗ്. ലാറ്റിൽ നിന്നാണ് ഈ പേര് വന്നത്. മൾട്ടം ഇൻ പാർവോ - "വളരെ കുറച്ച്."

ടെക്‌സ്‌ചർ വിശദാംശങ്ങൾ സ്‌ക്രീൻ റെസല്യൂഷനോട് അടുക്കുമ്പോൾ ചിത്രം മികച്ചതായി കാണപ്പെടുന്നു. സ്‌ക്രീൻ റെസല്യൂഷൻ ഉയർന്നതാണെങ്കിൽ (ടെക്‌സ്‌ചർ വളരെ ചെറുതാണ്/ഒബ്‌ജക്റ്റ് വളരെ അടുത്താണ്), അത് മാറും മങ്ങിയ ചിത്രം. ടെക്സ്ചർ റെസലൂഷൻ വളരെ ഉയർന്നതാണെങ്കിൽ (ടെക്‌സ്‌ചർ വളരെ വലുതാണ് / ഒബ്‌ജക്റ്റ് വളരെ ദൂരെയാണ്), നമുക്ക് ക്രമരഹിതമായ പിക്‌സലുകൾ ലഭിക്കും - അതായത് മികച്ച വിശദാംശങ്ങൾ നഷ്‌ടപ്പെടുക, മിന്നൽ, വലിയൊരു ശതമാനം കാഷെ നഷ്‌ടപ്പെടുക. വ്യത്യസ്ത വിശദാംശങ്ങളുള്ള നിരവധി ടെക്സ്ചറുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കുകയും ഒരു പ്രത്യേക സാഹചര്യത്തിൽ ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായത് ഒബ്ജക്റ്റിൽ പ്രയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്നതാണ് നല്ലതെന്ന് ഇത് മാറുന്നു.

പ്രവർത്തന തത്വം

എംഐപി പിരമിഡ് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടു - പരമാവധി മുതൽ 1x1 വരെയുള്ള റെസല്യൂഷനുള്ള ടെക്സ്ചറുകളുടെ ഒരു ശ്രേണി. ഉദാഹരണത്തിന്: 1x1, 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024. ഈ ടെക്സ്ചറുകളെ ഓരോന്നും MIP ലെവൽ അല്ലെങ്കിൽ LOD (വിശദാംശങ്ങളുടെ ലെവൽ) എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

ഈ ടെക്സ്ചറുകളിലെല്ലാം ഒരേ ചിത്രം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. അങ്ങനെ, MIP ടെക്സ്ചറിംഗ് വീഡിയോ മെമ്മറി ഉപഭോഗം മൂന്നിലൊന്ന് വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു:

.

ടെക്സ്ചറുകൾ പ്രയോഗിക്കുമ്പോൾ, ഒബ്ജക്റ്റിലേക്കുള്ള ദൂരം കണക്കാക്കുകയും ഫോർമുല ഉപയോഗിച്ച് ടെക്സ്ചർ നമ്പർ കണ്ടെത്തുകയും ചെയ്യുന്നു:

ഇവിടെ റെസല്യൂഷൻ എന്നത് വെർച്വൽ ക്യാമറയുടെ റെസല്യൂഷനാണ് (ക്യാമറയിൽ നിന്ന് 1 യൂണിറ്റ് അകലെയുള്ള 1 യൂണിറ്റ് വലുപ്പമുള്ള ഒരു ഒബ്‌ജക്റ്റിലുണ്ടാവുന്ന പിക്‌സലുകളുടെ എണ്ണം), ടെക്‌സെൽസൈസ് എന്നത് ത്രിമാന ലോകത്തിൻ്റെ യൂണിറ്റുകളിലെ ടെക്‌സൽ വലുപ്പമാണ്, ഡിസ്റ്റ് എന്നത് ദൂരമാണ്. ഒരേ യൂണിറ്റുകളിലെ ഒബ്ജക്റ്റിലേക്ക്, mip bias - ഫോർമുല നൽകുന്നതിനേക്കാൾ കൂടുതലോ കുറവോ വിശദമായ ടെക്സ്ചർ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു സംഖ്യ.

ഈ സംഖ്യ ഏറ്റവും അടുത്തുള്ള പൂർണ്ണ സംഖ്യയിലേക്ക് വൃത്താകൃതിയിലാണ്, കൂടാതെ അനുബന്ധ സംഖ്യയുള്ള ഒരു ടെക്സ്ചർ (പൂജ്യം ഏറ്റവും വിശദമായത്, ആദ്യ പകുതി ചെറുതാണ്, മുതലായവ) വസ്തുവിൽ പ്രയോഗിക്കുന്നു.

കുറവുകൾ

വീഡിയോ മെമ്മറി ഉപഭോഗം മൂന്നിലൊന്നായി വർദ്ധിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, 2010-കളുടെ തുടക്കത്തിൽ സാധാരണ വീഡിയോ മെമ്മറി തുക 1-3 GB ആണ്. കൂടാതെ, ഒബ്ജക്റ്റ് അകലെയാണെങ്കിൽ, അതിൻ്റെ വിശദമായ ടെക്സ്ചർ റാമിലേക്ക് അപ്ലോഡ് ചെയ്യാവുന്നതാണ്.

എംഐപി ടെക്‌സ്‌ചറിംഗ് കാഴ്ചക്കാരൻ്റെ നിശിത കോണിലുള്ള ടെക്‌സ്‌ചറുകളുടെ പ്രശ്‌നം പരിഹരിക്കില്ല (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കാർ സിമുലേറ്ററിലെ റോഡ്). അത്തരം ടെക്സ്ചറുകൾക്ക്, ഒരു അച്ചുതണ്ടിലെ റെസല്യൂഷൻ മറ്റൊന്നിലെ റെസല്യൂഷനിൽ നിന്ന് വളരെ വ്യത്യസ്തമാണ് - കൂടാതെ, ഉദാഹരണത്തിന്, X അക്ഷത്തിൽ ചിത്രം വ്യക്തമായി മങ്ങുന്നു, അതേസമയം Y അക്ഷത്തിൽ മിന്നുന്നത് ദൃശ്യമാണ്, അമിതമായി കണക്കാക്കിയ ടെക്സ്ചർ റെസല്യൂഷൻ്റെ സവിശേഷത. ഇത് പരിഹരിക്കാൻ നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട് (കുറഞ്ഞ ഗുണമേന്മയിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുന്നത്):

വീഡിയോ ഡ്രൈവറിൽ ഏറ്റവും സുഖപ്രദമായ മിപ്പ് ബയസ് മൂല്യം സജ്ജമാക്കുക - പിരമിഡിലെ ടെക്സ്ചർ നമ്പർ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന് ഉത്തരവാദിത്തമുള്ള നമ്പർ. ഇത് നെഗറ്റീവ് ആണെങ്കിൽ, വീഡിയോ കാർഡ് കൂടുതൽ വിശദമായ ടെക്സ്ചറുകൾ എടുക്കുന്നു, പോസിറ്റീവ് ആണെങ്കിൽ, കുറച്ച് വിശദമായവ.

പല ഗെയിമുകളും വ്യത്യസ്ത തരം ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾക്ക് അനുയോജ്യമായ മിപ്പ് ബയസ് സജ്ജീകരിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഇൻ ജീവിക്കുകകാറുകൾക്കും തടസ്സങ്ങൾക്കും റോഡുകൾക്കുമായി സ്പീഡ് മിപ്പ് ബയസ് ഉപയോക്താവ് പ്രത്യേകം സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.

അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിക്കുക - ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിന് പ്രത്യേകമായി ലക്ഷ്യമിടുന്ന ഒരു ടെക്സ്ചറിംഗ് രീതി.

അവസാനമായി, MIP ലെവലുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യക്തമായ അതിർത്തി ദൃശ്യമാണ്. ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് വഴിയാണ് ഇത് പരിഹരിക്കുന്നത്.

ടെക്സ്ചറുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു രീതിയാണ് പ്രൊസീജറൽ ടെക്സ്ചറിംഗ്, അതിൽ ടെക്സ്ചർ ഇമേജ് ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള അൽഗോരിതം (പ്രോസീജറൽ അൽഗോരിതം) ഉപയോഗിച്ച് സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

ബ്ലോക്കുകളുടെ (ഓപ്പറേറ്റർമാർ) രൂപത്തിൽ പ്രൊസീജറൽ ടെക്സ്ചറിംഗ് പ്രക്രിയയെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്. മൂന്ന് തരം ബ്ലോക്കുകളുണ്ട്:

ജനറേറ്ററുകൾ

സഹായകമായ

ഓരോ ജനറേറ്ററും ഫിൽട്ടറും ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള നടപടിക്രമ അൽഗോരിതം നടപ്പിലാക്കുന്നു. ഓരോ ബ്ലോക്കിനും ഒരു കൂട്ടം പാരാമീറ്ററുകൾ ഉണ്ട്. നിങ്ങൾ അത്തരമൊരു സ്കീം ഉപയോഗിക്കുന്നില്ലെങ്കിലും, അത് ഇപ്പോഴും ഈ പൊതു കേസിൽ വരുന്നു.

മരം, ഗ്രാനൈറ്റ്, ലോഹം, കല്ലുകൾ, ലാവ, ഫ്രാക്റ്റൽ നോയ്സ്, സെല്ലുലാർ ടെക്സ്ചറുകൾ തുടങ്ങിയ "സ്വാഭാവിക" ടെക്സ്ചറുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഫിൽട്ടറുകളായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

നടപടിക്രമ ടെക്സ്ചറുകളുടെ സവിശേഷതകൾ:

റിവേഴ്സിബിലിറ്റി. ഒരു പ്രൊസീജറൽ ടെക്സ്ചർ അതിൻ്റെ സൃഷ്ടിയുടെ മുഴുവൻ ചരിത്രവും സംഭരിക്കുന്നു.

ചെറിയ വലിപ്പം (പ്രോസീജറൽ അൽഗോരിതങ്ങളിലേക്കുള്ള ഇൻപുട്ട് ഡാറ്റയായി സംഖ്യാ മൂല്യങ്ങൾ മാത്രം ഉപയോഗിക്കുന്നുവെങ്കിൽ).

സ്റ്റോക്കാസ്റ്റിക് (സ്യൂഡോ-റാൻഡം നമ്പർ ജനറേറ്റർ ഉപയോഗിച്ച്) അൽഗോരിതങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് പരിധിയില്ലാത്ത വ്യതിയാനങ്ങൾ.

ഏത് വലുപ്പത്തിലേക്കും അളക്കാൻ കഴിയും (നടപടിക്രമ എഞ്ചിൻ/ലൈബ്രറിയെ ആശ്രയിച്ച്).

അന്തിമ ഘടനയ്‌ക്കൊപ്പം, ആൽഫ-, ബമ്പ്-, പ്രതിഫലനം-മാപ്പുകൾ എന്നിവ വളരെ എളുപ്പത്തിൽ ലഭിക്കും.

ത്രിമാന കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിലെ ഒരു സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ സാങ്കേതികതയാണ് വിശദാംശ മാപ്പിംഗ്, അത് ക്യാമറയിൽ നിന്ന് വളരെ അകലെയുള്ള ടെക്‌സ്‌ചറുകളുടെ വിശദാംശങ്ങൾ മെച്ചപ്പെടുത്താൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. അന്തിമഫലം ഒരു വലിയ റെസല്യൂഷൻ ടെക്സ്ചർ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൻ്റെ മിഥ്യാധാരണ സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

ക്യാമറ പോളിഗോണൽ മോഡലിനെ സമീപിക്കുമ്പോൾ, ടെക്സ്ചർ മങ്ങുന്നു. ആവശ്യത്തിന് സൗജന്യ മെമ്മറി ഉണ്ടെങ്കിൽ, ടെക്സ്ചർ റെസലൂഷൻ വർദ്ധിപ്പിച്ച് മങ്ങൽ ഇല്ലാതാക്കാം. എന്നിരുന്നാലും, ഓരോ ടെക്സ്ചറും ഒരു വലിയ റെസല്യൂഷനിൽ സൂക്ഷിക്കുന്നത് ഒരു പ്രായോഗിക പരിഹാരമല്ല. വിശദമായ ടെക്സ്ചറിംഗ് പ്രശ്നം മറ്റൊരു രീതിയിൽ പരിഹരിക്കുന്നു:

അടിസ്ഥാന ടെക്സ്ചർ ന്യായമായ ഇടത്തരം റെസല്യൂഷനിൽ അവശേഷിക്കുന്നു

ചെറിയ വിശദാംശങ്ങളുടെ (പുല്ലിൻ്റെ വ്യക്തിഗത ബ്ലേഡുകൾ, കല്ലുകൾ, മരം ഘടന മുതലായവ) വലിയ തോതിലുള്ള ഇമേജ് ഉപയോഗിച്ച് വിശദമായ ടെക്സ്ചർ സൃഷ്ടിച്ചിരിക്കുന്നു.

തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ഘടന നിറം മാറുന്നു

ഒരു ഹൈ-പാസ് ഫിൽട്ടർ ഏറ്റവും ചെറിയ വിശദാംശങ്ങൾ ഒഴികെ എല്ലാം നീക്കംചെയ്യുന്നു

ഹിസ്റ്റോഗ്രാം തിരുത്തൽ ഫിൽട്ടർ ശരാശരി തെളിച്ചം 0.5 ആയി സജ്ജമാക്കുന്നു

രണ്ട് ടെക്സ്ചറുകളും പിക്സൽ ഷേഡറിൽ മിക്സ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു

മിശ്രിതമാക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, വിശദമായ ടെക്സ്ചറിൻ്റെ ടെക്സ്ചർ കോർഡിനേറ്റുകൾ സ്കെയിൽ ചെയ്യുന്നു, അങ്ങനെ വിശദമായ ടെക്സ്ചർ അടിസ്ഥാനത്തേക്കാൾ പലമടങ്ങ് ആവർത്തിക്കുന്നു.

വിശദമായ ടെക്സ്ചറിൻ്റെ ആവർത്തനങ്ങളുടെ ദൃശ്യപരത കുറയ്ക്കുന്നതിന്, സ്കെയിൽ നോൺ-ഇൻ്റേജറായി തിരഞ്ഞെടുത്തു

അടിസ്ഥാന ടെക്സ്ചറിൻ്റെ നിറം വിശദാംശ ടെക്സ്ചറിൻ്റെ വർണ്ണത്താൽ ഗുണിക്കുന്നു, 2 കൊണ്ട് ഗുണിച്ചാൽ (യഥാർത്ഥ തെളിച്ചം നിലനിർത്താൻ)

റിലീഫ് ടെക്സ്ചറിംഗ്

ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ ഉപരിതലത്തിന് കൂടുതൽ യാഥാർത്ഥ്യവും സമ്പന്നവുമായ രൂപം നൽകുന്നതിനുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സിലെ ഒരു രീതിയാണ് റിലീഫ് ടെക്‌സ്‌ചറിംഗ്.

ഒരു ബഹുഭുജ പ്രതലം അനുവദിക്കുന്നതിനേക്കാൾ കൂടുതൽ വിശദാംശങ്ങളോടെ ഉയർത്തിയ പ്രതലത്തിൻ്റെ പ്രഭാവം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ലളിതമായ മാർഗമാണ് ബമ്പ് മാപ്പിംഗ്. ഒരു പ്രകാശ സ്രോതസ്സും കറുപ്പും വെളുപ്പും (സിംഗിൾ-ചാനൽ) ഉയരമുള്ള മാപ്പും ഉപയോഗിച്ച് ഉപരിതലത്തെ പ്രകാശിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെയാണ് പ്രഭാവം പ്രധാനമായും കൈവരിക്കുന്നത്, അവിടെ ഒരു ശീർഷം ഉള്ളതുപോലെ പിക്സലിൻ്റെ വെർച്വൽ സ്ഥാനചലനം (ഡിസ്‌പ്ലേസ് മാപ്പിംഗ് രീതി പോലെ) വഴി ( ഫിസിക്കൽ, വിഷ്വൽ ഷിഫ്റ്റ് ഇല്ലാതെ മാത്രം), അതേ രീതിയിൽ, പിക്സൽ പ്രകാശം കണക്കാക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന നോർമലുകളുടെ ഓറിയൻ്റേഷൻ മാറുന്നു (ഫോംഗ് ഷേഡിംഗ്), അതിൻ്റെ ഫലമായി വ്യത്യസ്തമായി പ്രകാശിക്കുന്നതും ഷേഡുള്ളതുമായ പ്രദേശങ്ങൾ ഉണ്ടാകുന്നു. ചട്ടം പോലെ, ബമ്പ് മാപ്പിംഗ് വളരെ സങ്കീർണ്ണമല്ലാത്ത ലമ്പി പ്രതലങ്ങളോ പരന്ന പ്രോട്രഷനുകളോ ഡിപ്രഷനുകളോ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, ഇവിടെയാണ് അതിൻ്റെ ഉപയോഗം അവസാനിക്കുന്നത്. കൂടുതൽ വിശദമായ ഇഫക്റ്റുകൾക്കായി, സാധാരണ മാപ്പിംഗ് പിന്നീട് കണ്ടുപിടിച്ചു.

സാധാരണ മാപ്പിംഗ് എന്നത് ഒരു കളർ നോർമൽ മാപ്പിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി പ്രദർശിപ്പിച്ച പിക്സലിൻ്റെ നോർമൽ മാറ്റാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു സാങ്കേതികതയാണ്, അതിൽ ഈ വ്യതിയാനങ്ങൾ ഒരു ടെക്സലിൻ്റെ രൂപത്തിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഇതിൻ്റെ വർണ്ണ ഘടകങ്ങൾ വെക്റ്റർ അക്ഷത്തിൽ വ്യാഖ്യാനിക്കപ്പെടുന്നു. അതിൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ സാധാരണ കണക്കാക്കുന്നത്, പിക്സൽ പ്രകാശം കണക്കാക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. സാധാരണ മാപ്പ് 3 ടെക്സ്ചർ ചാനലുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനാൽ, ഈ രീതി ബമ്പ് മാപ്പിംഗിനേക്കാൾ കൂടുതൽ കൃത്യത നൽകുന്നു, ഇത് ഒരു ചാനൽ മാത്രം ഉപയോഗിക്കുന്നു, കൂടാതെ നോർമലുകൾ അടിസ്ഥാനപരമായി "ഉയരം" അനുസരിച്ച് വ്യാഖ്യാനിക്കപ്പെടുന്നു.

സാധാരണ മാപ്പുകൾ സാധാരണയായി രണ്ട് തരത്തിലാണ്:

ഒബ്ജക്റ്റ്-സ്പേസ് - മതിലുകൾ, വാതിലുകൾ, ആയുധങ്ങൾ മുതലായ രൂപഭേദം വരുത്താത്ത വസ്തുക്കൾക്ക് ഉപയോഗിക്കുന്നു.

tangent-space - പ്രതീകങ്ങൾ പോലുള്ള വസ്തുക്കളെ രൂപഭേദം വരുത്താൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

സാധാരണ ഭൂപടങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്, ഹൈ-പോളി, ലോ-പോളി മോഡലുകൾ സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്നു; അവ താരതമ്യം ചെയ്യുന്നത് രണ്ടാമത്തേതിന് ആവശ്യമായ സാധാരണ വ്യതിയാനങ്ങൾ നൽകുന്നു.

പാരലാക്സ് മാപ്പിംഗ്

ഈ സാങ്കേതികവിദ്യസാധാരണ മാപ്പുകളും ഉപയോഗിക്കുന്നു, പക്ഷേ, സാധാരണ മാപ്പിംഗിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഇത് ആശ്വാസം കണക്കിലെടുത്ത് ലൈറ്റിംഗ് മാത്രമല്ല, ഡിഫ്യൂസ് ടെക്സ്ചറിൻ്റെ കോർഡിനേറ്റുകൾ മാറ്റുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇത് ഏറ്റവും പൂർണ്ണമായ ആശ്വാസ പ്രഭാവം കൈവരിക്കുന്നു, പ്രത്യേകിച്ച് ഒരു കോണിൽ ഉപരിതലത്തിൽ നോക്കുമ്പോൾ.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്(കൂടാതെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്) - കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ, പ്രത്യേക സോഫ്റ്റ്‌വെയർ എന്നിവയ്‌ക്കൊപ്പം, ഇമേജുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും (സിന്തസിസ്) എഡിറ്റുചെയ്യുന്നതിനും, യഥാർത്ഥ ലോകത്ത് നിന്ന് ലഭിച്ച വിഷ്വൽ വിവരങ്ങൾ ഡിജിറ്റൈസ് ചെയ്യുന്നതിനും, അതിൻ്റെ കൂടുതൽ പ്രോസസ്സിംഗിനായി ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു പ്രവർത്തന മേഖല സംഭരണവും.

കഥ

ആദ്യം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് മെഷീനുകൾ XX നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 40-കൾ ("ABC" (1942), "ENIAC" (1946), "EDSAC" (1949), "MESM" (1950)), വികസിപ്പിച്ചെടുക്കുകയും കണക്കുകൂട്ടലുകൾക്കായി കർശനമായി ഉപയോഗിക്കുകയും ജോലിക്ക് പ്രത്യേക ഉപകരണങ്ങൾ ഇല്ലാതിരിക്കുകയും ചെയ്തു. ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിച്ച്. എന്നിരുന്നാലും, അപ്പോഴും, ചില തത്പരർ ചിത്രങ്ങൾ നേടുന്നതിനും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനും വാക്വം ട്യൂബുകളിൽ ഈ ആദ്യ തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ ശ്രമിച്ചു. ഒരു മാട്രിക്സിൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ നിർമ്മിച്ച ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ മോഡലുകളുടെയും വിവര ഔട്ട്പുട്ട് ഉപകരണങ്ങളുടെയും മെമ്മറി പ്രോഗ്രാമിംഗ് വൈദ്യുത വിളക്കുകൾ, ലളിതമായ പാറ്റേണുകൾ ലഭിക്കാൻ സാധിച്ചു. ജ്വലിക്കുന്ന വിളക്കുകൾ ഒരു നിശ്ചിത ക്രമത്തിൽ ഓണാക്കി ഓഫാക്കി, വിവിധ രൂപങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തി.

അവസാനം 40-കൾതുടക്കവും 50 സെ, പല കമ്പ്യൂട്ടറുകളും ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങി കാഥോഡ് റേ ട്യൂബുകൾ (CRT)ഓസിലോസ്കോപ്പുകളുടെ രൂപത്തിൽ, അല്ലെങ്കിൽ വില്യംസ് ട്യൂബുകൾആയി ഉപയോഗിച്ചിരുന്നത് RAM. സൈദ്ധാന്തികമായി, അത്തരമൊരു മെമ്മറിയിൽ ഒരു നിശ്ചിത ക്രമത്തിൽ 0 അല്ലെങ്കിൽ 1 എഴുതുന്നതിലൂടെ, ചില ഇമേജുകൾ സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ കഴിയും, എന്നാൽ പ്രായോഗികമായി ഇത് ഉപയോഗിച്ചില്ല. എന്നിരുന്നാലും 1952-ൽബ്രിട്ടീഷ് എഞ്ചിനീയർ അലക്സാണ്ടർ ഡഗ്ലസ് (അലക്സാണ്ടർ ഷാഫ്റ്റോ "സാൻഡി" ഡഗ്ലസ്) ഒരു തമാശ പ്രോഗ്രാം എഴുതി " OXO"(Tic-tac-toe) പ്രോഗ്രാമബിൾ കമ്പ്യൂട്ടറിനായി EDSAC (1949), ഇത് ചരിത്രത്തിലെ ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമായി മാറി. ഒരു ലാറ്റിസിൻ്റെയും കാൽവിരലിൻ്റെയും കുരിശിൻ്റെയും ചിത്രം നിർമ്മിച്ചത് വില്യംസ് ട്യൂബ് പ്രോഗ്രാം ചെയ്തുകൊണ്ടോ അല്ലെങ്കിൽ അടുത്തുള്ള CRT-യിൽ വരച്ചോ ആണ്.

50-കളിൽകമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് കഴിവുകളും പെരിഫറൽ ടൂളുകളുടെ ഗ്രാഫിക് കഴിവുകളും വളരെ വിശദമായ ചിത്രങ്ങൾ വരയ്ക്കാൻ അനുവദിച്ചില്ല, പക്ഷേ മോണിറ്ററുകളുടെയും സ്റ്റാൻഡേർഡ് പ്രിൻ്ററുകളുടെയും സ്ക്രീനുകളിൽ പ്രതീകങ്ങൾ അനുസരിച്ച് ചിത്രങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കി. ഈ ഉപകരണങ്ങളിലെ ചിത്രങ്ങൾ ആൽഫാന്യൂമെറിക് പ്രതീകങ്ങളിൽ നിന്നാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത് ( ചിഹ്ന ഗ്രാഫിക്സ്, പിന്നീട് പേര് വന്നു ASCII ഗ്രാഫിക്സ്ഒപ്പം ആസ്കി-കല). ഇത് വളരെ ലളിതമാണ്: ആൽഫാന്യൂമെറിക് പ്രതീകങ്ങളുടെ സാന്ദ്രതയിലെ വ്യത്യാസവും മനുഷ്യ ദർശനത്തിൻ്റെ പ്രത്യേകതകളും: വളരെ ദൂരെ നിന്ന് ഇമേജ് വിശദാംശങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാത്തത്, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഡ്രോയിംഗുകളും കപട ഗ്രാഫിക് വസ്തുക്കളും സൃഷ്ടിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കി. കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ആവിർഭാവത്തിനുമുമ്പ് അത്തരം ചിത്രങ്ങൾ 19-ാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ അവസാനത്തിൽ ടൈപ്പിസ്റ്റുകൾ ടൈപ്പ്റൈറ്ററുകളിൽ പേപ്പറിൽ സൃഷ്ടിച്ചു.

1950-ൽഉത്സാഹിയായ ബെഞ്ചമിൻ ലാപോസ്കി (ബെൻ ലാപോസ്കി), ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞൻ, കലാകാരൻ, ഡ്രാഫ്റ്റ്സ്മാൻ, ഓസിലോസ്കോപ്പ് സ്ക്രീനിൽ പരീക്ഷണം തുടങ്ങി, സങ്കീർണ്ണമായ ചലനാത്മക രൂപങ്ങൾ സൃഷ്ടിച്ചു - ആന്ദോളനങ്ങൾ. ഈ ഇലക്ട്രോൺ ബീം ഉപകരണത്തിലെ ഏറ്റവും സങ്കീർണ്ണമായ സജ്ജീകരണങ്ങളാൽ പ്രകാശത്തിൻ്റെ നൃത്തം സൃഷ്ടിച്ചു. ചിത്രങ്ങൾ പകർത്താൻ ഹൈ-സ്പീഡ് ഫോട്ടോഗ്രാഫിയും പ്രത്യേക ലെൻസുകളും ഉപയോഗിച്ചു, പിന്നീട് ചിത്രങ്ങളിൽ നിറം നിറയ്ക്കാൻ പിഗ്മെൻ്റഡ് ഫിൽട്ടറുകൾ ചേർത്തു.

1950-ൽഒരു സൈനിക കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ചുഴലിക്കാറ്റ്-I(റഷ്യൻ ഭാഷയിൽ: ചുഴലിക്കാറ്റ്, ചുഴലിക്കാറ്റ്), യുഎസ് വ്യോമ പ്രതിരോധത്തിൻ്റെ SAGE സിസ്റ്റത്തിൽ നിർമ്മിച്ചതാണ്, ദൃശ്യപരവും ഗ്രാഫിക്തുമായ വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ഉപാധിയായി ഒരു മോണിറ്റർ ആദ്യമായി ഉപയോഗിച്ചു. [ ]

1955-ൽമസാച്യുസെറ്റ്സ് ഇൻസ്റ്റിറ്റ്യൂട്ട് ഓഫ് ടെക്നോളജി (എംഐടി) ലബോറട്ടറിയിൽ കണ്ടുപിടിച്ചത് നേരിയ പേന. ലൈറ്റ് സെൻസിറ്റീവ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഇൻപുട്ട് ഉപകരണമാണ് ലൈറ്റ് പേന, അടിസ്ഥാനപരമായി ഒരു നോട്ടിലസ്, ടെക്സ്റ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനും ചിത്രങ്ങൾ വരയ്ക്കുന്നതിനും കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിലോ മോണിറ്ററിലോ ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ് ഘടകങ്ങളുമായി സംവദിക്കുന്നതിനും ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഇത്തരം മോണിറ്ററുകൾ സ്‌ക്രീൻ സ്‌കാൻ ചെയ്യുന്ന രീതി കാരണം CRT (CRT) മോണിറ്ററുകളിൽ മാത്രമേ പേന നന്നായി പ്രവർത്തിക്കൂ, ഇത് ഒരു സമയം ഒരു പിക്‌സൽ ആണ്, ഇലക്‌ട്രോൺ ബീമിൻ്റെ പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന സ്‌കാനിംഗ് സമയം ട്രാക്ക് ചെയ്യാനും സ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കാനും കമ്പ്യൂട്ടറിന് ഒരു വഴി നൽകുന്നു. അവസാന സ്കാൻ ടൈംസ്റ്റാമ്പ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പേനയുടെ. പേനയുടെ അഗ്രഭാഗത്ത് ഇലക്ട്രോണിക് പൾസുകൾ പുറപ്പെടുവിക്കുന്ന ഒരു ഫോട്ടോസെൽ ഉണ്ട്, ഇലക്ട്രോൺ ബീം കടന്നുപോകുന്ന നിമിഷവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒരു പീക്ക് ഗ്ലോയോട് ഒരേസമയം പ്രതികരിക്കുന്നു. പേന എവിടേക്കാണ് ചൂണ്ടുന്നത് എന്ന് കൃത്യമായി നിർണ്ണയിക്കാൻ ഇലക്ട്രോൺ തോക്കിൻ്റെ സ്ഥാനവുമായി പൾസ് സമന്വയിപ്പിച്ചാൽ മതി.

1960-കളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ ടെർമിനലുകളിൽ ലൈറ്റ് പേനകൾ വ്യാപകമായി ഉപയോഗിച്ചിരുന്നു. 90 കളിൽ എൽസിഡി മോണിറ്ററുകളുടെ വരവോടെ, ഈ ഉപകരണങ്ങളുടെ സ്‌ക്രീനുകളിൽ ലൈറ്റ് പേനയുടെ പ്രവർത്തനം അസാധ്യമായതിനാൽ അവ പ്രായോഗികമായി ഉപയോഗിക്കുന്നത് അവസാനിപ്പിച്ചു.

1957-ൽഎഞ്ചിനീയർ റസ്സൽ കിർഷ് (റസ്സൽ എ. കിർഷ്) യുഎസ് നാഷണൽ ബ്യൂറോ ഓഫ് സ്റ്റാൻഡേർഡ്സിൽ നിന്ന് കമ്പ്യൂട്ടറിനായി SEAC കണ്ടുപിടിച്ചു ആദ്യ സ്കാനർഅതിൽ ആദ്യത്തെ ഡിജിറ്റൽ ഇമേജ് ലഭിച്ചു - ഒരു ചെറിയ കുട്ടിയുടെ, സ്വന്തം മകൻ വാൾഡൻ്റെ (ഇംഗ്ലീഷ്. വാൾഡൻ) സ്കാൻ ചെയ്ത ഫോട്ടോ. [ ]

XX നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 60 കളിൽയഥാർത്ഥമായത് ആരംഭിച്ചു കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സിൻ്റെ ഉയർച്ച. ട്രാൻസിസ്റ്ററുകളും (രണ്ടാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകളും) പിന്നീട് മൈക്രോ സർക്യൂട്ടുകളും (മൂന്നാം തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ) അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള മോണിറ്ററുകളുള്ള പുതിയ ഉയർന്ന പ്രകടനമുള്ള കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ആവിർഭാവത്തോടെ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് ഉത്സാഹികളുടെ മേഖലയായി മാത്രമല്ല, വികസനത്തിൻ്റെ ഗുരുതരമായ ശാസ്ത്രീയവും പ്രായോഗികവുമായ ദിശയായി. കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യ. ആദ്യത്തെ സൂപ്പർ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു ( SVS 6600ഒപ്പം ക്രേ-1) വേഗതയേറിയ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ മാത്രമല്ല, ഒരു പുതിയ തലത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കി.

1960-ൽഡിസൈൻ എഞ്ചിനീയർ വില്യം ഫെറ്റർ (വില്യം ഫെറ്റർ) ആദ്യമായി അവതരിപ്പിച്ച വിമാന നിർമ്മാണ കോർപ്പറേഷനായ ബോയിംഗിൽ നിന്ന് (എൻജി. ബോയിംഗ്). "കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്" എന്ന പദം. തൻ്റെ വർക്ക് കമ്പ്യൂട്ടറിൽ വിമാനത്തിൻ്റെ കോക്ക്പിറ്റിൻ്റെ ഡിസൈൻ വരച്ച ഫെറ്റർ, സാങ്കേതിക ഡോക്യുമെൻ്റേഷനിൽ തൻ്റെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ തരം വിവരിക്കാൻ തീരുമാനിച്ചു. 1964-ൽ, വില്യം ഫെറ്റർ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഒരു മനുഷ്യൻ്റെ വയർ ഗ്രാഫിക് മോഡൽ സൃഷ്ടിക്കുകയും അതിനെ "ബോയിംഗ് മാൻ" എന്ന് വിളിക്കുകയും "ഫസ്റ്റ് മാൻ" എന്ന് വിളിക്കുകയും ചെയ്തു, ഇത് പിന്നീട് 60 കളിൽ ടെലിവിഷൻ പരസ്യങ്ങളിൽ ഉപയോഗിച്ചു.

1962 ൽപ്രോഗ്രാമർ സ്റ്റീവ് റസ്സൽ (സ്റ്റീവ് റസ്സൽ) MIT-ൽ നിന്ന് ഒരു DEC PDP-1 കമ്പ്യൂട്ടറിൽ സൃഷ്ടിച്ചു പ്രത്യേക പ്രോഗ്രാംഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിച്ച് - കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം " ബഹിരാകാശ യുദ്ധം!" ഗെയിം സൃഷ്ടിക്കാൻ ഏകദേശം 200 മനുഷ്യ-മണിക്കൂറുകൾ എടുത്തു. ഗെയിം ഒരു ജോയ്‌സ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ചു കൂടാതെ നല്ല ഗ്രാഫിക്‌സിനൊപ്പം രസകരമായ ഭൗതികശാസ്ത്രവും ഉണ്ടായിരുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഗ്രാഫിക്സ് ഇല്ലാത്ത ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം അലക്സാണ്ടർ ഡഗ്ലസിൻ്റെ പ്രോഗ്രാം "OXO" ആയി കണക്കാക്കാം (Tic Tac Toe, 1952)

1963-ൽകമ്പ്യൂട്ടർ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള" TX-2"എംഐടിയിലെ അമേരിക്കൻ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ എഞ്ചിനീയർ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സിൻ്റെ പയനിയർ, ഇവാൻ സതർലാൻഡ് (ഇവാൻ എഡ്വേർഡ് സതർലാൻഡ്) ഒരു ഹാർഡ്‌വെയർ, സോഫ്റ്റ്‌വെയർ കോംപ്ലക്സ് സൃഷ്ടിച്ചു സ്കെച്ച്പാഡ് , ലൈറ്റ് പേന ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ട്യൂബിൽ പോയിൻ്റുകളും ലൈനുകളും സർക്കിളുകളും വരയ്ക്കാൻ ഇത് അനുവദിച്ചു. പിന്തുണച്ചു അടിസ്ഥാന പ്രവർത്തനങ്ങൾപ്രിമിറ്റീവുകൾക്കൊപ്പം: ചലിപ്പിക്കൽ, പകർത്തൽ മുതലായവ. വാസ്തവത്തിൽ, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നടപ്പിലാക്കിയ ആദ്യത്തെ വെക്റ്റർ എഡിറ്ററായിരുന്നു ഇത്, ആധുനിക CAD സിസ്റ്റങ്ങളുടെ (കമ്പ്യൂട്ടർ-എയ്ഡഡ് ഡിസൈൻ സിസ്റ്റങ്ങൾ) പ്രോട്ടോടൈപ്പായി മാറി, ഉദാഹരണത്തിന്, ആധുനിക AutoCAD അല്ലെങ്കിൽ Compass-3D. പ്രോഗ്രാമിനെ ആദ്യത്തെ ഗ്രാഫിക്കൽ ഇൻ്റർഫേസ് എന്നും വിളിക്കാം, സെറോക്സ് ആൾട്ടോ കമ്പ്യൂട്ടറിന് (1973) 10 വർഷം മുമ്പ് പുറത്തിറക്കി, ഈ പദം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നതിന് മുമ്പുതന്നെ ഇത് അങ്ങനെയായിരുന്നു. ഇവാൻ സതർലാൻഡ് 1968-ൽസൃഷ്ടിച്ചു ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഹെൽമെറ്റിൻ്റെ പ്രോട്ടോടൈപ്പ് വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി, പുരാതന ഗ്രീക്ക് ഇതിഹാസവുമായി സാമ്യമുള്ളതിനാൽ അതിനെ "ഡമോക്കിൾസിൻ്റെ വാൾ" എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

1960-കളുടെ മധ്യത്തിൽ. വ്യാവസായിക കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ സംഭവവികാസങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. അതെ, മാർഗനിർദേശത്തിന് കീഴിൽ ടി. മൊഫെറ്റഒപ്പം എൻ. ടെയ്‌ലർഉറച്ച Itekഒരു ഡിജിറ്റൽ ഇലക്ട്രോണിക് ഡ്രോയിംഗ് മെഷീൻ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു ( തന്ത്രജ്ഞൻ).

1963-ൽബെൽ ലാബിലെ പ്രോഗ്രാമർ എഡ്വേർഡ് സിജെക് (എഡ്വേർഡ് ഇ സജാക്ക്) ചെയ്തു ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ ആനിമേഷൻ - ഭൂമിക്ക് ചുറ്റുമുള്ള ഒരു ഉപഗ്രഹത്തിൻ്റെ ചലനം. ഭൂമിയുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ അതിൻ്റെ ഓറിയൻ്റേഷൻ നിലനിർത്താൻ ഗൈറോസ്കോപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു സൈദ്ധാന്തിക ഉപഗ്രഹം ആനിമേഷൻ കാണിച്ചു. എല്ലാ കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോസസ്സിംഗും ORBIT പ്രോഗ്രാം ഉപയോഗിച്ച് IBM 7090 അല്ലെങ്കിൽ 7094 സീരീസ് കമ്പ്യൂട്ടറുകളിൽ ചെയ്തു. [ ]

തുടർന്നുള്ള വർഷങ്ങളിൽ, മറ്റ്, എന്നാൽ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണവും പ്രധാനപ്പെട്ടതുമായ ആനിമേഷനുകൾ പുറത്തിറങ്ങി: ബെൽ ലാബ്‌സിൽ നിന്നുള്ള മൈക്കൽ നോളിൻ്റെ "ടെസെറാക്റ്റ്" (ടെസറാക്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഹൈപ്പർക്യൂബ്, 1965), ചാൾസ് സൂരി, ജെയിംസ് ഷാഫേഴ്‌സ് എന്നിവരുടെ "ഹമ്മിംഗ്ബേർഡ്" (ഹമ്മിംഗ്ബേർഡ്, 1967), "കിറ്റി" (1968) നിക്കോളായ് കോൺസ്റ്റാൻ്റിനോവ്, "മെറ്റാഡാറ്റ" (മെറ്റാഡാറ്റ, 1971) പീറ്റർ ഫോൾഡേഴ്‌സ് മുതലായവ.

1964-ൽവിട്ടയച്ചു IBM 2250, IBM/360 മെയിൻഫ്രെയിമിനുള്ള ആദ്യത്തെ വാണിജ്യ ഗ്രാഫിക്സ് ടെർമിനൽ.

IN 1964കമ്പനി ജനറൽ മോട്ടോഴ്സ്കൂടെ ഐ.ബി.എം DAC-1 കമ്പ്യൂട്ടർ എയ്ഡഡ് ഡിസൈൻ സിസ്റ്റം അവതരിപ്പിച്ചു.

1967 ൽപ്രൊഫസർ ഡഗ്ലസ് ഏംഗൽബാർട്ട് (ഡഗ്ലസ് കാൾ ഏംഗൽബാർട്ട്) രൂപകൽപ്പന ചെയ്തത് ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടർ മൗസ്(XY-കോർഡിനേറ്റ് സൂചിക) കൂടാതെ 1968-ൽ സാൻ ഫ്രാൻസിസ്കോയിൽ നടന്ന ഒരു എക്സിബിഷനിൽ അതിൻ്റെ കഴിവുകൾ കാണിച്ചു.

IN 1967ഐബിഎം ജീവനക്കാരൻ ആർതർ അപ്പൽഅദൃശ്യമായ അരികുകൾ (ഭാഗികമായി മറഞ്ഞിരിക്കുന്നവ ഉൾപ്പെടെ) നീക്കം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു അൽഗോരിതം വിവരിക്കുന്നു, പിന്നീട് വിളിക്കുന്നു ബീം കാസ്റ്റിംഗ്, ആധുനിക 3D ഗ്രാഫിക്‌സിൻ്റെയും ഫോട്ടോറിയലിസത്തിൻ്റെയും ആരംഭ പോയിൻ്റ്.

അതും 1968ൽ [ ] സാധ്യതയുടെ വരവോടെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സിന് കാര്യമായ പുരോഗതി ഉണ്ടായി ചിത്രങ്ങൾ സംഭരിച്ച് അവ പ്രദർശിപ്പിക്കുക കമ്പ്യൂട്ടർ ഡിസ്പ്ലേ , കാഥോഡ് റേ ട്യൂബ്. ആദ്യത്തെ റാസ്റ്റർ മോണിറ്ററുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു.

70-കളിൽകമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സിന് വികസനത്തിൽ ഒരു പുതിയ വഴിത്തിരിവ് ലഭിച്ചു. ആദ്യത്തെ കളർ മോണിറ്ററുകളും കളർ ഗ്രാഫിക്സും പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. സിനിമകളിൽ സ്പെഷ്യൽ ഇഫക്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കളർ ഡിസ്പ്ലേകളുള്ള സൂപ്പർ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങി (1977 ലെ സയൻസ് ഫിക്ഷൻ ഇതിഹാസം " സ്റ്റാർ വാർസ്"സംവിധായകൻ ജോർജ് ലൂക്കോസ്അതിശയകരമായ ഹൊറർ "അപരിചിതൻ"(eng. "ഏലിയൻ") ഫിലിം സ്റ്റുഡിയോ XX-നൂറ്റാണ്ടിലെ ഫോക്സ്സംവിധായകനും റിഡ്ലി സ്കോട്ട്, പിന്നീട് 1982-ലെ സയൻസ് ഫിക്ഷൻ വിലകുറഞ്ഞ സിനിമ "സിംഹാസനം"(eng. Tron) സ്റ്റുഡിയോകൾ വാള്ട്ട് ഡിസ്നിസംവിധായകനും സ്റ്റീവൻ ലിസ്ബർഗർ). ഈ കാലയളവിൽ, കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ കൂടുതൽ വേഗത്തിലായി, അവരെ വരയ്ക്കാൻ പഠിപ്പിച്ചു 3D ചിത്രങ്ങൾ,ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സും വിഷ്വലൈസേഷൻ്റെ ഒരു പുതിയ ദിശയും ഉടലെടുത്തു - ഫ്രാക്റ്റൽ ഗ്രാഫിക്സ്. പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു ഗ്രാഫിക്കൽ ഇൻ്റർഫേസുകൾഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ മൗസ് ഉപയോഗിക്കുന്നു (സെറോക്സ് ആൾട്ടോ (1973)).

1971-ൽഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞൻ ഹെൻറി ഗൗറൗഡ്, 1972 ൽ ജിം ബ്ലിൻ 1973-ലും ബുയി തുവോങ് ഫോങ്വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു ഷേഡിംഗ് മോഡലുകൾ, ഗ്രാഫിക്സ് വിമാനത്തിനപ്പുറത്തേക്ക് പോകാനും ദൃശ്യത്തിൻ്റെ ആഴം കൃത്യമായി പ്രദർശിപ്പിക്കാനും അനുവദിക്കുന്നു. അസമമായ പ്രതലങ്ങളെ മാതൃകയാക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതയായ ബമ്പ് മാപ്പുകളുടെ ആമുഖത്തിൽ ജിം ബ്ലിൻ ഒരു പുതുമയുള്ളവനായി. ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിൽ ഫോങ്ങിൻ്റെ അൽഗോരിതം പിന്നീട് പ്രധാനമായി മാറി.

1972 ൽകമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് പയനിയർ എഡ്വിൻ കാറ്റ്മുൾ (എഡ്വിൻ കാറ്റ്മുൾ) ആദ്യത്തെ 3D ഇമേജ് സൃഷ്ടിച്ചു - സ്വന്തം ഇടത് കൈയുടെ വയർ, ടെക്സ്ചർ മോഡൽ.

1975-ൽഫ്രഞ്ച് ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞൻ ബിനോയി മണ്ടൽബ്രോട്ട് (ബെനോയിറ്റ് ബി. മണ്ടൽബ്രോട്ട്), ഒരു IBM മോഡൽ കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമിംഗ്, അതിൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു ഗണിതശാസ്ത്ര ഫോർമുല (മണ്ടൽബ്രോട്ട് സെറ്റ്) കണക്കാക്കുന്നതിൻ്റെ ഫലങ്ങളുടെ ഒരു ചിത്രം നിർമ്മിച്ചു, തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ആവർത്തന പാറ്റേണുകൾ വിശകലനം ചെയ്തതിൻ്റെ ഫലമായി, മനോഹരമായ ചിത്രങ്ങൾക്ക് ഒരു പേര് നൽകി - ഫ്രാക്റ്റൽ(Lat. ഫ്രാക്ഷണൽ, തകർന്നതിൽ നിന്ന്). ഫ്രാക്റ്റൽ ജ്യാമിതിയും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിൽ ഒരു പുതിയ ദിശാസൂചനയും ഉണ്ടായത് ഇങ്ങനെയാണ് - ഫ്രാക്റ്റൽ ഗ്രാഫിക്സ്.

70 കളുടെ അവസാനത്തിൽ, പേഴ്‌സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ (നാലാം തലമുറ - മൈക്രോപ്രൊസസ്സറുകളിൽ), ഗ്രാഫിക്സ് വ്യാവസായിക സംവിധാനങ്ങളിൽ നിന്ന് നിർദ്ദിഷ്ട ജോലിസ്ഥലങ്ങളിലേക്കും സാധാരണ ഉപയോക്താക്കളുടെ വീടുകളിലേക്കും നീങ്ങി. വീഡിയോ ഗെയിം, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിംഗ് വ്യവസായം പിറന്നു. കളർ ഗ്രാഫിക്‌സ് ഉപയോഗിച്ച് ആദ്യമായി വൻതോതിൽ നിർമ്മിച്ച പേഴ്‌സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ പി.സി. ആപ്പിൾ II (1977)പിന്നീട് ആപ്പിൾ മാക്കിൻ്റോഷ് (1984)

80-കളിൽ, പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ വീഡിയോ സിസ്റ്റം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനൊപ്പം IBM PC (1981)) ഗ്രാഫിക്സ് കൂടുതൽ വിശദമാക്കുകയും വർണ്ണ-റെൻഡറിംഗ് ചെയ്യുകയും ചെയ്തു (ചിത്രത്തിൻ്റെ മിഴിവ് വർദ്ധിക്കുകയും വർണ്ണ പാലറ്റ് വിപുലീകരിക്കുകയും ചെയ്തു). ആദ്യ വീഡിയോ മാനദണ്ഡങ്ങൾ MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. ഫയൽ ഗ്രാഫിക് ഫോർമാറ്റുകൾക്കായുള്ള ആദ്യ മാനദണ്ഡങ്ങൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു, ഉദാഹരണത്തിന് GIF (1987), ഗ്രാഫിക് മോഡലിംഗ് ഉടലെടുത്തു.

നിലവിലുള്ള അവസ്ഥ

പ്രധാന ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ

ശാസ്ത്രീയ ഗ്രാഫിക്സ്- ശാസ്ത്രീയവും വ്യാവസായികവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ മാത്രമാണ് ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഉപയോഗിച്ചത്. ലഭിച്ച ഫലങ്ങൾ നന്നായി മനസ്സിലാക്കാൻ, ഞങ്ങൾ അവ നടപ്പിലാക്കി ഗ്രാഫിക് പ്രോസസ്സിംഗ്, നിർമ്മിച്ച ഗ്രാഫുകൾ, ഡയഗ്രമുകൾ, കണക്കാക്കിയ ഘടനകളുടെ ഡ്രോയിംഗുകൾ. മെഷീനിലെ ആദ്യ ഗ്രാഫിക്സ് പ്രതീകാത്മക പ്രിൻ്റിംഗ് മോഡിൽ ലഭിച്ചു. തുടർന്ന് പ്രത്യേക ഉപകരണങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു - പേപ്പറിൽ മഷി പേന ഉപയോഗിച്ച് ഡ്രോയിംഗുകളും ഗ്രാഫുകളും വരയ്ക്കുന്നതിനുള്ള പ്ലോട്ടർമാർ (പ്ലോട്ടർമാർ). ആധുനിക ശാസ്ത്രീയ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സ് അവയുടെ ഫലങ്ങളുടെ വിഷ്വൽ പ്രാതിനിധ്യം ഉപയോഗിച്ച് കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു.

ബിസിനസ് ഗ്രാഫിക്സ്- ഉദ്ദേശിച്ചിട്ടുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സിൻ്റെ ഒരു ഫീൽഡ് വിഷ്വൽ പ്രാതിനിധ്യംസ്ഥാപനങ്ങളുടെ വിവിധ പ്രകടന സൂചകങ്ങൾ. ആസൂത്രിത സൂചകങ്ങൾ, റിപ്പോർട്ടിംഗ് ഡോക്യുമെൻ്റേഷൻ, സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ റിപ്പോർട്ടുകൾ - ബിസിനസ് ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിച്ച് ചിത്രീകരണ സാമഗ്രികൾ സൃഷ്ടിക്കുന്ന വസ്തുക്കളാണ് ഇവ. ബിസിനസ് ഗ്രാഫിക്സ് സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ സ്‌പ്രെഡ്‌ഷീറ്റുകളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്.

നിർമ്മാണ ഗ്രാഫിക്സ്ഡിസൈൻ എഞ്ചിനീയർമാർ, ആർക്കിടെക്റ്റുകൾ, കണ്ടുപിടുത്തക്കാർ എന്നിവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു പുതിയ സാങ്കേതികവിദ്യ. ഇത്തരത്തിലുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് ആണ് നിർബന്ധിത ഘടകം CAD (ഡിസൈൻ ഓട്ടോമേഷൻ സിസ്റ്റങ്ങൾ). ഡിസൈൻ ഗ്രാഫിക്സ് വഴി, നിങ്ങൾക്ക് ഫ്ലാറ്റ് ഇമേജുകളും (പ്രൊജക്ഷനുകൾ, വിഭാഗങ്ങൾ) സ്പേഷ്യൽ ത്രിമാന ചിത്രങ്ങളും ലഭിക്കും.

ചിത്രീകരണ ഗ്രാഫിക്സ്- ഇത് മോണിറ്റർ സ്ക്രീനിൽ ഏകപക്ഷീയമായ ഡ്രോയിംഗും ഡ്രോയിംഗും ആണ്. ചിത്രീകരണ ഗ്രാഫിക്സ് പാക്കേജുകൾ പൊതു ആവശ്യത്തിനുള്ള ആപ്ലിക്കേഷൻ സോഫ്റ്റ്വെയറാണ്. ചിത്രീകരണ ഗ്രാഫിക്സിനുള്ള ഏറ്റവും ലളിതമായ സോഫ്റ്റ്വെയർ ടൂളുകളെ ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർമാർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

കലയും പരസ്യ ഗ്രാഫിക്സും- ടെലിവിഷനിലൂടെ ജനപ്രീതി നേടി. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിച്ച്, പരസ്യങ്ങൾ, കാർട്ടൂണുകൾ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ, വീഡിയോ ട്യൂട്ടോറിയലുകൾ, വീഡിയോ അവതരണങ്ങൾ എന്നിവ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു. ഈ ആവശ്യങ്ങൾക്കായുള്ള ഗ്രാഫിക്സ് പാക്കേജുകൾക്ക് വേഗതയുടെയും മെമ്മറിയുടെയും കാര്യത്തിൽ വലിയ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉറവിടങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്. ഈ ഗ്രാഫിക്സ് പാക്കേജുകളുടെ സവിശേഷമായ സവിശേഷത, റിയലിസ്റ്റിക് ഇമേജുകളും "ചലിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങളും" സൃഷ്ടിക്കാനുള്ള കഴിവാണ്. ഡ്രോയിംഗുകൾ സ്വീകരിക്കുന്നു ത്രിമാന വസ്തുക്കൾ, അവയുടെ ഭ്രമണങ്ങൾ, ഏകദേശങ്ങൾ, നീക്കം ചെയ്യലുകൾ, രൂപഭേദങ്ങൾ എന്നിവ വലിയ അളവിലുള്ള കണക്കുകൂട്ടലുകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. പ്രകാശ സ്രോതസ്സിൻ്റെ സ്ഥാനം, നിഴലുകളുടെ സ്ഥാനം, ഉപരിതലത്തിൻ്റെ ഘടന എന്നിവയെ ആശ്രയിച്ച് ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ പ്രകാശം കൈമാറ്റം ചെയ്യുന്നതിന് ഒപ്റ്റിക്സ് നിയമങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുന്ന കണക്കുകൂട്ടലുകൾ ആവശ്യമാണ്.

പിക്സൽ ആർട്ട്ഡിജിറ്റൽ ആർട്ടിൻ്റെ ഒരു വലിയ രൂപമായ പിക്സൽ ആർട്ട്, റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക്സ് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉപയോഗിച്ചാണ് സൃഷ്ടിച്ചിരിക്കുന്നത്, അവിടെ ചിത്രങ്ങൾ പിക്സൽ തലത്തിൽ എഡിറ്റ് ചെയ്യുന്നു. ചിത്രത്തിൻ്റെ വിപുലീകരിച്ച ഭാഗത്ത്, വ്യക്തിഗത പിക്സലുകൾ ചതുരങ്ങളായി കാണപ്പെടുന്നു, അവ കാണാൻ എളുപ്പമാണ്. ഡിജിറ്റൽ ചിത്രങ്ങളിൽ, റാസ്റ്റർ ഇമേജിലെ ഒരൊറ്റ പോയിൻ്റാണ് പിക്സൽ (അല്ലെങ്കിൽ ചിത്ര ഘടകം). ഒരു സാധാരണ ദ്വിമാന ഗ്രിഡിലാണ് പിക്സലുകൾ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നത്, അവ പലപ്പോഴും ഡോട്ടുകളോ ചതുരങ്ങളോ ഉപയോഗിച്ച് പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. ഏറ്റവും പഴയ (അല്ലെങ്കിൽ താരതമ്യേന പരിമിതമായ) കമ്പ്യൂട്ടർ, വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ, ഗ്രാഫിംഗ് കാൽക്കുലേറ്റർ ഗെയിമുകൾ, കൂടാതെ നിരവധി മൊബൈൽ ഫോൺ ഗെയിമുകൾ എന്നിവയിലെ ഗ്രാഫിക്സ് പ്രാഥമികമായി പിക്സൽ ഗ്രാഫിക്സാണ്.

കമ്പ്യൂട്ടർ ആനിമേഷൻഡിസ്പ്ലേ സ്ക്രീനിൽ ചലിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങളുടെ നിർമ്മാണമാണ്. ചലിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുടെ പ്രാരംഭ, അവസാന സ്ഥാനങ്ങളുടെ സ്‌ക്രീൻ ഡ്രോയിംഗുകളിൽ കലാകാരൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നു; എല്ലാ ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ് അവസ്ഥകളും കമ്പ്യൂട്ടർ കണക്കാക്കുകയും ചിത്രീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, ഇത്തരത്തിലുള്ള ചലനത്തിൻ്റെ ഗണിതശാസ്ത്ര വിവരണത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തുന്നു. ഇത്തരത്തിലുള്ള ആനിമേഷനെ കീഫ്രെയിം ആനിമേഷൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. മറ്റ് പല തരത്തിലുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ ആനിമേഷനുകളും ഉണ്ട്: പ്രൊസീജറൽ ആനിമേഷൻ, ഷേപ്പ് ആനിമേഷൻ, പ്രോഗ്രാമബിൾ ആനിമേഷൻ, ആർട്ടിസ്റ്റ് എല്ലാ ഫ്രെയിമുകളും കൈകൊണ്ട് വരയ്ക്കുന്ന ആനിമേഷൻ. തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ഡ്രോയിംഗുകൾ, ഒരു നിശ്ചിത ആവൃത്തിയിൽ സ്ക്രീനിൽ തുടർച്ചയായി പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു, ചലനത്തിൻ്റെ മിഥ്യ സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

മൾട്ടിമീഡിയശബ്ദത്തോടുകൂടിയ കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിൽ ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള ചിത്രങ്ങളുടെ സംയോജനമാണ്. വിദ്യാഭ്യാസം, പരസ്യംചെയ്യൽ, വിനോദം എന്നീ മേഖലകളിലാണ് മൾട്ടിമീഡിയ സംവിധാനങ്ങൾ ഏറ്റവും വ്യാപകമായത്.

ശാസ്ത്രീയ പ്രവർത്തനം

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സും ശാസ്ത്രീയ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഒരു മേഖലയാണ്. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് മേഖലയിൽ, പ്രബന്ധങ്ങൾ പ്രതിരോധിക്കുകയും വിവിധ കോൺഫറൻസുകൾ നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നു:

  • യുഎസ്എയിൽ നടന്ന സിഗ്ഗ്രാഫ് സമ്മേളനം
  • യൂറോപ്യൻ രാജ്യങ്ങളിൽ യൂറോഗ്രാഫിക്സ് അസോസിയേഷൻ വർഷം തോറും യൂറോഗ്രാഫിക്സ് കോൺഫറൻസുകൾ നടത്തുന്നു
  • റഷ്യയിൽ നടന്ന ഗ്രാഫിക്കോൺ സമ്മേളനം
  • റഷ്യയിൽ നടന്ന സിജി ഇവൻ്റ്
  • CG Wave 2008, CG Wave, റഷ്യയിൽ നടന്നു

സാങ്കേതിക വശം

ചിത്രങ്ങൾ നിർവചിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന രീതികളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഗ്രാഫിക്സിനെ വിഭാഗങ്ങളായി തിരിക്കാം:

2D ഗ്രാഫിക്സ്

ദ്വിമാന (2D - ഇംഗ്ലീഷിൽ നിന്ന് ടു ഡൈമൻഷനുകളിൽ നിന്ന് - “രണ്ട് അളവുകൾ”) കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സ് ഗ്രാഫിക് വിവരങ്ങളുടെ അവതരണ രീതിയും അതിൽ നിന്ന് പിന്തുടരുന്ന ഇമേജ് പ്രോസസ്സിംഗ് അൽഗോരിതങ്ങളും അനുസരിച്ച് തരം തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സിനെ വെക്‌റ്റർ, റാസ്റ്റർ എന്നിങ്ങനെ തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, എന്നിരുന്നാലും ഫ്രാക്‌റ്റൽ തരം ഇമേജ് പ്രാതിനിധ്യവും വേർതിരിക്കപ്പെടുന്നു.

വെക്റ്റർ ഗ്രാഫിക്സ്

അതേ സമയം, എല്ലാ ചിത്രങ്ങളും ഒരു കൂട്ടം പ്രാകൃതമായി പ്രതിനിധീകരിക്കാൻ കഴിയില്ല. ഈ അവതരണ രീതി ഡയഗ്രമുകൾക്ക് നല്ലതാണ്, സ്കേലബിൾ ഫോണ്ടുകൾക്കും ബിസിനസ് ഗ്രാഫിക്‌സിനും ഉപയോഗിക്കുന്നു, കൂടാതെ കാർട്ടൂണുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും വിവിധ ഉള്ളടക്കങ്ങളുടെ വീഡിയോകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും ഇത് വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക്സ്

ഒരു റാസ്റ്റർ ചിത്രത്തിൻ്റെ ഉദാഹരണം

ഫ്രാക്റ്റൽ ഗ്രാഫിക്സ്

ഫ്രാക്റ്റൽ മരം

CGI ഗ്രാഫിക്സ്

CGI (ഇംഗ്ലീഷ് കമ്പ്യൂട്ടർ ജനറേറ്റഡ് ഇമേജറി, അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ "കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിച്ച ഇമേജുകൾ") - കണക്കുകൂട്ടലിൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ നേടിയ ചിത്രങ്ങൾ, വിഷ്വൽ ആർട്സ്, പ്രിൻ്റിംഗ്, സിനിമാറ്റിക് സ്പെഷ്യൽ ഇഫക്റ്റുകൾ, ടെലിവിഷൻ, സിമുലേഷൻ എന്നിവയിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. സിജിഐ ഗ്രാഫിക്‌സിൻ്റെ ഇടുങ്ങിയ ശാഖയായ കമ്പ്യൂട്ടർ ആനിമേഷനാണ് ചലിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങളുടെ നിർമ്മാണം.

ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നിറങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിൽ നിറം സംപ്രേഷണം ചെയ്യുന്നതിനും സംഭരിക്കുന്നതിനും, അതിൻ്റെ പ്രാതിനിധ്യത്തിൻ്റെ വിവിധ രൂപങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. പൊതുവേ, നിറം എന്നത് സംഖ്യകളുടെ ഒരു കൂട്ടമാണ്, ചില വർണ്ണ സംവിധാനത്തിലെ കോർഡിനേറ്റുകൾ.

ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നിറം സംഭരിക്കുന്നതിനും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുമുള്ള സ്റ്റാൻഡേർഡ് രീതികൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നത് മനുഷ്യൻ്റെ കാഴ്ചയുടെ സവിശേഷതകളാണ്. ഡിസ്പ്ലേകൾക്കുള്ള RGB, പ്രിൻ്റിംഗിനുള്ള CMYK എന്നിവയാണ് ഏറ്റവും സാധാരണമായ സംവിധാനങ്ങൾ.

ചിലപ്പോൾ മൂന്നിൽ കൂടുതൽ ഘടകങ്ങളുള്ള ഒരു സിസ്റ്റം ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഒരു ഉറവിടത്തിൻ്റെ പ്രതിഫലനം അല്ലെങ്കിൽ എമിഷൻ സ്പെക്‌ട്രം എൻകോഡ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു, ഇത് നിറത്തിൻ്റെ ഭൗതിക ഗുണങ്ങളെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ കൃത്യമായ വിവരണം അനുവദിക്കുന്നു. അത്തരം സ്കീമുകൾ ഫോട്ടോറിയലിസ്റ്റിക് 3D റെൻഡറിംഗിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഗ്രാഫിക്‌സിൻ്റെ യഥാർത്ഥ വശം

മോണിറ്ററിലെ ഏത് ചിത്രവും, അതിൻ്റെ തലം കാരണം, റാസ്റ്ററായി മാറുന്നു, മോണിറ്റർ ഒരു മാട്രിക്സ് ആയതിനാൽ, അതിൽ നിരകളും വരികളും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സ് നമ്മുടെ ഭാവനയിൽ മാത്രമേ ഉള്ളൂ, കാരണം മോണിറ്ററിൽ നമ്മൾ കാണുന്നത് ഒരു ത്രിമാന രൂപത്തിൻ്റെ പ്രൊജക്ഷൻ ആണ്, കൂടാതെ നമ്മൾ തന്നെ ഇടം സൃഷ്ടിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഗ്രാഫിക്സ് വിഷ്വലൈസേഷൻ റാസ്റ്ററും വെക്റ്ററും മാത്രമായിരിക്കും, കൂടാതെ വിഷ്വലൈസേഷൻ രീതി ഒരു റാസ്റ്റർ (പിക്സലുകളുടെ ഒരു കൂട്ടം) മാത്രമാണ്, കൂടാതെ ചിത്രം നിർവചിക്കുന്ന രീതി ഈ പിക്സലുകളുടെ എണ്ണത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് ബജറ്റ്

വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം

ഉന്നത പ്രൊഫഷണൽ വിദ്യാഭ്യാസം

"മർമൻസ്‌ക് സ്റ്റേറ്റ് ടെക്‌നിക്കൽ യൂണിവേഴ്‌സിറ്റി"

എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഗ്രാഫിക്സ് വകുപ്പ്

മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

കണക്കുകൂട്ടലും ഗ്രാഫിക് ജോലികളും ചെയ്യാൻ

"പ്രക്രിയകളെയും പ്രതിഭാസങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങളുടെ ദൃശ്യവൽക്കരണം"


സമാഹരിച്ചത്: Chervonyak T.F. - മർമാൻസ്ക് സ്റ്റേറ്റ് ടെക്നിക്കൽ യൂണിവേഴ്സിറ്റിയിലെ എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഗ്രാഫിക്സ് വകുപ്പിലെ സീനിയർ ലക്ചറർ

2011 മെയ് 20-ലെ പ്രോട്ടോക്കോൾ നമ്പർ 9 ഡിപ്പാർട്ട്‌മെൻ്റിൻ്റെ യോഗത്തിൽ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്യുകയും അംഗീകരിക്കുകയും ചെയ്തു.

നിരൂപകൻ - പിഎച്ച്.ഡി., ഡിപ്പാർട്ട്‌മെൻ്റിൻ്റെ അസോസിയേറ്റ് പ്രൊഫസർ ടി.എം, എസ് ഇവാനി എ.എ.


ആമുഖം 4

വിവരങ്ങളുടെ ഗ്രാഫിക്കൽ അവതരണത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനങ്ങൾ. 5

പ്രക്രിയകളുടെയും പ്രതിഭാസങ്ങളുടെയും ഗ്രാഫിക് മോഡലുകൾ 20

ഒരു ഗ്രാഫിക് ടാസ്‌ക് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ

"പ്രക്രിയകളെയും പ്രതിഭാസങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങളുടെ ദൃശ്യവൽക്കരണം" 51

ടാസ്‌ക് ഓപ്ഷനുകൾ 52

ഉപയോഗിച്ച സാഹിത്യം 67


ആമുഖം

ഈ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ പ്രക്രിയകളുടെയും പ്രതിഭാസങ്ങളുടെയും ഗ്രാഫിക്കൽ മോഡലുകളെക്കുറിച്ചുള്ള പൊതുവായ വിവരങ്ങൾ നൽകുന്നു, ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ ടാസ്ക്കിനുള്ള ഓപ്ഷനുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ "പ്രക്രിയകളെയും പ്രതിഭാസങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങളുടെ ദൃശ്യവൽക്കരണം" എന്ന ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ഉദാഹരണവും നൽകുന്നു.

ഒരു പട്ടിക, ഡയഗ്രം, ഡയഗ്രം പോലുള്ള ശാസ്ത്ര, എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഗവേഷണ ഫലങ്ങൾ ദൃശ്യവൽക്കരിക്കുന്നതിന് ഐഡിയോഗ്രാഫിക് മോഡലുകൾ വരയ്ക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാന നിയമങ്ങൾ പഠിക്കുക എന്നതാണ് അസൈൻമെൻ്റിൻ്റെ ലക്ഷ്യം.

ജോലി പൂർത്തിയാക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, വിദ്യാർത്ഥി പട്ടികകൾ, ഡയഗ്രമുകൾ, ഡയഗ്രമുകൾ എന്നിവ നിർമ്മിക്കുന്നതിലും ഒരു പ്രക്രിയയെക്കുറിച്ചോ പ്രതിഭാസത്തെക്കുറിച്ചോ വിവരങ്ങൾ കൈമാറുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും ഫലപ്രദമായ മാർഗങ്ങളുടെ ഒരു മാതൃക തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലും അവ ഓട്ടോകാഡിൽ വരയ്ക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതയിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നു. .


വിവരങ്ങളുടെ ഗ്രാഫിക്കൽ അവതരണത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനങ്ങൾ

ശാസ്‌ത്രീയവും സാങ്കേതികവും വിവരവും വർധിച്ചുവരുന്ന വളർച്ചയ്‌ക്ക് സംസ്‌കരണത്തിൻ്റെയും പ്രക്ഷേപണത്തിൻ്റെയും ആധുനിക രീതികൾ ആവശ്യമാണ്. ഒരു ആധുനിക സ്പെഷ്യലിസ്റ്റിന് വലിയ അളവിലുള്ള വിവരങ്ങൾ വേഗത്തിലും കൃത്യമായും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാനും കൈമാറാനും അനുവദിക്കുന്ന ഗുണങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം. മിക്കതും ഫലപ്രദമായ മാർഗങ്ങൾവിവരങ്ങളുടെ കൈമാറ്റം ദൃശ്യമാണ്, അത് കാഴ്ചയുടെ അവയവങ്ങൾ വായിക്കുന്നു. ഈ ഉപകരണങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവും അവ ഉപയോഗിക്കാനുള്ള കഴിവും ഗ്രാഫിക് സാക്ഷരതയുടെ ഘടകങ്ങളാണ്, പഠിക്കുമ്പോൾ അതിൻ്റെ അടിത്തറ സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയും. പരിശീലന കോഴ്സ്"എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഗ്രാഫിക്സ്".

എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഗ്രാഫിക്സ് എന്നത് ഒരു തരം ഭാഷയാണ്, അതിൻ്റെ സഹായത്തോടെ ഗ്രാഫിക് മോഡലുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, ഒരു സ്പെഷ്യലിസ്റ്റിന് തൻ്റെ എഞ്ചിനീയറിംഗ് പദ്ധതികൾ പ്രകടിപ്പിക്കാൻ അവസരമുണ്ട്. മാത്രമല്ല, ഈ ഗ്രാഫിക് ഭാഷ അന്തർദേശീയമാണ്; സാങ്കേതികമായി സാക്ഷരതയുള്ള ഏതൊരു വ്യക്തിക്കും ഇത് മനസ്സിലാക്കാവുന്നതേയുള്ളൂ.

ആധുനിക ശാസ്ത്രംസാങ്കേതികവിദ്യയും വിവിധ വിവരങ്ങൾ ദൃശ്യവൽക്കരിക്കുന്നതിൽ ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള അറിവും വൈദഗ്ധ്യവും ഒരു എഞ്ചിനീയർക്ക് ആവശ്യമാണ്. ഒരു വശത്ത്, വിഷ്വൽ-ഇമേജ് ഇംപ്രഷനുകൾക്കായി മനുഷ്യൻ്റെ സ്വാഭാവിക ആവശ്യമുണ്ടെന്നും, വിഷ്വൽ ഇമേജുകളുടെ സഹായത്തോടെ വിവരങ്ങൾ സ്വാംശീകരിക്കുന്നത് അദ്ദേഹത്തിന് എളുപ്പമാണെന്നും മറുവശത്ത്, ഇത് വിശദീകരിക്കുന്നു. വിവരങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനും കൈമാറുന്നതിനുമുള്ള സ്ക്രീൻ മാർഗങ്ങളുടെ ദ്രുതഗതിയിലുള്ള വികസനം. വിവരങ്ങളുടെ വിഷ്വൽ പെർസെപ്ഷൻ്റെ പ്രാധാന്യത്തെക്കുറിച്ച് മാത്രമല്ല, അതിൻ്റെ ദൃശ്യവൽക്കരണത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രത്യേക സംസ്കാരത്തെക്കുറിച്ചും സംസാരിക്കുന്നത് കൂടുതൽ ഉചിതമാണ്.

വിജ്ഞാനത്തിൻ്റെയും ഉൽപാദനത്തിൻ്റെയും എല്ലാ മേഖലകളിലും മനുഷ്യൻ്റെ പ്രൊഫഷണൽ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ അനിവാര്യ ഘടകമാണ് ദൃശ്യ സാക്ഷരത. വിഷ്വൽ സാക്ഷരത ഉള്ളതിനാൽ, നിലവിലുള്ള അറിവിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി വിഷ്വൽ ഡിസ്പ്ലേ ടൂളുകൾ (കമ്പ്യൂട്ടർ ഉൾപ്പെടെ) ഉപയോഗിച്ച് ചിത്രങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കാനും വിശകലനം ചെയ്യാനും ക്രിയേറ്റീവ് ഇംപ്രൊവൈസേഷൻ ടെക്നിക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കാനും വിഷ്വൽ, ടെക്നിക്കൽ അല്ലെങ്കിൽ ആർട്ടിസ്റ്റിക് ഗ്രാഫിക്സിൽ അവരുടെ ആശയങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളാനും ഒരു വ്യക്തിക്ക് അവസരം ലഭിക്കുന്നു.

വാക്കാലുള്ള ഭാഷയിലും വാക്കാലുള്ള വിഭാഗങ്ങളിലും ഇടം നിർമ്മിക്കുന്നതിനോ വ്യാഖ്യാനിക്കുന്നതിനോ അല്ലെങ്കിൽ എന്തെങ്കിലും ചെയ്യുന്നതിനോ ഉള്ള പ്രാകൃത മാർഗങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ചിത്രങ്ങളുടെയും ഭാഷയുടെയും സഹായത്തോടെയാണ് ഈ ലക്ഷ്യം നൽകുന്നത്


ഒരു വ്യക്തി ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രതിച്ഛായ നിർമ്മിക്കുകയും അതിൽ സ്വയം നയിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു ഗ്രഹണ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു സംവിധാനം. ഈ സംവിധാനത്തെ പെർസെപ്ഷൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ഘടനയുടെയും ഗുണങ്ങളുടെയും ഐക്യത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഒരു സമഗ്ര ചിത്രമായാണ് പെർസെപ്ഷൻ നിർവചിച്ചിരിക്കുന്നത്. വിഷ്വൽ പെർസെപ്ഷൻ്റെ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തിലെ വസ്തുക്കൾ, പ്രക്രിയകൾ, പ്രതിഭാസങ്ങൾ എന്നിവയാണ്, അവയെ സ്ഥലം, ചലനം, ആകൃതി, ടെക്സ്ചർ, നിറം, തെളിച്ചം തുടങ്ങിയ വിഭാഗങ്ങളിൽ വിഭജിച്ച് വിവരിക്കാം. വസ്തുക്കളെ കാണുമ്പോൾ, ചിത്രം കൂടുതലോ കുറവോ പൂർണ്ണമായി. ഒരു വ്യക്തി ഉള്ള വസ്തുവിനെയോ സാഹചര്യത്തെയോ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു.

വിഷ്വൽ പെർസെപ്ഷൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ട ചിത്രങ്ങൾക്ക് വാക്കുകളേക്കാൾ വലിയ അനുബന്ധ ശക്തിയുണ്ട്. വിഷ്വൽ ഇമേജ് വളരെ പ്ലാസ്റ്റിക് ആണ്. ചിത്രത്തിൻ്റെ കാര്യത്തിൽ ഇത് സാധ്യമാണ് എന്ന വസ്തുതയിൽ ഈ സ്വത്ത് പ്രകടമാണ് വേഗത്തിലുള്ള കടന്നുപോകൽസാഹചര്യത്തിൻ്റെ പൊതുവായ വിലയിരുത്തൽ മുതൽ അതിൻ്റെ ഘടകങ്ങളുടെ വിശദമായ വിശകലനം വരെ. ഇമേജിൽ പ്രതിഫലിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുടെ വിവിധ തരം ചലനങ്ങൾ, അവയുടെ ഷിഫ്റ്റുകൾ, ഭ്രമണങ്ങൾ, അതുപോലെ വലുതാക്കൽ, കുറയ്ക്കൽ, കാഴ്ചപ്പാട് വികലമാക്കൽ, സാധാരണവൽക്കരണം എന്നിവ സാധ്യമാണ്. വിഷ്വൽ സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ ഈ അദ്വിതീയ കൃത്രിമ കഴിവ് സാഹചര്യത്തെ നേരിട്ടും വിപരീത വീക്ഷണത്തിലും സങ്കൽപ്പിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ചിത്രങ്ങളുടെ കൃത്രിമത്വവും അവയുടെ പൂർത്തീകരണവുമാണ് ഉൽപ്പാദനപരമായ ധാരണയുടെയും വിഷ്വൽ ചിന്തയുടെയും ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട മാർഗം.

വിഷ്വൽ സിസ്റ്റത്തിന് ഒരു പുതിയ ചിത്രത്തിൻ്റെ ജനനം ഉറപ്പാക്കുന്ന സംവിധാനങ്ങളുണ്ടെന്ന് പല പഠനങ്ങളും സൂചിപ്പിക്കുന്നു. അവർക്ക് നന്ദി, ഒരു വ്യക്തിക്ക് ലോകത്തെ യഥാർത്ഥത്തിൽ ഉള്ളതുപോലെ മാത്രമല്ല, അത് കഴിയുന്നതുപോലെ (അല്ലെങ്കിൽ ആയിരിക്കണം) കാണാൻ കഴിയും. വിഷ്വൽ ഇമേജുകൾ എന്നാണ് ഇതിനർത്ഥം ആവശ്യമായ ഒരു വ്യവസ്ഥ, അതിലുപരി, മാനസിക പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഒരു ഉപകരണം. ഒരു വ്യക്തിയെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയുള്ള വസ്തുനിഷ്ഠമായ യാഥാർത്ഥ്യവുമായി, ചിഹ്നങ്ങളുമായും സംസാരവുമായും താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ അവ കൂടുതൽ നേരിട്ട് ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

അദ്ദേഹത്തിൻ്റെ ആലങ്കാരിക കാഴ്ചപ്പാടും ഭാവനയും ചിന്തയും വികസിപ്പിക്കാതെ ക്രിയാത്മകമായി ചിന്തിക്കുന്ന ഒരു സ്പെഷ്യലിസ്റ്റിനെ തയ്യാറാക്കുക അസാധ്യമാണ്. പ്രൊജക്ഷൻ സ്കീമാറ്റിസത്തിൻ്റെ സാർവത്രിക ഉപകരണം ഈ വിഷയത്തിൽ വ്യക്തമായ പ്രയോജനം നൽകുന്നു. സ്പേഷ്യൽ പ്രാതിനിധ്യം രൂപപ്പെടുത്താൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട പ്രൊജക്ഷൻ മോഡലിംഗ് ടൂളുകളിൽ ഒന്ന് ജ്യാമിതീയ വ്യാഖ്യാനമാണ്. വ്യാഖ്യാനത്തിൻ്റെ വസ്തുക്കൾ രൂപത്തിൽ ഗ്രാഫിക് മോഡലുകളാണ്


ഡ്രോയിംഗുകൾ, ഡയഗ്രമുകൾ, ടെക്സ്റ്റ്, ഡയഗ്രമുകൾ മുതലായവയുടെ സംയോജനം. ഗ്രാഫിക് മോഡലുകൾ ഗ്രാഫിക് മോഡലുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി ഉപയോഗിച്ചിരിക്കുന്ന വരികൾ, ചിഹ്നങ്ങൾ, സ്മരണ ചിഹ്നങ്ങൾ, എന്നിവയെ ഗ്രാഫിക്കായി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു കൂട്ടം മാർഗങ്ങളുടെ രൂപത്തിൽ വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു. ഈ ഫോമിൽ വിവരങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുമ്പോൾ, ടെക്‌സ്‌റ്റ് മനസ്സിലാക്കുന്നതിനേക്കാൾ ഉയർന്ന അളവിലുള്ള പ്രവർത്തന സ്ഥലത്തിലേക്കുള്ള പ്രവേശനം ആവശ്യമാണ്. ഒരു വിവര വസ്തുവിനെ അതിൻ്റെ മോഡലുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ കൃത്യതയുടെ അളവ് മോഡലിംഗ് സമയത്ത് നടന്ന പ്രൊജക്ഷൻ ഉപകരണത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങളുടെ പൂർണ്ണതയെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഗ്രാഫിക്കൽ മോഡലുകളുടെ സാധ്യമായ വർഗ്ഗീകരണങ്ങളിലൊന്ന് ചിത്രം 1 കാണിക്കുന്നു. വസ്തുക്കളെയോ പ്രവർത്തനങ്ങളെയോ സംഭവങ്ങളെയോ സൂചിപ്പിക്കുന്ന പരമ്പരാഗത ഗ്രാഫിക് ഇമേജുകൾ (പിക്റ്റോഗ്രാമുകൾ) ഉപയോഗിച്ച് സമാഹരിച്ച ഒരു ഗ്രാഫിക് മോഡലാണ് പിക്റ്റോഗ്രാഫിക് മോഡൽ. ഐഡിയോഗ്രാഫിക് മോഡൽ എന്നത് ഐഡിയോഗ്രാമുകൾ ഉപയോഗിച്ച് സമാഹരിച്ച ഒരു ഗ്രാഫിക് മോഡലാണ് - ആശയങ്ങളെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന പരമ്പരാഗത രേഖാമൂലമുള്ള അടയാളങ്ങൾ.

വിവര കൈമാറ്റത്തിൻ്റെയും സ്വാംശീകരണത്തിൻ്റെയും കാര്യക്ഷമതയുടെ പ്രശ്നം കഴിഞ്ഞ ദശകങ്ങളിൽ പ്രധാനമായ ഒന്നാണ്. ഇരുപത്തിയൊന്നാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ ലോകത്തിലെ പ്രധാന ആശയവിനിമയ മാർഗ്ഗം വിവരങ്ങളുടെ ദൃശ്യവൽക്കരണം (പ്രക്ഷേപണത്തിൻ്റെ ഒരു ദൃശ്യ രൂപം) ആണ്. ഏറ്റവും വലിയ അളവ്ഒരു വ്യക്തി ദൃശ്യപരമായി മനസ്സിലാക്കുന്ന വിവരങ്ങൾ (ഏകദേശം 80-90%).

ചിത്രം 1. ഗ്രാഫിക് മോഡലുകളുടെ വർഗ്ഗീകരണം


ചിത്രം 2. ആളുകൾക്കിടയിൽ വിവരങ്ങൾ കൈമാറുന്നതിനുള്ള വഴികളുടെ ഡയഗ്രം

കാര്യക്ഷമത, മോട്ടോർ അല്ലെങ്കിൽ ശബ്ദവുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ വിവരങ്ങൾ കൈമാറുന്നതിനുള്ള ഗ്രാഫിക് രീതിയുടെ പ്രയോജനം (ചിത്രം 2), അത് മനുഷ്യൻ്റെ ദൃശ്യ ധാരണയാണ് കൈമാറിയ വിവരങ്ങൾഅവൻ ഒരു മാനസിക ഇമേജ് സൃഷ്ടിക്കുന്നത് വളരെ വേഗത്തിൽ സംഭവിക്കുന്നു, ഒരു വ്യക്തി ഈ പ്രക്രിയയെ "തൽക്ഷണം" ആയി കാണുന്നു.

ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ മോഡൽ നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ, അത് സൃഷ്ടിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഘടനാപരമായ ഘടകങ്ങൾ, അവയുടെ കഴിവുകളും പരിമിതികളും: ഫോമുകളുടെ പദാവലിയും അവയുടെ വാക്യഘടനയും വിലയിരുത്തേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

വാചകത്തിൻ്റെ അർത്ഥം വാക്കുകളിൽ വെളിപ്പെടുത്തിയാൽ, ചിത്രീകരണം ഫോമുകളുടെ ഭാഷയെ "സംസാരിക്കുന്നു". ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നവ പോയിൻ്റ്, ലൈൻ, ഫ്ലാറ്റ് ജ്യാമിതീയ രൂപം, നിറം, ടെക്സ്ചർ.

ഡോട്ട്.ഒരു സൈദ്ധാന്തിക അർത്ഥത്തിൽ, ഇതിന് ഒരു മാനവുമില്ല (മാനമില്ലാത്തത്) കൂടാതെ ഒരു സ്ഥാനമോ സ്ഥാനമോ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു ഗ്രാഫിക് മോഡൽ (എക്സ്പ്രഷൻ) സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, വിഷ്വൽ ഫോക്കസ് ആകർഷിക്കുകയും പരിഹരിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രത്യേക കേന്ദ്രത്തിലെ ഫോമുകളുടെ ഏകാഗ്രത അല്ലെങ്കിൽ വിഷ്വൽ പെർസെപ്ഷൻ ഒരു പോയിൻ്റിൻ്റെ സവിശേഷതയാണ്. ഗ്രാഫിക്കലായി, ഒരു പോയിൻ്റിനെ ഒരു സർക്കിൾ, വരികളുടെ കവല, ഒരു അക്ഷരം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു സംഖ്യയായി പ്രതിനിധീകരിക്കാം (ഒരു ഗ്രാഫിക് എക്സ്പ്രഷൻ്റെ ഭാഗമായി, അവ പലപ്പോഴും ദൃശ്യപരമായി പോയിൻ്റുകളായി കാണപ്പെടുന്നു). ഗ്രാഫിക് പ്രാക്ടീസിൽ, ഒരു പോയിൻ്റിന് വ്യത്യസ്ത വലുപ്പങ്ങൾ ഉണ്ടാകാം,


ആകൃതിയും വർണ്ണ ടോണും (ചിത്രം 3). ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട വസ്തുവിനെയോ ആശയത്തെയോ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന ഒരു ചിഹ്നമായി ഇതിന് പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും.

ചിത്രം 3. ഒരു "പോയിൻ്റ്" ആയി മനസ്സിലാക്കാവുന്ന ഘടകങ്ങൾ

ലൈൻദിശ, വ്യാപ്തി അല്ലെങ്കിൽ ചലനത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ഏകമാന രൂപീകരണമാണ്. അതിരുകളോ വിഭജനങ്ങളോ സൂചിപ്പിക്കാൻ, ഒരു പാതയോ റൂട്ടോ ചിത്രീകരിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. കനം, നീളം, ഘടന, സ്വഭാവം, തീവ്രത, ദിശ എന്നിവയിൽ രേഖീയ രൂപം വ്യത്യാസപ്പെടാം. വരകൾക്ക് ഡോട്ട് ഇടുകയോ തകർക്കുകയോ ചെയ്യാം; അത്തരമൊരു വരിയുടെ ഒരു കൂട്ടം സെഗ്‌മെൻ്റുകളോ പോയിൻ്റുകളോ ഒരു രേഖീയ ആകൃതിയായി കണ്ണ് മനസ്സിലാക്കുന്നു (ചിത്രം 4). വിഷ്വൽ ഘടകങ്ങളായി വാക്കുകൾക്കും വാക്യങ്ങൾക്കും വരികൾ രൂപപ്പെടുത്താനും കഴിയും.

ചിത്രം 4. "ലൈൻ" ആയി മനസ്സിലാക്കാവുന്ന ഘടകങ്ങൾ

ചിത്രം(ഫ്ലാറ്റ് ഫോം) - ഒരു ദ്വിമാന രൂപീകരണം, ഒരു കോണ്ടൂർ, ഏരിയ, ഔട്ട്ലൈൻ, ഫ്രെയിം എന്നിവ സൂചിപ്പിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ആകൃതികൾ അവയുടെ അരികുകളുടെ ഘടനയാൽ സവിശേഷതയാണ്; അവയ്ക്ക് ഒരു രൂപരേഖ മാത്രമേ ഉണ്ടാകൂ അല്ലെങ്കിൽ സോളിഡ് ആയിരിക്കാം (നിറം നിറഞ്ഞത്); വലിപ്പം, ഭാഗങ്ങളുടെ സാച്ചുറേഷൻ വിതരണം, സ്ഥലത്തെ സ്ഥാനം, ഔട്ട്ലൈനിൻ്റെ കൃത്യത എന്നിവയിൽ വ്യത്യാസമുണ്ട്.


വാക്കുകളുടെയും അക്കങ്ങളുടെയും സംയോജനം പരന്ന രൂപങ്ങളായി മനസ്സിലാക്കാം (ചിത്രം 5). നിരവധി ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഒരു ഗ്രൂപ്പായി സംയോജിപ്പിക്കാം, അതുവഴി വലിയ അളവുകളുടെ പരന്ന രൂപം ഉണ്ടാക്കുന്നു.

ചിത്രം 5. "ഫ്ലാറ്റ് ഫോം" ആയി മനസ്സിലാക്കാവുന്ന ഘടകങ്ങൾ

ടോൺ അല്ലെങ്കിൽ നിറം- വർണ്ണ സാച്ചുറേഷൻ്റെ അളവ് പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ഗ്രാഫിക് രൂപം. നിറമില്ലാത്തപ്പോൾ, ടോൺ ചാരനിറത്തിലുള്ള നിഴലായി മാറുന്നു. പരസ്പരം ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന നിരവധി രൂപങ്ങൾ അടങ്ങിയ ഒരു ഗ്രാഫിക് മോഡൽ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ ഒരു പശ്ചാത്തലമെന്ന നിലയിൽ, ഇളം നിറങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്: കറുപ്പിൽ കാര്യമായ രൂപങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുന്ന പ്രദേശമോ ഘടനയോ അവ കൂടുതൽ വ്യക്തമായി വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. പശ്ചാത്തലമായി ഉപയോഗിക്കുന്ന ഇരുണ്ട ഷേഡുകൾ ചെറിയ പ്രകാശത്തിൻ്റെയോ ചെറിയ ഗ്രാഫിക് രൂപങ്ങളുടെയോ ധാരണയ്‌ക്ക് കോൺട്രാസ്റ്റ് നൽകുന്നു. ഒരു ഘടനാപരമായ ഘടകം എന്ന നിലയിൽ, പ്രകാശവും നിഴലും ഉപയോഗിച്ച് ത്രിമാന രൂപം വിവരിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപയോഗപ്രദമായ മാർഗമാണ് ടോൺ. വ്യത്യസ്ത ടോണുകളുടെ സോളിഡ് പ്ലാനുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ടോണുകളുടെ ഗ്രേഡേഷൻ ഉപയോഗിച്ചാണ് ഇത് നേടുന്നത്.

ടെക്സ്ചർ- വസ്തുവിൻ്റെ ഉപരിതല ഘടനയുടെ ഗുണനിലവാരം പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഗ്രാഫിക് ഫോം (ചിത്രം 6). ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട സിസ്റ്റത്തിലെ ചെറിയ കണങ്ങളുടെ ശേഖരണത്തിലൂടെയാണ് ടെക്സ്ചർ രൂപപ്പെടുന്നത്, അതിൻ്റെ ദൃശ്യ സ്വഭാവം ഈ മുഴുവൻ ശേഖരണത്തെയും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ മോഡലിൻ്റെ ഒരു ഘടകം എന്ന നിലയിൽ, ടെക്സ്ചർ ഭൗതിക പ്രതലങ്ങളുടെ ഗുണങ്ങളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. ഈ റോളിൽ, ഇത് രൂപത്തിൻ്റെ മറ്റ് ഘടകങ്ങളുമായി സംയോജിച്ച് ഉപയോഗിക്കുന്നു, പ്രത്യേകിച്ച് നിറവും ടോണും.

ഒരു പ്രത്യേക ഉപരിതലത്തിലോ തലത്തിലോ ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ മോഡൽ ഉപയോഗിച്ചാണ് വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നത്. ഭൗതികമായി, വിവിധ ഗ്രാഫിക് രൂപങ്ങൾ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ഒരു ഷീറ്റിൻ്റെയോ സ്ക്രീനിൻ്റെയോ ഉപരിതലമാണ് മോഡൽ തലം.

ചിത്രം 6. ടെക്സ്ചർ

എന്നാൽ വിഷ്വൽ പെർസെപ്ഷനിൽ, അത്തരമൊരു വിമാനത്തിന് ഒരു ത്രിമാന ഇടം, ഒരു ഗ്ലാസ് പാനൽ എന്നിവയായി പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും, ഇതിന് നന്ദി, ഡ്രോയിംഗിൻ്റെ തലത്തിന് പിന്നിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ഒരു ചിത്രം സങ്കൽപ്പിക്കാൻ കഴിയും. ഒരു പുതിയ മാനം ഉയർന്നുവരുന്നു - ആഴം.

ഗ്രാഫിക് മോഡൽ അനിവാര്യമായും ഒരു ഇമേജിൻ്റെ ഭാവനയും സൃഷ്ടിയും ഉണർത്തുന്നു. വിവരങ്ങളുടെ ധാരണ വേഗത്തിലും കൃത്യമായും സംഭവിക്കുന്നതിന്, ചിത്രം ബോധത്തിലേക്ക് തുളച്ചുകയറുന്നതിന്, അത് പരിചിതമായ സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കണം. ഇക്കാര്യത്തിൽ, ഗ്രാഫിക് ഫോമുകളുടെ വ്യക്തിഗത സെമാൻ്റിക് അർത്ഥങ്ങൾ മാത്രമല്ല, ഈ ഫോമുകൾ പരസ്പരം ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന സ്പേഷ്യൽ ക്രമവും കണക്കിലെടുത്ത് ഒരു ഗ്രാഫിക് മോഡൽ സൃഷ്ടിക്കണം. ഈ സ്പേഷ്യൽ ഓർഗനൈസേഷനെ ബഹിരാകാശത്തിൻ്റെ വ്യാകരണം എന്ന് വിളിക്കുന്നു. സ്പേഷ്യൽ ഓർഗനൈസേഷൻ ഒറ്റ-തലം (ഫ്ലാറ്റ്), മൾട്ടി-പ്ലെയ്ൻ, തുടർച്ചയായ (വോള്യൂമെട്രിക്) ആകാം.

ഒരു വിമാന സ്ഥലത്ത്, ഗ്രാഫിക് രൂപങ്ങൾ പൂർണ്ണമായും ഡ്രോയിംഗ് പ്ലെയിനിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ മോഡൽ ഘടനയിലും സ്ഥാനത്തിലും പരന്നതാണ്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ആകൃതികൾ ത്രിമാന വസ്തുക്കളേക്കാൾ പേജിലെ (ഷീറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ സ്ക്രീൻ) പരന്ന ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ പോലെയാണ് കാണപ്പെടുന്നത്.

പലതരമുണ്ട് അത്തരമൊരു ഇടം സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വഴികൾ:


നേരായ, തുടർച്ച, പ്രവേശനം, സമാന്തരതയുടെ കൂട്ടുകെട്ട്, തുല്യ അളവുകൾ, തുല്യ മൂർച്ച, ഏകീകൃത ഘടന, ഏകീകരണം.

ഇടം ബഹുമുഖമാണ്രണ്ട് (അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ) പ്ലെയിനുകളിൽ ഗ്രാഫിക് ഫോമുകൾ ക്രമീകരിച്ച് സൃഷ്ടിച്ചതാണ്. ഒന്ന് ഡ്രോയിംഗ് പ്ലെയിൻ, മറ്റൊന്ന് ദ്വിതീയ തലം. ഈ രീതിയിൽ, ചില ഫോമുകൾ മറ്റുള്ളവരുടെ മുന്നിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നതിൻ്റെ ഫലം കൈവരിക്കുന്നു. വ്യത്യസ്ത വിമാനങ്ങളിൽ ഫ്ലാറ്റ് ഗ്രാഫിക് ഫോമുകൾ സ്ഥാപിക്കുന്നതിൻ്റെ പ്രതീതി സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്, വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ചില സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു: ഓവർലേ, കോൺട്രാസ്റ്റ്, “വ്യത്യസ്‌ത ഭാരം”, ദൂര സംയോജനം, അസമമായ വലുപ്പങ്ങൾ, വ്യത്യസ്ത മൂർച്ച, ടെക്സ്ചർ ഓവർലേ, ഡിസോസിയേഷൻ.

തുടർച്ചയായ ഇടം പ്രകൃതിയിൽ വോള്യൂമെട്രിക് ആണ്, അതിൽ ഗ്രാഫിക് രൂപം തുടർച്ചയായി ഡ്രോയിംഗിൻ്റെ തലത്തിൽ നിന്ന് അകത്തേക്ക് വ്യാപിക്കുന്നതായി മനസ്സിലാക്കുന്നു, ഇത് സ്പേഷ്യൽ പിണ്ഡത്തിൻ്റെ മിഥ്യ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ഈ പ്രഭാവം നേടുന്നതിന്, ഇനിപ്പറയുന്ന സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു: ചിയറോസ്ക്യൂറോ, ഡിസ്റ്റൻസ് അസോസിയേഷൻ, കോൺട്രാസ്റ്റ്, വ്യത്യസ്ത മൂർച്ച, ഓവർലേ, ടെക്സ്ചർ ബ്ലർ.

ചിയാരോസ്കുറോ- ഗ്രാഫിക് രൂപത്തിൻ്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങളുടെ വ്യത്യസ്ത പ്രകാശത്തിൻ്റെ അനുകരണം.

ഡിസ്റ്റൻസ് അസോസിയേഷൻ- ഇത് യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കളുമായി വരച്ച രൂപങ്ങളുടെ താരതമ്യമാണ്; ചിത്രീകരിച്ച വസ്തുക്കൾ തമ്മിലുള്ള ദൂരം തിരിച്ചറിയാൻ അനുഭവത്തിൽ നിന്ന് അറിയപ്പെടുന്ന ഡൈമൻഷണൽ ബന്ധങ്ങളുടെ ഉപയോഗം.

കോൺട്രാസ്റ്റ്- വർണ്ണത്തിൻ്റെ വ്യത്യസ്ത ഷേഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ആപേക്ഷിക ദൂരം അനുസരിച്ച് ഫോമുകൾ വേർതിരിക്കുന്നത് (കോൺട്രാസ്റ്റ്); നേരിയ ആകൃതി വിദൂര പ്രകാശ പശ്ചാത്തലത്തിലേക്ക് പിൻവാങ്ങുന്നു.

വ്യത്യസ്തമായ മൂർച്ച- ഫോക്കസിംഗിലെ വ്യത്യാസങ്ങൾ, അതായത് മൂർച്ച; ചിത്രത്തിൻ്റെ മങ്ങിയ അറ്റങ്ങൾ രൂപത്തെ ആഴത്തിൽ തള്ളുന്നു. കൂടുതൽ ദൂരെയുള്ളവയിലേക്ക് അടുത്ത രൂപങ്ങളുടെ സൂപ്പർപോസിഷൻ. ടെക്‌സ്‌ചർ ബ്ലർ - ആഴത്തിലേക്ക് പിൻവാങ്ങുന്ന വസ്തുക്കളുടെ ഉപരിതല ഘടനയുടെ വിപുലീകരണത്തിലെ കുറവ്.

മുകളിലുള്ള സാങ്കേതികതകൾക്കും അവയുടെ കോമ്പിനേഷനുകൾക്കും പുറമേ, അവ ഏറ്റവും പ്രകടമായി വോളിയം അറിയിക്കുന്നു. വ്യത്യസ്ത തരത്തിലുള്ള വീക്ഷണം: രേഖീയ (സമാന്തര, കോണീയ, ചെരിഞ്ഞ), സിലിണ്ടർ, താഴികക്കുടം മുതലായവ.

കർശനമായ നിയമം അനുസരിച്ച് വിവരങ്ങൾ ഗ്രാഫിക്കായി പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു
കോമ്പോസിഷണൽ സൊല്യൂഷൻ പാലിക്കൽ, ഗ്രാഫിക് ഇൻഫർമേഷൻ ടൂളിൻ്റെ രൂപവും അതിൻ്റെ പ്രവർത്തനപരമായ ഉദ്ദേശ്യവും പ്രദർശിപ്പിച്ച വിവരങ്ങളുടെ ഉള്ളടക്കവും. ഘടനാപരമായ പരിഹാരം അവിഭാജ്യവും യോജിപ്പും ആയിരിക്കണം. പരീക്ഷണാത്മക എർഗണോമിക് ഗവേഷണത്തിൻ്റെ അനുഭവവും വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഗ്രാഫിക് മോഡലുകളുടെ സൃഷ്ടിയും രൂപപ്പെടുത്തുന്നത് സാധ്യമാക്കി. വരി പൊതു തത്വങ്ങൾഅവരുടെ ലേഔട്ട്.

സംക്ഷിപ്തതയുടെ തത്വംഅവശ്യ വിവരങ്ങൾ നിരീക്ഷകനുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നതിനോ അതിൻ്റെ അർത്ഥം കൃത്യമായി മനസ്സിലാക്കുന്നതിനോ അല്ലെങ്കിൽ അനുയോജ്യമായ ഒരു നിശ്ചിത സ്വീകാര്യമായ മൂല്യത്തിൽ കുറയാത്ത സംഭാവ്യതയോടെ സ്വീകരിക്കുന്നതിനോ ആവശ്യമായ ഘടകങ്ങൾ മാത്രമേ വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഗ്രാഫിക്കൽ മാർഗങ്ങളിൽ അടങ്ങിയിരിക്കാവൂ എന്നതാണ്. ഒപ്റ്റിമൽ പരിഹാരം. പ്രധാന കാര്യത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണയെ തടസ്സപ്പെടുത്തുന്ന അനാവശ്യ വിഷ്വൽ ഉത്തേജനങ്ങളാൽ ചുറ്റപ്പെട്ടിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ ഗ്രാഫിക് മോഡലിൻ്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഘടകങ്ങളിലേക്ക് ശ്രദ്ധ തിരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നത് ഉപയോഗശൂന്യമാണ്.

പൊതുവൽക്കരണത്തിൻ്റെയും ഏകീകരണത്തിൻ്റെയും തത്വം.ഒരേ വസ്തുക്കളെയോ പ്രതിഭാസങ്ങളെയോ സൂചിപ്പിക്കുന്ന ചിഹ്നങ്ങൾ നിർബന്ധമായും ഏകീകരിക്കണം: ഗ്രാഫിക് ഉപകരണങ്ങളുടെ മുഴുവൻ സമുച്ചയത്തിലും ഒരു ഗ്രാഫിക് പരിഹാരം ഉണ്ടായിരിക്കണം. സാമാന്യവൽക്കരണ തത്വം ചിത്രീകരിച്ച വസ്തുക്കളുടെ വിശദാംശങ്ങളുടെ യുക്തിസഹമായ സാമാന്യവൽക്കരണം നിർദ്ദേശിക്കുന്നു (അനാവശ്യമായ വിഘടനം ഒഴിവാക്കുന്നു).

ഉച്ചാരണ തത്വംപ്രധാന ശ്രദ്ധ നൽകേണ്ട ഘടകങ്ങളെ അവയുടെ വലുപ്പം, ആകൃതി, നിറം എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുന്നത് ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ, ചിഹ്നങ്ങളുടെ വലിപ്പവും അവ ചിത്രീകരിക്കുന്ന യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കളും തമ്മിലുള്ള അനുപാതം ലംഘിക്കുന്നത് അനുവദനീയമാണ്.

സ്വയംഭരണത്തിൻ്റെ തത്വം.ഒരു സ്വതന്ത്ര സന്ദേശം നൽകുന്ന വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഗ്രാഫിക്കൽ മാർഗത്തിൻ്റെ ഭാഗങ്ങൾ മറ്റ് ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് വേർതിരിച്ച് വ്യക്തമായി വേർതിരിക്കേണ്ടതാണ്. സങ്കീർണ്ണമായ ഗ്രാഫിക് വിവരങ്ങളെ വെവ്വേറെ ലളിതമായ ചിത്രങ്ങളായി വിഭജിക്കുന്നതിലൂടെ, നിങ്ങൾക്ക് അതിൻ്റെ ധാരണയും ധാരണയും വളരെയധികം സുഗമമാക്കാൻ കഴിയും.

ഘടനയുടെ തത്വം.വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഗ്രാഫിക്കൽ മാർഗങ്ങളുടെ ഒരു സമുച്ചയത്തിൻ്റെ ഓരോ സ്വയംഭരണ ഭാഗത്തിനും വ്യക്തവും ഓർമ്മിക്കാൻ എളുപ്പവും വ്യത്യസ്തവുമായ ഘടന ഉണ്ടായിരിക്കണം.

ഘട്ടങ്ങളുടെ തത്വം.വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിൻ്റെ ഘട്ടങ്ങൾ, ക്രമം, ഉദ്ദേശ്യം എന്നിവയെ ആശ്രയിച്ച്, ചില ഗ്രാഫിക്കൽ മാർഗങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.


ശീലമുള്ള അസോസിയേഷനുകളും സ്റ്റീരിയോടൈപ്പുകളും ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള തത്വം.ചിഹ്നങ്ങളും അവ സൂചിപ്പിക്കുന്ന വസ്തുക്കളും പ്രതിഭാസങ്ങളും തമ്മിലുള്ള സുസ്ഥിരമായ ബന്ധങ്ങൾ, ചില ചിഹ്നങ്ങളോടും സിഗ്നലുകളോടും ഉള്ള സ്റ്റീരിയോടൈപ്പിക് പ്രതികരണങ്ങളും കണക്കിലെടുക്കുന്നു. സാധ്യമാകുമ്പോഴെല്ലാം, അവർ അമൂർത്തമായ പരമ്പരാഗത ചിഹ്നങ്ങളല്ല, മറിച്ച് അനുബന്ധ വസ്തുക്കളുമായും പ്രതിഭാസങ്ങളുമായും പതിവായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന ചിഹ്നങ്ങളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്. എന്നിരുന്നാലും, രൂപത്തിൻ്റെ അമിതമായ പ്രകൃതിദത്തവും വിശദമായതുമായ ചിത്രം ബാഹ്യ സമാനതയെക്കുറിച്ചുള്ള ചിന്തയെ ശരിയാക്കുകയും വസ്തുവിൻ്റെ മറ്റ് (അത്യാവശ്യ) സവിശേഷതകളെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധത്തെ തടസ്സപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു എന്നത് കണക്കിലെടുക്കണം.

ഒരു വിവര ഗ്രാഫിക് ഉപകരണം (മോഡൽ) സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള അവസാന ഘട്ടമാണ് കോമ്പോസിഷൻ. ജോലിയുടെ ഈ ഘട്ടത്തിലാണ് അതിനുള്ള എല്ലാ ആവശ്യകതകളും നിറവേറ്റുന്ന ഒരു സന്ദേശം നിർമ്മിക്കേണ്ടത്: പ്രവർത്തനപരം, എർഗണോമിക്, സൗന്ദര്യാത്മകം.

ഓരോ നിർദ്ദിഷ്ട സാഹചര്യത്തിലും, വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള സൃഷ്ടിച്ച ഗ്രാഫിക്കൽ മാർഗങ്ങളുടെ പ്രത്യേകതകൾ, അവയുടെ സങ്കീർണ്ണത, സ്കെയിൽ, വായനക്കാരുടെ എണ്ണം, മറ്റ് കാര്യങ്ങൾ എന്നിവയെ ആശ്രയിച്ച്, രചന വ്യത്യസ്തമായി അവതരിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. എന്നിരുന്നാലും നിരവധി കോമ്പോസിഷണൽ പാറ്റേണുകളും ടെക്നിക്കുകളും ഉണ്ട്,അവ അചഞ്ചലമായി തുടരുകയും ശാസ്ത്രീയവും സാങ്കേതികവും മറ്റ് വിവരങ്ങളും അവതരിപ്പിക്കുന്നതിന് വിവിധ ഗ്രാഫിക് മോഡലുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാനമായി മാറുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇനിപ്പറയുന്ന മാർഗ്ഗങ്ങളിലൂടെ ഇത് കൈവരിക്കാനാകും.

സമമിതിയും അസമമിതിയും. സമമിതി കോമ്പോസിഷനുകളിലെ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഡയഗ്രമുകൾ) സമമിതിയിലൂടെയും അസമമായവയിൽ - ഗ്രാഫിക് ഉപകരണത്തിൻ്റെ വലുപ്പവും രൂപവും മാറ്റിക്കൊണ്ട് സമമിതിയുടെ കേന്ദ്രവുമായോ അക്ഷവുമായോ ബന്ധപ്പെട്ട് കോമ്പോസിഷൻ്റെ അസമമായ ഭാഗങ്ങളുടെ ദൃശ്യ സന്തുലിതാവസ്ഥയിലൂടെ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു. .

മിക്കപ്പോഴും, വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ മാർഗത്തിൻ്റെ ഘടനയുടെ അടിസ്ഥാനം തിരശ്ചീനങ്ങളും ലംബങ്ങളും ചേർന്നതാണ്. ഇവ സാധാരണയായി വരികളാണ്, എന്നാൽ പോയിൻ്റുകളോ ഒതുക്കമുള്ള വസ്തുക്കളോ ഉപയോഗിക്കാം. ഗ്രാഫിക് ഇൻഫർമേഷൻ ടൂളുകൾ രചിക്കുമ്പോൾ, കണ്ണിൻ്റെ ബയോമെക്കാനിക്സ് കണക്കിലെടുക്കണം, പ്രത്യേകിച്ചും കണ്ണ് തിരശ്ചീന ചലനങ്ങളെ ലംബമായതിനേക്കാൾ എളുപ്പവും വേഗത്തിലാക്കുന്നു. ഒരേ അകലത്തിൽ ഒരു നിരയിൽ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന വസ്തുക്കളുടെ എണ്ണം 7± 2 ആയിരിക്കണം എന്നത് കണക്കിലെടുക്കണം. ഈ സംഖ്യ കൂടുതലാണെങ്കിൽ, മിക്ക ആളുകൾക്കും വിവരങ്ങൾ തുടർച്ചയായി വായിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ


വിവരങ്ങൾ ഗ്രൂപ്പുകളായി വിഭജിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്.

മെട്രിക്കൽ ആൻഡ് റിഥമിക്വസ്തുക്കളുടെ ആവർത്തനക്ഷമതയുടെ പാറ്റേണുകൾ. മെട്രിക് ആവർത്തനക്ഷമത ഒന്നോ അതിലധികമോ മൂലകങ്ങളുടെ ഏകീകൃത ആൾട്ടർനേഷൻ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. മെട്രിസിറ്റിക്ക് പുറമേ, താളം ചില സ്വഭാവസവിശേഷതകളിൽ സ്വാഭാവികമായ മാറ്റത്തെ മുൻനിർത്തുന്നു: മൂലകങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ദൂരം, ഗ്രൂപ്പുകളിലെ അവയുടെ എണ്ണം, മൂലകങ്ങളുടെ ആകൃതി, അവയുടെ വലുപ്പങ്ങൾ മുതലായവ.

ഘടകങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ഇടങ്ങൾ സംഗീതത്തിൽ താൽക്കാലികമായി നിർത്തുന്ന അതേ പങ്ക് വഹിക്കുന്നു. താൽക്കാലികമായി നിർത്തുന്നതിന് പുറമേ, നിങ്ങൾ ഒരു ആക്സൻ്റ് അവതരിപ്പിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അതായത്, ചില പ്രത്യേക ഘടകങ്ങളുടെ ശക്തിപ്പെടുത്തൽ, ഇത് താളം കൂടുതൽ വ്യക്തമാക്കും. ഒരു നിരയിലെ മൂലകങ്ങളുടെ എണ്ണം ഒറ്റയാണെങ്കിൽ താളാത്മകമായ നിർമ്മാണം എളുപ്പമാണ്. സ്ഥിരമായ ഇളം വർണ്ണ ബന്ധങ്ങൾ, ഒരേ ചെരിവിൻ്റെ കോണുള്ള വരികൾ, സ്ഥിരമായി വ്യത്യസ്ത ഇടവേളകളിൽ ഒന്നിടവിട്ടാൽ കേന്ദ്രീകൃത കോണുകൾ എന്നിവയാൽ താളത്തിൻ്റെ വികാരം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും.

താളാത്മക പരമ്പരവിവരങ്ങൾ രണ്ട് ദിശയിലും വായിക്കാൻ കഴിയുന്നതിനാൽ, ഇടത്തും വലത്തും പൂർത്തിയാക്കണം. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ചെയ്യണം: മൂലകങ്ങളുടെ പുറം ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക് മുന്നിൽ ഇടവേളകൾ വർദ്ധിപ്പിക്കുക; സഹായ മാർഗ്ഗങ്ങൾ (വലിപ്പങ്ങൾ, ലിഖിതങ്ങൾ, നിറങ്ങൾ മുതലായവ) ഉപയോഗിച്ച് കേന്ദ്ര ഗ്രൂപ്പുകളുടെ ഊന്നൽ ശക്തിപ്പെടുത്തുക; തീവ്ര ഗ്രൂപ്പുകളിൽ വിദേശ ഘടകങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തുക.

തന്നിരിക്കുന്ന വിവര മാധ്യമം ഒരു സ്വതന്ത്രവും അടഞ്ഞതുമായ വിഷ്വൽ ഒബ്ജക്റ്റായി അല്ലെങ്കിൽ ചില സമുച്ചയത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങളിൽ ഒന്നായി കാണപ്പെടുന്നു എന്ന വസ്തുതയെ ഫ്രെയിമിംഗ് ഗണ്യമായി സ്വാധീനിക്കുന്നു. ഇതൊരു സ്വതന്ത്ര വിഷ്വൽ ഒബ്ജക്റ്റ് ആണെങ്കിൽ, ഫ്രെയിം വ്യക്തമാണ്.

വൈരുദ്ധ്യവും സൂക്ഷ്മതയും. കോൺട്രാസ്റ്റ് -കുത്തനെ പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന എതിർപ്പ്, മനസ്സിലാക്കിയ ഗ്രാഫിക് രൂപങ്ങളിലെ വ്യത്യാസങ്ങളുടെ അതിശയോക്തി. ഉദാഹരണത്തിന്: വെള്ളയ്ക്ക് അടുത്തുള്ള കറുപ്പ് കൂടുതൽ കറുത്തതായി കാണപ്പെടുന്നു; ഒരു ചാരനിറത്തിലുള്ള ചതുരം ചുവന്ന പശ്ചാത്തലത്തിൽ നീല-പച്ചയും നീല പശ്ചാത്തലത്തിൽ ഓറഞ്ചും കാണപ്പെടുന്നു. രണ്ട് പ്രദേശങ്ങളുടെയും അതിർത്തിയിലാണ് ദൃശ്യതീവ്രത ഏറ്റവും കൂടുതൽ പ്രകടമാകുന്നത്.

സൂക്ഷ്മത- ഏകതാനമായ ഗുണങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ചെറിയ വ്യത്യാസങ്ങൾ. കോമ്പോസിഷണൽ സൊല്യൂഷനിൽ കോൺട്രാസ്റ്റും സൂക്ഷ്മതയും ഒരേസമയം ഉണ്ട്, കാരണം ഈ ടെക്നിക്കുകളിലൊന്ന് രണ്ടാമത്തേത് ഊന്നിപ്പറയുകയും മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു, ഇത് രചനയ്ക്ക് മൊത്തത്തിൽ പ്രത്യേക ആവിഷ്കാരത നൽകുന്നു.


സ്കെയിൽ.ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ വിവര മോഡൽ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, ഒരു സ്കെയിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൽ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഉണ്ട്, കാരണം ഒരു വശത്ത് അത്തരമൊരു മാതൃക ചെറിയ അളവുകളുടെ ഒരു സ്വതന്ത്ര മാർഗമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു, മറുവശത്ത്, ഇത് പ്രദർശിപ്പിച്ച ഒബ്ജക്റ്റിൻ്റെ ഒരു വിഷ്വൽ മോഡലാണ്, ഒരു മുഴുവൻ സിസ്റ്റം അല്ലെങ്കിൽ പ്രതിഭാസം. ഈ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന്, മോഡൽ ഒരു സ്കെയിൽ-ഡൗൺ "ലാർജ്-ഫോം" മോഡലായി നിർമ്മിക്കണം. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ വിഷ്വൽ മോഡലിൽ (ഗ്രാഫിക്കൽ മോഡൽ) ഒറിജിനലിൻ്റെ വിശദാംശങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കരുത്, കാരണം ഇത് അനാവശ്യ വിവര വിശദാംശങ്ങളുള്ള ഗ്രാഫിക്കൽ ടൂളിൻ്റെ ഓവർലോഡിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.

വിവരങ്ങൾ കൈമാറുന്നതിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യത്തെ ആശ്രയിച്ച് ഒരു ഗ്രാഫിക് മോഡൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള ഉദാഹരണങ്ങൾ

വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ മാർഗം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൻ്റെ കൃത്യത, വിവരങ്ങളുടെ കൈമാറ്റത്തിന് അടിവരയിടുന്ന ലക്ഷ്യം ഉപയോഗിക്കുന്നതിൻ്റെ ഫലപ്രാപ്തിയിലാണ്. പ്രക്ഷേപണത്തിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യത്തെ ആശ്രയിച്ച്, വിവരങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ തിരിച്ചിരിക്കുന്നു:

എന്ത്?ഇതാണ് വസ്തുവിൻ്റെ ബാഹ്യവും ആന്തരികവുമായ രൂപം, അതിൻ്റെ ഭൗതിക ഘടന (ചിത്രം 7). ജ്യാമിതീയ രൂപവും അളവുകളും ഉള്ള ഒരു വസ്തുവാണ് വസ്തു. ദൃശ്യപരമായി മനസ്സിലാക്കുന്ന സവിശേഷതകളുള്ള ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ സവിശേഷതകളാണ് രൂപഭാവം. കാഴ്ചയുടെ കൂടുതൽ റിയലിസ്റ്റിക് ഇമേജ് സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, വിവിധ തരം വീക്ഷണങ്ങളും ചിയറോസ്കുറോയും മിക്കപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുന്നു. അടിസ്ഥാന ഭൗതിക സവിശേഷതകൾ ഊന്നിപ്പറയുന്നതിന് പശ്ചാത്തലം ഒഴിവാക്കിയേക്കാം;

ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകാനുള്ള വിവരങ്ങൾ എങ്ങനെ? എപ്പോൾ?വസ്തുവിൻ്റെ ഭൗതിക ചലനം (ചിത്രം 9), യുക്തി, വസ്തുവിൻ്റെ മൊത്തത്തിലുള്ള ചലനവും അതിൻ്റെ ഭാഗങ്ങളുടെ ചലനവും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, പരസ്പരബന്ധിതമായ സംഭവങ്ങളുടെ തുടർച്ചയായ ശ്രേണിയായി വസ്തുവിൻ്റെ പ്രവർത്തനം എന്നിവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിവരമാണിത്. സിസ്റ്റം പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന വിവരങ്ങൾ (ചിത്രം 8). ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ തുടർച്ചയായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു പരമ്പരയാണ് പ്രക്രിയ. ഈ പ്രവർത്തനങ്ങളെ അവയുടെ സ്വാഭാവിക സജീവ രൂപത്തിൽ ഗ്രാഫിക്കായി വിവരിക്കുന്നത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, അതിനാൽ അവ രൂപത്തിൽ പ്രതിഫലിക്കുന്നു സ്റ്റാറ്റിക് ഘടകങ്ങൾ(ചിത്രം 10);

ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുന്ന വിവരങ്ങൾ എത്ര?വസ്തുക്കളുടെ സങ്കൽപ്പത്തിൻ്റെ അളവ്, അവയുടെ ഭൗതിക വലുപ്പം, കൂട്ടുകയോ കുറയുകയോ ചെയ്യുന്ന പ്രവണത, ഭാഗങ്ങളുടെ മൊത്തത്തിലുള്ള ബന്ധം എന്നിവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ടതാണ് ഇത്. IN


പട്ടികകളും വിവിധ തരം ഡയഗ്രമുകളും മിക്കപ്പോഴും ഗ്രാഫിക് മോഡലുകളായി ഉപയോഗിക്കുന്നു;

ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുന്ന വിവരങ്ങൾ എവിടെ?ബഹിരാകാശത്ത് അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് വസ്തുക്കളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ സ്ഥാനം സംബന്ധിച്ച വിവരമാണിത്.

ചിത്രം 7. ഗ്രാഫിക്കൽ പ്രാതിനിധ്യംവസ്തുക്കളുടെ രൂപങ്ങളും ഘടനകളും


ചിത്രം 8. "മോഷൻ" സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ ഗ്രാഫിക് പ്രാതിനിധ്യം


ചിത്രം 9. പ്രക്രിയയുടെ ഗ്രാഫിക്കൽ പ്രാതിനിധ്യം

ചിത്രം 10. "സിസ്റ്റം" വിവരങ്ങളുടെ ഗ്രാഫിക്കൽ പ്രാതിനിധ്യം


©2015-2019 സൈറ്റ്
എല്ലാ അവകാശങ്ങളും അവയുടെ രചയിതാക്കൾക്കുള്ളതാണ്. ഈ സൈറ്റ് കർത്തൃത്വം അവകാശപ്പെടുന്നില്ല, എന്നാൽ സൗജന്യ ഉപയോഗം നൽകുന്നു.
പേജ് സൃഷ്‌ടിച്ച തീയതി: 2016-04-11

ഏതെങ്കിലും പ്രതലങ്ങളുടെയോ വസ്തുക്കളുടെയോ വിഷ്വൽ പ്രോപ്പർട്ടികൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. ഒരു ഡ്രോയിംഗിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഘടനയുടെ നിയമങ്ങളും ആവശ്യകതകളും ടെക്സ്ചറിന് ബാധകമല്ല, കാരണം ടെക്സ്ചർ തന്നെ ഒരു കലാസൃഷ്ടിയല്ല, എന്നിരുന്നാലും ഇത് ചിലപ്പോൾ ഒരു കലാസൃഷ്ടിയിൽ ആധിപത്യം സ്ഥാപിക്കും.

എല്ലാ പോയിൻ്റുകളുടെയും അയൽപക്കങ്ങൾ ദൃശ്യപരമായി പരസ്പരം സാമ്യമുള്ള ഒരു ടെക്സ്ചറിനെ ഒരു യൂണിഫോം ടെക്സ്ചർ (ഹോമോജീനസ് ടെക്സ്ചർ) എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിൽ, ടെക്സ്ചറുകളെ പലപ്പോഴും റാസ്റ്റർ ടെക്സ്ചറുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഡിജിറ്റൽ ചിത്രങ്ങൾടെക്സ്ചർ ഘടകങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

ടെക്സ്ചറിനെ പലപ്പോഴും തെറ്റായി പശ്ചാത്തലം എന്ന് വിളിക്കുന്നു. പശ്ചാത്തലം എന്ന ആശയം ഒരു ചിത്രത്തിലെ വീക്ഷണ സ്ഥാനത്തെ, പശ്ചാത്തലത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഈ അർത്ഥത്തിൽ ടെക്‌സ്‌ചർ എന്നത് ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ഉപരിതലത്തിൻ്റെ ഗുണങ്ങളുടെ ആകെത്തുക ദൃശ്യപരമായി പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ചിത്രമാണ് - യഥാർത്ഥമോ സാങ്കൽപ്പികമോ.

ഏതെങ്കിലും ഉപരിതലത്തിൻ്റെ ഗുണങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് "ടെക്ചർ", "ടെക്ചർ" എന്നീ ആശയങ്ങൾ പര്യായമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. ചിലപ്പോൾ "ടെക്‌സ്‌ചർ" എന്ന വാക്ക് ഒരു കൂട്ടം സ്പർശന ഗുണങ്ങളെ വിവരിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു, കൂടാതെ ടെക്സ്ചർ എന്നത് വിഷ്വൽ പ്രോപ്പർട്ടികളുടെ ഒരു കൂട്ടമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ഡിജിറ്റലിനപ്പുറം ഗ്രാഫിക് ചിത്രംഅത്തരം ഗുണങ്ങൾ "ടെക്ചർ" എന്ന വാക്കിന് കാരണമായി.

ഓപ്ഷനുകൾ

വലിപ്പം

വേണ്ടി ഡിജിറ്റൽ കലാകാരൻടെക്സ്ചറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതാണ് നല്ലത് വലിയ വലിപ്പം, അവൻ്റെ ജോലിയുടെ ഫലം ടെക്സ്ചറുകളേക്കാൾ ചെറുതാണെങ്കിൽ പോലും. നിങ്ങൾ ഒരു ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്ററിൽ ഒരു ടെക്സ്ചർ ഇമേജ് വലുതാക്കാൻ ശ്രമിക്കുമ്പോൾ സംഭവിക്കുന്ന ആൻ്റിലൈസിംഗ് ഇഫക്റ്റാണ് ഇതിന് കാരണം. ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് ഉപയോഗിച്ച് വലുതാക്കുമ്പോൾ, ചിത്രം മങ്ങുന്നു - ജോലിയുടെ ഫലം സോഫ്റ്റ്വെയർ അൽഗോരിതങ്ങൾനിറം കണക്കാക്കലും ശരാശരിയും - സൃഷ്ടിച്ച ചിത്രത്തിലെ ടെക്സ്ചറിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം ഗണ്യമായി കുറയ്ക്കാൻ കഴിയും. വിപരീതമായി, കുറയുമ്പോൾ വലിയ ചിത്രംഅത്തരം ഫലങ്ങൾ അദൃശ്യമാണ്. അതിനാൽ, ഒരു കലാകാരൻ്റെ ഉപകരണമെന്ന നിലയിൽ ഉയർന്ന റെസല്യൂഷൻ ടെക്സ്ചറുകൾ കൂടുതൽ വിലപ്പെട്ടതാണ്. സാധാരണ ബിറ്റ്മാപ്പ് ചിത്രങ്ങളുടെ വലിപ്പം പോലെ ടെക്സ്ചറുകളുടെ വലിപ്പവും പിക്സലുകളിൽ അളക്കുന്നു.

ടൈപ്പ് ചെയ്യുക

ടെക്സ്ചറുകളുടെ തരം അനുസരിച്ച് പൊതുവായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ട വർഗ്ഗീകരണം ഇല്ല, പക്ഷേ ചില തരങ്ങളെ വേർതിരിച്ചറിയാൻ ഇപ്പോഴും സാധ്യമാണ്:

  • ഇഫക്റ്റുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നതിലൂടെ: പതിവ് (അല്ലെങ്കിൽ തുന്നൽ) കൂടാതെ തടസ്സമില്ലാത്ത ടെക്സ്ചർ(ഇംഗ്ലീഷ് തടസ്സമില്ലാത്ത പാറ്റേണുകൾ). തടസ്സമില്ലാത്ത ടെക്സ്ചറുകൾ, ചേരുമ്പോൾ, ഒരു ദൃശ്യമായ സീം രൂപപ്പെടുത്തരുത്, അതായത്. ടെക്സ്ചർ പാറ്റേണിൻ്റെ ലംഘനം, അതിനാൽ ഏത് വലുപ്പത്തിലുമുള്ള ക്യാൻവാസ് വേദനയില്ലാതെ മറയ്ക്കാൻ അവ ഉപയോഗിക്കാം. തടസ്സമില്ലാത്ത ടെക്സ്ചറുകളെ പാറ്റേണുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു, ഇത് ഇംഗ്ലീഷിൽ നിന്നുള്ള ഒരു ട്രേസിംഗ് പേപ്പറാണ്. പാറ്റേൺ - പാറ്റേൺ. ഉദാഹരണത്തിന്, അഡോബ് ഫോട്ടോഷോപ്പ് റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്ററിൽ, നിരവധി സമീപകാല പതിപ്പുകൾ ക്യാൻവാസ് ടെസ്സലേഷനായി തടസ്സമില്ലാത്ത ടെക്സ്ചറുകൾ മുൻകൂട്ടി ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തിട്ടുണ്ട്.
  • ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ടെക്സ്ചർ തരം അനുസരിച്ച് (ലിസ്റ്റ് അപൂർണ്ണമാണ്):
    • സ്വാഭാവിക വസ്തുക്കളുടെ ടെക്സ്ചറുകൾ (മരത്തിൻ്റെ പുറംതൊലി, ഇലകൾ, ആകാശം മുതലായവ);
    • വിവിധ സാമഗ്രികൾ (മരം, ലോഹം, കളിമണ്ണ്, കല്ല്, പേപ്പർ ഉപരിതലങ്ങൾ മുതലായവ) കൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച പ്രതലങ്ങളുടെ ടെക്സ്ചറുകൾ;
    • ശബ്ദം, കാറ്റ്, പോറലുകൾ, ദന്തങ്ങൾ, മറ്റ് കേടുപാടുകൾ എന്നിവയുടെ ടെക്സ്ചറുകൾ;
    • വസ്തുക്കളെ ചിത്രീകരിക്കാത്ത, എന്നാൽ കൂടുതലോ കുറവോ ഏകീകൃത പശ്ചാത്തലമുള്ള അമൂർത്തമായ ടെക്സ്ചറുകൾ

നേടുന്നതിനുള്ള രീതികൾ

ടെക്സ്ചറുകൾ നേടുന്നതിനുള്ള രീതികളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു:

  • ടെക്സ്ചർ ഉള്ള ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ഫോട്ടോ എടുക്കുന്നു ഡിജിറ്റൽ ക്യാമറ, ഒരു ഗ്രാഫിക് എഡിറ്ററിൽ ഓപ്ഷണൽ പോസ്റ്റ്-പ്രോസസ്സിംഗ്;
  • ഒരു ടെക്സ്ചർ അടങ്ങിയ ഒബ്ജക്റ്റ് സ്കാൻ ചെയ്യുന്നു. ഈ രീതിയുടെ പോരായ്മ, ഫ്ലാറ്റ്ബെഡ്-ടൈപ്പ് സ്കാനറുകളുടെ വ്യാപനത്തോടെ, വോള്യൂമെട്രിക് ഘടകങ്ങൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വലിയ തടി ബോർഡ്) സ്കാൻ ചെയ്യാൻ ബുദ്ധിമുട്ടാണ് അല്ലെങ്കിൽ അസാധ്യമാണ്;
  • ഒരു ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്ററിൽ "ആദ്യം മുതൽ" ടെക്സ്ചറുകൾ വരയ്ക്കുന്നു. ഈ രീതിയിൽ, ഒരു ചട്ടം പോലെ, ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്ത് അനലോഗ് ഇല്ലാത്ത അമൂർത്ത ടെക്സ്ചറുകൾ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു.