ಆಧುನಿಕ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ API ಗಳು. Apple Metal API: ಟ್ರಿಕ್ ಏನು?

WWDC 2014 ರಲ್ಲಿ ನಮಗೆಲ್ಲರಿಗೂ ಆಶ್ಚರ್ಯ ಕಾದಿತ್ತು: ಮೆಟಲ್ ಎಂಬ ಹೊಸ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ API ಯ ಘೋಷಣೆ. ಆದರೆ ಈ ಬಾರಿ ನಾವು OpenGL ES ನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ API ಯೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ (Scene Kit ನಂತೆಯೇ), ಆದರೆ OpenGL ಗೆ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಹೊಸ ಕಡಿಮೆ-ಮಟ್ಟದ API ಜೊತೆಗೆ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ. ಮೂಲಕ ಆಪಲ್ ಪ್ರಕಾರಲೋಹವು OpenGL ES ಗಿಂತ 10 ಪಟ್ಟು ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ - ಇದು ಡ್ರಾ ಕರೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು [ ಕರೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ; GPU ಗೆ ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆ] 10 ಪಟ್ಟು ವೇಗವಾಗಿದೆ) ಮತ್ತು CPU ಹೊಂದಿರುವ iOS ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ ಇತ್ತೀಚಿನ ಪೀಳಿಗೆ A7.

ಈ ಪ್ರಕಟಣೆಯು ಹೊಸ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ API ಗಳ ಅಗತ್ಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಚರ್ಚೆ ಮತ್ತು ವಿವಾದದ ಹೊಸ ಅಲೆಯನ್ನು ಕೆರಳಿಸಿತು, ಇದು OpenGL ಅನ್ನು ಬದಲಿಸಬೇಕು (ಅಥವಾ ಮಾಡಬಾರದು - ಯಾರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ). ನಾವು ನಿಮ್ಮ ಗಮನಕ್ಕೆ ತರುವ ಪೋಸ್ಟ್ ಈ ಚರ್ಚೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ - ಅದರ ಉದ್ದೇಶವು ಲೋಹವು OpenGL ES ನಿಂದ ಹೇಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು, ಅದರ ಬದಲಿಯಾಗಿದೆ. ಮೆಟಲ್ API ಬಗ್ಗೆ ವಿಶೇಷವಾದದ್ದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು (ಅಥವಾ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ವಿಶೇಷವೇನೂ ಇಲ್ಲ), ನಾವು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ API ಮತ್ತು GPU ನ ಹುಡ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ನೋಡಬೇಕಾಗಿದೆ.

GPUಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ API ಗಳು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ
ಒಂದು API ಕರೆ ನೇರವಾಗಿ GPU ನಲ್ಲಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಅಥವಾ GPU ಒಳಗೆ ಏನಾದರೂ ಸಂಭವಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿಷ್ಕಪಟ ಓದುಗರು ಊಹಿಸಬಹುದು. API ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸಿದಾಗ GPU ಈ ಕರೆಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ನಿಷ್ಕಪಟ ಓದುಗರು ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಎರಡೂ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ವಾಸ್ತವದಿಂದ ದೂರವಾಗಿವೆ. ಚಾಲಕನು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು API ಕರೆಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುವ ಮೊದಲು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳಲು ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, CPU ಅಥವಾ GPU ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇನ್ನೊಬ್ಬರ ಪರವಾಗಿ.

ಸರಳ ಸುಧಾರಣೆಗಾಗಿ GPU ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅಸಮಕಾಲಿಕವಾಗಿ ನಡೆಸಬೇಕು; ನಂತರ GPU CPU ಅನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು API ಕರೆಗಳು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, GPU ಅನ್ನು 100% ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು CPU ನಿಂದ ಹೊಸ ರೆಂಡರ್ ಕರೆಗಳಿಗಾಗಿ (= ಫ್ರೇಮ್‌ನ ಪ್ರಾರಂಭ) ಕಾಯಬೇಕಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಇತರ ಆಜ್ಞೆಗಳಿಗೆ ಕರೆಗಳು ಹಿಂದಿನವುಗಳು ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳಲು ಕಾಯುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡ್ರೈವರ್‌ಗಳು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಇದು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ ಕರೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ(ಮತ್ತು GPU ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾದ ಇತರ ಕಾರ್ಯಗಳು - ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಸ್ಥಿತಿಗಳು) ಸಂಪೂರ್ಣ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು GPU ಗೆ ಕಳುಹಿಸುವ ಮೊದಲು ನಿರೂಪಿಸಲು. ಮುಂದಿನ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ ಈ ಬಫರ್ ಆದೇಶಗಳನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, GPU ಅನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಇದು ಒಂದು ಫ್ರೇಮ್ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ: CPU ಪ್ರಸ್ತುತ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಾಗಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, ಹಿಂದಿನ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು GPU ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಫರ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು ಹೀಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಫ್ರೇಮ್ ದರಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು - ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲೇಟೆನ್ಸಿ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ.

ನಮ್ಮ ನಿಷ್ಕಪಟ ಊಹೆಯಲ್ಲಿನ ಇನ್ನೊಂದು ತಪ್ಪು ಎಂದರೆ ರಾಜ್ಯದ ಬದಲಾವಣೆಯ ಕರೆಗಳು ಏನು ಮಾಡುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಊಹೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ ತೆರೆಮರೆಯಲ್ಲಿ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನಾವು ಕನಿಷ್ಟ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿತಿದ್ದೇವೆ. ಸಹಯೋಗಆಧುನಿಕ GPUಗಳೊಂದಿಗೆ OpenGL: ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಟ್ರಿಕಿ ಆಗಿರಬಹುದು ಹೊಸ ಸಂಯೋಜನೆರಾಜ್ಯಗಳು ಮತ್ತು GPU ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದವರೆಗೆ ವಿಳಂಬವಾಗುತ್ತವೆ.

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ, GPU ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬೇಕಾದ ಒಂದು ಫ್ರೇಮ್‌ಗೆ ನಿಜವಾದ ಆಜ್ಞೆಗಳ ಒಂದು ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು GPU ಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಎಲ್ಲವೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಾವು ಇನ್ನೂ ಆಳವಾಗಿ ಹೋಗಬಾರದು).

ಫ್ಯಾಬಿಯನ್ ಗೀಸೆನ್ಸ್ ಅವರ ಲೇಖನಗಳ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪೈಪ್‌ಲೈನ್ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನೀವು ಇನ್ನಷ್ಟು ಓದಬಹುದು - "ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪೈಪ್‌ಲೈನ್‌ನ ಕೆಳಗೆ ಒಂದು ಟ್ರಿಪ್."

ಏಕೆ ಇತರ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮಾದರಿಅನುಕೂಲಗಳು ಇರಬಹುದು
ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ನೋಡಿದಂತೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ನಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಳು ಮತ್ತು ಕುತಂತ್ರದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ನಾನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಬಹುಶಃ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳಿವೆ), ಅದು ನೇರವಾಗಿ ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸರಳ ಡೆವಲಪರ್‌ನ ಜೀವನವನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ, ಇತರರು ಚಾಲಕನನ್ನು ಮೀರಿಸುವ ಅಥವಾ ಬದಿಗೆ "ಡಿಗ್" ಮಾಡುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮಗಳು API ಕರೆಗಳು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತವೆ.

ಇಂದು ಕೆಲವು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ API ಗಳು ಈ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿವೆ, ಅವರು ಮರೆಮಾಡುವ "ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು" ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತವೆ - ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಬಿಡುತ್ತಾರೆ. ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. PS3 ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ API ಈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಹೋಯಿತು, AMD ಸಹ ಅದರ ಮ್ಯಾಂಟಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಮುಂಬರುವ ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ 12 ಮತ್ತು ಆಪಲ್ ಮೆಟಲ್ ಸಹ ಅಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿವೆ.

ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ?
ಕಮಾಂಡ್ ಬಫರ್‌ಗಳು ಈಗ ತೆರೆದಿವೆ ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಈ ಬಫರ್‌ಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಕಮಾಂಡ್ ಕ್ಯೂಗೆ ಕಳುಹಿಸಬೇಕು, ಇದು ಈ ಬಫರ್‌ಗಳನ್ನು GPI ನಲ್ಲಿ ನೀಡಿರುವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ - ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಪೂರ್ಣ ನಿಯಂತ್ರಣ GPU ಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾದ ಕೆಲಸದ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು ಲೇಟೆನ್ಸಿ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ (ಸುಪ್ತತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಆದರೆ GPU ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು). GPU ನಲ್ಲಿ ಬಫರಿಂಗ್ ಆಜ್ಞೆಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಮುಂದಿನ ಫ್ರೇಮ್‌ಗೆ ಅಸಮಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಕಳುಹಿಸುವುದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಿಂದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬೇಕು.

ಈ ಬಫರ್‌ಗಳನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಅಂದರೆ, ರಚನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ) ಮತ್ತು ಬಹು ಬಫರ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಸರತಿಯಲ್ಲಿ ಇಡಬಹುದು ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಅನೇಕ ಥ್ರೆಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಶಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಯಾವ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಲಭ್ಯವಿವೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದು ಇಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.

ರಾಜ್ಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಈಗ ಸರಳವಾಗಿ ಟಾಗಲ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಸ್ಥಿತಿಯ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿ ಆಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಈ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, MTLRenderPipelineState ಶೇಡರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪ್ಯಾಚಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ರಾಜ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಹೊಸ API ಯ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಅದು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಹೊರೆಯನ್ನು ಹೊತ್ತುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳುಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಪ್ರದಾಯವಾದಿ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ.

A7 ಗಾಗಿ ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ - ಅದಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಲೋಹವನ್ನು ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ ನೆನಪನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡರು, ಅಂದರೆ CPU ಮತ್ತು GPU ಒಂದೇ ಡೇಟಾವನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸದೆ ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು ಪಿಸಿಐ ಬಸ್. ಲೋಹವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ CPU ನಿಂದ ಬಫರ್‌ಗಳಿಗೆ ನೇರ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು GPU ನಿಂದ ಈ ಡೇಟಾವನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ನ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಈ ಉಪಯುಕ್ತ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು GPU ಮತ್ತು CPU ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತು ಅದು ಹೇಗೆ 10 ಪಟ್ಟು ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ?
ಪ್ರತಿ ಡ್ರಾ ಕರೆಗೆ CPU ನಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯ ಮತ್ತು GPU ನಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯ ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ಮೆಟಲ್ API ರಾಜ್ಯದ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ CPU ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ರಾಜ್ಯದ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಸರಿಯಾಗಿವೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಚಾಲಕದಿಂದ ದೋಷ ಪರಿಶೀಲನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪೂರ್ವ-ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಸ್ಥಿತಿಗಳು ಸಹ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ: ನಿರ್ಮಾಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ದೋಷಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಕಡಿಮೆ API ಕರೆಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಕಮಾಂಡ್ ಬಫರ್‌ಗಳನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ CPU ಬೌಂಡ್ ಆಗಿರುವಾಗ ಡ್ರಾ ಕರೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಆದರೆ ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ GPU ರೆಂಡರಿಂಗ್ ವೇಗವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ದೊಡ್ಡ ಮೆಶ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಕೆಲವೇ ಡ್ರಾ ಕರೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ( ಜಾಲರಿ- ವಸ್ತು ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮಾದರಿಯ ಭಾಗ] ಲೋಹಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ.

OpenGL ನಲ್ಲಿ ಅದೇ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದೇ?
GDC 14 ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಸ್ ಎವೆರಿಟ್, ಜಾನ್ ಮೆಕ್‌ಡೊನಾಲ್ಡ್, ಗ್ರಹಾಂ ಸೆಲ್ಲರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಟಿಮ್ ಫೋಲೆ ಅವರಿಂದ "ಝೀರೋ ಡ್ರೈವರ್ ಓವರ್‌ಹೆಡ್ ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿದೆ" ಎಂಬ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಇತ್ತು. ಡ್ರಾ ಕರೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಹೊಸ GL ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ GL ಕರೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ OpenGL ನಲ್ಲಿ ಚಾಲಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಮುಖ್ಯ ಆಲೋಚನೆಯಾಗಿದೆ.

ಇದು ಮತ್ತು ಇತರ ಆಲೋಚನೆಗಳಿಗೆ OpenGL ನ ಮತ್ತಷ್ಟು ವಿಸ್ತರಣೆ ಮತ್ತು ಈ API ನ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು OpenGL ES ಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಬಹುದು. ನಾವು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಮಾಂಡ್ ಬಫರ್‌ಗಳನ್ನು ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧಕ-ಬಾಧಕಗಳೊಂದಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ನೋಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಏನು? ಬೆಂಬಲದ ಕಾರಣ ಹಿಂದುಳಿದ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ, ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದಾದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಗಳ ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು " ಆಧುನಿಕ ಕರ್ನಲ್", ಆದರೆ ಇದು ಮೂಲ glBegin() ಫಂಕ್ಷನ್‌ಗೆ ಎಲ್ಲದಕ್ಕೂ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಬೇಕು. ಈ ಮಿತಿಯು OpenGL ನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಭವಿಷ್ಯದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಜಾರಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ವಿಕಾಸವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಮೆಟಲ್ API ನಂತಹ ಪರ್ಯಾಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತದೆ...

ಟ್ಯಾಗ್ಗಳು:

  • ಮೆಟಲ್ API
  • ಆಪಲ್
  • ಓಪನ್ ಜಿಎಲ್
ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ

API ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ (ಮಾಡ್ಯೂಲ್, ಲೈಬ್ರರಿ) ಒದಗಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ API ನಿಮಗೆ ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಎಷ್ಟು ನಿಖರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಅಮೂರ್ತತೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ (ಮಾಡ್ಯೂಲ್, ಲೈಬ್ರರಿ) ಅನ್ನು ಕಪ್ಪು ಪೆಟ್ಟಿಗೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದರೆ, API ಎನ್ನುವುದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ "ಹ್ಯಾಂಡಲ್" ಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಈ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ, ಅವನು ಟ್ವಿಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಎಳೆಯಬಹುದು.

ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಘಟಕಗಳು API ಗಳ ಮೂಲಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತವೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಘಟಕಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕ್ರಮಾನುಗತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ - ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ ಘಟಕಗಳು ಕಡಿಮೆ-ಹಂತದ ಘಟಕಗಳ API ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಅವು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಕಡಿಮೆ-ಹಂತದ ಘಟಕಗಳ API ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.

ಈ ತತ್ತ್ವದ ಮೇಲೆ ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಮಾಣಿತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ (OSI ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಮಾದರಿ) 7 ಲೇಯರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಇಂದ ಭೌತಿಕ ಮಟ್ಟ HTTP ಮತ್ತು IMAP ನಂತಹ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಬಿಟ್ ಪ್ಯಾಕೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸುವುದು). ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪದರವು ಹಿಂದಿನ ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆ ಪದರದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಮುಂದಿನ ಪದರಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು API ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಎರಡೂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಅಮೂರ್ತತೆಗಳಾಗಿವೆ, ಮೊದಲ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದರಲ್ಲಿ ನಾವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ವರ್ಗ ಲೈಬ್ರರಿ API ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಸಹಿಗಳುಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳ ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ.

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ (API) ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ, ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ:

  • ಎಂಟರ್‌ಪ್ರೈಸ್ ವ್ಯಾಪಾರ ಸೇವೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ
  • ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ
  • ಕಂಪನಿಗಳು, ಪಾಲುದಾರರು, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಿ

API ತಂತ್ರವನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ

API ತಂತ್ರವು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

  • ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ API ಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವ್ಯಾಪಾರ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
  • ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಆಂತರಿಕ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು
  • ಬಹು-ಚಾನೆಲ್ ಸಂವಹನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ಲಾಭವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು API ಹಣಗಳಿಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳು

ಓಪನ್ API ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಅನುಷ್ಠಾನವು ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಆಟಗಾರರ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಯೋಜನೆಯ ಪರಿಸರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ, ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳ ನಿರಂತರ ಪೀಳಿಗೆಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಡೇಟಾದ ಸರಣಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಾರ್ವಜನಿಕ API ಗಳ ಯುಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ EDI ಮತ್ತು SOAP ನಿಂದ ವೆಬ್ 2.0 ವರೆಗೆ - API ಗಳ ವಿಕಾಸದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಏಕೀಕರಣ ಪರಿಹಾರಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ. ಮುಂದಿನ 3 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು 50 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಬೆಳೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು 1 ಮಿಲಿಯನ್ ತಲುಪಬಹುದು. ಇದು ಓಮ್ನಿಚಾನಲ್ ಕಾರಣ: ಗ್ರಾಹಕರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನದ ಚಾನಲ್‌ಗಳು ಅವುಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಬದಲಾಗಬೇಕು. ಗ್ರಾಹಕರ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿನ ಮುಂದುವರಿದ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಡೇಟಾದ ಪರಿಮಾಣವು API ಆರ್ಥಿಕತೆಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಇದು ಮುಕ್ತ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಉದ್ಯಮ ಸ್ವತ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ನವೀನ ವ್ಯವಹಾರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಕಾರ್ಯ ಸಹಿ

ಕಾರ್ಯ ಸಹಿ- ಇತರರ ನಡುವೆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಪ್ರಸಾರಕರು ಅನುಮತಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯ ಘೋಷಣೆಯ ಭಾಗ. ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಕಾರ್ಯದ ಸಹಿಯ ಬಗ್ಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಇದು ಈ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯದ ಓವರ್‌ಲೋಡ್‌ನ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ.

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವರು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತಾರೆ ಕರೆ ಸಹಿಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನದ ಸಹಿಕಾರ್ಯಗಳು. ಕರೆ ಸಹಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಫಂಕ್ಷನ್ ಕರೆಯ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ ರಚನೆಯಿಂದ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಸಹಿ, ಕಾರ್ಯದ ಹೆಸರು, ಕರೆಯಲ್ಲಿನ ನಿಜವಾದ ರೀತಿಯ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳ ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶ. ಅನುಷ್ಠಾನದ ಸಹಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯ ಘೋಷಣೆಯ ವಾಕ್ಯರಚನೆಯ ರಚನೆಯಿಂದ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ: ಫಂಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೋಪ್ ಸ್ಪೆಸಿಫೈಯರ್, ಅದರ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಔಪಚಾರಿಕ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಅನುಕ್ರಮ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, C++ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಸರಳ ಕಾರ್ಯಕಂಪೈಲರ್‌ನಿಂದ ಅದರ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಅದರ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳ ಪ್ರಕಾರದ ಅನುಕ್ರಮದಿಂದ ಅನನ್ಯವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಇದು ಈ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯದ ಸಹಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಕಾರ್ಯವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗದ ವಿಧಾನವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ವರ್ಗದ ಹೆಸರನ್ನು ಸಹಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅದೇ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ತನ್ನ ವಿಲೇವಾರಿಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ API ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಹ ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರತಿ API ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ API ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಘಟಕಗಳುಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಅಮೂರ್ತತೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಬ್ರೌಸರ್‌ನಲ್ಲಿ “ಹಲೋ, ವರ್ಲ್ಡ್!” ಎಂಬ ಸಾಲನ್ನು ನೋಡಲು. ನೀವು ಕನಿಷ್ಟ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಮತ್ತು ಸರಳವಾದ ದೇಹವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ HTML ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಈ ಸಾಲು. ಬ್ರೌಸರ್ ಈ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ತೆರೆದಾಗ ಏನಾಗುತ್ತದೆ? ಬ್ರೌಸರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಫೈಲ್ ಹೆಸರನ್ನು (ಅಥವಾ ಈಗಾಗಲೇ ತೆರೆದಿರುವ ಫೈಲ್ ಡಿಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟರ್) HTML ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವ ಲೈಬ್ರರಿಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, API ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಈ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಓದುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ರಚನೆ, ಕರೆಗಳು, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರೈಮಿಟಿವ್ಸ್ ಲೈಬ್ರರಿಯ API ಮೂಲಕ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ "ಕಿಟಕಿಯನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಿ", "ಆಯ್ದ ಫಾಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಿರಿ ಹಲೋ, ವರ್ಲ್ಡ್!", ಈ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಬ್ರರಿ ಪ್ರೈಮಿಟಿವ್ಸ್ ಅನುಗುಣವಾದ ವಿನಂತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಂಡೋ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಲೈಬ್ರರಿಯನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ, ಈಗಾಗಲೇ ಈ ಲೈಬ್ರರಿಯು ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ API ಅನ್ನು "ನನ್ನ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ ಬಫರ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ" ನಂತಹ ವಿನಂತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ.

ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹಂತದಲ್ಲೂ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಹಲವಾರು ಪರ್ಯಾಯ API ಗಳು ಇವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ನಾವು ಮೂಲ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು HTML ನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ LaTeX ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಯಾವುದೇ ಬ್ರೌಸರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ವಿವಿಧ ಬ್ರೌಸರ್ಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವಿಭಿನ್ನ HTML ಲೈಬ್ರರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಮತ್ತು, ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಷಯವನ್ನು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ) ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಾಚೀನ ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಕಲಿಸಬಹುದು.

ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಬಹು-ಹಂತದ ಮುಖ್ಯ ತೊಂದರೆಗಳು API ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳುಆದ್ದರಿಂದ, ಅವು:

  • ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೋಡ್ಒಂದು API ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, OS ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ);
  • ಕೆಳಗಿನ ಮಟ್ಟದಿಂದ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವಾಗ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯ ನಷ್ಟ. ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಪ್ರತಿ API "ಲೇಯರ್" ಅನ್ನು ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಸೆಟ್ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು. ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ API ಯಿಂದ ಒದಗಿಸಲಾದ ಕೆಲವು ಇತರ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕಷ್ಟಕರವಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಅಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಮೂಲ API ಪ್ರಕಾರಗಳು

ಆಂತರಿಕ API ಗಳು

  • API ಪ್ರವೇಶವು ಆಂತರಿಕ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ
  • ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಎಂಟರ್‌ಪ್ರೈಸ್ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ

ವ್ಯಾಪಾರ ಚಾಲಕರು:

  • ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸ್ಥಿರತೆ
  • ವೆಚ್ಚ ಕಡಿತ
  • ಹೆಚ್ಚಿದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ದಕ್ಷತೆ

ಪಾಲುದಾರ API ಗಳು

  • API ಗಳು ಸೀಮಿತ ವ್ಯಾಪಾರ ಪಾಲುದಾರರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿರುತ್ತವೆ
  • ಅಂತಿಮ ಗ್ರಾಹಕರು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಾರ ಬಳಕೆದಾರರಿಗಾಗಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ

ವ್ಯಾಪಾರ ಚಾಲಕರು:

  • ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಆಟೊಮೇಷನ್
  • ಪಾಲುದಾರಿಕೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
  • ಪಾಲುದಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸುವುದು

ಸಾರ್ವಜನಿಕ API ಗಳು

ಯಾವುದೇ ಬಾಹ್ಯ ಡೆವಲಪರ್‌ಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಅಂತಿಮ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ

ವ್ಯಾಪಾರ ಚಾಲಕರು:

  • ಹೊಸ ಸೇವೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
  • ಪರಿಸರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
  • ಓಮ್ನಿಚಾನಲ್ ಸಂವಹನ

ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ API ಗಳು

ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ API

GUI API

  • Direct3D (DirectX ನ ಭಾಗ)
  • ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಡ್ರಾ (ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ಭಾಗ)

ಹೆಚ್ಚು ಉನ್ನತ ಪದವಿಅಂತಹ ಅಂಶಗಳ ಕಡಿಮೆ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಸಂಕೋಚನ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗ್ರಾಫ್ಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಸರಳ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು) ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಬಾಧಿಸದೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಕೋಚನ ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿ ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಕಡಿಮೆ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸಂಕುಚಿತ ಅನುಪಾತವು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆಯಿರಬೇಕು. ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಬಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ 8-ಬಿಟ್ ಗ್ರೇಸ್ಕೇಲ್) ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಣ್ಣದ ಡೆಪ್ತ್ (24-ಬಿಟ್ ಟ್ರೂಕಾಲರ್ ಚಿತ್ರಗಳಂತಹ) ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಇತರ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಷ್ಟದ ಸಂಕೋಚನ ವಿಧಾನಗಳು ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿವೆ. ಇದರರ್ಥ ಅವುಗಳು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ, ಅನ್ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವಾಗ ಹಿಮ್ಮುಖ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಡಿಕಂಪ್ರೆಸಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಸರಿಸುಮಾರು ಅದೇ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್ ಕಂಪ್ರೆಷನ್ ಒಂದು ಅಸಮವಾದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ; ಇಮೇಜ್ ಫೈಲ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಡಿಕಂಪ್ರೆಸ್ ಆಗಿರುವ ಆದರೆ ಎಂದಿಗೂ ಸಂಕುಚಿತಗೊಳ್ಳದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್ ಸಂಕುಚಿತ ಡೇಟಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅದು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, CD-ROM ನಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವಾಗ.

ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಕೆಳಗೆ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಆಧುನಿಕ GUI API ಗಳು

ಆಧುನಿಕ ಸಂಕೀರ್ಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ 3D ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು, API ಗಳ ಬಳಕೆಗೆ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗದಂತೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ

(ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್).

API ಎನ್ನುವುದು 3D ವೇಗವರ್ಧಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಸಿದ್ಧ-ನಿರ್ಮಿತ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಲೈಬ್ರರಿಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಇದೇ ರೀತಿಯ

ಸಾಕಷ್ಟು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಅವೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಎರಡು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು: ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ.

ಯುನಿವರ್ಸಲ್ API ಗಳು ಎಲ್ಲಾ 3D ವೇಗವರ್ಧಕಗಳು ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲಕ್ಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಯಂತ್ರಾಂಶ ವೇಗವರ್ಧನೆಈ API ಗಳಿಗೆ ಸ್ವತಃ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನಾವು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಓಪನ್ ಜಿಎಲ್ ಅನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಇವೆರಡನ್ನೂ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ 3D ಚಿಪ್‌ಸೆಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ವಿಶೇಷ API ಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ; ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದವು ಗ್ಲೈಡ್ API - ವೂಡೂ ® ಚಿಪ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ - Savage3D ಚಿಪ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ವಿಶೇಷ API ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಬರೆಯಲಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಈ API ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾದ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶೇಷವಾದ APIಗಳು ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಹೊಸದು ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳುವಿಷುಯಲ್ ಬೇಸಿಕ್‌ಗಾಗಿ ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಂತಹ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಬೆಂಬಲ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿಷುಯಲ್ ಬೇಸಿಕ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಗೆ ಭಾಷಾ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ವಿಷುಯಲ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ಮೂಲಭೂತ.

ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ API

ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ API ಎನ್ನುವುದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳು: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್‌ನ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ನಿಯಂತ್ರಣದಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯವರೆಗೆ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳುವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಅನುಸರಿಸಿದ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಯು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವುದು ವಿಂಡೋಸ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್, ವಿ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ವೇದಿಕೆಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಸಮೃದ್ಧವಾಗಿರುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ: ಪೂರ್ಣ-ಬಣ್ಣದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ವೀಡಿಯೊ ತುಣುಕುಗಳು

ತಮಿ, 3D ಅನಿಮೇಷನ್ಮತ್ತು ಸ್ಟಿರಿಯೊ ಧ್ವನಿ. OS ಕರ್ನಲ್‌ಗೆ ನೇರವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ವಿಂಡೋಸ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಒಂದು ಸಮಗ್ರ ಸೇವೆಯಾಗಿದೆ

ವಿಂಡೋಸ್ 98 ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ 2000, ಹಾಗೆಯೇ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ಅನ್ವೇಷಕ. ಘಟಕಗಳು

ವಿಂಡೋಸ್ 95 ಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ಆಧುನಿಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವಾಗ ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರ ಬಳಕೆಯು ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ತನ್ನೊಂದಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ವಿಂಡೋಸ್ ಆವೃತ್ತಿಮತ್ತು ಈ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿದೆ, ಬಳಸಿದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ತಂತ್ರಾಂಶ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳುಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಮಾಡಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳುಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಅತ್ಯಧಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ಒದಗಿಸಿದ ಸೇವೆಯ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಘಟಕಗಳು: ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಸಂಯೋಜನೆಫೌಂಡೇಶನ್, ಮತ್ತು ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಮೀಡಿಯಾವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳು.

ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ ಪ್ರದರ್ಶನ ಅಡಾಪ್ಟರ್, ಸೌಂಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅಥವಾ 3D ವೇಗವರ್ಧಕದಿಂದ ಅಮೂರ್ತಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ತರ್ಕದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಸಮರ್ಥ ಪ್ರವೇಶ OS ವಿಂಡೋಸ್ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ, ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಯಂತ್ರಾಂಶ- 3D ವೇಗವರ್ಧಕಗಳು, ಧ್ವನಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, ಮಾಹಿತಿ ಇನ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳು. ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಆಗಮನದ ಮೊದಲು, ವಿಂಡೋಸ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಾಗಿ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ತಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಈಗ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಅಬ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಲೇಯರ್ (ಎಚ್‌ಎಎಲ್) ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಒಂದು ಘಟಕವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಚಾಲಕರು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಒಂದೇ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಅದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಾದ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಬೆಂಬಲದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಈ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಎಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಲೇಯರ್ (HEL) ಎಂಬ ಘಟಕದಿಂದ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನಲ್ಲಿ ಅನುಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಾಣೆಯಾದ ಸಾಧನಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಡ್ರೈವರ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಮೀಡಿಯಾವು ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್‌ನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ - ಅನಿಮೇಷನ್ ಬೆಂಬಲ, ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಔಟ್‌ಪುಟ್ (ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ನಿಂದ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಆಡಿಯೋ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೋ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ) ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ. ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಮತ್ತು ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಮೀಡಿಯಾ ಒದಗಿಸಿದ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಸೇವೆಗಳ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಏಕೀಕರಣವು ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಂಶಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವೆಬ್ ಪುಟಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ವಿಷಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿಂದೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಮೀಡಿಯಾ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳ ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಘಟಕಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅವುಗಳೆಂದರೆ: ನೆಟ್‌ಮೀಟಿಂಗ್ - ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗುಂಪು ಚರ್ಚೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವ ಸಾಧನ ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ ಮೀಡಿಯಾ ಪ್ಲೇಯರ್ - ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ವಿಷಯವನ್ನು ರವಾನಿಸುವ ಸಾಧನ. ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಾವು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸೋಣ

ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಘಟಕಗಳು. ಇವು ಸೇರಿವೆ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಡ್ರಾ, ಡೈರೆಕ್ಟ್3ಡಿ(ತಕ್ಷಣದ ಮತ್ತು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ವಿಧಾನಗಳು), ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಇನ್‌ಪುಟ್, ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯೂಸಿಕ್, ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಸೌಂಡ್,

ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಸೌಂಡ್ 3D ಮತ್ತು ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಪ್ಲೇ. ಈ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳು

ವಿವಿಧ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳುಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ನೈಜ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಡ್ರೈವರ್ ಸ್ಥಾಪನೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಅಸಾಮರಸ್ಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ.

ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ 3 ಡಿ 3D ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಆಗಿದೆ. Direct3D ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರ 1.5 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.

Win32 ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್

ಡೈರೆಕ್ಟ್3ಡಿ ಎರಡು ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಮೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ - ತಕ್ಷಣದ ಮೋಡ್ ಮತ್ತು ರಿಟೈನ್ಡ್ ಮೋಡ್. ಇಮ್ಮಿಡಿಯೇಟ್ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಗೆ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ಡೈರೆಕ್ಟ್3ಡಿ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದಾದ Z-ಬಫರಿಂಗ್ ಮತ್ತು Intel MMX ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್ ಬಫರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸದೆಯೇ ಮೂಲ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮೂಲಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಎರಡು ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಮೂಲಕ 3D ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಮೋಡ್ ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ: ಬಣ್ಣ ಮಿಶ್ರಣದೊಂದಿಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟರ್ಗಳು, ಮೃದುವಾದ ವಸ್ತು ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಹು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯರೂಪಾಂತರಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ 3D ಜಾಲರಿಯ ರಚನೆಯ ಅನುಕ್ರಮ ಭರ್ತಿ

ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳು (ಮೆಶ್‌ಗಳು), ಅವುಗಳ ಕ್ರಮೇಣ ಲೋಡ್‌ಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ರಿಮೋಟ್ ಸರ್ವರ್‌ಗಳು. ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ವಸ್ತು ರಚನೆಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಮಾಡದೆಯೇ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲು ಇದು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

Direct3D ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಅವರು HAL ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಮೊದಲು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಎಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಬಳಸದೇ ಇರಬಹುದು. ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಡ್ರಾ ಘಟಕದೊಂದಿಗೆ ಡೈರೆಕ್ಟ್‌3ಡಿ ನಿಕಟವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಚಿತ್ರ 1.2 ರಲ್ಲಿ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಅಮೂರ್ತ ಪದರವನ್ನು ಎಚ್‌ಎಎಲ್ ಅನ್ನು ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಡ್ರಾ / ಡೈರೆಕ್ಟ್ 3 ಡಿ ಎಚ್‌ಎಎಲ್ ಎಂದು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. Direct3D Z-ಬಫರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಡ್ರಾ ಅವುಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. Direct3D COM ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಡ್ರಾಗೆ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಆಗಿದೆ.

ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಡ್ರಾ ಎನ್ನುವುದು ಮೆಮೊರಿ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ವಿಂಡೋಸ್ ವೇದಿಕೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಂಡೋಸ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಡ್ರಾ ವಿಂಡೋಸ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವಾಗ ಮೆಮೊರಿ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ನೇರ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ 1.6 ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಡ್ರಾ, ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಕರ್ನಲ್ ಘಟಕ GDI (ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡಿವೈಸ್ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್), ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಅಬ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಲೇಯರ್ (HAL) ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಎಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಲೇಯರ್ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

(ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಎಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಲೇಯರ್, HEL). ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಡ್ರಾ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ

GDI ನಿಂದ mo ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್-ಸ್ವತಂತ್ರ ಲೇಯರ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಜಿಡಿಐಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಡ್ರಾ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ. ಒಂದು ವೇಳೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಧನಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ, DirectDraw ಅವುಗಳನ್ನು HEL ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅನುಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಡ್ರಾ ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇ ಅಡಾಪ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ - ನಿಂದ ಸರಳ ಮಾನಿಟರ್ಸಂಕೀರ್ಣಕ್ಕೆ ವೃತ್ತಿಪರ ಸಾಧನಗಳು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು, ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಡ್ರಾ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ

ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಆಧಾರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಾರ್ಯಗಳುಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳು ಒದಗಿಸಿದ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಅಥವಾ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

Win32 ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್

tion ಲೇಯರ್ (HEL)

ಅಮೂರ್ತ ಪದರ

ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್

ಚಿತ್ರ 1.6 - ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗೆ ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಡ್ರಾದ ಏಕೀಕರಣ

ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಇನ್‌ಪುಟ್ ಒಂದು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಆಗಿದೆ ವಿವಿಧ ಸಾಧನಗಳುಮಾಹಿತಿಯ ಇನ್ಪುಟ್ - ಕೀಬೋರ್ಡ್, ಮೌಸ್, ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್, ಹಾಗೆಯೇ ಬಲ-ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಾಧನಗಳು. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ, ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಈ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ವಿನಂತಿಗಳಿಗೆ ವೇಗವಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಧನ ಡ್ರೈವರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಇನ್‌ಪುಟ್ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಮೆಸೇಜಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಹೊಸ ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಇನ್‌ಪುಟ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಬೆಂಬಲಿತ ಸಾಧನಗಳ ವಿಸ್ತೃತ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ: ಗೇಮ್ ಪ್ಯಾಡ್‌ಗಳು, ವಿಮಾನಗಳು

ವಿಮಾನ ನೊಗಗಳು, ಹೆಲ್ಮೆಟ್ಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ(ವರ್ಚುವಲ್-ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಡ್ಗಿಯರ್)

ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಾಧನಗಳು, ಕಂಪನ, ಚಲನೆಗೆ ಪ್ರತಿರೋಧ ಮುಂತಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಇವುಗಳ ಬಳಕೆಯು ಆಧುನಿಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ನೈಜವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ಆಗಿದೆ ಹೊಸ ಘಟಕಕುಟುಂಬಗಳು ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು, ಇದು ಸಂಗೀತದ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಶೆಲ್ ಆಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಸಂಗೀತವೆಬ್ ಪುಟಗಳು ಅಥವಾ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ. ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಸೌಂಡ್ಸ್ (ಡಿಎಲ್‌ಎಸ್) ಮಾನದಂಡದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಸಂಗೀತ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ಪ್ರೊಡ್ಯೂಸರ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ - ಎಲ್ಲಾ ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಸಂಯೋಜಿತ ಸಂಪಾದಕ: ಶೈಲಿಗಳು, ಟೆಂಪ್ಲೆಟ್ಗಳು, ಡಿಎಲ್ಎಸ್ ಪರಿಕರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಪ್ಲೇ ಎನ್ನುವುದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಸೇವೆಗಳ ನಡುವಿನ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ಮೋಡೆಮ್ ಅನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಸ್ಥಳೀಯ ನೆಟ್ವರ್ಕ್. ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಪ್ಲೇಯು ಆಟಗಾರರು ಪಾಲುದಾರರು ಮತ್ತು ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು, ಸರ್ವರ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಹರಿವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಕಾರದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಯಾವುದೇ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅದೇ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಸೇವೆಅಥವಾ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ಗಳು.

IN ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಮತ್ತು ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಮೀಡಿಯಾ ಘಟಕಗಳು, ಇದು ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು, ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಮಾಹಿತಿ ಔಟ್‌ಪುಟ್‌ಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೆಳಗಿನ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಶೋ (ಹಿಂದೆ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ActiveMovieSDK); ನೇರ ಅನಿಮೇಷನ್ (ಹಿಂದೆ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತುಆಕ್ಟಿವ್ಎಕ್ಸ್ ಅನಿಮೇಷನ್); ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್. ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಮೀಡಿಯಾ ಸೇವೆಗಳು ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

API ಗಳು (ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್) ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಡ್ರೈವರ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಪ್ಲ್ಯಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವೇಗವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಡ್ರೈವರ್‌ಗಳನ್ನು ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ API ನೊಂದಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಎರಡು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ API ಗಳಿವೆ - OpenGL (SGI) ಮತ್ತು ಡೈರೆಕ್ಟ್ 3D (ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್).

ವೀಡಿಯೊ ಅಡಾಪ್ಟರ್ ತಯಾರಕರು OpenGL ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದರೂ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಎಂಬ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಗ್ರವಾದ API ಗೆ Direct3D ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

DirectX 9 ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವು ಬೆಂಬಲವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ನ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಾಗಿವೆ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು. ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಅಥವಾ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್‌ನ ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಿ: www.microsoft.com/directx.

ಕ್ರಾಸ್ ಫೈರ್ ಅಥವಾ ಸ್ಲಿ

ಹಳೆಯ-ಹೊಸ SLI ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ (MK No. 30(357) 2005) ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಚಾರಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ NVIDIA, ವೀಡಿಯೊ ವೇಗವರ್ಧಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿ, ATI, ತನ್ನದೇ ಆದ ರೀತಿಯ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿತು - ಕ್ರಾಸ್‌ಫೈರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. NVIDIA ನಿಂದ SLI ಯಂತೆಯೇ, ಒಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಇದು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ವೀಡಿಯೊ ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ರಾಸ್ಫೈರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು SLI ಯಿಂದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಕಾರ, ಅದರ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಕೆಲವು ಪ್ರಯೋಜನಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವುದರಿಂದ, ಮುಂದಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು NVIDIA ಮತ್ತು ATI ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಇದು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ರೂಪುಗೊಂಡ ಬ್ರಾಂಡ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ SLI ಅಥವಾ CrossFire ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸತ್ಯಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

ತಾಂತ್ರಿಕ ಆಧಾರ

NVIDIA ನೊಂದಿಗೆ ಸಾದೃಶ್ಯದ ಮೂಲಕ, ಎರಡು ATI ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದು “ಸರಂಜಾಮು” ದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅದೇ ತಯಾರಕರಿಂದ (Intel i975X ಚಿಪ್‌ಸೆಟ್ ಕ್ರಾಸ್‌ಫೈರ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ) ಚಿಪ್‌ಸೆಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮದರ್‌ಬೋರ್ಡ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. PCI ಸ್ಲಾಟ್‌ಗಳುಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. SLI ನಂತೆ, ಕ್ರಾಸ್‌ಫೈರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಮೇಲೆ ಬೇಡಿಕೆಯಿದೆ, ಇದಕ್ಕೆ ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರಬರಾಜು ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ನೋಡೋಣ.

ಮದರ್ಬೋರ್ಡ್.ತಾಯಿ ಚಿಪ್‌ಸೆಟ್ ಆಧಾರಿತವಾಗಿರಬೇಕು ATI ರೇಡಿಯನ್ ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ರೆಸ್ 200 ಕ್ರಾಸ್‌ಫೈರ್. ಈ ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳು ಎಎಮ್‌ಡಿ ಸೆಂಪ್ರಾನ್/ಅಥ್ಲಾನ್ 64 ಮತ್ತು ಇಂಟೆಲ್ ಪೆಂಟಿಯಮ್ 4/ಸೆಲೆರಾನ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ATI ಈಗ ಚಿಪ್ಸೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹಣವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಹಿಂದೆ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ತಲುಪಿಲ್ಲ.

ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು.ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು, ನಿಮಗೆ ಕ್ರಾಸ್‌ಫೈರ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಕಾರ್ಡ್ (ಕೆಳಗೆ ಇದರ ಕುರಿತು ಇನ್ನಷ್ಟು) ಮತ್ತು ಹೋಸ್ಟ್ ಕಾರ್ಡ್‌ನ ಅದೇ ಕುಟುಂಬದ ಚಿಪ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಯಾವುದೇ ಇತರ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇತರರಿಂದ ಮಾಸ್ಟರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು DMS-59 ಕನೆಕ್ಟರ್ (ಸ್ಲೇವ್ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ DVI ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿದೆ), ಕ್ರಾಸ್‌ಫೈರ್ ಚಿಪ್ ಮತ್ತು, ಸಹಜವಾಗಿ, ವೆಚ್ಚದ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ.

ವಿದ್ಯುತ್ ಘಟಕ.ಅಂತಹ ಗಂಭೀರವಾದ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು, ನಿಮಗೆ ಕನಿಷ್ಟ 400-450 W ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರಬರಾಜು ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಮೇಲಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾದದ್ದು.

ಸರಿ, ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ನೀವು ವೀಡಿಯೊ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಕ್ರಾಸ್ ಫೈರ್. ನೀವು ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ATI ತನ್ನ ಗ್ರಾಹಕರೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಒಂದೇ ತಯಾರಕರಿಂದ ಒಂದೇ ಚಿಪ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಎರಡು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ ಖರೀದಿಸಲು ಸಾಮೂಹಿಕ ಫಾರ್ಮ್‌ಗೆ ಭೂಮಿಯಂತೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟುವುದಿಲ್ಲ. ವೇಗವರ್ಧಕವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ವೀಡಿಯೊ ಚಿಪ್ನ ಕುಟುಂಬಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ, ನೀವು ಪ್ರಮುಖ Radeon X800 ವೀಡಿಯೊ ವೇಗವರ್ಧಕ ಮತ್ತು ಸ್ಲೇವ್ Radeon X800 XL ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸಬಹುದು. Master Radeon X800 X800 ಚಿಪ್‌ನ ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಪಾಡಿನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ತಯಾರಕರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಿಂತ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರಯೋಜನವಾಗಿದೆ - ನೀವು ಒಂದು ವೇಗವರ್ಧಕವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಮತ್ತೊಂದು ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತಷ್ಟು ಆಧುನೀಕರಣದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯೊಂದಿಗೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಿಪ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಯಾರಕರಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ಗಾಗಿ ನೀವು ಹುಡುಕಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಆನ್ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿಕ್ರಾಸ್‌ಫೈರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು X800 ಮತ್ತು X850 ಆಧಾರಿತ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು X1xxx ಆಧಾರಿತ ಹೊಸ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ.

ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ, ಆಪಲ್ ಹೊಸ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ API - ಮೆಟಲ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಅದೇ ಸೀನ್ ಕಿಟ್‌ನಿಂದ ಅದರ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಅದು ಓಪನ್‌ಜಿಎಲ್ ಇಎಸ್ (ಮೊಬೈಲ್) ಮೇಲೆ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ API ಅಲ್ಲ OpenGL ಆವೃತ್ತಿಗಳು), ಆದರೆ OpenGL ಅನ್ನು ಬದಲಿಸಬಹುದಾದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ API. ಆಪಲ್ ಪ್ರಕಾರ, ಲೋಹವು OpenGL ES ಗಿಂತ ವೇಗದ ಕ್ರಮವಾಗಿದೆ (ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ಕೇವಲ ಕರೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು GPU ಗೆ ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆ 10 ಪಟ್ಟು ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ). ಈ API A7 ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಮತ್ತು ಹೊಸದರಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ, ಹಾಗೆಯೇ 2012 ರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ Macs.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ API ಗಳು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, API ಎಂದರೇನು? ಇದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸರಳ ಪದಗಳಲ್ಲಿ, ಇದು ಸಿದ್ಧ ಕೋಡ್, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವಾಗ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗೆ ಜೀವನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇದು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಅರೆ-ಸಿದ್ಧ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿದೆ - ಈ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಬರೆಯಬಹುದು.

ಈಗ API ನೊಂದಿಗೆ GPU ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡೋಣ. API ಕರೆ ನೇರವಾಗಿ GPU ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಯೋಚಿಸುವುದು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ ಮತ್ತು API ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಿದಾಗ GPU ಕರೆಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಯೋಚಿಸುವುದು ಇನ್ನೂ ತಪ್ಪಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚಾಲಕನು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದರೆ, ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳಲು ಕಾಯುತ್ತಿರುವಾಗ ಅದು CPU ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಮರಣದಂಡನೆಯ ನಂತರ ಅದು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ - GPU ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಚಾಲಕನಿಂದ ಹೊಸ ಆಜ್ಞೆಗಳು ಬರಲು ಕಾಯುತ್ತಿದೆ.

ಇದರ ಪ್ರಕಾರ ಕಾರಣ CPUಮತ್ತು GPU ಗಳು ಅಸಮಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ: ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಚಾಲಕಮೊದಲು ಸಂಪೂರ್ಣ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಡ್ರಾ ಕರೆಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಅವುಗಳನ್ನು GPU ಗೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಂದೆ, ಮುಂದಿನ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಆಜ್ಞೆಯು ಬಂದಾಗ, ಈ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ GPU ಮೂಲಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ, ನಾವು ಒಂದು ಫ್ರೇಮ್‌ನ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ: CPU ಪ್ರಸ್ತುತ ಫ್ರೇಮ್‌ಗೆ ಕರೆಯನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, ಕೊನೆಯದನ್ನು GPU ನಲ್ಲಿ ಸಲ್ಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನೀವು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಬಫರ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯಬಹುದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆವರ್ತನಚೌಕಟ್ಟುಗಳು: ಇದು ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

API ಮೆಟಲ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳು

ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಏನು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ? ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಟ್ಟ ವಿಷಯವೆಂದರೆ GPU ಮತ್ತು API ನಡುವೆ ಮಧ್ಯವರ್ತಿ ಇದೆ - ಚಾಲಕ. ಮತ್ತು ಅವನು ವಿಳಂಬವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮೆಟಲ್ API ನಲ್ಲಿ, ಕಮಾಂಡ್ ಬಫರ್‌ಗಳು ತೆರೆದಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ವತಃ ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು GPU ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಕಮಾಂಡ್ ಕ್ಯೂಗೆ ಕಳುಹಿಸಬಹುದು. ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕೆಲಸದ ಮೇಲೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಳಂಬವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಸಮಾನಾಂತರಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಬಫರ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಈಗ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗೆ ಯಾವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಯಾವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಆವಿಷ್ಕಾರವೆಂದರೆ ಯಂತ್ರಾಂಶ: ಆನ್ ಆಪಲ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳು A7 ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೆಟಲ್ ಅನ್ನು ಹಂಚಿದ ಮೆಮೊರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ, CPU ಮತ್ತು GPU ಒಂದೇ ಡೇಟಾವನ್ನು PCI ಬಸ್ ಮೂಲಕ ವರ್ಗಾಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೇ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ಮೆಟಲ್ ಸಿಪಿಯು ಬಫರ್‌ಗಳಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ನೇರ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಜಿಪಿಯು ಮತ್ತು ಸಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು "ಮಿಶ್ರಣ" ಮಾಡಬಹುದು, ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವೇಗಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

API ಮೆಟಲ್‌ನಿಂದ ನಿಜವಾದ ಪ್ರಯೋಜನ

ನಾನು ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ, ಪ್ರತಿ ಡ್ರಾ ಕರೆ CPU ಮತ್ತು GPU ನಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸ್ಪಷ್ಟ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ GPU ನಲ್ಲಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ (ಇದು GPU ನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ), ಆದರೆ ನೀವು ಇತರ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲಬಹುದು: ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನೀವು ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು (ಮೆಟಲ್ ಹಂಚಿದ ಮೆಮೊರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದರಿಂದ) , ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ನೀವು CPU ನಲ್ಲಿ ಕರೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಮಧ್ಯವರ್ತಿ ಚಾಲಕನ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಿಂದಾಗಿ ಮತ್ತು ಕಮಾಂಡ್ ಬಫರ್‌ನ ಸಮಾನಾಂತರ ನಿರ್ಮಾಣದಿಂದಾಗಿ CPU ನಲ್ಲಿ ಕರೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ - ಆಪಲ್ ಉತ್ಪಾದಕತೆಯ ಹತ್ತು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಳದ ಬಗ್ಗೆ ಏನು ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದೆ? ಹೌದು, CPU ನಲ್ಲಿನ ಕರೆ ಸಮಯವು ಈಗ ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಆದರೆ GPU ಇಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಮೆಟಲ್ API ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಲು ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಉಚಿತವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅದನ್ನು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು: ಕಣ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು, ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ (ಐಫೋನ್ 7 ಪ್ರಸ್ತುತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ನೂರು ಹಾರುವ ಕೋತಿಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆಯೇ?), ಬಟ್ಟೆ ಮತ್ತು ನೀರಿನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಹೀಗೆ. ಮತ್ತು ಜಿಪಿಯು ಇದನ್ನು ಮಾಡುವುದರಿಂದ, ನಾವು ಅದನ್ನು ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಅದು ಈಗ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಚಿತ್ರ, ನಾವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಏನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ (ಡಾಂಬರು 8 ಸೇರಿದಂತೆ) (ನೆಲಗಟ್ಟು ಕಲ್ಲುಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳ ವಿವರಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ):

ಓಪನ್ ಜಿಎಲ್ ಮತ್ತು ಮೆಟಲ್ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆ

ಮೇಲಿನಿಂದ ನೋಡಬಹುದಾದಂತೆ, ಮೆಟಲ್ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನ ಜೀವನವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮೆಟಲ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸದಿದ್ದರೆ, ಆದರೆ ತುಂಬಾ ಹೊಂದಿದೆ ಶಕ್ತಿಯುತ ಪ್ರೊಸೆಸರ್, ನಂತರ OpenGL ಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯುವುದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಷ್ಟಕರವಲ್ಲ - ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್‌ಗಾಗಿ ವೈಂಗ್ಲೋರಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ನೋಡುವುದು ಇದನ್ನೇ - ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ OpenGL ನಲ್ಲಿ ಗರಿಷ್ಠ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ (Apple A9 ಮಟ್ಟ) ಪಡೆಯಲು ಉನ್ನತ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಸ್ನಾಪ್‌ಡ್ರಾಗನ್ 820 ಮಟ್ಟ, ಇದು ಕಚ್ಚಾ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ (FLOPS ನಲ್ಲಿ) A9 ಗಿಂತ ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿಯಾಗಿದೆ.

ಆಪಲ್ ಮೆಟಲ್ 2

ಜೂನ್ ರಂದು ಆಪಲ್ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳುಲೋಹದ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಮುಖ್ಯ ಸುಧಾರಣೆಗಳು ವಿಆರ್ ಬೆಂಬಲ, ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ GPU ಗಳು, ಇದು ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಮ್ಯಾಕ್ ಆಟಗಳುಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅವನತಿ ಇಲ್ಲದೆ PC ಯಿಂದ (ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳ ಪೋರ್ಟ್‌ಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಇವೆ ವೈನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ, ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ದುರ್ಬಲವಾದ ಜಿಪಿಯುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ). ಆದರೆ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಇದು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ.