ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇൻ്റർഫേസുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ശുപാർശകൾ. പരിമിതി. ഈ ക്ലാസ് അടിസ്ഥാന ക്ലാസിൻ്റെ കൂടുതൽ വിപുലീകരണമാണ്. അവരുടെ പിൻഗാമികളുടെ വലുപ്പവും സ്ഥാനവും നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള അധിക കഴിവുകൾ അതിൻ്റെ സംഭവങ്ങൾക്ക് ഉണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്

റൂൾ 2: ഉപയോക്തൃ ഭാരം കുറയ്ക്കുക

റൂൾ 3: ഇൻ്റർഫേസ് അനുയോജ്യമാക്കുക

മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

വൃത്തിയുള്ള ആരംഭ മെനു പ്രോഗ്രാം

ഉപസംഹാരം

സാഹിത്യം

ആമുഖം

“രൂപകൽപ്പനയുടെ സുവർണ്ണ നിയമം ഇതാണ്: “മറ്റുള്ളവർ നിങ്ങളോട് ചെയ്തത് ഒരിക്കലും ചെയ്യരുത്.” നിങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന സോഫ്റ്റ്‌വെയറിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടപ്പെടാത്തത് ഓർക്കുക. നിങ്ങൾ പ്രവർത്തിക്കുന്ന പ്രോഗ്രാമിൽ അതേ കാര്യം ചെയ്യരുത്. ”

ട്രേസി ലിയോനാർഡ്

എന്തുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾ ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ് ഡിസൈനിൻ്റെ തത്വങ്ങൾ പാലിക്കേണ്ടത്?

ഉപയോക്താവിൻ്റെ ആവശ്യങ്ങളും ആഗ്രഹങ്ങളും കണക്കിലെടുത്ത് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ വികസിപ്പിച്ചെടുക്കണം - സിസ്റ്റം ഉപയോക്താവുമായി പൊരുത്തപ്പെടണം. അതുകൊണ്ടാണ് ഡിസൈൻ തത്വങ്ങൾ വളരെ പ്രധാനമായിരിക്കുന്നത്.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോക്താക്കൾക്ക് അവരുടെ കഴിവുകളിൽ ആത്മവിശ്വാസം പകരുകയും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ഉയർന്ന ആത്മാഭിമാനം വളർത്തുകയും ചെയ്യുന്ന വിജയകരമായ അനുഭവങ്ങൾ നേടാനാകും. കമ്പ്യൂട്ടറുമായുള്ള അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ "വിജയം വിജയിപ്പിക്കുന്നു" എന്ന് വിശേഷിപ്പിക്കാം. പ്രോഗ്രാമിലെ ഓരോ നല്ല അനുഭവവും ഉപയോക്താവിനെ സോഫ്‌റ്റ്‌വെയറുമായുള്ള പരിചയം വിപുലീകരിക്കാനും അവരുടെ കഴിവ് വർദ്ധിപ്പിക്കാനും അനുവദിക്കുന്നു. ഒരു നല്ല അധ്യാപകനും പാഠപുസ്തകങ്ങളും പോലെ നന്നായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ഇൻ്റർഫേസ്, ഉപയോക്താവും കമ്പ്യൂട്ടറും തമ്മിലുള്ള ഫലപ്രദമായ ഇടപെടൽ ഉറപ്പാക്കുന്നു. വിജയകരമായ ഇൻ്റർഫേസുകൾ ഒരു വ്യക്തിയെ അവൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രോഗ്രാമുകളുടെ സാധാരണ സർക്കിളിൽ നിന്ന് പുറത്തുകടക്കാനും പുതിയവ കണ്ടെത്താനും സഹായിക്കും, ഇൻ്റർഫേസുകളും കമ്പ്യൂട്ടറുകളും എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള അവൻ്റെ ഗ്രാഹ്യം വർദ്ധിപ്പിക്കും.

ഇൻ്റർഫേസ് ഡിസൈൻ തത്വങ്ങൾ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഡിസൈനിൽ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള ആശയങ്ങളും കാഴ്ചകളുമാണ്. നിങ്ങളുടെ സിസ്റ്റത്തിന് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ടതും സ്വീകാര്യവുമായ തത്വം ഏതെന്ന് നിങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ഡിസൈൻ ആരംഭിക്കുമ്പോൾ, അത് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട തത്വം, വിട്ടുവീഴ്ചകൾക്കായി തിരയുമ്പോൾ അത് നിർണായകമാകും. എല്ലാ ഡിസൈൻ തത്വങ്ങളും പിന്തുടരാൻ ശ്രമിക്കുന്നത് ചില സാഹചര്യങ്ങളിൽ അത് പ്രതിഫലം നൽകാതിരിക്കുകയും അന്തിമ ഫലത്തെ പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കുകയും ചെയ്യും. തത്ത്വങ്ങൾ പ്രവർത്തനത്തിലേക്കുള്ള വഴികാട്ടിയാണ്.

ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ് രൂപകൽപ്പനയുടെ മൂന്ന് തത്വങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ രൂപപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു:

1) ഇൻ്റർഫേസിൻ്റെ ഉപയോക്തൃ നിയന്ത്രണം;

2) ഉപയോക്തൃ മെമ്മറി ലോഡ് കുറയ്ക്കുന്നു;

3) ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസിൻ്റെ സ്ഥിരത.

ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ് ഡിസൈൻ തത്വങ്ങൾ എവിടെ കണ്ടെത്താം

ഹാൻസെൻ ഡിസൈൻ തത്വങ്ങളുടെ ആദ്യ പട്ടിക അവതരിപ്പിച്ചു. തത്വങ്ങൾ ഇവയാണ്:

1) ഉപയോക്താവിനെ അറിയുക;

2) ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ കുറയ്ക്കുക;

3) പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുക;

4) പിശകുകൾ ഇല്ലാതാക്കുക.

പല പ്രമുഖ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം നിർമ്മാതാക്കളും തങ്ങളുടെ പുതിയ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ വിപണിയിൽ പുറത്തിറക്കുമ്പോൾ പ്രസക്തമായ മാനുവലുകളും നിർദ്ദേശങ്ങളും പ്രസിദ്ധീകരിക്കുന്നു. ഈ പ്രസിദ്ധീകരണങ്ങൾ ഇൻ്റർഫേസ് ഡിസൈനിനുള്ള സമീപനത്തിൻ്റെ തത്വങ്ങൾ വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. മാനുവലുകൾ നിർമ്മിച്ചത് Apple Computer, Inc. (1992), IBM കോർപ്പറേഷൻ (1992), മൈക്രോസോഫ്റ്റ് കോർപ്പറേഷൻ (1995), UNIX OSF/Motif (1993).

വായനക്കാർക്ക് ഈ പ്രസിദ്ധീകരണങ്ങൾ ഒരു അധ്യാപന സഹായമായി ഉപയോഗിക്കാം. മാനുവലുകൾക്കിടയിൽ ഇൻ്റർഫേസ് ടെർമിനോളജി വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കാം, എന്നാൽ മെറ്റീരിയലിൻ്റെ ഫോക്കസ്, സങ്കീർണ്ണതയുടെ നിലവാരം, വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ് തത്വങ്ങൾ എന്നിവ എല്ലാ പുസ്തകങ്ങൾക്കും സമാനമാണ്.

ഇനിപ്പറയുന്ന തത്വങ്ങളുടെ പ്രാധാന്യം

"ഇൻ്റർഫേസ് പൊരുത്തക്കേട് ഒരു വലിയ കമ്പനിക്ക് ദശലക്ഷക്കണക്കിന് ഡോളർ നഷ്ടമായ ഉൽപ്പാദനക്ഷമതയും വർദ്ധിച്ച ചെലവും നൽകും. സാങ്കേതിക സഹായം"- ജെസ്സി ബ്രെസ്റ്റ്.

ഈ തത്വങ്ങൾ എല്ലാ സോഫ്‌റ്റ്‌വെയറുകളിലും ഹാർഡ്‌വെയറുകളിലും എല്ലാ തരത്തിലും ഇൻ്റർഫേസുകളുടെ ശൈലികളിലും ബാധകമാണ്. അവ വളരെക്കാലമായി വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു: സോഫ്റ്റ്വെയർ ഇൻ്റർഫേസ് മേഖലയിൽ ഗവേഷണം നടത്തി, വികസനം നടത്തി, മാക്കിൻ്റോഷ്, പിസി എന്നിവയുൾപ്പെടെ നിരവധി കമ്പ്യൂട്ടർ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളുടെ ഉപയോക്താക്കളെ സർവേ നടത്തി.

ഈ തത്ത്വങ്ങൾ കാലത്തിൻ്റെ പരീക്ഷണവും പുതിയവയുടെ ആവിർഭാവവും നിലനിന്നിരുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യ. ജേക്കബ് നീൽസൻ അഭിപ്രായപ്പെട്ടു: “ഇൻപുട്ട്, മോഷൻ റെക്കഗ്നിഷൻ, ലൈവ് വീഡിയോ ഇമേജുകൾ എന്നിവയ്‌ക്കായി ഒരു ഫ്യൂച്ചറിസ്റ്റിക് 3D ഡിസൈൻ പ്രോഗ്രാമിന് ഉണ്ടെങ്കിലും തത്ത്വങ്ങൾ അടിസ്ഥാനപരമായി നിലനിൽക്കും. മെഷീനുമായുള്ള സംഭാഷണത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാന ആശയം അവ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിനാൽ അവ പ്രസക്തമാകും. കമാൻഡുകൾ."

ഈ തത്വങ്ങളുടെ വ്യാഖ്യാനം ആശ്രയിച്ചിരിക്കും ഹാർഡ്വെയർ, ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം, ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസിൻ്റെ ഘടകങ്ങളും അതിൻ്റെ ചുമതലകളും. പലപ്പോഴും ബിസിനസ്സ് തീരുമാനങ്ങൾ ഡിസൈനർമാരുടെ തത്വങ്ങളുടെ ഉപയോഗത്തെ മറികടക്കുന്നു. ഉപയോക്തൃ, ഡിസൈനർ മോഡലുകളും വ്യത്യസ്തമാണ്, തത്ത്വങ്ങൾ എങ്ങനെ പ്രയോഗിക്കുമെന്ന് സ്വാധീനിക്കുന്നു. പ്രോജക്റ്റ് വികസനത്തിൻ്റെ ചില സുപ്രധാന ഘട്ടങ്ങളിൽ, ചോദ്യം ഉയർന്നേക്കാം: "അടുത്തതായി എന്ത് സംഭവിക്കും?" ഉത്തരം ഇതായിരിക്കണം: "ഉപയോക്താവ് ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്തും!"

ഒരു ഇൻ്റർഫേസ് നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ഒപ്റ്റിമൽ തത്വങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള തീരുമാനം ഡിസൈൻ ടീമിലെ എല്ലാ അംഗങ്ങളും സംയുക്തമായി വികസിപ്പിക്കണം. ഈ പരിഹാരങ്ങൾ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെ വാങ്ങലും വികസനവും മെച്ചപ്പെടുത്താൻ സഹായിക്കും.

ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ് ഡിസൈൻ നിയമങ്ങൾ

"ഇത് ലളിതമാക്കുക, എന്നാൽ കൂടുതൽ പ്രാകൃതമല്ല."

ആൽബർട്ട് ഐൻസ്റ്റീൻ

റൂൾ 1: ഉപയോക്താവിന് നിയന്ത്രണം നൽകുക

പരിചയസമ്പന്നരായ ഡിസൈനർമാർ അവരുടെ സ്വന്തം വിവേചനാധികാരത്തിൽ ചില പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ ഉപയോക്താക്കളെ അനുവദിക്കുന്നു. വാസ്തുശില്പികൾ, ഒരു സങ്കീർണ്ണ കെട്ടിട സമുച്ചയത്തിൻ്റെ നിർമ്മാണം പൂർത്തിയാകുമ്പോൾ, കാൽനടയാത്രക്കാർക്ക് അവയ്ക്കിടയിൽ പാതകൾ സ്ഥാപിക്കണം. ആളുകൾ എവിടെയാണ് സൈറ്റുകൾ കടക്കുന്നത് എന്ന് അവർക്ക് ഇതുവരെ കൃത്യമായി അറിയില്ല. അതിനാൽ, കെട്ടിടങ്ങളുടെ നിർമ്മാണത്തിന് ഒരേ സമയം പാതകൾ സ്ഥാപിക്കില്ല. വീടുകൾക്കിടയിലുള്ള സ്ഥലങ്ങളിൽ "ദയവായി പുല്ലിൽ നടക്കുക" എന്നെഴുതിയ അടയാളങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ചിട്ടുണ്ട്. കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, നിർമ്മാതാക്കൾ മടങ്ങുന്നു, ഇപ്പോൾ മാത്രം, ജനസംഖ്യയുടെ "ഇച്ഛ" അനുസരിച്ച്, ചവിട്ടിയ പാതകൾ അസ്ഫാൽറ്റ് കൊണ്ട് നിറയ്ക്കുന്നു.

സിസ്റ്റത്തിൽ ഉപയോക്താവിന് നിയന്ത്രണം നൽകുന്ന തത്വങ്ങൾ:

1) മോഡുകൾ വിവേകത്തോടെ ഉപയോഗിക്കുക;

2) തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള അവസരം ഉപയോക്താവിന് നൽകുക: ഒരു മൗസ്, അല്ലെങ്കിൽ കീബോർഡ്, അല്ലെങ്കിൽ ഇവ രണ്ടും കൂടിച്ചേർന്ന് പ്രവർത്തിക്കുക;

3) ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ ഉപയോക്താവിനെ അനുവദിക്കുക;

4) അവൻ്റെ ജോലിയിൽ അവനെ സഹായിക്കുന്ന സന്ദേശങ്ങൾ കാണിക്കുക;

5) ഉടനടി റിവേഴ്‌സിബിൾ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് വ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കുക, അതുപോലെ തന്നെ ഫീഡ്‌ബാക്ക്;

6) ഉചിതമായ പാതകളും എക്സിറ്റുകളും നൽകുക;

7) വ്യത്യസ്ത തലത്തിലുള്ള പരിശീലനമുള്ള ഉപയോക്താക്കൾക്ക് സിസ്റ്റം പൊരുത്തപ്പെടുത്തുക;

8) ചെയ്യുക ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ്കൂടുതൽ മനസ്സിലാക്കാവുന്നതേയുള്ളൂ;

9) ഉപയോക്താവിന് അവരുടെ ഇഷ്ടത്തിനനുസരിച്ച് ഇൻ്റർഫേസ് ഇച്ഛാനുസൃതമാക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുക;

10) ഇൻ്റർഫേസ് ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ നേരിട്ട് കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ ഉപയോക്താവിനെ അനുവദിക്കുക;

മോഡുകൾ വിവേകത്തോടെ ഉപയോഗിക്കുക

മോഡുകൾ എല്ലായ്പ്പോഴും മോശമല്ല. ഒരു വ്യക്തിക്ക് ആവശ്യമായ മോഡുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അനുവദിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഇൻ്റർഫേസ് വളരെ സ്വാഭാവികമായിരിക്കണം, ഉപയോക്താവിന് അവരോടൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കാൻ സുഖം തോന്നുന്നു. ഒരു വേഡ് പ്രോസസറിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ഇൻസേർട്ട് അല്ലെങ്കിൽ റീറൈറ്റ് മോഡിലേക്ക് മാറുന്നതിനെക്കുറിച്ച് ഉപയോക്താവ് ചിന്തിക്കുന്നില്ല - ഇത് തികച്ചും യുക്തിസഹവും സ്വാഭാവികവുമാണ്.

ഒരു വ്യക്തിയെ മൗസും കീബോർഡും ഉപയോഗിക്കാൻ അനുവദിക്കുക

മൗസിന് പകരം കീബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച് കീബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവ്. ഇതിനർത്ഥം ഉപയോക്താവിന് പ്രവർത്തിക്കുന്നത് എളുപ്പമാകുമെന്നാണ്, അയാൾക്ക് ഇത് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയില്ല അല്ലെങ്കിൽ ഇല്ല. ഒരു മൗസ് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങളുടെ ജോലി വേഗത്തിലാക്കാനാണ് ടൂൾബാറുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. എന്നിരുന്നാലും, കീബോർഡിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, അവയിൽ എത്തിച്ചേരാൻ കഴിയില്ല - അത്തരം സന്ദർഭങ്ങളിൽ, "ഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ" മെനുകൾ നൽകിയിരിക്കുന്നു.

ശ്രദ്ധ മാറാൻ ഉപയോക്താവിനെ അനുവദിക്കുക

ആരംഭിച്ച പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ ഉപയോക്താക്കളെ നിർബന്ധിക്കരുത്. അവർക്ക് ഒരു ചോയ്‌സ് നൽകുക - ഡാറ്റ റദ്ദാക്കുകയോ സംരക്ഷിക്കുകയോ ചെയ്‌ത് അവർ നിർത്തിയിടത്തേക്ക് മടങ്ങുക. പ്രോഗ്രാമിൽ ജോലി ചെയ്യുന്ന പ്രക്രിയ നിയന്ത്രിക്കാൻ ഉപയോക്താക്കളെ അനുവദിക്കുക.

വിശദീകരണ സന്ദേശങ്ങളും വാചകങ്ങളും കാണിക്കുക

ഇൻ്റർഫേസിലുടനീളം ഉപയോക്തൃ-സൗഹൃദ പദങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക. ബിറ്റുകളും ബൈറ്റുകളും അവർക്കറിയണമെന്നില്ല!

സന്ദേശങ്ങളിലും ക്ഷണങ്ങളിലും നിങ്ങൾ ശരിയായ ടോൺ തിരഞ്ഞെടുക്കണം. പ്രശ്‌നങ്ങൾക്കും പിശകുകൾക്കും എതിരെ സ്വയം ഇൻഷ്വർ ചെയ്യേണ്ടത് ഒരുപോലെ പ്രധാനമാണ്. മോശം പദാവലിയും തെറ്റായ ടോണും സംഭവിക്കുന്ന പിശകുകൾക്ക് ഉപയോക്താക്കളെ സ്വയം കുറ്റപ്പെടുത്തുന്നതിലേക്ക് നയിക്കും.

ഉടനടി തിരിച്ചെടുക്കാവുന്ന പ്രവർത്തനവും ഫീഡ്‌ബാക്കും നൽകുക

ഓരോ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നത്തിലും UNDO, REDO ഫംഗ്‌ഷനുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം. പ്രവർത്തനം പഴയപടിയാക്കാനാകില്ലെന്നും സാധ്യമെങ്കിൽ ഒരു ബദൽ പ്രവർത്തനം അനുവദിക്കണമെന്നും ഉപയോക്താവിനെ അറിയിക്കണം. ഈ നിമിഷത്തിൽ എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് ഒരു വ്യക്തിയെ നിരന്തരം അറിയിക്കുക.

വ്യക്തമായ പാതകളും എക്സിറ്റുകളും നൽകുക

ഉപയോക്താക്കൾ ഏതെങ്കിലും ഇൻ്റർഫേസ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നത് ആസ്വദിക്കണം സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉൽപ്പന്നം. വ്യവസായത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഇൻ്റർഫേസുകൾ പോലും ഉപയോക്താവിനെ ഭയപ്പെടുത്തരുത്; ബട്ടണുകൾ അമർത്താനോ മറ്റൊരു സ്ക്രീനിലേക്ക് പോകാനോ അവൻ ഭയപ്പെടരുത്. ഇൻ്റർനെറ്റിലെ പ്രധാന സംവേദനാത്മക സാങ്കേതികത നാവിഗേഷനാണെന്ന് ഇൻ്റർനെറ്റ് അധിനിവേശം കാണിച്ചു. WWW-ൽ ആവശ്യമുള്ള പേജ് എങ്ങനെ ആക്സസ് ചെയ്യാമെന്ന് ഉപയോക്താവിന് മനസ്സിലായാൽ, ഇൻ്റർഫേസ് അയാൾക്ക് മനസ്സിലാകാനുള്ള 80 ശതമാനം സാധ്യതയുണ്ട്. ആളുകൾ ബ്രൗസർ ടെക്നിക്കുകൾ വളരെ വേഗത്തിൽ പഠിക്കുന്നു.

വ്യത്യസ്ത നൈപുണ്യ തലങ്ങളുള്ള ഉപയോക്താക്കളെ ഉൾക്കൊള്ളുക

സാധാരണ ഉപയോക്താക്കളുടെ പ്രയോജനത്തിനായി പരിചയസമ്പന്നരായ ഉപയോക്താക്കളെ "ത്യാഗം" ചെയ്യരുത്. പ്രോഗ്രാം ഫംഗ്ഷനുകളിലേക്ക് അവർക്ക് പെട്ടെന്ന് പ്രവേശനം നൽകേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. അവർ ഒരു മാക്രോ കമാൻഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നത് പതിവാണെങ്കിൽ ഒരു പ്രവർത്തനം നടത്താൻ ഒന്നിലധികം ഘട്ടങ്ങളിലൂടെ അവരെ ബോറടിപ്പിക്കരുത്.

ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ് "സുതാര്യമാക്കുക"

ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ് സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉൽപ്പന്നത്തിൻ്റെ "പുരാണ" ഭാഗമാണ്. ഒരു നല്ല പ്രോജക്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച്, ഉപയോക്താക്കൾക്ക് അതിൻ്റെ "സാന്നിദ്ധ്യം" പോലും അനുഭവപ്പെടില്ല. ഇത് മോശമായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഉപയോക്താക്കൾക്ക് വളരെയധികം പരിശ്രമിക്കേണ്ടിവരും ഫലപ്രദമായ ഉപയോഗംസോഫ്റ്റ്വെയർ ഉൽപ്പന്നം. കമ്പ്യൂട്ടറിനുള്ളിൽ തങ്ങൾ ഉണ്ടെന്നും ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് സ്വതന്ത്രമായി കൈകാര്യം ചെയ്യാനും പ്രവർത്തിക്കാനും ആളുകളെ സഹായിക്കുക എന്നതാണ് ഇൻ്റർഫേസിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം. ഇതിനെ "സുതാര്യമായ" ഇൻ്റർഫേസ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു!

ഡോക്യുമെൻ്റ് ഘടന

4.1. വിഷ്വൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ടെക്നോളജി

4.1.2. വിഷ്വൽ സ്റ്റുഡിയോ പ്രധാന വിൻഡോ

4.1.3. VS പ്രധാന മെനുവും ടൂൾബാറും

4.1.4. വിഷ്വൽ സ്റ്റുഡിയോ പാനൽ വിൻഡോസ്

4.1.5. VS IDE ക്രമീകരണങ്ങൾ കോൺഫിഗർ ചെയ്യുന്നു

4.1.6. ടെസ്റ്റ് ടാസ്ക്കുകൾ

4.1.7. "VS .NET വികസന പരിസ്ഥിതി" എന്ന വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ലബോറട്ടറി പ്രവർത്തനം

4.1 വിഷ്വൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ടെക്നോളജി
അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങളും

പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകളുടെ മുൻ തലമുറകളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുമ്പോൾ, ഭാഷ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഉയർന്ന തലം വിഷ്വൽ ബേസിക്.Net (VB) ന് ഒരു നമ്പർ ഉണ്ട് അടിസ്ഥാനപരമായ വ്യത്യാസങ്ങൾ. എംഎസ് വിൻഡോസിനായി വേഗത്തിലും കാര്യക്ഷമമായും ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ശക്തമായ, പ്രൊഫഷണൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് സിസ്റ്റമാണിത് . സിസ്റ്റം ആയതിനാൽ « വിഷ്വൽ», ഒരു പ്രോഗ്രാമർക്ക് ഒരു എംഎസ് വിൻഡോസ് ആപ്ലിക്കേഷൻ്റെ ദൃശ്യമായ ഭാഗം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും , ഏതാണ്ട് ഒരു വരി പോലും എഴുതാതെ പ്രോഗ്രാം കോഡ്. ഈ ദൃശ്യമായ ഭാഗമാണ് ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസിൻ്റെ അടിസ്ഥാനം « സോഫ്റ്റ്വെയർ പ്രോജക്റ്റ് - ഉപയോക്താവ് », അതിലൂടെ ഉപയോക്താവ് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ പ്രോജക്റ്റുമായി സംവദിക്കുന്നു. ക്ലാസുകളുടെ പ്രോഗ്രാം കോഡിൻ്റെയും ടാസ്‌ക് പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികളുടെയും വികസനം, ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രോഗ്രാം ഇൻ്റർഫേസ് എന്നിവ തത്വങ്ങളിൽ നടപ്പിലാക്കുന്നു. വസ്തുവിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള സമീപനം , വിഷ്വൽ സ്റ്റുഡിയോ .നെറ്റിൽ (VS) നടപ്പിലാക്കി . ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ (പ്രൊജക്റ്റുകൾ) MS വിൻഡോസിന് കീഴിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു സംയോജിത വികസന പരിസ്ഥിതി (IDE).

ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ച ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്കായി IDE ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഫോമുകൾ, വിൻഡോകൾ, ബട്ടണുകൾ, മെനുകൾ, ടെക്‌സ്‌റ്റ്, ഡയലോഗ് ബോക്‌സുകൾ, സ്‌ക്രോൾ ബാറുകൾ തുടങ്ങിയവ: സ്‌ക്രീനിൽ ഏത് സമയത്തും സ്‌ക്രീനിൽ നിലനിൽക്കുന്നതാണ് ഒരു സവിശേഷത. ഈ വസ്തുക്കളുടെ ഉപയോഗം സംബന്ധിച്ച് ഉപയോക്താവിന് ഒരു നിശ്ചിത (പരിഹരിക്കുന്ന പ്രശ്നത്തിൻ്റെ അൽഗോരിതം അനുസരിച്ച്) തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള സ്വാതന്ത്ര്യമുണ്ട്. അവന് ചെയ്യാൻ കഴിയും ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക മൗസ് ബട്ടൺ, ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് വലിച്ചിടുക, ഒരു വിൻഡോയിൽ ഡാറ്റ നൽകുക തുടങ്ങിയവ. മിക്ക കേസുകളിലും ഇത് മുൻകൂട്ടി പ്രതീക്ഷിക്കുന്നില്ല ക്രമം സ്ഥാപിച്ചുപ്രവർത്തനങ്ങൾ. സാധാരണഗതിയിൽ, ഡെവലപ്പർ സോഫ്റ്റ്വെയർ(സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ), ഒരു സോഫ്റ്റ്‌വെയർ പ്രോജക്‌റ്റ് സൃഷ്‌ടിക്കുമ്പോൾ, ആപ്ലിക്കേഷൻ ഉപയോക്താവിൻ്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പരിമിതപ്പെടുത്തരുത്. ഏതൊരു ഉപയോക്തൃ പ്രവർത്തനത്തോടും, തെറ്റായ പ്രവർത്തനങ്ങളോടും വേണ്ടത്ര പ്രതികരിക്കുന്ന സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ അദ്ദേഹം വികസിപ്പിക്കണം (ഒരു നല്ല പ്രോഗ്രാമിൽ ആസൂത്രിതമല്ലാത്ത പ്രവർത്തനങ്ങളൊന്നും ഉണ്ടാകരുത്). അതിനാൽ, സ്ക്രീനിലെ ഓരോ ഒബ്ജക്റ്റിനും സാധ്യമായ സംഭവങ്ങളുടെ ഒരു ശ്രേണിയുണ്ട്. അവയിൽ ചിലത് ഉപയോക്താവ് നിർവഹിക്കുന്നു: ഒരു മൗസ് ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക അല്ലെങ്കിൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക, ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് വലിച്ചിടുക, ഒരു കീബോർഡ് കീ അമർത്തുക, ഒരു വിൻഡോയിൽ ടെക്സ്റ്റ് നൽകുക തുടങ്ങിയവ. സംഭവിക്കുന്ന മറ്റ് സംഭവങ്ങളുടെ ഫലമായി മറ്റ് ഇവൻ്റുകൾ സംഭവിക്കുന്നു: ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വിൻഡോ തുറക്കുകയോ അടയ്ക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു, ഒരു നിയന്ത്രണം സജീവമാകും (ലഭ്യമാകും) അല്ലെങ്കിൽ നിഷ്‌ക്രിയമായിത്തീരുന്നു. കൂടാതെ, ഓരോ ഇവൻ്റും സോഫ്റ്റ്വെയർ പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ ചില പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ (പ്രതികരണങ്ങൾ, പ്രതികരണങ്ങൾ, പെരുമാറ്റം) സ്വയം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. ഈ പ്രവർത്തനങ്ങളെ രണ്ട് ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിക്കാം.



ആദ്യത്തേത് വസ്തുവിൻ്റെ ഗുണങ്ങളുടെ അനന്തരഫലമാണ്. ഈ പ്രോപ്പർട്ടികൾ ചിലരിൽ നിന്ന് സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ ഡെവലപ്പർ സജ്ജീകരിച്ചതാണ് സ്റ്റാൻഡേർഡ് ലിസ്റ്റ്സ്വത്തുക്കൾ, സിസ്റ്റം നൽകിയത്പ്രോഗ്രാമിംഗ് കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ MS വിൻഡോസ് തന്നെ . അത്തരം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു ഉദാഹരണം ഒരു ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്തതിനുശേഷം ഒരു വിൻഡോ ചെറുതാക്കുക എന്നതാണ് ചുരുക്കുക. ഇത്തരം സന്ദർഭങ്ങളിൽ പ്രോഗ്രാമർക്ക് വസ്തുവിൻ്റെ സ്വഭാവം മാറ്റാൻ കഴിയില്ല. എന്നിരുന്നാലും, പല സന്ദർഭങ്ങളിലും, ചില പ്രോപ്പർട്ടികൾ സജ്ജീകരിക്കുന്നതിലൂടെ ഒരു സംഭവത്തോടുള്ള (ടെക്‌സ്റ്റ്, ഫോണ്ട്, നിറം, വലുപ്പം, സ്‌ക്രീനിലെ സ്ഥാനം മുതലായവ) ഒരു ഒബ്‌ജക്റ്റിൻ്റെ പ്രതികരണം മാറ്റാനുള്ള ഒരു നിശ്ചിത സാധ്യതയുണ്ട്.

ഇവൻ്റുകളോടുള്ള രണ്ടാമത്തെ ഗ്രൂപ്പ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ (പ്രതികരണങ്ങൾ) പൂർണ്ണമായും നിർണ്ണയിക്കുന്നത് സോഫ്റ്റ്വെയർ ഡെവലപ്പർ ആണ്. സാധ്യമായ ഓരോ ഇവൻ്റിനും ഒരു VB നടപടിക്രമം വ്യക്തമാക്കാനുള്ള കഴിവ് ഇത് ഉറപ്പാക്കുന്നു. തുടക്കത്തിൽ, അത്തരം ഓരോ നടപടിക്രമവും ശൂന്യമാണ്, ഒരു നടപടിക്രമ ബോഡി ഇല്ലാതെ, അതിനാൽ, ഒരു സംഭവം നടക്കുമ്പോൾ, ഒന്നും സംഭവിക്കുന്നില്ല. സിദ്ധാന്തത്തിൽ, ഏത് ഇവൻ്റിനും ഒരു നടപടിക്രമം സൃഷ്ടിക്കുന്നത് സാധ്യമാണ്, എന്നാൽ പ്രായോഗികമായി, പ്രോഗ്രാമർ താൽപ്പര്യമുള്ള ഇവൻ്റുകൾക്കുള്ള നടപടിക്രമങ്ങൾ മാത്രം കോഡ് പൂരിപ്പിക്കുന്നു.

അങ്ങനെ, VB ഉപയോക്താവിന് ഒബ്ജക്റ്റ്-ഓറിയൻ്റഡ്, ഇവൻ്റ് അധിഷ്ഠിത പ്രോഗ്രാമിംഗ് പരിതസ്ഥിതി നൽകുന്നു. ലളിതമായി പറഞ്ഞാൽ, ഈ പരിതസ്ഥിതിയിൽ ഒരു സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ പ്രോജക്റ്റ് വികസിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയ ഒരു കൂട്ടം ഒബ്‌ജക്റ്റുകളും അവയുടെ പ്രോപ്പർട്ടികളും തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലും അവ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഇവൻ്റുകളും നടപടിക്രമങ്ങളും സജ്ജീകരിക്കുന്നതിലും ഒരു പ്രശ്‌നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള സോഫ്റ്റ്‌വെയർ സൃഷ്‌ടിക്കുന്നതിലും ഉൾപ്പെടുന്നു, ഇത് ഒരുമിച്ച് ആപ്ലിക്കേഷൻ്റെ പ്രവർത്തനം ഉറപ്പാക്കുന്നു. സൃഷ്ടിച്ചു.

മുകളിൽ സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ വിഷ്വൽ പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ പ്രധാന നിബന്ധനകൾ ഇവയാണ് ഒരു വസ്തു, രൂപം, സ്വത്ത്, ക്ലാസ്, ഇവൻ്റ്, നടപടിക്രമം, രീതി മുതലായവ, ഏത് വിഷ്വൽ ആപ്ലിക്കേഷൻ വികസന പരിതസ്ഥിതിയിലും ഒരേ അർത്ഥമുള്ളവ.

വസ്തു- ഇത് പ്രത്യേക പ്രോപ്പർട്ടികൾ, പെരുമാറ്റം, മറ്റ് ആപ്ലിക്കേഷൻ ഒബ്ജക്റ്റുകളുമായുള്ള ഇടപെടൽ എന്നിവയാൽ മറ്റ് എൻ്റിറ്റികളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായ ഒരു പ്രത്യേക എൻ്റിറ്റിയാണ്. ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ്-ഓറിയൻ്റഡ് സമീപനത്തിലൂടെ, ആപ്ലിക്കേഷന് ആവശ്യമായ പ്രവർത്തനപരമായ ആവശ്യകതകൾ നടപ്പിലാക്കുന്ന പരസ്പരബന്ധിതമായ വസ്തുക്കളുടെ ഒരു കൂട്ടമാണ് ഏതൊരു ആപ്ലിക്കേഷനും. ഒരു ഒബ്‌ജക്റ്റ് എല്ലായ്പ്പോഴും കോൺക്രീറ്റാണ്, യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒരു ഫോമിലോ (നിയന്ത്രണങ്ങളായി) അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ആപ്ലിക്കേഷനിലോ (ക്ലാസുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങളായി) നിലവിലുണ്ട്.

ഒബ്ജക്റ്റ്-ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗിലെ അടിസ്ഥാന യൂണിറ്റ് ഒരു സോഫ്റ്റ്വെയർ ഒബ്ജക്റ്റാണ്, അത് വിവരിക്കുന്ന ഡാറ്റയും (പ്രോപ്പർട്ടികൾ) ഈ ഡാറ്റ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള മാർഗങ്ങളും (രീതികൾ) സംയോജിപ്പിക്കുന്നു. അതാണ്, സോഫ്റ്റ്വെയർ വസ്തുക്കൾപ്രോപ്പർട്ടികൾ ഉണ്ട്, രീതികൾ ഉപയോഗിക്കാനും സംഭവങ്ങളോട് പ്രതികരിക്കാനും കഴിയും.

വിഷ്വൽ പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ പ്രധാന വസ്തുക്കൾ രൂപവും അതിൻ്റെ നിയന്ത്രണങ്ങളുമാണ്.

ഫോം ) നിയന്ത്രണങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു ജാലകത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന ഒരു വസ്തുവാണ്, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ബട്ടൺ (ബട്ടൺ);ലേബൽ (ലേബൽ);എഴുതാനുള്ള സ്ഥലം (ടെക്സ്റ്റ് ബോക്സ്);ചെക്ക്ബോക്സ് (ചെക്ക്ബോക്സ്);ലിസ്റ്റ് (ലിസ്റ്റ്ബോക്സ്);ഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ ലിസ്റ്റ് (കോംബോബോക്സ്);മാറുക (റേഡിയോ ബട്ടൺ) തുടങ്ങിയവ .

വിഷ്വൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് എൻവയോൺമെൻ്റ്, ആപ്ലിക്കേഷൻ ഡിസൈൻ ഘട്ടത്തിൽ സ്ക്രീനിൽ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ കാണാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു കൂടാതെ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ അവയുടെ സ്ഥാനം, വലുപ്പം, മറ്റ് സവിശേഷതകൾ എന്നിവ മാറ്റുന്നതിലൂടെ ഇഷ്ടാനുസൃതമാക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു. രൂപമാണ് വസ്തുക്കളുടെ കണ്ടെയ്നർ, അതേ സമയം തന്നെ ഒരു വസ്തുവും കൂടിയാണ്. ഒരു ഫോമിൽ ഒബ്ജക്റ്റ് സ്ഥാപിക്കുമ്പോൾ, ഒബ്ജക്റ്റിൻ്റെ പ്രധാന പാരാമീറ്ററുകൾ എക്സിക്യൂട്ടബിൾ പ്രോഗ്രാം കോഡിൽ സംരക്ഷിക്കപ്പെടും. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ പ്രോഗ്രാം ബ്ലോക്കുകൾ അല്ലെങ്കിൽ പ്രോഗ്രാം കോഡിൻ്റെ (ക്ലാസുകൾ, നടപടിക്രമങ്ങൾ, രീതികൾ, മൊഡ്യൂളുകൾ) ശകലങ്ങൾ കൂടിയാണ്, അതിൽ നിന്ന് രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് (അപ്ലിക്കേഷൻ) “അസംബ്ലിഡ്” ചെയ്യുന്നു.

വസ്തുവിൻ്റെ സ്വത്ത്ഒരു വസ്തു സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു മൂല്യം അല്ലെങ്കിൽ സ്വഭാവമാണ്. അതേ സമയം, ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ഗുണങ്ങളുടെ കൂട്ടം അതിൻ്റെ അവസ്ഥയെ നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, വാചകം (വാചകം ) അഥവാ നിറം (ബാക്ക് കളർ ) രൂപങ്ങൾ, രീതി വാചക വിന്യാസം (വിന്യാസം ) അഥവാ പ്രതീക നിറം (മുൻ നിറം ) ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡ് പ്രോപ്പർട്ടികൾ ആണ്. ഒരു പ്രോഗ്രാമിൽ, ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് ആക്സസ് ചെയ്യപ്പെടുന്നു വസ്തുവിൻ്റെ പേരിൽ . ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രോപ്പർട്ടികൾ വിൻഡോയിൽ സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും പ്രോപ്പർട്ടികൾകൂടാതെ പ്രോഗ്രാം കോഡിലെ ഒബ്‌ജക്റ്റുകളുടെ സവിശേഷതകൾ മാറ്റുക.

പ്രോഗ്രാം കോഡിൽ പ്രോപ്പർട്ടി ക്രമീകരിക്കുന്നതിന് ചില നിയമങ്ങൾ (ഒരു നിശ്ചിത ഫോർമാറ്റ്) ഉണ്ട് - ഡോട്ട് നൊട്ടേഷൻ്റെ നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച് വസ്തുവിൻ്റെ പേരും വസ്തുവിൻ്റെ പേരും ഒരു ഡോട്ട് കൊണ്ട് വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു .

ക്ലാസ്പൊതുവായ സ്വഭാവവും സ്വഭാവവുമുള്ള വസ്തുക്കളുടെ ഒരു ശേഖരമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, ബട്ടൺ1(ബട്ടൺ1 ) ഓൺ ഫോം1(ഫോം1 ) അതിൻ്റെ എല്ലാ പ്രത്യേക സവിശേഷതകളും പ്രവർത്തനവും ക്ലാസിൻ്റെ ഒരു വസ്തുവാണ് ബട്ടൺ . ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങളാൽ ക്ലാസിൻ്റെ സവിശേഷത:

· അനന്തരാവകാശം - ഒരു ക്ലാസ് ഒബ്‌ജക്റ്റിന് ക്ലാസിൻ്റെ എല്ലാ ഗുണങ്ങളും രീതികളും സംഭവങ്ങളും ഉണ്ട്;

· എൻക്യാപ്സുലേഷൻ - ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ സങ്കീർണ്ണമായ സംവിധാനം മറയ്ക്കൽ;

· ബഹുരൂപത - വ്യത്യസ്ത ക്ലാസുകളിലെ ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾക്ക് ഒരേ പേരിലുള്ള രീതികൾ ഉപയോഗിക്കാം, അത് വ്യത്യസ്ത വസ്തുക്കൾക്ക് വ്യത്യസ്തമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

വസ്തുക്കളുടെ ശേഖരണംസംയോജിത വസ്തുക്കളുടെ ഒരു കൂട്ടമാണ് പൊതുവായ പേര്, ഇവ ഒരേ ക്ലാസിൽ പെട്ട വസ്തുക്കൾ ആയിരിക്കണമെന്നില്ല. ശേഖരങ്ങളുടെ ഒരു ഉദാഹരണം VB-യിൽ നിർമ്മിച്ച ശേഖരങ്ങളാണ്, ഇനിപ്പറയുന്നവ ഉൾപ്പെടെ:

· ഫോമുകൾ(ഫോമുകൾ) - ഡൗൺലോഡ് ചെയ്ത അപേക്ഷാ ഫോമുകളുടെ ഒരു കൂട്ടം;

· നിയന്ത്രണങ്ങൾ(നിയന്ത്രണങ്ങൾ) - ഫോമിലെ എല്ലാ നിയന്ത്രണങ്ങളുടെയും സെറ്റ്.

നെയിംസ്പേസ്പോലുള്ള തനതായ പേരുകളിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു ശ്രേണിപരമായ ക്ലാസ് ലൈബ്രറിയാണ് System.Windowsഅഥവാ System.Math . നെയിംസ്‌പെയ്‌സിൻ്റെ ഭാഗമായ ക്ലാസുകളും ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളും ആക്‌സസ് ചെയ്യുന്നതിന്, പ്രോഗ്രാം കോഡിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ ഓപ്പറേറ്ററെ സ്ഥാപിക്കാവുന്നതാണ്. ഇറക്കുമതി ചെയ്യുന്നു . VS-ലെ എല്ലാ പ്രോജക്റ്റുകളിലും ഒരു റൂട്ട് നെയിംസ്പേസ് അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. വിഎസ് ഡോക്യുമെൻ്റേഷനിലെ നെയിംസ്പേസും വിളിക്കുന്നു ക്ലാസ് ലൈബ്രറികൾ .

സംഭവംവസ്തുക്കളും പരസ്പരം ഇടപഴകുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്. ഒരു ഇവൻ്റ് ഉപയോക്താവിന് സൃഷ്ടിക്കാം അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് സോഫ്റ്റ്വെയർ ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ സ്വാധീനത്തിൻ്റെ ഫലമായി ഉണ്ടാകാം. ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾക്ക് ഇവൻ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കാനും നിർദ്ദിഷ്ട ഇവൻ്റുകളോടുള്ള പ്രതികരണമായി പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താനും കഴിയും. സംഭവങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ -രൂപങ്ങൾ , ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ( ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ) വസ്തുവിന് മുകളിൽ മൗസ്, DblClick ( ഇരട്ട ഞെക്കിലൂടെ ) മൗസും മറ്റുള്ളവരും . സംഭവങ്ങളോടുള്ള പ്രതികരണമെന്ന നിലയിൽ, ഒരു ഇവൻ്റ് നടപടിക്രമം വിളിക്കുന്നു, അത് വസ്തുവിൻ്റെ ഗുണങ്ങളെ മാറ്റാൻ കഴിയും, അതിനെ വിളിക്കുക

വിബി ഭാഷയിൽ , MS വിൻഡോസിനായി ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ എഴുതുന്നതിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുള്ള മറ്റ് പല പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകളിലും , ഉപയോഗിച്ചു
ഇവൻ്റ്-ഡ്രൈവ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് മോഡൽ. മറ്റ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളുമായും മറ്റ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളുമായും ഇടപഴകാതെ ഒരു ആപ്ലിക്കേഷനും സ്വന്തമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയില്ല എന്നാണ് ഇതിനർത്ഥം ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം. ഉദാഹരണത്തിന്, കീബോർഡിൽ ഒരു കീ അമർത്തി കമാൻഡ് വ്യക്തമാക്കുമ്പോൾ ഏറ്റവും ലളിതമായ കേസ് എടുക്കാം. ഇത് ഏതെങ്കിലും ആപ്ലിക്കേഷനുകളെയും എംഎസ് വിൻഡോസിനെയും നേരിട്ട് ബാധിക്കില്ല ഈ സാഹചര്യത്തിൽഒരു ഇടനിലക്കാരനായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഒരു കീപ്രസ് ഇവൻ്റ് ലഭിച്ച ശേഷം, ആ ഇവൻ്റിൻ്റെ പ്രോസസ്സിംഗ് എവിടെ കൈമാറണമെന്ന് ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം തീരുമാനിക്കുന്നു. തുടർന്ന് കീസ്ട്രോക്ക് സന്ദേശം ആപ്ലിക്കേഷനിലേക്ക് അയയ്ക്കും. കീബോർഡ് ഇൻപുട്ട് പാഴ്‌സ് ചെയ്യുന്നതിലൂടെ ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുകയും സന്ദേശം പ്രദർശിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു സജീവ ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡിൽ.

ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ സൃഷ്ടിച്ചു കൂടെവിബി ഉപയോഗിക്കുന്നു , അവർ ഒരേ തത്വത്തിലാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നത്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, VB അത് പോലെ, ആന്തരിക ജോലി ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ആപ്ലിക്കേഷനിൽ ഒരു ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ, ഒരു ഇവൻ്റ് ഉയർത്തുന്നു - VB അനുബന്ധ MS Windows സന്ദേശം തടസ്സപ്പെടുത്തുകയും ഇവൻ്റ് ഉയർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു ക്ലിക്ക് ചെയ്യുകവസ്തു ബട്ടൺ .

ഇവൻ്റ്-ഡ്രൈവ് പ്രോഗ്രാമുകളിൽ ശ്രദ്ധിക്കുക, തുടക്കം മുതൽ അവസാനം വരെ പ്രവർത്തിക്കുന്ന തുടർച്ചയായ പ്രോഗ്രാം കോഡ് ഒന്നുമില്ല. ഇതിനർത്ഥം, പ്രോഗ്രാം സമാരംഭിച്ചതിന് ശേഷം, അൽഗോരിതം നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദിഷ്ട പാതയെക്കുറിച്ച് ഉപയോക്താവിന് വ്യക്തമായ ധാരണയില്ല എന്നാണ്. അതായത്, നിങ്ങൾക്ക് എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും ആപ്ലിക്കേഷനിലെ ഏതെങ്കിലും ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യാം അല്ലെങ്കിൽ പ്രകടനം നടത്താം, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ഫീൽഡിൽ ടെക്സ്റ്റ് നൽകുക, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് വേണമെങ്കിൽ പ്രോസസ്സിംഗ് നിർത്താം. അതിനാൽ, നിർദ്ദിഷ്ട പ്രോഗ്രാം കോഡ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഈ ഇവൻ്റുകളിലൊന്ന് സംഭവിക്കുന്നത് വരെ കാത്തിരിക്കാൻ ആപ്ലിക്കേഷൻ നിർബന്ധിതരാകുന്നു. അങ്ങനെ, പ്രോഗ്രാം കോഡ് നടപ്പിലാക്കാൻ ആരംഭിക്കുന്നതിന് ഒരു ഇവൻ്റ് എപ്പോഴും ആവശ്യമാണ് - ഇത് അതിലൊന്നാണ് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട നിയമങ്ങൾ MS വിൻഡോസ് പരിതസ്ഥിതിയിൽ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു .

സംഭവങ്ങളോടുള്ള പ്രതികരണം ഒരു കോളാണ് ഇവൻ്റ് നടപടിക്രമം , സോഫ്റ്റ്വെയർ ഡെവലപ്പർ മുമ്പ് സൃഷ്ടിച്ചത്. പ്രോഗ്രാം ചെയ്‌ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുക എന്നതാണ് അത്തരമൊരു നടപടിക്രമത്തിൻ്റെ അർത്ഥം: ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ഗുണവിശേഷതകൾ മാറ്റുക, കോളിംഗ് രീതികൾ, ആപ്ലിക്കേഷനിലെ ചില സ്ഥലങ്ങളിലേക്ക് ഫലം ഔട്ട്‌പുട്ട് ചെയ്യുന്നതിലൂടെ തന്നിരിക്കുന്ന അൽഗോരിതം അനുസരിച്ച് കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തുക, മുതലായവ, ഉദാഹരണത്തിന്, ഉപയോക്താവ് അമർത്തിയാൽ. ഒരു ബട്ടൺ, തുടർന്ന് ഒരു നിശ്ചിത ക്രമം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു പ്രതികരണമായി നടപ്പിലാക്കുന്നു, അത് തന്നിരിക്കുന്ന അൽഗോരിതം അനുസരിച്ച് ഒരു ഇവൻ്റ് നടപടിക്രമത്തിൽ നിർവചിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഇവൻ്റ് നടപടിക്രമങ്ങൾക്ക് പുറമേ, ഉപയോക്താവിന് പൊതുവായ നടപടിക്രമങ്ങൾ (ഉപയോക്തൃ നടപടിക്രമങ്ങൾ) സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും.

ഉപയോക്തൃ നടപടിക്രമംപ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിന് പ്രത്യേക അൽഗോരിതം നടപ്പിലാക്കുന്ന ഒരു സമ്പൂർണ്ണ പ്രോഗ്രാം കോഡാണ്. എന്നിരുന്നാലും, അത്തരമൊരു നടപടിക്രമത്തെ നടപടിക്രമത്തിൻ്റെ പേരിലാണ് വിളിക്കുന്നത്, അല്ലാതെ ഏതെങ്കിലും സംഭവത്തിൻ്റെ ഫലമായിട്ടല്ല.

രീതിഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച് സാധ്യമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്ന ഒരു നടപടിക്രമമാണ്. ഈ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഫലമായി, വസ്തുവിൽ എന്തെങ്കിലും മാറ്റങ്ങൾ സംഭവിക്കുന്നു. വിബി ഉപയോക്താവിന് നൽകുന്നു ഒരു വലിയ സംഖ്യലൈബ്രറിയിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ബിൽറ്റ്-ഇൻ നടപടിക്രമങ്ങൾ, ഉപയോഗിക്കാൻ തയ്യാറാണ്. ഈ നടപടിക്രമങ്ങൾ ക്ലാസ് ലൈബ്രറിയുടെ അവിഭാജ്യ ഘടകമാണ്, അതായത്, .NET ഫ്രെയിംവർക്കിലെ ക്ലാസുകളുടെ രീതികളാണ്.

സൌകര്യങ്ങൾ നടപടിക്രമ പ്രോഗ്രാമിംഗ്(നടപടിക്രമങ്ങൾ) - ഏതെങ്കിലും ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയുടെ അവിഭാജ്യ ഘടകമാണ്, ഇത് മാതൃകയുടെ പ്രധാന ഭാഗങ്ങളിലൊന്നാണ്. ആധുനിക പ്രോഗ്രാമിംഗ്. എന്നാൽ ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗിനെ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ഭാഷകളുടെ ആവിർഭാവത്തോടെയാണ് പ്രത്യേക തരം ബിൽറ്റ്-ഇൻ നടപടിക്രമങ്ങൾ അവതരിപ്പിച്ചത്. രീതികൾ . രീതികൾ നടപടിക്രമങ്ങൾ പോലെ "പ്രവർത്തിക്കുക", എന്നാൽ പ്രോപ്പർട്ടികൾ പോലെ നിർദ്ദിഷ്ട ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾക്കുള്ളതാണ്. പ്രോഗ്രാം കോഡിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രോപ്പർട്ടി ആക്സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന അതേ രീതിയിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു രീതി ആക്സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയും. ഡോട്ട് നൊട്ടേഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

VB പരിതസ്ഥിതിയിൽ നിങ്ങൾക്ക് സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും സ്വന്തംനടപടിക്രമങ്ങൾ,സോഫ്റ്റ്വെയർ ഡെവലപ്പർ സൃഷ്ടിച്ചത് .

VB ഉപയോഗിച്ച് എഴുതുന്ന ഏതൊരു പ്രോജക്റ്റ് പ്രോഗ്രാം കോഡിലും നിരവധി നടപടിക്രമങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അതായത്, എല്ലാ പ്രോഗ്രാം കോഡുകളും ഒരു കൂട്ടം സബ്റൂട്ടീൻ നടപടിക്രമങ്ങളുടെയും ഫംഗ്ഷൻ നടപടിക്രമങ്ങളുടെയും ഉള്ളിലാണ്, കൂടാതെ നടപടിക്രമങ്ങൾ തന്നെ ഒരു ക്ലാസിനുള്ളിലാണ് (മൊഡ്യൂൾ).

ഒരു കീവേഡ് ഉപയോഗിച്ചാണ് സബ്റൂട്ടീൻ നടപടിക്രമങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നത് ഉപ അവസാനം ഉപ, കൂടാതെ ഫംഗ്ഷൻ നടപടിക്രമങ്ങൾ കീവേഡ് ഉപയോഗിച്ച് ആരംഭിക്കുന്നു ഫംഗ്ഷൻകീവേഡുകളോടെ അവസാനിക്കുന്നു എൻഡ് ഫംഗ്ഷൻ , അതിനിടയിൽ ഈ നടപടിക്രമത്തിൻ്റെ പ്രോഗ്രാം കോഡ് സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ നടപടിക്രമത്തിൻ്റെയും പ്രോഗ്രാം കോഡിൽ VB പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയിൽ ഒന്നോ അതിലധികമോ പ്രസ്താവനകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

ഇവൻ്റ് കൈകാര്യം ചെയ്യുന്ന രീതിഒരു പ്രത്യേക അൽഗോരിതം നടപ്പിലാക്കുന്ന ഒരു സമ്പൂർണ്ണ പ്രോഗ്രാം കോഡാണ്. ഓരോ ഇവൻ്റിനും, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രതികരണം പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ കഴിയും, അതായത്, സംഭവിച്ച സംഭവത്തോടുള്ള ഒബ്ജക്റ്റിൻ്റെ പ്രതികരണം; ഫലമായി, ഒരു നിശ്ചിത ക്രമം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തും - ഇവൻ്റ് പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു രീതി.

ഒരു ഇവൻ്റ് നടപടിക്രമത്തിൻ്റെ പേര് മൂന്ന് ഭാഗങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു (അണ്ടർ സ്‌കോർ ഉൾപ്പെടെ): ObjectName_EventName.

അങ്ങനെ, ഓരോ തവണയും നിങ്ങൾ ഒരു ഇവൻ്റിന് പ്രതികരണമായി നടപ്പിലാക്കേണ്ട കോഡ് എഴുതുമ്പോൾ, അനുബന്ധ ഇവൻ്റ് സംഭവിക്കുമ്പോൾ സ്വയമേവ വിളിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു ഇവൻ്റ് നടപടിക്രമം നിങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ബട്ടൺ അമർത്തുന്നത്).

ഓപ്പറേറ്റർഒന്നോ അതിലധികമോ വ്യക്തമാക്കുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷാ നിർമ്മാണമാണ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ , മേൽ നിർമ്മിച്ചു പ്രവർത്തനങ്ങൾ . ഓപ്പറണ്ടുകൾ സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ, വേരിയബിളുകൾ, എക്സ്പ്രഷനുകൾ, ഫംഗ്ഷനുകൾ മുതലായവ ആകാം. പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയുടെ വാക്യഘടന നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായാണ് ഏതൊരു ഓപ്പറേറ്ററും എഴുതിയിരിക്കുന്നത്. ഉദാഹരണത്തിന്, അസൈൻമെൻ്റ് ഓപ്പറേറ്ററിൽ അടയാളം " = "അസൈൻ ചെയ്യുക" എന്ന് വായിക്കുന്നു, അർത്ഥമാക്കുന്നത് "ചിഹ്നത്തിൻ്റെ വലതുവശത്തുള്ള പദപ്രയോഗത്തിൻ്റെ മൂല്യത്തിന് തുല്യമായ ഒരു മൂല്യം കമ്പ്യൂട്ടർ മെമ്മറിയിൽ എഴുതുന്നു എന്നാണ്. = " ഉദാഹരണത്തിന്, ലൈൻ

Form4.1.Text = "ചിത്രത്തോടുകൂടിയ ഫോം"പേരിനൊപ്പം ഓർമ്മയിൽ എന്നാണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത് Form4.1.Textമൂല്യം എഴുതിയിരിക്കുന്നു - വാചകം "ചിത്രത്തോടുകൂടിയ ഫോം", ഒപ്പം ലൈൻ പി=എ+ബി+സിഒരു പദപ്രയോഗത്തിൻ്റെ മൂല്യം വിലയിരുത്തുന്നതിനും അത് ഒരു വേരിയബിളിലേക്ക് അസൈൻ ചെയ്യുന്നതിനും ഒരു പ്രോഗ്രാമിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു ആർ .

പദ്ധതി- ഇത് വികസിപ്പിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന ഒരു ആപ്ലിക്കേഷനാണ് (ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രോഗ്രാം കോഡ്) - എല്ലാത്തിനെയും കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ സംഭരിക്കുന്ന ഫയലുകളുടെ ഒരു കൂട്ടം സോഫ്റ്റ്വെയർ ഘടകങ്ങൾ, ഉപയോഗിച്ചു ഈ ആപ്ലിക്കേഷൻ. മുതൽ വി.ബി. , ഒരു വശത്ത് അത് ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് വിഷ്വൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് സിസ്റ്റം, ഈ ഭാഷയിൽ അൽഗോരിതം പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നതിനാൽ, മറുവശത്ത്, ഈ സിസ്റ്റം സോഫ്റ്റ്വെയർ ഡിസൈൻ പരിസ്ഥിതി, പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെയും ഡിസൈൻ പ്രക്രിയകളുടെയും ഫലം പ്രോഗ്രാം കോഡും ഗ്രാഫിക്കൽ ഇൻ്റർഫേസും സംയോജിപ്പിക്കുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റാണ്. അതിനാൽ, ഡിസ്കിൽ നിന്ന് ഏതെങ്കിലും സോഫ്റ്റ്വെയർ പ്രോജക്റ്റ് ബേൺ ചെയ്യുന്നതിനോ ലോഡുചെയ്യുന്നതിനോ, നിങ്ങൾ എല്ലാ ഘടകങ്ങളും (ഫയലുകൾ) അടങ്ങുന്ന പ്രോജക്റ്റ് ബേൺ ചെയ്യുകയോ ലോഡ് ചെയ്യുകയോ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. സാധാരണഗതിയിൽ, ഒരു വിബി ആപ്ലിക്കേഷനിൽ വിപുലീകരണത്തോടുകൂടിയ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ഫയൽ ഉൾപ്പെടെ നിരവധി ഫയലുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു .vbproj . ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ഫയലിൽ ഒരു സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ടാസ്‌ക്കുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിവരങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു - ഒരു ആപ്ലിക്കേഷൻ.

ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ഒരു സമാഹാര യൂണിറ്റ് കൂടിയാണ്. ഒരു പ്രോജക്റ്റ് കംപൈൽ ചെയ്യുന്നതിൻ്റെ ഫലം ഒരു അസംബ്ലിയാണ്. ഓരോ പ്രോജക്റ്റിലും ഒന്നോ അതിലധികമോ നെയിംസ്‌പെയ്‌സ് അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഓൺ പ്രാരംഭ ഘട്ടംഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു നൽകിയിരിക്കുന്ന പ്രോജക്റ്റ് തരം യാന്ത്രികമായി നിർമ്മിച്ചതാണ് പദ്ധതി ചട്ടക്കൂട് , ലൈബ്രറിയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന ക്ലാസുകളുടെ അവകാശികളായ ക്ലാസുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു എഫ്.സി.എൽ(ഫ്രെയിംവർക്ക് ക്ലാസ് ലൈബ്രറി) - .NET ഫ്രെയിംവർക്ക് പ്ലാറ്റ്‌ഫോമിൻ്റെ ക്ലാസ് ലൈബ്രറികൾ. അതിനാൽ, ഒരു ഡെവലപ്പർ ഇത് പോലെ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുമെന്ന് വ്യക്തമാക്കിയാൽ " വിൻഡോസ് ഫോം ആപ്ലിക്കേഷൻ", തുടർന്ന് ഡിഫോൾട്ട് പ്രോജക്റ്റ് ചട്ടക്കൂടിൽ ഒബ്ജക്റ്റ് ഉൾപ്പെടും ഫോം1- ലൈബ്രറി ക്ലാസിൻ്റെ അവകാശി ഫോം. സോഫ്റ്റ്വെയർ പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ ഡെവലപ്പർ സൃഷ്ടിച്ച ഫോമിലേക്ക് നിയന്ത്രണങ്ങൾ ചേർക്കും - അനുബന്ധ ക്ലാസുകളുടെ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ, അതുവഴി സ്ഥിരസ്ഥിതി ഫോമിൻ്റെ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

ഓരോ പ്രോജക്റ്റിലും ഒരു അസംബ്ലി നിർമ്മിക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ എല്ലാ വിവരങ്ങളും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. പ്രോജക്‌റ്റ് സൃഷ്‌ടിക്കുമ്പോൾ സ്വയമേവ സൃഷ്‌ടിച്ച ക്ലാസുകളുള്ള എല്ലാ ഫയലുകളും ക്ലാസുകളുള്ള ഫയലുകളും പ്രോജക്‌റ്റിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു സൃഷ്ടിച്ചുപദ്ധതി ഡെവലപ്പർ. പദ്ധതിയും ഉൾപ്പെടുന്നു ഇൻസ്റ്റാളേഷനുകളും ഉറവിടങ്ങളും ജോലിക്ക് ആവശ്യമായ. പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ ഭാഗവും അസംബ്ലിയുടെ വിവരണം അടങ്ങിയ ഒരു ഫയലാണ് (മാനിഫെസ്റ്റ്).

തിരഞ്ഞെടുത്ത തരം അനുസരിച്ച്, പ്രോജക്റ്റ് ആകാം നടപ്പിലാക്കി അഥവാ നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയാത്തത്. നടപ്പിലാക്കുന്ന പ്രോജക്റ്റുകളിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, പോലുള്ള പദ്ധതികൾ കൺസോൾ ആപ്ലിക്കേഷൻഅഥവാ വിൻഡോസ് ഫോം ആപ്ലിക്കേഷൻ. ഒരു പ്രവർത്തിക്കുന്ന പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ അസ്ഥികൂടം നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ, അതിൽ ഒരു സ്റ്റാറ്റിക് നടപടിക്രമം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു ക്ലാസ് ഉൾപ്പെടുന്നു പ്രധാന(). അത്തരമൊരു പ്രോജക്റ്റ് കംപൈൽ ചെയ്യുന്നതിൻ്റെ ഫലമായി, അത് സൃഷ്ടിക്കുന്നു പി.ഇ.-file - വിപുലീകരണത്തോടുകൂടിയ എക്സിക്യൂട്ടബിൾ പോർട്ടബിൾ ഫയൽ .exe. അത്തരം പി.ഇ.-ഫയൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളിൽ മാത്രമേ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യാൻ കഴിയൂ ചട്ടക്കൂട് .നെറ്റ്, കാരണം ഇത് ഒരു നിയന്ത്രിത കോഡ് ഫയലാണ്.

നോൺ എക്സിക്യൂട്ടബിൾ പ്രോജക്ടുകളിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, പോലുള്ള പ്രോജക്റ്റുകൾ
ക്ലാസ് ലൈബ്രറി (DLL), ഒരു വിപുലീകരണമുണ്ട്. dll,ആണ് ചലനാത്മകമായി ലിങ്ക് ചെയ്ത ലൈബ്രറി, ആ. ഈ പ്രോജക്റ്റുകൾ മറ്റ് പ്രോജക്റ്റുകളിലേക്ക് ഉൾപ്പെടുത്താൻ (ലിങ്ക് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു) ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. പോലുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സമാഹരിച്ചതിൻ്റെ ഫലമായി
ക്ലാസ് ലൈബ്രറി നിയമസഭയിലേക്ക് ഫയൽ ഉൾപ്പെടുത്തുംവിപുലീകരണത്തോടെ .dll. അത്തരം പ്രോജക്റ്റുകൾ (അസംബ്ലികൾ) ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നേരിട്ട് നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയില്ല. എക്സിക്യൂട്ടിംഗ് അസംബ്ലികളിൽ അവ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, അവിടെ നിന്ന് നോൺ എക്സിക്യൂട്ടിംഗ് പ്രോജക്റ്റിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ക്ലാസുകളുടെ രീതികളെ വിളിക്കുന്നു ( DLL).

ഏറ്റവും ലളിതമായ പദ്ധതികൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ- പല ഘട്ടങ്ങളായി തിരിക്കാം:

· ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ പ്രോജക്റ്റ് ഇൻ്റർഫേസ് (ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ്) സൃഷ്ടിക്കൽ, അത് പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ പ്രവർത്തന സമയത്ത് ഉപയോക്താവുമായി പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ ഇടപെടൽ ഉറപ്പാക്കണം;

ഗ്രാഫിക്കൽ ഇൻ്റർഫേസ് ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ ഗുണങ്ങളുടെ മൂല്യങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുന്നു;

· പ്രോജക്റ്റ് കോഡ് സൃഷ്ടിക്കൽ, എഡിറ്റുചെയ്യൽ, ഡീബഗ്ഗിംഗ്;

ഭാവിയിലെ ഉപയോഗത്തിനായി പ്രോജക്റ്റ് സംരക്ഷിക്കുന്നു;

· പദ്ധതി നടപ്പാക്കൽ.

പരിഹാരംവികസിപ്പിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന ഒരു ആപ്ലിക്കേഷനാണ്, സാധാരണയായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒന്നോ അതിലധികമോ പ്രോജക്റ്റുകളെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ അടങ്ങുന്ന ഫയലുകൾ പൊതുവായ തീം. പരസ്പരബന്ധിതമായ ഒന്നിലധികം പ്രോജക്‌റ്റുകൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിന് പരിഹാര ഫയൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു, കൂടാതെ വിപുലീകരണവുമുണ്ട് .sln.മാത്രമല്ല, വിഎസിൽ സൃഷ്ടിച്ച ഓരോ പ്രോജക്റ്റും ഒരു ഷെല്ലിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു തീരുമാനപ്രകാരം.

ഒരു പുതിയ പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, അത് നിലവിലുള്ള ഒന്നിൽ സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയും പരിഹാരംഅല്ലെങ്കിൽ പുതിയൊരെണ്ണം ഉണ്ടാക്കാം പരിഹാരംപദ്ധതി അടങ്ങുന്ന.

അതിനാൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ വീണ്ടും ശ്രദ്ധിക്കുക:

ക്ലാസ്ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ കേന്ദ്ര ആശയമാണ്. VB പ്രോജക്റ്റ് ഡെവലപ്പർ ലൈബ്രറിയിൽ നിന്നുള്ള സ്റ്റാൻഡേർഡ് ക്ലാസുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു എഫ്.സി.എൽസ്വന്തം ക്ലാസുകൾ സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കൂടാതെ, ക്ലാസ് രണ്ട് വ്യത്യസ്ത റോളുകൾ ചെയ്യുന്നു:

· ക്ലാസ് - ഒന്നാമതായി, ഇതൊരു മൊഡ്യൂൾ ആണ് - ഒരു മോഡുലാർ തത്വം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു വാസ്തുവിദ്യാ യൂണിറ്റ്. ഒരു വലിയ പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ സങ്കീർണ്ണതയെ നേരിടാൻ അതിനെ മൊഡ്യൂളുകളായി വിഭജിക്കുന്നതിലൂടെ മാത്രമേ ചെയ്യാൻ കഴിയൂ - താരതമ്യേന ചെറിയ യൂണിറ്റുകൾ സ്വതന്ത്ര വികസനവും തുടർന്നുള്ള സംയോജനവും ഒരു വലിയ സിസ്റ്റത്തിലേക്ക് അനുവദിക്കുന്നു.

· ക്ലാസ് - രണ്ടാമതായി, ഇത് ഒരു ഡാറ്റാ തരമാണ്, അതായത്, ഒരു കൂട്ടം ഒബ്‌ജക്റ്റുകളുടെ സ്വഭാവവും സ്വഭാവവും വിവരിക്കുന്ന ഒരു സെമാൻ്റിക് യൂണിറ്റ്, ഒരു ക്ലാസിൻ്റെ ഉദാഹരണങ്ങൾ. വാക്യഘടനയിൽ, ഒരു ക്ലാസ് എന്നത് ഡാറ്റയുടെ വിവരണത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു ക്ലാസ് ഫീൽഡുകൾ, വിവരണം ക്ലാസ് രീതികൾ വിവരണവും ക്ലാസ് ഇവൻ്റുകൾ . ഒരു ക്ലാസിന്, ഒരു ഡാറ്റ തരമായി കണക്കാക്കുന്നു, ഫീൽഡുകൾ ഒബ്‌ജക്റ്റുകളുടെ അവസ്ഥ നിർണ്ണയിക്കുന്നു, രീതികൾ ഒബ്‌ജക്റ്റുകളുടെ സ്വഭാവം നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഇവൻ്റുകൾ എന്നത് ഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റിന് ഉള്ളതും ക്ലാസിന് പുറത്തുള്ള ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലർമാർക്ക് കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നതുമായ ചില പ്രത്യേക അവസ്ഥകളാണ്. അതിനാൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, ക്ലാസിൻ്റെ ഒരു വസ്തു മനുഷ്യൻസംഭവം ഉണ്ടായേക്കാം " ജന്മദിനം"കൂടാതെ, ഈ ഇവൻ്റിൻ്റെ ഓരോ ഹാൻഡ്‌ലർമാർക്കും ഈ അവസരത്തിൽ ഒബ്‌ജക്റ്റിന് അവരുടെ അഭിനന്ദനങ്ങൾ കൊണ്ടുവരാൻ കഴിയും.

സാധാരണയായി, ക്ലാസുകൾ രണ്ട് റോളുകളും വഹിക്കുന്നു. എന്നാൽ വിബിയിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു മൊഡ്യൂളിൻ്റെ പങ്ക് മാത്രം വഹിക്കുന്ന ക്ലാസുകൾ നിർവചിക്കാം. ഈ മൊഡ്യൂളുകൾ , ഇതിനായി വസ്തുക്കൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നത് അസാധ്യമാണ്.

നല്ല ശൈലിപ്രോഗ്രാമിംഗ് ഓരോ ക്ലാസിലും സംഭരിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് പ്രത്യേക ഫയൽ, ആരുടെ പേരും ക്ലാസ് നാമത്തിന് തുല്യമായിരിക്കും. ഇത് പ്രായോഗികമായി പാലിക്കപ്പെടാത്ത ഒരു ശൈലി ആവശ്യകതയാണ്. ഞങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഈ ശൈലി നിലനിർത്താൻ ഞങ്ങൾ ശ്രമിക്കും.

ഒരു ക്ലാസ് നിർവചിക്കുന്നതിലൂടെ, പ്രോജക്റ്റ് ഡെവലപ്പർക്ക് ക്ലാസിൻ്റെ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ചലനാത്മകമായി സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. ഒബ്ജക്റ്റ് ശൈലിയിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുന്ന പ്രോഗ്രാമർമാർക്കുള്ള ഒരു സാധാരണ തെറ്റ് ഒബ്ജക്റ്റിൻ്റെയും ക്ലാസിൻ്റെയും ആശയങ്ങൾ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കുക എന്നതാണ്. നിങ്ങൾ ആദ്യം മുതൽ വ്യത്യാസം മനസ്സിലാക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഡെവലപ്പർ സൃഷ്ടിച്ച ഒരു ഒബ്‌ജക്റ്റ് ക്ലാസ് ഒരു കൂട്ടം ഒബ്‌ജക്റ്റുകളുടെ ഒരു സ്റ്റാറ്റിക് വിവരണത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. വസ്തുവാണ് ചലനാത്മക ആശയം, ഒരു സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ സിസ്റ്റം എക്‌സിക്യൂഷൻ സമയത്ത് ഇത് സൃഷ്‌ടിക്കപ്പെട്ടതാണ്, യഥാർത്ഥത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ മെമ്മറിയിൽ നിലവിലുണ്ട്, പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാകുമ്പോൾ സാധാരണയായി അപ്രത്യക്ഷമാകും. ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ഡെവലപ്പർക്ക് രണ്ടോ മൂന്നോ ക്ലാസുകൾ ഉൾപ്പെടുന്ന ഒരു സോഫ്റ്റ്വെയർ സിസ്റ്റം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും, എന്നാൽ അത്തരം ഒരു സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ പ്രവർത്തന സമയത്ത്, സങ്കീർണ്ണമായ രീതിയിൽ പരസ്പരം ഇടപഴകുന്ന നൂറുകണക്കിന് വസ്തുക്കൾ ചലനാത്മകമായി ദൃശ്യമാകും.

വിഎസ് പ്രധാന വിൻഡോ

വിഎസ് പരിതസ്ഥിതിയിൽ ഒരു ലളിതമായ ആപ്ലിക്കേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്ന പ്രക്രിയ ഇനിപ്പറയുന്നതിൽ വിശദമായി വിവരിക്കുമെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക വിഷയം 4.2, അതുപോലെ ലബോറട്ടറി ജോലിയിൽ വിഷയം 4.1."വിഷ്വൽ സ്റ്റുഡിയോ .NET ഇൻ്റഗ്രേറ്റഡ് ഡെവലപ്മെൻ്റ് എൻവയോൺമെൻ്റ്." ഇപ്പോൾ വിഎസ് പരിതസ്ഥിതിയുടെ ഇൻ്റർഫേസ് പരിചയപ്പെടാം.

ലോഞ്ച് എംഎസ് വിഷ്വൽ സ്റ്റുഡിയോ.

സ്ക്രീൻ ദൃശ്യമാകും ഹോം പേജ് - എം.എസ്.വി.എസ് (അരി. 4.1.2-1).

ഈ വിൻഡോയിൽ നിരവധി പ്രധാന പാനലുകൾ ഉണ്ട്: സ്റ്റാൻഡേർഡ് മെനു, ജാലകം സ്റ്റാൻഡേർഡ് ടൂൾബാർജാലകം ഹോം പേജ്ആനകൾ എ,ജാലകം സൊല്യൂഷൻ എക്സ്പ്ലോറർ,ജാലകം ഘടകങ്ങളുടെ പാനൽ.

അരി. 4.1.2-1. ഹോം പേജ് -മൈക്രോസോഫ്റ്റ് വിഷ്വൽ സ്റ്റുഡിയോ

വിഎസ് ഇൻ്റഗ്രേറ്റഡ് ഡെവലപ്‌മെൻ്റ് എൻവയോൺമെൻ്റിൽ വിബിയുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് സ്റ്റാൻഡേർഡ് ടൂൾബാർ ബട്ടണുകളും സ്‌ക്രീനിൻ്റെ മുകളിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന പ്രധാന മെനു ഇനങ്ങളും ഉപയോഗിക്കാമെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്.

വിഎസ് ഉപയോക്താവിന് വിവിധ ടൂൾബാറുകൾ നൽകുന്നു. ഈ ടൂൾബാറുകളിൽ ബട്ടണുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അവയുടെ പ്രവർത്തനക്ഷമത നിർദ്ദിഷ്ട ടൂൾബാറിൻ്റെ പ്രവർത്തനത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

ജാലകം ഹോം പേജ്അടുത്തിടെ ഉപയോഗിച്ച പ്രോജക്റ്റുകൾ തുറക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, ഉദാഹരണങ്ങൾക്കായുള്ള തിരയലുകൾ, വിഎസിനൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കാൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്ന സൈറ്റുകളിലേക്കുള്ള വിവിധ ലിങ്കുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു . കൂടാതെ, പ്രോജക്റ്റിനൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, പ്രാരംഭ പേജിൻ്റെ സ്ഥാനത്ത് വിവിധ വിൻഡോകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കും, ഉദാഹരണത്തിന്, വിൻഡോ ഫോം ഡിസൈനർ, ജാലകം കോഡ് എഡിറ്റർതുടങ്ങിയവ.

ജനലിൽ സൊല്യൂഷൻ എക്സ്പ്ലോറർഫയലുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കും നിലവിലെ പരിഹാരം(പദ്ധതികൾ). ലഭിക്കാൻ ഈ വിൻഡോ ഉപയോഗിക്കുന്നു പൂർണമായ വിവരംവസ്തുക്കളെ കുറിച്ച് . ഘടകങ്ങൾ, അവയുടെ പ്രോപ്പർട്ടികൾ, രീതികൾ, പ്രോജക്റ്റുകളിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ഇവൻ്റുകൾ, അവയിലേക്കുള്ള ലിങ്കുകൾ എന്നിവ തിരയാനും പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാനും ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ആപ്ലിക്കേഷൻ വികസനം സുഗമമാക്കുന്നതിന് രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ടൂളുകളിൽ വിൻഡോയും ഉൾപ്പെടുന്നു ഘടകങ്ങളുടെ പാനൽ, VB പ്രോജക്റ്റുകളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന നിയന്ത്രണങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു .

ഒരു പുതിയ പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ, ഡയലോഗ് ബോക്സ് ഉപയോഗിക്കുക
ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക(ചിത്രം 4.1.2-2). ഇത് തുറക്കാൻ, നിങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്നവയിൽ ഒന്ന് ചെയ്യണം:

· കമാൻഡ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുക ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക പ്രധാന മെനു ഘടകത്തിൽ നിന്ന് - ഫയൽ;

· ബട്ടൺ അമർത്തുക ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക, സ്റ്റാൻഡേർഡ് ടൂൾബാറിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു.

അരി. 4.1.2-2. ഡയലോഗ് വിൻഡോ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക

വിബിയിൽ, നിങ്ങൾക്ക് വിവിധ ടെംപ്ലേറ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. ഈ ട്യൂട്ടോറിയലിൽ ഞങ്ങൾ ടെംപ്ലേറ്റ് മാത്രമേ ഉപയോഗിക്കൂ വിൻഡോസ് ഫോം ആപ്ലിക്കേഷൻ.

MS വിൻഡോസ് ഫോമുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുള്ള പരമ്പരാഗത വിൻഡോസ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനാണ് ഈ ആപ്ലിക്കേഷൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. മാത്രമല്ല, ഈ ടെംപ്ലേറ്റിൻ്റെ രൂപത്തിനായി നിങ്ങൾക്ക് ചില സവിശേഷതകൾ സജ്ജമാക്കാനും അതിൽ വിവിധ നിയന്ത്രണങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കാനും കഴിയും.

ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ അടിസ്ഥാന ഘട്ടങ്ങളുടെ ഒരു ഉദാഹരണം നോക്കാം വിൻഡോസ് ഫോം ആപ്ലിക്കേഷൻ.

ഉദാഹരണം 4.1.2-1. ഉദാഹരണം 4.1.2-1 എന്ന പേരിൽ ഒരു പ്രോജക്റ്റും ഒരു ബട്ടണും ഒരു ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡും ഉള്ള ഒരു ഫോം അടങ്ങുന്ന ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ ഇൻ്റർഫേസും സൃഷ്ടിക്കുക. നിങ്ങൾ ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ, "ഹലോ, MTUSI!" ദൃശ്യമാകും.

പ്രോജക്റ്റ് ഫോം ഉദാഹരണം-4.1.2-1ചിത്രം പോലെ കാണപ്പെടാം. 4.1.2-3.

അരി. 4.1.2-3. പ്രോജക്റ്റിൻ്റെ ഗ്രാഫിക് ഇൻ്റർഫേസ് (ഫോം).ഉദാഹരണം 4.1.2-1

പദ്ധതി നടപ്പാക്കാൻ ഉദാഹരണം 4.1.2-1ഇനിപ്പറയുന്ന ഘട്ടങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്:

1) വിഎസ് സമാരംഭിക്കുക.

2) ഒരു പുതിയ പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക:

ഫയൽഎന്നിട്ട് കമാൻഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക;

· ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ടെംപ്ലേറ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക വിൻഡോസ് ഫോം ആപ്ലിക്കേഷൻ .

തൽഫലമായി, ഒരു വിൻഡോ തുറക്കും Form1.vb[കൺസ്ട്രക്ടർ]ഫോം ബിൽഡർ(അനുബന്ധ ടാബ് സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ), ഇത് ആപ്ലിക്കേഷനായി ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ ഇൻ്റർഫേസ് നടപ്പിലാക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

· ഒരു പ്രധാന മെനു ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക ഫയൽഎന്നിട്ട് കമാൻഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക എല്ലാം സൂക്ഷിച്ചു വെക്കുക ;

തൽഫലമായി, ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് തുറക്കും പ്രോജക്റ്റ് സംരക്ഷിക്കുക;

· ഫീൽഡിൽ പ്രവേശിക്കുക പേര്പദ്ധതിയുടെ പേര് ഉദാഹരണം-4.1.2-1(സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി, VB പരിസ്ഥിതി അതിനെ WindowsApplication1 എന്ന് നാമകരണം ചെയ്യുന്നു), തുടർന്ന് ഫീൽഡിൽ നൽകുക ലൊക്കേഷൻ ഡയറക്ടറിയുടെ പേര്, പദ്ധതി എവിടെയാണ് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നത്, അല്ലെങ്കിൽ ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുക അവലോകനം ആവശ്യമായ ഡയറക്ടറി തിരയാൻ (ചിത്രം 4.1.2-4);

· ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക രക്ഷിക്കും ;

തൽഫലമായി, വികസന അന്തരീക്ഷം ചിത്രം പോലെ കാണപ്പെടും. 4.1.2-5.

അരി. 4.1.2-5. വികസന പരിസ്ഥിതി

വിഷ്വൽ സ്റ്റുഡിയോ പാനൽ വിൻഡോസ്

പാനൽ വിൻഡോ ഹോം പേജ്(ചിത്രം 4.1.1-1) അടുത്തിടെ ഉപയോഗിച്ച പ്രോജക്റ്റുകൾ കാണാനും സഹായത്തിൽ നിന്നും ഇൻ്റർനെറ്റിൽ നിന്നും ഉദാഹരണ പ്രോഗ്രാമുകൾക്കായി തിരയാനും VS ഉൽപ്പന്നത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വാർത്തകൾ അടങ്ങിയ സൈറ്റുകളിലേക്കുള്ള ലിങ്കുകൾ കാണാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. , ഡോക്യുമെൻ്റേഷൻ, ട്യൂട്ടോറിയലുകൾ.

അരി. 4.1.4-1.പാനൽ വിൻഡോഫോം ബിൽഡർ അതിൻ്റെ സന്ദർഭ മെനുവും

നിങ്ങൾ VS സമാരംഭിക്കുമ്പോൾ ആരംഭ പേജ് യാന്ത്രികമായി തുറക്കുന്നു . വിൻഡോ എങ്കിൽ ഹോം പേജ്ദൃശ്യമാകുന്നില്ല, കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച് ഇതിനെ വിളിക്കാം ഹോം പേജ്പ്രധാന മെനു ഇനം കാണുക.

പാനൽ വിൻഡോ Form1.vb[കൺസ്ട്രക്ടർ] (ഫോം കൺസ്ട്രക്ടർ)
പ്രധാന വിൻഡോ
ആണ് പ്രധാന പ്രവർത്തന വിൻഡോ , ഇതിൽ ആപ്ലിക്കേഷൻ്റെ വിഷ്വൽ ഡിസൈൻ നടപ്പിലാക്കുന്നു (ചിത്രം 4.1.4-1). ടാബിൽ ക്ലിക്കുചെയ്തുകൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് ഈ വിൻഡോ സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ കഴിയും Form1.vb[കൺസ്ട്രക്ടർ]അല്ലെങ്കിൽ വിൻഡോയിലെ ഫോം നാമത്തിൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക സൊല്യൂഷൻ എക്സ്പ്ലോറർ.

ജനലിൽ ഫോം ഡിസൈനർആപ്ലിക്കേഷൻ്റെ എല്ലാ രൂപങ്ങളും വികസന പരിസ്ഥിതി ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ദൃശ്യപരമായി സൃഷ്ടിച്ചതാണ്. ഒരു വിൻഡോയിലെ ഒരു ഫോമിൽ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ കൃത്യമായി സ്ഥാപിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഗ്രിഡ് ഉപയോഗിക്കാം.

ഷേപ്പ് സെലക്ഷൻ ഹാൻഡിലുകളും മൗസും ഉപയോഗിച്ച് വിൻഡോയിലെ ഫോമിൻ്റെ വലുപ്പം മാറ്റാവുന്നതാണ്. ഫോമിൻ്റെ വലുപ്പം മാറ്റാൻ, നിങ്ങൾ മാർക്കറിൽ മൗസ് പോയിൻ്റർ സ്ഥാപിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അത് ഇരട്ട തലയുള്ള അമ്പടയാളത്തിലേക്ക് മാറുമ്പോൾ, ആവശ്യമുള്ള വലുപ്പത്തിലേക്ക് അത് നീക്കുക.

ഒരു ജാലകത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിന് Form1.vb[കൺസ്ട്രക്ടർ]നിങ്ങൾക്ക് സന്ദർഭ മെനു ഉപയോഗിക്കാം (ചിത്രം 4.1.4-1).

അരി. 4.1-2. പാനൽ വിൻഡോകോഡ് എഡിറ്റർഅവളും സന്ദർഭ മെനുവും

പാനൽ വിൻഡോ Form1.vb (കോഡ് എഡിറ്റർ)ഉള്ള ഒരു ശക്തമായ ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്ററാണ് വലിയ തുകപ്രോഗ്രാം കോഡ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും ഡീബഗ്ഗിംഗ് ചെയ്യുന്നതിനുമുള്ള പ്രോഗ്രാമറുടെ പ്രധാന ഉപകരണമായ കഴിവുകൾ. എന്നതിലും സ്ഥാപിക്കാവുന്നതാണ് പ്രധാന പ്രവർത്തന വിൻഡോ(ചിത്രം 4.1-2) .

പാനൽ വിൻഡോ സൊല്യൂഷൻ എക്സ്പ്ലോററുംഅതിൻ്റെ സന്ദർഭ മെനു ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. 4.1.4-3.

അരി. 4.1.4-3. പാനൽ വിൻഡോസൊല്യൂഷൻ എക്സ്പ്ലോറർ അതിൻ്റെ സന്ദർഭ മെനുവും

പാനൽ നിയന്ത്രണങ്ങൾവിഭാഗങ്ങൾ പ്രകാരം ഗ്രൂപ്പുചെയ്‌തു
(ചിത്രം 4.1.4-4). ആനുകൂല്യ ഫോമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് പ്രധാനമായും ഒരു വിഭാഗം ആവശ്യമാണ് സ്റ്റാൻഡേർഡ് നിയന്ത്രണങ്ങൾ (അരി. 4.1.4-5).

പാനൽ വിൻഡോ പ്രോപ്പർട്ടികൾപ്രോജക്റ്റ് ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ ഫോമും അതിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന ഒബ്‌ജക്റ്റുകളും ഉൾപ്പെടെയുള്ള സവിശേഷതകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനും സജ്ജീകരിക്കുന്നതിനും ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. ഈ വിൻഡോ, ഉദാഹരണത്തിന്, ഫോം, ഉയരം, വീതി, നിറം, മറ്റ് (ചിത്രം. 4.1.4-6) സ്ഥാനം പോലെ തിരഞ്ഞെടുത്ത ഒബ്ജക്റ്റിൻ്റെ അത്തരം പ്രോപ്പർട്ടികൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് തുറക്കാൻ പ്രോപ്പർട്ടികൾഇനിപ്പറയുന്നവയിൽ ഒന്ന് നിങ്ങൾ ചെയ്യണം:

· പ്രധാന മെനു ഘടകത്തിൽ കാണുകഒരു ടീം തിരഞ്ഞെടുക്കുക പ്രോപ്പർട്ടീസ് വിൻഡോ;

· സ്റ്റാൻഡേർഡിൽ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന പ്രോപ്പർട്ടീസ് വിൻഡോ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക
ടൂൾബാറുകൾ;

· ഒരു ടീം തിരഞ്ഞെടുക്കുക പ്രോപ്പർട്ടികൾ സന്ദർഭ മെനുതിരഞ്ഞെടുത്ത വസ്തു;

· ഒരു കീബോർഡ് കീ അമർത്തുക .

അരി. 4.1.4-4. ഘടകങ്ങൾ പാനൽ വിൻഡോ 4.1.4-5. പാനൽ

നിയന്ത്രണങ്ങൾ വിഭാഗങ്ങളാൽ തരംതിരിച്ചിരിക്കുന്നു (സാധാരണ ഘടകങ്ങൾ)

അരി. 4.1.4-6. പാനൽ വിൻഡോപ്രോപ്പർട്ടികൾ

ഫോമും നിയന്ത്രണങ്ങളും ഓരോ ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളും ആയതിനാൽ, തിരഞ്ഞെടുത്ത ഒബ്‌ജക്റ്റിനെ ആശ്രയിച്ച് ഈ വിൻഡോയിലെ പ്രോപ്പർട്ടികളുടെ കൂട്ടം മാറുന്നു. ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു IN അക്ഷരമാല ക്രമത്തിൽ ഒപ്പം
വിഭാഗം പ്രകാരം ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രോപ്പർട്ടികൾ യഥാക്രമം അക്ഷരമാലാക്രമത്തിലോ ഗ്രൂപ്പുകളിലോ (വിഭാഗങ്ങൾ) കാണാൻ കഴിയും.

തിരഞ്ഞെടുത്ത ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രോപ്പർട്ടിയുടെ ഉദ്ദേശ്യം വിശദീകരിക്കുന്ന ഒരു ടൂൾടിപ്പ് വിൻഡോയുടെ ചുവടെ ദൃശ്യമാകുന്നു. കൂടുതൽ വിശദമായ വിശദീകരണം സഹായ സംവിധാനത്തിൽ കാണാം. തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് ഡൈനാമിക് സഹായം ആക്സസ് ചെയ്യാനും കഴിയും ആവശ്യമായ വിഭാഗംവിൻഡോയിൽ ഡൈനാമിക് സഹായം.

ഡയലോഗ് ബോക്സ് ഉപയോഗിച്ച് സ്വത്തുക്കൾ,ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ ഡിഫോൾട്ട് പ്രോപ്പർട്ടികൾ നിങ്ങൾക്ക് മാറ്റാനാകും. ചില ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രോപ്പർട്ടികൾ, ഉദാഹരണത്തിന്, അളവുകളും സ്ഥാനവും, ഫോം ഡിസൈനറിലെ മൗസ് ഉപയോഗിച്ച് ഒബ്ജക്റ്റ് ചലിപ്പിച്ച് അതിൻ്റെ അളവുകൾ മാറ്റിക്കൊണ്ട് സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും. കോഡ് എഡിറ്റർ ഉപയോഗിച്ച് സൃഷ്ടിച്ച നടപടിക്രമങ്ങളിൽ ഉചിതമായ കോഡുകൾ എഴുതി ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ പ്രോപ്പർട്ടീസ് വിൻഡോയിൽ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്ന പ്രോപ്പർട്ടികൾ മാറ്റാവുന്നതാണ്.

സാധാരണയായി, ഒരു ഫോമിൽ നിരവധി വസ്തുക്കൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ഒരേസമയം നിരവധി ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, പ്രോപ്പർട്ടികൾ വിൻഡോയിൽ ഈ ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾക്ക് പൊതുവായ പ്രോപ്പർട്ടികൾ കാണാൻ കഴിയും.

4.1.5. സംയോജിത ക്രമീകരണങ്ങൾ സജ്ജീകരിക്കുന്നു
വികസന പരിസ്ഥിതി

ടൂൾ വിൻഡോകൾ, ഹെൽപ്പ് സിസ്റ്റം, വിഎസ് ഡെവലപ്‌മെൻ്റ് എൻവയോൺമെൻ്റിൻ്റെ കംപൈലർ പാരാമീറ്ററുകൾ എന്നിവ എളുപ്പത്തിലും വളരെ അയവുള്ളതിലും ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.

പ്രായോഗിക ജോലികൾക്കായി ശുപാർശ ചെയ്യുന്നതുപോലെ വിബിയിലെ വികസന പരിസ്ഥിതി ക്രമീകരണങ്ങൾ എങ്ങനെ മാറ്റാമെന്ന് ഇനിപ്പറയുന്ന ഘട്ടങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു:

1) ഒരു പ്രധാന മെനു ഇനത്തിൽ സേവനംകമാൻഡ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുക ഇറക്കുമതി, കയറ്റുമതി ക്രമീകരണങ്ങൾ. മറ്റൊരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് നിങ്ങളുടെ പരിസ്ഥിതി ക്രമീകരണങ്ങൾ സംരക്ഷിക്കുന്നതിനും മറ്റൊരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നിന്ന് ക്രമീകരണങ്ങൾ ലോഡുചെയ്യുന്നതിനും അല്ലെങ്കിൽ ക്രമീകരണങ്ങൾ പുനഃസജ്ജമാക്കുന്നതിനും നിങ്ങൾക്ക് ദൃശ്യമാകുന്ന വിസാർഡ് ഉപയോഗിക്കാം - നിങ്ങൾ ഇപ്പോൾ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ട ഓപ്ഷൻ.

2) തിരഞ്ഞെടുക്കുക എല്ലാ ക്രമീകരണങ്ങളും പുനഃസജ്ജമാക്കുക, തുടർന്ന് ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക കൂടുതൽ. കോൺഫിഗർ ചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ് നിലവിലെ ക്രമീകരണങ്ങൾ ഒരു ഫയലിലേക്ക് സേവ് ചെയ്യണോ എന്ന് വിഎസ് ചോദിക്കും. നിങ്ങളുടെ നിലവിലെ ക്രമീകരണങ്ങളുടെ ഒരു ബാക്കപ്പ് പകർപ്പ് നിങ്ങൾ എപ്പോഴും സൂക്ഷിക്കണം, അതുവഴി പുതിയ ക്രമീകരണങ്ങൾ "അസുഖകരം" ആയി മാറുകയാണെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് അവയിലേക്ക് മടങ്ങാനാകും.

3) ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുത്തിട്ടുണ്ടോയെന്ന് പരിശോധിക്കുക അതെ, കൂടാതെ VS ഈ ക്രമീകരണങ്ങൾ സംരക്ഷിക്കാൻ പോകുന്ന ഫയലിൻ്റെയും ഫോൾഡറിൻ്റെയും പേര് ശ്രദ്ധിക്കുക.

4) നിങ്ങൾക്ക് ഈ ക്രമീകരണങ്ങളിലേക്ക് മടങ്ങണമെങ്കിൽ, അവ പുനഃസ്ഥാപിക്കാൻ അതേ വിസാർഡും ഓപ്ഷനും ഉപയോഗിക്കുക ഇറക്കുമതി ചെയ്യുകതിരഞ്ഞെടുത്ത പരിസ്ഥിതി ക്രമീകരണങ്ങൾ.

5) VS-നായി ഉപയോഗിക്കുന്ന ഡിഫോൾട്ട് ക്രമീകരണങ്ങളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് കാണുന്നതിന്, ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക കൂടുതൽ.

6) ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക വിബി വികസനത്തിനുള്ള ഓപ്ഷനുകൾ, തുടർന്ന് ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക തയ്യാറാണ്.

7) മെനു കമാൻഡുകൾ, ടൂൾബാറുകൾ, ചില ഡയലോഗ് ബോക്സുകൾ, വിൻഡോകൾ എന്നിവയുടെ ക്രമീകരണങ്ങൾ ഉൾപ്പെടെയുള്ള IDE ഓപ്ഷനുകൾ വിസാർഡ് മാറും ഉപകരണങ്ങൾഒപ്പം കോഡ് എഡിറ്റർ.

8) നിങ്ങളുടെ നിലവിലെ ക്രമീകരണങ്ങൾ പുനഃസജ്ജമാക്കേണ്ട എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും നിങ്ങൾക്ക് ഈ സജ്ജീകരണ പ്രക്രിയ ആവർത്തിക്കാവുന്നതാണ് (ഉദാഹരണത്തിന്, ക്രമീകരണങ്ങളിൽ നിങ്ങൾ ഒരു തെറ്റ് വരുത്തിയെങ്കിൽ), അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് ടൂൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് VS കോൺഫിഗർ ചെയ്യണമെങ്കിൽ.

9) മാന്ത്രികനെ അടയ്ക്കുന്നതിന്, ബട്ടൺ ക്ലിക്കുചെയ്യുക അടയ്ക്കുക.

വിബിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള പരിസ്ഥിതി ക്രമീകരണങ്ങൾ ക്രമീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയും. എന്നാൽ അവ മാറ്റിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, പ്രോജക്‌റ്റുകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ക്രമീകരണങ്ങളും VB കംപൈലറും പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നവയുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നുണ്ടോയെന്ന് പരിശോധിക്കാൻ നിങ്ങൾ ഈ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കേണ്ടതുണ്ട്. പ്രോജക്റ്റ്, കംപൈലർ ക്രമീകരണങ്ങൾ പരിശോധിക്കുന്നതിന്, ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യുക:

1) കമാൻഡിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക ഓപ്ഷനുകൾ മെനു ഇനം സേവനംകൂടാതെ ഒരു ഡയലോഗ് ബോക്സ് തുറക്കുക ഓപ്ഷനുകൾ.

2) ഡയലോഗ് വിൻഡോ ഓപ്ഷനുകൾവിഎസിൻ്റെ പല ക്രമീകരണ ഓപ്‌ഷനുകളും അടങ്ങുന്ന വിൻഡോയാണ്. മാറ്റാൻ കഴിയുന്ന എല്ലാ പാരാമീറ്ററുകളും കാണുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ചെക്ക്ബോക്സിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യണം എല്ലാ ഓപ്ഷനുകളും കാണിക്കുകഡയലോഗ് ബോക്സിൻ്റെ താഴെ ഇടത് മൂലയിൽ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നു.

3) ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ ഓപ്ഷനുകൾവിഭാഗത്തിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക പദ്ധതികളും പരിഹാരങ്ങളും തുടർന്ന് വിഭാഗത്തിൽ സാധാരണമാണ്. ഈ ഗ്രൂപ്പ് ചെക്ക്ബോക്സുകളും ഓപ്ഷനുകളും VS പ്രോജക്റ്റുകൾക്കും പരിഹാരങ്ങൾക്കുമുള്ള ക്രമീകരണങ്ങൾ കോൺഫിഗർ ചെയ്യുന്നു. ഈ ട്യൂട്ടോറിയലിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ക്രമീകരണങ്ങളുമായി സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ പൊരുത്തപ്പെടുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ, നിങ്ങൾ കോൺഫിഗർ ചെയ്യണം


ജൂലൈ 09, 2003

വിവിധ വിഷ്വൽ ആപ്ലിക്കേഷൻ ഡെവലപ്മെൻ്റ് ടൂളുകളുടെ വരവോടെ, പ്രോഗ്രാമുകൾക്കായി ഗ്രാഫിക്കൽ ഇൻ്റർഫേസുകൾ എഴുതുന്നത് ഒരു കുട്ടിയുടെ ഗെയിം പോലെയായി മാറി. ഞാൻ അത് മൗസ് ഉപയോഗിച്ച് കുത്തി, ഒരു ഫോം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു; ഞാൻ അത് രണ്ടാമതും കുത്തി, ഒരു ബട്ടൺ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ മറ്റൊരു മാർഗത്തെക്കുറിച്ച് പലരും ഇപ്പോൾ ചിന്തിക്കുന്നില്ലെന്ന് എനിക്ക് തോന്നുന്നു ഗ്രാഫിക്കൽ പരിസ്ഥിതി. തീർച്ചയായും, പുരോഗതിക്കെതിരെ നിങ്ങൾക്ക് വാദിക്കാൻ കഴിയില്ല; വലിയ പ്രോജക്ടുകൾ എഴുതുമ്പോൾ, ഈ സൗകര്യങ്ങളെല്ലാം വളരെ ഉപയോഗപ്രദമാണ്. എന്നാൽ ഈ സംഭാഷണം അതിനെക്കുറിച്ചല്ല. ചിലപ്പോൾ ഇത് അസംബന്ധത്തിൻ്റെ പോയിൻ്റിലേക്ക് വരുന്നു: MFC, VCL മുതലായവ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രാകൃത ആപ്ലിക്കേഷൻ എഴുതിയിരിക്കുന്നു. ഇത്തരം പ്രോഗ്രാമുകൾ ചിതലുകൾ പോലെ ഓർമ്മയെ വിഴുങ്ങുകയും അവയുടെ തടിച്ച ശരീരവുമായി അനാവശ്യ ഇടം പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഡിസ്ക് സ്പേസ്. ചട്ടം പോലെ, MFC/VCL അനലോഗുകൾ ശുദ്ധമായ API-യിൽ എഴുതിയ പ്രോഗ്രാമുകളേക്കാൾ പത്ത് മുതൽ ഇരുപത് മടങ്ങ് വരെ "ഭാരം" നൽകുന്നു. കൂടാതെ വിഷ്വൽ ബേസിക് (ഈ വാക്യത്തിന് ദൈവം എന്നോട് ക്ഷമിക്കട്ടെ) അതിൻ്റെ msvbvmXX.dll? കൂടാതെ കൂടുതൽ കൂടുതൽ സിസ്റ്റം ഉറവിടങ്ങൾ (പല തവണ) ഉപയോഗിക്കുന്നു. പാവപ്പെട്ട ഉപയോക്താക്കൾ, സ്വയം ബിയർ നിഷേധിക്കുന്നു, പുതിയ ഹാർഡ്‌വെയർ വാങ്ങാൻ പണം ലാഭിക്കുന്നു. പാവങ്ങളുടെ കാര്യം കഷ്ടമല്ലേ? പ്രോഗ്രാമർമാർ മാത്രമല്ല ബിയർ കുടിക്കുന്നത്? API കോഡിംഗിൻ്റെ മറ്റൊരു പോസിറ്റീവ് വശമുണ്ട്: പ്രോഗ്രാമർ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റവുമായി കൂടുതൽ അടുക്കുന്നു. അതനുസരിച്ച്, അവൻ അത് നന്നായി മനസ്സിലാക്കുകയും നിയന്ത്രിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇത് ലളിതമാണ് - ഇത് വളരെ ആവേശകരമായ പ്രവർത്തനമാണ്. ഞാൻ ആവർത്തിക്കുന്നു, മുകളിൽ പറഞ്ഞവയെല്ലാം ചെറുതും ലളിതവുമായ പ്രോഗ്രാമുകൾക്ക് പ്രത്യേകമായി ബാധകമാണ്; വലിയ പദ്ധതികളിൽ എല്ലാം തികച്ചും വ്യത്യസ്തമാണ്.

ഞാൻ നിങ്ങളെ ബോധ്യപ്പെടുത്തിയെന്ന് ഞാൻ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു. പോകൂ.

കുറഞ്ഞ പ്രവർത്തനക്ഷമതയുള്ള ഒരു ലളിതമായ വിൻഡോ ഇൻ്റർഫേസ് സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ഞങ്ങൾ നോക്കും. ഇത് രണ്ട് ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡുകളും രണ്ട് ബട്ടണുകളും ഉള്ള ഒരു ലളിതമായ വിൻഡോ ആയിരിക്കും. നിങ്ങൾ "പകർത്തുക" ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുമ്പോൾ, ആദ്യ ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡിൽ നിന്നുള്ള വാചകം രണ്ടാമത്തേതിലേക്ക് പകർത്തപ്പെടും. നിങ്ങൾ "ക്ലോസ്" ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുമ്പോൾ, പ്രോഗ്രാം അതിൻ്റെ ജോലി പൂർത്തിയാക്കും. ഭാവിയിൽ, മറ്റ് സങ്കീർണ്ണമായ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ എഴുതുന്നതിനുള്ള ഒരു ടെംപ്ലേറ്റായി ഇത് പ്രവർത്തിക്കും. ഞങ്ങൾ C/C++ ൽ ആശയവിനിമയം നടത്തും, എന്നിരുന്നാലും ഞങ്ങൾ ഡെൽഫിയെ വ്രണപ്പെടുത്തില്ല. പൊതു തത്വംഅതേ, വാക്യഘടന മാത്രം വ്യത്യസ്തമാണ്. സിസ്റ്റം സന്ദേശങ്ങളും API ഫംഗ്‌ഷനുകളും ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ, നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഹെഡർ ഫയലുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തേണ്ടതുണ്ട്; C/C++-ൽ ഇത് windows.h ആണ്, ഡെൽഫിയിൽ ഇവയാണ് വിൻഡോകളും സന്ദേശ മൊഡ്യൂളുകളും.

Windows OS-ലെ ഏത് പ്രോഗ്രാമിലും മൂന്ന് പ്രധാന ഭാഗങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു: പ്രധാന പ്രവർത്തനം, സന്ദേശ ലൂപ്പ്, വിൻഡോ ഫംഗ്ഷൻ, വിൻഡോയിലേക്ക് അയച്ച എല്ലാ സന്ദേശങ്ങളും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നു.

WinMain() ഫംഗ്‌ഷൻ ഉപയോഗിച്ച് ഞങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാം എക്‌സിക്യൂട്ട് ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുന്നു. അതാണ് അത് പ്രധാന പ്രവർത്തനം. WinMain() ഫംഗ്‌ഷൻ സാധാരണയായി ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലികൾ ചെയ്യുന്നു:

  • വിൻഡോ ക്ലാസ് നിർവചിക്കുന്നു. ഒരു OOP ക്ലാസുമായി തെറ്റിദ്ധരിക്കരുത്.
  • രജിസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നു ഈ ക്ലാസ്സിസ്റ്റത്തിൽ.
  • പ്രധാന ആപ്ലിക്കേഷൻ വിൻഡോയും മറ്റ് നിയന്ത്രണങ്ങളും സൃഷ്ടിക്കുന്നു.
  • സ്ക്രീനിൽ ഒരു വിൻഡോ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു.
  • സന്ദേശ പ്രോസസ്സിംഗ് ലൂപ്പ് ആരംഭിക്കുന്നു.
  • ഇത് ഇങ്ങനെ പ്രഖ്യാപിച്ചു: int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) നമുക്ക് പരാമീറ്ററുകൾ നോക്കാം:
    • hInstance എന്നത് നിലവിലെ ആപ്ലിക്കേഷൻ ഇൻസ്‌റ്റൻസിലേക്കുള്ള ഒരു ഹാൻഡിലാണ്.
    • hPrevInstance എന്നത് ആപ്ലിക്കേഷൻ്റെ മുമ്പത്തെ ഉദാഹരണമാണ്, അത് പ്രവർത്തിക്കുകയാണെങ്കിൽ.
    • lpCmdLine - സ്റ്റാർട്ടപ്പിൽ പ്രോഗ്രാമിലേക്ക് കൈമാറിയ പാരാമീറ്ററുകൾ അടങ്ങിയ ഒരു ലൈനിലേക്കുള്ള പോയിൻ്റർ.
    • nCmdShow - വിൻഡോ എങ്ങനെ പ്രദർശിപ്പിക്കണമെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുന്ന ഒരു സ്ഥിരാങ്കം. (SW_ സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ കാണുക).

ഡെൽഫിയിൽ ഞങ്ങൾ അത്തരമൊരു ചിത്രം കാണില്ല; ഈ വികസന പരിതസ്ഥിതിയിൽ പ്രധാന പ്രവർത്തനം പ്രോഗ്രാമറിൽ നിന്ന് കംപൈലർ മറച്ചിരിക്കുന്നു. തീർച്ചയായും, ഇത് അന്തിമ കോഡിൽ ഉണ്ടെങ്കിലും. ഒരു വിൻഡോ ക്ലാസ് രജിസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ തരം WNDCLASS (ഡെൽഫി TWNDCLASS ൽ) ഘടനയുടെ ഫീൽഡുകൾ പൂരിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഈ ആവശ്യത്തിനായി, ഞങ്ങൾ wcl വേരിയബിൾ പ്രഖ്യാപിച്ചു. wcl.hInstance = hInstance; നിലവിലെ ആപ്ലിക്കേഷൻ ഇൻസ്‌റ്റൻസിലേക്കുള്ള ഒരു ഹാൻഡിൽ, hInstance വേരിയബിൾ WinMain() ഫംഗ്‌ഷൻ ഉപയോഗിച്ച് ആരംഭിക്കുന്നു. ഡെൽഫിയിൽ ഇത് പരോക്ഷമായി ആരംഭിക്കുന്നു. wcl.lpszClassName = szWinName; ക്ലാസ്സിൻ്റെ പേര്. szWinName എന്ന സ്‌ട്രിംഗ് വേരിയബിൾ ഞങ്ങൾ മുൻകൂട്ടി സൃഷ്‌ടിക്കുകയും ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്‌തു. wcl.lpfnWndProc = WindowFunc; ഒരു വിൻഡോ ഫംഗ്‌ഷനിലേക്കുള്ള ഒരു പോയിൻ്റർ. wcl.style = 0; വിൻഡോ ശൈലി വ്യക്തമാക്കുന്ന ഒരു സ്ഥിരാങ്കം. CS_ ഫ്ലാഗുകൾ ഇതിനായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഞാൻ അവയെ പൂജ്യത്തിലേക്ക് മായ്ച്ചു. ബിറ്റ്‌വൈസ് "അല്ലെങ്കിൽ" പ്രവർത്തനം ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഫ്ലാഗുകളുടെ സംയോജനം വ്യക്തമാക്കാൻ കഴിയും. wcl.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_ASTERISK); ആപ്ലിക്കേഷൻ ഐക്കണിലേക്കുള്ള ഒരു ഹാൻഡിൽ, LoadIcon() ഫംഗ്‌ഷൻ വഴി തിരിച്ചുനൽകുന്നു. ഞാൻ അപ്ലോഡ് ചെയ്തിട്ടുണ്ട് സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഐക്കൺ. IDI_ സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ കാണുക. wcl.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); LoadCursor() നൽകുന്ന ആപ്ലിക്കേഷൻ കഴ്‌സറിലേക്കുള്ള ഒരു ഹാൻഡിൽ. ഞാൻ സാധാരണ അമ്പടയാളം ലോഡ് ചെയ്തു. IDC_ സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ കാണുക. wcl.lpszMenuName = NULL; ഈ വിൻഡോ ക്ലാസിനായുള്ള മെനു റിസോഴ്സിൻ്റെ പേര് വ്യക്തമാക്കുന്ന ഒരു സ്ട്രിംഗിലേക്ക് പോയിൻ്റർ ചെയ്യുക. മെനുവില്ല, അടയാളവുമില്ല. wcl.cbClsExtra = 0; റിസർവ്ഡ് ഫീൽഡ്. നമുക്ക് റീസെറ്റ് ചെയ്യാം. wcl.cbWndExtra = 0; റിസർവ്ഡ് ഫീൽഡ്. നമുക്ക് റീസെറ്റ് ചെയ്യാം. wcl.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW; വിൻഡോ നിറം. HBRUSH എന്ന് ടൈപ്പുചെയ്യാൻ COLOR_WINDOW സ്ഥിരാങ്കം കാസ്‌റ്റ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു (ഡെൽഫിയിൽ കാസ്‌റ്റ് ചെയ്യേണ്ട ആവശ്യമില്ല). കൂടാതെ, GetStockObject() ഫംഗ്ഷൻ ഉപയോഗിച്ച്, നിങ്ങൾക്ക് വിൻഡോ ബ്രഷ് വർണ്ണമോ പശ്ചാത്തല ചിത്രമോ സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും. ഇപ്പോൾ, വിൻഡോ ക്ലാസ് രജിസ്റ്റർ ചെയ്യാൻ മടിക്കേണ്ടതില്ല.

RegisterClass(&wcl); wcl ഘടനയിലേക്കുള്ള ഒരു പോയിൻ്റർ RegisterClass ഫംഗ്‌ഷനിലേക്കുള്ള ഒരു പാരാമീറ്ററായി കൈമാറുന്നു.

അടുത്ത വരിയിൽ ഞങ്ങൾ വിൻഡോ സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

hMainWnd = CreateWindow(szWinName, "API-യിലെ ഒരു ലളിതമായ വിൻഡോ.", WS_OVERLAPPEDWINDOW ↑ WS_THICKFRAME ↑ S_MAXIMIZEBOX, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 300, 170, HWND_DESKTOP, NULL, hInstance, NULL);
  • ആദ്യത്തെ പാരാമീറ്റർ വിൻഡോ ക്ലാസ്സിൻ്റെ പേരാണ്.
  • രണ്ടാമത്തെ പാരാമീറ്റർ വിൻഡോ ശീർഷകമാണ്.
  • മൂന്നാമത്തെ പാരാമീറ്റർ വിൻഡോ ശൈലിയാണ്. സാധാരണ WS_OVERLAPPEDWINDOW-ൽ നിന്ന്, ഉപയോഗിക്കുന്നത് xor പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ഞാൻ വിൻഡോ സ്കെയിൽ ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് നീക്കം ചെയ്യുകയും മാക്സിമൈസ് ബട്ടൺ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കുകയും ചെയ്തു.
  • നാലാമത്തേതും അഞ്ചാമത്തേതും ഇടതുവശത്തുള്ള ജാലകത്തിൻ്റെ സ്ഥാനമാണ്, മുകളിലെ മൂലസ്ക്രീൻ. എനിക്ക് CW_USEDEFAULT ഉണ്ട്, ഈ മൂല്യം ഉപയോഗിച്ച് സിസ്റ്റം വിൻഡോയുടെ സ്ഥാനം യാന്ത്രികമായി തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.
  • ആറാമത്തെയും ഏഴാമത്തെയും പാരാമീറ്ററുകൾ യഥാക്രമം വിൻഡോയുടെ വീതിയും ഉയരവുമാണ്.
  • എട്ടാമത്തെ പാരാമീറ്റർ ഉടമ വിൻഡോയാണ്. പ്രധാന വിൻഡോയിൽ, ഡെസ്ക്ടോപ്പ് (0) ആണ് ഉടമ. നിയന്ത്രണങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രധാന വിൻഡോ ഉണ്ട്.
  • ഒമ്പതാമത്തേത് മെനു ഹാൻഡിലിലേക്കുള്ള ഒരു പോയിൻ്ററാണ്. മെനുവില്ല, അടയാളവുമില്ല.
  • പത്താമത്തെ പാരാമീറ്റർ നിലവിലെ ആപ്ലിക്കേഷൻ ഇൻസ്‌റ്റൻസിലേക്കുള്ള ഒരു ഹാൻഡിലാണ്.
  • പതിനൊന്നാമത് - ഒരു MDI ഇൻ്റർഫേസ് ഉപയോഗിച്ച് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഞങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമില്ല.
hMainWnd വേരിയബിളിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന, സൃഷ്ടിച്ച വിൻഡോയിലേക്ക് ഫംഗ്ഷൻ ഒരു ഹാൻഡിൽ നൽകുന്നു.
വിൻഡോ ഹാൻഡിൽ - അദ്വിതീയ നമ്പർഒരു വിൻഡോ അല്ലെങ്കിൽ നിയന്ത്രണം തിരിച്ചറിയുന്ന സിസ്റ്റത്തിൽ.

അടുത്തതായി ഞങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കും ആവശ്യമായ ഘടകങ്ങൾമാനേജ്മെൻ്റ്. എല്ലാ നിയന്ത്രണങ്ങളും ഒരേ വിൻഡോകളാണ്, അവയ്ക്ക് മറ്റൊരു ക്ലാസ് നാമം മാത്രമേയുള്ളൂ. നിയന്ത്രണ ക്ലാസുകൾ രജിസ്റ്റർ ചെയ്യേണ്ട ആവശ്യമില്ല; അവ ഇതിനകം തന്നെ സിസ്റ്റത്തിൽ മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ചിട്ടുണ്ട്. ബട്ടൺ - ബട്ടൺ ക്ലാസ്. ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡ് - ക്ലാസ് എഡിറ്റ്. അടിക്കുറിപ്പ് - ക്ലാസ് സ്റ്റിക്ക്. പൊരുത്തപ്പെടുന്ന നിരവധി ക്ലാസുകളുണ്ട് സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഘടകങ്ങൾമാനേജ്മെൻ്റ്. പരിചിതമായ CreateWindow() ഫംഗ്‌ഷനും അപരിചിതമായ CreateWindowEx() ഫംഗ്‌ഷനും ഉപയോഗിച്ച് ഞങ്ങൾ നിയന്ത്രണങ്ങൾ സൃഷ്‌ടിക്കുന്നു. CreateWindowEx() ഒരു വിപുലമായ ശൈലിയിൽ ഒരു വിൻഡോ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഞങ്ങൾ ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ ഫംഗ്‌ഷൻ ആദ്യ പാരാമീറ്റർ ചേർത്തു, അത് ഈ ഏറ്റവും നൂതനമായ ശൈലി സജ്ജമാക്കുന്നു, ശേഷിക്കുന്ന പരാമീറ്ററുകൾ CreateWindow() പോലെയാണ്. നിയന്ത്രണങ്ങൾ ചൈൽഡ് വിൻഡോകളാണ്, അവയുടെ ഉടമയാണ് പ്രധാന വിൻഡോ.

നിയന്ത്രണങ്ങൾ സൃഷ്‌ടിക്കുമ്പോൾ, ഫംഗ്‌ഷൻ പരാമീറ്ററുകളിൽ നിങ്ങൾ പ്രധാന വിൻഡോയുടെ ഡിസ്‌ക്രിപ്‌റ്ററും അതുപോലെ തന്നെ WS_CHILD എന്ന വിൻഡോ ശൈലിയും വ്യക്തമാക്കണം. രൂപഭാവംകൂടാതെ നിയന്ത്രണങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനക്ഷമത ഫ്ലാഗുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കൈകാര്യം ചെയ്യാവുന്നതാണ്: WS_, ES_, BS_, SS_, അവയെ ബിറ്റ്വൈസ് "അല്ലെങ്കിൽ" പ്രവർത്തനവുമായി സംയോജിപ്പിച്ച്. നിയന്ത്രണങ്ങൾ സൃഷ്‌ടിക്കുമ്പോൾ, അനുബന്ധ വേരിയബിളുകൾ അവയുടെ ഡിസ്‌ക്രിപ്‌റ്ററുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഞങ്ങൾ സമാരംഭിക്കുന്നു, അവ CreateWindow(), CreateWindowEx() ഫംഗ്‌ഷനുകൾ വഴി നൽകുന്നു. ഞങ്ങൾക്ക് ഈ വിവരണങ്ങൾ ആവശ്യമാണ് കൂടുതൽ ജോലിനിയന്ത്രണങ്ങളോടെ. ഞങ്ങൾ സൃഷ്ടിച്ച വിൻഡോ സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുകയും അത് വീണ്ടും വരയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

GetMessage ഫംഗ്‌ഷൻ അപ്ലിക്കേഷൻ്റെ സന്ദേശ ക്യൂവിൽ നിന്ന് അടുത്ത സന്ദേശം തിരഞ്ഞെടുത്ത് വിൻഡോയിലേക്ക് അയയ്ക്കുന്നു.
  • ആദ്യ പാരാമീറ്റർ MSG തരം ഘടനയാണ് (ഇൻ ഡെൽഫി തരം TMSG)
  • രണ്ടാമത്തെ പാരാമീറ്റർ സന്ദേശം ഉദ്ദേശിച്ച വിൻഡോയിലേക്കുള്ള ഒരു ഹാൻഡിൽ ആണ്. NULL അല്ലെങ്കിൽ 0 ആണെങ്കിൽ, എല്ലാ ആപ്ലിക്കേഷൻ വിൻഡോകളും.
  • മൂന്നാമത്തെയും നാലാമത്തെയും - സ്വീകരിച്ച സന്ദേശങ്ങളുടെ ശ്രേണി സജ്ജമാക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. 0 ആണെങ്കിൽ, എല്ലാ സന്ദേശങ്ങളും വിൻഡോയെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു.
GetMessage - ഒരു WM_QUIT സന്ദേശം ദൃശ്യമാകുമ്പോൾ FALSE നൽകുന്നു, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ ലൂപ്പ് പുറത്തുകടന്ന് ആപ്ലിക്കേഷൻ പുറത്തുകടക്കുന്നു. TranslateMessage - വെർച്വൽ കീ കോഡുകൾ കീബോർഡ് സന്ദേശങ്ങളിലേക്ക് വിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു. DispatchMessage - പ്രോസസ്സിംഗിനായി വിൻഡോ ഫംഗ്ഷനിലേക്ക് ഒരു സന്ദേശം അയയ്ക്കുന്നു.

വിൻഡോ ഫംഗ്ഷൻ പ്രോസസ്സിംഗ് വഴി പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തനം നൽകുന്നു സിസ്റ്റം സന്ദേശങ്ങൾ. വിൻഡോ ഫംഗ്‌ഷൻ ഒരു കോൾബാക്ക് ഫംഗ്‌ഷനാണ്, അതായത്. ഇൻകമിംഗ് പുതിയ സന്ദേശത്തിനുള്ള പ്രതികരണമായി ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം വിളിച്ചു. വിൻഡോ ഫംഗ്ഷൻ ഇതുപോലെ പ്രഖ്യാപിച്ചു:

LRESULT CALLBACK WindowFunc(HWND hMainWnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

  • HMainWnd - പ്രധാന വിൻഡോയിലേക്ക് കൈകാര്യം ചെയ്യുക.
  • iMsg - സന്ദേശ നമ്പർ. WM_ സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ കാണുക.
  • lParam, wParam എന്നിവ സന്ദേശ പാരാമീറ്ററുകളാണ്.

ഒരു സന്ദേശം ദൃശ്യമാകുമ്പോൾ, നമുക്ക് iMsg പാരാമീറ്ററിനെ WM_ സ്ഥിരാങ്കങ്ങളിലൊന്നുമായി താരതമ്യം ചെയ്യാനും അതിനനുസരിച്ച് പ്രതികരിക്കുന്നതിന് പ്രോഗ്രാം പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാനും കഴിയും.

ഉദാഹരണത്തിന്: വിൻഡോയുടെ ക്ലയൻ്റ് ഏരിയയിൽ മൗസ് പോയിൻ്റർ ആയിരിക്കുമ്പോൾ ഇടത് മൌസ് ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ, WM_LBUTTONDOWN ഇവൻ്റ് ഉയർത്തുന്നു. വിൻഡോ ഫംഗ്‌ഷനെ വിളിക്കുന്നു, സ്ഥിരമായ WM_LBUTTONDOWN ൻ്റെ മൂല്യം iMsg പാരാമീറ്ററിലേക്ക് നൽകി, നമുക്ക് അവസ്ഥ പരിശോധിച്ച് പ്രോഗ്രാം പ്രതികരണം പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാം.

വിൻഡോ ഫംഗ്ഷനുള്ളിൽ മുകളിൽ വിവരിച്ച ചുമതല നിർവഹിക്കുന്ന ഒരു സെലക്ഷൻ ഓപ്പറേറ്റർ ആണ്. സെലക്ഷൻ ഓപ്പറേറ്റർക്ക് ഒരു ഡിഫോൾട്ട് ഹാൻഡ്‌ലർ ഉണ്ടായിരിക്കണം, അത് DefWindowProc(hMainWnd, iMsg, wParam, lParam) എന്ന ഫംഗ്‌ഷൻ വഴി നടപ്പിലാക്കുന്നു;

ഇത് ചെയ്തില്ലെങ്കിൽ, നമ്മുടെ പ്രോഗ്രാം പുനരുജ്ജീവിപ്പിക്കാതെ മരിക്കും. നിരവധി സന്ദേശങ്ങൾ സിസ്റ്റം തന്നെ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നു, അതായത്: വിൻഡോയുടെ വലുപ്പം മാറ്റുക, വിൻഡോ ചെറുതാക്കുക/ വലുതാക്കുക, സിസ്റ്റം മെനുവിലേക്ക് വിളിക്കുക തുടങ്ങിയവ. DefWindowProc() ഇതിനുള്ളതാണ്.

വിൻഡോ നിയന്ത്രണങ്ങൾക്കൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, നിയന്ത്രണത്തിലേക്കുള്ള ഹാൻഡിൽ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന lParam ഉപയോഗിച്ച് ഒരു WM_COMMAND സന്ദേശം വിൻഡോ ഉടമയ്ക്ക് അയയ്‌ക്കും, കൂടാതെ wParam പാരാമീറ്ററിൻ്റെ ഉയർന്ന ബൈറ്റാണ് നിയന്ത്രണത്തിൽ ഉയർത്തിയ ഇവൻ്റിൻ്റെ ഐഡൻ്റിഫയർ. ഉദാഹരണത്തിന്: നിങ്ങൾ ഒരു ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ - BN_CLICKED. സ്ഥിരാങ്കങ്ങൾ BN_, WM_ കാണുക. PostQuitMessage(0) ഫംഗ്‌ഷൻ ഉപയോഗിച്ച് നമുക്ക് പ്രോഗ്രാം ക്ലോസ് ചെയ്യാം. ഈ ഫംഗ്‌ഷൻ വിൻഡോയിലേക്ക് ഒരു WM_QUIT സന്ദേശം അയയ്‌ക്കുന്നു.

ഡെൽഫിയിൽ അത്തരം പ്രോഗ്രാമുകൾ എങ്ങനെ എഴുതാം എന്നതിനെക്കുറിച്ച് കുറച്ച് വാക്കുകൾ. ഒരു പുതിയ പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്‌ടിക്കുക, പ്രോജക്റ്റ് മാനേജർ സമാരംഭിക്കുക, ഫോമിനൊപ്പം Unit1 ഇല്ലാതാക്കുക. Ctrl + F12 അമർത്തി പ്രോജക്റ്റ് ഫയൽ തുറക്കുക. ഉപയോഗങ്ങളിൽ നിന്ന് ഞങ്ങൾ ഫോം മൊഡ്യൂൾ നീക്കംചെയ്യുകയും അവിടെ വിൻഡോകളും സന്ദേശങ്ങളും ചേർക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. തുടക്കത്തിനും അവസാനത്തിനും ഇടയിലുള്ള എല്ലാം ഞങ്ങൾ ഇല്ലാതാക്കുന്നു. വർക്ക്പീസ് തയ്യാറാണ്. നിങ്ങൾക്ക് കോഡ് ചെയ്യാം. സഹായമില്ലാതെ ശുദ്ധമായ API ഉപയോഗിച്ച് പ്രോഗ്രാമുകൾ എഴുതുന്നത് അസാധ്യമാണ്, അത് എല്ലായ്പ്പോഴും കൈയിലായിരിക്കണം. നിങ്ങൾ ഗേറ്റ്സ് ആയിരുന്നെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് എല്ലാം ഓർമ്മയില്ല. ഞാൻ ശുപാർശചെയ്യുന്നു:

  • ഒന്നാമതായി - MSDN;
  • ഡെൽഫി സഹായ സംവിധാനം (MSTOOLS.HLP ഫയൽ);
  • http://www.soobcha.ru/rushelp എന്ന വെബ്‌സൈറ്റിൽ Win32 API-യിൽ റഷ്യൻ സഹായം ഉണ്ട്.
അത്രയേയുള്ളൂ.
നല്ലതുവരട്ടെ.

ബോബചെങ്കോ മാക്സിംഡൗൺലോഡ്: CreateWnd.zip(2.6K)
ആർക്കൈവിൽ windows.cpp, windows.dpr എന്നീ ഫയലുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു

ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസിലേക്കുള്ള പരമ്പരാഗത ഗ്രാഫിക്കൽ സമീപനം സതർലാൻഡ്, ന്യൂമാൻ തുടങ്ങിയവരുടെ പ്രവർത്തനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു., പുനരുജ്ജീവനവും ലൈറ്റ് പേനയും ഉള്ള ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ ഡിസ്പ്ലേയുടെ ഉപയോഗത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് ഇടപെടൽ. ഗ്രാഫിക് ഡയലോഗിൻ്റെ കൂടുതൽ വികസനം ഇൻ്ററാക്ടീവ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ മേഖലയിലെ പുരോഗതിയുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, ഇത് അന്താരാഷ്ട്ര മാനദണ്ഡങ്ങളുടെ രൂപത്തിൽ നിയന്ത്രണത്തിലേക്ക് നയിച്ചു.
GKS ആണ് ആദ്യത്തെ അന്താരാഷ്ട്ര ഗ്രാഫിക്സ് നിലവാരം. ഇത് ആദ്യം "വർക്ക്സ്റ്റേഷനുകൾ" എന്ന ആശയങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തി ലോജിക്കൽ ഉപകരണങ്ങൾഇൻപുട്ട് (കീബോർഡ്, സെലക്ഷൻ, ലൊക്കേറ്റർ, വാലുവേറ്റർ, പോയിൻ്റർ, കോർഡിനേറ്റ് സീക്വൻസ് ഇൻപുട്ട്). നിർഭാഗ്യവശാൽ മാതൃകാപരമായ മേധാവിത്വത്തിൻ്റെ കാലത്ത് ഗർഭം ധരിച്ചു വെക്റ്റർ ഡ്രോയിംഗ്. അതിനാൽ ഡയലോഗ് പിന്തുണയുടെ ബലഹീനത: ഒരു ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രോഗ്രാമിൽ നിന്ന് (ഗ്രാഫിക്സ് പാക്കേജിൻ്റെ ഉപയോക്താവ്) പോലും സ്ക്രീനിൽ പുതിയ ഉപകരണങ്ങൾ നൽകാനോ ഉപകരണത്തിൻ്റെ ഇമേജ് പരിഷ്ക്കരിക്കാനോ ഉള്ള കഴിവില്ലായ്മ, ഇത് ഒരു സംഭാഷണം സംഘടിപ്പിക്കുമ്പോൾ പ്രധാനമായും പ്രതീകാത്മക ഇൻപുട്ട് ഉപയോഗിക്കേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകതയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. . GKS-ൽ ഡയലോഗ് നടപ്പിലാക്കുന്നത് ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ പ്രത്യേകാവകാശമാണ്; പ്രത്യേക രൂപകൽപ്പനയുടെ സാധ്യത ഊഹിക്കപ്പെടുന്നില്ല.
ഗ്രാഫിക്സിൻ്റെ രണ്ടാമത്തെ ദിശ - റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക്സ്ഇൻ്ററാക്ടീവ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ തുടർന്നുള്ള എല്ലാ വികസനത്തിലും വളരെ വലിയ സ്വാധീനം ചെലുത്തി. ആധുനിക വർക്ക്സ്റ്റേഷനുകളിലെ ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസിൻ്റെ എല്ലാ പ്രധാന സവിശേഷതകളും സൃഷ്ടികളിൽ നിന്ന് ഉരുത്തിരിഞ്ഞതാണ് സെറോക്സ് പാർക്ക്: വിൻഡോ മാനേജ്മെൻ്റ്

  • ഉപയോഗം ഗ്രാഫിക് ചിഹ്നങ്ങൾ("ഐക്കണുകൾ") വസ്തുക്കളെ പ്രതിനിധീകരിക്കാൻ
  • നേരിട്ടുള്ള കൃത്രിമത്വം എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു ഇടപെടലിൻ്റെ ശൈലി
  • സ്‌ക്രീൻ പൊസിഷനിംഗ് ഉപകരണമെന്ന നിലയിൽ മൗസിൻ്റെ ജനപ്രീതി
  • ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ശൈലി.
അതിനുശേഷം, ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുമുള്ള ടൂളുകൾക്കായുള്ള വർഗ്ഗീകരണ സംവിധാനം മൂന്ന് തലങ്ങളിൽ പരിഗണിക്കപ്പെടുന്നു:
  1. വിൻഡോ മാനേജ്മെൻ്റ് സിസ്റ്റങ്ങൾ (WMS - വിൻഡോ മാനേജർ സിസ്റ്റം);
  2. പ്രത്യേക ഉപകരണങ്ങൾ;
    • സാധാരണ (മാകിൻ്റോഷ്, സൺവ്യൂ...)
    • ഒബ്ജക്റ്റ് ഓറിയൻ്റഡ് (സ്മോൾടോക്ക്-80, ആൻഡ്രൂ, ഇൻ്റർവ്യൂ)
  3. ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസ് മാനേജ്മെൻ്റ് സിസ്റ്റങ്ങൾ.
ഇനിപ്പറയുന്ന വിഭാഗങ്ങൾ നൽകും ഹ്രസ്വ സവിശേഷതകൾ, ഈ ഓരോ ലെവലിൻ്റെയും നിലയും പ്രവർത്തന വിവരണവും.

വിൻഡോ മാനേജ്മെൻ്റ് സിസ്റ്റംസ് (WMS)

ഒരു സ്‌ക്രീനിൽ സാധ്യമാകുന്നതിലും കൂടുതൽ വിവരങ്ങളിലേക്കുള്ള ആക്‌സസ് ഉപയോക്താവിന് മൾട്ടി-വിൻഡോ സാങ്കേതികവിദ്യ നൽകുന്നു. വിൻഡോസ് ഒന്നിലധികം വിവര സ്രോതസ്സുകളിലേക്ക് ആക്സസ് നൽകുന്നു. ഉപയോക്താവിന് നിരവധി ഉറവിടങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള വിവരങ്ങൾ സംയോജിപ്പിക്കാനും വിവരങ്ങൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാനും കഴിയും വ്യത്യസ്ത തലങ്ങൾവിശദമാക്കുന്നു. മൾട്ടിപ്രോഗ്രാം മോഡിൽ പലതും നിയന്ത്രിക്കാൻ സാധിക്കും സമാന്തര ജോലികൾ. ഓരോ ടാസ്ക്കിൻ്റെയും ഇൻപുട്ടും ഔട്ട്പുട്ടും വ്യത്യസ്‌ത വിൻഡോകളിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, ആവശ്യാനുസരണം ഓരോ ജോലിയിലും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ ഉപയോക്താവിനെ അനുവദിക്കുന്നു.
വിൻഡോ അധിഷ്‌ഠിത മാനേജ്‌മെൻ്റ് ഉറവിടങ്ങൾക്കായുള്ള പ്രവർത്തന അന്തരീക്ഷമായ WMS, പിന്തുണയ്ക്കുന്നു:

  • ഓവർലാപ്പിംഗ് വിൻഡോകൾ (സ്ക്രീനിൻ്റെ ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പ്രദേശങ്ങൾ);
  • വിവിധ ഇൻപുട്ട് ഉപകരണങ്ങൾ (ഡിജിറ്റലും അനലോഗും);
  • കഴ്സറുകൾ;
  • ഫോണ്ടുകൾ.
ഓപ്പറേറ്ററുടെയും ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രോഗ്രാമിൻ്റെയും ഭാഗത്തുള്ള ഇൻ്റർഫേസിൽ വിൻഡോകൾ സൃഷ്‌ടിക്കുന്നതിനും നശിപ്പിക്കുന്നതിനും അവയുടെ വലുപ്പവും സ്ഥാനവും മാറ്റുന്നതിനും അവയെ മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തുന്നതിനും വിൻഡോ ഒരു ഐക്കണിലേക്ക് കംപ്രസ് ചെയ്യുന്നതിനും പുനഃസ്ഥാപിക്കുന്നതിനുമുള്ള കമാൻഡുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ ഔട്ട്‌പുട്ട് ലൈബ്രറിയും (അടിസ്ഥാന പ്രാകൃതങ്ങൾ മാത്രം) ഒരു ഇവൻ്റ് ഹാൻഡ്‌ലറും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. അതിനാൽ, യൂസർ ഇൻ്റർഫേസ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിന് ചില സംവിധാനങ്ങളുണ്ട്.
രണ്ട് തരത്തിലുള്ള WMS നടപ്പിലാക്കലുകൾ സാധ്യമാണ്: അടിസ്ഥാന സംവിധാനം(കേർണൽ സിസ്റ്റം), ഒരു മെഷീനിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന, നെറ്റ്‌വർക്ക് (നെറ്റ്‌വർക്ക് ഓറിയൻ്റഡ്), ക്ലയൻ്റ്-സെർവർ മോഡലിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി നടപ്പിലാക്കുന്നു.

യൂസർ ഇൻ്റർഫേസ് ക്രിയേഷൻ ടൂൾകിറ്റ്