3D ಮಾದರಿಗಳಿಗಾಗಿ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳ ರಚನೆ. ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಸರಳ ಹಂತಗಳು. ಬಹು ಫಿಲ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ

ಚತುರ ಎಲ್ಲವೂ ಸರಳವಾಗಿದೆ!

ನಿಮ್ಮ ಟೆಕಶ್ಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುವ ಕೆಲವು ಟೆಕ್ಸ್ಚರಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು ಈ ಲೇಖನದ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಹೊಸ ಮಟ್ಟಗುಣಮಟ್ಟ. ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ನೀವು ಓದಿದ ಎಲ್ಲಾ ಸಲಹೆಗಳು ಅಲ್ಲ ಏಕೈಕ ವಿಧಾನಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು, ಆದರೆ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ನನ್ನ ಹಲವು ವರ್ಷಗಳ ಅನುಭವದಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು, ಈ ವಿಧಾನಗಳು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳಬಲ್ಲೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಾರ್ಗ(ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ).

1. ವಸ್ತುವಿನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ - ಅದು ಏನು?

ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ವಸ್ತುವಿನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿನಾನು ಅದನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಸುತ್ತೇನೆ.

ವಸ್ತುವಿನ NOT(!) ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪ್ರದರ್ಶನ.

ಆದರೆ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾಣುವವರೆಗೆ ವಿನ್ಯಾಸವು ಉತ್ತಮ ಅಥವಾ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ವಿಷಯವಲ್ಲ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಉತ್ತಮ ರೀತಿಯಲ್ಲಿವಿನ್ಯಾಸದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ನೋಡುವುದು ಮತ್ತು ಯಾವ ವಸ್ತು ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಗುರುತಿಸಬಹುದೇ (ಲೋಹ, ಕಲ್ಲು, ರಬ್ಬರ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ಅಥವಾ ಮಾದರಿಯ ಯಾವ ಭಾಗವನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ನೀವೇ ಗಮನಿಸಿ.

ಆದರೆ ನೀವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಆಧುನಿಕ ವಸ್ತುಗಳುಅಥವಾ ಹೊಸ ಪೀಳಿಗೆಯ ವಸ್ತುಗಳು (NextGen ವಸ್ತುಗಳು), ಇದು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಇನ್ನೂ ವಸ್ತುವನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದರೆ, ವಸ್ತುವು ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾಣುವ ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಆದರೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಬಣ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ನೋಡುವ ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶವಿದೆ, ಆದರೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅದು ಲೋಹವಾಗಿರಬೇಕು.

(ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್‌ಗಳಾಗಿ ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಕೆಳಗೆ ಹೆಚ್ಚು.)

ಒಳ್ಳೆಯದರ ಜೊತೆಗೆ ಪ್ರಸರಣ ನಕ್ಷೆ (ಪ್ರಸರಣ ನಕ್ಷೆ) ಅಲ್ಲದೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಪ್ರತಿಫಲನ ನಕ್ಷೆಗಳು (ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ ನಕ್ಷೆ) ನಿಮಗಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಹಲವು ಸಾಧನಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಅವು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಗತ್ಯ ನಿಯಂತ್ರಣ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನೀವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿರುವಾಗ ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳು, ಅದೇ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಪಠ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಫೋಟೋಶಾಪ್ ಮಾತ್ರ ಉಳಿದಿದೆ ಉತ್ತಮ ಸಾಧನಪ್ರತಿಫಲನ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು. ಇದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ಮುಖವಾಡವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು ಅದು ಪ್ರತಿಫಲನ ನಕ್ಷೆಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ನೀವು ಬಿಳಿ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಮುಖವಾಡವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ಪ್ರತಿಫಲನ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಈ ಪಠ್ಯದ ಹೊಳಪನ್ನು ಮಂದಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಮತ್ತು ಲೋಹ ಎಂಬ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸರಳ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಪ್ರತಿಫಲನ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಚಿತ್ರವು ಮೇಲಿನದು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಮಟ್ಟದ ತಿದ್ದುಪಡಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಹಂತಗಳು 1 ಮತ್ತು 2) ಮುಖವಾಡದೊಂದಿಗೆ. ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ಬದಲು ನೀವು ಹೊಳಪು/ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಲೇಯರ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ (ಮಟ್ಟಗಳು 1 ಮತ್ತು 2) ವರ್ಣ/ಸ್ಯಾಚುರೇಶನ್ ಇರುತ್ತದೆ ಇದರಿಂದ ಪ್ರತಿಫಲನ ನಕ್ಷೆಯು ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿಯಾಗುತ್ತದೆ.

2. ಮೂಲ ವಸ್ತು

ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಮೂಲ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಲೋಹದ ವಸ್ತುವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಮೊದಲು ಏಕರೂಪದ (ಮೇಲಾಗಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತ - ಟೈಲ್ಡ್) ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸಿ, ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಲೋಹದಿಂದ ತುಂಬಿರುತ್ತದೆ. ಲೋಹವು ಹಾನಿಗೊಳಗಾದರೆ, ಹಾನಿಯನ್ನು ಮೂಲ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು.

ಮೂಲ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮರೆಯದಿರಿ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ನೀವು ಮತ್ತೆ ಲೋಹದ ವಸ್ತುವನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾದರೆ, ನೀವು ಮೂಲ ವಸ್ತುವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹೊಸದನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ನೀವು ಹಲವಾರು ವಿಶಿಷ್ಟ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಕಟ್ಟಡಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಇದು ತುಂಬಾ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಮೂಲ ವಸ್ತುವಿನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ ವಸ್ತು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಪ್ರತಿ ಭಾಗವು ತನ್ನದೇ ಆದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ ನಂತರ, ನೀವು ವಿವರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.

3. ಎಲ್ಲಾ ಸೌಂದರ್ಯವು ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಅಗೋಚರವಾಗಿರುವ ವಿವರಗಳಲ್ಲಿದೆ.

ಕಡಿಮೆ-ಪಾಲಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸ.

ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಬಹಳಷ್ಟು ಜನರು ಇದನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ - ಸಣ್ಣ ಭಾಗಗಳು. ಅವು ತ್ವರಿತ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಿನ್ಯಾಸದ ಆಸಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಜೀವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ.

ಶೈಲಿ ಮತ್ತು ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ವಿವರಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಶ್ರೀಮಂತವಾಗಿರುವ ವಿವರಗಳು ಮತ್ತು ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಕನಿಷ್ಠೀಯತಾವಾದವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿ ಕಾಣುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ನೀಡುವುದು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸ. ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವಿವರಗಳು ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಈ ವಿವರಗಳು ಯಾವುದಾದರೂ ಆಗಿರಬಹುದು. ಸ್ಟಿಕ್ಕರ್‌ಗಳು, ಉಳಿದಿರುವ ಬಣ್ಣ, ರಿವೆಟ್‌ಗಳು, ಬೋಲ್ಟ್‌ಗಳು, ಕಪ್ಪು ಮಾರ್ಕರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲವು ಸ್ಕ್ರಿಬಲ್‌ಗಳು, ಕೊಳಕು, ಗ್ರೀಸ್ ಕಲೆಗಳು, ಯಾವುದಾದರೂ.

ಆದರೆ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ವಿವೇಚನಾಯುಕ್ತ / ಅಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಮಾಡುವುದು. ನೀವು ಅದನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಮಾಡಿದರೆ, ಪರಿಣಾಮವು ವಿರುದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರವು ಹದಗೆಡುತ್ತದೆ.

ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುವು ತುಂಬಾ ಆಗಿದೆ ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಭಾಗಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ನೀವು ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ಪ್ರಸರಣ ಬಣ್ಣವನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ವಿವರಗಳೊಂದಿಗೆ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಅಗೋಚರವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ವಸ್ತುವು ಚಿತ್ರದ ತುಣುಕುಗಳು, ಕಲೆಗಳು, ಪಠ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಟಿಕ್ಕರ್‌ಗಳು, ಗೀರುಗಳು, ರಿವೆಟ್‌ಗಳು, ಲೇಬಲ್‌ಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ವಿವರಗಳು ಮಾದರಿಯ ಇಪ್ಪತ್ತೆರಡು ತ್ರಿಕೋನಗಳಿಗೆ ವಾಸ್ತವಿಕ ನೋಟವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

4. ನಿಮ್ಮ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮಾಡಿ.

ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ. ಸ್ವಲ್ಪ ಪ್ರೀತಿ ಸ್ಪಷ್ಟ (ಚೂಪಾದ) ಮತ್ತು ಚೂಪಾದ(ಗರಿಗರಿಯಾದ) ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು, ಇತರರು ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಸುಕಾಗಿ ಬಿಡುತ್ತಾರೆ.

ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ, ನಾನು ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಅಂತಿಮ ಹಂತವಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ಫಿಲ್ಟರ್ ಅನ್ನು (ಫೋಟೋಶಾಪ್ನಲ್ಲಿ ಅನ್ಶಾರ್ಪ್ ಮಾಸ್ಕ್) ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನಾನು ನನ್ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿನ್ಯಾಸದ ನಕಲನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಕಲನ್ನು ಮೇಲಿನ ಪದರವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ನಂತರ ನಾನು ಈ ಲೇಯರ್‌ಗೆ ಅನ್‌ಶಾರ್ಪ್ ಮಾಸ್ಕ್ ಫಿಲ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತೇನೆ (ಅದರ ವಿವಾದಾತ್ಮಕ ಹೆಸರಿನ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಈ ಫಿಲ್ಟರ್ ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ).

ನಾನು ಶಾರ್ಪನ್ ಬದಲಿಗೆ ಫಿಲ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ ಅನ್ ಷಾರ್ಪ್ ಮಾಸ್ಕ್- ಇದರೊಂದಿಗೆ ನೀವು 100% ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹಾಳು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಅನ್‌ಶಾರ್ಪ್ ಮಾಸ್ಕ್ ಅಂತಿಮ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾಡಲು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಲೋಭನೆ ಇದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಕಲಾಕೃತಿಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ಮೊದಲ ಚಿತ್ರ (ಸಾಮಾನ್ಯ) ಮೂಲ ವಿನ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ. ಫೋಟೋಶಾಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಇದು ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಎರಡನೇ ಚಿತ್ರವು ಮೂಲ ಚಿತ್ರವಾಗಿದ್ದು ಅನ್‌ಶಾರ್ಪ್ ಮಾಸ್ಕ್ ಫಿಲ್ಟರ್ ಅನ್ನು 70% ನಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬಣ್ಣದ ವಿವರಗಳು ಮತ್ತು ಗೀರುಗಳು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಬಂದಿವೆ.

ನಿಜ, ಈಗ ಸಮತಲ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಹೈಲೈಟ್ ತುಂಬಾ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಬ್ಬಾಗಿಸಬಹುದು. (ನೀವು ಇದನ್ನು ಮೂಲ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನ್‌ಶಾರ್ಪ್ ಮಾಸ್ಕ್ ಫಿಲ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಮರು-ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಔಟ್‌ಪುಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೀಗೆ ಉಳಿಸಿ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಆದೇಶ your.psd ಫೈಲ್).

ಕೊನೆಯ ಚಿತ್ರವು ನಿಮಗೆ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಇಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿದೆ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣ, ಹಾಗೆಯೇ ಬಣ್ಣದ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಕಿತ್ತಳೆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಇದನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಬೇಕು.

5. ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ.

ನಿಮ್ಮ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿ. ಒಂದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ಇದರ ಕಾರಣದ ಬಗ್ಗೆ ಓದಿ. ವಿವರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸದೆ/ತೆಗೆದುಹಾಕದೆಯೇ ಅಥವಾ UV ಗೆ ಫೋಟೋವನ್ನು ಹೊಂದಿಸದೆಯೇ ಫೋಟೋದ ಭಾಗವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶವಿರುವುದು ಬಹಳ ಅಪರೂಪ.

ಇದು ಅಸಾಧ್ಯ ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳುತ್ತಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಟೆಕ್ಸ್ಚರೈಸರ್‌ಗಳು ಇದರಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಒಳ್ಳೆಯದು. ಆದರೆ ಬಹುಪಾಲು, ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಆರಂಭಿಕರ ಹಕ್ಕು. ಆದರೆ ಬೇಸ್ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇತರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು ಉತ್ತಮ.

6. ಫೋಟೋ ಓವರ್‌ಲೇಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಸಲಹೆ #5 ರೊಂದಿಗೆ ಸಹ, ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಯಾವಾಗಲೂ ಕೆಟ್ಟ ವಿಷಯವಲ್ಲ.

ಸಣ್ಣ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಫೋಟೋಗಳು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಆ. ಸಣ್ಣ ರಂಧ್ರಗಳಂತಹ ವಿವರಗಳು, ಇದು ಸರಳವಾದ ಏಕರೂಪದ ಫಿಲ್ ಅನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಏನೆಂದು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ನಾವು ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ- ಇದು ಫೋಟೋ ಓವರ್‌ಲೇ ಜೊತೆಗೆ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲದೆ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು.

ಉತ್ತಮ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹಾದುಹೋಗುವುದು ಮಿಶ್ರಣ ವಿಧಾನಗಳು (ಮಿಶ್ರಣ ವಿಧಾನಗಳು ) ಫೋಟೋಶಾಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಜೋಡಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದದನ್ನು ಆರಿಸಿ: ಮೂಲ ವಸ್ತು + ಫೋಟೋ.

ವಿಧಾನಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮೇಲ್ಪದರಮತ್ತು ಎದ್ದುಕಾಣುವ ಬೆಳಕು. ಇತರ ಮಿಶ್ರಣ ವಿಧಾನಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವು ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ನೀವು ಸುಟ್ಟುಹೋದ ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ. ಆದರೆ ಒಂದು ಸತ್ಯವನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಫೋಟೋ ಒವರ್ಲೇ ಕೇವಲ ಗೋಚರಿಸಬೇಕು.

ಈ ಸಣ್ಣ ವಿವರಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿವೇಚನಾಯುಕ್ತವಾಗಿರಬೇಕು.

ಯಾವಾಗಲೂ ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಇನ್ನೊಂದು ವಿಷಯ ವಿವರಗಳ ಪ್ರಮಾಣ.

ಬಾಗಿಲುಗಳ ಎರಡನೇ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿರುವಂತೆ ನೀವು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ದೋಷವನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕಾದರೆ, ನಿಮ್ಮ ವಿಷಯದ ಪ್ರಮಾಣದಂತೆಯೇ ವಿವರಗಳ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನೀವು ಆರಿಸಬೇಕು. ಮಾಪಕಗಳು ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದಿದ್ದರೆ, ವೀಕ್ಷಕರು ತಕ್ಷಣವೇ ಕ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಬಣ್ಣದ ದೋಷಗಳು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ.

ಫಾರ್ ಉತ್ತಮ ಪರಿಣಾಮಓವರ್ಲೇ ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಲು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ ಇದ್ದರೆ ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಿಪ್ರತಿ ಪದರಕ್ಕೆ (ಮಿಕ್ಸ್ ಮಾಡಿದರೆ).

ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀವು ಸೌಂದರ್ಯವನ್ನು ಹಾಳುಮಾಡುವ ಅತ್ಯಂತ ಬೆಳಕು ಅಥವಾ ಗಾಢವಾದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಅತ್ಯಂತ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಬಹುದಾದರೆ ಮಿಶ್ರಣದೊಂದಿಗೆ. ಮತ್ತು ವೇಳೆ Alt ಅನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಸ್ಲೈಡರ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ನಂತರ ಅದು ವಿಭಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಮಿಶ್ರಣ ಮತ್ತು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡದೆ ಇರುವ ನಡುವೆ ಮೃದುವಾದ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.

ಬ್ಲಾಗ್ ನವೀಕರಣಗಳಿಗೆ ಚಂದಾದಾರರಾಗಿ(ಇಲ್ಲಿ).

ನಿಮ್ಮ ಇಮೇಲ್ ನಮೂದಿಸಿ:

ಪ್ರಾಯೋಜಕರಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಯಾವುದೇ ಬ್ರಾಂಡ್ ಕಾರುಗಳ ಸ್ವಯಂ ಮಾರಾಟದಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸೈಟ್. ಕಾರನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಎಂದಾದರೂ ಎದುರಿಸಿದವರು ಈ ಸೈಟ್ ಅನ್ನು ಮೆಚ್ಚುತ್ತಾರೆ.

1. ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಪ್ಯಾಕ್ ರಚಿಸಲು ಏನು ಅಗತ್ಯವಿದೆ

- ಆರ್ಕೈವರ್, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, WinRAR

- ಪಾರದರ್ಶಕತೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಇಮೇಜ್ ಎಡಿಟರ್. ( ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಪೇಂಟ್ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ನಿಮಗೆ ಫೋಟೋಶಾಪ್, Paint.net ಅಥವಾ GIMP ಅಗತ್ಯವಿದೆ)

- ಈ ಸಂಪಾದಕರ ಮೂಲ ಜ್ಞಾನ

- ನೀವು ಆಧಾರವಾಗಿ ಬಳಸಲು ಬಯಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಪ್ಯಾಕ್.

2. ಮೊದಲು, 'ಕ್ಲೀನ್' ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಪ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ -

ನಿಮ್ಮ ಪ್ಯಾಕ್‌ಗಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಪ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿ ಬಳಸಲು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ. ನೀವು ಯಾವುದೇ ಪ್ಯಾಕ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಆದರೂ.

ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ (ಮೇಲಾಗಿ ಅನ್ಜಿಪ್ ಮಾಡಿ), ಅದನ್ನು ಅನುಕೂಲಕರ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿ:

ಮೊದಲ ಫೋಲ್ಡರ್ (ಆಸ್ತಿಗಳು)- ಇದು ನೀವು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿರುವುದು. ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಉಳಿದ ಫೈಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ (ಇದೀಗ ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಬೇಡಿ). ಫೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಸ್ವತ್ತುಗಳುಅದೇ ಹೆಸರಿನ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗೆ. ಇದು ಮೂರನೇ ಫೋಲ್ಡರ್, ಮತ್ತು ನಾವು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಅದರ ವಿಷಯಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:

ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು- ಎಲ್ಲಾ ಬ್ಲಾಕ್ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು.

ಪರಿಣಾಮ- ಅದನ್ನು ಮುಟ್ಟದಿರುವುದು ಉತ್ತಮ.

ಘಟಕ- ಎಲ್ಲಾ ಜನಸಮೂಹ ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟಲ್‌ಗಳ ಟೆಕಶ್ಚರ್ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ರಕ್ಷಾಕವಚದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್‌ನಂತೆ) ಅಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪರಿಸರ- ಮಳೆ, ಸೂರ್ಯ ಮತ್ತು ಚಂದ್ರನ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಫಾಂಟ್ -ಅಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಪ್ರಮುಖ ಫೈಲ್ಗಳುಆಟಕ್ಕಾಗಿ (ಅವುಗಳನ್ನು ಮುಟ್ಟಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ)

gui- ಪ್ರಮುಖ ಫೋಲ್ಡರ್, ಇಲ್ಲಿ ಹಲವು ಪ್ರಮುಖ ಚಿತ್ರಗಳಿವೆ. ವಿವಿಧ ಇನ್-ಗೇಮ್ ಗೇಮ್ ಫೈಲ್‌ಗಳು. ಅಂವಿಲ್ ಟೆಕಶ್ಚರ್ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಸಾಧನೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಇತ್ಯಾದಿ (ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ, ಈ ಫೋಲ್ಡರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ)

ವಸ್ತುಗಳು- ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳ ಟೆಕಶ್ಚರ್.

ನಕ್ಷೆ -ನಕ್ಷೆಯ ವಿನ್ಯಾಸ (ಆಟದಲ್ಲಿಯೇ), ಪ್ರಪಂಚವಲ್ಲ.

ಇತರೆ -ತಡೆಗೋಡೆ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ನೀರೊಳಗಿನ ವಿನ್ಯಾಸವಿದೆ.

ಮಾದರಿಗಳು -ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ರಕ್ಷಾಕವಚ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು (ವಜ್ರ, ಕಬ್ಬಿಣ, ಇತ್ಯಾದಿ)

ಚಿತ್ರಕಲೆ- Minecraft ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳ ಟೆಕಶ್ಚರ್.

ಕಣ -ಕಣದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು (ಹಸಿವಿನ ಪ್ರಮಾಣ, ಆರೋಗ್ಯ ಪ್ರಮಾಣ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಹೇಗಿರುತ್ತದೆ)

3. ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು

ನಾವು ಪ್ಯಾಕ್‌ನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆದ ಫೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ.

ಮೊದಲಿಗೆ, ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಫೋಲ್ಡರ್ ತೆರೆಯಿರಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಡೈಮಂಡ್ ಬ್ಲಾಕ್ನ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಫೋಲ್ಡರ್ಗೆ ಹೋಗಿ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನುನಂತರ ನಾವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಡೈಮಂಡ್_ಬ್ಲಾಕ್ಮತ್ತು ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಎಡಿಟಿಂಗ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಎಸೆಯಿರಿ (ಮೇಲಾಗಿ ಫೋಟೋಶಾಪ್)

ಈ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾನು ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತೇನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾನು ಬಳ್ಳಿಯ ಮುಖವು ಡೈಮಂಡ್ ಬ್ಲಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಇರಬೇಕೆಂದು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ:

ಈಗ ನಾವು ನಮ್ಮ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಪ್ಯಾಕ್‌ನ ಕವರ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ pack.pngಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಫೋಟೋಶಾಪ್‌ಗೆ ಎಸೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಸಂಪಾದಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾನು ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ:

ಈಗ ನಾವು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೇವೆ pack.pngನಿಮ್ಮ pack.png,ನೀವು ಏನು ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ. ಈಗ ನೀವು ಆಟವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬಯಸಿದ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದಾಗ, ನಮ್ಮ ಕವರ್ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ:

4. ಪರಿಶೀಲಿಸಿ

ಪ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಮುಗಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸೋಣ. ನಮ್ಮ ಫೋಲ್ಡರ್‌ನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಇದಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಿ ಹೊಸ ಜಿಪ್ ಆರ್ಕೈವ್, ಅದರ ಹೆಸರು ಪ್ಯಾಕ್‌ನ ಹೆಸರಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನನ್ನ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಸರು ಇರುತ್ತದೆ dsa1.zip

ನಾನು ಎಲ್ಲಾ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ನೀವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸೇರಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀವು ಸೇರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಪ್ಯಾಕ್‌ನಿಂದ ನೀವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದರೆ, ಅದರ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ. ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಚಿತ್ರವು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿರದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಏಕೆ ಸೇರಿಸಬೇಕು, ಅದು ನಿಮ್ಮ ಪ್ಯಾಕ್‌ಗೆ "ತೂಕ" ಮಾತ್ರ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.

ನಾವು ನಮ್ಮ ಪ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್‌ಪ್ಯಾಕ್ಸ್ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗೆ ನಕಲಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅದು ಆಟದ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯಲ್ಲಿದೆ. ಈಗ ಆಟವನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಪ್ಯಾಕ್‌ಗಳ ಮೆನುಗೆ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಪ್ಯಾಕ್ ಇಲ್ಲಿದೆ:

ಜಗತ್ತನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಸರಿ, ಈಗ ನಮ್ಮ ಡೈಮಂಡ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಹಾಕೋಣ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಪರಿಶೀಲಿಸೋಣ. ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, ಎಲ್ಲವೂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ (ನಮ್ಮ ಪುನಃ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ)!

ಅಷ್ಟೇ. ನಿಮ್ಮ ಸರಳ ಪ್ಯಾಕ್ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ, ನೀವು ಈಗ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಪ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ತಯಾರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಿಮಗಾಗಿ ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಬಹುದು!

ಗಾಗಿ ಐಡಿಯಾಗಳು ಮುಂದಿನ ಲೇಖನಗಳುನೀವು ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಬಹುದು, ಮತ್ತು ನೀವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಿರಿ ಅಥವಾ

ಮಾಯಾ 3D ಪೇಂಟ್, ಸಹಜವಾಗಿ, ಉತ್ತಮ ಸಾಧನ, ಆದರೆ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಎಡಿಟಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಫೋಟೋಶಾಪ್ ಅಥವಾ ಇತರ ಇಮೇಜ್ ಎಡಿಟರ್ಗಳು ಇದನ್ನು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮೌವಾ ಟೆಕಶ್ಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು ಎಂದು ನಾನು ನಿಮಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತೇನೆ ಫೋಟೋಶಾಪ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ. ನಾವು ನಮ್ಮ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು UV ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಎಡಿಟರ್‌ಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ನಾನು UV ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ಈ ಪಾತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ನನ್ನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ.

ನಾನು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳು/UV ಸ್ನ್ಯಾಪ್‌ಶಾಟ್‌ಗೆ ಹೋಗುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ಚಿತ್ರವಾಗಿ ರಫ್ತು ಮಾಡಬಹುದು. ತದನಂತರ ನಾನು ಈ ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬೇಕು. ಫೈಲ್ ಹೆಸರು ಈಗಾಗಲೇ ಇದೆ. ಹಾಗಾಗಿ ನಾನು ನನ್ನ ಮೂಲ ಇಮೇಜ್ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ನಾನು ಫೈಲ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲಿದ್ದೇನೆ. ಅಂಥ ಹೆಸರಲ್ಲಿ ಕೊಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ ಸಾಮಾನ್ಯ. ಈಗ ನಾನು ಗಾತ್ರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ನನಗೆ ಸುಮಾರು 1000 ಬೇಕು, ಹಾಗಾಗಿ ನಾನು ಅದನ್ನು 1024 ರಿಂದ 1024 ಕ್ಕೆ ಬಿಡುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಆಕಾರ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.

ನಂತರ ನಾನು ಯುವಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ತದನಂತರ, ಚಿತ್ರದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವೂ ಇದೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಸ್ವರೂಪಗಳುಚಿತ್ರಗಳು. ನಾನು JPEG ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ಈಗ ನಾವು ಸರಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ನನ್ನ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗೆ ರಫ್ತು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫೋಟೋಶಾಪ್‌ಗೆ ಹೋಗಿ ಅದನ್ನು ತೆರೆಯೋಣ. ನಾನು ಫೈಲ್/ಓಪನ್‌ಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಹುಡುಕುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಅದನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತೇನೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಮ್ಮ ಬಿಚ್ಚುವಿಕೆ ಇಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ನಾವು ಅದನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು.

ನಾನು ಕೇವಲ ರಚಿಸಬಲ್ಲೆ ಹೊಸ ಪದರಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪಾತ್ರವು ನೀಲಿ ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿರಬೇಕೆಂದು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನಾವು ಈ ಆಕಾಶ ನೀಲಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಮತ್ತು ಈ ಬಣ್ಣದಿಂದ ಬಣ್ಣಿಸಲಾದ ಪಾತ್ರದ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗಗಳನ್ನು ನಾನು ಸೆಳೆಯಬಲ್ಲೆ. ನಾನು ಬ್ರಷ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ನಾನು ಹೆಚ್ಚು ಜಾಗತಿಕ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಫಿಲ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.

ಆಗಾಗ್ಗೆ ನೀವು ಉಲ್ಲೇಖದಿಂದ ಸೆಳೆಯಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲೂ ಅದನ್ನು ನೋಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಗುಣಿಸುವುದು. ನನ್ನ ಅರ್ಥವನ್ನು ನಾನು ನಿಮಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಆರಿಸುತ್ತೇನೆ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಪದರ, ನನ್ನ ಕಾರ್ಡ್ ಇರುವ ಮೇಲೆ, ಇಮೇಜ್/ಅಡ್ಜಸ್ಟ್/ಇನ್ವರ್ಟ್ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ನಂತರ ನಾನು ನನ್ನ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಗುಣಿಸಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಇದು ನನ್ನ ಬಣ್ಣದ ಮೇಲೆ ವೈರ್‌ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನನಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ನಾನು ನನ್ನ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ ನೀಲಿ ಬಣ್ಣ, ನಾನು ಇದನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ನಾವು ತೋಳುಗಳು ಮತ್ತು ಕೈಗಳು ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿರಬೇಕೆಂದು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ನನ್ನ ಬಾಯಿಯ ಒಳಭಾಗವೂ ಇದೆ. ಬಹುಶಃ ಇದು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿರಬೇಕೆಂದು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಬಹುಶಃ ಗಾಢ ಕೆಂಪು, ಈ ರೀತಿಯ ಏನಾದರೂ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಬಳಸಬಹುದು ವಿವಿಧ ವಾದ್ಯಗಳು. ನಾನು ಬಯಸಿದರೆ, ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ನೀಡಲು ನಾನು ಅದಕ್ಕೆ ಶಬ್ದ ಅಥವಾ ಏನನ್ನಾದರೂ ಸೇರಿಸಬಹುದು.

ಮತ್ತು ಮಾಯಾ 3D ಪೇಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಮಾಡಲಾಗದ ಕೆಲಸಗಳು ಇವು. ಟೆಕಶ್ಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ವಸ್ತುವನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ನನ್ನ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾನು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹಾಕಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಾನು ಅದನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಪಾತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ಯಾಂಟ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ. ಮತ್ತು ನಾವು, ಸಹಜವಾಗಿ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನಮ್ಮ ಸ್ವೀಪ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಕೇವಲ ಒಂದು ಆಯತಾಕಾರದ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮಾಡೋಣ. ಕೈಗಳಿಗೆ ರಂಧ್ರಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡೋಣ ಮತ್ತು ಗಾಢ ಬೂದು ಅಥವಾ ಗಾಢ ನೀಲಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆರಿಸಿ. ಅಥವಾ ಬಹುಶಃ ಈ ಬೂದು-ನೀಲಿ ಒಂದು.

ಹೀಗೆ. ಇದು ಅವನ ಪ್ಯಾಂಟ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾವು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಮತ್ತು ನಾವು ಬಯಸಿದರೆ, ನಾವು ಕಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಪಾದಗಳಿಗೆ ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಬಹುದು. ನಾವು ಅವನಿಗೆ ಕಪ್ಪು ಬೂಟುಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಾವು ಅದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಪಾತ್ರದ ಶೂಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ. ಅಡಿಭಾಗವನ್ನು ಕಪ್ಪು ಮಾಡೋಣ. ನಂತರ, ಮಾಡೋಣ ಮೇಲಿನ ಭಾಗಶೂಗಳು ಹಗುರ ಬೂದು, ಹೀಗೆ.

ಮತ್ತು ನಾವು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಸೇರಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿರತರಾಗಿದ್ದೇವೆ. ಆದರೆ ನಾನು ಬಯಸಿದರೆ, ನಾನು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ನನಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ನಾನು ಸೆಳೆಯಬಲ್ಲೆ. ಪಾತ್ರದ ಎದೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಾನು ವಜ್ರದಂತಹದನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಲ್ಲೆ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ. ಬಹುಶಃ ಇದು ಲೋಗೋ ಅಥವಾ ಅಂತಹದ್ದೇ ಆಗಿರಬಹುದು. ನೋಡಿ, ನಾನು ಫೋಟೋಶಾಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಲವು ವಿಭಿನ್ನ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಲ್ಲೆ, ಅದು ತುಂಬಾ... ಒಳ್ಳೆಯ ದಾರಿಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ.

ನಾನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಫಲಿತಾಂಶದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಾನು ಉಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅದು ವಿನ್ಯಾಸವಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಚಪ್ಪಟೆಗೊಳಿಸಲು ನಾನು ಬಯಸದ ಕಾರಣ ನಾನು ಹಿನ್ನೆಲೆಯನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ಈಗ ಅದನ್ನು ಉಳಿಸೋಣ. ಫೈಲ್/ಹೀಗೆ ಉಳಿಸಿ, ನಮ್ಮ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಎಂದು ಕರೆಯೋಣ. ಮತ್ತು ಅದನ್ನು JPEG ಆಗಿ ಉಳಿಸಿ, ಮುಗಿದಿದೆ. ಈಗ ನಾವು ಮೌವಾಗೆ ಹಿಂತಿರುಗೋಣ.

ನನ್ನ ಪಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ನಾನು ಈ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ. ನಾನು ಅದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಸಂಪಾದಕಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ದೇಹ ವಸ್ತುವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ, ನಾನು ಅಕ್ಷರಶೇಪ್_color.iff ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ನಾವು ನೋಡಬಹುದು. ನಾನು ಅದನ್ನು ತೆರೆದರೆ, ನಾವು 3D ಪೇಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯ ಬಾರಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಿದುದನ್ನು ನಾವು ನೋಡಬಹುದು. ನಾನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ 3D ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸಲು ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ

ನಾನು ಫೋಟೋಶಾಪ್‌ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಿದ ಈ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸಲಿದ್ದೇನೆ ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಚಿತ್ರಗಳ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾನು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ನಾವು ರಚಿಸಿದ್ದನ್ನು ನಾವು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಅದನ್ನು ತೆರೆಯೋಣ. ಇದನ್ನು ಮಾದರಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈಗ ನನ್ನ ಪಾತ್ರವು ನಾನು ರಚಿಸಿದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಬೇಕಿದ್ದರೆ ಯುವಿ ಎಡಿಟರ್ ನಲ್ಲೂ ನೋಡಬಹುದು. ಮತ್ತು ನಾನು ನಮ್ಮ ಪಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಎಲ್ಲವೂ ಅವನಿಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ.

ಇಮೇಜ್ ಎಡಿಟರ್ ಮತ್ತು ಮೌವಾ ನಡುವೆ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸಲು ಇದು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಪಾತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಕೆಲವು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನೀವು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಹೆಚ್ಚು ಮಾಡ್ ಬಟ್ಟೆಗಳು ಎಂದಿಗೂ ಇರಬಾರದು, ಆದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಡೊವಾಹ್ಕಿನ್ / ನೆರವರಿನ್ / ಎಲ್ವೆಸ್ / ರಕ್ತಪಿಶಾಚಿಗಳ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಎದ್ದು ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ...

ಒಂದೇ ವಸ್ತುವು ವಿಭಿನ್ನ ಟೆಕಶ್ಚರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಟೆಕಶ್ಚರ್ ಮತ್ತು ರಿಟೆಕ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕುರಿತು ಸಣ್ಣ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ಬರೆಯಲು ನಾನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ, ನಾನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇನೆ.
ನಾನು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಹಲವಾರು ಹೊಸ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ; ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನಾನು ನಿಮಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಹೇಳುತ್ತೇನೆ. ಆದ್ದರಿಂದ:

ಶೀರ್ಷಿಕೆ: ಟೆಕಶ್ಚರ್ ಒಂದು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.
ತೊಂದರೆ ಮಟ್ಟ: ಪ್ರವೀಣ.
ಅಗತ್ಯತೆಗಳು: ಫೋಟೋಶಾಪ್+ಎನ್ವಿಡಿಯಾ ಪರಿಕರಗಳು ಸಾಧಾರಣ ನಕ್ಷೆ ಫಿಲ್ಟರ್+ಡಿಡಿಎಸ್ ಪ್ಲಗಿನ್, ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ 3D ಮ್ಯಾಕ್ಸ್+ನಿಫ್ ಪ್ಲಗಿನ್ (ಆಮದು-ರಫ್ತುದಾರ).
ರೇಟಿಂಗ್: NC-17.
ಗಾತ್ರ: ಮಿಡಿ.
ಸ್ಥಿತಿ: ಮುಗಿದಿದೆ.



ಅನೇಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಟೆಕಶ್ಚರ್‌ಗಳು DDS ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ "ಪ್ಯಾಕ್" ಆಗಿರುತ್ತವೆ, ಇದು PNG ಅಥವಾ JPEG ನಂತಹ ಮತ್ತೊಂದು ಇಮೇಜ್ ಕಂಪ್ರೆಷನ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಆಗಿದೆ; ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಸಂಯೋಜನೆಗಳು. ಆಟದ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು, ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ

ನೀವು ಬೇರೊಬ್ಬರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ತೆರೆದರೆ ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣವೇ ಅದರ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಕೆಳಭಾಗವನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಒಂದು ಅಂಶವನ್ನು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ, ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ (ಹೌದು, ಹೌದು, ಇದು ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ). ಕೆಲವು ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ನಿಮ್ಮ ಲೆಗ್ ಅನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತವೆ. ಬೀನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸದಿರಲು ಮತ್ತು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಆಟವನ್ನು ನೂರು ಬಾರಿ ಓಡಿಸದಿರಲು, ನಾವು ಏನು ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು.
ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಿದ ಮ್ಯಾನಿಪ್ಯುಲೇಷನ್‌ಗಳ ಉದ್ದೇಶವು 2D ಯಲ್ಲಿನ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು. ನೀವು ಸುಂದರವಾದ ಟೆಕಶ್ಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಸಮವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಭವ್ಯವಾದ ಮಾದರಿಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ಏಕೆ ತೇಲುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, 3D ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ನಾವು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಮಾದರಿಯನ್ನು 3D ಗರಿಷ್ಠದಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ನಾನು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ ನಾನು ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲೂ ತೆರೆದಿದ್ದೇನೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ನೀವು 2D ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾನಿಪ್ಯುಲೇಷನ್‌ಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನೋಡಬಹುದು, ಉತ್ತಮ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕಾಗಿ ಜಾಲರಿಯನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು, ಇತ್ಯಾದಿ.
Skyrim (ಮತ್ತು ಇತರ ಕೆಲವು ಆಟಗಳು) ಮಾದರಿಗಳು Nif ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿವೆ. ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠಕ್ಕೆ ರಫ್ತು ಮಾಡಲು ನೀವು ಹೊಂದಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ನಿಫ್ ಪ್ಲಗಿನ್.

ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಗರಿಷ್ಠ ಲೋಗೋ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮೇಲಿನ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ, ಆಮದು.



ಡೇಟಾದಿಂದ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಯಾವುದೇ ಇತರ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಪ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಫೈಲ್‌ನ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ರಷ್ಯನ್ ಅಕ್ಷರಗಳಿಲ್ಲ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ (ಗರಿಷ್ಠ ದೋಷವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು). ನನ್ನ ಆಮದುದಾರನು ಮಾತ್ರ ಪ್ರಮಾಣ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ರಷ್ಯನ್ ಮಾತನಾಡುವ ಹೆಸರು ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್ಗಳುಮತ್ತು ಡೆಸ್ಕ್‌ಟಾಪ್, ಆದರೆ ಇದು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ನಿಮ್ಮ ಡೆಸ್ಕ್‌ಟಾಪ್‌ನಿಂದ ಅದನ್ನು ತೆರೆಯಲು ನಿಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗದೇ ಇರಬಹುದು.

ಮತ್ತೆ ಹಿಂಡೋಣ ಆಮದು.

ಮುಗಿದಿದೆ, ಮಾದರಿಯು ನಮ್ಮೊಂದಿಗಿದೆ.


ಅದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡೋಣ LMB. ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಟೂಲ್ಬಾರ್ನಲ್ಲಿ, ಟ್ಯಾಬ್ಗೆ ಹೋಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ, ನೀವು ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಮೂರು ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತೀರಿ.


ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮೇಲಿನ ಸಾಲು RMB, ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಇದಕ್ಕೆ ಸಂಕುಚಿಸಿ -> ಹೌದು. (ಅಪಘಾತಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಕೇವಲ ಒಂದು ಮುನ್ನೆಚ್ಚರಿಕೆ.)

ನಾವು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬಂದಿದ್ದೇವೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು, ನಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸುವವರ ಪಟ್ಟಿಪರಿವರ್ತಕವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ UVW ಅನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿ. ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೂಲಕ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಒತ್ತಿರಿ ಯುಕೀಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲವೂ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ನಾನು ಈ ಪರಿವರ್ತಕವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ್ದೇನೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬಟನ್, ಪಟ್ಟಿಯ ಕೆಳಗೆ, ಇತರ "ಹಾಟ್" ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳೊಂದಿಗೆ: ಡಿ

[ಉಲ್ಲೇಖಕ್ಕಾಗಿ: ಈ ಪರಿವರ್ತಕವು ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಬಿಂದುಗಳಿಗೆ (ಶೃಂಗಗಳು) ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ 2D ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ತರುವಾಯ ಅತಿಕ್ರಮಿಸಲಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಈ ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ವಿರೂಪಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.]

UV ಸಂಪಾದಕವನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ.

ತೆರೆಯುವ ವಿಂಡೋವನ್ನು ನಾವು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಐಟಂ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ... ಪರಿಕರಗಳು -> UVW ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಅನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಿ.


ಈಗ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡೋಣ. ಸರಿಯಾದ ಮೌಲ್ಯಗಳು: 8x8, 16x16,....512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. ನಿಮ್ಮ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಆರಿಸಿ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಾನು 4k ಅಥವಾ 2k (ಕ್ರಮವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ), ಮೂಲವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ ದೊಡ್ಡ ಗಾತ್ರನೀಡುತ್ತದೆ ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟಮತ್ತಷ್ಟು ಸಂಕೋಚನದ ಮೇಲೆ. 4k ನಂತರ 2k, 2k ಮೂಲಕ 1k, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಗಮನಾರ್ಹ ನಷ್ಟವಿಲ್ಲದೆ. ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ - ಹಿಗ್ಗಿಸಬೇಡಿ: ಡಿ

UVW ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಅನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಿ.


ನಾವು PNG ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತೇವೆ. PNG ಸ್ವರೂಪತುಂಬಾ ತಂಪಾಗಿದೆ, ಇದು ಪಾರದರ್ಶಕತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡುತ್ತದೆ. ನಮಗೆ ಅದು ಏಕೆ ಬೇಕು? ಚಿತ್ರವನ್ನು ಫೋಟೋಶಾಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೇಲಿನ ಪದರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಪಾರದರ್ಶಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಏನನ್ನೂ ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ಮೂಲ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು ತುಂಬಾ ಕಸವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದಕ್ಕೆ ಸೇರಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವರಿಂದ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.


ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬರೆದಂತೆ, ನಾನು ಟೆಕ್ಸ್ಚರಿಂಗ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲೂ 3D ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ತೆರೆದಿರುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಬಯಸುವ ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳಿವೆ.
ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಯಾವ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಅಂಶವು ಯಾವುದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಇನ್ನೂ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ವಿಂಡೋವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಬಿಚ್ಚಿವಿಷಯಗಳನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಲು. ಕೆಳಗಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು "ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆ" ಮತ್ತು "ಅಂಶದಿಂದ ಆಯ್ಕೆ" ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು. ಇದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅಂಶವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.



ವ್ಯೂಪೋರ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಂಶವನ್ನು ಸಹ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.


ಅಂತಹ ಸಣ್ಣ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ತುಂಬಾ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ.


ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ ...
ಸರಿಯಾಗಿ ಮಾಡಿದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಟೇಸ್ಟಿ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ. :3 ಕೆಟ್ಟ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಹತಾಶೆ, ವಿನಾಶ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಗೆಟ್ ಅನ್ನು ತರುತ್ತದೆ:C ಇದು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮತ್ತು 2D ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟ. ರಿಟೆಕ್ಚರ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು, ಅದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು?

ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಎಡಿಟರ್ -> ಡಿಫ್ಯೂಸ್ -> ಪರೀಕ್ಷಕ.



ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಗೋಳವನ್ನು (ವಸ್ತು) ಎಳೆಯಿರಿ. ಪರೋಪಜೀವಿಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಇದು ಮ್ಯಾಕ್ಸ್‌ನ ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ. ಇದು "ಚೆಸ್ಬೋರ್ಡ್" ನಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಚೌಕಗಳು ಎಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ, ಅಂತಿಮ ವಿನ್ಯಾಸವು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸ್ಟ್ರೆಚಿಂಗ್ ಪದವಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಷ್ಟೆ... ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಸ್ಟ್ರೆಚ್‌ಗಳಿವೆ ಮತ್ತು 2D ಎಡಿಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಜೀವಿತಾವಧಿಯ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದವುಗಳಿವೆ. ಕೆಲವು ಮಾದರಿಗಳು ಉತ್ತಮ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ, ಗಂಭೀರವಾಗಿ ... ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನರಗಳ ಸುರಕ್ಷತೆಗಾಗಿ.

ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ, ಸಣ್ಣ ವಿವರಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ನ ಸಮರ್ಪಕತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ನೀವು ಟೈಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು (ಚೌಕಗಳು ಚಿಕ್ಕದಾಗುತ್ತವೆ).


ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ._____.


ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ವಿಸ್ತರಣೆಗಳು.


ಕೆಲವೇ ಉದಾಹರಣೆಗಳು.


ಎಲ್ಲವೂ ಹದಗೆಡುತ್ತದೆ: ಡಿ


ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಯಾರೂ ಸಣ್ಣ ವಿವರಗಳೊಂದಿಗೆ (ಲೇಸ್‌ಗಳು, ತೆಳುವಾದ ಅಡಿಭಾಗಗಳು, ಐಲೆಟ್‌ಗಳು, ರಿವೆಟ್‌ಗಳು, ಪಟ್ಟಿಗಳು) ತಲೆಕೆಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ - ಅವು ತೆರೆದುಕೊಂಡಂತೆ, ಅವು ತೆರೆದುಕೊಂಡವು. ಅವರು ಹಿಗ್ಗಿಸಬಹುದು, ರಾಶಿಯಲ್ಲಿ ಮಲಗಬಹುದು, ಪರಸ್ಪರ ಅತಿಕ್ರಮಿಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಮೂಲ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಅನ್ನು ಬಾಧಿಸದೆಯೇ ರಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಕಷ್ಟ. ಒಂದು ಸರಳ ಪರಿಹಾರಗಳುಏಕವರ್ಣದ ಭರ್ತಿಯಾಗಿದೆ.
ಪರೀಕ್ಷಕವು ವಸ್ತುಗಳ ಅನುಪಾತವನ್ನು ನೋಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಚೌಕಗಳು - ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಳ, ಚಿಕ್ಕ ಚೌಕಗಳು - ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶ. ದೊಡ್ಡ ವಸ್ತು (ಉಡುಪು, ಪ್ಯಾಂಟ್, ಇಡೀ ದೇಹ), ದಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸಣ್ಣ ವಸ್ತು (ಮಣಿ, ಬಟನ್, ಕಫ್) ದೊಡ್ಡದಕ್ಕೆ ಹಾನಿಯಾಗುವಂತೆ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದರೆ, ಇದು ಒಳ್ಳೆಯದಲ್ಲ: ಸಿ

ಸಾಕಷ್ಟು ಅನುಪಾತ.

ಏನಾದರೂ ತಪ್ಪಾಗಿದೆಯೇ...


ಬೇರೆಯವರ ಮಾದರಿ - ಕತ್ತಲೆ. ನನ್ನ ಸ್ವಂತ ಜಾಲರಿ ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗೆ ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ಯಾವ ಸ್ತರಗಳು ಎಲ್ಲಿವೆ, ವಿರೂಪಗಳಿವೆಯೇ, ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ನ ಭಾಗಗಳು ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ... ಮತ್ತು ಇತರ ಸಣ್ಣ ವಿಷಯಗಳು, ನಂತರ ನಾನು ಬೇರೊಬ್ಬರ ಜಾಲರಿಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕು.

ಸರಿ, ನಾವು ಫೋಟೋಶಾಪ್‌ಗೆ ಹೋಗೋಣ.
ಇದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸೋಣ ಪ್ರಸರಣವನ್ನು ರಚಿಸುವುದುನಕ್ಷೆ, ಅಥವಾ, ಹೆಚ್ಚು ಸರಳವಾಗಿ, ಬಣ್ಣದ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯೋಣ. ಮೊದಲು ಮಾಡಲು ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಹಂತವಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಅಂಶಕ್ಕೆ "ಮುಖವಾಡ" ರಚಿಸಿ. ಇದು ಲೇಯರ್ ಮಾಸ್ಕ್ ಅಲ್ಲದ ಕಾರಣ ಇದು ಉಲ್ಲೇಖಗಳಲ್ಲಿದೆ. ಇದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಪದರವಾಗಿದ್ದು, ನಾನು ಅಂಶಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಸಿಲೂಯೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ, ಒಂದು ಬಣ್ಣದಿಂದ ತುಂಬಿದೆ.

ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.


ಹಸಿರು ರೇಖೆಗಳು - ಅಂಶಗಳ ಗಡಿಗಳು (ಮೇಲಿನ ಪದರ).


ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಪೆನ್ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಣ್ಣ ಭತ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಮುಖವಾಡವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಯಾವುದೇ ಮೃದುಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಕೇವಲ ಒರಟು ಆಯ್ಕೆ. ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ತೆರೆದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಬಿಡಬಾರದು.
ವೇಗಾಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಏನಾಗುತ್ತದೆಯೋ ಅದು ವೇಗಾಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ.
ನಂತರ ನಡೆಯುವ ಎಲ್ಲವೂ ಮೊದಲ ಪದರ ಮತ್ತು ಮುಖವಾಡದೊಂದಿಗೆ ಪದರದ ನಡುವೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಬಹಳಷ್ಟು ಪದರಗಳಿವೆ, ಬಹಳಷ್ಟು...ತುಂಬಾ:\ (ನಾನು ಮಾಡುತ್ತೇನೆ ಬ್ಯಾಕ್‌ಅಪ್‌ಗಳುಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲವೂ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಲಸದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ "ಮೀಸಲು" ಗುಂಪು ಒಟ್ಟುಗೂಡುತ್ತದೆ.)

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುವಿಗೆ (ಅಥವಾ ವಸ್ತು) ನಾನು ನನ್ನ ಸ್ವಂತ ಫೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇನೆ ಇದರಿಂದ ಅವು ಪರಸ್ಪರ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ನಾನು ಲೇಯರ್‌ಗಳನ್ನು ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಇದರಿಂದ ನಾನು ಒಂದು ಅಂಶವನ್ನು ಇತರರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರದಂತೆ ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು.
ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಪದರಗಳ ಮೇಲೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಸ್ಲ್ಯಾಗ್ ಸಂಗ್ರಹಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಲೇಯರ್ ಮಾಸ್ಕ್ ಮೇಲೆ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಬಹುದು, ಬಯಸಿದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ, ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಶಿಲಾಖಂಡರಾಶಿಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು. ಅಥವಾ ಸರಿಯಾದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವ ಫೋಟೋಗಳ ಸ್ಟಾಕ್ ಅನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
ಮೂಲಕ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ನನ್ನ ಸಹೋದರರೇ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನೀವು ಸ್ಫೂರ್ತಿಯಿಂದ ವರ್ತಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾನು ನನ್ನ ಸ್ವಂತ ಬೂಟ್‌ನ ಫೋಟೋವನ್ನು ಏಕೈಕ ಆಧಾರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ನಾನು ಟೆಕ್ಸ್ಚರಿಂಗ್ಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಛಾಯಾಚಿತ್ರ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಏಕೈಕ ರಚಿಸಲು, ನನಗೆ ಹಳೆಯ ಬೇಲಿ, ಉಗುರು ಎಳೆಯುವವನು ಮತ್ತು ಮರಳು ಕಾಗದದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.


ನೆರಳು ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಅಥವಾ ಬಯಕೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತೊಂದು ಲೇಯರ್ ಮಾಸ್ಕ್ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಬಯಸಿದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಲೇಯರ್‌ನಿಂದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ಮಾಡಿ, ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಚ್ಛವಾಗಿ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸಿ.


ಮತ್ತೆ ತೆರೆಯಲಾಗುತ್ತಿದೆ ವಸ್ತು ಸಂಪಾದಕ, ನೀವು ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು: ಡಿಫ್ಯೂಸ್ -> ಬಿಟ್‌ಮ್ಯಾಪ್ -> Your_texture.jpg\png\tiff....



ಈಗ ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಏನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. ಗ್ರಿಡ್ ಅನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಈ ಅಥವಾ ಆ ಜಾಂಬ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಸರಿಪಡಿಸುವುದು, ಯಾವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಸರಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ.


ಈಗ ಮಾದರಿಗೆ ಜೀವ ತುಂಬುವ ಸಮಯ ಬಂದಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ನಕ್ಷೆಯು ಫ್ಲಾಟ್ ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ನಕ್ಷೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನೀಡುವ ಅದೇ ನಕ್ಷೆಯಾಗಿದೆ. ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಈ ಕಾರ್ಡ್ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳುಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಕಡಿಮೆ-ಪಾಲಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ನಾರ್ಮಲ್‌ಗಳನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಪರಿಮಾಣ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು.

ಮಧ್ಯಮ ಪಾಲಿ ಪ್ಯಾಂಟ್ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಲಿ ಶೂಗಳು.


ಪ್ಯಾಂಟ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ನಕ್ಷೆ.


ಬೆಳಕಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ.



ನಾನು ಹೈ ಪಾಲಿ ಮಾಡೆಲ್‌ನಿಂದ ಪ್ಯಾಂಟ್‌ಗಾಗಿ ಕಾರ್ಡ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ.


ಸಾಮಾನ್ಯಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು. 3D ಮ್ಯಾಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡಿಫ್ಯೂಸ್‌ನ b/w ಆವೃತ್ತಿಯು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಇತರ ರೀತಿಯ ಸಾಮಾನ್ಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಂದೆ, ಫೋಟೋಶಾಪ್ನಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನಾನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇನೆ.

ನಾವು ಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ NVIDIA ಪರಿಕರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ನಕ್ಷೆ ಫಿಲ್ಟರ್.
ಮೊದಲು ನೀವು ಹಿಂದೆ ರಚಿಸಿದ ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ಅನ್ನು ಡಿಸ್ಯಾಚುರೇಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇದಕ್ಕೂ ಮೊದಲು, ಒಂದು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮುಖ್ಯ: ಗಾಢ ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಇಂಡೆಂಟೇಶನ್ಗಳಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಉಬ್ಬುಗಳಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರಿಂದ ಏನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ? ನೀವು ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಬೇಕು: ಗೀರುಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಬೇಸ್ಗಿಂತ ಹಗುರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಏಕೆಂದರೆ ... ಗೀರುಗಳು ಇಂಡೆಂಟೇಶನ್‌ಗಳಾಗಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಫಿಲ್ಟರ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಗಾಢವಾಗಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಈ ವಿನ್ಯಾಸವು ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಚರ್ಮ ಮತ್ತು ಲೋಹ. ಇಬ್ಬರಿಗೂ ಗೀರುಗಳಿವೆ.


ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಸರಳವಾದ ಡಿಸ್ಯಾಚುರೇಶನ್ ನಮಗೆ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ವಿಲೋಮವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸರಿಯಾದ ಅಡಿಪಾಯಫಿಲ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಅದು ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.



IN ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿನಾನು ಎರಡೂ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಬಾರಿಗೆ ತಿರುಗಿಸಿದೆ.
ನಮ್ಮ ಬೂಟುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ತಲೆಕೆಳಗಾದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಇವೆ. ಮೆಟಲ್, ಡಾರ್ಕ್ ಸ್ತರಗಳು ಮತ್ತು ಏಕೈಕ ಗೀರುಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಏಕೈಕ ಅತ್ಯಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ವಸ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ರಿಡ್ಜ್ಡ್ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ತಲೆಕೆಳಗಾದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ತಲೆಕೆಳಗಾದ ಗೀರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಲೇಯರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ನಿಷ್ಠುರವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಈಗ ಅದು ಇಲ್ಲದೆ ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.
ಮೊದಲ ಹಂತವು ಎರಡು ಹೊಸ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು (ಹೌದು, ಮತ್ತೆ ಗುಂಪುಗಳು, ಇನ್ನಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗುಂಪುಗಳು) ಡಿಫ್ನಲ್ಲಿ ನಾನು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಸರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ಈಗ ಅವುಗಳು ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಮುಂದೆ, ಡಿಫ್ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ನಿಂತು, Ctrl+Alt+Shift+E ಒತ್ತಿರಿ. ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪದರವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಇದಕ್ಕೂ ಮೊದಲು ನೀವು ಹಿನ್ನೆಲೆಯನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ಅಷ್ಟು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ). ಅದಕ್ಕೆ ಬಣ್ಣಬಣ್ಣವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ.



ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಂಪನ್ನು ಇದೀಗ ಮರೆಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ರೋಗಿಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸಬಹುದು. ಸಂಸ್ಕರಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾನು ವಿಲೋಮಗೊಳಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ತಲೆಕೆಳಗಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒವರ್ಲೆ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ನೀವು ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮ್ಯೂಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಈಗ ನೀವು ಫಿಲ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರುವಿರಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ನಕ್ಷೆ.


ಗೆ ಹೋಗೋಣ ಫಿಲ್ಟರ್ -> NVIDIA ಪರಿಕರಗಳು -> NormalMapFilter. ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳ ವಿಂಡೋದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಚಾನಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು (ಕೆಂಪು, ಹಸಿರು, ನೀಲಿ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ) ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. ಈಗ ಈ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಿಂದ ನನಗೆ ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ.


ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಹಾಗೆಯೇ ಬಿಡಬಹುದು, ಅದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ವಾವಲಂಬಿಯಾಗಿದೆ.
ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಲಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯದಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಕಾರ, ಫಿಲ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಸಾಮಾನ್ಯವು ಮೈಕ್ರೊರಿಲೀಫ್ ಅನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬೆರೆಸಬಹುದು.

ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ನಾವು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ.


ಪರಿಹಾರವು ತಕ್ಷಣವೇ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ, ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ಚಪ್ಪಟೆಯಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಹತ್ತಿರ ಬಂದಾಗ ನೀವು ಅದನ್ನು ನೋಡಬಹುದು.


ಹಲವಾರು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ಉತ್ತಮ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು ಸರಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪದರವನ್ನು ನಕಲಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಓವರ್ಲೇ ಮೋಡ್ಗೆ ಹೊಂದಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲೆ ಫಿಲ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ ಗಾಸಿಯನ್ ಮಸುಕು. ತದನಂತರ ಕೇವಲ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ Ctrl+J(ನಕಲು ಪದರ) ಮತ್ತು Ctrl+F(ಕೊನೆಯ ಫಿಲ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ, ನಮ್ಮ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ "ಬ್ಲರ್").

ಈಗ ಅದು ಸತ್ಯದಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದೆ.


ಬಗ್ಗೆ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ ನಕ್ಷೆ(ಬೆಳಕಿನ ನಕ್ಷೆ). ಇಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಯಾವುದೇ ಅಲಂಕಾರಗಳಿಲ್ಲ. ನಮಗೆ ಸರಳವಾದ ಬಿ/ಡಬ್ಲ್ಯೂ ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ಆಯ್ಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಈ ರೀತಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ: ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣ - ಹೊಳಪು ಇಲ್ಲ, ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣ - ಹೊಳಪು ಇದೆ. ಲೋಹವು ತುಕ್ಕು ಅಥವಾ ಮಂದವಾಗಿರಬಹುದು. ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ - ಹೊಳಪು. ಚರ್ಮವು ಮ್ಯಾಟ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾದ ಅಥವಾ ಪೇಟೆಂಟ್ ಲೆದರ್ ಆಗಿರಬಹುದು. ವಿನ್ಯಾಸದ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ನಕ್ಷೆಯಂತೆ ಉಳಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯದ ಆಲ್ಫಾ ಚಾನಲ್‌ಗೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು.


ರಚಿಸಿದ ಟೆಕಶ್ಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಉಳಿಸುವುದು ಕೊನೆಯ ಹಂತವಾಗಿದೆ ಡಿಡಿಎಸ್ಸ್ವರೂಪ. ಫೈಲ್ -> ಹೀಗೆ ಉಳಿಸಿ, ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಡಿಡಿಎಸ್. ತೆರೆಯುವ ಸಂವಾದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ, ವಿನ್ಯಾಸದ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ಸಂಕೋಚನ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಕೋಚನ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಕುರಿತು ನೀವು ಇನ್ನಷ್ಟು ಓದಬಹುದು. ಈಗ ನಾನು ಉಳಿಸುತ್ತೇನೆ DXT5.


ಈಗ ನೀವು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬಯಸಿದ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗೆ ಬಿಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೋಡಬಹುದು.





ಎಲ್ಲವೂ ಸರಿಯಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಒಮ್ಮೆ ಸ್ಕೈಗೆ ಹೋದರೆ ಸಾಕು.

ಎಲ್ಲವೂ ಮುಗಿಯಿತು. ನಾನು ನಿಮಗೆ ಎಲ್ಲದರ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೇಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ. ಈ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಉಪಯುಕ್ತವಾದದ್ದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.