Android ಗಾಗಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು. Android ಸ್ಟುಡಿಯೋದಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. Android ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ

ಯಾವುದೇ ವ್ಯವಹಾರದಲ್ಲಿ, ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಪ್ರಾರಂಭ. ನನ್ನ ಮೊದಲ Android ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ನಾನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದಾಗ ನಾನು ಎದುರಿಸಿದ ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ ಬರಲು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಬಯಸುವವರಿಗೆ, ಆದರೆ ಎಲ್ಲಿ ಎಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ.

ಲೇಖನವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಚಕ್ರವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟಾಗಿ ನಾವು ಒಂದು ಪರದೆಯೊಂದಿಗೆ ಸರಳವಾದ ಟಿಕ್-ಟಾಕ್-ಟೊ ಆಟವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತೇವೆ (ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ OS ನಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಚಟುವಟಿಕೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ).

ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಅನುಭವದ ಕೊರತೆ ಜಾವಾ ಭಾಷೆಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಅಡ್ಡಿಯಾಗಬಾರದು. ಹೀಗಾಗಿ, ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಜಾವಾ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ (ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ). ನೀವು ಬರೆಯಲು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, PHP ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೂಲಭೂತ ತತ್ವಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗಿದ್ದರೆ, ಈ ಲೇಖನವು ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ನಾನು ಜಾವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಣಿತನಲ್ಲದ ಕಾರಣ, ಅದನ್ನು ಊಹಿಸಬಹುದು ಮೂಲ ಕೋಡ್ಲೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲೈಮ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ " ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳುಜಾವಾದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ."

ಅಗತ್ಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು

ನಾನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ ಅಗತ್ಯ ಉಪಕರಣಗಳು. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 3 ಇವೆ:

  1. Android ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ IDE:

ಮೇಲೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ಎಲ್ಲಾ IDE ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ (ಸರಿಯಾದದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಕಷ್ಟವಾಗದಿದ್ದರೆ). ನಾನು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕವಾದ IntelliJ IDEA ಸಮುದಾಯ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿಜಾವಾಕ್ಕಾಗಿ IDE.

ವರ್ಚುವಲ್ ಸಾಧನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ

AVD ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಮೂಲಕ (SDK ವಿವಿಧ ಆವೃತ್ತಿಗಳು), ನೀವು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು ವರ್ಚುವಲ್ ಸಾಧನಅಗತ್ಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ. ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಷ್ಟವಾಗಬಾರದು.

ಸಾಧನ ಪಟ್ಟಿ

ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು

ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಉತ್ಸುಕನಾಗಿದ್ದೇನೆ, ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ಇದು IDE ನಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯೋಜನೆಯು ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸದಿರುವಾಗ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಫೈಲ್->ಹೊಸ ಯೋಜನೆ:

F6 ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ, ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಯೋಜನೆಯ ರಚನೆ

ಹಿಂದಿನ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್ ಯೋಜನೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ನಾವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ, ನಾವು ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಆ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಇವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗಳಾಗಿವೆ: ಜನ್, resಮತ್ತು src.

ಫೋಲ್ಡರ್‌ನಲ್ಲಿ ಜನ್ಯೋಜನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದಾಗ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಫೈಲ್‌ಗಳಿವೆ. ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ರೆಸ್ ಫೋಲ್ಡರ್ ಚಿತ್ರಗಳು, ಪಠ್ಯಗಳು (ಅನುವಾದಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ), ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಮೌಲ್ಯಗಳು, ಲೇಔಟ್‌ಗಳಂತಹ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ.

src- ಇದು ಕೆಲಸದ ಮುಖ್ಯ ಭಾಗವು ನಡೆಯುವ ಫೋಲ್ಡರ್ ಆಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದರೊಂದಿಗೆ ಫೈಲ್‌ಗಳು ಮೂಲ ಪಠ್ಯಗಳುನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ.

ಮೊದಲ ಸಾಲುಗಳು

ಚಟುವಟಿಕೆ (ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪರದೆ) ರಚಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ, onCreate () ವಿಧಾನವನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. IDE ಅದನ್ನು 2 ಸಾಲುಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದೆ:
super.onCreate (ಸೇವ್ ಇನ್‌ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಸ್ಟೇಟ್); setContentView(R.layout.main);
setContentView ವಿಧಾನ (ಇದು.setContentView ಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ) xml ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರದೆ. ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ, ನಾವು xml ಲೇಔಟ್‌ಗಳನ್ನು "ಲೇಔಟ್" ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಗಳನ್ನು "ಚಟುವಟಿಕೆ" ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿನ ವಿನ್ಯಾಸವು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿರುತ್ತದೆ:

ಈ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗೆ ಟೇಬಲ್ಲೇಔಟ್ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಐಡಿಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ಸಂಪನ್ಮೂಲಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು. IN ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, TableLayout ಅನ್ನು id = main_l ಎಂದು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. findViewById() ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು:
ಖಾಸಗಿ ಟೇಬಲ್ಲೇಔಟ್ ಲೇಔಟ್; // ಇದು ಕ್ರೆಸ್ಟಿಕಿನೋಲಿಕಿಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ವರ್ಗದ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ನಿರರ್ಥಕ ಆನ್‌ಕ್ರಿಯೇಟ್ (ಬಂಡಲ್ ಸೇವ್ಡ್‌ಇನ್‌ಸ್ಟಾನ್ಸ್‌ಸ್ಟೇಟ್) (ಸೂಪರ್.ಆನ್‌ಕ್ರಿಯೇಟ್(ಸೇವ್ಡ್‌ಇನ್‌ಸ್ಟಾನ್ಸ್‌ಸ್ಟೇಟ್); ಸೆಟ್‌ಕಂಟೆಂಟ್ ವ್ಯೂ (ಆರ್.ಲೇಔಟ್.ಮುಖ್ಯ); ಲೇಔಟ್ = (ಟೇಬಲ್‌ಲೇಔಟ್) ಫೈಂಡ್‌ವ್ಯೂಬೈಐಡಿ (ಆರ್.ಐಡಿ.ಮೈನ್) ಬಿಲ್ಡ್ (ಫೈಲ್ಡ್) );

ಈಗ ನಾವು buildGameField () ವಿಧಾನವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನೀವು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಆಟದ ವರ್ಗದಿಂದ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲು ನೀವು ಸೆಲ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಕ್ಲಾಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಯರ್ ಕ್ಲಾಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು, ಅದರ ವಸ್ತುಗಳು ಈ ಕೋಶಗಳನ್ನು ತುಂಬುತ್ತವೆ.

ಚೌಕ.ಜಾವಾ

ಪ್ಯಾಕೇಜ್ com.example; ಪಬ್ಲಿಕ್ ಕ್ಲಾಸ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ (ಖಾಸಗಿ ಪ್ಲೇಯರ್ ಪ್ಲೇಯರ್ = ಶೂನ್ಯ; ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಅನೂರ್ಜಿತ ಫಿಲ್ (ಪ್ಲೇಯರ್ ಪ್ಲೇಯರ್) (ಇದು.ಪ್ಲೇಯರ್ = ಪ್ಲೇಯರ್; ) ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಬೂಲಿಯನ್ ಆಗಿದೆ() (ಪ್ಲೇಯರ್ () (ರಿಟರ್ನ್ ಪ್ಲೇಯರ್;)

ಪ್ಲೇಯರ್.ಜಾವಾ

ಪ್ಯಾಕೇಜ್ com.example; ಪಬ್ಲಿಕ್ ಕ್ಲಾಸ್ ಪ್ಲೇಯರ್ (ಖಾಸಗಿ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಹೆಸರು; ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಪ್ಲೇಯರ್ (ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಹೆಸರು) (ಈ.ಹೆಸರು = ಹೆಸರು; ) ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಚಾರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಗೆಟ್ ನೇಮ್() (ರಿಟರ್ನ್ (ಚಾರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್) ಹೆಸರು; ) )

ನಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗಗಳು src ಫೋಲ್ಡರ್‌ನಲ್ಲಿವೆ.

ಆಟ.ಜಾವಾ

ಪ್ಯಾಕೇಜ್ com.example; ಸಾರ್ವಜನಿಕ ವರ್ಗ ಆಟ ( /** * ಕ್ಷೇತ್ರ */ ಖಾಸಗಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಕ್ಷೇತ್ರ; /** * ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್ * */ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆಟ() (ಕ್ಷೇತ್ರ = ಹೊಸ ಚೌಕ; ಸ್ಕ್ವೇರ್‌ಕೌಂಟ್ = 0; // (ಇಂಟ್ i = 0, l ಗಾಗಿ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡುವುದು = ಕ್ಷೇತ್ರ.ಉದ್ದ;

ಕ್ರೆಸ್ಟಿಕಿನೋಲಿಕಿಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭ.
ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕ್ರೆಸ್ಟಿಕಿನೋಲಿಕಿಆಕ್ಟಿವಿಟಿ() (ಆಟ = ಹೊಸ ಆಟ(); game.start(); // ನಂತರ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದು)

ಕ್ರೆಸ್ಟಿಕಿನೋಲಿಕಿಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ವರ್ಗದ ಬಿಲ್ಡ್‌ಗೇಮ್‌ಫೀಲ್ಡ್ () ವಿಧಾನ. ಇದು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಟೇಬಲ್‌ಗೆ ಸಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ (ಆಟದ ಕ್ಷೇತ್ರ):
ಖಾಸಗಿ ಬಟನ್ ಬಟನ್‌ಗಳು = ಹೊಸ ಬಟನ್;
//(....) ಖಾಸಗಿ ಅನೂರ್ಜಿತ ಬಿಲ್ಡ್‌ಗೇಮ್‌ಫೀಲ್ಡ್() (ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಫೀಲ್ಡ್ = ಗೇಮ್.ಗೆಟ್‌ಫೀಲ್ಡ್(); (ಇಂಟ್ ಐ = 0, ಲೆನ್ಐ = ಫೀಲ್ಡ್.ಲೆಂಗ್ತ್; ಐ
ಲೈನ್ 8 View.OnClickListener ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ನೆಸ್ಟೆಡ್ ಲಿಸನರ್ ವರ್ಗವನ್ನು ರಚಿಸೋಣ. ಇದು ಕ್ರೆಸ್ಟಿಕಿನೋಲಿಕಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ.
ಸಾರ್ವಜನಿಕ ವರ್ಗದ ಕೇಳುಗನು View.OnClickListener ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ (ಖಾಸಗಿ ಇಂಟ್ x = 0; ಖಾಸಗಿ ಇಂಟ್ y = 0; ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕೇಳುಗ (int x, int y) ( this.x = x; this.y = y; ) ಸಾರ್ವಜನಿಕ ನಿರರ್ಥಕ onClick (ವೀಕ್ಷಣೆ ವೀಕ್ಷಿಸಿ) (ಬಟನ್ ಬಟನ್ = (ಬಟನ್) ವೀಕ್ಷಣೆ;) )
ಆಟದ ತರ್ಕವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಇದು ಉಳಿದಿದೆ.

ಸಾರ್ವಜನಿಕ ವರ್ಗ ಆಟ ( /** * ಆಟಗಾರರು */ ಖಾಸಗಿ ಆಟಗಾರ ಆಟಗಾರರು; /** * ಕ್ಷೇತ್ರ */ ಖಾಸಗಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಫೀಲ್ಡ್; /** * ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿದೆಯೇ? */ ಖಾಸಗಿ ಬೂಲಿಯನ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿದೆ; /** * ಪ್ರಸ್ತುತ ಆಟಗಾರ */ ಖಾಸಗಿ ಆಟಗಾರ ಸಕ್ರಿಯ ಆಟಗಾರ; = 0; // ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡುವುದು (ಇಂಟ್ i = 0, l = ಕ್ಷೇತ್ರ. ಉದ್ದ; i

ವಿಜೇತರ ನಿರ್ಣಯ ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋನಲ್ಲಿ ವಿಜೇತರು X ಅಥವಾ O ಅನ್ನು ಸಾಲಿನ ಉದ್ದದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು K.Oಉದ್ದಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ
ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ಲಂಬವಾಗಿ, ಅಥವಾ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ. ಮನಸ್ಸಿಗೆ ಬರುವ ಮೊದಲ ಆಲೋಚನೆಯು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರಕರಣಕ್ಕೂ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಚೈನ್ ಆಫ್ ರೆಸ್ಪಾನ್ಸಬಿಲಿಟಿ ಮಾದರಿಯು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸೋಣ
ಪ್ಯಾಕೇಜ್ com.example; ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ WinnerCheckerInterface (ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆಟಗಾರ ಚೆಕ್ವಿನ್ನರ್ (); )

ವಿಜೇತರನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಗೇಮ್ ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ, ಇದು ಈ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ "ಲೈನ್ಸ್‌ಮೆನ್" ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಮಯ ಇದು, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅವನ ಕಡೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇವೆಲ್ಲವೂ WinnerCheckerInterface ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ.

WinnerCheckerHorizontal.java ಪ್ಯಾಕೇಜ್ com.example; ಸಾರ್ವಜನಿಕ ವರ್ಗ WinnerCheckerHorizontal ವಿನ್ನರ್ಚೆಕರ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸುತ್ತದೆ ( ಖಾಸಗಿಆಟದ ಆಟ

;

ಪ್ಯಾಕೇಜ್ com.example; ಸಾರ್ವಜನಿಕ ವರ್ಗ WinnerCheckerVertical WinnerCheckerInterface ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸುತ್ತದೆ (ಖಾಸಗಿ ಆಟದ ಆಟ; ಸಾರ್ವಜನಿಕ WinnerCheckerVertical (ಗೇಮ್ ಆಟ) ( this.game = ಆಟ; ) ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆಟಗಾರ ಚೆಕ್‌ವಿನ್ನರ್ () ( ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಫೀಲ್ಡ್ = game.getField (); ಆಟಗಾರ ಕರ್ರ್‌ಪ್ಲೇಯರ್; ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರ = ಶೂನ್ಯದಲ್ಲಿ; i = 0, ಲೆನ್ = ಕ್ಷೇತ್ರ.ಉದ್ದ;

WinnerCheckerDiagonalLeft.java

ಪ್ಯಾಕೇಜ್ com.example; ಸಾರ್ವಜನಿಕ ವರ್ಗ WinnerCheckerDiagonalLeft WinnerCheckerInterface ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸುತ್ತದೆ (ಖಾಸಗಿ ಗೇಮ್ ಆಟ; ಸಾರ್ವಜನಿಕ WinnerCheckerDiagonalLeft(ಗೇಮ್ ಆಟ) ( this.game = ಆಟ; ) ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆಟಗಾರ ಚೆಕ್‌ವಿನ್ನರ್ () ( ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಫೀಲ್ಡ್ = game.getField (); ಆಟಗಾರ ಕರ್ರ್‌ಪ್ಲೇಯರ್; ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರ = ಕೊನೆಯ ಪ್ಲೇಯರ್; 1; (int i = 0, len = field.length; i

WinnerCheckerDiagonalRight.java

ಪ್ಯಾಕೇಜ್ com.example; ಸಾರ್ವಜನಿಕ ವರ್ಗ WinnerCheckerDiagonalRight WinnerCheckerInterface ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ (ಖಾಸಗಿ ಗೇಮ್ ಆಟ; ಸಾರ್ವಜನಿಕ WinnerCheckerDiagonalRight(ಗೇಮ್ ಆಟ) ( this.game = ಆಟ; ) ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆಟಗಾರ ಚೆಕ್‌ವಿನ್ನರ್ () ( ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಫೀಲ್ಡ್ = game.getField (); ಆಟಗಾರ ಕರ್ಪ್ಲೇಯರ್; ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರ = ಯಶಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ = ಯಶಸ್ಸು 1; (int i = 0, len = field.length; i
ಅವುಗಳನ್ನು ಗೇಮ್ ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಸೋಣ:
//(....) /** * "ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು" =). ಪ್ರತಿ ನಡೆಯ ನಂತರ ಅವರು ವಿಜೇತ */ ಖಾಸಗಿ ವಿನ್ನರ್‌ಚೆಕರ್ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್ ವಿನ್ನರ್‌ಚೆಕರ್ಸ್ ಇದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ನೋಡಲು * ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ;
//(....) ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆಟ() ( //(....) ವಿನ್ನರ್ ಚೆಕರ್ಸ್ = ಹೊಸ ವಿನ್ನರ್ ಚೆಕರ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್; ವಿನ್ನರ್ ಚೆಕರ್ಸ್ = ಹೊಸ ವಿನ್ನರ್ ಚೆಕರ್ ಹಾರಿಜಾಂಟಲ್ (ಇದು); ವಿನ್ನರ್ ಚೆಕರ್ಸ್ = ಹೊಸ ವಿನ್ನರ್ ಚೆಕರ್ ವರ್ಟಿಕಲ್ (ಇದು); ವಿನ್ನರ್ ಚೆಕರ್ಸ್ = ಹೊಸ ವಿನ್ನರ್ ಚೆಕರ್ ಡಿಯಾಗೋನಲ್ ಲೆಫ್ಟ್ (ಇದು); WinnerCheckers = ಹೊಸ WinnerCheckerDiagonalRight(ಇದು //(....) )
ಚೆಕ್‌ವಿನ್ನರ್‌ನ ಅನುಷ್ಠಾನ():
ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆಟಗಾರ ಚೆಕ್‌ವಿನ್ನರ್() ((ವಿನ್ನರ್‌ಚೆಕರ್ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್ ವಿನ್‌ಚೆಕರ್: ವಿನ್ನರ್‌ಚೆಕರ್ಸ್) (ಪ್ಲೇಯರ್ ವಿನ್ನರ್ = ವಿನ್‌ಚೆಕರ್.ಚೆಕ್‌ವಿನ್ನರ್(); ವೇಳೆ (ವಿಜೇತ != ಶೂನ್ಯ) (ರಿಟರ್ನ್ ವಿನ್ನರ್; ) ) ಶೂನ್ಯವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಿ; )
ಪ್ರತಿ ನಡೆಯ ನಂತರ ನಾವು ವಿಜೇತರನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ. ಲಿಸನರ್ ವರ್ಗದ onClick() ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸೋಣ
ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಶೂನ್ಯ onClick(ವೀಕ್ಷಣೆ) (ಬಟನ್ ಬಟನ್ = (ಬಟನ್) ವೀಕ್ಷಣೆ; ಗೇಮ್ g = ಆಟ; ಆಟಗಾರ ಆಟಗಾರ = g.getCurrentActivePlayer(); ವೇಳೆ (makeTurn(x, y)) ( button.setText(player.getName()) ;) ಆಟಗಾರ ವಿಜೇತ = g.checkWinner();
ಖಾಸಗಿ ಅನೂರ್ಜಿತ ಆಟಓವರ್(ಪ್ಲೇಯರ್ ಪ್ಲೇಯರ್) ( CharSequence text = "Player \"" + player.getName() + "\" won!"; Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show(); game.reset (); ರಿಫ್ರೆಶ್ (); ಪ್ರೈವೇಟ್ ಶೂನ್ಯ ಗೇಮ್‌ಓವರ್ ()
ಜಾವಾಗೆ, ಗೇಮ್‌ಓವರ್ (ಪ್ಲೇಯರ್ ಪ್ಲೇಯರ್) ಮತ್ತು ಗೇಮ್‌ಓವರ್ () - ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು. Builder Toast.makeText ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನೀವು ಅಧಿಸೂಚನೆಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು ರಿಫ್ರೆಶ್() ಕ್ಷೇತ್ರದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿ.
ಖಾಸಗಿ ನಿರರ್ಥಕ ರಿಫ್ರೆಶ್() (ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಕ್ಷೇತ್ರ = game.getField(); (int i = 0, len = field.length; i

ಸಿದ್ಧ! ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನೀವು ಆರಾಮದಾಯಕವಾಗಲು ಈ ಲೇಖನ ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ನಿಮ್ಮ ಗಮನಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು!

ಮುಗಿದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ವೀಡಿಯೊ

ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ವಿ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ

ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಇಂಟೆಲ್ಲಿಜೆ ಐಡಿಇಎ ಆಧಾರಿತ ಸಮಗ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರವಾಗಿದೆ (ಐಡಿಇ), ಇದನ್ನು ಗೂಗಲ್ ಅಧಿಕೃತ ಐಡಿಇ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತದೆ Android ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು.

ಈ ಕೈಪಿಡಿ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ:

  • ಫೈಲ್ ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ಲೋರರ್ ಬಳಸಿ ಫೈಲ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಿ
  • AndroidManifest.xml ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
  • ಯೋಜನೆಗೆ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು
  • ಡೈನಾಮಿಕ್ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸುಧಾರಿತ ಲೇಔಟ್ ಸಂಪಾದಕ
  • ಡೀಬಗ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಾಗ್‌ಕ್ಯಾಟ್ ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಮಾನಿಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು

Android ಸ್ಟುಡಿಯೋದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ

ಒಂದು ವಿಂಡೋದಲ್ಲಿ Android ಸ್ಟುಡಿಯೋವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಸೆಟಪ್ ವಿಝಾರ್ಡ್ಆಯ್ಕೆ ಹೊಸ Android ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ(ಹೊಸ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ).

ಕಿಟಕಿಯಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿಆಯ್ಕೆ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಹೆಸರು(ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಹೆಸರು) ಫಾರ್ಚೂನ್ ಬಾಲ್ ಆಗಿ, ಕಂಪನಿಯ ಡೊಮೇನ್ ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ; ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಯ ಸ್ಥಳಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸುವ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮುಂದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಒಂದು ಕಿಟಕಿ ಇದೆ ಟಾರ್ಗೆಟ್ Android ಸಾಧನಗಳು. ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಫೋನ್ ಮತ್ತು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್. ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ SDKದಯವಿಟ್ಟು ಸೂಚಿಸಿ API 15. ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮುಂದೆ.

ಕಿಟಕಿಯಲ್ಲಿ ಮೊಬೈಲ್‌ಗೆ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿಆಯ್ಕೆ ಮೂಲ ಚಟುವಟಿಕೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ, ಈ ವಿಂಡೋ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಲೇಔಟ್‌ಗಳ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮುಂದೆ.

ಕಿಟಕಿಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಿ, ಅದರ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ಕೆಳಗೆ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹೆಸರು(ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹೆಸರು), ಲೇಔಟ್ ಹೆಸರು(ಲೇಔಟ್ ಹೆಸರು), ಶೀರ್ಷಿಕೆ(ಸಾಮಾನ್ಯ ಹೆಸರು) ಮತ್ತು ಮೆನು ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಹೆಸರು(ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಮೆನು ಹೆಸರು). ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮುಗಿಸು.

ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ನಂತರ ಕೆಳಗಿನ ವಿಂಡೋ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ:

ನಿಮ್ಮ ಸಾಧನ ಅಥವಾ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಅದೇ ವಿಂಡೋ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಲೋಡ್ ಆಗಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಗಿದೆ. ಅವನಿಗೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಕೊರತೆಯಿದೆ, ಆದರೆ ಈಗ ಅವನು ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು.

ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಮತ್ತು ಫೈಲ್ ರಚನೆ

ವಿಂಡೋ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಡ್ರಾಪ್-ಡೌನ್ ಮೆನು (ಕೆಳಗಿನ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್) ಫೈಲ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಹಲವಾರು ಫಿಲ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮುಖ್ಯವಾದವುಗಳು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್.

ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಫಿಲ್ಟರ್ ಎಲ್ಲಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ - ಪ್ರತಿ ಯೋಜನೆಯು ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಇತರ ವಿಧದ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಲೈಬ್ರರಿಗಳಿಂದ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳಿವೆ ಮೂರನೇ ಪಕ್ಷದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು, ಅಥವಾ ಇತರ Android ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಂದ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳು (Android Wear ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು, Android TV ನಂತಹ). ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಗ್ರ್ಯಾಡಲ್ ಫೈಲ್, ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಮೂಲ ಕಡತಗಳು(ಜಾವಾ ಫೈಲ್‌ಗಳು).

ಗಮನಿಸಿ. ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ತೆರೆಯದಿದ್ದರೆ, ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಪ್ಯಾನಲ್‌ನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಟ್ಯಾಬ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಫಿಲ್ಟರ್, ಯಾವ ಗುಂಪುಗಳ ಮೂಲಕ ಫೈಲ್‌ಗಳು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರ. ಮೇಲಿನ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ:

  • ಪ್ರಕಟವಾಗುತ್ತದೆ
  • ಗ್ರೇಡಲ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ಗಳು

ಕೆಳಗಿನ ವಿಭಾಗಗಳು ಮ್ಯಾನಿಫೆಸ್ಟ್‌ಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ.

AndroidManifest.xml ನ ಅವಲೋಕನ

ಪ್ರತಿ Android ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ AndroidManifest.xml ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅದು ಮ್ಯಾನಿಫೆಸ್ಟ್ ಫೋಲ್ಡರ್‌ನಲ್ಲಿದೆ. ಈ XML ಫೈಲ್ ನಿಮ್ಮ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗೆ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಈ ಫೈಲ್ನ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ಮ್ಯಾನಿಫೆಸ್ಟ್ ಫೋಲ್ಡರ್ ಮತ್ತು AndroidManifest.xml ತೆರೆಯಿರಿ. ಡಬಲ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಫೈಲ್ ತೆರೆಯುತ್ತದೆ.

ಮ್ಯಾನಿಫೆಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳು ಮ್ಯಾನಿಫೆಸ್ಟ್‌ಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಟ್ಯಾಗ್ ಅಂಶದ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಸಹ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿನ ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಹೀಗಿರಬಹುದು:

android:icon, android:label ಮತ್ತು android:theme

ಇತರ ವಿಷಯಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳು ಮ್ಯಾನಿಫೆಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು:

  • ಉಪಯೋಗಗಳು-ಅನುಮತಿ: ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗೆ ನೀಡಲಾದ ವಿಶೇಷ ಅನುಮತಿಯನ್ನು ವಿನಂತಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು android.permission.INTERNET ಅನುಮತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರೆ - ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅನುಮತಿಯನ್ನು ಕೇಳಬೇಕು.
  • ಚಟುವಟಿಕೆ: ದೃಶ್ಯ UI ಮತ್ತು ತರ್ಕಕ್ಕೆ ಭಾಗಶಃ ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುವ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲಾದ ಯಾವುದೇ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಮ್ಯಾನಿಫೆಸ್ಟ್‌ಗೆ ಸೇರಿಸಬೇಕು - ಗುರುತು ಮಾಡದ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಸೇವೆ: ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸುಧಾರಿತ API ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ನೀವು ಬಳಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿರುವ ಸೇವೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಕರೆ, ಅದರ ಮೂಲಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಂತೆ, ಸೇವೆಗಳು ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.
  • ರಿಸೀವರ್: ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು ಪ್ರಸಾರ ಸಂದೇಶಗಳುಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಂದೇಶಗಳುಅಥವಾ ಇತರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಂದ ಸಂದೇಶಗಳು, ಇತರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಘಟಕಗಳು ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಸಹ. ಅಂತಹ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಬ್ಯಾಟರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗೆ ಇದರ ಶುಲ್ಕ ಮತ್ತು ಸೂಚನೆ.

ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಡೆವಲಪರ್ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾನಿಫೆಸ್ಟ್ ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು.

ಮ್ಯಾನಿಫೆಸ್ಟ್ ಫೈಲ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು

ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಕೆಳಗಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ:

android:screenOrientation=”ಪೋರ್ಟ್ರೇಟ್”. ಪರದೆಯನ್ನು ಪೋರ್ಟ್ರೇಟ್ ಮೋಡ್‌ಗೆ ಮಾತ್ರ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲು. ಇದನ್ನು ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ಸಾಧನದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪರದೆಯು ಭೂದೃಶ್ಯ ಅಥವಾ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಭಾವಚಿತ್ರ ಮೋಡ್. ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ ನಂತರ ಮ್ಯಾನಿಫೆಸ್ಟ್ ಫೈಲ್ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ನಂತೆ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ರನ್ ಮಾಡಿ. ನಿಮ್ಮ ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ನೀವು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ, ಪರದೆಯು ಚಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಭೂದೃಶ್ಯ ಮೋಡ್ನೀವು AndroidManifest ನಲ್ಲಿ ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿದ್ದರೆ.

ಗ್ರೇಡಲ್ ಅವಲೋಕನ

ನಾವು ಗ್ರೇಡಲ್‌ಗೆ ಹೋಗೋಣ. Gradle Android ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದಾದ ಇನ್‌ಸ್ಟಾಲ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ APK ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. build.gradle ಫೈಲ್ ಎರಡು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ Gradle ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತದೆ: ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್.

build.gradle ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ (ಮಾಡ್ಯೂಲ್: ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್). ನೀವು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಗ್ರೇಡಲ್ ಸ್ಥಾಪನೆಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ:

ಪ್ಲಗಿನ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ: "com.android.application" android (compileSdkVersion 25buildToolsVersion "25.0.2" defaultConfig (applicationId "com.raywenderlich.fortuneball" minSdkVersion 15targetSdkVersionCode.15TargetSdkVersionCode "android.support.test.runner.AndroidJUnitR unner") ಬಿಲ್ಡ್‌ಟೈಪ್ಸ್ (ಬಿಡುಗಡೆ (minifyEnabled falseproguardFiles getDefaultProguardFile("proguard-android.txt"), "proguard-rules.pro"))) ಅವಲಂಬನೆಗಳು (ಕಂಪೈಲ್ fileTree(dir: "libs", ಸೇರಿವೆ: ["*.jar"])androidTest " com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2", (ಗುಂಪನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ: "com.android.support", ಮಾಡ್ಯೂಲ್: "ಬೆಂಬಲ-ವಿವರಣೆಗಳು"))ಕಂಪೈಲ್ "com.android.support:appcompat - v7:25.1.0"compile "com.android.support:design:25.1.0"testcompile "junit:junit:4.12")

ಮುಖ್ಯ ಘಟಕಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ:

  • ಪ್ಲಗಿನ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ: 'com.android.application' ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಪ್ಲಗಿನ್ಪೋಷಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯ ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ, ಇದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ರಚಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
  • android(...) ವಿಭಾಗದ ಮುಂದೆ targetSdkVersion ನಂತಹ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳ ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ. ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಾಗಿ ಗುರಿ SDK ಅನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಳಿಸಬೇಕು ಇತ್ತೀಚಿನ ಮಟ್ಟ API. ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಘಟಕ- minSDKVersion (ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ರನ್ ಆಗಲು ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕಾದ ಕನಿಷ್ಠ SDK ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, SDK ಆವೃತ್ತಿಯು 14 ಆಗಿದ್ದರೆ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆ ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ರನ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಬೆಂಬಲಿತ ಆವೃತ್ತಿಯು 15 ಆಗಿರುತ್ತದೆ.
  • ಕೊನೆಯ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಅವಲಂಬನೆಗಳು(...). ಕಂಪೈಲ್ 'com.android.support:appcompat-v7:VERSION' ಮತ್ತು 'com.android.support:design:VERSION' ಕಂಪೈಲ್ ಅನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಅವರು ಹೊಸ ಮತ್ತು ಹಳೆಯ API ಗಳ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ.

Android ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಲೈಬ್ರರಿಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ನೀವು ಅವಲಂಬನೆಗಳ(...) ಘಟಕಕ್ಕೆ ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಲೈಬ್ರರಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಲೈಬ್ರರಿ ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್. ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ನಂತರ ಕೆಳಗಿನ ಎರಡು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ:

ಅವಲಂಬನೆಗಳು (... ಕಂಪೈಲ್ "com.daimajia.easing:library:2.0@aar" ಕಂಪೈಲ್ "com.daimajia.androidanimations:library:2.2@aar")

ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಲೈಬ್ರರಿಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು Android ಸ್ಟುಡಿಯೋಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಈಗ ಸಿಂಕ್ ಮಾಡಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಪ್ಯಾನೆಲ್‌ನ ಸಂದೇಶಗಳ ಟ್ಯಾಬ್‌ನಲ್ಲಿ ಗ್ರೇಡಲ್ ನವೀಕರಣಗಳು ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ.

ಸದ್ಯಕ್ಕೆ Gradle ನಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಇವುಗಳಾಗಿವೆ. ಅಂತಹ ಕುಶಲತೆಯು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.

ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತಿದೆ

Android ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ, ಇತರ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಏಕೀಕರಣವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ: ಚಿತ್ರಗಳು, ಕಸ್ಟಮ್ ಫಾಂಟ್‌ಗಳು, ಧ್ವನಿಗಳು, ವೀಡಿಯೊಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಈ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು Android Studio ಗೆ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಾದ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗೆ ಸರಿಯಾದ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ನಮ್ಮ ಫಾರ್ಚೂನ್ ಬಾಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಡ್ರಾ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳಿಗೆ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಈ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳು ಚಿತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ವಿಶೇಷತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು XML ಫೈಲ್‌ಗಳುಡ್ರಾಯಬಲ್‌ಗಳು (ಅಂದರೆ ನೀವು XML ಕೋಡ್ ಬಳಸಿ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಲೇಔಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು).

Android ಸ್ಟುಡಿಯೋದಲ್ಲಿ, Android ನಿಂದ Project ಗೆ ಹೋಗಿ

ರೆಸ್ ಫೋಲ್ಡರ್ ತೆರೆಯಿರಿ (ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್> ಎಸ್ಆರ್ಸಿ> ಮುಖ್ಯ). ಅಳು ಬಲ ಬಟನ್ರೆಸ್ ಫೋಲ್ಡರ್ ಮೇಲೆ ಮೌಸ್, ಹೊಸ> ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

ಹೊಸ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ ಎಂಬ ವಿಂಡೋ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಪ್ರಕಾರದ ಡ್ರಾಪ್-ಡೌನ್ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ, ಡ್ರಾಯಬಲ್ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ. ಲಭ್ಯವಿರುವ ಅರ್ಹತಾ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ, ಸಾಂದ್ರತೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ, ನಂತರ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

ಮುಂದಿನ ವಿಂಡೋದಲ್ಲಿ, ಸಾಂದ್ರತೆಯ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ XX-ಹೈ ಡೆನ್ಸಿಟಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಸರಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

ಡ್ರಾಬಲ್-ಎಕ್ಸ್‌ಎಚ್‌ಡಿಪಿಐ, ಡ್ರಾಯಬಲ್-ಎಚ್‌ಡಿಪಿಐ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಬಲ್-ಎಂಡಿಪಿಐ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ. ಸಾಂದ್ರತೆಯ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ಕ್ರಮವಾಗಿ X-ಹೈ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಸಾಂದ್ರತೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

ಸಾಂದ್ರತೆ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಫೋಲ್ಡರ್ (ಅಂದರೆ xxhdpi, xhdpi, hdpi) ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಂದ್ರತೆ ಅಥವಾ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡ್ರಾಯಬಲ್-xxhdpi ಫೋಲ್ಡರ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಂದ್ರತೆ, ಇದರರ್ಥ ಪರದೆಯೊಂದಿಗೆ Android ಸಾಧನ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ಈ ಫೋಲ್ಡರ್‌ನಿಂದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ Android ಸಾಧನಗಳು, ಪರದೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಪರದೆಯ ಸಾಂದ್ರತೆಗಾಗಿ Android ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ನೋಡಿ.

ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಎಲ್ಲಾ "ಡ್ರಾ" ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಫೋಲ್ಡರ್‌ನಲ್ಲಿ ಅನ್ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲಾದ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಫೋಲ್ಡರ್‌ನಿಂದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಕಲಿಸಬಹುದು (cmd + C) ಮತ್ತು ಅನುಗುಣವಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ (cmd + V) Android ಫೋಲ್ಡರ್ಸ್ಟುಡಿಯೋ.

ನೀವು ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿದ ನಂತರ, ನೀವು ನಕಲು ವಿಂಡೋವನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ. ಸರಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

XML ವೀಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಡೈನಾಮಿಕ್ ಲೇಔಟ್ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಗಳು

ಬಳಕೆದಾರರು ಸಂವಹನ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋದಲ್ಲಿ, ಇದನ್ನು ಲೇಔಟ್ ಎಡಿಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು. res/ಲೇಔಟ್‌ನಿಂದ content_main.xml ತೆರೆಯಿರಿ. ವಿನ್ಯಾಸ ಟ್ಯಾಬ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು (ಗುಂಡಿಗಳು, ಪಠ್ಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು) ಚಲಿಸಬಹುದು.

ವಿನ್ಯಾಸದ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ XML ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಲೇಔಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಪಾದಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಪಠ್ಯ ಟ್ಯಾಬ್ ಇದೆ.

ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಮೊದಲು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ, ನೀವು ಕೆಲವು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. res/values ​​ಟ್ಯಾಬ್‌ನಲ್ಲಿ strings.xml ತೆರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ:

ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ, ಯಾವುದು ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು"ಹೌದು" ಅಥವಾ "ಇಲ್ಲ" ಎಂದು ಉತ್ತರಿಸಿ, ನಂತರ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಬಾಲ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

strings.xml ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸುವುದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಡತಗಳುಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಕರಣವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಷೆಗೆ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಫೈಲ್ ಮಾತ್ರ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಇತರ ಭಾಷೆಗಳಿಗೆ ಭಾಷಾಂತರಿಸಲು ನೀವು ಉದ್ದೇಶಿಸದಿದ್ದರೂ, ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

dimens.xml ಅನ್ನು res/valueಗಳಲ್ಲಿ ತೆರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ:

15sp20sp

dimens.xml ಆಯಾಮದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಲೇಔಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಿತಿ ಮಧ್ಯಂತರಗಳು, ಪಠ್ಯ ಗಾತ್ರ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಈ ಡೇಟಾವನ್ನು ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಇದರಿಂದ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಲೇಔಟ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

content_main.xml ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ಮತ್ತು ಫೈಲ್‌ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕೋಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ:

ಈ ದೊಡ್ಡ ಕೋಡ್ ಫಾರ್ಚೂನ್‌ಬಾಲ್ ಎಂಬ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಮೋಕ್‌ಅಪ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ನೀವು ರಿಲೇಟಿವ್ ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೀರಿ (ಸಂಬಂಧಿತ ಲೇಔಟ್ ಪೋಷಕ ಘಟಕಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮಕ್ಕಳ ಘಟಕಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ). ಮೂಲ ಘಟಕದ ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ರಿಲೇಟಿವ್ ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು.

ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾರ್ಕ್ಅಪ್ ಎರಡು ಪಠ್ಯ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ, ಒಂದು ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಬಟನ್. ಈ ಎಲ್ಲಾ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರ ವಿಷಯಗಳನ್ನು strings.xml (ಪಠ್ಯ) ಮತ್ತು ಸೆಳೆಯಬಹುದಾದ (ಚಿತ್ರಗಳು) ನಲ್ಲಿ ಓದಬಹುದು.

Content_main.xml ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವಾಗ, ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆ ವಿಂಡೋ UI ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ:

ಗಮನಿಸಿ: ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆ ವಿಂಡೋ ಗೋಚರಿಸದಿದ್ದರೆ, ಪಠ್ಯ ಟ್ಯಾಬ್‌ನಲ್ಲಿ, ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಮಾರ್ಕ್‌ಅಪ್ ಎಡಿಟರ್ ಪ್ಯಾನೆಲ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ.

ಮತ್ತು ಈಗ ನೀವು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದೀರಿ. ಆದರೆ ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಇದು ಕೇವಲ ಸುಂದರವಾದ ಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ - ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್/src/main/java ನಲ್ಲಿರುವ ಜಾವಾ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು.

MainActivity.java ತೆರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವವುಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ:

ಜವಾ ಆಮದು com.daimajia.androidanimations.library.Techniques;ಆಮದು com.daimajia.androidanimations.library.YoYo;

ಮೊದಲ ಐದು ಆಮದುಗಳು ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ಅನುಗುಣವಾದ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ: ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ, ವೀಕ್ಷಣೆ, ಬಟನ್, ಇಮೇಜ್ ವ್ಯೂ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆ. ಕೆಳಗಿನ ಎರಡು ಆಮದುಗಳು ನೀವು ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳಿಂದ ಎರಡು ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, incl. ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ build.gradle. MainActivity.java ನಲ್ಲಿ, MainActivity ವರ್ಗದಲ್ಲಿ, ಸೇರಿಸಿ:

ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಫಾರ್ಚೂನ್‌ಲಿಸ್ಟ್ = ("ಅದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸಬೇಡಿ", "ನಂತರ ಮತ್ತೆ ಕೇಳಿ", "ನೀವು ಅದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತರಾಗಬಹುದು", "ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ", "ಔಟ್‌ಲುಕ್ ಅಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಗಿಲ್ಲ", "ಇದು" ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ","ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಹೌದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿ","ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಹೌದು","ಹೌದು","ನನ್ನ ಮೂಲಗಳು ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತವೆ");TextView mFortuneText;Button mGenerateFortuneButton;ImageView mFortuneBallImage;

ಈ ಚಿಕ್ಕ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಚಟುವಟಿಕೆಗಾಗಿ 4 ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿರುವಿರಿ. ಮೊದಲನೆಯದು ಸಂಭವನೀಯ ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಸಾಲುಗಳು, ಇತರ ಮೂರು ನೀವು ಲೇಔಟ್/ಮಾರ್ಕ್‌ಅಪ್‌ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಿದ UI ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ.

ಈಗ onCreate() ವಿಧಾನದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ:

// 1:super.onCreate(savedInstanceState);// 2:setContentView(R.layout.activity_main);ಟೂಲ್‌ಬಾರ್ ಟೂಲ್‌ಬಾರ್ = (ಟೂಲ್‌ಬಾರ್) findViewById(R.id.toolbar);setSupportActionBar(ಟೂಲ್‌ಬಾರ್);// 3:mFortuneText (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);mFortuneBallImage = (ImageView) findViewById(R.id.fortunateImage);mGenerateFortuneButton = ( ಬಟನ್) findViewById(R.id.fortuneButton); // 4:mGenerateFortuneButton.setOnClickListener(ಹೊಸ ವೀಕ್ಷಿಸಿ.OnClickListener() (@Overridepublic void onClick( ವೀಕ್ಷಿಸಿವೀಕ್ಷಿಸಿ) (// 5:ಇಂಟ್ ಸೂಚ್ಯಂಕ = ಹೊಸದು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ().nextInt(fortuneList.length);mFortuneText.setText(fortuneList);// 6:YoYo.with(Techniques.Swing).duration(500).playOn(mFortuneBallImage);)));

  • ಚಟುವಟಿಕೆ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ (ಸೂಪರ್‌ಕ್ಲಾಸ್ ಅನುಷ್ಠಾನ).
  • ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ನೀವು ಮೊದಲು ರಚಿಸಿದ ಲೇಔಟ್ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿ, ಟೂಲ್ಬಾರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
  • findViewById ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಲೇಔಟ್‌ನ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಮೊದಲು ರಚಿಸಿದ ಮೂರು ವೇರಿಯಬಲ್‌ಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಐಡಿ ಮೌಲ್ಯವು XML ಲೇಔಟ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ.
  • ಬಟನ್ ಮೇಲೆ OnClickListener ಸೇರಿಸಿ. ಇದು ಸರಳವಾದ ವರ್ಗವಾಗಿದ್ದು, ಬಟನ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು (ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ಗಳು) ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
  • ಈ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಾಗಿ ಫಾರ್ಚೂನ್‌ಲಿಸ್ಟ್‌ನಿಂದ ಕಸ್ಟಮ್ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಫಾರ್ಚೂನ್ ಪಠ್ಯವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿ.
  • ಗ್ರ್ಯಾಡಲ್ ಫೈಲ್‌ಗೆ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಲೈಬ್ರರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸೇರಿಸಿ.

ಇದು ಬಹುತೇಕ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ನೀವು ತೇಲುವ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬೇಕಾಗಿದೆ. res/layout ಗೆ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು activity_main.xml ತೆರೆಯಿರಿ.

ಈ ಲೇಔಟ್ ಫೈಲ್ ನೀವು ಹಿಂದೆ ಸಂಪಾದಿಸಿದ content_main.xml ಗೆ ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಆಗಿ ವಿಷಯವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ (ಟೂಲ್‌ಬಾರ್ ಮತ್ತು ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್ ಆಕ್ಷನ್ ಬಟನ್). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ (ಫಾರ್ಚೂನ್ ಬಾಲ್), ತೇಲುವ ಬಟನ್ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, xml ಫೈಲ್‌ನಿಂದ ಕೆಳಗಿನ ಕೋಡ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ:

ಕೆಳಗಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತೇಲುವ ಬಟನ್ ಇಲ್ಲ.

ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಿ (ನನ್ನ ಅದೃಷ್ಟವೇನು?) - ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.

ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಮಾನಿಟರ್

ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. Android ಸ್ಟುಡಿಯೋ ವಿಂಡೋದ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ Android ಮಾನಿಟರ್ ಟ್ಯಾಬ್ ತೆರೆಯಿರಿ.

ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಾಗಿ ಹಲವು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು.

  • ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇ ಬಟನ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಭೂತಗನ್ನಡಿಯು ಹಲವಾರು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು.
  • ಲೇಔಟ್ ಇನ್ಸ್‌ಪೆಕ್ಟರ್ ಒಂದು ದೃಶ್ಯ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಅದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಏಕೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

ಲಾಗ್‌ಕ್ಯಾಟ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಡೇಟಾದೊಳಗೆ ಕೊರೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಂದೇಶಗಳ ವಿವರವಾದ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡಲು ಹುಡುಕಾಟ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಿ.

ಮೇಲಿನ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಮೇಲಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೋರಿಸು ಅನ್ನು ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಈಗ ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಸಂದೇಶಗಳು ಮಾತ್ರ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ.

MainActivity.java ನಲ್ಲಿ, ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಆಮದುಗಳ ಪಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿಸಿ:

android.util.Log ಆಮದು ಮಾಡಿ;

MainActivity.java ನಲ್ಲಿ onCreate() ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಾಲನ್ನು ಸೇರಿಸಿ:

Log.v("FORTUNE APP TAG","onCreateCalled");

Log.v ಎರಡು ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತದೆ - ಟ್ಯಾಗ್ ಮತ್ತು ಸಂದೇಶ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಟ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು "ಫಾರ್ಚುನ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಟ್ಯಾಗ್" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂದೇಶವನ್ನು "onCreateCalled" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಲಾಗ್‌ಕ್ಯಾಟ್ ಪ್ಯಾನೆಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಾಗ್ ಸಂದೇಶವನ್ನು ನೋಡಲು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಿ.

LogCat ನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡಿ, ಕನ್ಸೋಲ್‌ನ ಮೇಲಿನ ಹುಡುಕಾಟ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ onCreateCalled ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ:

ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಲಾಗ್ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ನೋಡಲು ಹುಡುಕಾಟ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಅಳಿಸಿ.

ಮತ್ತೊಂದು ಉಪಯುಕ್ತ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವೆಂದರೆ ಲಾಗ್‌ಕ್ಯಾಟ್, ಇದು ದೋಷ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ. ವಿಷಯಗಳು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ನಿಮ್ಮ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗೆ ದೋಷವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ.

MainActivity.java ಗೆ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು onCreate():

//mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ವಾಟ್ಸ್ ಮೈ ಫಾರ್ಚೂನ್ ಬಟನ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ!

ದೋಷವಿದೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನೀವು ದೋಷವನ್ನು ಹೇಗೆ ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತೀರಿ? ಲಾಗ್‌ಕ್ಯಾಟ್ ಇದಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಲಾಗ್‌ಕ್ಯಾಟ್ ಪ್ಯಾನೆಲ್‌ಗೆ ಹೋಗಿ - ಇದು ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ:

ಇಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ಕೆಂಪು ಪಠ್ಯವಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸಮಸ್ಯೆಯು MainActivity.java ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ 50 ನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿದೆ. LogCat ಈ ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು ನೀಲಿ ಹೈಪರ್ಲಿಂಕ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಿದೆ. ಅದನ್ನು ಒತ್ತಿದರೆ ಸಮಸ್ಯೆ ಏನೆಂದು ತಿಳಿಯಬಹುದು.

mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText) ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದೀರಿ ಆದರೆ ಅದರ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿಲ್ಲ - ಆದ್ದರಿಂದ ಶೂನ್ಯ ಪಾಯಿಂಟರ್ ವಿನಾಯಿತಿ. ಹಿಂತಿರುಗಿ ಮತ್ತು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಿ. ಈ ಬಾರಿ ಎಲ್ಲವೂ ಸುಗಮವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ದೋಷಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಲಾಗ್‌ಕ್ಯಾಟ್ ಒಂದು ಉಪಯುಕ್ತ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.

ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಿ:

ಸಂಬಂಧಿತ ಲೇಖನಗಳು

ಪ್ರತಿ ವರ್ಷ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಓಎಸ್ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಪ್ರಬಲ ವೇದಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಸರಿ, ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು: Google ಯಾವಾಗಲೂ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳನ್ನು ಅರ್ಧದಾರಿಯಲ್ಲೇ ಭೇಟಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಸಾಕಷ್ಟು ಅವಕಾಶಗಳು ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ತಿಳಿವಳಿಕೆ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಮೊಬೈಲ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಂಗಳಲ್ಲಿ "ಹಸಿರು ರೋಬೋಟ್" ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಲ್ಲಿ ನಾಯಕನಾಗಿದ್ದಾನೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಒಬ್ಬರು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಾರದು. Android ಗಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತೀರಿ, ಅದು ನಂತರ ಲಾಭವನ್ನು ತರಬಹುದು ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಒಂದು ರೀತಿಯ "ಓಯಸಿಸ್" ಆಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ನಿಮಗಾಗಿ ವಿಶೇಷ ಆಯ್ಕೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಈ OS ಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ.
ಗಮನ, ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಲಹೆ
: ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮೊದಲಿಗೆ ಕಷ್ಟ ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ಏಕತಾನತೆ ತೋರಬಹುದು. ಸಲಹೆ: ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಉಪಯುಕ್ತ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಲಿಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಮತ್ತು ನಂತರ Android ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ನಿಮಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಜಾವಾ ಮುಖ್ಯ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ

ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರಗಳು: ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ (IntelliJ IDEA), ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ + ADT ಪ್ಲಗಿನ್
ಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಕಾರ್ಯಗಳು
ಜಾವಾ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ-ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಮುಖ್ಯ Android ಮೂಲ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಈ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು ಈ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಏಕೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡುವುದು ಸುಲಭ. ಜಾವಾದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ART ವರ್ಚುವಲ್ ಮೆಷಿನ್ (ಅಥವಾ ಜೆಲ್ಲಿ ಬೀನ್‌ನಲ್ಲಿನ ಡಾಲ್ವಿಕ್ ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್‌ನ ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳು), ಜಾವಾ ವರ್ಚುವಲ್ ಯಂತ್ರದ ಅನಲಾಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ರನ್ ಆಗುತ್ತವೆ, ಇದರ ಮೇಲೆ ಗೂಗಲ್ ಒರಾಕಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗಂಭೀರ ಕಾನೂನು ಹೋರಾಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಜೆಟ್‌ಬ್ರೇನ್ಸ್‌ನಿಂದ ಇಂಟೆಲ್ಲಿಜ್ ಐಡಿಯಾದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಸಾಕಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತವಾದ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರವನ್ನು Google ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, Google ನಿಂದ ಅತ್ಯಂತ ವಿವರವಾದ ದಾಖಲಾತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮರೆಯಬೇಡಿ, ಇದು match_parent ಮತ್ತು wrap_content ನಿಂದ ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್‌ಗಳು, ಸ್ಥಿರಾಂಕಗಳು ಮತ್ತು JavaHttpConnection ವರ್ಗದ ಮುಖ್ಯ ವಿಧಾನಗಳವರೆಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ - ಇದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಓದಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಜೊತೆಗೆ, ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಮರೆಯಬೇಡಿ - ಜಾವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಪರಿಸರ. Google ನಿಂದ ಅಧಿಕೃತ ADT ಪ್ಲಗಿನ್‌ನೊಂದಿಗೆ, ಈ ಟೂಲ್‌ಕಿಟ್ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯುತ ಮತ್ತು ಹಗುರವಾದ ಅಸ್ತ್ರವಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಮೌಂಟೇನ್ ವ್ಯೂನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಕಳೆದ ಬೇಸಿಗೆಯಿಂದ ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದರು, ಹೊಸ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟರು. ದುರ್ಬಲ PC ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಅಗತ್ಯವಿರುವ ದಾಖಲೆಗಳು:

C++ ಮಾಸ್ಟರ್‌ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಲ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ

ಮುಖ್ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರಗಳು: ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ (ಆವೃತ್ತಿ 1.3 ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನದು), ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ 2015, QtCreator
ಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆಆಟದ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲ-ತೀವ್ರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು.
C++ ಎಂಬುದು ಮಧ್ಯವಯಸ್ಕ ಆದರೆ ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಕಳೆದ ವರ್ಷ ತನ್ನ ಮೂವತ್ತನೇ ವಾರ್ಷಿಕೋತ್ಸವವನ್ನು ಆಚರಿಸಿತು. ಇದನ್ನು 1985 ರಲ್ಲಿ ಆವಿಷ್ಕರಿಸಲಾಯಿತು ಸ್ನೇಹಿತ ಬ್ಜಾರ್ನ್ ಸ್ಟ್ರಾಸ್ಟ್ರಪ್ ಅವರ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಉನ್ನತ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. "ಸಾಧಕ" ನಿಮಗೆ ಕ್ರಿಯೆಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ನಿಮ್ಮನ್ನು ಸಮಂಜಸವಾದದ್ದಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.


Android ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿ, C++ ಗಾಗಿ ಹಲವು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧ Qt ಮತ್ತು IDE QtCreator ಅನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಇದು Windows, Windows Phone, Windows RT, iOS, SailfishOS ಮತ್ತು Android ಗಾಗಿ ಕ್ರಾಸ್-ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ (ಒಮ್ಮೆ ಈ ಪಟ್ಟಿಯು ಸಿಂಬಿಯಾನ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನೀವು ಕಂಟೇನರ್‌ಗಳು, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಟೆಂಪ್ಲೆಟ್‌ಗಳ ಅನುಕೂಲಕರ ಟುಲಿಪ್ ಲೈಬ್ರರಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ, ಇದು ಜಾವಾ ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್‌ನ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದುದನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಉನ್ನತ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ಕ್ಯೂಟಿ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ನಿಮ್ಮ ವಿನಮ್ರ ಸೇವಕರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ C++ ಮತ್ತು Qt ನಲ್ಲಿ ಕೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಕಳೆದ ವರ್ಷ, ವಿಂಡೋಸ್: ದಿ ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಚಾಂಪ್ಟರ್ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಸಾಕಷ್ಟು ಜನಪ್ರಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರ ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ 2015 ಗೆ ವ್ಯಾಪಕ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಮುಖ್ಯ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ವಿಂಡೋಸ್ ಫೋನ್ ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಎರಡಕ್ಕೂ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಬೆಂಬಲ - ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಹೇಗಾದರೂ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿತು ನಿಮ್ಮ OS ಗಾಗಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು.

ಅಧಿಕೃತ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ NDK ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಮೂದಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ. NDK ಸಹಾಯದಿಂದ, ನೀವು Android ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ OpenGL ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ನಿಮಗೆ ವೇಗ ಮತ್ತು ದಕ್ಷತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ - NDK ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ! ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಈ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವಿಧಾನವು ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ.

C ಅಥವಾ C++ ನಲ್ಲಿ Android ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಜಾವಾಕ್ಕಿಂತ ಸರಳವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಭಾಷೆಯು ನಿಮಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕ್ರಿಯೆಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಇದು ಕೆಲವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಕಲಿಯಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ - ಕಾರಣವಿಲ್ಲದೆ C++ ಅನ್ನು ನಂಚಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲಾಗಿದೆ (ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ಉತ್ತಮ ಕೌಶಲ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಯುಧ). ಆದಾಗ್ಯೂ, C ಮತ್ತು C++ ನಲ್ಲಿ Android ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ವಿನೋದಮಯವಾಗಿರಬಹುದು.

ಅಗತ್ಯವಿರುವ ದಾಖಲೆಗಳು:

ಇತರ ಭಾಷೆಗಳು

ಈಗ ಇತರ ಕಡಿಮೆ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವ ಸಮಯ, ಆದರೆ ಅವರಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಭಾಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹಲವು ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, ನೀವು Java ಮತ್ತು C++ ನೊಂದಿಗೆ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಕರೋನಾ (LUA ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್)


ಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸರಳ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು
ಕೆಲವು ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ನೀವು ಜಾವಾವನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಬಯಸದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ XML ಮೂಲಕ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ನೀವು ಈ IDE ಅನ್ನು ನಿಮಗಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಕರೋನಾ ಸಾಕಷ್ಟು ಹಗುರವಾದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಹಗುರವಾದ LUA ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಬೇಕು (ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್ ಪ್ರೇಮಿಗಳು ಅದನ್ನು ಮೆಚ್ಚುತ್ತಾರೆ).

ಈ ಟೂಲ್ಕಿಟ್ ನಿಮಗೆ ಸರಳ 2D ಆಟಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ 2D ವಸ್ತುಗಳು, ಧ್ವನಿಗಳು, ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ಗಾಗಿ ಲೈಬ್ರರಿಗಳಿವೆ. ಆಟಗಳು OpenGL ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ರಚಿಸಿದವು, ಅಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ದಕ್ಷತೆ. ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ, ಬಹುಶಃ ಇಲ್ಲಿಯೇ ನೀವು Android ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು!


ಅಗತ್ಯವಿರುವ ದಾಖಲೆಗಳು:

Adobe PhoneGap (HTML5, JavaScript, CSS)


ಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆಸಂಪನ್ಮೂಲ-ತೀವ್ರವಲ್ಲದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು
ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ HTML, CSS ಮತ್ತು JavaScript ನೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ PhoneGap ಅನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕ್ಅಪ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಈ IDE ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಫೋನ್‌ಗ್ಯಾಪ್‌ನಿಂದ ಸಿದ್ಧ-ಸಿದ್ಧ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಸರಳವಾದ ವೆಬ್‌ವೀವ್‌ಗಳಾಗಿವೆ, ಇದನ್ನು ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಬಳಸಿ ಜೀವಂತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿವಿಧ API ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನೀವು ಸ್ಥಳೀಯ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಂತೆಯೇ ವಿವಿಧ ಸಾಧನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ iOS, Android, Windows Phone, Web OS ಮತ್ತು BlackBerry OS ನಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವಿಶಾಲವಾದ ಕ್ರಾಸ್-ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯೊಂದಿಗೆ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವೇಗವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.


ಅಗತ್ಯವಿರುವ ದಾಖಲೆಗಳು:

ಫ್ಯೂಸ್ (ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮತ್ತು UX)


ಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆಸರಳ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು
ಜನರು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಪರಿಕರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವಾಗ, ಅವರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಫ್ಯೂಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಉಪಕರಣವು ಈ ರೀತಿಯ ಅತ್ಯಂತ ಬಳಕೆದಾರ ಸ್ನೇಹಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಡೆವಲಪರ್‌ಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬಹುದು.

ಫ್ಯೂಸ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಮುಖ್ಯ ತರ್ಕವನ್ನು ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ - ಕಡಿಮೆ ಪ್ರವೇಶ ಮಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸರಳ ಮತ್ತು ಅರ್ಥವಾಗುವ ಭಾಷೆ. ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಅನ್ನು UX ಮಾರ್ಕ್ಅಪ್ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ - ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯಿಂದ ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹದ್ದಾಗಿದೆ. ಸರಿ, ನಿಮ್ಮ ಸಾಧನ ಅಥವಾ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ರನ್ ಆಗುತ್ತಿರುವಾಗ ನೇರವಾಗಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಪರಿಸರದ “ಬನ್‌ಗಳು” ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ - Android ಸ್ಟುಡಿಯೋ 2.0 ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನದು. ಫ್ಯೂಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ, Android ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಆನಂದದಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಅಗತ್ಯವಿರುವ ದಾಖಲೆಗಳು:

ಪದಗಳು "ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ"

ಸಹಜವಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿಮಗೆ ತೋರಿಸಿಲ್ಲ. ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಡೆವಲಪರ್ ಆಗುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟವಲ್ಲ ಎಂದು ಈ ಲೇಖನದೊಂದಿಗೆ ನಾವು ನಿಮಗೆ ವಿವರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೂ ಇದು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪ್ರಯತ್ನ ಮತ್ತು ಪರಿಶ್ರಮದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಮೊಬೈಲ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರಪಂಚವು ನಿಮಗೆ ತೆರೆದಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನೆನಪಿಡಿ: ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆ ಯಾವಾಗಲೂ ನಿಮ್ಮದಾಗಿದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು Android ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಾಗಿ ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಡೆವಲಪರ್ ಆಗಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೀರಿ. ಇದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲದೆ ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಕನಿಷ್ಠ, ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಲಿಯಬೇಕು. ಹಲವಾರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಯಾವುದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಆರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಲ್ಲ.

ಭವಿಷ್ಯದ Android ಡೆವಲಪರ್ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:

  • ಜಾವಾ ಎಂಬುದು Android ಗಾಗಿ ಅಧಿಕೃತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು Google ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರದಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ. ಕಲಿಯುವುದು ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಲ್ಲದಿರಬಹುದು.
  • ಕೋಟ್ಲಿನ್ - ಈ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಎರಡನೇ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿತ ಭಾಷೆಯಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು. ಇದು ಹಲವು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಜಾವಾವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.
  • C/C++ – Android Studio C++ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಭಾಷೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • C# - ಈ ಭಾಷೆ ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಮನವಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಯೂನಿಟಿ ಮತ್ತು ಕ್ಸಾಮರಿನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರಗಳು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ. ವಿವಿಧ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ ಅವು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ.
  • ಬೇಸಿಕ್ - ಈ ಭಾಷೆಯನ್ನು B4A IDE ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸರಳವಾದ ಆದರೆ ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.
  • ಕರೋನಾ/LUA - ಕ್ರಾಸ್-ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು LUA ಪರಿಸರವು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ಇದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳೀಯ ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
  • PhoneGap (HTML, CSS, JavaScript) - ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ವೆಬ್ ಪುಟಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಎಂದು ತಿಳಿದಿರುವವರಿಗೆ ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. PhoneGap ನೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಇದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಸ್-ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.

ಈಗ ಈ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ನೋಡೋಣ.

ಜಾವಾ

ಜಾವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಬಂದಾಗ ಮನಸ್ಸಿಗೆ ಬರುವ ಮೊದಲನೆಯದು. ಜಾವಾವನ್ನು 1995 ರಲ್ಲಿ ಸನ್ ಮೈಕ್ರೋಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಇದನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಅನ್ವಯಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬಂದರೆ, ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಮೊದಲು ಧುಮುಕಲು ಬಯಸುವವರಿಗೆ ಜಾವಾ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಹರಿಕಾರರಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಭಾಷೆಯಲ್ಲ. ನೀವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತೀರಿ. ನೀವು ಹರಿಕಾರರಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಅಥವಾ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಇನ್ನೂ ನಿರ್ಧರಿಸದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಸರಳವಾದದ್ದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಬಯಸಬಹುದು.

ಕೋಟ್ಲಿನ್

ಕೋಟ್ಲಿನ್, ಜಾವಾದಂತೆಯೇ, ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಒಳ್ಳೆಯದು. ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಕೋಟ್ಲಿನ್ ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಅನೇಕ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಗಿಂತ ಸುಲಭವಲ್ಲ. ಇದು ನೋಡಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಭಾಷೆ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದು ದೊಡ್ಡ ಪ್ಲಸ್ ಆಗಿದೆ.

C/C++

ಸರಳವಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿಲ್ಲ. ನೀವು Android NDK ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು Android ಸ್ಟುಡಿಯೋದಲ್ಲಿ ಭಾಷೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಜಾವಾ ಮತ್ತು ಕೋಟ್ಲಿನ್‌ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಇದು ಜಾವಾ ವರ್ಚುವಲ್ ಮೆಷಿನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೆಮೊರಿ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದರೊಂದಿಗೆ ನೀವು 3D ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಇದು ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ತೊಂದರೆಗಳಿಗೆ ಸಿದ್ಧರಾಗಿ. ನಿಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ರೆಡಿಮೇಡ್ ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಉತ್ತಮ.

C#

C# ಎನ್ನುವುದು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ C ಮತ್ತು C++ ನ ಸರಳ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಭಾಷೆಯೊಂದಿಗೆ, ಜಾವಾದಂತೆ ನೀವು ಮೆಮೊರಿ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಜಾವಾಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ C# ಹೆಚ್ಚು ಆಧುನಿಕ ಮತ್ತು ಸ್ವಚ್ಛವಾಗಿದೆ. C# ಮತ್ತು ಯೂನಿಟಿಯು ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ, ಯೂನಿಟಿ ಪರಿಸರವು ಉತ್ತಮವಾಗಿಲ್ಲ. C# ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ವೃತ್ತಿಪರ Android ಡೆವಲಪರ್ ಆಗಲು ಬಯಸಿದರೆ ಇದು ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಬೇಸಿಕ್

ಹರಿಕಾರರಿಗೆ ಈ ಭಾಷೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. ನೀವು ಇದನ್ನು B4A ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಈ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಉತ್ತಮವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಇದು ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಯತ್ನವಿಲ್ಲದೆಯೇ ಬಹಳಷ್ಟು ಹೊಸ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಎಲ್ಲಾ ಸಂತೋಷಗಳನ್ನು ನೀವು ಹಣದಿಂದ ಪಾವತಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಹೊಸದನ್ನು ಕಲಿಯುವಿರಿ, ಆದರೆ ಬೇಸಿಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ ನೀವು ವೃತ್ತಿಪರರಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಕರೋನಾ

LUA ಯೊಂದಿಗೆ ಕರೋನಾವು Android ಗಾಗಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜಾವಾವನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಇದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ. ನೀವು ಅದನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂತೋಷಪಡುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ನೀವು ಬೇರೆ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಕಲಿಯಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಬೇಸಿಕ್‌ನಂತೆ, ವೃತ್ತಿಪರರಾಗಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ.

ಫೋನ್‌ಗ್ಯಾಪ್

ಕೊನೆಯ ಆಯ್ಕೆಯು ವೆಬ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುವವರಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು HTML, CSS ಮತ್ತು JavaScript ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಅದೇ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ರಚಿಸಲು PhoneGap ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಆಯ್ಕೆಯು Android ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ Android ಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಯೋಜಿಸದಿದ್ದರೆ ಅದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಹಲವು ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ. ನೀವು ಸರಿಯಾದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ವಿಶ್ವಾಸವಿದೆ.

Android ಪ್ರಾಧಿಕಾರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ

ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಇಂದು ವಿಶ್ವದ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಮೊಬೈಲ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ನ ಬಹುತೇಕ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಮಾಲೀಕರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅಂತಹ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಉಚಿತ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ನೀವೇ ಹೇಗೆ ಮಾಡುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ನಾವು ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ನ ತ್ವರಿತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಿಂದಾಗಿ, ವಿವರಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳು ಬದಲಾಗಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು, ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಿರಿ. ಕೊನೆಯ ಆವೃತ್ತಿ - 01/20/2018.

ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಪ್ರಗತಿಯು ಇನ್ನೂ ನಿಲ್ಲುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು Android OS ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಅದಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಅವಕಾಶಗಳಿವೆ. ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ನಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ತಜ್ಞರು ಮಾತ್ರ ಅದನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಈಗ ಅವರು ಅದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು ಫೋನ್ ಅಥವಾ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ನ ಯಾವುದೇ ಮಾಲೀಕರುಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಆನ್‌ಲೈನ್.

ಅನನ್ಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನೊಂದಿಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು ಮೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಅಥವಾ ಅವರು ಸ್ವಲ್ಪ ಹಣವನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಇಂದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಇದಕ್ಕೆ ಎಲ್ಲಾ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಿದ ಪರಿಕರಗಳು ಹಲವಾರು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ನಿಮಗೆ ಮಾಡಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಹ ತಕ್ಷಣವೇ ಹಣಗಳಿಸಿಅವನ. ಅಲ್ಲದೆ, ರಚಿಸಲಾದ ಯಾವುದೇ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು Google Play ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು.

Android ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ನೀವೇ ಮಾಡಲು ನಾಲ್ಕು ಮಾರ್ಗಗಳು

ಅಂತಹ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲದೆ ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ನಾಲ್ಕು "ಪರಿಕರಗಳನ್ನು" ನೀವು ಕೆಳಗೆ ಕಾಣಬಹುದು. ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ನಿರ್ಮಾಣ ಕಿಟ್ಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸುತ್ತವೆ, ಅದು ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಬ್ಲಾಕ್ ಮೂಲಕ ರಚಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಪರಿಚಿತ LEGO ನಿರ್ಮಾಣ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಸಾದೃಶ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ:

  • ಅನುಕೂಲಕರ ಬಳಕೆ. ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಈ ಕೊಡುಗೆಗಳನ್ನು ತರಬೇತಿ ಪಡೆದ ತಜ್ಞರು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೀವು ಮತ್ತು ನನ್ನಂತಹ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆದಾರರು. ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ತುಂಬಾ ಅನುಕೂಲಕರ, ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಬಳಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿರಬೇಕು.
  • ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯಿಂದ ಸರಳ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್. ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಈ ಹಂತವು ಹಿಂದಿನದರಿಂದ ಅನುಸರಿಸುವಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರಬಾರದು, ಆದರೆ ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತವಾಗಿರಬೇಕು.
  • ಉತ್ತಮ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ರಚಿಸಲು ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ಲಸ್ ಆಗಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಕೆಲವು ಸಣ್ಣ ವಿವರಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಸರಾಸರಿಯಾಗಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.

ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಪರಿಕರಗಳ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಕೆಳಗೆ ನೋಡೋಣ.

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಬಿಲ್ಡರ್ - ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸರಳ ಸಾಧನ

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ರಚಿಸಲು ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ, ಒಳ್ಳೆಯ ಸುದ್ದಿ ಎಂದರೆ ನೀವು ಒಂದು ಪೈಸೆಯನ್ನು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡದೆಯೇ ಅದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಉಚಿತವಾಗಿ. ಇಲ್ಲಿ ಅನನುಕೂಲಗಳು ಸಹ ಇವೆಯಾದರೂ, ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿದೆ (ಡಿಸೆಂಬರ್ 2017 ರಲ್ಲಿ ನವೀಕರಣದ ನಂತರ, ರಷ್ಯನ್ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು).

ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು

  • ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ರಚಿಸಲು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳ ದೊಡ್ಡ ಆಯ್ಕೆ ಇದೆ. ನೀವು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸರಳ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಈ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಸುಲಭವಾಗಿ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ;
  • ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಅದರ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಬಹುದು;
  • ನೀವು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಅದು ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಪಾಸ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಅದನ್ನು Google Play Store ನಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಮತ್ತು ತಕ್ಕಮಟ್ಟಿಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಬಹುದು.

AppsGeyser - ನಿಮ್ಮದೇ ಆದ ಉನ್ನತ ಗುಣಮಟ್ಟದ Android ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸೈಟ್

ಅಧಿಕೃತ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ - https://www.appsgeyser.com

ಈ ಉಪಕರಣವು ಹಿಂದಿನದಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಹಲವು ಅವಕಾಶಗಳಿವೆ. ಕೆಲವೇ ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸೈಟ್ ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂಪಾದಕ ನಾವು ಎದುರಿಸಿದ ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಇದು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಪಟ್ಟಿ ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಬ್ರೌಸರ್‌ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಮೆಸೆಂಜರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

AppsGeyser ನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು

  • ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ, ಅಕ್ಷರಶಃ ಒಂದೆರಡು ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ;
  • Android ಗಾಗಿ ಸರಳವಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇಂದು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಧನವು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೀವು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು;
  • ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸಿದ್ಧವಾದ ನಂತರ, ಅದನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ Google Play ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು;
  • ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, AppsGeyser ಸೇವೆಯ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ನೀವು ನೇರವಾಗಿ ಹಣಗಳಿಸಬಹುದು. ಇದು ಉಪಯುಕ್ತ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಅದರಿಂದ ಹಣವನ್ನು ಸಹ ಮಾಡಬಹುದು;
  • ನಿಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಖಾತೆಯಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ, ಸಂಪಾದಿಸಿ, ಪ್ರಕಟಿಸಿ (ಇದರಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).

IbuildApp - ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಬಲ ಎಂಜಿನ್

ಈ ಉಪಕರಣವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಂಪೂರ್ಣ ನೋಟಕ್ಕೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಮೇಲೆ ಚರ್ಚಿಸಿದಂತೆ, Android ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ತಿಳಿದಿರುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವೇದಿಕೆಯು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದ್ದು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಕೆಲವೇ ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಫಲಿತಾಂಶವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

IbuildApp ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ ಪಾವತಿಸಿದ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು (ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ) ಮತ್ತು ಉಚಿತ ಟೆಂಪ್ಲೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ಇವೆ.

ರಷ್ಯಾದ ಅಧಿಕೃತ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ - https://russia.ibuildapp.com

ಅದು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ನೋಡೋಣ:

  • ವಿವಿಧ ವಿಷಯಗಳ ವಿಷಯಗಳ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಆರ್ಕೈವ್: ಇದು ರೆಸ್ಟೋರೆಂಟ್‌ಗಳು, ಕೆಫೆಗಳು, ಕ್ರೀಡಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಅನೇಕ ಇತರ ವಿಷಯಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ನೀವು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ, ತದನಂತರ ಅದನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ಸಂಪಾದಿಸಿ;
  • ರಚಿಸಲಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಇದು ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿಮಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ರಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ. ಇತರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಬಹಳ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ;
  • ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನೀವು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಜಾಹೀರಾತು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ನೀವು ಅದರಿಂದ ಹಣವನ್ನು ಗಳಿಸುವಿರಿ.

AppsMakerstore - ಸರಳ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಒಂದು ವೇದಿಕೆ

ಅಧಿಕೃತ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ - https://appsmakerstore.com

ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ನಾಲ್ಕನೇ ತಂಪಾದ ವೇದಿಕೆ. ಬಹುಶಃ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ AppsMakerStore ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ಬಹು-ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಆಗಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, Android, iOS ಮತ್ತು Windows Phone ನಲ್ಲಿ)

ವೇದಿಕೆಯ ಅನುಕೂಲಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ:

  • ಡಿಸೈನರ್ ಕೆಲಸ ಆನ್ಲೈನ್ ​​ನಡೆಯುತ್ತದೆ;
  • ಉಚಿತ ನೋಂದಣಿ ಸಾಧ್ಯತೆ;
  • ರೆಡಿಮೇಡ್ ಲೇಔಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು, ಪ್ರತಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳ ದೊಡ್ಡ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

APK ಕ್ರಿಯೇಟರ್ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ರಚಿಸಲು ವೀಡಿಯೊ ಸೂಚನೆಗಳು


ಅಷ್ಟೆ, ನೀವು ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಯಿಂದ ತೃಪ್ತರಾಗಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಪರಿಕರಗಳ ಸೆಟ್ ಅನನುಭವಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗೆ ವಿಶೇಷವಾದದ್ದು ಮತ್ತು ಸರಳ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಉಚಿತವಾಗಿ ರಚಿಸುವ ಜಟಿಲತೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.