മാപ്പിൽ ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്നു. ഒബ്ജക്റ്റ് ട്രാക്കിംഗ്. ഒരു കടൽ ജീവിയുടെ ടെൻ്റക്കിളുകളുടെ ചലനം

മാപ്പിൽ ഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റിൻ്റെ സ്ഥാനം കാണുന്നതിന്, ലിസ്റ്റിലെ ഒബ്‌ജക്റ്റിൻ്റെ പേരിൽ ഇടത്-ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. മാപ്പ് നിർദ്ദിഷ്ട ഒബ്‌ജക്റ്റിനെ കേന്ദ്രീകരിച്ചായിരിക്കും. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, മാപ്പിൻ്റെ സ്കെയിൽ അതേപടി തുടരും. മാപ്പിന് ചുറ്റും നീങ്ങുക, നിങ്ങൾക്ക് അനുയോജ്യമെന്ന് തോന്നുന്നത് പോലെ അത് സ്കെയിൽ ചെയ്യുക. കാർഡ് കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള രീതികൾ കാർഡ് വിഭാഗത്തിൽ വിശദമായി വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു.

പട്ടികയുടെ ആദ്യ നിരയിൽ പതാകകൾ കൊണ്ട് അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ മാത്രമേ മാപ്പ് പ്രദർശിപ്പിക്കുകയുള്ളൂ. ഏറ്റവും മുകളിലുള്ള ബോക്സ് പരിശോധിച്ചുകൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് എല്ലാ ഒബ്ജക്റ്റുകളും ഒരേ സമയം അടയാളപ്പെടുത്താൻ കഴിയും - പട്ടികയുടെ തലക്കെട്ടിൽ. ഈ ചെക്ക്ബോക്സ് അൺചെക്ക് ചെയ്യുന്നത് വിപരീത ഫലമാണ് - ലിസ്റ്റിലെ എല്ലാ ഒബ്ജക്റ്റുകളും അൺചെക്ക് ചെയ്യുന്നത്. ആദ്യ നിരയിൽ പതാകകൾ കൊണ്ട് അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ മാപ്പിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കും, പക്ഷേ അവ നിലവിൽ സ്ക്രീനിൽ ദൃശ്യമാകുന്ന മാപ്പിൻ്റെ ആ ഭാഗത്ത് വീഴുമ്പോൾ മാത്രം.

എന്നിരുന്നാലും, ഉപയോക്തൃ ക്രമീകരണങ്ങളിൽ “മാപ്പിൻ്റെ അരികുകളിൽ ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഐക്കണുകൾ കാണിക്കുക” ഫ്ലാഗ് സജ്ജീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഒരു ഒബ്‌ജക്റ്റ് മാപ്പിൻ്റെ ദൃശ്യമായ ഏരിയയ്ക്ക് അപ്പുറത്തേക്ക് പോകുകയാണെങ്കിൽ, അതിൻ്റെ ഐക്കൺ മാപ്പിൻ്റെ അരികിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കും. മാപ്പ് ഈ ഒബ്‌ജക്‌റ്റിൽ കേന്ദ്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന തരത്തിൽ അതിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.

മാപ്പിലെ ഒബ്‌ജക്‌റ്റിൻ്റെ നിലവിലെ സ്ഥാനം നഷ്‌ടപ്പെടാതിരിക്കാൻ, “ഒബ്‌ജക്റ്റ് പിന്തുടരുക” നിരയിലെ ബോക്‌സും പരിശോധിക്കുക. ഈ നിരയിൽ പതാകകൾ കൊണ്ട് അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ മാപ്പിൽ എപ്പോഴും ദൃശ്യമാകും. അത്തരം ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളിൽ നിന്ന് ഒരു പുതിയ സന്ദേശം വരുമ്പോൾ, ഈ ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ ദൃശ്യമാകുന്ന തരത്തിൽ മാപ്പ് യാന്ത്രികമായി കേന്ദ്രീകരിക്കപ്പെടുന്നു.

ഈ വിഭാഗത്തിലും:

-

ജൂൺ 24, 2010 4:33 pm

Aforge.NET ഉപയോഗിച്ച് ഒരു വസ്തുവിനെ അതിൻ്റെ നിറമനുസരിച്ച് ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്നു

  • .NET

ഹലോ. ഒരു സാധാരണ വാചകം: "എൻ്റെ ആദ്യ പോസ്റ്റ്" :). ഒരു വസ്തുവിനെ അതിൻ്റെ നിറമനുസരിച്ച് ട്രാക്ക് ചെയ്യാനുള്ള എൻ്റെ ചെറിയ പ്രോജക്റ്റിനെക്കുറിച്ച് അതിൽ ഞാൻ നിങ്ങളോട് പറയാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. ഇപ്പോൾ ഇതിന് സാമാന്യം വിശാലമായ ആപ്ലിക്കേഷനുണ്ട്, ഉദാഹരണത്തിന്, Wii, Playstation 3 എന്നിവയിൽ നിന്നുള്ള അതേ ജോയിസ്റ്റിക്കുകൾ. ജോലിയുടെ അടിസ്ഥാനം ആൻഡ്രി കിറിലോവ് Aforge.NET- ൻ്റെ വികസനം ആയിരുന്നു - വീട്ടിൽ നിർമ്മിച്ച ഇമേജ് പ്രോസസ്സിംഗിന് വളരെ ശക്തമായ ഒരു സംഗതി.
കോഡ് "ആത്യന്തിക സത്യം" ആയി നടിക്കുന്നില്ല (ഒരൊരിടത്ത്, ഒരർത്ഥത്തിൽ, ഡ്യൂപ്ലിക്കേഷൻ പോലും ഉണ്ടായിരുന്നു - സമാനമായ സംഭവവികാസങ്ങൾ Aforge-ലും ഉണ്ടായിട്ടുണ്ടെങ്കിലും, പിക്സലുകളിലേക്കുള്ള ദ്രുത പ്രവേശനത്തിനായി ഞാൻ എൻ്റെ സ്വന്തം ക്ലാസ് സൃഷ്ടിച്ചു) . എന്നിരുന്നാലും, കോഡ് പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഒബ്ജക്റ്റ് ട്രാക്കുചെയ്യുന്നു, ലൊക്കേഷനെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ നൽകുന്നു, കൂടാതെ വസ്തുവിൻ്റെ നിറം ചലനാത്മകമായി കണക്കാക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു (ലൈറ്റിംഗ് മാറുകയാണെങ്കിൽ).

താൽപ്പര്യമുള്ളവർ, ദയവായി പൂച്ച കാണുക.

AForge-ലേക്കുള്ള ഒരു ചെറിയ ഉല്ലാസയാത്ര.

ചട്ടക്കൂട് ഒരു കൂട്ടം ലൈബ്രറികളാണ്, അവ ഓരോന്നും ഒരു പ്രത്യേക തരം പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുള്ളതാണ്:
  • AForge.Imaging- ഇമേജ് പ്രോസസ്സിംഗിനായി ഫിൽട്ടറുകളും കണക്കുകൂട്ടലുകളും ഉള്ള ലൈബ്രറി;
  • AForge.Vision- മെഷീൻ വിഷൻ ലൈബ്രറി;
  • AForge.Neuro- ന്യൂറൽ നെറ്റ്‌വർക്കുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ലൈബ്രറി;
  • AForge.Genetiസി - ജനിതക അൽഗോരിതങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ലൈബ്രറി;
  • AForge.Fuzzy- അവ്യക്തമായ കണക്കുകൂട്ടലുകളുടെ ലൈബ്രറി;
  • AForge.MachineLearning- മെഷീൻ ലേണിംഗിനുള്ള ലൈബ്രറി;
  • AForge.Robotics- ചില റോബോട്ടിക്സ് കിറ്റുകൾക്ക് പിന്തുണ നൽകുന്ന ഒരു ലൈബ്രറി;
  • AForge.Video- വീഡിയോ പ്രോസസ്സിംഗിനായി ഒരു കൂട്ടം ലൈബ്രറികൾ.
ലൈബ്രറികൾ ഒരു കൂട്ടം ഉദാഹരണങ്ങളുമായി വരുന്നു.

ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ്

ഞാൻ ആദ്യം മുതൽ എൻ്റെ പ്രോജക്‌റ്റ് എഴുതിയിട്ടില്ല; ഞാൻ വിഷൻ\മോഷൻ ഡിറ്റക്‌റ്റർ ഉദാഹരണമായി എടുത്തു. ഒരു വെബ് ക്യാമറ, ഒരു റിമോട്ട് വെബ് ക്യാമറ (JPEG, MJPEG url വഴി), അതുപോലെ തന്നെ ചില വീഡിയോ ഫയലുകൾ തുറക്കുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് ഇതിന് ഇതിനകം അറിയാം (ഇത് ഞാൻ സമ്മതിക്കുന്നു, ഞാൻ പരീക്ഷണം നടത്തിയിട്ടില്ല):

ഒറിജിനൽ ഉദാഹരണത്തിന് നിരവധി അൽഗോരിതങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു സ്ട്രീമിലെ ചലനം തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും, അതിൽ ഏറ്റവും ലളിതമായത് തുടർച്ചയായ രണ്ട് ഫ്രെയിമുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം കണ്ടെത്തുക എന്നതാണ്.
ഫോം കോഡ് ഒരു ഫയൽ ഉപയോഗിച്ച് പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുകയും ടാസ്‌ക്കിന് പ്രത്യേകമായി ക്രമീകരിക്കുകയും ചെയ്തു. മോഷൻ ടാബിൽ നിങ്ങൾ ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് തിരയൽ അൽഗോരിതം തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്:

തുടർന്ന് ഡിഫൈൻ കളർ ട്രാക്കിംഗ് ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഫോം ഉപയോഗിച്ച് ഒബ്‌ജക്റ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക:

വസ്തുവിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ പ്രധാന ഫോമിൻ്റെ സ്റ്റാറ്റസ് ബാറിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കും:

ഒരു അധിക ക്രമീകരണം എന്ന നിലയിൽ, ഒരു വർണ്ണ വ്യത്യാസ പരിധി നൽകിയിരിക്കുന്നു - ഒരൊറ്റ നിറം ട്രാക്ക് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ്, പക്ഷേ അതിൻ്റെ വ്യതിയാനങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുക:

കൂടാതെ, പ്രോസസ്സിംഗ് സമയത്ത് ഒബ്‌ജക്റ്റിൻ്റെ വർണ്ണവും ട്രാക്ക് ചെയ്യണമോ എന്ന് ഉപയോക്താവിന് വ്യക്തമാക്കാൻ കഴിയും (അതായത്, ഒബ്‌ജക്റ്റ് തന്നെ നിറം കൊണ്ട് ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്നത് മാത്രമല്ല, പ്രോസസ്സിംഗ് സമയത്ത് വസ്തുവിൻ്റെ പുതിയ നിറവും കണക്കാക്കുന്നു):

അടുത്ത ബൺ Aforge Motion Detector-നോടൊപ്പം സ്റ്റാൻഡേർഡ് ആയി വരുന്നു. ഒരു വസ്തുവിനെ ഒരു ചിത്രത്തിൽ വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാൻ കഴിയും:

നടപ്പിലാക്കൽ

AForge.Vision.Motion. IMotionDetector- ചിത്രങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസങ്ങൾ തിരയാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു ഇൻ്റർഫേസ്. അവനിൽ നിന്ന് പാരമ്പര്യമായി കളർ ഡിറ്റക്ഷൻപ്രോസസ്സിംഗ് നടത്തുന്ന ക്ലാസ്.
ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസുമായി സംവദിക്കാൻ ഒരു രീതി ചേർത്തു ആരംഭിക്കുക(ചിത്രം ചിത്രം, ദീർഘചതുരം ദീർഘചതുരം), ഇത് തുടർന്നുള്ള ഫ്രെയിമുകളുടെ പ്രോസസ്സിംഗ് ആരംഭിക്കുന്നു. ടാർഗെറ്റ് ഒബ്ജക്റ്റിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ ഇവിടെ ശേഖരിക്കുന്നു (ചിത്രത്തിലെ ഒരു ദീർഘചതുരം കൊണ്ട് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു). തിരഞ്ഞെടുത്ത ഏരിയയിലെ പ്രബലമായ നിറത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ ശേഖരിക്കുന്നു (ഈ പ്രോപ്പർട്ടി ട്രാക്കിംഗിൻ്റെ അടിസ്ഥാനമായി വർത്തിക്കും). ലക്ഷ്യ വസ്തുവിൻ്റെ സ്ഥാനവും ഓർമ്മിക്കപ്പെടുന്നു.

IMotionDetectorഇനിപ്പറയുന്ന രീതികൾ ഉണ്ട്:

  • പ്രോസസ്സ് ഫ്രെയിം(AForge.Imaging.UnmanagedImage) - ഇമേജ് ക്യാപ്‌ചർ ഉപകരണത്തിൽ നിന്ന് ലഭിച്ച അടുത്ത ഫ്രെയിം ഒബ്‌ജക്റ്റിലേക്ക് കൈമാറുന്നു. അടുത്ത ഫ്രെയിം AForge.Imaging.UnmanagedImage എന്ന തരത്തിലുള്ള ഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റാണ്, ഇത് പിക്‌സലുകളെക്കാൾ വേഗത്തിൽ സമീപിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു ക്ലാസ് ആണ്. Bitmap.GetPixel(x,y).
  • പുനഃസജ്ജമാക്കുക() - ക്ലാസിലെ ഉള്ളടക്കങ്ങൾ പുനഃസജ്ജമാക്കുന്നു.
പ്രോപ്പർട്ടികൾ:
  • മോഷൻഫ്രെയിം- AForge.Imaging തരത്തിലുള്ള സ്വത്ത്. കൈകാര്യം ചെയ്യാത്ത ചിത്രം, ഒബ്ജക്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രദേശത്തെ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുന്നതിന് ഇത് ഉത്തരവാദിയാണ്.
  • AForge.Vision.Motion.ImotionDetector. മോഷൻ ലെവൽ- "ചലനത്തിൻ്റെ നില" (0 മുതൽ 1 വരെ) - ഒരു എഫെമെറൽ മൂല്യം. അത് നടപ്പാക്കിയില്ല.
ആപ്ലിക്കേഷൻ സ്റ്റാറ്റസ് ബാറിലെ വിവരങ്ങൾ അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്നതിന്, പ്രോപ്പർട്ടികൾ നേടുക എന്നത് ചേർത്തു:
  • പോയിൻ്റ് സെൻ്റർ
  • ദീർഘചതുരാകൃതിയിലുള്ള ബൗണ്ട്സ്ബോക്സ്
  • കളർ ഒബ്ജക്റ്റ് കളർ
ലക്ഷ്യം നിറം മാത്രമല്ല, ചില ഷേഡുകളും ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, സെറ്റ് പ്രോപ്പർട്ടി ഉപയോഗിക്കുന്നു വ്യത്യാസത്തിൻ്റെ പരിധി.
ഫ്രെയിമിൻ്റെ പ്രധാന പ്രോസസ്സിംഗ് ഫംഗ്ഷനിൽ സംഭവിക്കുന്നു പ്രോസസ്സ് ഫ്രെയിം. അൽഗോരിതം ഇനിപ്പറയുന്ന ഘട്ടങ്ങളായി തിരിക്കാം:
  1. സൗകര്യത്തിൻ്റെ സാന്നിധ്യത്തിൻ്റെ മേഖല വിപുലീകരിക്കുന്നു. മുഴുവൻ സ്‌ക്രീനിലുടനീളം ഞങ്ങൾ പുതിയ സ്ഥാനത്തിനായി തിരയുകയില്ല, എന്നാൽ മുമ്പത്തെ സ്ഥാനത്തോട് ചേർന്നുള്ള പ്രദേശത്ത് മാത്രം. ടാർഗെറ്റ് ഒബ്‌ജക്റ്റ് അതേ നിറത്തിലുള്ള മറ്റൊരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റുമായി (ചിത്രത്തിൻ്റെ മറ്റൊരു ഭാഗത്ത്) ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകില്ല എന്നതിനാൽ ഇത് തിരയലിനെ കൂടുതൽ കൃത്യമാക്കുന്നു.
  2. ഒബ്‌ജക്റ്റിന് പ്രബലമായ നിറത്തിൻ്റെ അങ്ങേയറ്റത്തെ പോയിൻ്റുകൾ നിർണ്ണയിച്ചുകൊണ്ട് മുകളിൽ വിവരിച്ച പ്രദേശത്തെ ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ അതിരുകളുടെ കണക്കുകൂട്ടൽ (സാധ്യമായ വർണ്ണ വ്യതിയാനവും ഇവിടെ കണക്കിലെടുക്കുന്നു - ഡിഫറൻസ് ത്രെഷോൾഡ്).
  3. ഒരു "മാസ്ക്" സൃഷ്ടിക്കുന്നു മോഷൻഫ്രെയിം, ഇത് ചിത്രത്തിലെ ടാർഗെറ്റ് ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാൻ MotionDetector-നെ അനുവദിക്കും.
  4. അടുത്തതായി, പുതിയ വസ്തുവിൻ്റെ "ശരാശരി നിറവും" വലുപ്പവും കണക്കാക്കുന്നു.
  5. ഒബ്‌ജക്റ്റ് വളരെ ചെറുതാണെങ്കിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, അടുത്ത ഫ്രെയിമിൽ ഞങ്ങളുടെ ടാർഗെറ്റ് ഒബ്‌ജക്റ്റ് പൂർണ്ണമായും മറ്റൊരു ഒബ്‌ജക്റ്റ് മൂടിയിരുന്നു), മുമ്പത്തെ ഫ്രെയിം പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിൽ നിന്ന് പാരമ്പര്യമായി ലഭിച്ച സ്ഥാനവും വർണ്ണ വിവരങ്ങളും ഞങ്ങൾ മാറ്റില്ല.
  6. അല്ലെങ്കിൽ, ഒബ്‌ജക്‌റ്റിൻ്റെ പുതിയ സ്ഥാനവും അതിരുകളും ഓർമ്മിക്കപ്പെടും, കൂടാതെ ബൂൾ ഡൈനാമിക് കളർ ട്രാക്കിംഗ് പ്രോപ്പർട്ടി ഉപയോഗിച്ച് സജ്ജമാക്കിയിരിക്കുന്ന വർണ്ണ മാറ്റങ്ങൾ അൽഗോരിതം ട്രാക്കുചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, പുതിയ കണക്കാക്കിയ നിറവും ഓർമ്മിക്കപ്പെടും.
ഇത് ഇമേജ് പ്രോസസ്സിംഗ് പൂർത്തിയാക്കുന്നു.

സാധ്യമായ മെച്ചപ്പെടുത്തലുകൾ

ഗെയിം കൺസോളുകൾക്കായുള്ള കൺട്രോളറുകളെക്കുറിച്ച് ഞങ്ങൾ ഇതിനകം സംസാരിച്ചതിനാൽ, അവയുടെ നിറം സാധാരണയായി ഫ്രെയിമിലെ മറ്റേതൊരു വസ്തുക്കളിൽ നിന്നും വ്യത്യസ്തമാണ്. അതിനാൽ, മുഴുവൻ ഫ്രെയിമിലുടനീളം (അടുത്തുള്ള പ്രദേശം മാത്രമല്ല) ടാർഗെറ്റ് നിറത്തിനായി നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രാഥമിക തിരയൽ നടത്താം. വേഗത്തിൽ നീങ്ങുമ്പോൾ നിങ്ങളുടെ വിഷയം ട്രാക്ക് ചെയ്യാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കും.

അധ്യായം 15: ലിമിറ്ററുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കുക

ഒബ്ജക്റ്റ് ട്രാക്കിംഗ്

ചിലപ്പോൾ നിങ്ങൾ ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ചലനത്തെ "നിയന്ത്രിക്കുക" അല്ലെങ്കിൽ ദൃശ്യത്തിലെ മറ്റ് വസ്തുക്കളെ "പിന്തുടരാൻ" നിർബന്ധിക്കുക. ഈ ട്യൂട്ടോറിയലിൽ, ഒരു വസ്തുവിനെ പിന്തുടരാൻ ക്യാമറയെ നിർബന്ധിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ലിമിറ്ററുകളിലൊന്ന് ഞങ്ങൾ നോക്കാം. ഈ പരിധിയെ വിളിക്കുന്നു " ട്രാക്ക് ചെയ്യുക"ട്രാക്കിംഗ് ലിമിറ്ററുകൾ ആനിമേഷനിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു, ധാരാളം സമയം ലാഭിക്കാൻ കഴിയും.

ലിമിറ്റർ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് നോക്കാം" ട്രാക്ക് ചെയ്യുക" ഉദാഹരണമായി. ക്യാമറ പിന്തുടരുന്ന ദൃശ്യത്തിലേക്ക് ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് ചേർക്കുക. അതിൻ്റെ എഡിറ്റിംഗ് ബട്ടണുകളിലേക്ക് പോകുക ( F9). കൂടുതൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ, ഈ വസ്തുവിൻ്റെ പേര് നിങ്ങൾ അറിയേണ്ടതുണ്ട്. "ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ച് വിവര വിൻഡോയിലേക്ക് വിളിക്കുക എൻ", വസ്തുവിൻ്റെ പേര് മാറ്റുക നടൻസൗകര്യത്തിനായി.

ഇപ്പോൾ ക്യാമറ തിരഞ്ഞെടുക്കുക, ഒബ്ജക്റ്റ് ബട്ടണുകളിലേക്ക് പോകുക ( F7). ടാബ് ഇവിടെ കണ്ടെത്തുക നിയന്ത്രണങ്ങൾ, അതിലെ ബട്ടൺ അമർത്തുക നിയന്ത്രണം ചേർക്കുകലിമിറ്ററുകളുടെ പട്ടികയിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക " ട്രാക്ക് ചെയ്യുക". ഓപ്ഷനുകൾ പാനലിൽ ട്രാക്ക് ചെയ്യുക, ഫീൽഡ് കണ്ടെത്തുക ടാർഗെറ്റ് OB:അതിൽ നമ്മുടെ വസ്തുവിൻ്റെ പേര് നൽകുക, അതായത് നടൻ. ഇതിനുശേഷം, ഒബ്‌ജക്റ്റിനും ക്യാമറയ്‌ക്കുമിടയിൽ ഒരു ഡോട്ട് ഇട്ട രേഖ ദൃശ്യമാകും, ഇത് ക്യാമറ ഒബ്‌ജക്റ്റിനെ ട്രാക്കുചെയ്യുന്നുവെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ഇപ്പോൾ ക്യാമറയിലേക്ക് നോക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രശ്നം നേരിടേണ്ടിവരും - ക്യാമറ വസ്തു കാണുന്നില്ല! ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ, ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക സ്വീകർത്താവ്: -Z, കൂടാതെ മുകളിൽ: വൈപാനലിൽ നിയന്ത്രണങ്ങൾ. അത്രയേയുള്ളൂ! ഇപ്പോൾ, നിങ്ങൾ വസ്തു എവിടെ നീക്കിയാലും, അത് ക്യാമറയിൽ നിന്ന് എല്ലായ്പ്പോഴും ദൃശ്യമാകും. ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ക്യാമറ ട്രാക്കിംഗ് സൃഷ്ടിക്കാൻ മറ്റൊരു വഴിയുണ്ട്. ക്യാമറയും തുടർന്ന് വിഷയം തിരഞ്ഞെടുത്ത് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക Ctrl ടി, ദൃശ്യമാകുന്ന മെനുവിൽ, തരം തിരഞ്ഞെടുക്കുക " നിയന്ത്രണത്തിലേക്ക് ട്രാക്ക് ചെയ്യുക".

നിയന്ത്രണ പാനൽ ഓപ്ഷനുകൾ:

സ്വീകർത്താവ്: X,Y അല്ലെങ്കിൽ Z കൂടാതെ -X,-Y അല്ലെങ്കിൽ -Z- ട്രാക്കിംഗ് സംഭവിക്കുന്ന അക്ഷങ്ങൾ. സാധാരണയായി നിങ്ങൾ -Z അക്ഷം തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്

സ്വാധീനം- ട്രാക്കിംഗ് ബിരുദം. ഈ ഫീൽഡിൻ്റെ മൂല്യം കുറയുമ്പോൾ, ഒബ്‌ജക്റ്റിൻ്റെ ക്യാമറയുടെ ട്രാക്കിംഗ് ദുർബലമാകും.

ലക്ഷ്യം- ട്രാക്കിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റിൻ്റെ പേര്

മുകളിലേക്ക്- ട്രാക്കിംഗ് ദിശ സാധാരണയായി "Y" ഉപയോഗിക്കുന്നു

ചിലപ്പോൾ ആനിമേഷൻ ക്യാമറയുടെ ഡമ്മി ഒബ്ജക്റ്റ് ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്ന സാങ്കേതികത ഉപയോഗിക്കുന്നു. ക്യാമറയുടെ ഫോക്കസ് കൂടുതൽ ചലനാത്മകമായി നിയന്ത്രിക്കാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് പിന്തുടരാനാകും (പസിഫയർ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നതിന് സമീപം), തുടർന്ന് ഫോക്കസ് മാറ്റുക (പസിഫയർ നീക്കുക). പരാമീറ്റർ ഉപയോഗിച്ചും പരീക്ഷിക്കുക സ്വാധീനം.

ഒരു വസ്തുവിനെ നിരീക്ഷിക്കുന്നത് പോലെയുള്ള സേവനം ആവശ്യപ്പെട്ട ആളുകളുടെ എണ്ണം എപ്പോഴും വലുതായിരുന്നു...

സ്വകാര്യ ഡിറ്റക്ടീവുകൾ, ചില കഴിവുകളും മറവിയുടെ രീതികളും ഉപയോഗിച്ച്, ഏതെങ്കിലും രസകരമായ വസ്തുതകൾ തിരിച്ചറിയുന്നതിനായി നിരീക്ഷണ വസ്തുവിൻ്റെ നിരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തുമെന്ന് നിരീക്ഷണം സൂചിപ്പിക്കുന്നു: അവൻ അല്ലെങ്കിൽ അവൾ ആരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നു, ഏത് സ്ഥലങ്ങൾ സന്ദർശിക്കുന്നു, താൽപ്പര്യമുള്ള മറ്റ് വിവരങ്ങൾ.
ഇത്തരത്തിലുള്ള ജോലികൾ ചെയ്യുമ്പോൾ രഹസ്യ നിരീക്ഷണത്തിൻ്റെ തരങ്ങൾ പരമ്പരാഗത ബാഹ്യ നിരീക്ഷണം, നിരീക്ഷണം മുതൽ മിനിയേച്ചർ നിരീക്ഷണ ക്യാമറകൾ സ്ഥാപിക്കുന്നത് വരെ വ്യത്യാസപ്പെടാം, ഇത് കൌണ്ടർ നിരീക്ഷണം പോലുള്ള എതിർ നിരീക്ഷണം ഒഴിവാക്കുന്നു. ബാഹ്യ നിരീക്ഷണത്തിലൂടെ പിന്തുടരാൻ കഴിയുന്ന ഉദ്ദേശ്യം ഒന്നുകിൽ വസ്തുവിൻ്റെ സമ്പർക്കങ്ങളുടെ ഒരു വൃത്തം സ്ഥാപിക്കുക (സാധാരണയായി ഇത് അവിശ്വസ്തരായ ഭർത്താക്കന്മാരെ ചാരപ്പണി ചെയ്യുക) അല്ലെങ്കിൽ താൽപ്പര്യമുള്ള ഏതെങ്കിലും വസ്തു കണ്ടെത്തുക, അത് ഒരു വസ്തുവോ സ്ഥലമോ വ്യക്തിയോ ആകാം.

ബാഹ്യ നിരീക്ഷണം കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള രീതികൾ.

ഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റ് ട്രാക്കുചെയ്യുന്നതുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സേവനങ്ങൾക്ക് പുറമേ, അവൻ ആശയവിനിമയം നടത്തുന്ന ആളുകളുടെ ഐഡൻ്റിറ്റി സ്ഥാപിക്കുന്നതിനും, ഒരു ഡിറ്റക്ടീവ് ഏജൻസിക്ക് അതിൻ്റെ ക്ലയൻ്റ് നിരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നുണ്ടോയെന്നും ഏത് തരത്തിലുള്ള രഹസ്യ നിരീക്ഷണമാണ് ഇതിനായി ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്നും തിരിച്ചറിയാനും അറിയിക്കാനും കഴിയും. കാമഫ്ലേജ് കഴിവുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന നിരീക്ഷണത്തേക്കാൾ ബാഹ്യ നിരീക്ഷണം കണ്ടെത്തുന്നത് വളരെ എളുപ്പമാണ്. ചില സമയങ്ങളിൽ സ്വകാര്യ അന്വേഷകർ ലക്ഷ്യം പിന്തുടരുന്നത് മതിയാകും, അവൻ പിന്തുടരുന്നുണ്ടോ ഇല്ലയോ എന്നറിയാൻ. സ്വകാര്യ ഡിറ്റക്ടീവുകൾക്ക് ടാർഗെറ്റിൻ്റെ അപ്പാർട്ട്‌മെൻ്റിലെ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന നിരീക്ഷണ ഉപകരണങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നതിന് പരിശോധിക്കാനും കഴിയും, പലപ്പോഴും ബഗുകളും മുറിയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന നിരീക്ഷണ ക്യാമറകളും കൃത്യമായി കണ്ടെത്താൻ കഴിയുന്ന ഹൈടെക് ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

വിരുദ്ധ നിരീക്ഷണം

- ഇതാണ്, ഒന്നാമതായി, ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ബാഹ്യ നിരീക്ഷണത്തിനുള്ള ഏതെങ്കിലും ശ്രമങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുക എന്ന ലക്ഷ്യത്തോടെ നടത്തുന്ന നിരീക്ഷണം. മിക്കപ്പോഴും, ആരെങ്കിലും അവനെ നിരീക്ഷിക്കുന്നുവെന്ന് വിഷയം വിശ്വസിക്കുമ്പോഴാണ് ഇത് നടപ്പിലാക്കുന്നത്. സ്വകാര്യ ഡിറ്റക്ടീവുകൾ അവരുടെ ചുറ്റുമുള്ള ആളുകളെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ നിരന്തരം സ്വീകരിക്കുകയും വിശകലനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യും: ആരാണ് ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നത്, എങ്ങനെ, ആരാണ് പെരുമാറുന്നത് - ഇതെല്ലാം തിരിച്ചറിയുകയും വെളിച്ചത്തു കൊണ്ടുവരുകയും ചെയ്യേണ്ടവരെ വേഷംമാറി മാറ്റാൻ അനുവദിക്കുന്നു. മിക്കപ്പോഴും, സാധാരണ ബാഹ്യമായവയ്ക്ക് പുറമേ, എല്ലാത്തരം രഹസ്യ നിരീക്ഷണങ്ങളും ഉപയോഗിക്കുന്ന പരിചയസമ്പന്നരായ ആളുകളെ ചെറുക്കാൻ എതിർ നിരീക്ഷണം അനുവദിക്കുന്നില്ല, എന്നിരുന്നാലും, വസ്തുവിനെ നിരീക്ഷിക്കാൻ നിയോഗിച്ചിട്ടുള്ള ഏജൻ്റുമാരെ തിരിച്ചറിയാൻ ഇത് ഒരാളെ അനുവദിക്കുന്നു. മറവി കലയിൽ അധികം പരിചയമില്ല.

ബാഹ്യ നിരീക്ഷണം നടത്തുമ്പോൾ മറവിയുടെ തത്വങ്ങൾ.

നിരീക്ഷണം നടത്തുമ്പോൾ, ഡിറ്റക്ടീവുകൾ പലപ്പോഴും മറയ്ക്കൽ കഴിവുകൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ട്. തെരുവിലെ വേഷംമാറി, ഒന്നാമതായി, ഡിറ്റക്ടീവ് ആൾക്കൂട്ടത്തിലേക്ക് അപ്രത്യക്ഷമാകണം, അതിൻ്റെ ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടാത്ത ഒരു ഭാഗമായി മാറണം, അത് വസ്തുവിനെ സൂക്ഷ്മമായും ശാന്തമായും നിരീക്ഷിക്കും. വസ്തുവിൻ്റെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കാതെ ബാഹ്യ നിരീക്ഷണം നടത്താനുള്ള ഏറ്റവും പ്രാകൃതമായ മാർഗം അതിൻ്റെ കാഴ്ചപ്പാടിന് പുറത്താണ്. വിചിത്രമെന്നു പറയട്ടെ, മറ്റ് നിരീക്ഷണ രീതികൾ ഇതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്, കാരണം അവ സ്വകാര്യ ഡിറ്റക്ടീവിലേക്ക് ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കാതിരിക്കാൻ ലക്ഷ്യമിടുന്നു. അത്തരം സന്ദർഭങ്ങളിൽ, നിലവിൽ തെരുവിലുള്ള എല്ലാ ആളുകളിൽ നിന്നും നിങ്ങളെ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുന്ന തെറ്റായ പെരുമാറ്റം അവനും വസ്തുവും തമ്മിലുള്ള വളരെ കുറഞ്ഞ അകലം അല്ലെങ്കിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, വളരെ വ്യക്തമായ നുഴഞ്ഞുകയറ്റവും ആധികാരികതയും നിരാശപ്പെടുത്തിയേക്കാം. ഈ മേഖലയിലെ ഒരു പ്രൊഫഷണലിന് നിരീക്ഷണ വസ്തുവിനെ വളരെ അടുത്ത് സമീപിക്കാൻ കഴിയും, അയാൾ എങ്ങനെ ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നുവെന്ന് കേൾക്കാൻ കഴിയും, അതേസമയം വസ്തുവും എതിർ നിരീക്ഷണം നടത്തുന്ന വ്യക്തികളും ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടാതെ നിൽക്കും.

രഹസ്യ നിരീക്ഷണത്തിൻ്റെ തരങ്ങൾ.

പൊതുവേ, ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ പല തരത്തിലുള്ള രഹസ്യ നിരീക്ഷണങ്ങളുണ്ട്. സ്വകാര്യ ഡിറ്റക്ടീവുകൾ നടത്തുന്ന ബാഹ്യ നിരീക്ഷണം, ടാർഗെറ്റിൻ്റെ ഫോണിൽ ശ്രവണ ഉപകരണങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കൽ, ലക്ഷ്യസ്ഥാനത്തുള്ള താമസസ്ഥലങ്ങൾ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന വീഡിയോ നിരീക്ഷണ ക്യാമറകൾ ഉപയോഗിച്ച് സജ്ജീകരിക്കൽ എന്നിവ ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഈ നിരീക്ഷണ രീതികളെല്ലാം വളരെ ഫലപ്രദവും അവയുടെ ഗുണങ്ങളും ദോഷങ്ങളുമുണ്ട്, ഒബ്ജക്റ്റിൻ്റെ ഓരോ ഘട്ടത്തെക്കുറിച്ചും പൂർണ്ണവും കൃത്യവുമായ വിവരങ്ങൾ നേടുന്നതിന് അവരെ അനുവദിക്കുന്നു.

ഒരു വസ്തു (നമ്മുടെ കാര്യത്തിൽ, ഒരു പ്രാകൃതം) വേണ്ടത്ര നീളമുള്ള വളഞ്ഞ പാതയിലൂടെ സഞ്ചരിക്കുന്നുവെന്ന് നമുക്ക് അനുമാനിക്കാം. ടോറസ്കെട്ട്), ഇതിൻ്റെ ചലനം ഒരു ക്ലോസ്-അപ്പ് ക്യാമറ റെക്കോർഡ് ചെയ്യണം - ഇതിനർത്ഥം ഒരു പ്രത്യേക നിമിഷത്തിൽ റൂട്ടിൻ്റെ ഒരു പ്രത്യേക ഭാഗം മാത്രമേ നിരീക്ഷിക്കാൻ കഴിയൂ എന്നാണ്. കൂടാതെ, ഓരോ നിർദ്ദിഷ്ട നിമിഷത്തിലും ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഉള്ള റൂട്ടിൻ്റെ ഒരു ചെറിയ ഭാഗം മൾട്ടി-കളർ തിയറ്റർ സ്പോട്ട്‌ലൈറ്റുകളെ അനുസ്മരിപ്പിക്കുന്ന മൂന്ന് മൾട്ടി-കളർ സ്പോട്ട്‌ലൈറ്റുകളാൽ പ്രകാശിപ്പിക്കണം. സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു പാതയിലൂടെയുള്ള ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ചലനത്തിന് പുറമേ, ഒരു ക്യാമറയും മൂന്ന് പ്രകാശ സ്രോതസ്സുകളും ഉപയോഗിച്ച് അതിൻ്റെ ട്രാക്കിംഗ് സംഘടിപ്പിക്കേണ്ടതും ആവശ്യമാണെന്ന് ഇത് മാറുന്നു. ഒരു വിമാനവും ഒരു വസ്തുവും സൃഷ്ടിക്കുക ടോറസ്കെട്ട്, തുടർന്ന് ഒരു ദുർബലമായ വെളിച്ചം സീനിൽ അവതരിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് ലൈറ്റിംഗ് ക്രമീകരിക്കുക ഓമ്‌നിദൃശ്യത്തിൻ്റെ പൊതുവായ ലൈറ്റിംഗിനും മൂന്ന് ദിശാസൂചന സ്പോട്ട്ലൈറ്റുകൾക്കുമുള്ള ഉറവിടം, ഉദാഹരണത്തിന് നീല, ചുവപ്പ്, പച്ച നിറങ്ങളുടെ കിരണങ്ങളും ചെറിയ ലൈറ്റ് കോണുകളും (ഈ സാഹചര്യത്തിൽ പാരാമീറ്റർ ഹോട്ട്സ്പോട്ട്/ബീം 10 ന് തുല്യമാണ്, ഒപ്പം വീഴ്ച/ഫീൽഡ്- 20) - ചിത്രം. 41. ഒരു അനിയന്ത്രിതമായ വളഞ്ഞ സ്പ്ലൈൻ രൂപത്തിൽ ഒരു റൂട്ട് ചേർക്കുക, റൂട്ടിൻ്റെ തുടക്കത്തിലേക്ക് വസ്തുവിനെ നീക്കുക (ചിത്രം 42).

ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ചലനത്തെ ആനിമേറ്റ് ചെയ്യുക. ഒരു ഡമ്മി ഒബ്‌ജക്റ്റ് സൃഷ്‌ടിച്ച് അതിൻ്റെ ചലനത്തെ ഒരു പാതയിലൂടെ ക്രമീകരിക്കുക (കമാൻഡ് ആനിമേഷൻ=>നിയന്ത്രണങ്ങൾ=>പാതപരിമിതിപാനലിൽ സ്വിച്ച് ഓണാക്കി ചലനംചെക്ക്ബോക്സ് പിന്തുടരുക). ലിങ്ക് ഒബ്ജക്റ്റ് ടോറസ്കെട്ട്ഒരു ഡമ്മി ഒബ്‌ജക്‌റ്റ് ഉപയോഗിച്ച് അതിനെ മൂന്ന് അക്ഷങ്ങളിലും ഡമ്മി ഒബ്‌ജക്‌റ്റുമായി വിന്യസിക്കുക, ആനിമേഷൻ പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ, ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഉണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക ടോറസ്കെട്ട്പാതയിലൂടെ ഒരു ആസൂത്രിത ചലനം നടത്തുന്നു.

ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ പ്രകാശ സ്രോതസ്സുകളുടെ ട്രാക്കിംഗ് സജ്ജീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഞങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ, ഉറവിടങ്ങൾ നിർദ്ദേശിക്കപ്പെടുന്നു ( ലക്ഷ്യംസ്പോട്ട്), അതായത്, അവർക്കായി ഒരു കൺട്രോളർ ഇതിനകം വ്യക്തമാക്കിയിട്ടുണ്ട് നോക്കൂചെയ്തത്(നോക്കൂ) അവരുടെ ഭ്രമണം പരിമിതപ്പെടുത്തുന്നു, അങ്ങനെ അവർ എപ്പോഴും അവരുടെ ലക്ഷ്യങ്ങളിലേക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിക്കപ്പെടുന്നു. അതിനാൽ, ടാർഗെറ്റുകളായി സൂചിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ഏറ്റവും ലളിതമായ പരിഹാരം ഡമ്മി-object, സ്രോതസ്സുകൾ എപ്പോഴും ചലിക്കുന്ന ഒബ്‌ജക്‌റ്റിലേക്ക് നയിക്കപ്പെടുന്നതിന് സ്വയമേവ കാരണമാകും. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, പാനലിലെ ആദ്യ ഉറവിടം (ലക്ഷ്യമില്ലാതെ) തിരഞ്ഞെടുക്കുക ചലനംചുരുൾ തുറക്കുക നോക്കൂചെയ്തത്പരാമീറ്ററുകൾ(കൺട്രോളർ പാരാമീറ്ററുകൾ "നോക്കൂ"), ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക തിരഞ്ഞെടുക്കുകലക്ഷ്യം(ലക്ഷ്യം വ്യക്തമാക്കുക) പ്രൊജക്ഷൻ വിൻഡോകളിൽ ഒന്നിൽ ഒബ്ജക്റ്റ് സൂചിപ്പിക്കുക ഡമ്മി 01 (ചിത്രം 43). അപ്പോൾ ഈ പ്രവർത്തനം മറ്റ് രണ്ട് ഉറവിടങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് നടത്തണം. ഇതിനുശേഷം, പ്രകാശ സ്രോതസ്സുകൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ ചലിക്കുന്ന വസ്തുവിനെ പിന്തുടരും, മൾട്ടി-കളർ തിയറ്റർ സ്പോട്ട്ലൈറ്റുകളുടെ പ്രഭാവം മാത്രമേ നഷ്‌ടമാകൂ, കാരണം മൂന്ന് സ്രോതസ്സുകളും ഒരേ സ്ഥലത്തെ പ്രകാശിപ്പിക്കും, അതായത് അവയുടെ മൾട്ടി-കളർ ലൈറ്റ് കിരണങ്ങൾ പൂർണ്ണമായും ലയിപ്പിക്കും (ചിത്രം 44). ഓരോ സ്രോതസ്സിനും അതിൻ്റേതായ ലക്ഷ്യം ഉണ്ടായിരിക്കണം, എന്നാൽ മൂന്ന് ലക്ഷ്യങ്ങളും വസ്തുവിനെ പിന്തുടരേണ്ടതാണ് ഡമ്മി 01. അതിനാൽ, മൂന്ന് ഡമ്മി ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ കൂടി സൃഷ്‌ടിച്ച് അവ ഉദ്ദേശിച്ച ലൈറ്റ് സ്‌പോട്ടുകളുടെ കേന്ദ്രങ്ങളിൽ സ്ഥാപിക്കുക (ചിത്രം 45). മൂന്ന് അധിക ഡമ്മി ഒബ്‌ജക്റ്റുകളും തിരഞ്ഞെടുത്ത് അവയെ ഒബ്‌ജക്‌റ്റിലേക്ക് ലിങ്ക് ചെയ്യുക ഡമ്മി 01 (ചിത്രം 46). ഇപ്പോൾ സ്പോട്ട്ലൈറ്റുകൾ ചലിക്കുന്ന ഒരു വസ്തുവിനെ പിന്തുടരുക മാത്രമല്ല, അതിൻ്റെ ഓരോ സോണുകളും പ്രകാശിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യും, ഇത് മൂന്ന് മൾട്ടി-കളർ ലൈറ്റ് സ്പോട്ടുകളുടെ സാന്നിധ്യം ഉറപ്പാക്കും (ചിത്രം 47).

അരി. 43. സ്ക്രോൾ പാരാമീറ്ററുകൾ ക്രമീകരിക്കുന്നു LookAtParametersആദ്യത്തേതിന് സ്പോട്ട്- ഉറവിടം

അരി. 46. ​​അധികമായി ലിങ്ക് ചെയ്തതിന് ശേഷം ഒരു ശ്രേണിപരമായ ശൃംഖലയുടെ കാഴ്ച ഡമ്മി- വസ്തുക്കൾ

ജനലിൽ ഇടത്ഒരു ക്യാമറ, വിൻഡോ സൃഷ്ടിക്കുക വീക്ഷണംക്യാമറ പ്രൊജക്ഷൻ വിൻഡോ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുക (കമാൻഡ് കാഴ്ചകൾ=>ക്യാമറപ്രൊജക്ഷൻ വിൻഡോ മെനുവിൽ നിന്നോ സി കീയിൽ നിന്നോ). ക്യാമറയുടെ സ്ഥാനവും ഓറിയൻ്റേഷനും ക്രമീകരിക്കുക, അങ്ങനെ അത് ചലിക്കുന്ന ഒബ്ജക്റ്റിനെ ലക്ഷ്യം വയ്ക്കുന്നു (ചിത്രം 48). നിർഭാഗ്യവശാൽ, ആനിമേഷൻ്റെ ഈ പ്രത്യേക ഫ്രെയിമിന് മാത്രമേ ഒബ്ജക്റ്റിലേക്കുള്ള ഓറിയൻ്റേഷൻ്റെ ദിശ നിലനിർത്തൂ. അതിനാൽ പാനലിലെ ക്യാമറ (ലക്ഷ്യമില്ലാതെ) തിരഞ്ഞെടുക്കുക ചലനംചുരുൾ തുറക്കുക നോക്കൂചെയ്തത്പരാമീറ്ററുകൾ, ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക തിരഞ്ഞെടുക്കുകലക്ഷ്യംക്യാമറ ടാർഗെറ്റായി ഒരു വസ്തുവിനെ വ്യക്തമാക്കുക ഡമ്മി 01 (ചിത്രം 49). ആനിമേഷൻ പ്ലേ ചെയ്യുക - ഇപ്പോൾ ക്യാമറ വിശ്വസ്തതയോടെ വസ്തുവിനെ പിന്തുടരുന്നു, എന്നാൽ ക്യാമറയും ഒബ്ജക്റ്റും തമ്മിലുള്ള ദൂരം നിരന്തരം മാറിക്കൊണ്ടിരിക്കുന്നു, ഇത് നിരീക്ഷണം ബുദ്ധിമുട്ടാക്കുന്നു (ചിത്രം 50). അതിനാൽ ക്യാമറയെ വിഷയവുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുക ഡമ്മി 01 (ചിത്രം 51) - ഇപ്പോൾ ക്യാമറ ഒബ്‌ജക്‌റ്റ് ട്രാക്കുചെയ്യുന്നത് തുടരുക മാത്രമല്ല, പൊസിഷനിംഗ് സ്വയമേവ ക്രമീകരിക്കുകയും ചെയ്യും, അതായത് ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഒരേ ദൂരത്തിൽ നിന്ന് നിരീക്ഷിക്കപ്പെടും (ചിത്രം 52). നിർഭാഗ്യവശാൽ, ഇതെല്ലാം അല്ല - മുഴുവൻ ആനിമേഷനും ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം അവലോകനം ചെയ്യുക, ആനിമേഷൻ്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളിൽ ചലിക്കുന്ന വസ്തുവിനെ പ്രകാശിപ്പിക്കുന്ന സ്പോട്ട്ലൈറ്റുകൾ ഒരുപോലെയല്ലെന്ന് നിങ്ങൾ കാണും, എന്നിരുന്നാലും മൂന്ന് ലൈറ്റ് സ്പോട്ടുകളും എല്ലായ്പ്പോഴും നിലവിലുണ്ടെങ്കിലും - ദൂരം പ്രകാശ സ്രോതസ്സുകളിൽ നിന്ന് വസ്തുവിലേക്ക് മാറുന്നു. ക്യാമറ പൊസിഷനിംഗുമായി മുകളിൽ ചർച്ച ചെയ്ത അതേ രീതിയിലാണ് സാഹചര്യം ശരിയാക്കിയത് - മൂന്ന് ഉറവിടങ്ങളും വസ്തുവുമായി ബന്ധപ്പെടുത്തുക ഡമ്മി 01 (ചിത്രം 53), തുടർന്ന് ഒബ്ജക്റ്റിൽ നിന്ന് ആവശ്യമുള്ള അകലത്തിൽ അവയെ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുക. ഇത് ആവശ്യമുള്ള ഫലത്തിലേക്ക് നയിക്കും - തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ആനിമേഷൻ്റെ വ്യക്തിഗത ഫ്രെയിമുകൾ ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. 54.

അരി. 49. സ്ക്രോൾ പാരാമീറ്ററുകൾ ക്രമീകരിക്കുന്നു LookAtParametersക്യാമറയ്ക്ക്

ഒരു കടൽ ജീവിയുടെ ടെൻ്റക്കിളുകളുടെ ചലനം

ഒരു പ്രത്യേക കടൽ ജീവിയുടെ കൂടാരങ്ങളുടെ ചലനം അനുകരിക്കാൻ നേരിട്ടുള്ള ചലനാത്മക രീതി ഉപയോഗിക്കാം. ആദ്യം മൂന്ന് അടിസ്ഥാന വസ്തുക്കൾ സൃഷ്ടിക്കുക - ഒരു വസ്തു വസന്തം 01, രണ്ട് സാധാരണ സിലിണ്ടറുകൾ, അച്ചുതണ്ടിൻ്റെ ദിശയിൽ പരസ്പരം മുകളിൽ വയ്ക്കുക Z(ഇത് കൂടാരത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനമായിരിക്കും). അവയ്ക്കിടയിൽ രണ്ടെണ്ണം ഓണാക്കുക ഡമ്മി-വസ്തു (ചിത്രം 55). ഒരു വസ്തു തിരഞ്ഞെടുക്കുക സിലിണ്ടർ 02, പാനലിൽ തുറക്കുക ചലനംസ്ക്രോൾ ചെയ്യുക അസൈൻ ചെയ്യുകകൺട്രോളർ(കൺട്രോളറുകളുടെ അസൈൻമെൻ്റ്), ലൈൻ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക ഭ്രമണംഅതേ പേരിലുള്ള ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക അസൈൻ ചെയ്യുകകൺട്രോളർ(ചിത്രം 56). തുറക്കുന്ന വിൻഡോയിൽ, ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക നോക്കൂസ്ഥിരമായ(ചിത്രം 57) ശരി ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. എന്നിട്ട് ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ചേർക്കുകനോക്കൂലക്ഷ്യംഈ സിലിണ്ടർ നോക്കുന്ന ലക്ഷ്യമെന്ന നിലയിൽ, താഴെയുള്ള ഡമ്മി ഒബ്‌ജക്‌റ്റും ഏരിയയിലും വ്യക്തമാക്കുക തിരഞ്ഞെടുക്കുകനോക്കൂഅച്ചുതണ്ട്അച്ചുതണ്ട് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക Z(ചിത്രം 58). വസ്തുവിന് സമാനമായ ഒരു പ്രവർത്തനം നടത്തുക വസന്തം 01, ഒരു വസ്തുവിനെ അതിൻ്റെ ഭ്രമണം പരിമിതപ്പെടുത്തുന്ന ലക്ഷ്യമായി മാത്രം വ്യക്തമാക്കുക ഡമ്മി 02.

അരി. 56. ബട്ടൺ അസൈൻ കൺട്രോളർ

അരി. 57. കൺട്രോളർ തിരഞ്ഞെടുക്കൽ ലുക്ക്അറ്റ്കോൺസ്റ്റൻ്റ്

അരി. 58. ഉദ്ദേശ്യം നോക്കൂ- വസ്തുവിലേക്കുള്ള ലക്ഷ്യങ്ങൾ സിലിണ്ടർ 02

ഇപ്പോൾ നമുക്ക് രണ്ട് ഡമ്മി ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾക്കും ക്രമേണ ക്ഷയിക്കുന്ന ആന്ദോളനങ്ങൾ നൽകാം, അവയിൽ കൺട്രോളറുകൾ ചേർത്തുകൊണ്ട് ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയും. വസന്തം(വസന്തം). ഒരു വസ്തു തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഡമ്മി 01, പാനലിൽ തുറക്കുക ചലനംസ്ക്രോൾ ചെയ്യുക അസൈൻ ചെയ്യുകകൺട്രോളർ, ലൈൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക സ്ഥാനം, ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക അസൈൻ ചെയ്യുകകൺട്രോളർ, കൺട്രോളർ തിരഞ്ഞെടുക്കുക വസന്തംഅതിൻ്റെ പരാമീറ്റർ വർദ്ധിപ്പിക്കുക മാസ്സ്ഏകദേശം 500 വരെ (ചിത്രം 59). വൈബ്രേഷനുകളുടെ ശക്തിക്ക് ഈ പരാമീറ്റർ ഉത്തരവാദിയാണ് - അതിൻ്റെ മൂല്യം കൂടുന്തോറും വൈബ്രേഷനുകൾ ശക്തമാണ്. കൺട്രോളർ കൃത്യമായി അതേ രീതിയിൽ നിയോഗിക്കുക വസന്തംരണ്ടാമത്തെ ഡമ്മി വസ്തുവിലേക്ക്.

അരി. 59. കൺട്രോളറിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം വസന്തംവസ്തു ഡമ്മി 01

ലിങ്ക് ഒബ്ജക്റ്റ് ഡമ്മിഒബ്‌ജക്‌റ്റിനൊപ്പം 01 സിലിണ്ടർ 01, കൂടാതെ വസ്തുവും ഡമ്മി 02 വസ്തുവിനൊപ്പം സിലിണ്ടർ 02 (ചിത്രം 60). ഓട്ടോമാറ്റിക് കീ ജനറേഷൻ മോഡിൽ, പ്രാരംഭ ഫ്രെയിമുകളിലൊന്നിൽ (ഞങ്ങൾ 10-ാമത്തേത് തിരഞ്ഞെടുത്തു), ഒബ്ജക്റ്റ് നീക്കുക സിലിണ്ടർ 01, അച്ചുതണ്ടുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ കുറച്ച് അകലത്തിൽ പാരൻ്റ് ആണ് എക്സ്ഒപ്പം വൈ(ചിത്രം 61). ആനിമേഷൻ പ്ലേ ചെയ്യുക, ടെൻ്റക്കിൾ നീങ്ങുന്നത് നിങ്ങൾ കാണും (ചിത്രം 62). ഓപ്പറേഷൻ ഉപയോഗിച്ച് ടെൻ്റക്കിളുകൾ പ്രചരിപ്പിക്കുക അറേ(ടീം ഉപകരണങ്ങൾ=>അറേ) ചിത്രം പോലെ പാരാമീറ്ററുകൾക്കൊപ്പം. 63. ഇത് ഉടനടി ടെൻ്റക്കിളുകളുടെ ഒരു നിരയ്ക്ക് കാരണമാകും (ചിത്രം 64), ഇത് ചില അതിശയകരമായ കടൽ ജീവികളെ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാം, എന്നാൽ നിങ്ങൾ ഈ സൃഷ്ടിയുടെ മറ്റ് ഘടകങ്ങളെ ദൃശ്യത്തിൻ്റെ പ്രധാന പാരൻ്റ് ഒബ്ജക്റ്റുമായി ബന്ധിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. സിലിണ്ടർ 01. ദൃശ്യത്തിലെ ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ എണ്ണം കാരണം, ഇത് പ്രശ്‌നമുണ്ടാക്കും. അതുകൊണ്ട് ആദ്യം ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക തിരഞ്ഞെടുക്കുകവഴിപേര്, നിങ്ങൾ ലിങ്ക് ചെയ്യേണ്ട വസ്തുക്കൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. തുടർന്ന് ഉപകരണം സജീവമാക്കുക തിരഞ്ഞെടുക്കുകഒപ്പംലിങ്ക്വീണ്ടും ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക തിരഞ്ഞെടുക്കുകവഴിപേര്- ഒരു വിൻഡോ തുറക്കും തിരഞ്ഞെടുക്കുകരക്ഷിതാവ്(അല്ല തിരഞ്ഞെടുക്കുകവസ്തു); അതിലെ വസ്തുവിനെ സൂചിപ്പിക്കുക സിലിണ്ടർ 01 (ചിത്രം 65) ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ലിങ്ക്, അത് ആവശ്യമായ ബൈൻഡിംഗിലേക്ക് നയിക്കും. ഇപ്പോൾ കൂടാരങ്ങൾ സ്വന്തമായി നീങ്ങുകയില്ല, മറിച്ച് സമുദ്രജീവിയുടെ മറ്റ് ഘടകങ്ങളുമായി ചേർന്ന്. ചില ആനിമേഷൻ ഫ്രെയിമുകളിലെ തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ദൃശ്യത്തിൻ്റെ രൂപം ചിത്രം 66.