Како да префрлите мод од верзија во верзија. Како да преведете модови за Skyrim - упатство v0.35 - TES V: Skyrim - Инструкции

Инсталирањето нови модови, мапи и други прилагодени додатоци во играта Euro Truck Simulator 2 е многу едноставна процедура и треба да биде разбирлива за повеќето корисници. За да додадете нов камион, прилагодена мапа, модифицирана физика, скинови за трактори или дури и глобален мод во играта, само испуштете ги датотеките од избраниот мод во папката модна вашиот компјутер и поврзете го додатокот со вашиот профил во играта.

Mod-датотеките секогаш имаат префикс. scs, На пример грузовиќ.scs , novay-karta.scs , zzz-drugoi-mod-by-trucksimulator2.scs, по преземањето на додатокот од Интернет, добивате архива во која се зачувани мод-датотеките пред да ја инсталирате во играта, архивата преземена од Интернет мора прво да се отпакува;

За правилно инсталирање на модификациите во Euro Truck Simulator 2, можете да ги користите овие чекор-по-чекор инструкции. На пример, ќе инсталираме два мода, нов и , така што на крајот во нашата игра ќе се појават Белорусија и Русија, а нашите автомобили ќе почнат да возат по патот: Волгас, Нинс, Двенашки, Жилкас и друга домашна автомобилска индустрија .

1. Чекор еден.Неопходно е да ги преземете избраните модови, особено новата мапа и новиот сообраќај, по преземањето ќе имаме две архиви: првата карта - RusMap-1-4.zipи второ Russian_traffic_pack_by_Jazzycat_v1.1.7z– Руски сообраќај. Вака изгледаат преземените модови во Explorer:

2. Чекор два.Задачата е да ги отпакувате преземените архиви на која било локација што ви е позната, тоа може да се направи на кој било начин што ви е достапен, менаџер на датотеки, архиватор 7Zip или стандардни средства, на пример вака:

3. Чекор три.Поставете ги сите датотеки со префикс. scsод преземените архиви во папката модкој се наоѓа на C:\Users\Username\Documents\Euro TruckSimulator 2\mod\. Архивите може да содржат и датотеки за помош или слики што прикажуваат модови.

4. Чекор четири.Ајде да одиме во играта, да го стартуваме симулаторот ETS2 и да го видиме менито за драјвери, да го избереме вашиот профил со слика на виртуелниот драјвер и да го притиснете копчето промена. Во менито што се отвора, проверете ги полињата за модовите што ни се потребни, во овој случај сите датотеки и притиснете го копчето примени промени.

Ја создавам оваа тема за да им помогнам на преведувачите кои имаат различни потешкотии при преведување на модови и скрипти на Skyrim.

Претпоставувам дека бидејќи сте дел од преведувачка група, ги имате основните вештини потребни за да преведувате модови. Сепак, ќе ги спомнам сите ефективни и познати методи за преведување на датотеките на esp и esm mod.

Во многу случаи, англискиот и рускиот извоз на текстови за игри ми помогнаа многу. Да речеме дека при преведување на мод наидовте на име, фраза, наслов, дел од текстот на книга, опис на маѓепсаност итн., кои не беа автоматски преведени бидејќи имаат различен ид од оригиналниот, и сакате нивниот превод да одговара на официјалниот превод, или има толку многу такви записи што едноставно е глупаво да ги преведувате повторно сами кога се преведени од 1C. Но, каде можам да го добијам овој превод 1C? Не влегувајте во играта и барајте ја. Затоа направив англиски и руски извоз на текстови за игри за себе.
Да речеме дека додека преведував наидов на следниот опис на маѓепсаноста „За секунди автоматски стануваш невидлив додека се прикрадуваш“.
Ја отворам текстуалната датотека за извоз и користам пребарување за да го најдам овој опис:
За секунди автоматски станувате невидлив додека се прикрадувате.
Кога се прикрадуваш, автоматски стануваш невидлив за Со.

Еве го извозот што го направив
1,19 MB 5280 Број на преземања:
2,01 MB 4120 Број на преземања:
237,92 илјади 2736 Број на преземања:
14,24 MB 2074 Број на преземања:

TESVTranslator - основни функции

Програмата што ја користам за превод на модови се нарекува TESVTranslator - SkyrimStringTranslator. Ова е одлична програма со многу функции, но ми е тешко да ги опишам сите бидејќи ги има доста. За подетален опис, прочитајте ги упатствата на авторот.

Ќе ги истакнам само следните карактеристики на програмата што ја направија моја омилена.
1. Кога преведувате, го гледате и оригиналниот англиски текст и преведениот руски. Ова многу помага во различни ситуации.

2. Програмата ви овозможува да креирате речник од стринг-датотеки од оригиналната игра.
Опции - Поставете опции и јазици

Поентата е дека создаваме еден вид англиско-руски речник во програмата, кој се заснова на руски и англиски жици од оригиналната игра (англиските жици може да се преземат на страницата на програмата на нексусот, но веќе треба да имаат руски). Кога ќе го создадеме овој англиско-руски речник -> можеме да преземеме одреден мод што влијае на записите на оригиналната игра, и кога ќе се вчитаат, сите овие записи автоматски ќе бидат преведени на руски.

За да отворите мод на руски во програмата, треба да креирате руско-руски речник, и тоа е точно, треба да креирате речник пред да го вчитате модот, во спротивно ќе добиете gobbledygook.

Дали гледате? Го преведов Relighting Skyrim на руски, ја зачував датотеката, а потоа го вчитав веќе преведениот мод во програмата, абракадабрата се појави поради фактот што беше избран англиско-рускиот речник -> . Како што реков, неопходно е да се создаде исклучиво руски речник. Ова се прави на ист начин како и креирањето на англискиот јазик, но овојпат рускиот е исто така доделен како изворен јазик.

Патем, за да не создавате речник секогаш кога ќе го менувате, можете да го додавате во претходно поставените поставки.

Направете го ова и за англиско-рускиот речник и за руско-рускиот речник, а потоа брзо ќе го изберете оној што одговара на ситуацијата.

Сега кога го избравме руско-рускиот речник, можеме слободно да го вчитаме модот на руски.

3. Споредба, еве уште една функција за која ја сакам оваа програма, ви овозможува да споредувате датотеки. Оваа функција е многу погодна кога верзијата на модот е ажурирана и треба да го префрлите преводот од старата верзија на модот во новата. Да речеме дека одреден мод што сте го превеле е ажуриран и треба некако да го префрлите преводот од старата верзија во новата, потоа го правите следново, земете ја датотеката ESP од старата верзија (relightingskyrim.esp), сменете ја именувајте го на OLD.esp (на пример) и ставете го во папката Data. Потоа преземете ја новата верзија на модот и ставете го ESP на новата верзија (relightingskyrim.esp) во папката Data.
Следно, отворете ја програмата и преземете го ESP на новата верзија (англиско-руски речник). Ќе имате вчитана нова англиска верзија на вашиот мод, сега треба да ги споредите имињата на линиите во новата верзија и старата што сте ја превеле. Кликнете на алатки и изберете Вчитај esp (Спореди), потоа изберете ја старата верзија esp (OLD.esp). Програмата ќе ве поттикне да изберете метод за замена и препишување:
Сите линии (Сè)
Сè освен веќе преведени жици
Само непреведени и обработени (Сè освен веќе преведени и потврдени низи) - никогаш не користени
Само селекција
Ситуациите се различни, јас обично избирам помеѓу првите два методи, но во конкретниов случај, при пренос на превод, треба да го избереме методот (Се').
Ако идентификаторот не е променет, тогаш кога ќе се најде совпаѓање, преводот од старата верзија на модот ќе се внесе како нова линија. И тука повторно ќе ни биде корисно истовремено да ги гледаме оригиналниот текст на записот и преводот, бидејќи може да се случи ID да не се смени, но авторот го смени името на неколку ставки, а сега вашиот превод има е пренесен, и во него овие ставки се нарекуваат, како во старата верзија. Погледнете ги внимателно сите записи, ако некаде преводот не одговара на оригиналниот текст, тогаш само направете ги потребните промени, модот може да се зачува.

Програмата исто така ви овозможува да креирате речник за мод (речник SSTstrings), оваа функција работи во англиско-руски режим, но нема да работи на руски->руски, така што не можете да креирате мод речник од веќе преведен руски мод. И ако се обидете да вчитате руски мод во англиско-руски режим, ќе добиете пукнатина. Решението е едноставно, треба да го земете оригиналниот англиски ESP и да го споредите со рускиот во англиско-рускиот режим, на овој начин сите редови ќе бидат преведени и можете да креирате речник. Многу корисна карактеристика, секогаш креирајте речници на преведени модови, бидејќи тоа во голема мера ќе помогне да се поедностави преводот на модови со сличен текст во иднина.

Патем, кога ќе истакнете збор, програмата ќе ви го понуди неговиот превод, кој се наоѓа во официјалниот превод на играта. Ова е многу погодно ако наидете на имиња од оригиналната игра, можете веднаш да видите како се вика ликот или нешто друго.

Малку подоцна ќе ви кажам за преводот на скрипти и MCM.

Превод и компилација на скрипти

Ова е прилично широка тема. Постојат многу начини да се преведат скрипти и многу ситуации каде што само еден метод ќе го направи тоа, а за да научите како да преведувате скрипти, ќе треба да ги научите и да ги испробате сите методи.

1. Наједноставниот и најограничен начин е да се преведат пораките во извор на скриптаа потоа компајлирај го изворот во целосна скрипта. Овој метод е лош бидејќи во многу случаи нема да го имате изворниот код на скриптата. Но, со цел, ајде прво да разговараме за овој метод.

Многу модови имаат скрипти, се случува скриптите да содржат текст, би сакале да го преведете, но не знаете како. Овој текст не е во ESP? Така е, текстот е во скрипти (една или повеќе) поврзани со модот. Мод скриптите се наоѓаат во папката скрипти, компајлираните скрипти имаат формат .pex, можете да ги видите во посебна програма, но тоа е бескорисно. Но, како тогаш да го преведеме текстот?
Ова е местото каде што изворите ни доаѓаат. Внатре во папката скрипти може да има (ако авторот не бил мрзлив и ставил) папка извор.Внатре во оваа папка ќе видите датотеки со исти имиња како скриптите, но тие ќе го имаат форматот .psc. Изворите на скриптата го имаат овој формат и можете да ги читате со помош на Notepad++. Најверојатно ќе бидете збунети на почетокот и нема да можете да разберете ништо напишано внатре, но не очајувајте, со текот на времето ќе научите брзо да одредите што точно треба да преведете без воопшто да гледате во играта.

Но, дозволете ми да ви дадам пример:

Топло ви препорачувам да отворате скрипти со Notepad++, има многу корисни и неопходни функции, лесно и пријатно е за работа и 100% правилно го прикажува документот, за разлика од стандардниот notepad.
Кога ќе го отворите изворот, ќе видите нешто како ова:

int newDamage = armeModel.getbasedamage()
int newGoldvalue = armeModel.getGoldvalue()
Miscobject Lingot = Rep.Get_Material(armeCasse)
bool IsEnchanted = DegWeaponEnchanted.Hasform(armeCasse)
float IsToPay = Rep.TestPerk(Lingot)
int NbreMarteau = плеер.GetItemCount(marteau)
int PerkSmithEffect = (Player.GetActorValue("Smithing") / 10) како int ;

If(armeCasse.getbaseDamage() >= newDamage) ;

мени 1 ()

Elseif(NbreMarteau == 0) ;

Elseif Is Enchanted && (player.hasPerk(arcaneBlacksmith) == неточно) ;

мени 1 ()
друго
if(armeCasse.getbaseDamage() + PerksmithEffect >= newDamage) ;
;RepSound2.play(PLAYER)
player.removeitem(Lingot,1)
armeCasse.setbasedamage(newDamage)
armeCasse.setgoldvalue(newGoldvalue)
debug.messagebox(„Ми треба материјалот:“ + Lingot.getName())

Еве го тој, нашиот клиент:

Debug.messagebox („Ова оружје не треба да се поправа!“)
debug.messagebox („Најпрво ми треба камен...“)
debug.messagebox („Јас ја немам потребната вештина да поправам маѓепсани оружја!“)

Пораките што ви се потребни често имаат постскрипт сандаче за поракиили само порака, но понекогаш не го прават тоа, едноставно најлесно се разликуваат по зборот порака.
- Пораките што ви се потребни обично имаат одредено значење и по тоа може лесно да се разликуваат од другото техничко ѓубре. Погледнете, пораката „Јас ја немам потребната вештина да поправам маѓепсано оружје!“ јасно е наменет за играчот за разлика од (player.hasPerk(arcaneBlacksmith).
- Пораките што ви се потребни се ставени во наводници „Прво ми треба камен...“ и при преведувањето во никој случај не треба да ги отстранувате овие наводници. Земете го на пример debug.messagebox(„Ми треба материјалот:“ + Lingot.getName()). Како што можеме да видиме, овде треба да ја преведеме фразата „Ми треба материјалот:“.
Веќе забележавте дека има празнина помеѓу дебелото црево и наводникот за затворање, така што при преведување мора да ја задржите оваа празнина, бидејќи по празнината ќе се вметне името на одреден материјал, а ако се отстрани празнината, дебелото црево и името ќе се спојат заедно. На крајот ќе успеете „Ми треба материјал:“, а целата линија ќе изгледа вака:
debug.messagebox(„Ми треба материјал:“ + Lingot.getName())
Така, ги разгледувате сите извори и ги наоѓате редовите во нив кои бараат превод, по што внимателно ги преведувате.

Значи, ги преведовте сите потребни пораки, сега само зачувајте ги скриптите.

Се надевам дека имате лиценцирана копија од играта и веќе сте го инсталирале комплетот за создавање на Steam, бидејќи без CK работите нема да се движат напред.
Го инсталиравте CK и ги преведевте изворите на скриптата. Сега треба да ги земете преведените извори и да ги ставите во папката Skyrim\Data\Scripts\Source.
Вклучете CK, притиснете ја картичката Играњеи изберете Составете скрипти за папирус.Програмата може да замрзне неколку минути. Следно, ќе се отвори прозорецот „Избери скрипта за компајлирање“ (прозорецот може да се отвори, но ќе биде скриен од поглед од други прозорци, така што можеби нема да го забележите, но ако програмата виси по кликнување на копчето, тогаш прозорецот е отворен , побарајте го).

Да го погледнеме прозорецот „Избери скрипта за компајлирање“. Ги наведува сите извори на скрипта лоцирани во папката Извор. Скролувајте низ списокот и пронајдете ги преведените скрипти, означете ги со штиклирање, кога ќе ги проверите сите, кликнете на копчето Компајлирај. Ќе се отвори друг прозорец каде што ќе биде видлив напредокот на компилацијата. Мислам дека имате доволно познавање на јазикот за да разберете што значат тамошните натписи, ако сценариото е успешно обработено, тогаш Success ќе биде запишан десно од името и прозорецот ќе се затвори по компилацијата, ако нешто тргна наопаку, тогаш не успеа ќе биде напишано и подолу ќе бидат прикажани информации за неуспехот. Успешно компајлираните скрипти ќе се наоѓаат во папката Skyrim\Data\Scripts и ќе бидат во формат .pex. Заменете ги оригиналните англиски скрипти со нашите преведени и составени скрипти. Сега во играта сите пораки вградени во скрипти ќе бидат на руски јазик.

Запомнете дека за да ги тестирате скриптите, мора да вчитате зачувана игра направена без користење на модови, бидејќи Skyrim ги кешира скриптите и ги складира во зачувувањето. Со други зборови, ако сте направиле зачувување со овозможен мод, тогаш за скриптите да станат руски, ќе мора целосно да го отстраните модот, да зачувате без него, да ја инсталирате целосно руската верзија на модот и да го вчитате последното зачувување

Значи, ги преведовте пораките на скриптата на модот. Секоја чест!

2. Но, што да направите ако сценариото не сака успешно да се состави, или ако авторот не ги вклучил изворите или се сомневате дека се неквалитетни и стари - што да се прави тогаш? Еве, пријатели, ќе ви кажам за вториот метод на преведување скрипти, ова е мојот омилен метод.
На тебе ЗадолжителноЌе ви требаат: инсталиран Creation Kit, Notepad++ програма, како и програма развиена од нашиот добар пријател. Оваа програма е уникатен развој специјално за страницата, затоа повторно ве замолувам да не ја дистрибуирате на други сајтови. Програмата е видлива само за одредени групи.

Ајде да зборуваме за програмата. Има 3 функции:
Асемблерот
Расклопувач
Компајлер

Најмногу нè интересираат првите две функции (асемблер и расклопувач).

Третата функција, „Компајлер“, во суштина е истиот компајлер за скрипти што го користевме во првиот метод, работи исто. Ќе зборувам малку за оваа функција и повеќе нема да се навраќаме на неа. За да го користите за да ги компајлирате скриптите што ни се потребни, треба да ги ставите изворите во изворната папка, да кликнете на копчето „Додај датотеки“ во самата програма, да ги изберете преместените извори, да кликнете на копчето „преглед“ во линијата со резултати и да изберете папката Data\Scripts. Потоа кликнете на копчето „Состави“. Ако самите скрипти се нормални и не сте направиле грешки при преводот (на пример, случајно сте избришале цитат), тогаш изворот ќе се состави во .pex и ќе заврши во папката Data\Scripts. Всушност, ова е само уште една верзија на компајлерот од првиот метод и не се разликува од него. И да, сепак ти треба CK, инаку Papyrus Assembler GUI нема да работи.

Но, да се вратиме на многу поважни функции, имено функциите Assembler и Disassembler. Ве уверувам дека ќе ви помогнат повеќе од еднаш во иднина.
Да претпоставиме дека авторот не го ставил изворниот код на неговите скрипти во архивата со модот и не можете да ги преведете сега. Во овој случај, функцијата за расклопување на скрипта ќе ви дојде на помош.
Ајде да создадеме посебна папка за програмата, да ја ставиме програмата во неа и сега да ги повлечеме сите мод скрипти (.pex) во оваа папка. Ајде да ја отвориме програмата, да ја избереме функцијата "Disassembler", потоа кликнете на копчето "Додај датотеки" и во прозорецот што се отвора, изберете ги сите влечени скрипти и кликнете "отвори". Прозорецот „изворни датотеки“ ќе ги прикаже сите скрипти што ги избравме. Кликнете на копчето „Disassemble“, потоа сите скрипти што сте ги избрале ќе се расклопат на истата локација каде што се наоѓаат програмата и скриптите .pex. Расклопените скрипти имаат формат .pas, а во нивното име пред форматот на датотеката има и постскрипт .расклопуваат.

Расклопените скрипти изгледаат приближно исто како и изворниот код:

ISодзема::temp23 newAR::temp23 ;@линија 142
IMmultiply::temp23::temp23 50 ;@line 142
Улоги::temp29::temp23 ;@line 142
Доделете IsToPay::temp29 ;@line 142
Jump _label19 ;@линија 142
_label19:
СпоредетеLT::temp31 indic 0 ;@line 145
JumpF::temp31 _label20 ;@линија 145
Порака за отстранување грешки CallStatic::NoneVar "Извинете. Грешка: Вашата опрема не може да се поправи." ;@line 146
Скокни _label21 ;@линија 146
_label20:
CallMethod getArmorRating armureCasse::temp23 ;@line 147
Споредете GTE::temp28::temp23 newAR ;@линија 147
JumpF::temp28 _label22 ;@линија 147
Порака за отстранување грешки CallStatic::NoneVar „Ова парче оклоп не треба да се поправа!“ ;@line 148
Менито CallMethod1 self::NoneVar ;@line 149
Jump _label21 ;@линија 149
_label22:
Улоги::temp25 Лингот

Како што можете да видите, принципите за одредување на линиите што ви се потребни се сè уште исти, честопати ги содржат зборовите порака и кутија за пораки, а фразата што бара превод има уште поголемо значење во овој случај од техничкото ѓубре што го опкружува. Сè уште ја преведуваме пораката во наводници, задржувајќи ги самите наводници. ЗАПАМЕТЕТЕ, можете да ја преведете фразата во наводниците како што сакате, но не треба да менувате ништо надвор од наводниците, не треба да ги менувате самите наводници, како што се бришење наводници, случајно ставање дополнителни наводници. Да, вреди да се спомене, пораката во наводници не треба да содржи други наводници, наместо тоа користете апостроф (шифра: alt+39 на numpad). Дозволете ми да ви дадам пример
Оригинална порака:
„Ова парче оклоп не треба да се поправа!

Ако треба да истакнете нешто во пораката, користете апостроф:

Погрешно е да се направи ова:
„Ова „парче оклоп“ не бара поправка!
Во овој случај, вашата скрипта нема да се компајлира.Самата порака мора да биде ставена во наводници.

Значи, го разгледавте целиот документ, ги најдовте сите пораки и ги преведовте. Расклопената скрипта е многу поголема од изворниот код. Можеби ќе ви биде тешко да го поминете целото сценарио и да ги најдете сите пораки за кои е потребен превод. Лично, го правам ова: ја отворам расклопната скрипта во бележник++, притискам ctrl+f, се отвора прозорец за пребарување, во полето „најди“ едноставно го внесувам наводникот „и кликнувам на копчето „најди сè во тековниот документ“, така што ќе ми биде даден прозорец со сите линии , кој содржи цитати Можеби сè уште е голем, но сепак содржи многу помалку информации отколку во целосниот документ што сега го работам, а пребарувањето ми дава 154 линии наместо 1300 во целосниот документ, односно разликата во бројот на линии кои треба да се прегледаат е многу значајна.

Значи, ги расклопивте мод скриптите, ги скениравте за пораки, ги преведовте, само зачувајте ги. Следно ќе ги составиме и ќе ги вратиме во .pex формат.
Најпрво, мора да го отстраните делот .disassemble од името на расклопените скрипти, бидејќи за да се склопат скриптите, тие мора да се нарекуваат со нивното првобитно име, односно на начинот на кој биле нарекувани пред да се расклопат.

Пример:
Се вика оригиналното сценарио
DegRepairBenchScript.pex

Расклопена скрипта
DegRepairBenchScript.disassemble.pas

За да се состави оваа скрипта треба да изгледа вака
DegRepairBenchScript.pas
Дали гледате? Од името го отстранивме делот .disassemble кој се појави по расклопувањето.

Сега повторно ја отвораме нашата програма, помеѓу ова можете да ги отстраните оригиналните скрипти од папката со програмата, бидејќи тие само ќе не попречат таму, бидејќи нашите преведени ќе ги претвориме во нив со исто име, воопшто, од штета. начин.

Значи, ја отворивме програмата, ја избираме функцијата „Асемблер“ и потоа сè продолжува според старото сценарио. Кликнете на копчето „Додај датотеки“, изберете го вашиот преведен .pas и кликнете на копчето „Склопи“, ако за време на процесот на превод не сте допреле никаде наводници, не сте ставиле дополнителни наводници, туку строго го внесовте вашиот превод во постоечките наводници, тогаш скриптата се склопува назад во 100% од случаите во.pex.

Сега вашите преведени скрипти се собрани назад во формат .pex, сега останува само да ги замените оригиналните скрипти со нив и да проверите сè во играта, можеби сте заборавиле да преведете нешто или сте направиле печатна грешка, а потоа можете да го расклопите преведеното скрипта со мирен ум, поправете ја вашата грешка и склопете ја скриптата назад во .pex.

Ура! Штотуку преведевте скрипта што нема извор. Сега сте способни да ги преведувате повеќето модови.
Лично, јас ги преведувам сите скрипти користејќи го овој метод, дури и ако авторот го дал изворниот код. Бидејќи е многу побрзо да се работи со овој метод отколку со компајлерот, а скриптите секогаш се собираат назад во pex, освен ако конкретно не сум направил грешки, за разлика од методот на компајлерот, кога скриптата може да не се компајлира од непозната причина за мене.

Малку подоцна ќе зборувам за преведување на MCM скрипти за менито за мод SkyUI. Авторите не секогаш создаваат текстуална датотека за превод и не секогаш го вклучуваат изворниот код на скриптите, но преведувањето mcm скрипти преку расклопување има свој мал трик. Засега ќе пијам чај, а вие вежбајте со првите два методи, особено со вториот, тоа е од витално значење за вас.

Превод на MCM за SkyUI

Кои методи постојат за преведување на менито MCM на SkyUI, ако модот додаде еден?

1. Ова е моментот кога авторот се мачеше да создаде специјална текстуална датотека за да го преведе менито mcm од неговиот мод. Оваа датотека се наоѓа во папката Interface\Translations
Се нарекува на следниов начин:
Mod name_Language name.txt

На пример овде
achievethat_RUSSIAN.txt
Препорачувам да го напишете името на јазикот со капи, можеби ова е грешка, не знам сигурно, но неколку пати мојата датотека за превод не работеше без неа.

Значи, ја отвораме оваа датотека за превод и ако не постои за нашиот јазик (има само англиски), тогаш ја создаваме, а потоа ги копираме информациите од англиски во неа

Еве го англискиот achievethat_ENGLISH.txt

$Achievement Points Поени за постигнување
$Achievements Достигнувања
$Settings
$Progress Напредок
$AT_QN Овозможи завршени известувања
$AT_DN Овозможи известувања од горниот лев агол
$Character Карактер
$AttributesAttributes

Го копираме овој текст на achievethat_RUSSIAN.txt
и преведете

$ Achievement Points
$Achievements Достигнувања
Поставки за $Settings
$Progress Напредок
$AT_QN Овозможи известувања за напредок
$AT_DN Овозможете известувања во горниот лев агол
$Character Карактер
$Attributes Карактеристики

Како што можете да видите, сè е исклучително едноставно овде. Преведуваме, зачувуваме, проверуваме во играта, менито е преведено, сите се задоволни.

Тогаш има многу различни ситуации.
Може да се случи авторот да пропушти еден ред и да не го додаде во датотеката за превод, односно да не можеме да преведуваме на кој било начин користејќи ја датотеката за превод. Овде ги имаме следните опции.
Ако авторот го стави изворниот код на скриптата од менито mcm, тогаш можете да ја промените самата скрипта, ова се прави на ист начин како и преведувањето на скриптата. Ќе најдете линија што не е ставена во датотеката за превод и потоа имате различни опции:
1. Преведете ја самата линија во скриптата и составете ја скриптата.
2. Заменете ја пораката во наводници со некое копче, на пример пораката во наводници е „тортата е лага“, можете да ја замените оваа порака со тортата со клуч и да ставите симбол $ пред неа, така што ќе излезе „$ Cake“, а потоа само го додавате овој $cake во датотеката за превод и со притискање на tab, напишете го преводот на оригиналната фраза до него

$AT_DN Овозможете известувања во горниот лев агол
$Character Карактер
$Attributes Карактеристики
$Cake Торта е лага


2. Но, да претпоставиме дека нема датотека за превод, а нема ниту изворен код за скриптата на менито mcm. Потоа сè што треба да направиме е да се свртиме кон асемблерот за расклопување и скрипти. Погоре веќе ти објаснив како се прави тоа, па претпоставувам дека веќе знаеш. Сепак, морам однапред да ве предупредам дека не постои 100% гаранција дека ќе можете да го преведете целото мени на MCM, бидејќи некои автори создаваат скрипта на таков начин што имињата на страниците не можат да се преведат. За среќа, ова е прилично ретка појава.

Така, како и со обична скрипта, ја расклопуваме нашата скрипта за мени. Нема да создадеме датотека за превод (лично, јас сум премногу мрзлив), па веднаш ќе ја преведеме самата скрипта. Пред сè, треба да запомните дека пред преводот мора да го префрлите кодирањето на документот на UTF-8 (без BOM), ја отворате расклопената скрипта во notepad++ и изберете го табулаторот „Encodings“, каде што го избирате наведеното кодирање, потоа започнете со преведување на сценариото. Ќе го објаснам значењето на ова малку подоцна.
Морам да кажам дека скриптата на МКМ содржи многу повеќе техничко ѓубре, како и лажни пораки на кои не им треба превод, но изгледаат смислено.

Дозволете ми да ви дадам пример:

Линија 513: CallMethod AddSliderOption self::temp3 „Праг на издржливост“ ::temp5 „(0)%“ 0 ;@line 76
Линија 521: .docString „Се повикува кога корисникот избира опција за лизгач“
Линија 599: CallMethod SetInfoText self::NoneVar "Напивките автоматски ќе се користат само во борба." ;@линија 234
Линија 111: Доделете::ModName_var „Swift Potion“ ;@line 29
Линија 114: Доделете::temp1 „Опции“ ;@линија 31
Линија 120: .docString „Функција што ја враќа моменталната состојба“
Линија 132: .docString „Функција што го префрла овој објект во одредената состојба“
Линија 148: .docString „Се повикува кога корисникот избира опција без дијалог“
Линија 303: CallMethod SetSliderOptionValue self::NoneVar a_option a_value "(1)" False ;@line 174
Линија 310: .docString „Се повикува кога клучот е повторно мапиран“
Линија 339: CompareEQ::temp19 a_conflictName "" ;@line 186
Линија 342: StrCat::temp20 "Овој клуч е веќе мапиран на:\n"" a_conflictControl ;@line 187
Линија 343: StrCat::temp20::temp20 ""\n(" ;@линија 187
Линија 345: StrCat::temp20::temp20 ")\n\nДали сте сигурни дека сакате да продолжите?" ;@линија 187
Линија 349: StrCat::temp20 „Овој клуч е веќе мапиран на:\n““ a_conflictControl ;@line 189

Стрингови
.docString „Се повикува кога корисникот избира опција за лизгач“
.docString „Функција што ја враќа моменталната состојба“
.docString „Функција што го префрла овој објект во одредената состојба“
.docString „Се повикува кога клучот е повторно мапиран“
Како што можете да видите, овие пораки очигледно не се за играчот.

Но, овие редови треба да се преведат
Доделете::ModName_var „Swift Potion“ - име на мод
Доделете::temp1 „Опции“ - име на страницата за поставки
StrCat::temp20::temp20 ")\n\nДали сте сигурни дека сакате да продолжите?" - уште една порака. Патем, дали ги гледате заградата и \n внатре во наводниците? Во никој случај не треба да ги избришете.

Значи, користејќи го познавање на јазикот и логиката, наоѓаме пораки кои бараат превод, запомнете, нашето кодирање е поставено на UTF-8 (без BOM) и ги преведуваме сите овие пораки како и обично. И потоа повторно го менуваме кодирањето на документот, овој пат кодираме во ANSI. Па што се случува? Сите наши преведени пораки се претвораат во лапање. Но, тоа е она што ни треба.

Зошто ни е потребно ова? Погледнете ја следната слика

Дали ги гледате насловите на страниците во црвената рамка? Факт е дека овие имиња се (како што јас разбирам) врски, а врските не функционираат ако се напишани на кирилица, затоа го користиме овој трик, го пишуваме руското име во utf-8, а потоа го преведуваме на ansi. така, врските функционираат, а играта го прикажува руското име. За остатокот од документот (зелени и сини граници), utf-8 кодирањето (без BOM) е опционално, но лично го конвертирам целиот документ во utf и потоа го кодирам во ANSI. Ако не користите трик за кодирање, страниците нема да работат и нема да прикажуваат ништо.

За жал, постои ситуација кога авторот создава мени на таков начин што е невозможно да се преведат имињата на страниците. За среќа, содржината на страниците е преведена на ист начин како што е напишано погоре. Но, зошто е невозможно да се преведат наслови на страници? Да ти дадам пример од мојата пракса, расклопената скрипта содржеше линии со имињата на овие страници, кога беа преведени во кодирање utf-8, ништо не се случи или поточно имињата останаа на англиски, но страниците престанаа да работат . Решив да копам подлабоко и дознав дека имињата на страниците се во својствата на скриптата (ќе објаснам што е ова подоцна), што може да се смени со помош на CK. Но, проблемот е што имаме, како да се каже, врска до врска, не можеме да ја користиме кирилицата во скриптата и затоа создаваме абракадабра што може да се чита од играта, но во својствата не можеме да ја создадеме, ние може да користи или кирилица или латиница таму , и во секој случај испаѓа дека името оставено во својствата не се совпаѓа со името во скриптата, така што единственото решение што го најдов беше да не ги преведам насловите на страниците во овој случај. Иако ова е малку грдо, главната работа е што можеме самите да ги преведеме поставките, а тие се многу поважни.

Вака можете да ги преведете скриптите од менито MCM. Скриптите се различни, понекогаш доста нестандардни. Некои скрипти содржат измамнички пораки што е речиси невозможно да се разликуваат од оние што треба да се преведат, но ако овие измамнички пораки се преведени, тогаш некој дел од менито MCM може да престане да работи.

Сега нашата редовна скрипта со кутии за пораки го има правилното кодирање. Да го спасиме. Потоа повторно го склопуваме во пекс.

Тоа е се! Сценариото е преведено и правилно ќе се прикаже во играта. Сè што треба да направите е да се обидете, да вежбате и да експериментирате, да стекнете искуство и по некое време ќе почнете да ги кршите сите овие скрипти како ореви.

Останува само едно да кажам за менито и скриптите MCM, а конкретно за преводот на имињата на модот во списокот MCM, и навистина својствата воопшто, како што ветив погоре. Но, тоа е во следната порака.

Превод на името на мод во МКМ | Преведете ја пораката кога користите способност

Овој пат ќе зборуваме за тоа како да го преведеме името на мод во списокот со MCM модови и пораки за скрипти што се појавуваат при користење на способности.

Како што можете да видите, во списокот има 4 модови, само името на еден е преведено. Авторите ја пишуваат скриптата MCM поинаку. Ако имате среќа, ќе можете да го преведете името кога ја преведувате скриптата на менито, но во повеќето случаи немате среќа и името е на друго место.

Се сеќавате дека спомнав својства? Сега стигнавме до нив.

Значи, за да го преведете името на модот во списокот, ќе ви треба комплет за создавање. Отворете CK. Се вчитува модот. Модот е вчитан. Лево, изберете го табот „Потрага“, потоа подредете ги записите така што записите со ѕвездичка се на врвот, потребен ви е само еден од овие записи, одговорен за MCM, во мојот случај има само еден таков запис, во општо ги нема многу.

Ајде да го отвориме овој запис. Изберете го табулаторот „Скрипти“. Дали го гледате сценариото прикачено на објавата? Ова е она што ни треба, оваа скрипта содржи линија со името на модот.

И сега најважното! Ако се обидете да ја отворите оваа скрипта, ќе ја добиете оваа грешка.

Секогаш ќе ја добивате оваа грешка ако не следите одредени правила. Конкретно решив да го покажам однапред за да го запомните. Како да се избегне оваа грешка? Како да го присилите сценариото да се отвори.

Има 2 ВАЖНИ правила кои мора да се следат за да се отвори оваа скрипта од менито MCM без грешка:
1. Скриптите на модот што го преведувате мора да бидат во папката Data\Scripts, скриптите во архивата BSA не се соодветни! Се разбира, всушност не се потребни сите скрипти, туку конкретно онаа што е поврзана со она што се обидуваме да го отвориме, но полесно и посигурно е да се стават СИТЕ скрипти. Запомнете, скриптите за мод мора да се отпакуваат во соодветната папка за игри.
2. Скриптите SkyUI исто така треба да бидат во соодветната папка на играта неотпакувани, само ако ги следите двете правила, можете да ја отворите таа скрипта во CK. Ако нема SkyUI скрипти во папката Scripts, тогаш ќе ја добиете горната грешка или слична, но нема да ја отворите скриптата.

Така, добив грешка и се сетив на двете правила опишани погоре, направив сè како што треба, ги ставив неотпакуваните скрипти на двата мода во соодветната папка (Data\Scripts). Сега го рестартирам CK, повторно го вчитувам модот, одам до скриптата, кликнувам на него и ми се отвора.

Тука тие се нашите својства на сценариото. И како што можеби претпоставувате, нашата цел „ModName“ е стринг. Изберете ја оваа линија, има поле на десната страна на прозорецот, внесете го руското име на модот таму. Вреди да се земе предвид дека менито SkyUI е многу ограничено во ширина, а натписот ќе биде на една линија, па измислете пократко име за да се вклопи во границите.

Внесовте име, кликнете OK за да ги затворите сите прозорци. Потоа зачувајте го модот. Проверете дали работи во играта. И воопшто, препорачувам да направите резервна копија на датотеката пред целата оваа операција. Како и да е, го преведевте името на модот на руски. Секоја чест!

Се случува модот да му даде на нашиот херој некои способности, а овие способности, пак, кога се користат, прикажуваат порака во горниот лев агол многу често оваа порака не се наоѓа ниту во esp/esm ниту во скриптите. Како што може да претпоставите, овие пораки се во својства, слични на името на модот во MCM. Еве пример од модот „Основни потреби“.

Кога модот е активиран, херојот ја добива способноста „Проверете ги потребите“ кога херојот го користи, информациите за потребите се прикажуваат во горниот лев агол. За да преведеме такви информации, повторно ќе треба да го направиме истото како погоре, но во овој случај, SkyUI скриптите не се потребни, иако препорачувам преведувачите секогаш да ги чуваат неотпакувани во папката скрипти. Но, неотпакуваните мод скрипти сè уште се неопходни. Значи, ги распакувавте скриптите во соодветната папка, го вклучивте CK и го преземавте модот. Сега треба да ја пронајдете способноста.

Во мојот случај ова е табулаторот „Магичен ефект“. Ги подредувам способностите така што додадените модови се на врвот. Го наоѓам оној што ми треба (веќе знам кој ми треба, но за прв пат можеби ќе треба да го барате, тоа не е секогаш очигледно, но во повеќето случаи пребарувањето не одзема многу време).

Ни требаат низи од типот стринг, тие се оние што се прикажуваат во играта при користење на способноста, а токму тие ќе ги преведеме. Изберете ја секоја низа и внесете го преводот во формата String Value од десната страна. Потоа кликнете OK за да го затворите прозорецот со својства и ОК повторно за да го затворите прозорецот со магичен ефект. Зачувајте го модот и проверете го во играта. Тоа е сè што е науката.

Пораката што се прикажува при користење на способноста сега е преведена на руски. Ура!

Со тоа го напумпам. Благодарност до сите што читаа од почеток до крај. Се надевам дека ова упатство ве научи на нешто ново и ќе ви биде полесно да преведувате модови во иднина.

Современите обожаватели на компјутерски игри се страстни за модирање. Ова ви дава можност да учествувате во подобрувањето на вашата омилена играчка, да додадете нешто ново и свежо во нејзиниот заплет и да работите на ликовите. Воведените модели можат да се креираат самостојно или да се преземат од Интернет, заменувајќи ги стандардните.

Пронајдете го модот на играта што ве интересира на Интернет, по можност една од најновите верзии. За да го направите ова, одете на веб-страницата на развивачот на модови и видете која верзија е најактуелна. Преземете ја архивата со мод. Обично модовите се наоѓаат во архивите со наставката .rar или .zip. Отпакувајте ги во посебна папка користејќи програма за архивирање (7Zip или WinRAR, соодветно). Внатре во папката ќе има датотеки неопходни за инсталирање на модот, обично со наставката .esp, понекогаш и .esm.


Внимателно прочитајте ги упатствата, тие често се вклучени со модот во форма на датотека Read Me. За ова ќе биде доволно малку познавање на англискиот јазик. Направете резервна копија на играта, бидејќи во вашите обиди да ја подобрите играта, може да ја уништите со неуспешна промена на базата на податоци. Рачно инсталирање на играта се врши според упатствата.


Прегледајте ја структурата на папката на вашата игра. Вообичаено, игрите се стандардно инсталирани во папката C:\Program Files\, а потоа<название игры>/< папка игры>или на локалниот диск C:\ во root фолдерот, ако не сте ја смениле папката при инсталирање на играта. Најчесто, модовите се дистрибуираат во таква форма што корисникот може едноставно да ги копира во папката со играта и тоа е тоа.


Често модовите имаат свој инсталатер. Тогаш имплементацијата на модот ќе биде многу полесна, без ваша интервенција. Инсталаторот ќе ја пронајде самата папка за инсталација и ќе го изврши целиот процес на вметнување на модот за вас. На пример, кога инсталирате мод за популарни игри создадени на моторот Source (на пример, Half-Life, Counter-Strike, итн.), најдете ја датотеката gameinfo.txt во папката архива, тогаш ова е a изворен мод. Ставете го во папката за игра во подпапката SourceMods. Направете таква папка ако не постои. Рестартирајте ја играта и стартувајте го новиот мод како обична игра од списокот во папката „Мои игри“.


Инсталирајте модови само од доверливи страници, по можност на официјални лиценцирани верзии на игри. Кога инсталирате неколку модови за игра, копирајте ги и отпакувајте ги во истите папки за да не се дуплираат датотеките, креирајте еден заеднички мод. Запомнете дека некои модови може да се во конфликт едни со други, внимателно проучете ги упатствата за модовите и не заборавајте да направите резервни копии од вашите игри за да ги вратите доколку е потребно.

Инструкции

Ако наидете на одредени потешкотии при примената на модификациите на Minecraft поради вашето слабо познавање на англискиот јазик, обидете се да преведете такви додатоци за игри. Нема да морате да ја прекинете играта кога ќе се појави натпис на странски јазик и да го барате неговиот превод во речникот ако еден ден го русифицирате модот и си играте со него во оваа форма. За ова, ќе ви требаат разни програми за преведувачи (на пример, InClassTranslator) и специјален уредувач на текст (во овој поглед, многу гејмери ​​го фалат Notepad ++).

Преземете ги и инсталирајте ги горенаведените софтверски производи, а исто така најдете архиви со модови на Интернет. Користете сигурни онлајн ресурси за ова, за случајно да не дојдете до скршени или вирусни датотеки на вашиот компјутер. Копирајте го целиот директориум на Minecraft на кое било безбедно место. Ова ќе ви помогне ако не успеете да инсталирате русифицирани модови - тогаш лесно можете да ја вратите играта во првобитната состојба.

Копирајте ја содржината на архивата на мод во посебна папка и преведете ги таму. Ако таквата модификација содржи документи со наставката .class, отворете InClassTranslator (или која било слична програма погодна за читање датотеки од овој тип) и пристапете до горенаведените документи преку него. Најдете меѓу датотеките со мод оние што содржат англиски текст - имиња на разни предмети, руди итн. Отворете ги еден по еден и во посебен прозорец за превод, внесете ги руските аналози на овие фрази со голема буква. Ако не знаете точно како се преведени, користете ги советите од сите релевантни онлајн услуги или редовни речници.

Проверете дали сите готови датотеки се правилно зачувани и дека сè уште го имаат форматот .class. Во спротивно, тие едноставно нема да се отворат за вас, а модот може да не работи правилно или да не функционира. Направете ги горенаведените чекори со апсолутно сите документи што содржат текст за кој е потребен превод. По завршувањето на процесот, инсталирајте го вашиот русифициран мод во директориумот на играта како што е потребно за него.

Ако вашите модификации се содржани во архива на тегла, отворете ја папката со инсталаторот на мод со архивер, зачувајте ја нејзината содржина на која било локација на просторот на дискот на вашиот компјутер од каде што планирате да ги преземете датотеките за нивна следна русификација. Сега одете во папката lang од директориумот mod. Од јазичните датотеки достапни таму, изберете англиски - en_US. Кликнете на неа со десното копче на глувчето и изберете ја уредувањето со помош на Notepad++ (или неговиот еквивалент) од паѓачката листа.

Текстуалната датотека што се отвора ќе содржи многу линии што наведуваат различни материјали и ставки (на пример, blockIronFurnace=IronFurnace) кои се наоѓаат во модот што го русифицирате. Рачно преведете ја секоја вредност наведена по знакот за еднаквост (и само овие фрази - не ви требаат други) и заменете го нејзиниот англиски правопис со руски (во горниот пример ќе добиете нешто како blockIronFurnace=IronFurnace). Напиши зборови без празни места и барем првиот од нив е со голема буква. Откако ќе заврши преводот, зачувајте ја датотеката, затворете ја и инсталирајте го вашиот русифициран мод.

Здраво на сите. Верувам дека дојдовте овде токму за да се распрашате и научите како да преведувате модови за Skyrim, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Oblivion, па дури и Morrowind.

Ние веќе напишавме слични инструкции претходно, но времето минува, програмите се подобруваат, а во овој туторијал ќе зборуваме за неверојатно моќната и во исто време многу едноставна програма за преведувач ESP-ESM, која може да преведува модови за сите горенаведени игри .

Програмата се појави многу одамна, но ми беше препорачана релативно неодамна. Оттогаш, целосно се префрлив на него во моите преводи и го препорачувам за употреба од секое лице што локализира модови, бидејќи е многу погодно и заштедува многу време.

Затоа, имајте малку трпение и бидете подготвени да научите малку.
НАВИГАЦИЈА:
Јас.
II.
1)
III.
IV.
1)
2)
В.
1)
2)
3)

Јас. Стартување на програмата, интерфејс, подготовка за работа - „Брз почеток“
По стартувањето на програмата го гледаме овој интерфејс:

Не плашете се, не е толку страшно. Пред да работиме со програмата, треба да конфигурираме некои работи, па ајде да кликнете на копчето за поставки (). Ќе се отвори следниов прозорец:

Јазик на апликација:Програмски јазик. Засега ќе оставиме англиски.
Кодирање:кодирање. Променете ги двете линии во Windows-1251 (задолжително!)
Фонтови:Да го оставиме како што е.
Интернет превод:Променете ја вредноста на следново:

https://translate.google.ru/?hl=en&ie=UTF-8&tab=wT#auto/ru/%VAR%

Отворете го модот што сакаме да го преведеме користејќи го копчето
Ако програмата ви даде прозорец со барање да ја промените играта, слободно согласете се.


Модификацијата е отворена и имаме нешто како овој прозорец пред нас:


На левата страна на екранот ги гледаме категориите на објави во мода, во центарот - англиски текст. Ви препорачувам да ги преведувате категориите една по една, а не целиот приклучок низ категоријата сите, за да не се мешате.

Што треба да преведете од ова, а што не?

КНИГА (книги): Преведено.

CELL (соби-ентериери): Преведено.

CLAS (класи на знаци): Не е преведено.

CLFM (Изборни ставки за време на создавањето на ликови): Делумно преведени. Погледнете сами кои редови треба да се преведат, а кои не.

CONT (контејнери): Преведено.

DIAL (реплики од плеер до NPC): Преведено.

ВРАТА (врата): Преведено.

ENCH (волшебни (и за Fallout)): Преведено.

EXPL (Explosions): Не сум го видел во играта или сум преведен, но делумно е преведен во крекерот Skyrim.

ОЧИ: Делумно преведено. Уверете се сами - не допирајте ги снимките во духот на EyeKhajiitMale.

ФАКТ (фракции): Не преведува.

ФЛОР (флора): Преведено.

FURN (мебел): Преведено.

GMST (разни пораки за играта): Преведено.

ХАЗД (Кој по ѓаволите знае што е тоа): Преведува.

ИНФО (реплики од NPC до главниот лик): Преведено.

ИНГР (состојки): Преведено.

KEYM (клучеви): Преведено.

LCTN (локации): Преведено.

LIGH (светло): Преведено.

LSCR (вчитување на екрани): Преведено.

MESG (различни пораки за играта, скокачки прозорец и во горниот лев агол): Преведено.

MGEF (магични ефекти): Обично не е преведен во Fallouts, но преведен во Skyrim.

MISC (разни предмети): Преносливи.

NPC (Ликови): Преведено.

PERK (способности): Преведено.

ПРОЈ (проектили): Теоретски, во играта можете да ги насочите раскрсниците кон проектил и да го видите неговото име, но ова е по ваша дискреција.

QUST (потраги): FULL - име на потрагата. Во Fallouts е преведен со големи букви (ОВА Е). Во Skyrim - како и обично. Остатокот е преведен како и обично).

ТРКА (раса): Преведено

REFR (ознака за локација на картата): Преведено. Во Вегас се преведува со големи букви (THIS IS), во Skyrim и F3 - како и обично.

REGN (регион): Преведено

SCPT (скрипта): Многу уредно овде. Некои работи се преведени во сценаријата. Ако видите човечки фрази таму, можете да ги преведете. Ако не, тогаш не. За FalloutNV го содржи менито MSM. Ако преведувате скрипти за F3 или FNV, потребна е прекомпилација во GEKK, за Skye не е потребна.

SCRL (свитоци): Преведено.

SHOU (вреска): Преведено.

SLGM (камења на душата): Преведено

SPEL (магии): Во Skyrim тие секогаш се преведуваат во Fallout, тие не се секогаш преведени.

ТАКТ (не знам како да го опишам): Преведува.

TES4 (името на авторот и описот на приклучокот, прикажано во менаџерот за модови): Како што сакате, можете да го додадете вашиот прекар и страницата за која преведувате (се надевам дека ќе биде MG), но пишувајте на англиски, не сите мод менаџерите разбираат руски.

ДРВО (растенија): Преведено

WEAP (оружје): Преведено

WRLD (надворешни и светови): Преведено


Изберете ја првата категорија по картичката СИТЕ и започнете со преведување. Кликнете двапати на полето „Преведен текст“ десно од англискиот текст и напишете го нашиот превод. Ако не го гледате целиот текст, тогаш кликнете двапати на англискиот оригинален текст - ќе се отвори дополнителен прозорец, погоден за превод на долги записи - дијалози, пораки, белешки итн.


Кога ќе завршите со преведување на оваа низа, таа ќе стане портокалова, што покажува дека текстот е преведен.

Кога ја преведувате категоријата, проверете дали се е точно.


После ова, изберете ги или сите вредности користејќи ctrl+a, или група вредности со држење на левото копче на глувчето на преводите или една вредност. Портокаловата боја значи дека овие редови се преведени, но преводот треба да се потврди. Кога ќе го зачувате модот, ќе се променат само потврдените линии.

Значи, имаме одредени линии нагласени (или една, ако сакате). Сега притиснете F10 или ознаката за потврда на десната страна на екранот (). Сите линии што сте ги потврдиле ќе станат темно зелени. Можете да продолжите да ги уредувате, но проверете дали сите преведени низи изгледаат како на сликата пред да ги зачувате.

Ако не ви се допаѓаат специфични бои, можете да ги менувате со помош на боите на Display - Lines...

Кога целиот ваш мод е преведен и преводот е потврден (сите вредности се темно зелени), ќе треба само да го зачувате вашиот тековен превод користејќи Превод - зачувајте превод, а потоа треба да го започнете процесот на преведување на самиот мод користејќи го копчето.

Програмата ќе ве поттикне да ја замените датотеката. Потврдуваме.
Во некои случаи, програмата ќе прикаже вака прозорец:


Ова значи дека некој текст бил содржан во архивата и програмата нуди повторно да го вгради во преведена верзија. Потврдуваме.

Честитки, го преведовте вашиот прв мод во ESP-ESM преведувач.

Ажурирање на веќе преведен мод:

Тука има две опции:

1. Веќе сте ја превеле модификацијата преку ESP-ESM Translator и го зачувавте преводот во програмата. Во овој случај, или кога ќе отворите нова верзија на модот, самата програма ќе ве поттикне да отворите постоечки превод или да го отворите користејќи Превод - Отворен превод

Отворете го и преводот од старата верзија на модот се вчита во новата верзија.

2. Не сте ја превеле модификацијата, но веќе сте ја превеле старата верзија во форма на esp или esm. Сè е едноставно и овде. Отворете нова верзија на модот, изберете ја опцијата Превод - Вчитајте веќе преведен мод, изберете ја старата верзија на модот и преводот од старата верзија се вчитува во новата.

Ве молиме имајте предвид дека новите верзии може да содржат променет текст. Откако ќе внесете текст од старата верзија во новата, задолжително проверете го преводот за усогласеност со новите редови, а исто така преведете нови редови доколку се додадени.

III.Работа со бази на податоци:
За да не го преведете повторно она што е веќе преведено од преведувачите на играта, треба да ги преземете и отпакувате базите на податоци за превод на Eng-Rus користејќи ја главната врска. Ставете ги датотеките што сте ги извадиле во папката BDD на вашиот преведувач ESP-ESM.

Сега одете во поставките () и изберете го табот Бази на податоци. Во паѓачката листа до DataBase, изберете ја базата на податоци од преземените за играта за која ќе го преведете модот.

Има некои поставки овде:
Секогаш правете ја споредбата по мод анализа:Кога вчитувате модификација, програмата ќе го бара целиот текст од неа во базата на податоци.
Заменете го постоечкиот текст ако не е потврден:програмата ќе го замени постоечкиот текст на превод, доколку не е потврден, со превод од базата на податоци.
Потврдете ја линијата ако ТОЧНО одговара на DB (ID+EDID+Original): потврдете го преводот (темно зелено) ако сè - ID, EDID, оригинален текст - целосно се совпаѓа. Во овој случај, при вчитување на модот, некој текст можеби е веќе целосно подготвен за превод.
Овозможете пребарување само на ID - пребарува само по ID
Овозможете пребарување само на EDID - пребарува само по EDID
Предложете го преведениот текст од DB, дури и ако оригиналот не е ист- понудете преведен текст од базата на податоци, дури и ако оригиналот не е 100% идентичен. Ова може да се случи ако модот ги промени оригиналните имиња, на пример, на артиклите, но ги остави личните карти исти. Ќе треба да го поправите преводот од базата на податоци предложена од програмата во согласност со променетите низи.
Користете приспособена колона како приоритет: сè уште не знам што точно прави оваа поставка.

Предлагам да го оставите сето ова како што е, но ако ви е попогодно да преведувате без да го анализирате модот (или модот е многу специфичен), тогаш променете ги како што ви одговара.

Значи, ја поставивме основата. Сепак, ќе работи само со оние вредности што се совпаѓаат со ID, EDID и така натаму. Што ако овие вредности не се совпаѓаат? Многу едноставно. Можете рачно да проверите дали таков текст постои во базата на податоци. Ова може да биде особено корисно за проверка на некој оригинален текст од играта што ја користи модот, за да не се прават грешки во правописот (локации, имиња на предмети, итн.). Ние го избираме нашето англиско значење:


Притиснете F3, ќе се отвори прозорец каде што можете да ги видите резултатите од пребарувањето во базата на податоци.




За Skyrim:

Сè е прилично едноставно овде. Прво, ајде да зборуваме за менито MCM.
Менито MCM може да се зачува на три места:
1. Во папката Interface, доколку авторот првично се грижел за едноставна локализација.
2. Во папката скрипти - обично скриптата има MCM во името, но во некои модови неколку скрипти содржат скрипти со текст за менито MCM.
3. Во потраги скрипти. Во овој случај, пред да го користите преведувачот ESP-ESM, требаше да го преведете во комплетот за создавање, што е незгодно и не дозволува да го зачувате или префрлите преводот.

Преведувачот ESP-ESM ги детектира сите видови MCM менија, без разлика каде се складирани.
1. Ако преводот на менито MCM е зачуван во папката Интерфејс, кога ќе го отворите модот, програмата ќе ве извести дека овој мод има мени MCM на одреден јазик:


Обично нема друг јазик освен англискиот, па само кликнете OK за да го преземете додатокот. Следно, побарајте го текстот на менито MCM во делот MCM на левата страна на екранот.


2. Ако преводот на менито MCM е содржан во папката скрипти, тогаш кога ќе го отворите модот, нема да се појави известување за менито MCM. Во овој случај, ќе треба да барате линии од менито MCM во делот SCPT . Вообичаено, делот EDID ќе го наведе името на скриптата вклучена во MCM, но тоа не е секогаш случај, затоа користете здрав разум.

3. Ако преводот е содржан во скрипти за пребарување, тогаш стандардно нема да го најдете ниту во картичката MCM или SCPT. За да го преведете, треба да отидете на опции () и да отидете на табулаторот „Скрипти и MCM“.

Накратко за поставките што се присутни овде:

Анализирајте ги датотеките со скрипти: програмата ќе ги анализира датотеките со скрипти за текстот што го содржат за превод.
Преведи датотеки со скрипти: овозможува програмата да преведува датотеки со скрипти, вкл. од бази на податоци за превод.
Добијте ги СИТЕ текстови за скрипти: програмата ќе ви ги прикаже апсолутно СИТЕ текстови на скрипти. Обично оваа опција не е потребна во преводот. Но, ако одеднаш нешто остане на англиски, можете да се обидете да барате непреведен текст таму.
: Ги враќа сите скрипти почнувајќи од $. Исто како и претходната опција.
Анализирајте и преведете VMAD: истата опција што ни овозможува да го преведеме менито MCM скриено во скриптите за пребарување. Ако го имате таму, штиклирајте го полето овде.

Анализирајте ја датотеката со интерфејс MCM: програмата го анализира модот за присуство на датотека MCM во папката Интерфејс (опција 1, која веќе ја споменав)
Стандарден јазик на отворените MCM-датотеки: руски - програмата стандардно ќе ги отвора датотеките MCM на руски јазик.
Секогаш отворајте го овој јазик без потврда: програмата нема да бара од вас да го изберете јазикот на менито MCM кога го отворате модот.

Стандарден јазик за стринг-датотеки:Руски - изберете го стандардниот јазик на жици. Се применува при отворање на официјални приклучоци (Skyrim.esm, Dawnguard.esm и други). Во овој случај, веднаш ќе го отворите esm на играта на руски јазик, ако ви треба.

Бидејќи сега зборуваме за третиот тип на мени MCM, само штиклирајте го полето за избор „Анализирај и преведи VMAD“. Сега програмата ќе ви ги прикаже оние скриени линии на менито MCM складирани во скрипти за пребарување. Во овој случај, го преведуваме нашето мени во табот QUST:


По преведувањето на менито MCM, ги потврдуваме линиите на ист начин на кој тие се подготвени за локализација користејќи F10, и во овој момент преводот на менито може да се смета за завршен.

Превод на скрипти:

Како што може да претпоставите, скриптите се преведени во јазичето SCPT. Таму можете без проблем да ги преведете, но бидете исклучително внимателни - не треба да се преведува целиот текст што е таму. Жици како fMagicDualCastingEffectivenessBase, се разбира, нема потреба да се преведува. Можете да преведете „човечки текст“ Еве пример на текст што најчесто треба да се преведе:


Таму, во скриптите, можете да најдете пораки за дебагирање (Debug), тие се видливи само во конзолата и го оставам нивниот превод на ваша дискреција.

Исто така, не заборавајте за опциите „Земи ги СИТЕ текстови на скрипта“ и „ Добијте текстови за скрипти со „$“„Најчесто не се потребни, но во ретки случаи може да бидат потребни.

Откако ќе ги уредите скриптите за Skyrim, едноставно означете ги како преведени и зачувајте го приклучокот. Не е потребна прекомпилација на скрипта.

Како што знаете, менито MCM се појави за време на Fallout: NV, така што не постои за Fallout 3, така што за Fallout 3 ќе можеме да преведуваме само скрипти.

Значи, преведувањето на менито MCM за FNV е нешто покомплицирано отколку за Skyrim. Се наоѓа само во делот скрипти (SCPT) и, за разлика од Skyrim, бара прекомпилирање на скрипти. Сепак, сè уште е поудобно да се преведува преку програмата отколку преку GEKK, затоа отворете го SCPT и побарајте ја скриптата на менито MCM таму. Вообичаено, сценариото има „MCM“ во неговото име.

Значи, скриптата е пронајдена, ја отвораме со двоен клик и ја гледаме оваа слика:



Во овој случај, ги преведуваме „Промени го клучот за хакирање“ и „Обележи ги роботите“

Кога ќе заврши преводот, F10 на преведените линии, зачувајте го модот, фрлете го во папката Data, инсталирајте го GECK и преземете ја најновата верзија на NVSE или FOSE, отпакувајте ја во папката со главниот exe (во мојот случај Steam\steamapps\common\Fallout New Vegas enplczru). Сега кликнете со десното копче на nvse_loader.exe, испрати - десктоп (создадете кратенка). Во кратенката на работната површина, одете до опциите и додајте -едитор десно, како на сликата.


Сега стартувајте nvse_loader.exe од работната површина, GEKK за Fallout ќе се отвори. Во него, кликнете Датотека - Податоци и изберете ја датотеката што треба да се преведе и главните датотеки што ги бара (се наоѓа десно). Во мојот случај, ми треба само FalloutNV.esm. Ние го означуваме и нашиот мод за превод, изберете го преводливиот мод во списокот и кликнете на копчето „постави како активна датотека“. Следно, кликнете OK и почекајте да се преземат нашите датотеки. После тоа, побарајте ги вашите изменети скрипти во Gameplay - Scripts. Овде изберете Скрипти - отворено:


Најдете ја преведената скрипта по име во списокот (може да се види во ESP-ESM Translator) и отворете ја. Ќе се отвори позната слика:


Друг важен дел од работата на преведувачот е оптимизацијата на оваа работа. Неколку различни програмски функции ќе ни помогнат во ова.

Да почнеме со наједноставното:

1. Превод со помош на преведувач на Google

На самиот почеток на упатството, при поставувањето на програмата, ја внесовме адресата на преведувачот на Google со поставките за превод на англиски - руски јазик. Користењето на оваа функција не може да биде полесно:
Кога избирате линија, притиснете F12 и вашиот прелистувач ќе ја отвори страницата на преведувачот со фразата внесена таму. Многу едноставно, но корисно.


2. Преведување со помош на функцијата за автоматско преведување

Овде доаѓаме до светињата на преводите - функцијата за автоматско преведување, која ќе ви заштеди огромно време. Програмата има 3 типа на автоматски превод: 1, 2 и 3 опции. Ќе ги разгледаме опциите 1 и 3 како најкорисни. Кликнете на копчето, ќе се отвори следниот прозорец:

А) Автоматски превод 1:
Стандардно, ќе го видите табот Автоматски преводи, што ни треба. Ќе видите многу значења на француски. Можете да ги игнорирате или да кликнете двапати на нив за да видите примери за употреба на англиски јазик.

Ви предлагам да креирате нова база на податоци и да ја именувате, да речеме, TradAuto_RusAuto. Јас веќе создадов таква база на податоци.


Кога ќе ја изберете оваа база, ќе видите (засега) празен прозорец. Кликнете на неа со глувчето и изберете „Додај линија“. Ќе се појави нов прозорец со мали прозорци, кои сега ќе ги пополниме.



Во мојот пример, имав потреба автоматски да ги преведам имињата на томовите на правопис на магичен начин. Принципот на работа е како што следува:

Активирање GRUPs - групи на вредности кои ќе бидат земени предвид како извор на текст за превод. Во мојот случај, тоа се SPEL (магии), MGEF (волшебни ефекти), ENCH (волшебни).
Активирање FIELDs - текстуални полиња. Во мојот случај тоа е ПОЛНО. Самото име на овие полиња можете да го видите овде:

Имајте предвид дека овие вредности може да се разликуваат од FULL.

ГРУП на апликации - групи на кои ќе се примени автоматскиот превод. Во мојот случај тоа е КНИГА
Полиња за апликација - полиња на кои ќе се примени автоматскиот превод

Оригинален текст: во мојот случај, заедничкото значење на сите познати текстови е „Spell Tome:“, па го ставив таму. Без оглед на магијата, текстот „Spell Tome:“ секогаш ќе биде ист.
%VAR% е „паметна променлива“, на пример, ја преведовте истата вредност неколку пати (на пример Cloud of acid), двете од овие вредности се внесуваат во променливата %VAR% и автоматскиот превод почнува да работи.
Преведен текст: овде го заменуваме преводот што ни треба. Во мојот случај тоа е "
Јачина на правопис: %VAR% ".

Ако полето за избор Активирано е означено, ова правило за автоматско преведување е овозможено и ќе се примени.

Така да резимираме што направивме сега: сега ако го преведеме името на правописот во едно од полињата SPEL (магии), MGEF (магични ефекти) или ENCH (волшебни) од „Cloud of acid“ во „Cloud of acid“, потоа програмата автоматски ќе ја преведе книгата на оваа магија, пишувајќи „Spell Volume: Cloud of Acid“.

Малку покомплексен пример со користење на глобалниот приклучок „Реквием“.

Значи, и донаторската група за текстот и целната група за инјектирање на текстот се ALCH групи каде се наоѓаат напивки и храна.

Ова правило влијае на неколку нивоа на напивки. Редоследот на параметрите е важен - (бледо) ќе се преведе како (II).

Ако го провериме полето за избор „активирај“, програмата ќе почне да го применува правилото. На пример, ако „Напивка за исцелување“ ја преведеме како „Напивка за исцелување“, како во оригиналниот превод на играта, ќе добиеме „Напивка за исцелување (II)“. Меѓутоа, ако основната вредност сè уште не е преведена, тогаш отштиклирајте го полето, преведете „Напивка за исцелување“ како „Напивка за исцелување“, штиклирајте го полето и сè ќе работи.

б) Автоматски превод 3

Префрлете се на третото јазиче, кое гласи „Автоматски преводи 3“. Таму создадете и руска база, како што направивте во првата опција.

Кликнете на копчето и ќе се отвори прозорец каде што можете да креирате ново правило.


Во овој случај, требаше да ги заменам сите фрази со фразите [УСПЕХ] во дијалозите на групата INFO во полињата наречени NAM1. Мислам дека веќе знаете како да дефинирате типови на податоци и полиња, зборувавме за ова во автоматско преведување 1.
Позиција: овде се одредува положбата на преведената фраза во оригиналот и во преводот. Имав потреба [УСПЕХ] беше на самиот почеток на преведената фраза, па избрав „
Залепете: CTRL+V

Избриши ќелија: Shift+Del
Валидација на преведени ќелии: F10
Ресетирање потврдени ќелии (нема да ги избрише вредностите, тие едноставно нема да бидат земени предвид при започнување на преводот): Shift+F10
Инстант превод на ќелии: F5
Преведете без да ги земете предвид празни места и интерпункциски знаци: F6
Текст од главната база на податоци: F7
Текст од секундарната база на податоци: Shift+F7
Залепете текст од оригиналната ќелија во преведената ќелија: F8
Примени автоматски превод 1: F9
Примени автоматски превод 2 и 3: CTRL+F9
Заменете ги сите ќелии со истиот оригинален текст со преведената верзија: Shift+F9
Пребарајте ја опцијата за превод во преведувачот на Google: F12

Засега тоа е сè, лекцијата допрва ќе се ажурира, но главниот дел и многу од суптилностите се веќе опфатени. Во овој момент вие сте способни да преведувате од едноставни до многу сложени модови.

Патем, секогаш добредојдеме нови преведувачи. Ако сте ажурирале мод за себе од базата на податоци или сте превеле нешто, не двоумете се да ми пишете (Exotic), исто така можете да поднесете апликации за да се приклучите на групата за локализирање во .