GUI വികസനത്തിന് ആമുഖം. Qt ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു

വ്യാഖ്യാനം: ഞങ്ങൾ വിജറ്റുകൾ പഠിക്കുന്നു - ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസ്, അവയുടെ ലേഔട്ട്, സൈസ് പോളിസി, സിഗ്നൽ-സ്ലോട്ട് കണക്ഷനുകൾ, ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസ് ഘടകങ്ങൾ, അവയുടെ ഉപയോഗം എന്നിവ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ദൃശ്യ ഘടകങ്ങൾ.

13.1 വിഡ്ജറ്റുകൾ

ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസ് നിർമ്മിക്കുന്ന വിഷ്വൽ ഘടകങ്ങളാണ് വിജറ്റുകൾ.

വിജറ്റുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ:

  • ബട്ടൺ (ക്ലാസ് QPushButton);
  • ലേബൽ(ക്ലാസ് ക്യുലേബൽ);
  • ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡ് (ക്ലാസ് QLineEdit);
  • സംഖ്യാ കൌണ്ടർ ഫീൽഡ് (QSpinBox ക്ലാസ്);
  • സ്ക്രോൾ ബാർ (ക്ലാസ് QScrollBar ).

50-ഓളം റെഡിമെയ്ഡ് ക്ലാസുകളിലെ ഗ്രാഫിക് ഘടകങ്ങളുടെ ഉപയോഗത്തിന് Qt ലഭ്യമാണ്. എല്ലാ വിജറ്റുകൾക്കുമുള്ള പാരന്റ് ക്ലാസ് ക്യുവിഡ്ജറ്റ് ക്ലാസാണ്. വിഷ്വൽ ഘടകങ്ങളുടെ എല്ലാ പ്രധാന ഗുണങ്ങളും അതിൽ നിന്ന് പാരമ്പര്യമായി ലഭിക്കുന്നു, അത് ഞങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിഗണിക്കും. ഒരു ഉദാഹരണം ഉപയോഗിച്ച് ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രോഗ്രാമുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വഴികൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാൻ നമുക്ക് ആരംഭിക്കാം.

നമുക്ക് ഒരു ശൂന്യമായ പ്രോജക്റ്റ് ഫയൽ സൃഷ്ടിക്കാം. പ്രോജക്റ്റ് വിസാർഡ് സമാരംഭിച്ച് പ്രോജക്റ്റ് വിഭാഗത്തിലെ ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക മറ്റ് പദ്ധതി. അടുത്തതായി, പ്രോജക്റ്റ് തരം തിരഞ്ഞെടുക്കുക ശൂന്യമായ Qt പ്രോജക്റ്റ്. പ്രോജക്റ്റ് ഫയലിലേക്ക് ഉള്ളടക്കങ്ങൾ ചേർക്കാം:

TEMPLATE = ആപ്പ് #Qt മൊഡ്യൂളുകൾ ഞങ്ങൾ QT += വിജറ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കും #വിജറ്റുകൾക്കൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കാൻ വിഡ്ജറ്റ് മൊഡ്യൂൾ ചേർക്കുക (Qt5-ന് ആവശ്യമാണ്). TARGET = വിജറ്റ്#എക്സിക്യൂട്ടബിൾ ഫയലിന്റെ പേര് SOURCES += \ main.cpp

ഇപ്പോൾ നമുക്ക് ലിഖിതം പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന ഒരു വിൻഡോ ഉപയോഗിച്ച് ലളിതമായ ഒരു പ്രോഗ്രാം സൃഷ്ടിക്കാം. വിൻഡോയുടെ വലുപ്പവും അതിന്റെ ശീർഷകത്തിന്റെ വാചകവും സജ്ജീകരിക്കാം, കൂടാതെ ലിഖിതത്തിനായുള്ള ഫോണ്ടും സജ്ജമാക്കുക. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഇനിപ്പറയുന്ന ഉള്ളടക്കമുള്ള ഒരു ഫയൽ main.cpp സൃഷ്ടിക്കുക:

#ഉൾപ്പെടുന്നു #ഉൾപ്പെടുന്നു int main (int lArgc, char * lArgv ) ( //വിൻഡോ പ്രോഗ്രാം ആരംഭിക്കുകയും കോൺഫിഗർ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു QApplication ഒബ്‌ജക്റ്റ് സൃഷ്‌ടിക്കുക, // QApplication ഇവന്റ് ലൂപ്പ് lApplication (lArgc, lArgv) ഉപയോഗിച്ച് അതിന്റെ നിർവ്വഹണം നിയന്ത്രിക്കുന്നു (lArgc, lArgv); // QLabel lLabel; വിജറ്റ് - ലേബൽ lLabel.setText ("ഞാൻ വിജറ്റ്!"); //lLabel.setGeometry (200, 200, 300, 150) എന്ന ലേബലിനായി വാചകം സജ്ജമാക്കുക; //മാനങ്ങൾ സജ്ജമാക്കുക - സ്ഥാനം (x, y), വീതി ഒപ്പം ഉയരവും.അലൈൻമെന്റ് ടെക്സ്റ്റ് ക്രമീകരിക്കുക lLabel.setAlignment (Qt::AlignHCenter | Qt::AlignVCenter); //ഫോണ്ട് പാരാമീറ്ററുകൾ സജ്ജമാക്കാൻ QFont ക്ലാസ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. //Arial Black ഫോണ്ട് ഫാമിലിയും വലുപ്പവും തിരഞ്ഞെടുക്കുക 12. QFont lBlackFont (" ഏരിയൽ ബ്ലാക്ക്", 12); lLabel. setFont (lBlackFont); //ലേബൽ lLabel.show (); //സ്‌ക്രീനിൽ ലേബൽ കാണിക്കാൻ ഷോ() രീതിയിലേക്ക് വിളിക്കുക. lApplication.exec () തിരികെ നൽകുക ; //എക്‌സിക്() എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുന്നതിനായി പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക //ഒരു ലൂപ്പ് ഇവന്റ് പ്രോസസ്സിംഗ്. പ്രോഗ്രാം ഉപയോക്തൃ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കായി കാത്തിരിക്കുകയും അവ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.)

നമുക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, ക്യുടിയിലെ ഇന്റർഫേസുകൾ നിർമ്മിക്കുന്ന ഘടകങ്ങൾക്ക് അതിന്റേതായ സ്ഥാനവും വലുപ്പവും ഉണ്ട് - "ജ്യാമിതി" എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ - അങ്ങനെ സ്ക്രീനിൽ ഒരു ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പ്രദേശം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു (ചിത്രം 13.1 കാണുക). കൂടാതെ, ഓരോ ഘടകത്തിനും അതിന്റെ സ്വഭാവവും രൂപവും നിർണ്ണയിക്കുന്ന ക്രമീകരണങ്ങളുണ്ട്.


അരി. 13.1

ഒരു ഘടന സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്, "ഭാഗം - മുഴുവൻ" തത്വമനുസരിച്ച് വിജറ്റുകൾ ഒരു ശ്രേണിയിലേക്ക് ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ വിജറ്റിലും മറ്റ് വിജറ്റുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കാം. ഈ ദൃശ്യ ഘടകം അതിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന ഘടകങ്ങളുടെ "പാരന്റ്" (പാരന്റ് വിജറ്റ്) ആയി മാറുന്നു. ഒരു പ്രോഗ്രാമിലെ ക്ലാസുകൾക്കിടയിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾ - അത്തരം ബന്ധങ്ങളെ C++ ലെ അനന്തരാവകാശവുമായി ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കരുത് എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. വിജറ്റുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾ വസ്തുക്കൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധമാണ്. അത്തരം ബന്ധങ്ങൾ നിരവധി അനന്തരഫലങ്ങൾക്ക് കാരണമാകുന്നു:

  • ചൈൽഡ് എലമെന്റ് ഇല്ലാതാക്കുന്നതിന് പാരന്റ് എലമെന്റ് ഉത്തരവാദിയായിരിക്കും: പാരന്റ് വിജറ്റ് ഇല്ലാതാക്കിയാൽ, അത് എല്ലാ ചൈൽഡ് ഘടകങ്ങളും സ്വയമേവ ഇല്ലാതാക്കും;
  • പാരന്റ് വിജറ്റ് ചൈൽഡ് വിജറ്റുകൾ ഉള്ളിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു, രക്ഷിതാവിനപ്പുറത്തേക്ക് വ്യാപിക്കുന്ന ചൈൽഡ് വിജറ്റുകളുടെ ഭാഗങ്ങൾ അദൃശ്യമായിരിക്കും;
  • പാരന്റ് വിജറ്റിന്റെ അവസ്ഥയുടെ ഒരു ഭാഗം അതിന്റെ കുട്ടികൾക്ക് കൈമാറുന്നു - ഇത് ചില ഗുണങ്ങൾക്കും (ദൃശ്യത, പ്രവർത്തനം) വിഷ്വൽ എലമെന്റിൽ പ്രയോഗിക്കുന്ന ശൈലികൾക്കും ബാധകമാണ്.

രക്ഷിതാവ് ഇല്ലാത്ത വിജറ്റുകൾ (ടോപ്പ് ലെവൽ വിജറ്റുകൾ) പ്രോഗ്രാമിൽ പ്രത്യേക വിൻഡോകളായി ദൃശ്യമാകുന്നു. നമുക്ക് ഒരു ഉദാഹരണം നോക്കാം. നമുക്ക് പുതിയ പ്രോജക്റ്റിന് പേരന്റ് ഉദാഹരണം എന്ന് പേരിടാം. പ്രോജക്റ്റ് ഫയലിൽ ഒരു GUI പ്രോജക്റ്റിനായുള്ള സാധാരണ ക്രമീകരണങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കും:

ടെംപ്ലേറ്റ് = ആപ്പ് ടാർഗറ്റ് = പേരന്റ് ഉദാഹരണം QT += വിജറ്റുകൾ

പ്രധാന വിൻഡോയായി ഞങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന വിജറ്റിനായി, ഞങ്ങൾ ഒരു പുതിയ ക്ലാസ് സൃഷ്ടിക്കും. വിഭാഗത്തിൽ ഇതിനായി ഫയലുകളും ക്ലാസുകളുംനമുക്ക് C++ വിഭാഗം തിരഞ്ഞെടുത്ത് C++ ക്ലാസ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക (ചിത്രം 13.2 കാണുക).

വിൻഡോയിൽ നിരവധി ഘടകങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതാണ് അടുത്ത ഘട്ടം. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, parentwidget.cpp ഫയൽ തുറന്ന് ക്ലാസ് കൺസ്ട്രക്റ്റർ കോഡ് മാറ്റുക. ഘടകങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, ക്ലാസ് കൺസ്ട്രക്‌ടറിൽ അവ സൃഷ്‌ടിക്കുകയും അവയ്‌ക്കായി പാരന്റ്‌വിജറ്റ് പാരന്റ് ആയി സജ്ജീകരിക്കുകയും ചെയ്യുക. parentwidget.cpp കോഡ് ഇതുപോലെ കാണപ്പെടുന്നു:

#ഉൾപ്പെടുത്തുക "parentwidget.h" #ഉൾപ്പെടുത്തുക #ഉൾപ്പെടുന്നു #ഉൾപ്പെടുന്നു ParentWidget::ParentWidget (QWidget * parent) : QWidget (മാതാപിതാവ്) ( //പാരന്റ് വിജറ്റിനെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ലേബൽ സൃഷ്ടിക്കുക - ഇത്, അതായത്, ParentWidget ക്ലാസിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണം. QLabel * lLabel=പുതിയ QLabel (ഇത്); //സ്ഥാനം പാരന്റ് വിജറ്റിന്റെ മുകളിൽ ഇടത് കോണുമായി ബന്ധപ്പെട്ടതാണ്. "പാരന്റ്", ജ്യാമിതി, ടെക്സ്റ്റ് QPushButton * lPushButton = പുതിയ QPushButton (ഇത്); lPushButton->setGeometry (50, 50, 100, 30); lPushButton->setText ("PushButton "); //ഒരു ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡ് സൃഷ്ടിക്കുക "പാരന്റ്", ജ്യാമിതി, ടെക്സ്റ്റ് QLineEdit * lLineEdit = പുതിയ QLineEdit (ഇത്); lLineEdit ->setGeometry (50, 100, 100, 30); lLineEdit ->setText (" LineEdit "); LineEdit (>selectAllit); ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡിൽ ടെക്സ്റ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക (ഉദാഹരണത്തിന്) // അവസാനമായി പാരന്റ് വിജറ്റ് സെറ്റിന്റെ വലുപ്പം മാറ്റുക ജ്യാമിതി (x (), y (), 300, 150); // കൂടാതെ വിൻഡോ ടൈറ്റിൽ ടെക്സ്റ്റ് സെറ്റ് വിൻഡോ ടൈറ്റിൽ ("പാരന്റ് വിഡ്ജറ്റ് ഉദാഹരണം" );)

പാരന്റ് വിഡ്ജറ്റ് പാരന്റ് വിഡ്ജറ്റ് ആയതിനാൽ, ലേബൽ (QLabel), ബട്ടൺ (QPushButton), ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡ് (QLineEdit) എന്നിവ അതിനുള്ളിലാണ്. ചൈൽഡ് വിജറ്റുകളുടെ സ്ഥാനം പിതാവിന്റെ മുകളിൽ ഇടത് കോണുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഞങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാം വിൻഡോയുടെ വലുപ്പവും സ്ഥാനവും മാറ്റിക്കൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് ഇത് എളുപ്പത്തിൽ പരിശോധിക്കാനാകും. പുതിയ ഓപ്പറേറ്റർ ഉപയോഗിച്ച് ഞങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് UI ഘടകങ്ങൾ ഹീപ്പിൽ സൃഷ്ടിച്ചതെന്ന് ശ്രദ്ധിക്കുക. ParentWidget കൺസ്ട്രക്റ്റർ പൂർത്തിയായതിന് ശേഷം ഘടകങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യപ്പെടുന്നില്ലെന്ന് ഇത് ഉറപ്പാക്കുന്നു.

GUI വികസനം

പ്രോഗ്രാമുമായുള്ള ഉപയോക്തൃ ഇടപെടലിന്റെ പ്രധാന മാർഗ്ഗം ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസ് (GUI) ആണ്. ഏതൊരു സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നത്തിന്റെയും GUI അതിന്റെ ജനപ്രീതിയുടെ പ്രധാന ഘടകങ്ങളിലൊന്നാണ്.

കഴിവുള്ള ഒരു ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് സൃഷ്‌ടിക്കുന്നത് ഒരു അധ്വാന-ഇന്റൻസീവ് പ്രക്രിയയാണ്, കൂടാതെ വിശദാംശങ്ങളിൽ പരമാവധി ശ്രദ്ധ ആവശ്യമാണ്. സൃഷ്ടിക്കുന്ന ഇന്റർഫേസ് പ്രോഗ്രാമിന്റെ കഴിവുകൾ പരമാവധിയാക്കണം, എന്നാൽ അതേ സമയം മെനുകൾ, ബട്ടണുകൾ, ഇമേജുകൾ, ടെക്സ്റ്റ് എന്നിവയുടെ സമൃദ്ധി ഉപയോഗിച്ച് ഉപയോക്താവിനെ ഓവർലോഡ് ചെയ്യരുത്.

പ്രായോഗികമായി, വിൻഡോസ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ പ്രോഗ്രാമിംഗ് വിവിധ ടൂളുകളുടെയും വിസാർഡുകളുടെയും വിപുലമായ ഉപയോഗം ഉൾപ്പെടുന്നു. അങ്ങനെ, തിരഞ്ഞെടുത്ത ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റത്തിന്റെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, സോഫ്റ്റ്വെയറിന് ഒരു വിൻഡോ ഇന്റർഫേസ് ഉണ്ടായിരിക്കും. വിൻഡോസ് കുടുംബത്തിലെ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളിലെ (OS) ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസിന്റെ പ്രധാന ഘടകങ്ങളാണ് വിൻഡോകൾ എന്ന വസ്തുതയാണ് ഇതിന് കാരണം. സ്വന്തം ക്രമീകരണങ്ങളും ഗുണങ്ങളും തരങ്ങളും ഉള്ള ദീർഘചതുരാകൃതിയിലുള്ള പ്രദേശങ്ങളാണ് അവ.

പരിശീലന ബ്ലോക്കിന്റെ ഗ്രാഫിക് ഭാഗത്ത് നാല് തരം വിൻഡോകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു:

പ്രധാന വിൻഡോയിൽ പ്രോഗ്രാമിനുള്ളിലെ എല്ലാ നാവിഗേഷൻ ഘടകങ്ങളും സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള സൗകര്യത്തിന് ആവശ്യമായ അധിക വിവരങ്ങളും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു;

ഇൻഫർമേഷൻ ബേസ് മാനേജ്‌മെന്റ് വിൻഡോകളിൽ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ടൂളിന്റെ വിവര ഘടകത്തിന്റെ എല്ലാ നിയന്ത്രണ ഘടകങ്ങളും ഉൾപ്പെടുന്നു. അവർ ടെസ്റ്റുകൾ, വിവരങ്ങൾ, പുതിയ ഉപയോക്താക്കൾ, അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റർമാർ എന്നിവ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു, കൂടാതെ പുതുതായി സൃഷ്ടിച്ചതോ നിലവിലുള്ളതോ ആയ ഡാറ്റയുടെ കൃത്രിമത്വം അനുവദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു;

സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ കഴിവുകൾക്കൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള വിൻഡോസ് - പരിശീലന ബ്ലോക്കിന്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി ജോലി നൽകുക, ടെസ്റ്റുകൾ വിജയിക്കുക, പ്രഭാഷണങ്ങൾ പഠിക്കുക;

വിവരങ്ങളും സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകളും പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വിൻഡോസ് -- വിവിധ തരം വിവരങ്ങളും സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകളും ഗ്രാഫുകളും പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.

പ്രധാന പ്രോഗ്രാം വിൻഡോയിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന നിയന്ത്രണങ്ങളും വിവര ഔട്ട്പുട്ടും അടങ്ങിയിരിക്കും:

ജാലക ശീർഷകം, പ്രോഗ്രാമിന്റെ പേരും വിൻഡോയുടെ ഉദ്ദേശ്യവും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു;

പ്രോഗ്രാം വലുപ്പം മാറ്റുന്നതിനും ചെറുതാക്കുന്നതിനും അടയ്ക്കുന്നതിനും ഉത്തരവാദിത്തമുള്ള സിസ്റ്റം മെനു ബട്ടണുകൾ;

ജാലക ശീർഷക ഏരിയ, പൂർണ്ണമായും അലങ്കാര ഫംഗ്ഷനുള്ളതും മൊത്തത്തിലുള്ള ഡിസൈൻ സൊല്യൂഷനുമായി പൊരുത്തപ്പെടേണ്ടതും ആവശ്യമാണ്;

സ്വാഗതം ഏരിയ;

ആഴ്ചയിലെ ദിവസം, നിലവിലെ തീയതി, സമയം എന്നിവ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഏരിയ;

പ്രോഗ്രാമിന്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ബട്ടണുകൾ അടങ്ങിയ കസ്റ്റം ടൂൾബാർ;

PS-ന്റെ അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റീവ് നിയന്ത്രണങ്ങൾ ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു ബട്ടൺ അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റീവ് പാനലിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു;

പ്രോഗ്രാമിന്റെ എല്ലാ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് മോഡുകളെയും കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന സ്റ്റാറ്റസ് ബാർ.

ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസിന്റെ പ്രധാന വിൻഡോയുടെ ഡയഗ്രം (ഒരു അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റീവ് അക്കൗണ്ടിനുള്ള വിൻഡോ വ്യൂ) ചിത്രം 3.2 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.

ചിത്രം 3.2 -- ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസിന്റെ പ്രധാന വിൻഡോയുടെ ഡയഗ്രം: 1 -- വിൻഡോ ശീർഷകം; 2 -- സിസ്റ്റം മെനു ബട്ടണുകൾ; 3 -- വിൻഡോ ടൈറ്റിൽ ഏരിയ; 4 -- സ്റ്റാറ്റസ് ബാർ; 5 -- സ്വാഗതസംഘം; 6 -- ആഴ്ചയിലെ ദിവസം, തീയതി, സമയം എന്നിവ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഏരിയ; 7 -- അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റീവ് പാനൽ; 8 -- ഉപയോക്തൃ പാനൽ; 9 -- പഠന ഘട്ടത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നതിനുള്ള ബട്ടൺ; 10 -- ടെസ്റ്റിംഗ് ഘട്ടത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നതിനുള്ള ബട്ടൺ; 11 -- സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകളും ഗ്രാഫുകളും പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ബട്ടൺ; 12 -- പുറത്തുകടക്കുക; 13 -- ആപ്ലിക്കേഷന്റെ അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റീവ് ഭാഗം ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ബട്ടൺ

വികസിപ്പിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന സോഫ്‌റ്റ്‌വെയറിന്റെ ഫോക്കസ് കണക്കിലെടുത്ത്, ആപ്ലിക്കേഷനിൽ ശ്രദ്ധയും കൂടുതൽ താൽപ്പര്യവും ആകർഷിക്കുന്നതിനായി നിരവധി നിലവാരമില്ലാത്ത ഗ്രാഫിക് സൊല്യൂഷനുകൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. കൂടാതെ, സമാന വിഷയങ്ങളുടേയും ഫോക്കസുകളുടേയും പ്രോഗ്രാമുകളുടെ ബാക്കി ശ്രേണിയിൽ നിന്ന് ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള വ്യക്തിത്വം ലഭിക്കാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ഈ പരിഹാരങ്ങളിലൊന്ന് ഈ പ്രദേശത്ത് അനലോഗ് ഇല്ലാത്ത ഒരു അദ്വിതീയ ഡിസൈൻ സൃഷ്ടിക്കുന്ന വർണ്ണാഭമായ ഇന്റർഫേസ് ഘടകങ്ങൾ എന്ന് വിളിക്കാം. ഫ്ലാഷ് ആനിമേഷനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ആനിമേറ്റഡ് ഇൻസെർട്ടുകളെക്കുറിച്ചാണ് നമ്മൾ സംസാരിക്കുന്നത്. എല്ലാ പ്രധാന പ്രവർത്തന വിൻഡോകളുടെയും പേരുകൾ, നാവിഗേഷൻ ഘടകങ്ങൾ, രജിസ്ട്രേഷന്റെയും അംഗീകാര ഫോമിന്റെയും ഇന്റർഫേസ് എന്നിവ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാൻ അവ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ വികസനത്തിന്റെ പ്രധാന ഗുണങ്ങൾ ഇവയാണ്: സുഖകരവും ഉപയോക്തൃ-സൗഹൃദവുമായ ഇന്റർഫേസ് നടപ്പിലാക്കൽ; ഉപയോക്തൃ തലത്തിലും അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റീവ് തലത്തിലും പ്രോഗ്രാം ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്റെ കാര്യമായ ലളിതവൽക്കരണം.

അനലോഗ് പ്രോഗ്രാമുകൾക്കിടയിലെ മറ്റൊരു പ്രധാന നേട്ടം, സോഫ്റ്റ്വെയറിലും ഗ്രാഫിക്കൽ നിർവ്വഹണത്തിലും, അഭ്യർത്ഥന പ്രകാരം ടെസ്റ്റുകൾ പാസാക്കുന്ന ഓർഗനൈസേഷനാണ്. ഇത്തരത്തിലുള്ള ടെസ്റ്റ് വിജയിക്കുന്നതിന്, ഉപയോക്താവ് പ്രത്യേകവും സ്വതന്ത്രവുമായ ഘടകങ്ങളിൽ നിന്ന് SQL അന്വേഷണങ്ങൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കണം. നിർദ്ദിഷ്ട ടാസ്ക്കിന്റെ വ്യവസ്ഥകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള അഭ്യർത്ഥനയുടെ തരം അനുസരിച്ച്, അസംബ്ലിക്കായി ഒരു പ്രത്യേക ബഹുഭുജം രൂപീകരിക്കുന്നു. ഒരു പ്രത്യേക ബ്ലോക്കിൽ നിന്ന് മൗസ് ഉപയോഗിച്ച് അവയിലേക്ക് വലിച്ചിടുന്ന ഓപ്പറേറ്റർമാരെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നതിനുള്ള ഫീൽഡുകളും പട്ടികകളുടെയും ഫീൽഡുകളുടെയും വ്യവസ്ഥകളുടെയും പേരുകൾ നൽകുന്നതിനുള്ള ഫീൽഡുകളും പോളിഗോണിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

ഉപയോക്തൃ സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ ഗ്രാഫുകളുടെ രൂപത്തിലാണ് നടപ്പിലാക്കുന്നത്, അവ അദ്ദേഹത്തിന് ലഭിച്ച ഫലങ്ങളെ ആശ്രയിച്ച് നിർമ്മിച്ചതാണ്. ഓരോ ടെസ്റ്റിനും അതിന്റേതായ ചലനാത്മകതയുണ്ട്. ചാർട്ടുകളിൽ ആവശ്യമായ എല്ലാ സിഗ്‌നേച്ചറുകളും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, ടിചാർട്ട് ഘടകം ഉപയോഗിച്ച് നടപ്പിലാക്കുന്നു, അതിനാൽ ഡിഫോൾട്ടായി ഘടകത്തിലേക്ക് അന്തർനിർമ്മിതമായ ധാരാളം നിയന്ത്രണങ്ങളുണ്ട്, അതിന്റെ ഫലമായി ആപ്ലിക്കേഷനിൽ നടപ്പിലാക്കുന്നു.

കൂടാതെ, കൂടുതൽ ഉപയോക്തൃ-സൗഹൃദ ദൃശ്യവൽക്കരണത്തിനായി, ടേബിൾ ഹെഡർ ശൈലികൾ സ്ഥിരസ്ഥിതി വികസന പരിതസ്ഥിതിയിൽ നടപ്പിലാക്കിയവ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിച്ചു.

അങ്ങനെ, നടപ്പിലാക്കിയ ഗ്രാഫിക് സൊല്യൂഷനുകൾ GUI രൂപകൽപ്പനയുടെ ആശയം വിഭാവനം ചെയ്ത ഫലം കൈവരിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കി. സൃഷ്ടിച്ച ഇന്റർഫേസ് പ്രോഗ്രാമിന്റെ കഴിവുകൾ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു, എന്നാൽ അതേ സമയം മെനുകൾ, ബട്ടണുകൾ, ഇമേജുകൾ, ടെക്സ്റ്റ് എന്നിവയുടെ സമൃദ്ധി ഉപയോഗിച്ച് ഉപയോക്താവിനെ ഓവർലോഡ് ചെയ്യുന്നില്ല.

സലീം ഗുൽ, തോമസ് പാവക് എന്നിവർ സംഭാവന നൽകി

ഈ ട്യൂട്ടോറിയൽ ഒരു ലളിതമായ ഗ്രാഫിക്കൽ ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതും അതിലേക്ക് ലളിതമായ സെർവർ-സൈഡ് പ്രവർത്തനം ചേർക്കുന്നതും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. പ്രത്യേകിച്ചും, ഒരു സ്വിംഗ് ഫോമിലെ ബട്ടണുകളുടെയും ഫീൽഡുകളുടെയും സ്വഭാവം നിർവചിക്കുന്ന കോഡ് ഞങ്ങൾ നോക്കാം.

ഞങ്ങൾ GUI-യുടെ ലേഔട്ടും ഘടനയും നോക്കും, തുടർന്ന് ചില ബട്ടണുകളും ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡുകളും ചേർക്കുക. ഉപയോക്താവ് നൽകിയ വിവരങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുന്നതിനും പ്രോഗ്രാമിന്റെ ഫലം പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുമാണ് ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. പ്രോഗ്രാമിന്റെ ക്ലയന്റ് ഭാഗത്ത് നിർമ്മിച്ച ഫംഗ്ഷനുകളുടെ പ്രവർത്തനം ബട്ടൺ ആരംഭിക്കും. സൃഷ്ടിക്കുന്ന ആപ്ലിക്കേഷൻ ലളിതവും എന്നാൽ പൂർണ്ണമായും പ്രവർത്തനക്ഷമവുമായ കാൽക്കുലേറ്ററാണ്.

വിവിധ വികസന സവിശേഷതകളുടെ വീഡിയോ പ്രദർശനങ്ങൾ ഉൾപ്പെടെ, GUI ഡിസൈനർ ഡെവലപ്‌മെന്റ് ഫീച്ചറുകളിലേക്കുള്ള കൂടുതൽ വിശദമായ ഗൈഡിനായി, കാണുക.

കണക്കാക്കിയ ദൈർഘ്യം: 20 മിനിറ്റ്

വ്യായാമം 1: ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു

നിങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്ന ആപ്ലിക്കേഷനായി ഒരു IDE പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതാണ് ആദ്യപടി. പദ്ധതിക്ക് നമ്പർ അഡിഷൻ എന്ന് പേരിടാം.

  1. ഫയൽ > പുതിയ പ്രോജക്റ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. നിങ്ങൾക്ക് IDE ടൂൾബാറിലെ പുതിയ പ്രോജക്റ്റ് ഐക്കണിലും ക്ലിക്ക് ചെയ്യാം.
  2. വിഭാഗങ്ങൾ ഏരിയയിൽ, ജാവ നോഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. "പ്രോജക്‌റ്റുകൾ" ഏരിയയിൽ, "ജാവ ആപ്ലിക്കേഷൻ" തിരഞ്ഞെടുക്കുക. "അടുത്തത്" ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.
  3. പ്രോജക്റ്റ് നെയിം ഫീൽഡിൽ NumberAddition നൽകുക, പ്രോജക്റ്റ് ലൊക്കേഷനായി നിങ്ങളുടെ ഹോം ഡയറക്ടറി പോലുള്ള ഒരു പാത്ത് വ്യക്തമാക്കുക.
  4. "ലൈബ്രറികൾ സംഭരിക്കുന്നതിന് ഒരു പ്രത്യേക ഫോൾഡർ ഉപയോഗിക്കുക" ചെക്ക്ബോക്സ് തിരഞ്ഞെടുത്ത് ലൈബ്രറികളുടെ ഫോൾഡറിന്റെ സ്ഥാനം വ്യക്തമാക്കുക (ഓപ്ഷണൽ). കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, ഒരു പ്രമാണത്തിൽ മറ്റുള്ളവരുമായി ഒരു ലൈബ്രറി പങ്കിടുക കാണുക NetBeans IDE ഉപയോഗിച്ച് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു.
  5. "മെയിൻ ക്ലാസ് സൃഷ്ടിക്കുക" ചെക്ക്ബോക്സ് ചെക്ക് ചെയ്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ അത് നീക്കം ചെയ്യുക.
  6. "പൂർത്തിയായി" ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.

വ്യായാമം 2: ഫ്രണ്ട് എൻഡ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു

ഇന്റർഫേസ് സൃഷ്‌ടിക്കൽ പ്രക്രിയ തുടരുന്നതിന്, ആവശ്യമായ മറ്റ് GUI ഘടകങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്ന ഒരു ജാവ കണ്ടെയ്‌നർ നിങ്ങൾ സൃഷ്‌ടിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ, ഒരു JFrame ഘടകം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു കണ്ടെയ്നർ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടും. കണ്ടെയ്നർ ഒരു പുതിയ പാക്കേജിൽ സ്ഥാപിക്കും, അത് "ഉറവിട പാക്കേജുകൾ" നോഡിൽ ദൃശ്യമാകും.

ഒരു JFrame കണ്ടെയ്നർ സൃഷ്ടിക്കുന്നു

  1. പ്രോജക്റ്റ് വിൻഡോയിൽ, നമ്പർ അഡിഷൻ നോഡിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് പുതിയത് > മറ്റുള്ളവ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
  2. ഫയൽ സൃഷ്ടിക്കുക ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ, Swing GUI ഫോമുകൾ വിഭാഗവും JFrame ഫോം ഫയൽ തരവും തിരഞ്ഞെടുക്കുക. "അടുത്തത്" ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.
  3. ക്ലാസ് നാമമായി NumberAdditionUI നൽകുക.
  4. my.numberaddition പാക്കേജ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
  5. "പൂർത്തിയായി" ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.

IDE, NumberAdditionUI ഫോമും NumberAdditionUI ക്ലാസും NumberAddition ആപ്ലിക്കേഷനിൽ സൃഷ്ടിക്കുകയും GUI ബിൽഡറിൽ NumberAdditionUI ഫോം തുറക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. my.NumberAddition പാക്കേജ് ഡിഫോൾട്ട് പാക്കേജിനെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു.

ഘടകങ്ങൾ ചേർക്കുന്നു: ഒരു ഫ്രണ്ട് എൻഡ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു

അടുത്തതായി, "പാലറ്റ്" വിൻഡോ ഉപയോഗിച്ച്, ആപ്ലിക്കേഷന്റെ ബാഹ്യ ഇന്റർഫേസ് JPanel ഉപയോഗിച്ച് നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു. ഇതിനുശേഷം, മൂന്ന് JLabel ഘടകങ്ങൾ (ടെക്‌സ്റ്റ് ലേബലുകൾ), മൂന്ന് JTextField ഘടകങ്ങൾ (ടെക്‌സ്റ്റ് ഫീൽഡുകൾ), മൂന്ന് JButton ഘടകങ്ങൾ (ബട്ടണുകൾ) എന്നിവ ചേർക്കുന്നു. നിങ്ങൾ മുമ്പ് GUI ഡിസൈനറുമായി പ്രവർത്തിച്ചിട്ടില്ലെങ്കിൽ, ഘടക പ്ലെയ്‌സ്‌മെന്റിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾക്ക് NetBeans IDE-ൽ ഒരു സ്വിംഗ് GUI രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നത് കാണുക.

മുകളിലെ ഘടകങ്ങൾ വലിച്ചിട്ട് സ്ഥാപിച്ച ശേഷം, JFrame ഘടകം ചുവടെയുള്ള ചിത്രം പോലെയായിരിക്കണം.

IDE-യുടെ മുകളിൽ വലത് കോണിൽ പാലറ്റ് വിൻഡോ ഇല്ലെങ്കിൽ, വിൻഡോ > പാലറ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

  1. ആരംഭിക്കുന്നതിന്, പാലറ്റിലെ സ്വിംഗ് കണ്ടെയ്‌നേഴ്‌സ് വിഭാഗത്തിൽ നിന്ന് ഒരു പാനൽ തിരഞ്ഞെടുത്ത് അത് JFrame-ലേക്ക് വലിച്ചിടുക.
  2. JPanel ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യും. ഒരു ബോർഡർ ശൈലി തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന് പ്രോപ്പർട്ടീസ് വിൻഡോയിലേക്ക് പോയി ബോർഡർ ഫീൽഡിന് അടുത്തുള്ള എലിപ്‌സ് ബട്ടൺ (...) ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.
  3. ബോർഡർ ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ, ലിസ്റ്റിൽ നിന്ന് TitledBorder തിരഞ്ഞെടുത്ത് ടൈറ്റിൽ ഫീൽഡിൽ നമ്പർ കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ നൽകുക. നിങ്ങളുടെ മാറ്റങ്ങൾ സംരക്ഷിച്ച് ഡയലോഗ് ബോക്സ് അടയ്ക്കുന്നതിന് "ശരി" ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.
  4. സ്‌ക്രീൻ ഇപ്പോൾ ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ "നമ്പർ കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ" എന്ന തലക്കെട്ടുള്ള ഒരു ശൂന്യമായ "JFrame" ഘടകം പ്രദർശിപ്പിക്കണം. ചിത്രത്തിൽ കാണുന്നതുപോലെ, അതിൽ മൂന്ന് JLabels, മൂന്ന് JTextFields, മൂന്ന് JButtons എന്നിവ ചേർക്കുക.

മൂലകങ്ങളുടെ പേരുമാറ്റുന്നു

ഈ ഘട്ടം JFrame ഘടകത്തിലേക്ക് ചേർത്ത ഘടകങ്ങളെ പുനർനാമകരണം ചെയ്യും.

  1. jLabel1 ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് ntrcn ("ടെക്സ്റ്റ്" പ്രോപ്പർട്ടി) ആദ്യ നമ്പറിലേക്ക് മാറ്റുക.
  2. jLabel2-ൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് ടെക്സ്റ്റ് രണ്ടാം നമ്പറിലേക്ക് മാറ്റുക.
  3. jLabel3-ൽ ഡബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് വാചകം ഫലത്തിലേക്ക് മാറ്റുക.
  4. jTextField1-ൽ നിന്ന് ഡിഫോൾട്ട് ടെക്സ്റ്റ് നീക്കം ചെയ്യുക. പ്രദർശിപ്പിച്ച വാചകം എഡിറ്റ് ചെയ്യാവുന്ന വാചകമായി പരിവർത്തനം ചെയ്യാൻ കഴിയും. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ടെക്സ്റ്റ് ഫീൽഡിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് പോപ്പ്-അപ്പ് മെനുവിൽ നിന്ന് "എഡിറ്റ് ടെക്സ്റ്റ്" തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഇതിന് നിങ്ങൾ jTextField1 അതിന്റെ യഥാർത്ഥ വലുപ്പത്തിലേക്ക് പുനഃസ്ഥാപിക്കേണ്ടതുണ്ട്. jTextField2, jTextField3 ഫീൽഡുകൾക്കായി ഈ ഘട്ടം ആവർത്തിക്കുക.
  5. jButton1-ന്റെ ഡിസ്പ്ലേ ടെക്സ്റ്റ് ക്ലിയർ എന്നതിലേക്ക് മാറ്റുക. (ഒരു ബട്ടണിന്റെ ടെക്‌സ്‌റ്റ് മാറ്റുന്നതിന്, ബട്ടണിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് ടെക്‌സ്‌റ്റ് എഡിറ്റുചെയ്യുക തിരഞ്ഞെടുക്കുക. പകരമായി, നിങ്ങൾക്ക് ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്‌ത് താൽക്കാലികമായി നിർത്തി വീണ്ടും ക്ലിക്കുചെയ്യുക.)
  6. jButton2-ന്റെ ഡിസ്പ്ലേ ടെക്സ്റ്റ് ചേർക്കുക എന്നതിലേക്ക് മാറ്റുക.
  7. jButton3 ന്റെ ഡിസ്പ്ലേ ടെക്സ്റ്റ് എക്സിറ്റിലേക്ക് മാറ്റുക.

ഇപ്പോൾ പൂർത്തിയായ GUI ചുവടെയുള്ള ചിത്രം പോലെയായിരിക്കണം:

വ്യായാമം 3: പ്രവർത്തനക്ഷമത കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു

ഈ വ്യായാമം ആഡ്, ക്ലിയർ, എക്സിറ്റ് ബട്ടണുകളിലേക്ക് ആവശ്യമായ പ്രവർത്തനം ചേർക്കും. ഉപയോക്തൃ ഇൻപുട്ടിനായി jTextField1, jTextField2 എന്നീ ഫീൽഡുകൾ ഉപയോഗിക്കും, കൂടാതെ പ്രോഗ്രാമിന്റെ ഫലം പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ jTextField3 ഉപയോഗിക്കും. സൃഷ്ടിച്ച പ്രോഗ്രാം ഒരു ലളിതമായ കാൽക്കുലേറ്ററാണ്. അതിനാൽ നമുക്ക് ആരംഭിക്കാം!

എക്സിറ്റ് ബട്ടണിലേക്ക് പ്രവർത്തനം ചേർക്കുന്നു

ബട്ടണുകൾ പ്രവർത്തനക്ഷമമാകുന്നതിന്, അവയിൽ ഓരോന്നിനും ഒരു ഇവന്റ് ഹാൻഡ്‌ലർ നൽകണം, അത് ഇവന്റുകളോട് പ്രതികരിക്കുന്നതിന് ഉത്തരവാദിയായിരിക്കും. ഞങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ, നമ്മൾ ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ഇവന്റ് തിരിച്ചറിയേണ്ടതുണ്ട് - ഒന്നുകിൽ മൗസിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുകയോ കീബോർഡ് ഉപയോഗിക്കുകയോ ചെയ്യുക. അതിനാൽ, "ActionEvent" ഇവന്റുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ "ActionListener" ഇന്റർഫേസ് ഉപയോഗിക്കും.

  1. "എക്സിറ്റ്" ബട്ടണിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്യുക. പോപ്പ്-അപ്പ് മെനുവിൽ നിന്ന്, ഇവന്റുകൾ> ആക്ഷൻ> ആക്ഷൻ പെർഫോംഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. പ്രോഗ്രാമിന് പ്രതികരിക്കാൻ കഴിയുന്ന മറ്റ് നിരവധി ഇവന്റുകൾ മെനുവിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നുവെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക! നിങ്ങൾ actionPerformed ഇവന്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, IDE സ്വയമേവ Exit ബട്ടണിലേക്ക് ഒരു ActionListener ചേർക്കുകയും ആക്ഷൻPerformed ലിസണർ രീതി കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനായി ഒരു ഹാൻഡ്‌ലർ രീതി സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യും.
  2. ഐഡിഇ സ്വയമേവ സോഴ്സ് കോഡ് വിൻഡോ തുറക്കുന്നു, നിങ്ങൾ ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ (നിങ്ങളുടെ മൗസ് അല്ലെങ്കിൽ കീബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച്) ചെയ്യേണ്ട പ്രവർത്തനം എവിടെ ചേർക്കണമെന്ന് കാണിക്കുന്നു. "സോഴ്സ് കോഡ്" വിൻഡോയിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന വരികൾ അടങ്ങിയിരിക്കണം: സ്വകാര്യ ശൂന്യമായ jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) ( //നിങ്ങളുടെ ഹാൻഡ്ലിംഗ് കോഡ് ഇവിടെ ചേർക്കുക: )
  3. ഇപ്പോൾ "എക്സിറ്റ്" ബട്ടൺ നിർവഹിക്കേണ്ട പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള കോഡ് ചേർക്കാം. System.exit(0) ഉപയോഗിച്ച് TODO ലൈൻ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുക; . "Exit" ബട്ടണിന്റെ പൂർത്തിയായ കോഡ് ഇതുപോലെയായിരിക്കണം: സ്വകാര്യ ശൂന്യമായ jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) ( System.exit(0); )

"മായ്ക്കുക" ബട്ടണിലേക്ക് പ്രവർത്തനം ചേർക്കുന്നു

  1. "ക്ലിയർ" ബട്ടണിൽ റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക (jButton1). ദൃശ്യമാകുന്ന മെനുവിൽ നിന്ന്, "ഇവന്റ്സ് > ആക്ഷൻ > ആക്ഷൻ പെർഫോംഡ്" തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
  2. "മായ്ക്കുക" ബട്ടൺ ക്ലിക്കുചെയ്യുന്നത് എല്ലാ "jTextField" ടെക്‌സ്‌റ്റ് ഫീൽഡുകളിൽ നിന്നും എല്ലാ ടെക്‌സ്‌റ്റുകളും നീക്കംചെയ്യുന്നതിന് കാരണമാകും. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, മുകളിൽ പറഞ്ഞതിന് സമാനമായ കോഡ് ചേർക്കുക. പൂർത്തിയായ സോഴ്സ് കോഡ് ഇതുപോലെയായിരിക്കണം: സ്വകാര്യ ശൂന്യമായ jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)( jTextField1.setText(""); jTextField2.setText(""); jTextField3.setText(""); )

ഈ കോഡ് മൂന്ന് JTextFields-ൽ നിന്നും ടെക്‌സ്‌റ്റ് നീക്കംചെയ്യുകയും അവ ശൂന്യമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

"ചേർക്കുക" ബട്ടണിലേക്ക് പ്രവർത്തനം ചേർക്കുന്നു

"ചേർക്കുക" ബട്ടൺ മൂന്ന് കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യണം.

  1. ഇത് ആദ്യം jTextField1, jTextField2 എന്നീ ഫീൽഡുകളിലെ ഉപയോക്താവിന്റെ ഇൻപുട്ട് എടുക്കുകയും അവയെ "സ്ട്രിംഗ്" തരത്തിൽ നിന്ന് "Float" തരത്തിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.
  2. അത് പിന്നീട് രണ്ട് സംഖ്യകളുടെ കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ നിർവഹിക്കും.
  3. അവസാനമായി, അത് തുകയെ ഒരു സ്‌ട്രിംഗിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്‌ത് jTextField3-ൽ സ്ഥാപിക്കും.
നമുക്ക് തുടങ്ങാം!
  1. ഫോം ഡിസൈൻ സ്‌ക്രീനിലേക്ക് മടങ്ങാൻ വർക്ക്‌സ്‌പെയ്‌സിന്റെ മുകളിലുള്ള ഡിസൈൻ ടാബിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.
  2. "ചേർക്കുക" ബട്ടണിൽ റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക (jButton2). പോപ്പ്-അപ്പ് മെനുവിൽ നിന്ന്, ഇവന്റുകൾ> ആക്ഷൻ> ആക്ഷൻ പെർഫോംഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
  3. "ചേർക്കുക" ബട്ടൺ നിർവഹിക്കേണ്ട പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കായി കോഡ് ചേർക്കുക. പൂർത്തിയായ സോഴ്സ് കോഡ് ഇതുപോലെയായിരിക്കണം: പ്രൈവറ്റ് ശൂന്യമായ jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)( // ആദ്യം നമ്മൾ ഫ്ലോട്ട് വേരിയബിളുകൾ നിർവചിക്കുന്നു. float num1, num2, result; // ഒരു ടൈപ്പ് ഫ്ലോട്ടിലേക്ക് ടെക്സ്റ്റ് പാഴ്സ് ചെയ്യണം . num1 = Float.parseFloat(jTextField1.getText()); num2 = Float.parseFloat(jTextField2.getText()); // ഇപ്പോൾ നമുക്ക് കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ നടത്താം. ഫലം = num1+num2; // ഞങ്ങൾ ഇപ്പോൾ മൂല്യം കൈമാറും ഫലത്തിന്റെ jTextField3 ലേക്ക്. // അതേ സമയം, ഫലത്തിന്റെ മൂല്യം ഒരു ഫ്ലോട്ടിൽ നിന്ന് ഒരു സ്ട്രിംഗിലേക്ക് മാറ്റാൻ ഞങ്ങൾ പോകുന്നു. jTextField3.setText(String.valueOf(ഫലം)); )

ഇപ്പോൾ പ്രോഗ്രാം പൂർണ്ണമായും തയ്യാറാണ്, നിങ്ങൾക്ക് അത് അസംബ്ലിംഗ് ചെയ്ത് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യാൻ ആരംഭിക്കാം.

വ്യായാമം 4: പ്രോഗ്രാം നടപ്പിലാക്കുന്നു

IDE-യിൽ പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന്, ഈ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക:

  1. റൺ> റൺ മെയിൻ പ്രോജക്റ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക (പകരം, F6 അമർത്തുക).

    കുറിപ്പ്. Project NumberAddition-ന് ഒരു പ്രധാന ക്ലാസ് വ്യക്തമാക്കിയിട്ടില്ലെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു വിൻഡോ നിങ്ങൾ തുറക്കുകയാണെങ്കിൽ, അതേ വിൻഡോയിലെ പ്രധാന ക്ലാസായി my.NumberAddition.NumberAdditionUI തിരഞ്ഞെടുത്ത് ശരി ക്ലിക്കുചെയ്യുക.

ഐഡിഇക്ക് പുറത്ത് പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന്, ഈ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക:

കുറച്ച് നിമിഷങ്ങൾക്ക് ശേഷം ആപ്ലിക്കേഷൻ സമാരംഭിക്കും.

കുറിപ്പ്.ഒരു JAR ഫയൽ ഇരട്ട-ക്ലിക്കുചെയ്യുന്നത് ആപ്ലിക്കേഷൻ സമാരംഭിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടെ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റത്തിലെ JAR ഫയൽ അസോസിയേഷനുകൾ കാണുക.

കമാൻഡ് ലൈനിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാനും കഴിയും.

കമാൻഡ് ലൈനിൽ നിന്ന് ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന്, ഈ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക:

  1. ഒരു കമാൻഡ് പ്രോംപ്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ടെർമിനൽ വിൻഡോ തുറക്കുക.
  2. കമാൻഡ് പ്രോംപ്റ്റിൽ, നിലവിലെ ഡയറക്ടറി NumberAddition/dist ഡയറക്ടറിയിലേക്ക് മാറ്റുക.
  3. കമാൻഡ് പ്രോംപ്റ്റിൽ, ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രസ്താവന നൽകുക: java -jar NumberAddition.jar

    കുറിപ്പ്.ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് my.NumberAddition.NumberAdditionUI പ്രധാന ക്ലാസായി സജ്ജീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. ഇത് പരിശോധിക്കുന്നതിന്, പ്രോജക്റ്റ് പാനലിലെ NumberAddition പ്രോജക്റ്റ് നോഡിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്യുക, പോപ്പ്-അപ്പ് മെനുവിൽ നിന്ന് പ്രോപ്പർട്ടികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക, പ്രോജക്റ്റ് പ്രോപ്പർട്ടീസ് ഡയലോഗ് ബോക്സിൽ റൺ വിഭാഗം തിരഞ്ഞെടുക്കുക. പ്രധാന ക്ലാസ് ഫീൽഡ് my.numberaddition.NumberAdditionUI കാണിക്കണം.

ഇവന്റ് പ്രോസസ്സിംഗ് എഞ്ചിൻ

ഈ ട്യൂട്ടോറിയൽ ഒരു ലളിതമായ ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ഇവന്റിനോട് പ്രതികരിക്കുന്നത് നോക്കി. ഒരു അപ്ലിക്കേഷന് പ്രതികരിക്കാൻ കഴിയുന്ന നിരവധി ഇവന്റുകൾ ഉണ്ട്. IDE-യിൽ, GUI ഘടകങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാവുന്ന ലഭ്യമായ ഇവന്റുകളുടെ ലിസ്റ്റ് നിങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ കാണാൻ കഴിയും:

  1. എഡിറ്ററിലെ NumberAdditionUI.java ഫയലിലേക്ക് മടങ്ങുക. GUI ബിൽഡറിലെ GUI ഘടന കാണുന്നതിന് "ഡിസൈൻ" ടാബിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.
  2. ഏതെങ്കിലും GUI ഘടകത്തിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് ദൃശ്യമാകുന്ന മെനുവിൽ നിന്ന് "ഇവന്റ്സ്" തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് ഇനങ്ങളൊന്നും തിരഞ്ഞെടുക്കാതെ തന്നെ മെനുവിലെ ഉള്ളടക്കങ്ങൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാം.
  3. പകരമായി, നിങ്ങൾക്ക് "വിൻഡോ" മെനുവിൽ നിന്ന് "പ്രോപ്പർട്ടികൾ" തിരഞ്ഞെടുക്കാം. പ്രോപ്പർട്ടീസ് വിൻഡോയിൽ, ഇവന്റുകൾ ടാബിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുക. നിലവിൽ സജീവമായ GUI ഘടകവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഇവന്റ് ഹാൻഡ്‌ലറുകൾ കാണാനും മാറ്റാനും "ഇവന്റ്സ്" ടാബ് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.
  4. കീ അമർത്തലുകൾ, സിംഗിൾ, ഡബിൾ അല്ലെങ്കിൽ ട്രിപ്പിൾ ക്ലിക്കുകൾ, മൗസ് പോയിന്റർ ചലനങ്ങൾ, വിൻഡോ വലുപ്പം മാറ്റൽ, ഇൻപുട്ട് ഫോക്കസ് ചലനങ്ങൾ എന്നിവയോടും അപ്ലിക്കേഷന് പ്രതികരിക്കാനാകും. ഈ ഇവന്റുകൾക്കെല്ലാം ഇവന്റ് ഹാൻഡ്‌ലറുകൾ സ്വയമേവ സൃഷ്‌ടിക്കാൻ "ഇവന്റ്‌സ്" മെനു നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഇവയിൽ ഏറ്റവും സാധാരണമായത് "ആക്ഷൻ" പരിപാടിയാണ്. (കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, സൺ ജാവ ഇവന്റുകൾ ട്യൂട്ടോറിയലിൽ ഇവന്റുകൾ എങ്ങനെ കൈകാര്യം ചെയ്യണമെന്ന് കാണുക.)

ഇവന്റുകൾ എങ്ങനെയാണ് പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നത്? ഇവന്റ് മെനുവിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ ഒരു ഇവന്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോഴെല്ലാം, IDE യാന്ത്രികമായി ഇവന്റ് ലിസണർ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ സൃഷ്ടിക്കുകയും ഡെവലപ്പർ ഘടകവുമായി അതിനെ ബന്ധപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇവന്റ് പ്രോസസ്സിംഗിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ, ഈ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക:

  1. എഡിറ്ററിലെ NumberAdditionUI.java ഫയലിലേക്ക് മടങ്ങുക. GUI സോഴ്സ് കോഡ് കാണുന്നതിന് "ഉറവിടം" ടാബിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക.
  2. നടപ്പിലാക്കിയ jButton1ActionPerformed() , jButton2ActionPerformed() , jButton3ActionPerformed() രീതികൾ കാണുന്നതിന് താഴേക്ക് സ്ക്രോൾ ചെയ്യുക. ഈ രീതികളെ ഇവന്റ് ഹാൻഡ്‌ലറുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.
  3. ഇപ്പോൾ initComponents() രീതിയിലേക്ക് പോകുക. ഈ രീതി നഷ്ടപ്പെട്ടാൽ, ജനറേറ്റഡ് കോഡ് ലൈൻ കണ്ടെത്തി, മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന initComponents() രീതി പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന് ആ വരിയുടെ അടുത്തുള്ള + ചിഹ്നത്തിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുക.
  4. initComponents() രീതിക്ക് ചുറ്റുമുള്ള നീല ബ്ലോക്ക് ശ്രദ്ധിക്കുക. ഈ കോഡ് IDE സ്വയമേവ സൃഷ്‌ടിക്കപ്പെട്ടതിനാൽ ഉപയോക്താവിന് പരിഷ്‌ക്കരിക്കാനാവില്ല.
  5. ഇനി initComponents() രീതി തന്നെ നോക്കുക. മറ്റ് കാര്യങ്ങളിൽ, GUI ഘടകങ്ങൾ ആരംഭിക്കുകയും ഫോമിൽ സ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന കോഡ് ഇതിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ഘടകങ്ങൾ ഡിസൈൻ മോഡിൽ സ്ഥാപിക്കുകയും മാറ്റുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ ഈ കോഡ് സ്വയമേവ ജനറേറ്റ് ചെയ്യുകയും അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.
  6. initComponents() രീതിയിൽ, ഇനിപ്പറയുന്ന സ്‌നിപ്പെറ്റ് കണ്ടെത്തുക: jButton3.setText("Exit"); jButton3.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() (പൊതു ശൂന്യമായ പ്രവർത്തനംPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) (jButton3ActionPerformed(evt); ) );

    ഈ ഘട്ടത്തിൽ, ഒരു "ActionListener" ഇവന്റ് ലിസണർ ഒബ്‌ജക്റ്റ് GUI ഘടകത്തിലേക്ക് ചേർക്കുന്നു, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ jButton3 . "ActionListener" ഇന്റർഫേസിന് "ActionEvent" ഒബ്‌ജക്റ്റിൽ ഒരു "actionPerformed" രീതിയുണ്ട്, അത് jButton3ActionPerformed ഇവന്റ് ഹാൻഡ്‌ലറിലേക്ക് വിളിച്ച് നടപ്പിലാക്കുന്നു. ഈ ബട്ടൺ ഇപ്പോൾ പ്രവർത്തന പരിപാടികളോട് പ്രതികരിക്കുന്നു. ഓരോ തവണയും ബട്ടൺ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ, ഒരു "ActionEvent" ജനറേറ്റ് ചെയ്യുകയും ഇവന്റ് ലിസണർ ഇന്റർഫേസിന്റെ "actionPerformed" രീതിയിലേക്ക് കൈമാറുകയും ചെയ്യുന്നു, അത് ഇവന്റ് ഹാൻഡ്‌ലറിൽ ആ ഇവന്റിനായി ഡെവലപ്പർ നൽകിയ കോഡ് നിർവ്വഹിക്കുന്നു.

  7. ജാവ GUI ആപ്ലിക്കേഷൻസ് ലേണിംഗ് കാർഡ്

GUI നിലവാരം.

കമ്പ്യൂട്ടർ വ്യവസായത്തിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട മാറ്റങ്ങളിലൊന്നാണ് ഗ്രാഫിക്കൽ ഇന്റർഫേസിന്റെ വരവ്. വിൻഡോസ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ എങ്ങനെയായിരിക്കണമെന്ന് നിർവ്വചിക്കുന്ന GUI മാനദണ്ഡങ്ങൾ സ്വീകരിക്കേണ്ടതുണ്ടോ? മാക്കിന്റോഷ് മുതലായവ. വിൻഡോസ് ബാഡ്ജ് നേടുന്നതിന് വെണ്ടർമാർ അവരുടെ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ ക്രമീകരിക്കുന്ന സർട്ടിഫിക്കേഷൻ പ്രോഗ്രാമുകളുണ്ട്. പല കാരണങ്ങളാലാണ് ഇത് ചെയ്യുന്നത്.

വിൻഡോസിന്റെയോ മാക്കിന്റെയോ ഒരു ഗുണം അവയുടെ സാധാരണ രൂപമാണ്. അവയിലൊന്നിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ നിങ്ങൾ പഠിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ബാക്കിയുള്ളവ നിങ്ങൾ നേടിയെന്ന് കരുതുക. മിക്ക വിൻഡോസ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളും ഒരേ കൺവെൻഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അതിനാൽ അവയിലേതെങ്കിലും ഫയൽ തുറക്കാനും സംരക്ഷിക്കാനും പ്രിന്റ് ചെയ്യാനും അടയ്ക്കാനും പകർത്താനും നിങ്ങൾക്കറിയാം. സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഇന്റർഫേസ് വളരെ ഉപയോക്തൃ-സൗഹൃദമാണ്. ഉപയോക്താക്കൾ ഇതിനകം പ്രവർത്തിക്കാൻ പഠിച്ച മറ്റ് വിൻഡോസ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്ക് സമാനമായി നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ ശ്രമിക്കേണ്ടതുണ്ട്. GUI രൂപകൽപ്പനയ്ക്ക് ഏഴ് പൊതു തത്വങ്ങളുണ്ട്. നിങ്ങൾ അവ പഠിച്ച് അവ പിന്തുടരുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ ആപ്പ് ഡിസൈൻ മികച്ചതായിരിക്കും.

GUI രൂപകൽപ്പനയുടെ ഏഴ് തത്വങ്ങൾ.

GUI രൂപകൽപ്പനയുടെ ഏഴ് പൊതുതത്ത്വങ്ങൾ മൈക്രോസോഫ്റ്റ് വിൻഡോസ് ഇന്റർഫേസ് ഗൈഡിൽ നിന്ന് എടുത്തതാണ്. നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം മാനദണ്ഡങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു ബ്ലൂപ്രിന്റ് അവർ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു. ഈ ഡിസൈൻ ഡവലപ്പർമാർക്കും ഉപയോക്താക്കൾക്കും രണ്ട് പ്രധാന നേട്ടങ്ങൾ നൽകുന്നു. ഒന്നാമതായി, ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ പ്രൊഫഷണലായി കാണപ്പെടുന്നു. രണ്ടാമതായി, അവ പ്രവർത്തനക്ഷമവും മറ്റ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതും ഉപയോക്താക്കൾക്ക് പഠിക്കാൻ എളുപ്പവുമാണ്.

തീർച്ചയായും, ഒരു ആപ്ലിക്കേഷൻ വിജയിക്കണമെങ്കിൽ, അത് നന്നായി എഴുതിയതും ഉപയോഗപ്രദവുമായിരിക്കണം - ഇവയാണ് പ്രധാന ആവശ്യകതകൾ. നമ്മൾ സംസാരിക്കുന്ന തത്വങ്ങൾ ഡവലപ്പർക്ക് ചിന്തയ്ക്ക് ഭക്ഷണം നൽകുന്നു.

1. ആപ്ലിക്കേഷൻ നിയന്ത്രിക്കാൻ ഉപയോക്താവിനെ അനുവദിക്കുക.

2. ഒബ്ജക്റ്റ്/ആക്ഷൻ മാതൃക പിന്തുടരുക.

3. സ്ഥിരത പുലർത്തുക.

4. ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് ലളിതവും വ്യക്തവുമാക്കുക.

5. ഐക്യത്തിനായി പരിശ്രമിക്കുക.

6. ഉപയോക്തൃ ഫീഡ്ബാക്ക് നൽകുക.

7. ദയ കാണിക്കുക

തത്വം ഒന്ന്: ആപ്ലിക്കേഷന്റെ നിയന്ത്രണം ഉപയോക്താവിന് നൽകുക.

ഉപയോക്താവ് ആപ്ലിക്കേഷൻ നിയന്ത്രിക്കണം, അതായത്, മറ്റേതെങ്കിലും മൊഡ്യൂളിൽ നിന്ന് ഓരോ ആപ്ലിക്കേഷൻ മൊഡ്യൂളിലേക്കും ആക്സസ് ഉണ്ടായിരിക്കണം. മുമ്പ്, അത്തരം പ്രവേശനത്തിനായി ഒരു ശ്രേണിപരമായ മെനു ഉപയോഗിച്ചിരുന്നു.


ഉപയോക്താവ് ഒരു പുതിയ ക്ലയന്റ് ചേർക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെന്ന് പറയാം. ഉദാഹരണത്തിൽ, ഉപയോക്താവ് അക്കൗണ്ടുകൾ സ്വീകരിക്കാവുന്ന മൊഡ്യൂളിലേക്ക് പോകുകയും അവിടെ നിന്ന് ഒരു പുതിയ ക്ലയന്റ് ചേർക്കുകയും വേണം. എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടതെന്ന് അവന് എങ്ങനെ അറിയാം? ഒരുപക്ഷേ ഈ ആപ്ലിക്കേഷനുമായി ബന്ധപ്പെട്ട എന്റെ അനുഭവത്തിൽ നിന്ന്. GUI ലോകത്ത്, ഉപയോക്താവ് മെനുവിൽ നിന്ന് പുതിയ കമാൻഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, തുടർന്ന് ഉപഭോക്താവ്, ചിത്രം. ഈ ആധുനിക സംവിധാനത്തിൽ, ഫയൽ മെനുവിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പുതിയ ഉപഭോക്താവിനെയോ വെണ്ടറെയോ ഇൻവെന്ററി ഇനത്തെയോ ചേർക്കാൻ കഴിയും. മർച്ചന്റ് സ്‌ക്രീനിൽ ആയിരിക്കുമ്പോഴും തിരിച്ചും ഒരു ഉപഭോക്തൃ റെക്കോർഡ് മാറ്റാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. സങ്കീർണ്ണവും ആശയക്കുഴപ്പമുണ്ടാക്കുന്നതുമായ ശ്രേണിപരമായ മെനുകൾ ഉപയോക്താവിന് ഇനി നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യേണ്ടതില്ല.

തത്വം രണ്ട്: ഒബ്ജക്റ്റ്/ആക്ഷൻ മാതൃക പിന്തുടരുക.

സിസ്റ്റത്തിലെ എല്ലാ ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളിലും ചില ഓപ്പറേഷൻ നടത്താമെന്ന് ഒബ്‌ജക്റ്റ്/ആക്ഷൻ മാതൃക പറയുന്നു. ഏറ്റവും ലളിതവും വ്യക്തവുമായ ഉദാഹരണം ഉപഭോക്തൃ ഡാറ്റാബേസ് പിന്തുണ സ്‌ക്രീനാണ് (ചിത്രം). സ്‌ക്രീനിൽ ഒരു കൂട്ടം ബട്ടണുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, തിരഞ്ഞെടുത്ത ക്ലയന്റിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങളിൽ ചില പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ ചുവടെയുള്ള ഓരോന്നും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഇത് ഇല്ലാതാക്കാനും എഡിറ്റുചെയ്യാനും പ്രിന്റ് ചെയ്യാനും കഴിയും. ഒരു നിർദ്ദിഷ്‌ട ക്ലയന്റിൽ ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉചിതമായ സമയങ്ങളിൽ ലഭ്യമായിരിക്കണം അല്ലെങ്കിൽ ലഭ്യമല്ല. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ഉപഭോക്തൃ റെക്കോർഡ് എഡിറ്റ് മോഡിൽ ആയിരിക്കുമ്പോൾ, ഇല്ലാതാക്കുക, പുതിയത് ബട്ടണുകൾ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കണം.

തത്വം മൂന്ന്: സ്ഥിരത പുലർത്തുക.

GUI രൂപകൽപ്പനയുടെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട തത്വങ്ങളിലൊന്നാണ് സ്ഥിരത. GUI-കൾ - പഴയ പ്രോഗ്രാമുകളേക്കാൾ കൂടുതൽ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാൻ ഉപയോക്താക്കളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഇതെല്ലാം സ്ഥിരതയുടെ തത്വത്തിന് നന്ദി. ഒരു ഉപയോക്താവ് ഒരു പുതിയ ആപ്ലിക്കേഷൻ നേരിടുമ്പോൾ, അയാൾക്ക് അടിസ്ഥാന കമാൻഡുകൾ പരിചയമുണ്ട്: ഫയലുകൾ തുറക്കുക, അച്ചടിക്കുക, സംരക്ഷിക്കുക. ഈ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകളിൽ വികസിപ്പിച്ച ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ സാധാരണയായി പരസ്പരം പൊരുത്തപ്പെടുന്നതാണ്.

അതിനാൽ, പുതിയ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, സ്ഥിരത പുലർത്തുക. ഒരു പുതിയ എൻട്രി ചേർക്കാൻ നിങ്ങൾ പുതിയ കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അത് എല്ലായിടത്തും ഉപയോഗിക്കുക. ഈ വാക്ക് മറ്റുള്ളവരുമായി മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാൻ പാടില്ല - ഉദാഹരണത്തിന്, Add 9add എന്ന വാക്ക് ഉപയോഗിച്ച്). നിങ്ങളുടെ സ്ഥിരതയ്ക്ക് നന്ദി, ഉപയോക്താക്കൾക്ക് പുതിയ കമാൻഡ് എവിടെ നേരിട്ടാലും അത് ഒരു പുതിയ എൻട്രി ചേർക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് അറിയും.

തത്വം നാല്: ആപ്ലിക്കേഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നത് ലളിതവും വ്യക്തവുമാക്കുക.

ഈ ആശയം പ്രകടിപ്പിക്കാനുള്ള മറ്റൊരു മാർഗ്ഗം: പദപ്രയോഗം ഉപയോഗിക്കരുത്. രണ്ട് ബട്ടണുകളുള്ള ഒരു സ്‌ക്രീൻ ഉണ്ട്. അവയിലൊന്ന് “ഡാറ്റാബേസ് പാക്ക് ചെയ്യുക” എന്നും മറ്റൊന്ന് “ഇല്ലാതാക്കുന്നതിന് അടയാളപ്പെടുത്തിയ റെക്കോർഡുകൾ നീക്കംചെയ്യുക” എന്നും പറയുന്നു. രണ്ടാമത്തെ എൻട്രി ഒരുപക്ഷേ ഉപയോക്താവിന് കൂടുതൽ മനസ്സിലാക്കാവുന്നതായിരിക്കും.

ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ വികസിപ്പിക്കുമ്പോൾ, ഇന്റർഫേസിൽ പ്രോഗ്രാമർ സ്ലാംഗ് ഉപയോഗിക്കാനുള്ള ഒരു പ്രലോഭനമുണ്ട്. സാധ്യമെങ്കിൽ ഇത് ഒഴിവാക്കാൻ ശ്രമിക്കുക.

തത്ത്വം അഞ്ച്: ഐക്യത്തിനായി പരിശ്രമിക്കുക

കറുപ്പിലും വെളുപ്പിലും പോലും, ഈ സ്ക്രീനിന് കാര്യമായ സൗന്ദര്യാത്മക പോരായ്മയുണ്ട്: വൈരുദ്ധ്യമുള്ള വസ്തുക്കളുള്ള വെളുത്ത പശ്ചാത്തലം. ചിത്രത്തിൽ. ഒരേ സ്‌ക്രീൻ വർണ്ണാടിസ്ഥാനത്തിൽ നന്നായി സന്തുലിതമായി കാണപ്പെടുന്നു.

നിങ്ങൾക്ക് വിൻഡോസിലേക്ക് കൈമാറാൻ കഴിയുന്ന ദശലക്ഷക്കണക്കിന് വർണ്ണ കോമ്പിനേഷനുകൾ ഉണ്ട്. അവയെല്ലാം ഉപയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്നാണോ ഇതിനർത്ഥം? തീര്ച്ചയായും ഇല്ല. നിങ്ങൾ ലളിതവും ശാന്തവുമായ നിറങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചില പ്രോഗ്രാമർമാർ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന ചില കാരണങ്ങളാൽ അവയുടെ അരാജകമായ മിശ്രണം ഒഴിവാക്കുകയും വേണം.

തത്വം ആറ്. ഉപയോക്താവിന് ഫീഡ്ബാക്ക് നൽകുക.

നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷന് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യാൻ വളരെ സമയമെടുക്കുന്ന ഒരു പ്രോസസ് ഉണ്ടെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക. ഈ സമയത്ത്, ഇനിപ്പറയുന്ന ഉള്ളടക്കം ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് സ്ക്രീനിൽ ഒരു സന്ദേശം പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ കഴിയും: "പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ദയവായി കാത്തിരിക്കുക." സൗകര്യപ്രദമായ പരിഹാരം; എന്നാൽ അത് ഫ്രീസ് ചെയ്തിട്ടില്ലെന്ന് ഉപയോക്താവിന് എങ്ങനെ അറിയാം? അതിനാൽ, പ്രോഗ്രാമിൽ എല്ലാം ശരിയായിരിക്കുമെങ്കിലും, അദ്ദേഹം ആപ്ലിക്കേഷന് “ത്രീ-ഫിംഗർ സല്യൂട്ട്” (Ctrl+Alt+Del) നൽകാനുള്ള സാധ്യത വളരെ കൂടുതലാണ്.

പ്രക്രിയയുടെ ഏത് ഭാഗമാണ് പൂർത്തിയായതെന്ന് ഉപയോക്താവിനെ കാണിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്. അപ്പോൾ അയാൾ അനാവശ്യമായി പ്രോഗ്രാമിനെ തടസ്സപ്പെടുത്തില്ല, ജോലി എത്രത്തോളം പുരോഗമിച്ചുവെന്ന് വിലയിരുത്താനും പ്രക്രിയ പൂർത്തിയാകുന്നതുവരെ മറ്റ് കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യാനും അദ്ദേഹത്തിന് കഴിയും. അങ്ങനെ, ഉപയോക്താവിന്റെ ഉത്പാദനക്ഷമത ഏകദേശം 25 ശതമാനം വർദ്ധിക്കും. സ്ക്രീനിൽ മീറ്റർ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ ഈ ഫലം നേടാനാകും. സാധാരണയായി "100-ൽ 10 റെക്കോർഡുകൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്തു" അല്ലെങ്കിൽ "40% പൂർത്തിയായി" പോലുള്ള സന്ദേശങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കും. പ്രോസസ്സ് ചെയ്ത റെക്കോർഡുകളുടെ എണ്ണവും അവയുടെ ശതമാനവും കാണിക്കുന്നതാണ് ഇതിലും നല്ലത്.

തത്വം ഏഴ്: ക്ഷമിക്കുക

നമ്മൾ ഓരോരുത്തരും ചിലപ്പോൾ തെറ്റായ ബട്ടൺ അമർത്തി ഒരു പോസ്റ്റ് ഇല്ലാതാക്കിയിട്ടുണ്ട്. അതിനാൽ, ഉപയോക്താവിന് അവന്റെ മനസ്സ് മാറ്റാനോ ഇപ്പോൾ എടുത്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ റദ്ദാക്കാനോ അവസരം നൽകുക. ഒരു പ്രക്രിയയ്ക്ക് വളരെയധികം സമയമെടുക്കുകയോ, ധാരാളം ഡാറ്റ മാറ്റുകയോ, അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പ്രവർത്തനം നടത്തുന്നതിന് മുമ്പ് ഉപയോക്താവിന് ഡാറ്റ ബാക്കപ്പ് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഒരു മുന്നറിയിപ്പ് നൽകണം. സ്ഥിരീകരണം ആവശ്യമായി വരുന്ന ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ ഞാൻ രണ്ട് തവണ കണ്ടിട്ടുണ്ട്, തുടർന്ന് ഒരു പാസ്‌വേഡ് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. നിങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാമുകൾക്ക് ഈ തലത്തിലുള്ള പരിരക്ഷ ആവശ്യമുണ്ടോ? ഒരുപക്ഷേ. ജോലിയുടെ ഏത് ഘട്ടത്തിലും ഉപയോക്താവിന് പിഴവ് സംഭവിച്ചാൽ സഹായിക്കുക എന്നതാണ് ഡവലപ്പറുടെ ചുമതല.

GUI സ്റ്റാൻഡേർഡ് കൺവെൻഷനുകളുടെ പ്രാധാന്യം.

നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, GUI രൂപകൽപ്പനയുടെ തത്വങ്ങൾ വളരെ ലളിതമാണ്, സ്ക്രീനുകൾ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ടതാണ്. എന്നിരുന്നാലും, നിങ്ങൾ സ്‌ക്രീൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നതിനുമുമ്പ്, അത് എങ്ങനെയായിരിക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അതിന്റെ വലുപ്പങ്ങൾ, ഫോണ്ടുകൾ, നിറങ്ങൾ, സന്ദേശ ശൈലികൾ മുതലായവ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഈ പ്രശ്നങ്ങൾ മുൻകൂട്ടി പരിഹരിക്കുന്നതിലൂടെ, നിങ്ങളുടെ ജോലി ഗണ്യമായി വേഗത്തിലാക്കും. പിന്നീട് സന്ദേശങ്ങളുടെ ഫോണ്ട് അല്ലെങ്കിൽ ശൈലി വരുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ സ്റ്റാൻഡേർഡ് നോക്കുക.

റൂൾ 2: ഉപയോക്തൃ ഭാരം കുറയ്ക്കുക

റൂൾ 3: ഇന്റർഫേസ് അനുയോജ്യമാക്കുക

മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

വൃത്തിയുള്ള ആരംഭ മെനു പ്രോഗ്രാം

ഉപസംഹാരം

സാഹിത്യം

ആമുഖം

“രൂപകൽപ്പനയുടെ സുവർണ്ണ നിയമം ഇതാണ്: “മറ്റുള്ളവർ നിങ്ങളോട് ചെയ്തത് ഒരിക്കലും ചെയ്യരുത്.” നിങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന സോഫ്‌റ്റ്‌വെയറിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടപ്പെടാത്തത് ഓർക്കുക. നിങ്ങൾ പ്രവർത്തിക്കുന്ന പ്രോഗ്രാമിൽ അതേ കാര്യം ചെയ്യരുത്. ”

ട്രേസി ലിയോനാർഡ്

എന്തുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾ ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈനിന്റെ തത്വങ്ങൾ പാലിക്കേണ്ടത്?

ഉപയോക്താവിന്റെ ആവശ്യങ്ങളും ആഗ്രഹങ്ങളും കണക്കിലെടുത്ത് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ വികസിപ്പിച്ചെടുക്കണം - സിസ്റ്റം ഉപയോക്താവുമായി പൊരുത്തപ്പെടണം. അതുകൊണ്ടാണ് ഡിസൈൻ തത്വങ്ങൾ വളരെ പ്രധാനമായിരിക്കുന്നത്.

കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോക്താക്കൾക്ക് അവരുടെ കഴിവുകളിൽ ആത്മവിശ്വാസം പകരുകയും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ഉയർന്ന ആത്മാഭിമാനം വളർത്തുകയും ചെയ്യുന്ന വിജയകരമായ അനുഭവങ്ങൾ നേടാനാകും. കമ്പ്യൂട്ടറുമായുള്ള അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ "വിജയം വിജയിപ്പിക്കുന്നു" എന്ന് വിശേഷിപ്പിക്കാം. പ്രോഗ്രാമിലെ ഓരോ നല്ല അനുഭവവും ഉപയോക്താവിനെ സോഫ്‌റ്റ്‌വെയറുമായുള്ള പരിചയം വിപുലീകരിക്കാനും അവരുടെ കഴിവ് വർദ്ധിപ്പിക്കാനും അനുവദിക്കുന്നു. ഒരു നല്ല അധ്യാപകനും പാഠപുസ്തകങ്ങളും പോലെ നന്നായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ഇന്റർഫേസ്, ഉപയോക്താവും കമ്പ്യൂട്ടറും തമ്മിലുള്ള ഫലപ്രദമായ ഇടപെടൽ ഉറപ്പാക്കുന്നു. വിജയകരമായ ഇന്റർഫേസുകൾ ഒരു വ്യക്തിയെ അവൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രോഗ്രാമുകളുടെ സാധാരണ സർക്കിളിൽ നിന്ന് പുറത്തുകടക്കാനും പുതിയവ കണ്ടെത്താനും സഹായിക്കുകയും ഇന്റർഫേസുകളും കമ്പ്യൂട്ടറുകളും എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള അവന്റെ ഗ്രാഹ്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യും.

ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈൻ തത്വങ്ങൾ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഡിസൈനിൽ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള ആശയങ്ങളും കാഴ്ചകളുമാണ്. നിങ്ങളുടെ സിസ്റ്റത്തിന് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ടതും സ്വീകാര്യവുമായ തത്വം ഏതെന്ന് നിങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ഡിസൈൻ ആരംഭിക്കുമ്പോൾ, വിട്ടുവീഴ്ചകൾക്കായി തിരയുമ്പോൾ നിർണ്ണായകമായ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട തത്വം ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. എല്ലാ ഡിസൈൻ തത്വങ്ങളും പിന്തുടരാൻ ശ്രമിക്കുന്നത് ചില സാഹചര്യങ്ങളിൽ അത് പ്രതിഫലം നൽകാതിരിക്കുകയും അന്തിമ ഫലത്തെ പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കുകയും ചെയ്യും. തത്വങ്ങൾ പ്രവർത്തനത്തിലേക്കുള്ള വഴികാട്ടിയാണ്.

ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് രൂപകൽപ്പനയുടെ മൂന്ന് തത്വങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ രൂപപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു:

1) ഇന്റർഫേസിന്റെ ഉപയോക്തൃ നിയന്ത്രണം;

2) ഉപയോക്തൃ മെമ്മറി ലോഡ് കുറയ്ക്കുന്നു;

3) ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസിന്റെ സ്ഥിരത.

ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈൻ തത്വങ്ങൾ എവിടെ കണ്ടെത്താം

ഹാൻസെൻ ഡിസൈൻ തത്വങ്ങളുടെ ആദ്യ പട്ടിക അവതരിപ്പിച്ചു. തത്വങ്ങൾ ഇവയാണ്:

1) ഉപയോക്താവിനെ അറിയുക;

2) ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ കുറയ്ക്കുക;

3) പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുക;

4) പിശകുകൾ ഇല്ലാതാക്കുക.

പല പ്രമുഖ ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം നിർമ്മാതാക്കളും തങ്ങളുടെ പുതിയ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ വിപണിയിൽ പുറത്തിറക്കുമ്പോൾ പ്രസക്തമായ മാനുവലുകളും നിർദ്ദേശങ്ങളും പ്രസിദ്ധീകരിക്കുന്നു. ഈ പ്രസിദ്ധീകരണങ്ങൾ ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈനിനുള്ള സമീപനത്തിന്റെ തത്വങ്ങൾ വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. മാനുവലുകൾ നിർമ്മിച്ചത് Apple Computer, Inc. (1992), IBM കോർപ്പറേഷൻ (1992), മൈക്രോസോഫ്റ്റ് കോർപ്പറേഷൻ (1995), UNIX OSF/Motif (1993).

വായനക്കാർക്ക് ഈ പ്രസിദ്ധീകരണങ്ങൾ ഒരു അധ്യാപന സഹായമായി ഉപയോഗിക്കാം. മാനുവലുകൾക്കിടയിൽ ഇന്റർഫേസ് ടെർമിനോളജി വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കാം, എന്നാൽ മെറ്റീരിയലിന്റെ ഫോക്കസ്, സങ്കീർണ്ണതയുടെ നിലവാരം, വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് തത്വങ്ങൾ എന്നിവ എല്ലാ പുസ്തകങ്ങൾക്കും സമാനമാണ്.

ഇനിപ്പറയുന്ന തത്വങ്ങളുടെ പ്രാധാന്യം

"ഇന്റർഫേസ് പൊരുത്തക്കേട് ഒരു വലിയ കമ്പനിക്ക് ദശലക്ഷക്കണക്കിന് ഡോളർ നഷ്ടമായ ഉൽപ്പാദനക്ഷമതയും പിന്തുണച്ചെലവും വർദ്ധിപ്പിക്കും." - ജെസ്സി ബ്രെസ്റ്റ്.

ഈ തത്വങ്ങൾ എല്ലാ സോഫ്‌റ്റ്‌വെയറുകളിലും ഹാർഡ്‌വെയറുകളിലും എല്ലാ തരത്തിലും ഇന്റർഫേസുകളുടെ ശൈലികളിലും ബാധകമാണ്. അവ വളരെക്കാലമായി വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു: സോഫ്റ്റ്വെയർ ഇന്റർഫേസ് മേഖലയിൽ ഗവേഷണം നടത്തി, വികസനം നടത്തി, മാക്കിന്റോഷ്, പിസി എന്നിവയുൾപ്പെടെ നിരവധി കമ്പ്യൂട്ടർ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളുടെ ഉപയോക്താക്കളെ സർവേ നടത്തി.

ഈ തത്ത്വങ്ങൾ കാലത്തിന്റെയും പുതിയ കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ ആവിർഭാവത്തിന്റെയും പരീക്ഷണമായി നിലകൊള്ളുന്നു. ജേക്കബ് നീൽസൺ പറഞ്ഞു: “ഇൻപുട്ട്, മോഷൻ റെക്കഗ്നിഷൻ, ലൈവ് വീഡിയോ ഇമേജുകൾ എന്നിവയ്‌ക്കായുള്ള ഡാറ്റാ ഗ്ലോവ് ഉള്ള ഒരു ഫ്യൂച്ചറിസ്റ്റിക് 3D ഡിസൈൻ പ്രോഗ്രാമിന് ഉണ്ടെങ്കിലും തത്ത്വങ്ങൾ അടിസ്ഥാനപരമായി നിലനിൽക്കും. മെഷീനുമായുള്ള സംഭാഷണത്തിന്റെ അടിസ്ഥാന ആശയം അവ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിനാൽ അവ പ്രസക്തമാകും. കമാൻഡുകൾ."

ഈ തത്വങ്ങളുടെ വ്യാഖ്യാനം ഹാർഡ്‌വെയർ, ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം, ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസിന്റെ ഘടകങ്ങൾ, അതിന്റെ ചുമതലകൾ എന്നിവയെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കും. പലപ്പോഴും ബിസിനസ്സ് തീരുമാനങ്ങൾ ഡിസൈനർമാരുടെ തത്വങ്ങളുടെ ഉപയോഗത്തെ മറികടക്കുന്നു. ഉപയോക്തൃ, ഡിസൈനർ മോഡലുകളും വ്യത്യസ്തമാണ്, തത്ത്വങ്ങൾ എങ്ങനെ പ്രയോഗിക്കുമെന്ന് സ്വാധീനിക്കുന്നു. പ്രോജക്റ്റ് വികസനത്തിന്റെ ചില സുപ്രധാന ഘട്ടങ്ങളിൽ, ചോദ്യം ഉയർന്നേക്കാം: "അടുത്തതായി എന്ത് സംഭവിക്കും?" ഉത്തരം ഇതായിരിക്കണം: "ഉപയോക്താവ് ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്തും!"

ഒരു ഇന്റർഫേസ് നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ഒപ്റ്റിമൽ തത്വങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള തീരുമാനം ഡിസൈൻ ടീമിലെ എല്ലാ അംഗങ്ങളും സംയുക്തമായി വികസിപ്പിക്കണം. ഈ പരിഹാരങ്ങൾ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെ വാങ്ങലും വികസനവും മെച്ചപ്പെടുത്താൻ സഹായിക്കും.

ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് ഡിസൈൻ നിയമങ്ങൾ

"ഇത് ലളിതമാക്കുക, പക്ഷേ കൂടുതൽ പ്രാകൃതമല്ല."

ആൽബർട്ട് ഐൻസ്റ്റീൻ

റൂൾ 1: ഉപയോക്താവിന് നിയന്ത്രണം നൽകുക

പരിചയസമ്പന്നരായ ഡിസൈനർമാർ അവരുടെ സ്വന്തം വിവേചനാധികാരത്തിൽ ചില പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ ഉപയോക്താക്കളെ അനുവദിക്കുന്നു. വാസ്തുശില്പികൾ, ഒരു സങ്കീർണ്ണ കെട്ടിട സമുച്ചയത്തിന്റെ നിർമ്മാണം പൂർത്തിയാകുമ്പോൾ, കാൽനടയാത്രക്കാർക്ക് അവയ്ക്കിടയിൽ പാതകൾ സ്ഥാപിക്കണം. ആളുകൾ എവിടെയാണ് സൈറ്റുകൾ കടക്കുന്നത് എന്ന് അവർക്ക് ഇതുവരെ കൃത്യമായി അറിയില്ല. അതിനാൽ, കെട്ടിടങ്ങളുടെ നിർമ്മാണത്തോടൊപ്പം പാതകൾ ഒരിക്കലും സ്ഥാപിക്കപ്പെടുന്നില്ല. വീടുകൾക്കിടയിലുള്ള സ്ഥലങ്ങളിൽ "ദയവായി പുല്ലിൽ നടക്കുക" എന്നെഴുതിയ അടയാളങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ചിട്ടുണ്ട്. കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, നിർമ്മാതാക്കൾ മടങ്ങുന്നു, ഇപ്പോൾ മാത്രം, ജനസംഖ്യയുടെ "ഇച്ഛ" അനുസരിച്ച്, ചവിട്ടിയ പാതകൾ അസ്ഫാൽറ്റ് കൊണ്ട് നിറയ്ക്കുന്നു.

സിസ്റ്റത്തിൽ ഉപയോക്താവിന് നിയന്ത്രണം നൽകുന്ന തത്വങ്ങൾ:

1) മോഡുകൾ വിവേകത്തോടെ ഉപയോഗിക്കുക;

2) തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള അവസരം ഉപയോക്താവിന് നൽകുക: ഒന്നുകിൽ ഒരു മൗസ്, അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കീബോർഡ് അല്ലെങ്കിൽ രണ്ടും കൂടിച്ചേർന്ന് പ്രവർത്തിക്കുക;

3) ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ ഉപയോക്താവിനെ അനുവദിക്കുക;

4) അവന്റെ ജോലിയിൽ അവനെ സഹായിക്കുന്ന സന്ദേശങ്ങൾ കാണിക്കുക;

5) ഉടനടി റിവേഴ്‌സിബിൾ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് വ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കുക, അതുപോലെ തന്നെ ഫീഡ്‌ബാക്ക്;

6) ഉചിതമായ പാതകളും എക്സിറ്റുകളും നൽകുക;

7) വ്യത്യസ്ത തലത്തിലുള്ള പരിശീലനമുള്ള ഉപയോക്താക്കൾക്ക് സിസ്റ്റം പൊരുത്തപ്പെടുത്തുക;

8) ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് കൂടുതൽ മനസ്സിലാക്കാവുന്നതാക്കുക;

9) ഉപയോക്താക്കൾക്ക് അവരുടെ ഇഷ്ടാനുസരണം ഇന്റർഫേസ് ഇഷ്ടാനുസൃതമാക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുക;

10) ഇന്റർഫേസ് ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ നേരിട്ട് കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ ഉപയോക്താവിനെ അനുവദിക്കുക;

മോഡുകൾ വിവേകത്തോടെ ഉപയോഗിക്കുക

മോഡുകൾ എല്ലായ്പ്പോഴും മോശമല്ല. ഒരു വ്യക്തിക്ക് ആവശ്യമായ മോഡുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അനുവദിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഇന്റർഫേസ് വളരെ സ്വാഭാവികമായിരിക്കണം, ഉപയോക്താവിന് അവരോടൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കാൻ സുഖം തോന്നുന്നു. ഒരു വേഡ് പ്രോസസറിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ഇൻസേർട്ട് അല്ലെങ്കിൽ റീറൈറ്റ് മോഡിലേക്ക് മാറുന്നതിനെക്കുറിച്ച് ഉപയോക്താവ് ചിന്തിക്കുന്നില്ല - ഇത് തികച്ചും യുക്തിസഹവും സ്വാഭാവികവുമാണ്.

ഒരു വ്യക്തിയെ മൗസും കീബോർഡും ഉപയോഗിക്കാൻ അനുവദിക്കുക

മൗസിന് പകരം കീബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച് കീബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവ്. ഇതിനർത്ഥം ഉപയോക്താവിന് പ്രവർത്തിക്കുന്നത് എളുപ്പമാകുമെന്നാണ്, അയാൾക്ക് ഇത് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയില്ല അല്ലെങ്കിൽ ഇല്ല. ഒരു മൗസ് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങളുടെ ജോലി വേഗത്തിലാക്കാനാണ് ടൂൾബാറുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. എന്നിരുന്നാലും, കീബോർഡിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, അവയിൽ എത്തിച്ചേരാൻ കഴിയില്ല - അത്തരം സന്ദർഭങ്ങളിൽ, "ഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ" മെനുകൾ നൽകിയിരിക്കുന്നു.

ശ്രദ്ധ മാറാൻ ഉപയോക്താവിനെ അനുവദിക്കുക

ആരംഭിച്ച പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ ഉപയോക്താക്കളെ നിർബന്ധിക്കരുത്. അവർക്ക് ഒരു ചോയ്‌സ് നൽകുക - ഡാറ്റ റദ്ദാക്കുകയോ സംരക്ഷിക്കുകയോ ചെയ്‌ത് അവർ നിർത്തിയിടത്തേക്ക് മടങ്ങുക. പ്രോഗ്രാമിൽ ജോലി ചെയ്യുന്ന പ്രക്രിയ നിയന്ത്രിക്കാൻ ഉപയോക്താക്കളെ അനുവദിക്കുക.

വിശദീകരണ സന്ദേശങ്ങളും വാചകങ്ങളും കാണിക്കുക

ഇന്റർഫേസിലുടനീളം ഉപയോക്തൃ-സൗഹൃദ പദങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക. ബിറ്റുകളും ബൈറ്റുകളും അവർക്കറിയണമെന്നില്ല!

സന്ദേശങ്ങളിലും ക്ഷണങ്ങളിലും നിങ്ങൾ ശരിയായ ടോൺ തിരഞ്ഞെടുക്കണം. പ്രശ്‌നങ്ങൾക്കും പിശകുകൾക്കും എതിരെ സ്വയം ഇൻഷ്വർ ചെയ്യേണ്ടത് ഒരുപോലെ പ്രധാനമാണ്. മോശം പദാവലിയും തെറ്റായ ടോണും സംഭവിക്കുന്ന പിശകുകൾക്ക് ഉപയോക്താക്കളെ സ്വയം കുറ്റപ്പെടുത്തുന്നതിലേക്ക് നയിക്കും.

ഉടനടി തിരിച്ചെടുക്കാവുന്ന പ്രവർത്തനവും ഫീഡ്‌ബാക്കും നൽകുക

ഓരോ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നത്തിലും UNDO, REDO ഫംഗ്‌ഷനുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം. പ്രവർത്തനം പഴയപടിയാക്കാനാകില്ലെന്നും സാധ്യമെങ്കിൽ ഒരു ബദൽ നടപടി അനുവദിക്കണമെന്നും ഉപയോക്താവിനെ അറിയിക്കണം. ഈ നിമിഷത്തിൽ എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് ഒരു വ്യക്തിയെ നിരന്തരം അറിയിക്കുക.

വ്യക്തമായ പാതകളും എക്സിറ്റുകളും നൽകുക

ഏതൊരു സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നത്തിന്റെയും ഇന്റർഫേസ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നത് ഉപയോക്താക്കൾ ആസ്വദിക്കണം. വ്യവസായത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഇന്റർഫേസുകൾ പോലും ഉപയോക്താവിനെ ഭയപ്പെടുത്തരുത്; ബട്ടണുകൾ അമർത്താനോ മറ്റൊരു സ്ക്രീനിലേക്ക് പോകാനോ അവൻ ഭയപ്പെടരുത്. ഇന്റർനെറ്റിലെ പ്രധാന സംവേദനാത്മക സാങ്കേതികത നാവിഗേഷനാണെന്ന് ഇന്റർനെറ്റ് അധിനിവേശം കാണിച്ചു. WWW-ൽ ആവശ്യമുള്ള പേജ് എങ്ങനെ ആക്സസ് ചെയ്യാമെന്ന് ഉപയോക്താവിന് മനസ്സിലായാൽ, ഇന്റർഫേസ് അയാൾക്ക് മനസ്സിലാകാനുള്ള 80 ശതമാനം സാധ്യതയുണ്ട്. ആളുകൾ ബ്രൗസർ ടെക്നിക്കുകൾ വളരെ വേഗത്തിൽ പഠിക്കുന്നു.

വ്യത്യസ്ത നൈപുണ്യ തലങ്ങളുള്ള ഉപയോക്താക്കളെ ഉൾക്കൊള്ളുക

സാധാരണ ഉപയോക്താക്കളുടെ പ്രയോജനത്തിനായി പരിചയസമ്പന്നരായ ഉപയോക്താക്കളെ "ത്യാഗം" ചെയ്യരുത്. പ്രോഗ്രാം ഫംഗ്ഷനുകളിലേക്ക് അവർക്ക് പെട്ടെന്ന് പ്രവേശനം നൽകേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. അവർ ഒരു മാക്രോ കമാൻഡ് ഉപയോഗിക്കുന്നത് പതിവാണെങ്കിൽ ഒരു പ്രവർത്തനം നടത്താൻ ഒന്നിലധികം ഘട്ടങ്ങളിലൂടെ അവരെ ബോറടിപ്പിക്കരുത്.

ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് "സുതാര്യമാക്കുക"

ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉൽപ്പന്നത്തിന്റെ "പുരാണ" ഭാഗമാണ്. ഒരു നല്ല പ്രോജക്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച്, ഉപയോക്താക്കൾക്ക് അതിന്റെ "സാന്നിദ്ധ്യം" പോലും അനുഭവപ്പെടില്ല. ഇത് മോശമായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉൽപ്പന്നം ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് ഉപയോക്താക്കൾക്ക് വളരെയധികം പരിശ്രമിക്കേണ്ടിവരും. ഇന്റർഫേസിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം, കമ്പ്യൂട്ടറിനുള്ളിൽ തങ്ങൾ ഉണ്ടെന്ന് ആളുകൾക്ക് തോന്നാനും സ്വതന്ത്രമായി കൈകാര്യം ചെയ്യാനും വസ്തുക്കളുമായി പ്രവർത്തിക്കാനും സഹായിക്കുക എന്നതാണ്. ഇതിനെ "സുതാര്യമായ" ഇന്റർഫേസ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു!