ការបង្កើតជម្រៅនៃវាល។ ការប្រើប្រាស់សម្ភារៈឡើងវិញ

អ្នកអាចនាំចូលវាយនភាពដោយប្រើប៊ូតុង "នាំចូល" នៅក្នុងកម្មវិធីរុករកមាតិកា។ Unreal 4 គាំទ្រទ្រង់ទ្រាយវាយនភាពជាច្រើន៖ ពី .tgas និង .png ទៅ .psds និង .jpg ។ មួយ។ ដំបូន្មានសំខាន់- ត្រូវប្រាកដថាផែនទីធម្មតាត្រូវបានបង្ហាប់ជា TC Normalmap ដើម្បីជៀសវាងកំហុសដែលមើលឃើញនៅក្នុងម៉ាស៊ីន។ សូមចងចាំផងដែរថា ប្រសិនបើគុណភាពបង្ហាញវាយនភាពរបស់អ្នកមិនមែនជាពហុគុណនៃពីរ (ឧទាហរណ៍ 1024x349) ពួកគេនឹងមិនដំណើរការ ឬនឹងមិនមានលក្ខណៈសម្បត្តិ MipMap ទេ។

  1. ការរក្សាទុកអង្គចងចាំ៖ វាយនភាពនៃកញ្ចប់ឆានែល

រឿងមួយអំពី Unreal គឺបរិមាណនៃការគ្រប់គ្រងដែលអ្នកមាននៅពេលបង្កើតសម្ភារៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ នៅពេលអ្នកបង្កើតរបាំងខ្មៅ និងសជាច្រើនសម្រាប់វាយនភាពដូចជាភាពរដុប ឬការបញ្ជូន អ្នកអាចរក្សាទុកការចងចាំដោយលាក់របាំងនីមួយៗនៅក្នុង ឆានែលដាច់ដោយឡែក R, G ឬ B ហើយបន្ទាប់មកចូលប្រើឆានែលនីមួយៗនៃវាយនភាពនោះដោយឡែកពីគ្នា។

  1. ការបង្ហាញដោយផ្អែកលើរូបវិទ្យា

ជាមួយនឹងវត្តមាននៃសមត្ថភាពបង្ហាញថ្មីនៅក្នុងម៉ាស៊ីនដូចជា Unreal 4 ការបង្ហាញដោយផ្អែកលើរូបរាងកាយទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងទូលំទូលាយ។

ការរៀនពីរបៀបដែលលក្ខណៈសម្បត្តិរូបវន្តនៃវត្ថុធាតុដែលមានភាពរដុប និងរបាំងលោហៈគួរមើលទៅអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងរបៀបដែលម៉ាស៊ីនហ្គេមដំណើរការក្នុងជំនាន់ចុងក្រោយ។ ចំណេះដឹងនេះជួយរក្សាសម្ភារៈឱ្យមើលទៅមានភាពប្រាកដនិយមនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌភ្លើងបំភ្លឺផ្សេងៗគ្នា។

  1. ការប្រើវាយនភាពឡើងវិញ

ធាតុដ៏អស្ចារ្យមួយទៀតនៃកម្មវិធីនិពន្ធសម្ភារៈរបស់ Unreal 4 គឺថាវាអនុញ្ញាតឱ្យប្រើវាយនភាពឡើងវិញ។ នេះនឹងជួយអ្នកមិនត្រឹមតែរក្សាទុកការចងចាំប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងសន្សំសំចៃពេលវេលាផងដែរ។ ពេលខ្លះឆានែលក្រហមពីវាយនភាព Rock albedo អាចត្រូវបានប្រើជារបាំងខ្មៅនិងសសម្រាប់ភាពរដុប។ វាយនភាព shingle ពី Photoshop អាចត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងងាយស្រួលទៅនឹងឥដ្ឋ ហើយក៏អាចលាយជាមួយនឹងវាយនភាពផ្សេងទៀតដើម្បីបញ្ចូលគ្នាលើធាតុផ្សេងទៀត។

  1. កុំបន្ថែមវាយនភាពដែលមិនចាំបាច់

ពេលខ្លះ វាយនភាពជាក់លាក់មិនចាំបាច់ទេ។ សម្រាប់វត្ថុធាតុមិនមែនលោហធាតុ 100% ដូចជាឈើ ឬភាពកខ្វក់ វាយនភាពលោហៈអាចត្រូវបានជំនួសនៅក្នុងកម្មវិធីកែសម្ភារៈជាមួយនឹងចំណុចអណ្តែតធម្មតា និងតម្លៃ 0។ គោលការណ៍ដូចគ្នាអាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះកំណែច្រើននៃសម្ភារៈដូចគ្នា។ អ្នកមិនត្រូវការផែនទីធម្មតាដាច់ដោយឡែកទេ ឧទាហរណ៍សម្រាប់ឥដ្ឋបីប្រភេទដែលមានពណ៌ខុសគ្នា។ អ្នកអាចប្រើផែនទីធម្មតាមួយសម្រាប់អ្នករាល់គ្នា។

  1. ការបង្កើតសំណុំសម្ភារៈមូលដ្ឋាន

វិធីមួយដើម្បីសន្សំពេលវេលា និងការងារ- ការបង្កើត សំណុំមូលដ្ឋានសម្ភារៈដែលអាចប្រើសម្រាប់វត្ថុផ្សេងៗ។ នៅពេលខ្ញុំចាប់ផ្តើមគម្រោង ខ្ញុំបង្កើតសម្ភារៈមូលដ្ឋានសម្រាប់ប្រភេទនីមួយៗដែលខ្ញុំត្រូវការ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើខ្ញុំកំពុងធ្វើទេសភាពធម្មជាតិ ខ្ញុំចង់ទទួលបានសម្ភារៈមូលដ្ឋានសម្រាប់ដី សម្ភារៈប្រើប្រាស់ ឬរុក្ខជាតិ។ ជា​ការ​ពិត​ណាស់ អ្នក​នឹង​តែង​តែ​បន្ថែម​ទៅ​ក្នុង​ឈុត​នេះ​នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​ទៅ ប៉ុន្តែ​វា​នឹង​ទទួល​បាន​ដំណើរការ​មួយ​ភាគ​ធំ​រួច​រាល់។

  1. ការប្រើប្រាស់សម្ភារៈឡើងវិញ

លក្ខណៈពិសេសដ៏អស្ចារ្យនៃសម្ភារៈមូលដ្ឋានគឺសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។ អ្នក​អាច​ប្រើ​ការ​ផ្លាស់ប្ដូរ​ទាំង​នេះ​ដើម្បី​សាកល្បង​តម្លៃ​ផ្សេងៗ​គ្នា​យ៉ាង​លឿន​ដោយ​មិន​ចាំបាច់​ចងក្រង​សម្ភារៈ​នោះ​ឡើង​វិញ។ នៅពេលណាដែលខ្ញុំប្រើសម្ភារៈពិបាក ខ្ញុំតែងតែមានច្បាប់ចម្លងសាកល្បងរួចរាល់។ ខ្ញុំត្រូវការវាដើម្បីចាក់សោតម្លៃមូលដ្ឋានជាក់ស្តែងបន្ថែមទៀតសម្រាប់សម្ភារៈចុងក្រោយ។

  1. មតិយោបល់និងការរៀបចំសម្ភារៈ

សម្រាប់សម្ភារៈស្មុគ្រស្មាញ Unreal 4 ផ្តល់នូវឧបករណ៍រៀបចំដែលមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់។ ការជ្រើសរើសក្រុមថ្នាំងមួយ ហើយចុច C ដាក់ថ្នាំងទាំងនោះនៅក្នុងមតិយោបល់ ដែលបន្ទាប់មកអាចត្រូវបានផ្លាស់ទីជុំវិញជាក្រុម និងកូដពណ៌។ មតិយោបល់ (និងថ្នាំងបុគ្គល) អាចមានការពន្យល់ជាអត្ថបទជាមូលដ្ឋាន។

  1. មុខងារនៃសម្ភារៈ

មុខងារសម្ភារៈអាចត្រូវបានគេហៅថាច្រើនដង ដើម្បីប្រតិបត្តិសំណុំនៃការណែនាំជាក់លាក់មួយ។ ពួកវាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅខាងក្រៅនៃសម្ភារៈនៅក្នុងកម្មវិធីរុករកមាតិកា ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកអាចត្រូវបានហៅឱ្យធ្វើឱ្យពួកវាសាមញ្ញ។ ពួកគេអាចមានធាតុចូលរបស់ពួកគេ ហើយអាចក្លាយជា នៅក្នុងវិធីដ៏អស្ចារ្យមួយ។សន្សំពេលវេលានៅពេលដែលអ្នកត្រូវការហៅប្រតិបត្តិការដដែលៗច្រើន។

  1. សម្ភារៈស្លឹក

ស្លឹកឈើ​អាច​ជា​រឿង​ពិបាក​បំផុត​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ព្រោះ... វាមិនងាយស្រួលទាល់តែសោះក្នុងការធានាថាវាបង្ហាញត្រឹមត្រូវនៅក្នុងម៉ាស៊ីនហ្គេមណាមួយ។ នៅក្នុង UE4 កំណែ 4.18 មាន Foliage Shading Model ដែលធ្វើឱ្យកិច្ចការនេះកាន់តែងាយស្រួល។ ខ្ញុំសូមផ្តល់អនុសាសន៍យ៉ាងខ្លាំងព្រោះវាគាំទ្រការបញ្ជូនផ្ទៃក្រោមដី ដែលមានប្រយោជន៍ក្នុងករណីភាគច្រើន។ លើសពីនេះទៀត ខ្ញុំសូមណែនាំឱ្យបន្ថែមពន្លឺមេឃទៅកន្លែងកើតហេតុរបស់អ្នក ដើម្បីជួយធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពរវាងផ្នែកងងឹតមួយចំនួននៃសំណាញ់ស្លឹកឈើ ដែលអាចមានស្រមោល។

  1. ពណ៌ Vertex

ចូលប្រើពណ៌ Vertex នៅក្នុងសម្ភារៈ- លក្ខណៈពិសេសមួយក្នុងចំណោមលក្ខណៈពិសេសដែលខ្ញុំចូលចិត្តនៅក្នុង Unreal 4។ ពួកវាអាចមានឥទ្ធិពលខ្លាំងមិនគួរឱ្យជឿនៅពេលប្រើប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ពីការបិទបាំងជុំវិញរហូតដល់ការបិទបាំងខ្យល់ និងពិភពលោកសម្រាប់ស្លឹកឈើ ភាពបត់បែនរបស់ពួកគេគឺធំធេងណាស់។ ពួកវាមានប្រយោជន៍ជាពិសេសនៅពេលលាយវាយនភាព។ ពណ៌ Vertex អាចត្រូវបាននាំចូលពីខាងក្រៅ កម្មវិធី 3D ឬនាំចូល និងគូរក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ។

  1. ការសាយភាយលម្អិតនិងធម្មតា។

ដោយសារអ្នកអាចកែតម្រូវការកំណត់វាយនភាពកាំរស្មីយូវី អ្នកអាចបង្កើនព័ត៌មានលម្អិតនៃសម្ភារៈដោយការលាយបញ្ចូលគ្នា សំណុំបន្ថែមវាយនភាព ជាធម្មតាទាំងនេះគឺជាផែនទីដែលសាយភាយ ឬធម្មតា ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានដាក់ជម្មើសជំនួសនៅលើកំពូលនៃមូលដ្ឋាន។ អ្នកអាចប្រើវិធីសាស្រ្តណាមួយដែលអ្នកចូលចិត្ត ដូចជាមុខងារ Overlay Blend ខណៈពេលដែលផែនទីធម្មតាលម្អិតអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយបន្ថែមបណ្តាញក្រហម និងបៃតងទៅមូលដ្ឋាន។

  1. លាយវាយនភាពនៅក្នុងសម្ភារៈ

ចង់បញ្ចូលគ្នានូវវាយនភាពនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធសម្ភារៈ ប៉ុន្តែស្គាល់តែរបៀបលាយបញ្ចូលគ្នារបស់ Photoshop ទេ? Epic បានលើសពីការរំពឹងទុករបស់អ្នក។ រួមជាមួយនឹងមុខងារសម្ភារៈមានប្រយោជន៍ជាច្រើន វារួមបញ្ចូលនូវរបៀបលាយបញ្ចូលគ្នាភាគច្រើន ដែលអ្នកប្រើប្រាស់ Photoshop ទាំងអស់ធ្លាប់ស្គាល់។ ពី Overlay ទៅ Linear Dodge ពួកគេអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងបង្អួចក្ដារលាយនៅខាងក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធសម្ភារៈ។ ពួកវាអាចមានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់ការបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតទៅសម្ភារៈរបស់អ្នក។

  1. ចំណេះដឹងអំពីប្រភេទនៃប្រភពពន្លឺ

Unreal ផ្តល់ពន្លឺបួនប្រភេទផ្សេងគ្នាសម្រាប់ប្រើប្រាស់ក្នុងបរិស្ថាន៖ទិសដៅ ចំណុច ចំណុច និងពន្លឺមេឃ។ទិសដៅពន្លឺ ល្អសម្រាប់តំបន់ខាងក្រៅ ឬប្រភពពន្លឺមិនធម្មតាណាមួយ។ ពន្លឺចំណុច គឺ omnidirectional និងចំណុច ស្រដៀងនឹងវាដែរ ប៉ុន្តែមានដែនកំណត់កំណត់ដោយកោណ។ពន្លឺមេឃ អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបន្ថែមពន្លឺ បរិស្ថានចាប់យកផ្នែកឆ្ងាយនៃផែនទីរបស់អ្នក។ Custom Cubemaps ក៏ត្រូវបានគាំទ្រផងដែរ។

  1. ការបន្ថែមអ័ព្ទទៅឈុតរបស់អ្នក។

មានវិធីស្តង់ដារដើម្បីបង្កើតអ័ព្ទក្រាស់ធម្មតាដែលយើងទាំងអស់គ្នាដឹង។ Unreal 4 ផ្តល់នូវវិធីពីរផ្សេងទៀតដើម្បីបន្ថែមអ័ព្ទទៅកន្លែងកើតហេតុរបស់អ្នក។ អ័ព្ទបរិយាកាសឆ្លើយតបទៅនឹងមុំនៃពន្លឺទិសដៅ និងអាំងតង់ស៊ីតេ។ វាអាចបង្កើតអ័ព្ទដោយផ្អែកលើពន្លឺបរិយាកាសពិត។ កម្ពស់អ័ព្ទផ្តល់ឱ្យតិចតួច ការគ្រប់គ្រងបន្ថែមទៀតពណ៌ និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបន្ថែមបែបផែនអ័ព្ទដ៏សាមញ្ញដែលកាន់តែក្រាស់នៅផ្នែកខាងលើនៃផែនទី និងកាន់តែក្រាស់នៅផ្នែកខាងក្រោម។

  1. ការបង្កើតអំពូលភ្លើងឆ្លាតវៃ

កាំរស្មីពន្លឺឬ "កាំរស្មីរបស់ព្រះ " អាចជាឧបករណ៍មើលឃើញដ៏មានឥទ្ធិពល ហើយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយភាគល្អិតនៅក្នុងខ្យល់ដែលបំភ្លឺដោយប្រភពពន្លឺជាក់លាក់។ នៅក្នុង Unreal 4 ពួកគេអាចត្រូវបានបង្កើតតាមវិធីជាច្រើន។ មធ្យោបាយទូទៅបំផុតគឺអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេប្រើលក្ខណៈសម្បត្តិនៃពន្លឺទិសដៅ។ ពួកគេក៏អាចត្រូវបានផលិតដោយប្រើធរណីមាត្រនិងសម្ភារៈឆ្លាតវៃផងដែរ។

  1. ការបាញ់ដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។

ទោះបីជាគុណភាពបង្ហាញវីដេអូផ្ទាល់ខ្លួនអាចជាលទ្ធផលពី Matinee ក៏ដោយ ក៏វាមានវិធីរហ័ស ​​និងងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតវីដេអូដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ដោយផ្ទាល់ពីកម្មវិធីនិពន្ធ។ ដោយចុចលើសញ្ញាព្រួញចុះក្រោមតូចនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើនៃ Viewport របស់អ្នក អ្នកអាចបើកម៉ឺនុយទម្លាក់ចុះតូចមួយ។ នៅខាងក្រោមអ្នកអាចបើកបង្អួចរូបថតអេក្រង់ដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។ ពីទីនោះ រូបថតអេក្រង់ដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់អាចត្រូវបានចាប់យក និងផ្ញើទៅកាន់ថតគម្រោងរបស់អ្នក៖ ថតគម្រោង/រក្សាទុក/ថតអេក្រង់។

  1. ការកែតម្រូវពណ៌ និងតារាងរកមើល

ពណ៌បង្ហាញចុងក្រោយអាចត្រូវបានប្ដូរតាមបំណងដោយផ្អែកលើចំណូលចិត្តសិល្បៈ។ ទោះបីជាមានជម្រើសសម្រាប់ ការកំណត់មូលដ្ឋានដូចជាកម្រិតពណ៌ និងពណ៌លាំៗ ការកែពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួនអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើតារាងរកមើលពណ៌។ តារាងទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យមានការបំប្លែងពណ៌ដ៏ស្មុគស្មាញ ហើយអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើ ឯកសារមូលដ្ឋានមាននៅលើគេហទំព័រ Epic Unreal 4 និងនៅក្នុងកម្មវិធី Photoshop ឬកម្មវិធីកែរូបភាពផ្សេងទៀត។

  1. ការកែសម្រួលការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងការរំលេច

ការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងការរំលេចបានក្លាយទៅជាការពេញនិយមនៅក្នុងហ្គេម និង 3D ហើយអាចត្រូវបានបើក និងប្ដូរតាមបំណងនៅក្នុង UE4 ដោយប្រើតំបន់ក្រោយដំណើរការជាក់លាក់- បរិមាណក្រោយដំណើរការ។ លំហូរពន្លឺអាចលៃតម្រូវបានតាមលក្ខណៈស្ទើរតែទាំងអស់។ ទំហំ ពណ៌ អាំងតង់ស៊ីតេ និងកម្រិតចាប់ផ្ដើមអាចផ្លាស់ប្តូរបាន ហើយថែមទាំងអាចប្រើដើម្បីបិទបាំងវាយនភាពកខ្វក់ និងក្លែងធ្វើកញ្ចក់ដែលកខ្វក់។ ដូចគ្នានេះដែរ ពន្លឺក៏អាចបើកបានដែរ ហើយរូបរាង និងអាំងតង់ស៊ីតេរបស់វាត្រូវបានកែតម្រូវ។

  1. ការបង្កើតជម្រៅនៃវាល

Unreal 4 គាំទ្រទាំង Gaussian និងការធ្វើឱ្យច្បាស់ផ្ទាល់ខ្លួន។ ជម្រើសទាំងពីរនេះមាននៅក្នុងការកំណត់កម្រិតសំឡេងដំណើរការក្រោយ។ គួរកត់សំគាល់ផងដែរថា ឧបករណ៍ដែលជួយក្នុងការធ្វើឱ្យវត្ថុស្តើងៗនៅពីមុខវត្ថុឆ្ងាយៗ ជួនកាលអាចបង្កើតបញ្ហាបាន។ ត្រូវតែយកចិត្តទុកដាក់នៅពេលអនុវត្តជម្រៅនៃវាល ឧទាហរណ៍ ស្លឹកឈើ ឬធាតុស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត។

  1. ការបង្ហាញដោយស្វ័យប្រវត្តិ និងការសម្របតាមភ្នែក

ការគ្រប់គ្រងការបិទពន្លឺដោយស្វ័យប្រវត្តិត្រូវបានបើកតាមលំនាំដើម និងក្លែងធ្វើការកែតម្រូវភ្នែកទៅកន្លែងភ្លឺ ឬងងឹត។ ឥទ្ធិពលគឺគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល ប៉ុន្តែអាចបង្កើតអថេរដែលមើលឃើញផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈរ ដែលពិបាកក្នុងការរក្សាខាងក្នុង។ អ្នក​អាច​កែសម្រួល​ជួរ​ការ​ប៉ះពាល់​ក្នុង​ការ​កំណត់​បរិមាណ​បន្ទាប់​ពី​ដំណើរការ។ វាអាចត្រូវបានបិទដោយកំណត់ពន្លឺអប្បបរមាស្មើនឹងអតិបរមា។ អុហ្វសិត​ការ​ប៉ះពាល់​អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​កែសម្រួល​ការ​កំណត់​ការ​ប៉ះពាល់​មូលដ្ឋាន។

  1. មុខងារពន្លឺ

មួយ។ លក្ខណៈពិសេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុង Unreal 4 - ការគាំទ្រសម្ភារៈដែលមានមុខងារបំភ្លឺ។ សមា្ភារៈទាំងនេះដើរតួជារបាំងសម្រាប់ពន្លឺ ហើយអាចប្រើដើម្បីធ្វើអ្វីៗពីការប្រែប្រួលពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួនពីពន្លឺទៅស្រមោលពពកនៅលើដី។ ពួកវាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការកំណត់មុខងារ Material Domain to Light នៅក្នុងកម្មវិធី Material Editor ហើយអាចប្រើជាមួយភ្លើងចង្អុល ចំនុច និងទិសដៅ។

  1. ចំណេញពេលវេលាដោយការចម្លង និងបិទភ្ជាប់

លក្ខណៈពិសេសមួយទៀតដែលត្រូវដឹងអំពី Unreal 4 គឺថាវត្ថុណាមួយក្នុងកម្រិតមួយអាចត្រូវបានចម្លង និងបិទភ្ជាប់ដោយផ្ទាល់ទៅក្នុងកម្រិតមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងគម្រោងតែមួយ។ វានឹងបង្ហាញជាមួយនឹងលក្ខណៈសម្បត្តិដូចគ្នា និងនៅក្នុងទីតាំងដូចគ្នា។

ហើយអ្វីដែលពិសេសបំផុតនោះគឺថា អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលចម្លងពី Unreal អាចត្រូវបានបិទភ្ជាប់ទៅក្នុង ឯកសារអត្ថបទ. បន្ទាប់មកអត្ថបទនេះអាចត្រូវបានចម្លង និងបិទភ្ជាប់ឡើងវិញទៅក្នុងកម្រិត Unreal 4 ផ្សេងទៀត។

  1. របៀប ការ​មើល​និង​ការ​បង្ហាញ​រូបភាព​នៃ​ការ​បញ្ជូន​បន្ត​

ការដឹងពីអ្វីដែលបង្កើតរូបភាពរបស់អ្នកគឺជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃការធ្វើការនៅក្នុងម៉ាស៊ីន 3D ណាមួយ ហើយធ្វើការនៅក្នុងកម្មវិធីបង្ហាញដែលពន្យារពេលដូចជា UE4 អនុញ្ញាតឱ្យមានរបៀបមើលមានប្រយោជន៍មួយចំនួន។ ចុច Alt និង 1-8 បិទបើករវាង របៀបផ្សេងៗទិដ្ឋភាពដូចជា Unlit ឬ lighting only ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកចុចប៊ូតុង View Mode នៅក្នុងបង្អួច Viewport អ្នកអាចមើលការបង្ហាញនីមួយៗ។ នេះប្រហែលជាមានប្រយោជន៍ក្នុងការមើល ជួរធំទូលាយសម្ភារៈដូចជារដុប។

ទោះបីជា Unreal មានថាមពលខ្លាំងមិនគួរឱ្យជឿក៏ដោយក៏មិនមែនគ្រប់គ្នាដែរ។ ស្ថានីយការងារបានបង្កើតវិធីដូចគ្នា។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងជួបប្រទះបញ្ហាដំណើរការម៉ាស៊ីន រឿងដំបូងដែលត្រូវបើកគឺជម្រើសនៃការធ្វើមាត្រដ្ឋានម៉ាស៊ីននៅក្នុងការកំណត់នៅក្នុងរបារឧបករណ៍កែសម្រួល។ ការបិទជម្រើសមួយចំនួន ដូចជាការប្រឆាំងឈ្មោះក្លែងក្លាយ ពិតជាអាចធ្វើឱ្យអ្វីៗដំណើរការលឿនជាងមុន។ ល្បិចមួយទៀតគឺដាក់វត្ថុជាច្រើនជាក្រុមនៅក្នុងគ្រោងពិភពលោក។ បន្ទាប់មក អ្នកអាចបិទបើកលទ្ធភាពមើលឃើញរបស់ពួកគេ ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការងារ។

  • ការបកប្រែ
  • ការបង្រៀន

ម៉ាស៊ីនមិនពិត 4 គឺជាសំណុំឧបករណ៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដែលមានសមត្ថភាពជាច្រើន៖ ពីការបង្កើតហ្គេម 2D សម្រាប់ឧបករណ៍ចល័ត រហូតដល់គម្រោង AAA សម្រាប់កុងសូល។ ម៉ាស៊ីននេះត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍហ្គេមដូចជា ARK: ការរស់រានមានជីវិតបានវិវត្ត, តាខេន ៧និង Kingdom Hearts III.

ការអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុង Unreal Engine 4 គឺងាយស្រួលណាស់សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង។ ជាមួយនឹង Blueprints Visual Scripting អ្នកអាចបង្កើតបាន។ ហ្គេមដែលត្រៀមរួចជាស្រេចដោយមិនចាំបាច់សរសេរកូដតែមួយជួរ! រួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយចំណុចប្រទាក់ងាយស្រួលប្រើ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផលិតគំរូការងារបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

នៅក្នុងផ្នែកនៃការបង្រៀន Unreal Engine 4 នេះ យើងនឹងស្គាល់ពីលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃកម្មវិធី។ នេះ​ជា​ប្រធាន​បទ​សំខាន់ៗ​ដែល​នឹង​ត្រូវ​លើក​យក៖

  • ការដំឡើងម៉ាស៊ីន
  • ការនាំចូលទ្រព្យសម្បត្តិ
  • ការបង្កើតសម្ភារៈ
  • ការប្រើប្រាស់ប្លង់មេដើម្បីបង្កើតវត្ថុដែលមានមុខងារជាមូលដ្ឋាន
យើងនឹងស្វែងយល់ពីលទ្ធភាពទាំងអស់នេះដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃតុតុដែលមានចេកនៅលើវា។

ចំណាំ៖ការបង្រៀននឹងមានប្រាំបីផ្នែក៖

  • ផ្នែកទី 1: ស្គាល់ម៉ាស៊ីន

ការដំឡើង Unreal Engine 4

ដើម្បីដំឡើង Unreal Engine 4 ត្រូវបានប្រើ Epic Games Launcher. ចូលទៅកាន់គេហទំព័រ Unreal Engine ហើយចុចលើប៊ូតុង ទទួលបានមិនពិតនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ។

អ្នកនឹងត្រូវបង្កើតគណនីមួយ មុនពេលទាញយកកម្មវិធីបើកដំណើរការ។ បន្ទាប់ពីបង្កើតវា សូមទាញយកកម្មវិធីបើកដំណើរការដែលត្រូវនឹងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការរបស់អ្នក។

បន្ទាប់ពីទាញយក និងដំឡើងកម្មវិធីបើកដំណើរការ សូមបើកវា។ បង្អួចខាងក្រោមនឹងបង្ហាញឡើង៖

បញ្ចូលអាសយដ្ឋានអ៊ីមែល និងពាក្យសម្ងាត់ដែលអ្នកបានប្រើដើម្បីទាញយកកម្មវិធីទាញយក ហើយចុចលើវា។ ចូល. បន្ទាប់ពីចូល បង្អួចខាងក្រោមនឹងបើក៖

ចុចលើ ដំឡើងម៉ាស៊ីននៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ។ កម្មវិធីបើកដំណើរការនឹងនាំអ្នកទៅកាន់អេក្រង់មួយដែលអ្នកអាចជ្រើសរើសសមាសធាតុដែលត្រូវដំឡើង។

ចំណាំ៖ Epic Games កំពុងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពម៉ាស៊ីន Unreal ឥតឈប់ឈរ ដូច្នេះកំណែម៉ាស៊ីនរបស់អ្នកអាចខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចពីអ្វីដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់។ ឧទាហរណ៍ បន្ទាប់ពីសរសេរសេចក្តីព្រាងដំបូងនៃមេរៀននេះ កំណែត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពទៅ 4.14.3 រួចហើយ! ការបង្រៀនគឺសមរម្យសម្រាប់អ្នកប្រសិនបើអ្នកមានកំណែមិនទាបជាង 4.14 ។

បានជ្រើសរើសតាមលំនាំដើម មាតិកាចាប់ផ្តើម, គំរូ និងកញ្ចប់លក្ខណៈពិសេសនិង ប្រភពម៉ាស៊ីន. វាជាការប្រសើរក្នុងការទុកវាចោលតាមរបៀបនោះ។ ពួកវានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ហេតុផលដូចខាងក្រោមៈ

  • មាតិកាចាប់ផ្តើម៖នេះគឺជាបណ្តុំនៃទ្រព្យសកម្ម (ធនធាន) ដែលអាចប្រើបានដោយឥតគិតថ្លៃនៅក្នុងគម្រោងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ នេះរួមបញ្ចូលទាំងម៉ូដែលនិងសម្ភារៈ។ ពួកវាអាចត្រូវបានប្រើជាធនធានបណ្តោះអាសន្នឬនៅក្នុងហ្គេមដែលបានបញ្ចប់។
  • គំរូ និងកញ្ចប់មុខងារ៖គំរូត្រូវបានបញ្ជាក់ សមត្ថភាពមូលដ្ឋានប្រភេទហ្គេមដែលបានជ្រើសរើស។ ឧទាហរណ៍នៅពេលជ្រើសរើសគំរូ រមូរចំហៀងគម្រោងមួយនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយតួអក្សរ ចលនាសាមញ្ញ និងកាមេរ៉ានៅលើយន្តហោះថេរ។
  • ប្រភពម៉ាស៊ីន៖ Unreal គឺជាម៉ាស៊ីនប្រភពបើកចំហ មានន័យថានរណាម្នាក់អាចធ្វើការកែប្រែវាបាន។ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការបន្ថែមទៅកម្មវិធីនិពន្ធ ប៊ូតុងបន្ថែមបន្ទាប់មកនេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយការផ្លាស់ប្តូរ កូដប្រភព.
ខាងក្រោមបញ្ជីមានបញ្ជីនៃវេទិកាដែលអាចធ្វើបាន។ ប្រសិនបើអ្នកមិនមានគម្រោងអភិវឌ្ឍហ្គេមសម្រាប់វេទិកាជាក់លាក់ទេនោះ អ្នកអាចដោះធីកប្រអប់ទាំងអស់ដោយសុវត្ថិភាព។

ដោយជ្រើសរើស សមាសធាតុចាំបាច់, ចុចលើ ដំឡើង. បន្ទាប់ពីការដំឡើងត្រូវបានបញ្ចប់ ម៉ាស៊ីននឹងបង្ហាញនៅក្នុងបណ្ណាល័យ។ ឥឡូវនេះដល់ពេលបង្កើតគម្រោងហើយ។

ការបង្កើតគម្រោង

ចុចលើប៊ូតុងមួយក្នុងចំណោមប៊ូតុង បើកដំណើរការដើម្បីបើកកម្មវិធីរុករកគម្រោង។ នៅពេលវាបើកសូមចុចលើផ្ទាំង គម្រោងថ្មី។.

ចុចលើផ្ទាំង ប្លង់មេ. នៅទីនេះអ្នកអាចជ្រើសរើសគំរូមួយក្នុងចំណោមគំរូ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារយើងចាប់ផ្តើមពីដំបូង យើងនឹងជ្រើសរើសគំរូ ទទេ.

ជម្រើសបន្ថែមនឹងត្រូវបានរាយខាងក្រោម។

នេះជាអ្វីដែលជម្រើសនីមួយៗធ្វើ៖

  • Hardware គោលដៅ៖នៅពេលជ្រើសរើស ទូរស័ព្ទ/ថេប្លេតផលប៉ះពាល់ក្រោយដំណើរការមួយចំនួននឹងត្រូវបានបិទ។ អ្នកក៏អាចប្រើកណ្ដុរសម្រាប់ការបញ្ចូលការប៉ះផងដែរ។ ជ្រើសរើសជម្រើសមួយនៅទីនេះ កុំព្យូទ័រ/កុងសូល.
  • គោលដៅក្រាហ្វិក៖នៅពេលជ្រើសរើស អាចធ្វើមាត្រដ្ឋាន 3D ឬ 2Dផលប៉ះពាល់ក្រោយដំណើរការមួយចំនួននឹងត្រូវបានបិទ។ ជ្រើសរើសនៅទីនេះ គុណភាពអតិបរមា.
  • មាតិកាចាប់ផ្តើម៖អ្នកអាចបើកជម្រើសនេះដើម្បីបន្ថែមមាតិកាចាប់ផ្តើម។ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់យើង ចូរយើងជ្រើសរើស គ្មានមាតិកាចាប់ផ្តើម.
លើសពីនេះទៀត មានផ្នែកមួយសម្រាប់ជ្រើសរើសទីតាំងថតគម្រោង និងឈ្មោះគម្រោង។

អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរថតឯកសារផ្ទុកគម្រោងដោយចុចលើ ពងក្រពើនៅចុងបញ្ចប់នៃវាល ថតឯកសារ.

ឈ្មោះគម្រោងមិនមែនជាឈ្មោះហ្គេមទេ ដូច្នេះកុំបារម្ភ ប្រសិនបើអ្នកចង់បានឈ្មោះនៅពេលក្រោយ។ ជ្រើសរើសអត្ថបទក្នុងវាល ឈ្មោះហើយចូល BananaTurntable.

ហើយចុងក្រោយចុចលើ បង្កើតគម្រោង.

ការរុករកចំណុចប្រទាក់

បន្ទាប់ពីបង្កើតគម្រោង កម្មវិធីនិពន្ធនឹងបើក។ វាត្រូវបានបែងចែកជាបន្ទះជាច្រើន៖

  1. កម្មវិធីរុករកមាតិកា៖បន្ទះនេះបង្ហាញឯកសារគម្រោងទាំងអស់។ វាអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតថតឯកសារនិងរៀបចំឯកសារ។ អ្នកក៏អាចស្វែងរកឯកសារនៅទីនេះដោយប្រើ ខ្សែអក្សរស្វែងរកឬតម្រង។
  2. របៀប៖ឧទាហរណ៍នៅក្នុងបន្ទះនេះ អ្នកអាចប្តូររវាងឧបករណ៍ ឧបករណ៍ទេសភាពនិង ឧបករណ៍ស្លឹកឈើ. ឧបករណ៍លំនាំដើមគឺ ឧបករណ៍ដាក់. វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដាក់វានៅកម្រិត ប្រភេទផ្សេងៗវត្ថុដូចជាភ្លើង និងកាមេរ៉ា។
  3. គ្រោងពិភពលោក៖បង្ហាញវត្ថុទាំងអស់នៅលើ កម្រិតបច្ចុប្បន្ន. អ្នកអាចរៀបចំបញ្ជីរបស់អ្នកដោយរៀបចំធាតុដែលពាក់ព័ន្ធទៅក្នុងថតឯកសារ ហើយអ្នកអាចស្វែងរក និងត្រងពួកវាតាមប្រភេទ។
  4. ព័ត៌មានលម្អិត៖លក្ខណៈសម្បត្តិទាំងអស់នៃវត្ថុដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ។ បន្ទះនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីផ្លាស់ប្តូរប៉ារ៉ាម៉ែត្រវត្ថុ។ ការផ្លាស់ប្តូរដែលបានធ្វើឡើងនឹងប៉ះពាល់ដល់តែវត្ថុដែលបានជ្រើសរើសប៉ុណ្ណោះ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើ​មាន​ស្វ៊ែរ​ពីរ​នៅ​ក្នុង​ឈុត​នោះ ពេល​ដែល​អ្នក​ផ្លាស់ប្ដូរ​ទំហំ​មួយ នោះ​ការ​ផ្លាស់ប្ដូរ​នឹង​មាន​ឥទ្ធិពល​លើ​លំហ​នោះ​តែ​ប៉ុណ្ណោះ។
  5. របារឧបករណ៍៖មានច្រើន។ មុខងារផ្សេងៗ. ភាគច្រើនយើងនឹងប្រើ លេង.
  6. ច្រកចូលមើល៖នេះគឺជាទិដ្ឋភាពទូទៅនៃកម្រិត។ អ្នកអាចមើលជុំវិញដោយសង្កត់ ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំនិង ផ្លាស់ទីវា។. ដើម្បីផ្លាស់ទីជុំវិញកម្រិតអ្នកត្រូវសង្កត់ ចុចកណ្ដុរស្ដាំនិងប្រើ WASDសោ។

ការនាំចូលទ្រព្យសម្បត្តិ

តើអ្វីជាចំណុចនៃ turntable ប្រសិនបើគ្មានអ្វីបង្ហាញនៅលើវា? ទាញយកគំរូចេកនេះ។ មានឯកសារពីរនៅខាងក្នុង៖ Banana_Model.fbxនិង Banana_Texture.jpg. អ្នកក៏អាចប្រើគំរូរបស់អ្នកបានដែរ ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាមានចេកដ៏អស្ចារ្យបែបនេះ?

ដើម្បីឱ្យ Unreal ប្រើឯកសារ ពួកគេត្រូវតែនាំចូល។ ចូលទៅកាន់កម្មវិធីរុករកមាតិកាហើយចុចលើ នាំចូល.

ដោយប្រើកម្មវិធីគ្រប់គ្រងឯកសារ ស្វែងរកថតដែលមាន Banana_Model.fbxនិង Banana_Texture.jpgគឺ។ ជ្រើសរើសឯកសារទាំងពីរហើយចុច បើក.

Unreal នឹងផ្តល់ជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ការនាំចូលឯកសារ .fbx ។ ដកចេញប្រអប់ធីក សម្ភារៈនាំចូលដោយសារតែយើងនឹងបង្កើតសម្ភារៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើង។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលនៅសល់អាចត្រូវបានទុកចោល។

ចុចលើ នាំចូល. ឯកសារពីរនឹងបង្ហាញនៅក្នុងកម្មវិធីរុករកមាតិកា។

នៅពេលអ្នកនាំចូលឯកសារ វាពិតជាមិនត្រូវបានរក្សាទុកទៅក្នុងគម្រោងទេ លុះត្រាតែអ្នកបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់។ អ្នកអាចរក្សាទុកឯកសារដោយចុចលើឯកសារ ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំនិងការជ្រើសរើស រក្សាទុក. អ្នកក៏អាចរក្សាទុកឯកសារទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយដោយជ្រើសរើស ឯកសារ\រក្សាទុកទាំងអស់។. ព្យាយាមសន្សំឱ្យបានញឹកញាប់!

សូមចំណាំថានៅក្នុងម៉ូដែល Unreal ត្រូវបានគេហៅថា "meshes" ( សំណាញ់) ឥឡូវនេះយើងមានសំណាញ់ចេករបស់យើង វាដល់ពេលដែលត្រូវបន្ថែមវាទៅកម្រិត។

ការបន្ថែម Meshes ទៅកម្រិតមួយ។

ខណៈពេលដែលកម្រិតមើលទៅទទេស្អាត សូមធ្វើឱ្យវាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ដើម្បីបន្ថែមសំណាញ់ទៅកម្រិតមួយ ចុចកណ្ដុរស្ដាំនិង អូសនិងទម្លាក់ Banana_ម៉ូដែលពីកម្មវិធីរុករកមាតិកាទៅច្រកមើល។ អនុញ្ញាតឱ្យទៅ ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងហើយសំណាញ់នឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅកម្រិត។

វត្ថុនៅលើកម្រិតអាចជា ផ្លាស់ទី, វេននិង មាត្រដ្ឋាន. គ្រាប់ចុចក្តៅសម្រាប់សកម្មភាពទាំងនេះ - , អ៊ីនិង . បន្ទាប់ពីចុចលើពួកវាអ្នកអាចប្រើឧបាយកល៖

អំពីសម្ភារៈ

បើក្រឡេកមើលដើមចេក ឃើញថាមិនលឿងទេ! ជាការពិត។ វាមើលទៅស្ទើរតែពណ៌ប្រផេះទាំងស្រុង។

ដើម្បីផ្តល់ឱ្យចេកពណ៌និងលម្អិតអ្នកត្រូវបង្កើត សម្ភារៈ.

តើ "សម្ភារៈ" គឺជាអ្វី?

សំណុំសម្ភារៈ រូបរាងផ្ទៃ។ បើក កម្រិតមូលដ្ឋានសម្ភារៈកំណត់ទិដ្ឋភាពបួន:
  • ពណ៌មូលដ្ឋាន៖ពណ៌ផ្ទៃឬវាយនភាព។ ប្រើដើម្បីបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិត និងការប្រែប្រួលពណ៌។
  • លោហធាតុ៖របៀបដែលលោហៈធាតុលេចឡើង។ ជាទូទៅ វត្ថុលោហៈសុទ្ធមានតម្លៃជាលោហធាតុអតិបរមា ហើយវត្ថុក្រណាត់មានតម្លៃអតិបរមា 0 ។
  • ពិសេស៖គ្រប់គ្រងពន្លឺនៃផ្ទៃដែលមិនមែនជាលោហធាតុ។ ឧទាហរណ៍ សេរ៉ាមិចនឹងមានតម្លៃ Specular ខ្ពស់ មិនដូចដីឥដ្ឋទេ។
  • ភាពរដុប៖ផ្ទៃដែលមានភាពរដុបអតិបរមានឹងមិនមានពន្លឺចែងចាំងទេ។ ប្រើលើផ្ទៃដូចជាថ្ម និងឈើ។
ខាងក្រោមនេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃសម្ភារៈបីផ្សេងគ្នា។ ពួកវាមានពណ៌ដូចគ្នា ប៉ុន្តែមានលក្ខណៈខុសៗគ្នា។ សម្ភារៈនីមួយៗមានតម្លៃខ្ពស់សម្រាប់គុណលក្ខណៈដែលត្រូវគ្នារបស់វា។ តម្លៃនៃគុណលក្ខណៈដែលនៅសល់គឺសូន្យ។

ការបង្កើតសម្ភារៈ

ដើម្បីបង្កើតសម្ភារៈ សូមចូលទៅកាន់កម្មវិធីរុករកមាតិកា ហើយចុចលើប៊ូតុងពណ៌បៃតង បន្ថែមថ្មី។. ម៉ឺនុយនឹងបង្ហាញជាមួយបញ្ជីទ្រព្យសម្បត្តិដែលអាចបង្កើតបាន។ ជ្រើសរើស សម្ភារៈ.

ដាក់ឈ្មោះសម្ភារៈ ចេក_សម្ភារៈហើយបន្ទាប់មក ចុចខាងឆ្វេងពីរដងនៅលើឯកសារដើម្បីបើកវានៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធសម្ភារៈ។

កម្មវិធីនិពន្ធសម្ភារៈ

កម្មវិធីនិពន្ធសម្ភារៈមានបន្ទះសំខាន់ៗចំនួនប្រាំ៖

  1. ក្រាហ្វ៖បន្ទះនេះមានថ្នាំងទាំងអស់ (ថ្នាំង) និងថ្នាំង លទ្ធផល. អ្នកអាចផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទះដោយសង្កត់ ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំនិង ផ្លាស់ទីជាមួយកណ្តុរ។ ការធ្វើមាត្រដ្ឋានកំពុងដំណើរការ រមូរ កង់កណ្តុរ.
  2. ព័ត៌មានលម្អិត៖លក្ខណសម្បត្តិរបស់ថ្នាំងដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ។ ប្រសិនបើថ្នាំងមិនត្រូវបានជ្រើសរើស នោះលក្ខណសម្បត្តិសម្ភារៈត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ។
  3. ច្រកចូលមើល៖មានសំណាញ់មើលជាមុនដែលតំណាងឱ្យសម្ភារៈ។ អ្នកអាចបង្វិលកាមេរ៉ាដោយសង្កត់ គ្រាប់ចុចខាងឆ្វេងនិង ផ្លាស់ទី រមូរ កង់កណ្តុរ.
  4. ក្ដារលាយ៖បញ្ជីថ្នាំងទាំងអស់ដែលមានសម្រាប់សម្ភារៈរបស់អ្នក។

តើថ្នាំងគឺជាអ្វី?

មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមបង្កើតសម្ភារៈរបស់អ្នក អ្នកត្រូវស្វែងយល់អំពីវត្ថុដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតវា៖ ថ្នាំង.

ថ្នាំងបង្កើតជាសម្ភារៈភាគច្រើន។ មានថ្នាំងជាច្រើនប្រភេទដែលមានមុខងារខុសៗគ្នា។

ថ្នាំងមានធាតុបញ្ចូល និងលទ្ធផល តំណាងដោយរង្វង់ដែលមានព្រួញ។ ច្រកចូលមានទីតាំងនៅខាងឆ្វេង ហើយច្រកចេញមានទីតាំងនៅខាងស្តាំ។

នេះគឺជាឧទាហរណ៍ដោយប្រើថ្នាំង គុណនិង វ៉ិចទ័រថេរ 3បន្ថែមពណ៌លឿងទៅវាយនភាព៖

សម្ភារៈមានថ្នាំងពិសេសហៅថាថ្នាំង លទ្ធផលដែលនៅក្នុងករណីរបស់យើងត្រូវបានបង្កើតរួចហើយ ចេក_សម្ភារៈ. ថ្នាំងទាំងអស់បញ្ចប់នៅទីនេះតាមពេលវេលា។ អ្វីដែលភ្ជាប់ទៅនឹងថ្នាំងនេះកំណត់រូបរាងនៃសម្ភារៈចុងក្រោយ។

ការបន្ថែមវាយនភាព

ដើម្បីបន្ថែមពណ៌ និងព័ត៌មានលម្អិតទៅម៉ូដែលដែលយើងត្រូវការ វាយនភាព. វាយនភាពគឺគ្រាន់តែជារូបភាពពីរវិមាត្រ។ ជាធម្មតាពួកវាត្រូវបានព្យាករណ៍ ម៉ូដែល 3Dផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវពណ៌និងព័ត៌មានលម្អិត។

ដើម្បីវាយនភាពចេកដែលយើងប្រើ Banana_Texture.jpg. ថ្នាំងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តវាយនភាពទៅនឹងសម្ភារៈមួយ។ គំរូវាយនភាព.

ចូលទៅកាន់ផ្ទាំង Palette ហើយស្វែងរក គំរូវាយនភាព. បន្ថែមថ្នាំងខណៈពេលកំពុងកាន់ ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងនិង ដោយអូសវានៅលើដ្យាក្រាម។

ដើម្បីជ្រើសរើសវាយនភាព អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសថ្នាំងជាមុនសិន គំរូវាយនភាព. ចូលទៅកាន់ផ្ទាំងព័ត៌មានលម្អិត ហើយចុចលើ បញ្ជីទម្លាក់ចុះដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំ វាយនភាព.

ម៉ឺនុយមួយនឹងបើកដែលរាយបញ្ជីវាយនភាពទាំងអស់នៅក្នុងគម្រោង។ ជ្រើសរើស Banana_Texture.

ដើម្បីមើលវាយនភាពនៅលើសំណាញ់មើលជាមុន អ្នកត្រូវភ្ជាប់វាទៅថ្នាំង លទ្ធផល. កាន់ ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងនៅលើ ទំនាក់ទំនងទិន្នផលថ្នាំង គំរូវាយនភាព. អូសវាទៅទំនាក់ទំនងបញ្ចូល ពណ៌មូលដ្ឋានថ្នាំង លទ្ធផល.

ត្រលប់ទៅ Viewport ដើម្បីមើលវាយនភាពនៅលើសំណាញ់មើលជាមុន។ អ្នកអាចបង្វិលវា (ដោយសង្កត់ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងហើយរំកិលកណ្ដុរ) ដើម្បីមើលព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងទៀត។

ចុចលើ អនុវត្តនៅក្នុងរបារឧបករណ៍ដើម្បីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្ភារៈ ហើយបិទកម្មវិធីនិពន្ធសម្ភារៈនៅពេលបញ្ចប់។

ការប្រើប្រាស់សម្ភារៈ

ដើម្បីអនុវត្តសម្ភារៈទៅចេកមួយ អ្នកត្រូវចាត់ចែងវា។ ត្រលប់ទៅកម្មវិធីរុករកមាតិកានិង ចុចពីរដងនៅលើ Banana_ម៉ូដែលដើម្បីបើកវា។ បង្អួចកម្មវិធីនិពន្ធខាងក្រោមនឹងបង្ហាញឡើង៖

ចូលទៅកាន់ផ្ទាំងព័ត៌មានលម្អិត ហើយស្វែងរកផ្នែក សម្ភារៈ. ចុចលើ ម៉ឺនុយទម្លាក់ចុះដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំ ធាតុ 0, ហើយជ្រើសរើស ចេក_សម្ភារៈ.

បិទ Mesh Editor ត្រឡប់ទៅកម្មវិធីនិពន្ធមេ ហើយមើល Viewport។ អ្នកនឹងឃើញថាចេកឥឡូវនេះមានវាយនភាព។ សូមអបអរសាទរ ឥឡូវនេះអ្នកដឹងអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកត្រូវដឹង ដើម្បីក្លាយជាអ្នករចនាកម្រិត!

ចំណាំ៖ប្រសិនបើពន្លឺងងឹតពេក អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរវាបានដោយចូលទៅកាន់ World Outliner ហើយចុចលើវា។ ប្រភពពន្លឺ. នៅក្នុងបន្ទះព័ត៌មានលម្អិត ស្វែងរកជម្រើស អាំងតង់ស៊ីតេនិងបង្កើនតម្លៃរបស់វា។

អំពីប្លង់មេ

ទោះបីជាចេកមើលទៅអស្ចារ្យក៏ដោយ វានឹងកាន់តែល្អប្រសិនបើវាចាប់ផ្តើមបង្វិលនៅលើតុ។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីបង្កើតវាគឺដោយប្រើ "គំនូរ" ។ ប្លង់មេ.

នៅក្នុងទម្រង់ដ៏សាមញ្ញបំផុតរបស់វា ប្លង់មេគឺជា "វត្ថុ" ។ ប្លង់មេអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកចំពោះវត្ថុ។ វត្ថុអាចជាវត្ថុរូបវន្ត (ដូចជាតុតុ) ឬវត្ថុអរូបី ដូចជាប្រព័ន្ធសុខភាពជាដើម។

ចង់បង្កើតឡានចល័តទេ? ប្រើប្លង់មេ. ចុះជ្រូកហោះវិញ? ប្រើប្លង់មេ. ចុះបើអ្នកត្រូវការឆ្មាដែលផ្ទុះនៅពេលប៉ះ? ប្លង់មេ.

ដូចជាសម្ភារៈដែរ Blueprints ប្រើប្រព័ន្ធផ្អែកលើថ្នាំង។ នេះមានន័យថាអ្នកគ្រាន់តែត្រូវការបង្កើតថ្នាំង និងភ្ជាប់ពួកវា - មិនចាំបាច់មានលេខកូដទេ!

ចំណាំ៖ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តសរសេរកូដ នោះប្រើ C++ ជំនួសវិញ។

ប្លង់មេងាយស្រួលប្រើ ប៉ុន្តែមិនលឿនដូចកូដ C++ ទេ។ នោះគឺប្រសិនបើអ្នកត្រូវការបង្កើតអ្វីមួយដែល "ធ្ងន់" តាមទស្សនៈនៃការគណនាឧទាហរណ៍ ក្បួនដោះស្រាយស្មុគស្មាញ នោះវាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើ C ++ ។

ប៉ុន្តែទោះបីជាអ្នកចូលចិត្ត C ++ ក៏ដោយ មានពេលខ្លះដែលល្អបំផុតក្នុងការប្រើ Blueprints ។ នេះគឺជាអត្ថប្រយោជន៍មួយចំនួនរបស់ Blueprints៖

  • ជាធម្មតា ការអភិវឌ្ឍន៍ជាមួយ Blueprints គឺលឿនជាងការអភិវឌ្ឍន៍ជាមួយ C++ ។
  • ងាយស្រួលក្នុងការរៀបចំ។ អ្នកអាចបែងចែកថ្នាំងទៅជា តំបន់ផ្សេងគ្នាឧទាហរណ៍នៅលើមុខងារ និងក្រាហ្វ។
  • ប្រសិនបើអ្នកធ្វើការជាមួយមនុស្ស កុំធ្វើ មានចំណេះដឹងអំពីការសរសេរកម្មវិធីបន្ទាប់មកការផ្លាស់ប្តូរ Blueprints គឺកាន់តែងាយស្រួល ដោយសារភាពមើលឃើញ និងវិចារណញាណរបស់វា។
វិធីសាស្រ្តដ៏ល្អគឺបង្កើតវត្ថុដោយប្រើ Blueprints ។ ហើយតើពួកគេត្រូវការនៅពេលណា? លក្ខណៈពិសេសបន្ថែមបំលែងពួកវាទៅជា C++ ។

ការបង្កើតប្លង់មេ

ចូលទៅកាន់កម្មវិធីរុករកមាតិកាហើយចុចលើ បន្ថែមថ្មី។. ជ្រើសរើសពីបញ្ជី ថ្នាក់ប្លង់មេ.

បង្អួចនឹងបើកសួរអ្នកឱ្យជ្រើសរើសថ្នាក់មេ។ ប្លង់មេរបស់អ្នកនឹងទទួលអថេរ មុខងារ និងសមាសធាតុទាំងអស់ពីថ្នាក់មេដែលបានជ្រើសរើស។ ចំណាយពេលស្វែងយល់ពីសមត្ថភាពរបស់ថ្នាក់នីមួយៗ។

ចំណាំ៖ចាប់តាំងពីយើងអាចរៀបចំថ្នាក់ បញ្ចាំនិង តួអក្សរពួកគេក៏ជាតារាសម្តែងផងដែរ ( តារាសម្ដែង).

turntable នឹងនៅនឹងកន្លែងដូច្នេះថ្នាក់នឹងសមស្របបំផុត។ តារាសម្ដែង. ជ្រើសរើស តារាសម្ដែងនិងឈ្មោះ ឯកសារថ្មី។ Banana_Blueprint.

ចុចពីរដងនៅលើ Banana_Blueprintដើម្បីបើកវា។ ចុចលើ បើកកម្មវិធីនិពន្ធប្លង់មេពេញប្រសិនបើបង្អួចដូចនេះលេចឡើង៖

កម្មវិធីនិពន្ធប្លង់មេ

ដំបូង ជ្រើសរើសផ្ទាំង Event Graph នៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ Blueprint។

កម្មវិធីនិពន្ធប្លង់មេមានបន្ទះសំខាន់ៗចំនួនបួន៖

  1. សមាសធាតុ៖មានបញ្ជីនៃសមាសធាតុបច្ចុប្បន្ន។
  2. ប្លង់មេរបស់ខ្ញុំ៖ផ្នែកនេះត្រូវបានប្រើជាធម្មតាដើម្បីគ្រប់គ្រងក្រាហ្វ មុខងារ និងអថេរ។
  3. ព័ត៌មានលម្អិត៖លក្ខណៈសម្បត្តិនៃធាតុដែលបានជ្រើសរើសបច្ចុប្បន្នត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ។
  4. ក្រាហ្វ៖នេះជាកន្លែងដែលវេទមន្តកើតឡើង។ ថ្នាំង និងតក្កវិជ្ជាទាំងអស់មានទីតាំងនៅទីនេះ។ អ្នកអាចផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទះដោយសង្កត់ ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំនិង ផ្លាស់ទីកណ្ដុរ។ ការធ្វើមាត្រដ្ឋានកំពុងដំណើរការ រមូរ កង់កណ្តុរ.
  5. ច្រកចូលមើល៖សមាសធាតុទាំងអស់ដែលមានធាតុមើលឃើញត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ។ ការរុករក និងការរុករកត្រូវបានអនុវត្តដូចគ្នាទៅនឹង Viewport របស់អ្នកកែសម្រួលសំខាន់ដែរ។

ការបង្កើត turntable មួយ។

ដើម្បីបង្កើតតារាងយើងត្រូវការរបស់ពីរ - មូលដ្ឋាននិងកន្លែងឈរ។ ពួកគេអាចត្រូវបានបង្កើតដោយប្រើ សមាសធាតុ.

តើ "សមាសធាតុ" ជាអ្វី?

ប្រសិនបើ Blueprint គឺជារថយន្ត នោះសមាសធាតុគឺជាសំណង់ដែលបង្កើតវាឡើង។ ឧទាហរណ៍នៃសមាសធាតុរួមមាន ទ្វារ កង់ និងម៉ាស៊ីន។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ សមាសធាតុអាចមានច្រើនជាងវត្ថុរូបវន្ត។

ឧទាហរណ៍ ដើម្បី​ធ្វើ​ចលនា​រថយន្ត អ្នក​អាច​បន្ថែម​សមាសធាតុ​ចលនា។ អ្នកក៏អាចធ្វើឱ្យរថយន្តហោះហើរបាន ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមសមាសធាតុហោះហើរ។

ការបន្ថែមសមាសធាតុ

ដើម្បីមើលសមាសធាតុ អ្នកត្រូវតែប្តូរទៅរបៀបមើលច្រក។ ចុចលើផ្ទាំង ច្រកមើលដើម្បីប្តូរទៅវា។ នេះជាអ្វីដែលវាមើលទៅ៖

ចំណាំ៖សមាសភាគ DefaultSceneRootវាមិនត្រូវបានបង្ហាញនៅពេលកម្មវិធីត្រូវបានបើកទេ វាអាចមើលឃើញតែនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធប៉ុណ្ណោះ។

តុតុនឹងប្រើសមាសធាតុពីរ៖

  • ស៊ីឡាំង៖ស៊ីឡាំងពណ៌សធម្មតា។ នេះនឹងជាមូលដ្ឋានដែលចេកសម្រាក។
  • សំណាញ់ឋិតិវន្ត៖- សមាសភាគនេះនឹងបង្ហាញសំណាញ់ចេក។
ដើម្បីបន្ថែមមូលដ្ឋាន សូមចូលទៅកាន់បន្ទះសមាសភាគ។ ចុចលើ បន្ថែមសមាសភាគហើយជ្រើសរើស ស៊ីឡាំង.

វាជាការល្អក្នុងការធ្វើឱ្យមូលដ្ឋានខ្លីជាងបន្តិច។ ធ្វើឱ្យសកម្ម ឧបករណ៍បំលែងខ្នាតដោយចុច ហើយបន្ទាប់មកធ្វើមាត្រដ្ឋានវាចុះ (ទំហំពិតប្រាកដមិនសំខាន់ទេ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរវានៅពេលក្រោយ)។

ដើម្បីបង្ហាញចេក សូមជ្រើសរើសសមាសធាតុមួយ។ សំណាញ់ឋិតិវន្តហើយបន្ទាប់មកចុចលើផ្ទាំង ព័ត៌មានលម្អិត. ចុចលើ បញ្ជីទម្លាក់ចុះនៅផ្នែកខាងស្តាំ សំណាញ់ឋិតិវន្តហើយជ្រើសរើស Banana_ម៉ូដែល.

ផ្លាស់ទីចេកប្រសិនបើវាស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងខុស។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះបើកដំណើរការ អ្នករៀបចំចលនាដោយចុច ហើយបន្ទាប់មកផ្លាស់ទីវាឡើង។

អំពីថ្នាំងប្លង់មេ

ឥឡូវនេះយើងត្រូវធ្វើឱ្យប្រាកដថា តុបានបង្វិល។ ហើយនៅទីនេះយើងត្រូវការ ថ្នាំងប្លង់មេ.

មិនដូចសាច់ញាតិជិតស្និទ្ធរបស់ពួកគេទេ - ថ្នាំងសម្ភារៈ - ថ្នាំងប្លង់មេមានម្ជុលពិសេសហៅថាម្ជុល ការប្រតិបត្តិ. ទំនាក់ទំនងនៅខាងឆ្វេងគឺជាធាតុបញ្ចូល ទំនាក់ទំនងនៅខាងស្តាំគឺជាទិន្នផល។ ថ្នាំងទាំងអស់មានធាតុបញ្ចូល និងទិន្នផលយ៉ាងហោចណាស់មួយ។

ប្រសិនបើថ្នាំងមានទំនាក់ទំនងបញ្ចូល នោះវាត្រូវតែភ្ជាប់ដើម្បីឱ្យវាដំណើរការ។ ប្រសិនបើថ្នាំងមិនត្រូវបានភ្ជាប់ទេ ថ្នាំងបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់នឹងមិនត្រូវបានប្រតិបត្តិទេ។

នេះជាឧទាហរណ៍៖

ថ្នាំង កនិង ថ្នាំង ខនឹងប្រតិបត្តិព្រោះម្ជុលបញ្ចូលរបស់ពួកគេមានការតភ្ជាប់។ ថ្នាំង Cនិង ថ្នាំង Dមិន​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រតិបត្តិ​ដោយ​សារ​តែ​ម្ជុល​បញ្ចូល ថ្នាំង Cមិនមានទំនាក់ទំនងទេ។

ការបង្វិលតុ

មុនពេលយើងចាប់ផ្តើម សូមមើលបន្ទះសមាសភាគ។ វាអាចត្រូវបានកត់សម្គាល់ឃើញ ស៊ីឡាំងនិង សំណាញ់ឋិតិវន្តមានការចូលបន្ទាត់ និង DefaultSceneRoot- ទេព្រោះពួកគេ។ ភ្ជាប់ទៅ DefaultSceneRoot.

ប្រសិនបើអ្នកផ្លាស់ទី បង្វិល ឬធ្វើមាត្រដ្ឋានសមាសធាតុឫស នោះនឹងកើតឡើងដូចគ្នាចំពោះសមាសធាតុដែលភ្ជាប់ជាមួយវា។ សូមអរគុណចំពោះឥរិយាបថនេះអ្នកអាចបង្វិលបាន។ ស៊ីឡាំងនិង សំណាញ់ឋិតិវន្តក្នុងពេលដំណាលគ្នាមិនមែនដោយឡែកទេ។

ការបង្កើតថ្នាំង

ដើម្បីចាប់ផ្តើមបង្កើតស្គ្រីប សូមប្តូរទៅផ្ទាំងវិញ។ ក្រាហ្វិកព្រឹត្តិការណ៍.

ការអនុវត្តការបង្វិលវត្ថុគឺសាមញ្ញណាស់ដែលវាត្រូវការតែថ្នាំងមួយប៉ុណ្ណោះ។ ចុចកណ្ដុរស្ដាំទៅកន្លែងទំនេរក្នុងក្រាហ្វ ដើម្បីបើកម៉ឺនុយថ្នាំងដែលមាន។ ស្វែងរក AddLocalRotation. យើងត្រូវបង្វិលមូលដ្ឋាន និងចេក ដូច្នេះយើងគ្រាន់តែបង្វិលផ្នែកឫសប៉ុណ្ណោះ។ ជ្រើសរើស AddLocalRotation(លំនាំដើមSceneRoot).

ចំណាំ៖ប្រសិនបើថ្នាំងមិននៅក្នុងបញ្ជី សូមដោះធីកប្រអប់ បរិបទរសើបនៅខាងស្តាំខាងលើនៃម៉ឺនុយ។

ឥឡូវនេះថ្នាំងថ្មីនឹងបង្ហាញនៅក្នុងក្រាហ្វរបស់អ្នក។ AddLocalRotation. ច្រកចូល គោលដៅនឹងភ្ជាប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅសមាសភាគដែលបានជ្រើសរើស។

ដើម្បីកំណត់តម្លៃបង្វិល សូមចូលទៅកាន់ធាតុបញ្ចូល ការបង្វិលដីសណ្តរនិងផ្លាស់ប្តូរតម្លៃ Zនៅលើ 1.0 . វានឹងអនុញ្ញាតឱ្យ Blueprint បង្វិលជុំវិញអ័ក្ស Z តម្លៃកាន់តែខ្ពស់ តារាងនឹងបង្វិលលឿនជាងមុន។

ដើម្បីឱ្យ turntable បង្វិលជាបន្តបន្ទាប់អ្នកត្រូវហៅ AddLocalRotationនៅគ្រប់ស៊ុម។ ដើម្បីប្រតិបត្តិថ្នាំងក្នុងស៊ុមនីមួយៗ យើងនឹងប្រើថ្នាំង ធីកព្រឹត្តិការណ៍. វាមានរួចហើយនៅក្នុងក្រាហ្វ។ ប្រសិនបើវាមិនមានទេ បង្កើតវាតាមរបៀបដូចពីមុន។

អូសម្ជុលលទ្ធផលរបស់ថ្នាំង ធីកព្រឹត្តិការណ៍ទៅម្ជុលបញ្ចូលនៃថ្នាំង AddLocalRotation.

ចំណាំ៖នៅក្នុងការអនុវត្តនេះ ល្បឿនបង្វិលអាស្រ័យលើអត្រាស៊ុម។ នេះមានន័យថា តុបើក កុំព្យូទ័រយឺតនឹងបង្វិលក្នុងល្បឿនទាប ហើយច្រាសមកវិញ។ នេះគឺល្អសម្រាប់ការបង្រៀន ព្រោះខ្ញុំមិនចង់ធ្វើឱ្យរឿងស្មុគស្មាញនោះទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកពីរបៀបជួសជុលវានៅពេលអនាគត។

ជាចុងក្រោយ សូមចូលទៅកាន់ Toolbar ហើយចុចលើ ចងក្រងដើម្បីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពប្លង់មេ ហើយបន្ទាប់មកបិទកម្មវិធីនិពន្ធប្លង់មេ។

ការបន្ថែមប្លង់មេទៅកម្រិតមួយ។

មុននឹងបន្ថែមប្លង់មេ សូមត្រលប់ទៅ Viewport នៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធមេ ហើយលុបគំរូចេកចេញ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះជ្រើសរើសម៉ូដែលហើយបន្ទាប់មកជ្រើសរើស កែសម្រួល លុបឬចុចគ្រាប់ចុច លុប.

ការបន្ថែមប្លង់មេគឺជាដំណើរការដូចគ្នានឹងការបន្ថែមសំណាញ់។ កាន់ ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងនៅលើឯកសារនិង អូសនិងទម្លាក់វានៅក្នុង Viewport ។

ចូលទៅកាន់ Toolbar ហើយចុច លេងដើម្បីមើលលទ្ធផលការងាររបស់អ្នក!

ចំណាំ៖ប្រសិនបើអ្នកមិនលុបគំរូដើមចេកទេ អ្នកអាចនឹងទទួលបានការព្រមានថា អំពូលភ្លើងត្រូវតែត្រូវបានជួសជុលឡើងវិញ។ ប្រសិនបើអ្នកលុបម៉ូដែលនេះ កំហុសនឹងមិនបង្ហាញទៀតទេ។

អ្វីដែលត្រូវធ្វើបន្ទាប់?

គម្រោងដែលបានបញ្ចប់អាចទាញយកបានពីទីនេះ។

អ្នកបានរៀនច្រើននៅក្នុងផ្នែកនៃការបង្រៀននេះ ប៉ុន្តែវាគ្រាន់តែជាផ្នែកតូចមួយនៃ Unreal ប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើ​អ្នក​ចង់​បន្ត​ការ​សិក្សា សូម​រង់ចាំ​មើល​ផ្នែក​បន្ទាប់​នៃ​ការ​បង្រៀន ដែល​យើង​នឹង​មើល​ឱ្យ​កាន់តែ​ច្បាស់​អំពី Blueprints ។

ស្លាក: បន្ថែមស្លាក

នៅក្នុងផ្នែកថ្មី អ្នកនិពន្ធបានកែប្រែ និងធ្វើការឡើងវិញនូវសម្ភារៈនៃភាគទី 1 ដោយបង្ហាញពីភាពច្បាស់លាស់បន្ថែមទៀតនៅក្នុងវា។ លើសពីនេះ អ្នកនិពន្ធបានបញ្ចូលឯកសារយោងជាច្រើនទៀតនៅក្នុងសៀវភៅ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យអ្នកអាននូវអារម្មណ៍កាន់តែស៊ីជម្រៅសម្រាប់គ្រប់ផ្នែកសំខាន់ៗនៃផ្នែកបច្ចេកទេស។

Will Wright បង្រៀនការរចនា និងទ្រឹស្តីហ្គេម

ស្វែងយល់ពីសិល្បៈ និងវិទ្យាសាស្រ្តនៃការរចនាហ្គេមជាមួយ Will Wright ដែលបានរចនាហ្គេមក្លែងធ្វើដ៏ពេញនិយមបំផុតគ្រប់ពេលវេលា SimCity និង The Sims។

The Art of Extreme Photography ជាមួយ Jimmy Chin

Jimmy Chin បានបង្កើតអាជីពរបស់គាត់ក្នុងការថតរូបនៅលើកំពូលភ្នំដ៏អស្ចារ្យរបស់ពិភពលោក ដែលធ្វើអោយគាត់ទទួលបានពានរង្វាន់ National Geographic និងពានរង្វាន់ជាច្រើន។

ការបង្កើតយន្តការប្រយុទ្ធសម្រាប់ RPG ដោយប្រើ C#

ការបង្កើតហ្គេម RPG ពេលខ្លះពិបាកខ្លាំងណាស់ ព្រោះវាផ្ទុកប្រព័ន្ធជាច្រើន។ ជាមួយនឹងវគ្គសិក្សានេះយើងធ្វើឱ្យមានភាពងាយស្រួល ដំណើរការនេះ។ហើយបង្រៀនអ្នកជាជំហាន ៗ អំពីរបៀបបង្កើតមូលដ្ឋានសម្រាប់ហ្គេម RPG ដ៏ល្អពីដំបូង (4 ផ្នែក) ។

គំរូផ្ទៃរឹងនៅក្នុងរោងកុន 4D

នៅក្នុងសិក្ខាសាលានេះ អ្នកនឹងរៀនពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការបង្កើតគំរូ 3D ដោយប្រើបច្ចេកទេសគំរូពហុកោណ។ ពីការបង្រៀនជាវីដេអូ អ្នកនឹងរៀនពីបច្ចេកទេសផលិតកម្មជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការបង្កើតទាំងទម្រង់ស្មុគស្មាញ និងសាមញ្ញ។

Chiaroscuro និងវាយនភាពជាមួយ Chris Legaspi

នៅក្នុងស៊េរីមេរៀននេះ Chris Legaspi នឹងបង្ហាញជម្រើសសម្រាប់ដំណើរការគំនូររបស់អ្នកដោយប្រើឧបករណ៍ផ្សេងៗ។ សូមអរគុណចំពោះការពន្យល់ដែលអាចចូលដំណើរការបាន និងសាមញ្ញ ការបញ្ចប់គំនូរនឹងកាន់តែច្បាស់សម្រាប់សិល្បករទាំងអស់ដែលមានកម្រិតនៃជំនាញសិល្បៈណាមួយ។

រៀនសរសេរកម្មវិធីក្នុង C# ខណៈពេលកំពុងបង្កើតហ្គេម 3D

នេះគឺជាការបន្តដែលទន្ទឹងរង់ចាំជាយូរមកហើយនៃវគ្គសិក្សា Complete Unity Developer (រៀនសរសេរកូដដោយបង្កើតហ្គេមក្នុង Unity) ដែលជាវគ្គសិក្សាពេញនិយមបំផុតមួយនៅលើអ៊ីនធឺណិត! រចនាឡើងវិញទាំងស្រុងជាមួយនឹងគម្រោងថ្មី និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនចុងក្រោយបំផុតរបស់យើង (5 ផ្នែក)។

គំនូរឌីជីថល។ ភាគ ៣

Marco នឹងប្រាប់អ្នកពីរបៀបដែលរាល់ការសម្រេចចិត្តនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតការងារប៉ះពាល់ដល់អត្ថន័យដែលនឹងត្រូវបានបញ្ជូនទៅកាន់អ្នកមើល និងរបៀបដែលវាប៉ះពាល់ដល់ការងាររបស់អ្នកជាមួយនឹងមូលដ្ឋាន និងប្រធានបទនៃគំនូរ ក៏ដូចជាជាមួយនឹងគ្រោងទាំងមូលផងដែរ។ , អារម្មណ៍ស្របតាមបច្ចេកវិទ្យាដែលបានជ្រើសរើស

ការអភិវឌ្ឍន៍អ្នកបាញ់មនុស្សដំបូង zombie

ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្កើតអ្នកបាញ់មនុស្សដំបូងរបស់អ្នក ហ្គេមផ្សងព្រេងមនុស្សទីបី ឬសូម្បីតែ ល្បែងដើរតួវគ្គបណ្តុះបណ្តាល Udemy នេះគឺសម្រាប់អ្នក! ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងគម្រោងទទេ យើងនឹងបង្កើតប្រព័ន្ធទាំងអស់រួមគ្នាជាជំហានៗ សម្រាប់ហ្គេមមួយដែលមានឈ្មោះថា Dead Earth។ (៥ ផ្នែក)

  1. ជំរាបសួរអ្នកទាំងអស់គ្នា សូមប្រាប់ខ្ញុំថា ខ្ញុំចាប់ផ្តើមរៀន Unreal Engine 4 តាំងពីដើមមក ខ្ញុំមិនទាន់បានសិក្សាម៉ាស៊ីនផ្សេងទៀតទេ តើក្នុងលំដាប់ណាដែលល្អជាងក្នុងការសិក្សា Unreal Engine 4 ពោលគឺ យកការបកប្រែសៀវភៅ ឬមើលវីដេអូ?
    ខ្ញុំបានរកឃើញការបកប្រែជាច្រើន ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំមានការភ័ន្តច្រឡំអំពីអ្វីដែលត្រូវទិញ និងអ្វីដែលមិនចាំបាច់សម្រាប់ពេលនេះ។

    ខ្ញុំនៅតែមិនអាចសម្រេចចិត្តថាមួយណាល្អជាង ប្រព័ន្ធប្លង់មេ ឬ C++។

    ខណៈពេលដែលខ្ញុំបានបញ្ចប់វគ្គសិក្សា ការណែនាំអំពី Unreal Engine 4 RUS (អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺច្បាស់, អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺច្បាស់)
    ខ្ញុំចង់រៀនពីរបៀបបង្កើតហ្គេម MMORPG Fantasy ដំបូងខ្ញុំចង់បង្កើត RPG Fantasy

  2. វាក៏នៅតែមានការសង្ស័យអំពីម៉ាស៊ីនមួយណាដែលត្រូវជ្រើសរើស: មិនពិតឬឯកភាព
  3. អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសាមញ្ញនៅទីនេះ Unreal Engine 4 គឺជាម៉ាស៊ីនដ៏ល្អឥតខ្ចោះ ប៉ុន្តែដើម្បីដោះសោសក្តានុពលពេញលេញរបស់វា អ្នកត្រូវការចំណេះដឹងអំពី C++!! នេះជាវិធីតែមួយគត់ដែលអ្នកអាចបង្កើតភាពស្រស់ស្អាតទាំងអស់ដែលអ្នកចូលចិត្តនៅក្នុង Unreal Engine 4។ ឧទាហរណ៍ ស្រមៃថាអ្នកបានឃើញការប្រណាំង F1 ហើយអ្នកចូលចិត្តឡានប្រណាំងខ្លាំងណាស់ (សម្រាប់ល្បឿនរបស់វា ។ល។) ដែលអ្នកបានទិញ ហើយចាប់ផ្តើមបើកវានៅលើផ្លូវក្នុងទីក្រុងក្នុងល្បឿន 30 គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយម៉ោង អ្នកនឹងស្អប់វា ហើយបន្ទោសអ្នកគ្រប់គ្នាថាបោកប្រាស់អ្នក ប៉ុន្តែតាមពិតវិធីដោះស្រាយបញ្ហានេះគឺខុស។ ដូចគ្នានឹង Unreal Engine 4 ដែរ អ្នកនឹងមិនទៅឆ្ងាយជាមួយ Blueprint ទោះបីជាអ្នកអាចបើកបរក៏ដោយ។ ដូច្នេះ ការបង្កើតសំណួរនៅក្នុង C++ ឬ Blueprint គឺមិនត្រឹមត្រូវទេ។ អ្នកត្រូវការទាំងពីរ។ វាគ្រាន់តែថា Blueprint មិនត្រូវបានយល់ត្រឹមត្រូវទេ (ភាគច្រើនដោយសារតែការស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការរៀន C++) បាទ អ្នកអាចបង្កើតហ្គេមនៅលើពួកវា ប៉ុន្តែពួកវាមិនមែនសម្រាប់វាទេ ពួកវាជាមុខងារជំនួយរបស់ម៉ាស៊ីន។ ជាលទ្ធផលនៃអ្វីដែលបានសរសេរខាងលើ ប្រសិនបើអ្នកនឹងមិនរៀន C++ ឬបង្កើតហ្គេមនាពេលអនាគតនៅលើ Unreal Engine 4 AAA class (ដើម្បីដោះសោសក្តានុពលពេញលេញនៃម៉ាស៊ីន) នោះសំណួរកើតឡើង៖ តើវាមានតម្លៃទេ? ចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំក្នុងជីវិតរបស់អ្នកសិក្សាម៉ាស៊ីនថ្នាក់ AAA ដូច្នេះអ្នកមិនដែលធ្វើទេ? ប៉ុន្តែវាអាស្រ័យលើអ្នកក្នុងការសម្រេចចិត្ត។

    ដើម្បីឱ្យអ្វីៗដំណើរការបាន អ្នកត្រូវសិក្សាម៉ាស៊ីនខ្លួនឯងឱ្យបានល្អ (ពេញលេញ) នៅទីនេះអ្នកអាចប្រើ Blueprint (នៅដំណាក់កាលនេះ) ប៉ុន្តែយូរ ៗ ទៅអ្នកត្រូវប្តូរទៅ C++ ទាំងស្រុងនៅពេលសរសេរហ្គេមនៅលើ Unreal Engine 4 ។ អ្នកគួរតែ ចាប់ផ្តើមរៀន C++ ហើយនិយមដោយផ្តោតលើ៖ ទាក់ទងនឹងការបង្កើតហ្គេម និងសម្រាប់ប្រើជាមួយ Unreal Engine 4។ ជាទូទៅ មានវគ្គសិក្សាតិចតួចណាស់អំពី C++ និង Unreal Engine 4។ ខ្ញុំសូមណែនាំវា។ ប៉ុន្តែមិនត្រូវចាប់ផ្តើមជាមួយវាទេ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងវគ្គសិក្សាដែលបង្រៀនពីរបៀបធ្វើការជាមួយម៉ាស៊ីនខ្លួនឯង។
    អ្នកមិនគួរខ្លាច C ++ ឬថាគ្មានអ្វីនឹងដំណើរការទេ រឿងសំខាន់គឺត្រូវមានវិធីសាស្រ្តត្រឹមត្រូវ ហើយមិនចុះចាញ់ ហើយអ្វីៗនឹងដំណើរការ។ មានតែអ្នកធ្វើអ្វីដែលបរាជ័យ!
    សូមសំណាងល្អ!

    នេះគ្រាន់តែជាការយល់ឃើញរបស់ខ្ញុំ ហើយប្រហែលជាមិនឆ្លុះបញ្ចាំងពីការសង្ស័យរបស់អ្នកដទៃនោះទេ។

  4. ជាការពិត វីរភាពត្រូវបានដាក់ចេញជាប្លង់មេ ជាការជំនួសសម្រាប់ pluses ជាយូរមកហើយ។ ជាការពិតណាស់នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃម៉ាស៊ីនរបស់អ្នក។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅពេលបង្កើតគម្រោងថ្មី អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានស្នើឱ្យជ្រើសរើសប្លង់មេ ឬបូកបន្ថែម។ ហើយដោយវិធីនេះ ប្លង់មេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកនិពន្ធយ៉ាងជាក់លាក់ ដូច្នេះហ្គេមអាចត្រូវបានបង្កើតទាំងស្រុងលើពួកវា។ ដែល​តាម​ពិត​ទៅ មាន​មនុស្ស​ជា​ច្រើន​កំពុង​ធ្វើ​រួច​ហើយ​ដោយ​ជោគជ័យ។
  5. ជាការពិត វីរភាពត្រូវបានដាក់ចេញជាប្លង់មេ ជាការជំនួសសម្រាប់ pluses ជាយូរមកហើយ។ ជាការពិតណាស់នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃម៉ាស៊ីនរបស់អ្នក។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅពេលបង្កើតគម្រោងថ្មី អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានស្នើឱ្យជ្រើសរើសប្លង់មេ ឬបូកបន្ថែម។ ហើយដោយវិធីនេះ ប្លង់មេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកនិពន្ធយ៉ាងជាក់លាក់ ដូច្នេះហ្គេមអាចត្រូវបានបង្កើតទាំងស្រុងលើពួកវា។ ដែល​តាម​ពិត​ទៅ មាន​មនុស្ស​ជា​ច្រើន​កំពុង​ធ្វើ​រួច​ទៅ​ហើយ​ដោយ​ជោគជ័យ។

    ចុចដើម្បីពង្រីក...

    មនុស្សខាងលើបានសរសេរប្រាប់អ្នកយ៉ាងលម្អិត។ គាត់មិនបដិសេធថាអាចធ្វើបាននៅលើប្លង់មេទេ គាត់គ្រាន់តែនិយាយថាសម្រាប់កម្រិតកម្រិតខ្ពស់ជាងនេះ (ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពកូដដោយខ្លួនឯង នៅទីបញ្ចប់ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យសរសេរកូដដោយខ្លួនឯង)។
    តាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ ប្លង់មេភាគច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់អ្នកដែលមិនស៊ាំនឹងកូដ ប៉ុន្តែពួកគេពិតជាចូលចិត្តសមាសធាតុក្រាហ្វិករបស់ម៉ាស៊ីន ហើយពួកគេអាចប្រើប្លង់មេដើម្បីគូសវាសយ៉ាងរហ័សនូវតក្កវិជ្ជា និងធ្វើអ្វីដែលពួកគេដឹងពីរបៀបធ្វើ។ ឧទាហរណ៍ការរចនា។
    មិនមានវិធីដែលអ្នកអាចបង្កើនប្រសិទ្ធភាពកូដដោយមិនឃើញកូដនោះទេ។
    ដូច​គ្នា​ដែរ​ថា​ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​មនុស្ស​បង់​ប្រាក់ 100,500 ដុល្លារ? សម្រាប់ការសរសេរគេហទំព័រ ប្រសិនបើមានអ្នករចនាដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ដែលក្នុងរយៈពេល 10 នាទីនឹងបង្កើតគេហទំព័រដែលនៅ glance ដំបូងនឹងមិនខុសពីគេហទំព័រដែលមនុស្សម្នាក់នឹងបង្កើតពីដំបូងឡើយ ហើយសូម្បីតែសម្រាប់ការបូកសរុបយ៉ាងម៉ត់ចត់ ... ប៉ុន្តែភាពខុសគ្នា ស្ថិតនៅក្នុងព័ត៌មានលម្អិត។
    វីរភាព ដោយបានធ្វើប្លង់មេ បន្ថយរបារសម្រាប់ការចូលទៅក្នុងម៉ាស៊ីនរបស់ពួកគេ ប្រសិនបើពីមុនអ្នករចនាម៉ូដដែលត្រូវការគំរូផ្នែកខាងក្នុងសម្រាប់អតិថិជន ហត់ហើយថ្ងូរដោយការពិតដែលថាគាត់ត្រូវការយល់ភាសាកម្មវិធី ឥឡូវនេះគាត់អាចចូលទៅកាន់ YouTube បាន។ ដើម្បីមើលពីរបៀបដែលសៀគ្វីត្រូវបានផ្គុំចេញពីប្លង់មេ ហើយនោះជាវាបន្ទាប់មកព្យាយាមធ្វើ ប៉ុន្តែសម្រាប់ ដំណើរការល្អបំផុតអ្នកនៅតែត្រូវរៀន C ++ ពីព្រោះប្លង់មេនឹងមិនជំនួសលេខកូដពេញលេញដែលគ្រប់បន្ទាត់ទាំងអស់ត្រូវបានសាកល្បងពេលវេលា។

យើងកំពុងចាប់ផ្តើមអត្ថបទជាបន្តបន្ទាប់ដែលឧទ្ទិសដល់ការសិក្សាអំពីការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមនៅលើ ឧទាហរណ៍សាមញ្ញ. នៅក្នុងអត្ថបទទីមួយ យើងនឹងពន្យល់ពីគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃរបៀបដែលហ្គេមវីដេអូដំណើរការជាកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ។ យើងក៏នឹងធ្វើឱ្យអ្នកស្គាល់គ្នាដំបូងរបស់យើងជាមួយនឹងឧបករណ៍ជំនាញសម្រាប់បង្កើតហ្គេមប្រភេទផ្សេងៗគ្នា - ម៉ាស៊ីន ម៉ាស៊ីនមិនពិត ៤.

តើអ្វីទៅជាហ្គេមពីទស្សនៈរបស់អ្នកសរសេរកម្មវិធី-វិស្វករ?

ហ្គេមកុំព្យូទ័រដូចជាកម្មវិធីផ្សេងទៀតគឺជាលំដាប់ជាក់លាក់នៃការណែនាំ នោះគឺជាក្បួនដោះស្រាយ។ ហ្គេមវីដេអូណាមួយដែលស្មុគស្មាញជាងហ្គេមវីដេអូ "ទាយលេខ" ដ៏ល្បីល្បាញមិនអាចជាក្បួនដោះស្រាយលីនេអ៊ែរឈើបានទេ បើមិនដូច្នេះទេការខិតខំប្រឹងប្រែងច្រើនពេកនឹងចូលទៅក្នុងការបង្កើតហ្គេមនីមួយៗ សូម្បីតែហ្គេមសាមញ្ញបំផុតពីដំបូងក៏ដោយ។

ជាធម្មតា ហ្គេមមានម៉ូឌុលជាច្រើន ដែលនៅក្នុងវេនមានថ្នាក់ផ្សេងៗ វិធីសាស្ត្រ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ និងអ្វីៗផ្សេងទៀត។ ម៉ូឌុលដែលបានអនុវត្តពីមុនអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់គម្រោងជាបន្តបន្ទាប់។ នេះគឺជាអ្វីដែលអ្នកបង្កើតហ្គេមឆ្លាតវៃធ្វើ។

ស្ទើរតែគ្រប់ហ្គេមទំនើប (និងមិនទំនើប) រួមមានម៉ូឌុលសកលខាងក្រោម៖

  1. ម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិក។ទទួលខុសត្រូវចំពោះរូបភាពដែលអ្នកលេងមើលឃើញនៅទីបំផុត។ ជាញឹកញាប់ (ហើយប្រហែលជាអកុសល) សមាសធាតុស្នូលនៃហ្គេមណាមួយ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ពីព្រោះមិនថាអ្នកនិយាយអ្វីនោះទេ មនុស្សណាម្នាក់វាយតម្លៃហ្គេមជាចម្បងដោយក្រាហ្វិករបស់ពួកគេ។
  2. ម៉ាស៊ីនសំឡេង។ម៉ូឌុលទទួលខុសត្រូវចំពោះ បទភ្លេងនៅក្នុងហ្គេម។ ប្រសិនបើសំឡេង ដូចនេះមិនត្រូវបានទាមទារទេ នោះម៉ូឌុលនេះប្រហែលជាមិនត្រូវបានអនុវត្តទាល់តែសោះ។
  3. ស្គ្រីប (និយាយឱ្យសាមញ្ញ - ឡូជីខល) ម៉ាស៊ីន។ប្រព័ន្ធរងនៃហ្គេមណាមួយដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះតក្កវិជ្ជារបស់វា ពោលគឺសម្រាប់ការភ្ជាប់គ្នាទៅវិញទៅមកនៃសមាសធាតុ និងម៉ូឌុលទាំងអស់នៃហ្គេម។ ដើម្បីអនុវត្តតក្កវិជ្ជាហ្គេម ស្គ្រីបពិសេសត្រូវបានប្រើជាញឹកញាប់ ដែលតាមពិតគឺជាកម្មវិធីខ្នាតតូច។ សេណារីយ៉ូបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាស្គ្រីប។

ដូចដែលយើងអាចមើលឃើញ ហ្គេមគឺជាសំណុំប្រព័ន្ធដ៏ស្មុគស្មាញដែលអនុវត្តការងារផ្សេងៗគ្នា។ ធ្វើការជាមួយ សមាសធាតុដែលត្រៀមរួចជាស្រេចសម្រួលដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ ដោយកាត់បន្ថយរបាំងចូល។ យ៉ាងណាមិញ អ្នកនឹងយល់ស្របថា ការអនុវត្តប្រព័ន្ធរងទាំងអស់នៃហ្គេម និងការអនុវត្តតែមេកានិច គឺជារឿងខុសគ្នាខ្លាំង។

ម៉ាស៊ីនណាដែលត្រូវជ្រើសរើស

ដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ ថ្ងៃនេះមិនចាំបាច់អនុវត្តប្រព័ន្ធរងទាំងអស់នៃហ្គេមរបស់អ្នកពីដំបូងឡើយ។ អ្នកអាចប្រើឈុតដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ឧបករណ៍វិជ្ជាជីវៈហៅថាម៉ាស៊ីនហ្គេម។

តើម៉ាស៊ីនមួយណាដែលអ្នកគួរជ្រើសរើសសម្រាប់គម្រោងដំបូងរបស់អ្នក? មានដំណោះស្រាយជាច្រើន៖ ពីសំណុំសំណង់បឋមដែលសូម្បីតែកុមារអាចប្រើដើម្បីបង្កើតហ្គេម រហូតដល់កញ្ចប់កម្មវិធីដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈ។ នេះគឺជាដំណាក់កាលសំខាន់សម្រាប់គម្រោង។

  • ជម្រើសគឺផងដែរ។ ប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញនឹងធ្វើឱ្យការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមធុញទ្រាន់ និងយឺត(ជាពិសេសប្រសិនបើអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ជាអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងទាំងស្រុង) ការជ្រើសរើសវេទិកាដំបូងនឹងធ្វើឱ្យហ្គេមមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ក្រាហ្វិកអាក្រក់ និងក្ដីរីករាយផ្សេងទៀតនៃគម្រោងកម្រិតទាប និងឆៅ។
  • ការជ្រើសរើសបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍ដ៏មានថាមពល ប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយនឹងអនុញ្ញាតឱ្យគម្រោងរបស់អ្នកទទួលបានមិនត្រឹមតែការចាប់ផ្ដើមរហ័សប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែការចាប់ផ្ដើមមានប្រតិកម្ម និងទទួលបានស្ថានភាពនៃផលិតផលសម្រេចពេញលេញយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

ម៉ាស៊ីនហ្គេមទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរថ្នាក់៖

  1. អ្នករចនាហ្គេម។ពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រមូលផ្តុំគំរូហ្គេមយ៉ាងឆាប់រហ័ស (10-15 នាទី) ប៉ុន្តែពួកគេកំណត់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។ មនុស្សជាច្រើននឹងក្លាយជាគំរូដ៏ល្អរបស់អ្នករចនាហ្គេម ប្រព័ន្ធដែលគេស្គាល់ សាងសង់និង ហ្គេមអ្នកបង្កើត .
  2. បរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍ពិតប្រាកដ។ប្រព័ន្ធបែបនេះផ្តល់ឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នូវសេរីភាពនៃសកម្មភាព ប៉ុន្តែការធ្វើជាម្ចាស់នឹងធ្វើ ចំនួនធំពេលវេលា។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដែលស្ទាត់ជំនាញក្នុងឧបករណ៍បែបនេះនឹងអាចបង្កើតផលិតផលដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងគុណភាពខ្ពស់។

ម៉ាស៊ីនហ្គេមឈានមុខគេទំនើបមានរបាំងទាបក្នុងការចូលដោយមិនបាត់បង់មុខងារណាមួយឡើយ។ ដូច្នេះរៀនបង្កើតហ្គេមដោយប្រើ កម្រិតចូលសាមញ្ញគ្រប់គ្រាន់។ ប្រព័ន្ធអភិវឌ្ឍន៍ស្ទើរតែទាំងអស់បានក្លាយទៅជាអ្នកសាងសង់នៃប្រភេទមួយចំនួន ឧទាហរណ៍ មានមុខងារដូចជាកម្មវិធី "មើលឃើញ" ។

ការជ្រើសរើសម៉ាស៊ីនហ្គេមសម្រាប់គម្រោងដំបូង

ប្រសិនបើយើងកំពុងនិយាយអំពីផលិតផលដ៏ធ្ងន់ធ្ងរនោះ មានតែវេទិកាសំខាន់ៗចំនួន 3 គឺ CryEngine, Unity, Unreal Engine ។

យើងច្រានចោល CryEngine ភ្លាមៗ ព្រោះវាជាផលិតផលដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈស្មុគ្រស្មាញដែលប្រើដោយក្រុមធំដើម្បីបង្កើតហ្គេម AAA ។

ប្រព័ន្ធបែបនេះជារឿយៗទទួលរងពីការខ្វះខាតឯកសាររចនាសម្ព័ន្ធ និងជាពិសេសមេរៀនណាមួយសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង។ អ្នកអាចប្រើវាបានលុះត្រាតែអ្នកមានបទពិសោធន៍យ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម និងកម្មវិធីផ្សេងៗ។ Unity មានកម្រិតចូលទាបជាង Unreal ហើយត្រូវបានកែសម្រួលជាពិសេសសម្រាប់ក្រាហ្វិកពីរវិមាត្រ។ សមាសធាតុក្រាហ្វិកនៅក្នុងលំហបីវិមាត្រ "ក្រៅប្រអប់" គឺមានលក្ខណៈមធ្យម ហើយដើម្បីទទួលបានរូបភាពទាន់សម័យ និងស្រស់ស្អាត អ្នកនឹងត្រូវសិក្សាភាសាកម្មវិធី Shader ក៏ដូចជាតក្កវិជ្ជានៃអាដាប់ទ័រក្រាហ្វិក។ Unity មិនគាំទ្រអ្វីដែលថ្មីបំផុតនោះទេ។បច្ចេកវិទ្យាក្រាហ្វិក

(ឧទាហរណ៍ voxel volumetric lighting) ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាគឺជាជម្រើសដ៏ល្អសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង ពីព្រោះម៉ាស៊ីនប្រើ C# ដែលងាយស្រួលប្រើជាភាសាស្គ្រីបចម្បង។ផ្ទុយទៅវិញ ម៉ាស៊ីន Unreal Engine មានភាពស្មុគស្មាញជាង ប៉ុន្តែវាជាម៉ាស៊ីនទំនើបដែលមានបច្ចេកវិទ្យាបំផុត។

បច្ចេកវិទ្យាក្រាហ្វិកទាំងអស់ត្រូវបាននាំចូលជាចម្បងនៅទីនេះ។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍មិនតម្រូវឱ្យមានចំណេះដឹងអំពីកម្មវិធី Shader (ឧទាហរណ៍ ភាសា GLSL ដែលចាំបាច់នៅពេលធ្វើការជាមួយ Shader នៅក្នុង Unity) វាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីយល់ពីប្រព័ន្ធកម្មវិធីដែលមើលឃើញសាមញ្ញ។ ដើម្បីសរសេរតក្កវិជ្ជាហ្គេម ម៉ាស៊ីនមានភាសាស្គ្រីបដែលមើលឃើញដ៏មានអានុភាពហៅថា BluePrints ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ចង់បាន នោះតក្កវិជ្ជាហ្គេម និងអ្វីផ្សេងទៀតអាចត្រូវបានពិពណ៌នាដោយប្រើភាសា C++ ដែលផ្តល់សេរីភាពកាន់តែច្រើនក្នុងសកម្មភាព និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើនប្រសិទ្ធភាពហ្គេម។

ទាញយក និងដំឡើង Unreal Engine 4 ម៉ាស៊ីនមិនពិត ៤ការប្រើប្រាស់អ្នកអាចបង្កើតហ្គេមប្រភេទណាមួយ ចាប់ពីហ្គេម 2D សាមញ្ញ រហូតដល់ចំណងជើង AAA សម្រាប់កុងសូលជំនាន់ថ្មី។ , , , .

ការអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុង Unreal Engine 4 គឺងាយស្រួលយល់សូម្បីតែសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងក៏ដោយ។ ដោយប្រើប្រព័ន្ធស្គ្រីបដែលមើលឃើញ Blueprints អ្នកអាចបង្កើតបាន។ ផលិតផលសម្រេចដោយមិនចាំបាច់សរសេរកូដតែមួយជួរ! Unreal Engine 4 មានចំណុចប្រទាក់សាមញ្ញ និងវិចារណញាណ។

ស៊េរីនៃអត្ថបទត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង ទាំងនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម និងការសរសេរកម្មវិធី។ នេះគឺជាជំហានសំខាន់ៗដែលនឹងត្រូវបានគ្របដណ្តប់នៅក្នុងអត្ថបទនេះ៖

  1. ការដំឡើងម៉ាស៊ីន និងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធមូលដ្ឋានរបស់វា។
  2. ការនាំចូល "ទ្រព្យសកម្ម" ពោលគឺធនធាន។
  3. ការសាងសង់កន្លែងដំបូង។

សម្រាប់ការដំឡើង ការបើកដំណើរការ និងការប្រើប្រាស់ជាបន្តបន្ទាប់ ម៉ាស៊ីនហ្គេម Unreal Engine 4 ទាមទារកម្មវិធីបើកដំណើរការ Epic Games Launcher. កម្មវិធីដំឡើងអាចទាញយកបានពីគេហទំព័រផ្លូវការ Unreal Engine 4 ដើម្បីចាប់ផ្តើមការទាញយក អ្នកត្រូវចុចប៊ូតុង ចាប់ផ្តើមឥឡូវនេះ.

អ្នកក៏នឹងត្រូវបង្កើតគណនីជាមួយ Epic Games ផងដែរ។ នៅពេលដែលអ្នកបានទាញយក និងដំឡើងកម្មវិធីរួចហើយ សូមបើកវា។ អ្នកនឹងឃើញបង្អួចខាងក្រោម៖

បញ្ចូលព័ត៌មានគណនីរបស់អ្នក ហើយចុចប៊ូតុងចូល។ បន្ទាប់ពីចូល អ្នកនឹងឃើញផ្ទាំងបញ្ជា៖

អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសផ្ទាំង Unreal Engine ហើយចាប់ផ្តើមដំណើរការទាញយកឯកសារម៉ាស៊ីន ហើយបន្ទាប់មកដំឡើងពួកវាដោយចុចប៊ូតុងដែលត្រូវគ្នាក្នុងប្រអប់។ នៅក្នុងប្រអប់កម្មវិធីដំឡើង វាត្រូវបានណែនាំឱ្យជ្រើសរើសសមាសធាតុម៉ាស៊ីនខាងក្រោម៖ មាតិកាចាប់ផ្តើម គំរូ និងកញ្ចប់លក្ខណៈពិសេស ប្រភពម៉ាស៊ីនសម្រាប់ទាញយក និងដំឡើង។

  1. អ្នកចាប់ផ្តើមមាតិកាគឺជាការប្រមូលផ្តុំនៃទ្រព្យសកម្ម (ធនធាន) ដែលអ្នកអាចប្រើក្នុងគម្រោងរបស់អ្នកដោយឥតគិតថ្លៃ។ ការ​ប្រមូល​ផ្ដុំ​រួម​បញ្ចូល​ទាំង​សម្ភារៈ ម៉ូដែល និង​ចលនា​ផ្សេងៗ។
  2. គំរូ និងកញ្ចប់លក្ខណៈពិសេស- គំរូរួមមានសំណុំកូដប្រភពដ៏ធំដែលស្ទើរតែអនុវត្តមុខងារនៃឥរិយាបថវត្ថុសម្រាប់ហ្គេមនៃប្រភេទហ្គេមដែលបានជ្រើសរើស។ ឧទាហរណ៍ នៅពេលអ្នកជ្រើសរើសប្រភេទមនុស្សទីមួយ គម្រោងមួយនឹងត្រូវបានបង្កើត និងកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធដោយស្វ័យប្រវត្តិ រួមទាំងគំរូសម្រាប់តួអង្គសំខាន់ ក៏ដូចជាថ្នាក់សំខាន់ៗដែលចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតហ្គេមនៃប្រភេទនេះ។
  3. ម៉ាស៊ីនប្រភពគឺជាកូដប្រភពពេញលេញនៃម៉ាស៊ីនហ្គេម Unreal Engine 4 របស់ Epic Games អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលចិត្តផ្លាស់ប្តូរ បន្ថែម និងកែលម្អកូដប្រភពនៃម៉ាស៊ីន ដោយហេតុនេះការបង្កើនមុខងារ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការមុខងារកម្មវិធីនិពន្ធមួយចំនួនដែលមិនមាននៅក្នុងម៉ូឌុលកម្មវិធីនិពន្ធស្តង់ដារ អ្នកអាចរកមើលកម្មវិធីជំនួយដែលអនុវត្តវា ឬសរសេរមុខងារដែលអ្នកត្រូវការដោយកែសម្រួលកូដប្រភពម៉ាស៊ីន។

បន្ទាប់មក កម្មវិធីដំឡើងនឹងសួររកការផ្គុំសម្រាប់វេទិកាណាមួយដែលអ្នកចង់ដំឡើង។ ត្រូវប្រាកដថាជ្រើសរើសវេទិការបស់អ្នក (ដែលអ្នកនឹងអភិវឌ្ឍហ្គេម) បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងមិនអាចពិនិត្យមើល និងលេងការស្ថាបនា (ការផ្គុំរួចរាល់) នៃហ្គេមបានទេ។ វេទិកាផ្សេងទៀតមិនចាំបាច់ដំឡើងទេ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយពួកគេមិនចាំបាច់ទេ។ បន្ទាប់ពីអ្នកបានជ្រើសរើសអ្វីគ្រប់យ៉ាង សមាសធាតុចាំបាច់ចុចប៊ូតុងដំឡើង។ ដំណើរការនៃការទាញយក និងពន្លាប័ណ្ណសារចាំបាច់ទាំងអស់នឹងចាប់ផ្តើម។ វា​នឹង​ចំណាយ​ពេល​ប្រហែល 30 នាទី ដោយ​ផ្តល់​ឱ្យ​អ្នក​មាន​ការ​តភ្ជាប់​លឿន និង​ដំណើរការ​ដ៏​មាន​ថាមពល។ នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកអាចសម្រាក និងផឹកកាហ្វេ ឬតែមួយពែង (ឬអ្វីផ្សេងទៀត)។

ការបង្កើតគម្រោង

ដើម្បីបង្កើតគម្រោងដំបូង អ្នកត្រូវចុចលើប៊ូតុងចាប់ផ្តើម។ ម៉ាស៊ីនហ្គេមនឹងចាប់ផ្តើមផ្ទុក និងរៀបចំសម្រាប់ការងារ (ជាលើកដំបូង វាអាចចំណាយពេលរហូតដល់ 10 នាទី)។ នៅពេលដែលការទាញយកបានបញ្ចប់អ្នកនឹងឃើញ បង្អួចស្វាគមន៍អ្នកគ្រប់គ្រងគម្រោង។

ដើម្បីបង្កើតហ្គេមដំបូងរបស់អ្នកដោយមិនប្រើការសរសេរកម្មវិធី (ដែលជាអ្វីដែលយើងត្រូវការ) សូមប្តូរទៅផ្ទាំង Blueprint ។ បន្ទាប់មក អ្នកមិនគួរប៉ះការកំណត់ណាមួយទេ (អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានកំណត់រួចហើយនៅក្នុងវិធីដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមរហ័ស) វាជាការប្រសើរក្នុងការចុចប៊ូតុងបង្កើតគម្រោង។ គម្រោង​នេះ​នឹង​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​នៅ​ក្នុង​ថត root របស់​អ្នក​ប្រើ​ក្រោម​ឈ្មោះ​របស់​អ្នក​ដែល​អ្នក​បាន​ចូល។ ប្រសិនបើអ្នកមិនពេញចិត្តនឹងការរៀបចំនេះ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរវាបាន។ ដើម្បី​ធ្វើ​ដូច្នេះ អ្នក​ត្រូវ​បញ្ជាក់​ថត​រក្សាទុក​ចុងក្រោយ​ក្នុង​ប្រអប់​អត្ថបទ​ថត។

ការវិភាគចំណុចប្រទាក់កម្មវិធីនិពន្ធម៉ាស៊ីន

បន្ទាប់ពីដំណើរការបង្កើតគម្រោងត្រូវបានបញ្ចប់ កម្មវិធីនិពន្ធនឹងបើកដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ចំណុចប្រទាក់ម៉ាស៊ីនត្រូវបានបែងចែកទៅជាបន្ទះជាច្រើនដែលអនុវត្ត ធាតុមុខងារការគ្រប់គ្រង។

កម្មវិធីនិពន្ធខ្លួនវាមានបន្ទះគាំទ្រជាច្រើន៖

  1. កម្មវិធីរុករកមាតិកា៖បន្ទះនេះបង្ហាញឯកសារទាំងអស់ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងគម្រោងរបស់អ្នក។ ប្រើ ឧបករណ៍នេះ។ដើម្បីបង្កើតថតឯកសារ និង អង្គការឡូជីខលឯកសារ។ អ្នកអាចស្វែងរកឯកសាររបស់អ្នកដោយប្រើរបារស្វែងរក ក៏ដូចជាការប្រើតម្រងផងដែរ។
  2. របៀប៖បន្ទះនេះត្រូវការដើម្បីប្តូររវាង ឧបករណ៍ផ្សេងៗមើលនិងកែសម្រួលកន្លែងកើតហេតុ។
  3. ពិភពលោកគ្រោង៖បន្ទះនេះត្រូវការដើម្បីបង្ហាញបញ្ជីវត្ថុទាំងអស់នៅក្នុងឈុតដែលបានមើល (កែសម្រួល)។ អ្នកអាចបង្កើតវត្ថុថ្មី លុបពួកវា និងកែសម្រួលវា។
  4. ព័ត៌មានលម្អិត៖ស្ទើរតែគ្រប់វត្ថុនៅក្នុង Unreal Engine 4 មានលក្ខណៈសម្បត្តិជាក់លាក់ដែលអាច (ហើយពេលខ្លះត្រូវការ) ត្រូវបានកែសម្រួល។ បន្ទះព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការនេះ។ វាផ្តល់នូវសំណុំឧបករណ៍ចម្រុះដ៏ងាយស្រួលសម្រាប់កែសម្រួលលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុហ្គេម។
  5. របារឧបករណ៍៖ឈ្មោះនិយាយដោយខ្លួនឯង។ បន្ទះមានរូបតំណាងសម្រាប់ចាប់ផ្តើម និងបញ្ឈប់មុខងារម៉ាស៊ីនផ្សេងៗ។ មួយក្នុងចំនោមគេប្រើញឹកញាប់បំផុតគឺមុខងារ Play ។
  6. ច្រកចូលមើល៖បន្ទះបង្ហាញកម្រិតរបស់អ្នក (ឈុតដែលបានកែសម្រួល) យ៉ាងលម្អិត។ អ្នកអាចគ្រប់គ្រងកាមេរ៉ាដោយសង្កត់ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំជាមួយ សំណុំស្តង់ដារគ្រាប់ចុច WASD ។

ការនាំចូលធនធាន (ទ្រព្យសម្បត្តិ)

រឿងចុងក្រោយដែលយើងនឹងពិនិត្យមើលនៅថ្ងៃនេះគឺការនាំចូលធនធានផ្សេងៗទៅក្នុងម៉ាស៊ីន។ ដំណាក់កាលទទេមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទេ។ សូមបង្ហាញយ៉ាងហោចណាស់អ្វីមួយនៅលើអេក្រង់ ឧទាហរណ៍ បាល់បាល់ទាត់ (ទាញយកឯកសារសាកល្បង fbx នៃគំរូ 3d)។

ពន្លាវាហើយផ្លាស់ទីវាទៅថតគម្រោងរបស់អ្នក។ មុនពេលអ្នកអាចប្រើឯកសារដែលបានទាញយកជាគំរូ 3D អ្នកត្រូវនាំចូលវា។ ប្រើប៊ូតុង នាំចូលដើម្បីបើកបង្អួចទាញយក។

ដំណើរការនាំចូលនឹងចាប់ផ្តើម ក្នុងអំឡុងពេលដែលម៉ាស៊ីននឹងផ្ទុកសម្ភារៈ និងសំណាញ់ពីឯកសារ។ វាអាចចំណាយពេលរហូតដល់ 2 នាទី។

ការប្រើប្រាស់ទ្រព្យសកម្ម

បន្ទាប់ពីម៉ាស៊ីនបាននាំចូលអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលវាត្រូវការ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ទ្រព្យសម្បត្តិ។ នៅក្នុងបន្ទះ មាតិកាកម្មវិធីរុករក, ជ្រើសរើសវត្ថុ បាល់_ FBXហើយអូសវាទៅផ្ទាំង ច្រកមើល. អ្នកនឹងឃើញអ្វីមួយដូចនេះ៖

យើងមិនឃើញបាល់ទេព្រោះវាតូចណាស់។ ចូលទៅកាន់ផ្ទាំង ព័ត៌មានលម្អិតនិងកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ មាត្រដ្ឋាននៅ 100.0 លើអ័ក្សទាំងបី។ អ្នកនឹងឃើញអ្វីមួយដូចនេះ៖

ដាក់បាល់តាមរបៀបដែលអ្នកចូលចិត្ត ហើយចុចប៊ូតុង Play នៅលើរបារឧបករណ៍។ នោះហើយជាវា ឈុតដំបូងរបស់អ្នករួចរាល់ហើយ!

សព្វថ្ងៃនេះ យើងបានស្ទាត់ជំនាញជាមូលដ្ឋាននៃសិល្បៈដ៏ស្មុគស្មាញ ដូចជាការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម។ ខ្ញុំសន្យាថានៅក្នុងអត្ថបទខាងក្រោមយើងនឹងធ្វើអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងមិនធម្មតា។ ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យអ្នកសំណាងល្អនៅក្នុងគម្រោងរបស់អ្នក!