4 តើអ្វីជារបៀបពណ៌ពិត។ ការសរសេរកូដ Raster ។ វិធីសាស្រ្តនៃការអ៊ិនកូដព័ត៌មាន

Rasters, ភីកសែល, គំរូ, គុណភាពបង្ហាញ

ដូចព័ត៌មានគ្រប់ប្រភេទ រូបភាពនៅក្នុងកុំព្យូទ័រត្រូវបានអ៊ិនកូដជាលំដាប់គោលពីរ។ ពួកគេប្រើវិធីសាស្រ្តអ៊ិនកូដផ្សេងគ្នាជាមូលដ្ឋានចំនួនពីរ ដែលនីមួយៗមានគុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិរៀងៗខ្លួន។

ទាំងបន្ទាត់ និងតំបន់មានចំនួនពិន្ទុគ្មានកំណត់។ យើងត្រូវសរសេរកូដពណ៌នៃចំនុចទាំងនេះនីមួយៗ។ ប្រសិនបើមានចំនួនមិនកំណត់នៃពួកគេ យើងសន្និដ្ឋានភ្លាមៗថា នេះតម្រូវឱ្យមានការចងចាំគ្មានកំណត់។ ដូច្នេះ វា​នឹង​មិន​អាច​ធ្វើ​ការ​បំប្លែង​រូបភាព​តាម​វិធី "ចំណុច​ដោយ​ចំណុច" បានទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយគំនិតនេះនៅតែអាចប្រើបាន។

ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយគំនូរខ្មៅនិងស។ ចូរយើងស្រមៃថាក្រឡាចត្រង្គត្រូវបានដាក់លើរូបភាពនៃ rhombus ដែលបែងចែកវាទៅជាការ៉េ។ ក្រឡាចត្រង្គនេះត្រូវបានគេហៅថា raster ។ ឥឡូវនេះសម្រាប់ការ៉េនីមួយៗយើងកំណត់ពណ៌ (ខ្មៅឬស) ។ សម្រាប់​ការ៉េ​ដែល​ផ្នែក​ត្រូវ​លាប​ពណ៌​ខ្មៅ និង​ផ្នែក​ស សូម​ជ្រើសរើស​ពណ៌​អាស្រ័យ​លើ​ផ្នែក​មួយ​ណា (ខ្មៅ ឬ​ស) ធំជាង។

រូបភាពទី 1 ។

យើង​មាន​អ្វី​ដែល​គេ​ហៅ​ថា​រូបភាព​រ៉ាស្ទឺរ​ដែល​មាន​ការ៉េ​ភីកសែល។

និយមន័យ ១

ភីកសែល(eng. pixel = ធាតុរូបភាព ធាតុរូបភាព) គឺជាធាតុតូចបំផុតនៃរូបភាពដែលអ្នកអាចកំណត់ពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ ដោយបានបែងចែកគំនូរ "ធម្មតា" ទៅជាការ៉េ យើងបានអនុវត្តការសំរេចចិត្តរបស់វា - យើងបែងចែកវត្ថុតែមួយទៅជាធាតុដាច់ដោយឡែក។ ជាការពិតណាស់យើងមានគំនូរតែមួយនិងមិនអាចបំបែកបាន - រូបភាពនៃ rhombus ។ ជាលទ្ធផលយើងទទួលបានវត្ថុដាច់ពីគ្នា - សំណុំភីកសែល។

កូដគោលពីរសម្រាប់រូបភាពសខ្មៅដែលទទួលបានជាលទ្ធផលនៃការយកគំរូអាចត្រូវបានសាងសង់ដូចខាងក្រោមៈ

  • ជំនួសភីកសែលពណ៌សជាមួយនឹងលេខសូន្យ និងភីកសែលខ្មៅជាមួយនឹងលេខមួយ;
  • យើងសរសេរជួរដេកនៃតារាងលទ្ធផលម្តងមួយៗ។

ឧទាហរណ៍ ១

ចូរបង្ហាញវាជាមួយនឹងឧទាហរណ៍ដ៏សាមញ្ញមួយ៖

រូបភាពទី 2 ។

ទទឹងនៃតួលេខនេះគឺ $8$ pixels ដូច្នេះជួរនីមួយៗនៃតារាងមាន $8$ binary digits - bits។ ដើម្បីកុំឱ្យសរសេរខ្សែសង្វាក់លេខសូន្យ និងលេខវែងឆ្ងាយ វាជាការងាយស្រួលក្នុងការប្រើប្រព័ន្ធលេខគោលដប់ប្រាំមួយ ដោយអ៊ិនកូដ $4$ ប៊ីតជាប់គ្នា (tetrad) ជាមួយនឹងខ្ទង់គោលដប់ប្រាំមួយ។

រូបភាពទី 3 ។

ឧទាហរណ៍ សម្រាប់ជួរទីមួយ យើងទទួលបានលេខកូដ $1A_(16)$៖

និងសម្រាប់តួលេខទាំងមូល៖ $1A2642FF425A5A7E_(16)$ ។

ចំណាំ ១

វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការយល់ដឹងអំពីអ្វីដែលយើងទទួលបាន និងអ្វីដែលយើងបានបាត់បង់ជាលទ្ធផលនៃការសម្រេចចិត្ត។ អ្វី​ដែល​សំខាន់​បំផុត​នោះ​គឺ​ថា​យើង​អាច​អ៊ិនកូដ​គំនូរ​ក្នុង​កូដ​គោលពីរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយគំនូរត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ - ជំនួសឱ្យពេជ្រមួយយើងទទួលបានសំណុំនៃការ៉េ។ ហេតុផលសម្រាប់ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយគឺថានៅក្នុងផ្នែកការ៉េមួយចំនួននៃរូបភាពដើមត្រូវបានលាបពណ៌ផ្សេងគ្នា ប៉ុន្តែនៅក្នុងរូបភាពដែលបានអ៊ិនកូដភីកសែលនីមួយៗត្រូវតែមានពណ៌តែមួយ។ ដូច្នេះ ព័ត៌មានដើមមួយចំនួនត្រូវបានបាត់បង់កំឡុងពេលអ៊ិនកូដ។ នេះនឹងបង្ហាញឱ្យឃើញដោយខ្លួនឯង ឧទាហរណ៍ នៅពេលដែលរូបភាពត្រូវបានពង្រីក - ការ៉េកាន់តែធំ ហើយរូបភាពកាន់តែមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ។ ដើម្បីកាត់បន្ថយការបាត់បង់ព័ត៌មាន អ្នកត្រូវកាត់បន្ថយទំហំភីកសែល ពោលគឺបង្កើនគុណភាពបង្ហាញ។

និយមន័យ ២

ការអនុញ្ញាតគឺជាចំនួនភីកសែលក្នុងមួយអ៊ីញនៃទំហំរូបភាព។

គុណភាពបង្ហាញជាធម្មតាត្រូវបានវាស់ជាភីកសែលក្នុងមួយអ៊ីញ (ដោយប្រើសញ្ញាណភាសាអង់គ្លេស $ppi$ = ភីកសែលក្នុងមួយអ៊ីញ)។ ឧទាហរណ៍ គុណភាពបង្ហាញ $254$ppi$ មានន័យថាមាន $254$ pixels ក្នុងមួយអ៊ីញ ($25.4$mm) ដូច្នេះភីកសែលនីមួយៗ "មាន" ការ៉េនៃរូបភាពដើមដែលវាស់ $0.1x0.1$mm។ គុណភាពបង្ហាញកាន់តែខ្ពស់ រូបភាពត្រូវបានអ៊ិនកូដកាន់តែត្រឹមត្រូវ (ការបាត់បង់ព័ត៌មានតិចជាង) ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះទំហំឯកសារក៏កើនឡើងផងដែរ។

ការសរសេរកូដពណ៌

អ្វីដែលត្រូវធ្វើប្រសិនបើគំនូរមានពណ៌? ក្នុង​ករណី​នេះ ប៊ីត​មួយ​មិន​គ្រប់​គ្រាន់​ដើម្បី​អ៊ិនកូដ​ពណ៌​ភីកសែល​ទេ។ ឧទាហរណ៍ ក្នុងរូបភាពទង់ជាតិរុស្ស៊ី $4$ ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព មានពណ៌ ខ្មៅ ខៀវ ក្រហម និងស។ វាត្រូវការ $2$ ប៊ីតដើម្បីអ៊ិនកូដជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើសទាំងបួន ដូច្នេះលេខកូដសម្រាប់ពណ៌នីមួយៗ (និងកូដសម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗ) នឹងមានពីរប៊ីត។ ឱ្យ $00$ តំណាងឱ្យខ្មៅ $01$ ក្រហម $10$ ពណ៌ខៀវ និង $11$ ពណ៌ស។ បន្ទាប់មកយើងទទួលបានតារាងខាងក្រោម៖

រូបភាពទី 4 ។

បញ្ហាតែមួយគត់គឺថានៅពេលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ អ្នកត្រូវកំណត់ថាតើពណ៌ណាមួយដែលត្រូវគ្នានឹងលេខកូដនេះឬកូដនោះ។ នោះគឺព័ត៌មានពណ៌ត្រូវតែបង្ហាញជាលេខ (ឬសំណុំលេខ)។

មនុស្សម្នាក់យល់ថាពន្លឺជារលកអេឡិចត្រូម៉ាញេទិកច្រើន។ ប្រវែងរលកជាក់លាក់មួយត្រូវគ្នាទៅនឹងពណ៌ជាក់លាក់មួយ។ ឧទាហរណ៍ រលកចម្ងាយ $500-565 nm មានពណ៌បៃតង។ អ្វី​ដែល​ហៅ​ថា​ពន្លឺ “ស” គឺ​តាម​ពិត​ជា​ការ​លាយ​បញ្ចូល​គ្នា​នៃ​ប្រវែង​រលក​ដែល​លាតសន្ធឹង​លើ​ជួរ​ដែល​មើល​ឃើញ​ទាំង​មូល។

យោងតាមគំនិតទំនើបនៃចក្ខុវិស័យពណ៌ (ទ្រឹស្តី Young-Helmholtz) ភ្នែករបស់មនុស្សមានធាតុរសើបបីប្រភេទ។ ពួកគេម្នាក់ៗយល់ឃើញពីលំហូរនៃពន្លឺទាំងមូល ប៉ុន្តែទីមួយគឺមានភាពរសើបបំផុតនៅក្នុងតំបន់ក្រហម ទីពីរនៅក្នុងតំបន់បៃតង និងទីបីនៅក្នុងតំបន់ពណ៌ខៀវ។ ពណ៌គឺជាលទ្ធផលនៃការរំញោចនៃអ្នកទទួលទាំងបីប្រភេទ។ ដូច្នេះវាត្រូវបានគេជឿថាពណ៌ណាមួយ (នោះគឺជាអារម្មណ៍របស់មនុស្សដែលយល់ឃើញរលកនៃប្រវែងជាក់លាក់មួយ) អាចត្រូវបានត្រាប់តាមដោយប្រើតែពន្លឺបី (ក្រហមបៃតងនិងខៀវ) នៃពន្លឺផ្សេងគ្នា។ អាស្រ័យហេតុនេះ ពណ៌ណាមួយត្រូវបានបំបែកទៅជាសមាសធាតុបីគឺ ក្រហម បៃតង និងខៀវ។ ដោយការផ្លាស់ប្តូរកម្លាំងនៃសមាសធាតុទាំងនេះអ្នកអាចបង្កើតពណ៌ណាមួយ។ គំរូពណ៌នេះត្រូវបានគេហៅថា RGB បន្ទាប់ពីអក្សរដំបូងនៃពាក្យអង់គ្លេស ក្រហម បៃតង និងខៀវ។

នៅក្នុងគំរូ RBG ភាពភ្លឺនៃសមាសធាតុនីមួយៗ (ឬដូចដែលពួកគេនិយាយ ឆានែលនីមួយៗ) ត្រូវបានអ៊ិនកូដជាញឹកញាប់បំផុតជាចំនួនគត់ពី $0$ ទៅ $255$។ ក្នុងករណីនេះលេខកូដពណ៌គឺជាលេខបី (R, G, B) ពន្លឺនៃឆានែលនីមួយៗ។ ពណ៌ ($0,0,0$) គឺខ្មៅ និង ($255,255,255$) មានពណ៌ស។ ប្រសិនបើសមាសធាតុទាំងអស់មានពន្លឺស្មើគ្នានោះ ស្រមោលពណ៌ប្រផេះត្រូវបានទទួលពីខ្មៅទៅស។

រូបភាពទី 5 ។

ដើម្បីធ្វើឱ្យពណ៌ក្រហមស្រាល (ពណ៌ផ្កាឈូក) អ្នកត្រូវបង្កើនពន្លឺនៃឆានែលពណ៌បៃតងនិងខៀវស្មើៗគ្នាក្នុងពណ៌ក្រហម ($255,0,0$) ឧទាហរណ៍ពណ៌ ($255, 150, 150$) គឺ ពណ៌ផ្កាឈូក។ ការកាត់បន្ថយពន្លឺនៃប៉ុស្តិ៍ទាំងអស់ធ្វើឱ្យមានពណ៌ងងឹត ជាឧទាហរណ៍ ពណ៌ដែលមានលេខកូដ ($100,0,0$) គឺពណ៌ក្រហមងងឹត។

សរុបទៅមានជម្រើសកម្រិតពន្លឺ $256$ សម្រាប់ពណ៌នីមួយៗក្នុងចំណោមបីពណ៌។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យយើងអ៊ិនកូដ $256^3= $16,777,216 ស្រមោល ដែលលើសពីគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់មនុស្ស។ ចាប់តាំងពី $256 = 2^8$ សមាសធាតុនីមួយៗនៃសមាសភាគទាំងបីត្រូវចំណាយអស់ $8$ bits ឬ $1$ bytes នៅក្នុង memory ហើយព័ត៌មានទាំងអស់អំពីពណ៌ជាក់លាក់មួយត្រូវចំណាយ $24$ bits (ឬ $3$ bytes)។ តម្លៃនេះត្រូវបានគេហៅថាជម្រៅពណ៌។

និយមន័យ ៣

ជម្រៅពណ៌គឺជាចំនួនប៊ីតដែលប្រើសម្រាប់អ៊ិនកូដពណ៌នៃភីកសែល។

ការអ៊ិនកូដពណ៌ $24$-ប៊ីតត្រូវបានគេហៅថា ទម្រង់ពណ៌ពិត។ ដើម្បីគណនាបរិមាណរូបភាពជាបៃជាមួយការអ៊ិនកូដនេះ អ្នកត្រូវកំណត់ចំនួនភីកសែលសរុប (គុណទទឹង និងកម្ពស់) ហើយគុណលទ្ធផលដោយ $3$ ព្រោះពណ៌នៃភីកសែលនីមួយៗត្រូវបានអ៊ិនកូដជាបីបៃ។ ឧទាហរណ៍ រូបភាពនៃ $20×30$ ភីកសែលដែលបានអ៊ិនកូដជាពណ៌ពិតនឹងយក $20×30×3 = 1800$ បៃ។

បន្ថែមពីលើរបៀបពណ៌ពិត ការសរសេរកូដ $16$-bit ក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ (ភាសាអង់គ្លេស: High Color) នៅពេលដែល $5$ bits ត្រូវបានបែងចែកទៅឱ្យសមាសភាគពណ៌ក្រហម និងពណ៌ខៀវ ហើយ $6$ bits ត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកពណ៌បៃតង ដែល ភ្នែកមនុស្សមានភាពរសើបជាង។ របៀបពណ៌ខ្ពស់អាចអ៊ិនកូដ $2^(16) = $65,536 ពណ៌ផ្សេងគ្នា។ ទូរសព្ទ​ប្រើ​កូដ​ពណ៌ 12 ប៊ីត ($4 ប៊ីត​ក្នុង​មួយ​ប៉ុស្តិ៍, ពណ៌ $4096)។

ការសរសេរកូដជាមួយក្ដារលាយ

តាមក្បួនទូទៅ ពណ៌ដែលប្រើតិចជាងមុន រូបភាពពណ៌នឹងមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយកាន់តែច្រើន។ ដូច្នេះនៅពេលអ៊ិនកូដពណ៌ វាក៏មានការបាត់បង់ព័ត៌មានដែលមិនអាចជៀសបានផងដែរ ដែលត្រូវបាន "បន្ថែម" ទៅនឹងការខាតបង់ដែលបណ្តាលមកពីការយកគំរូ។ ជាញឹកញាប់ណាស់ (ឧទាហរណ៍នៅក្នុងដ្យាក្រាម ដ្យាក្រាម និងគំនូរ) ចំនួនពណ៌ក្នុងរូបភាពគឺតូច (មិនលើសពី $256)។ ក្នុងករណីនេះការសរសេរកូដក្ដារលាយត្រូវបានប្រើ។

និយមន័យ ៤

ក្ដារលាយពណ៌គឺ​ជា​តារាង​ដែល​ពណ៌​នីមួយៗ ដែល​បញ្ជាក់​ជា​សមាសធាតុ​ក្នុង​គំរូ RGB ត្រូវ​បាន​ភ្ជាប់​ជាមួយ​នឹង​លេខ​កូដ។

ការសរសេរកូដជាមួយក្ដារលាយត្រូវបានធ្វើដូចខាងក្រោម:

  • ជ្រើសរើសចំនួនពណ៌ $N$ (ជាធម្មតាមិនលើសពី $256$);
  • ពីក្ដារលាយពណ៌ពិត ($16,777,216 ពណ៌) យើងជ្រើសរើសពណ៌ $N$ ណាមួយ ហើយសម្រាប់ពួកវានីមួយៗ យើងរកឃើញសមាសធាតុនៅក្នុងគំរូ RGB ។
  • ពណ៌នីមួយៗត្រូវបានផ្តល់លេខ (កូដ) ពី $0$ ទៅ $N–1$;
  • យើងបង្កើតក្ដារលាយដោយសរសេរជាដំបូងនូវសមាសធាតុ RGB នៃពណ៌ដែលមានលេខកូដ $0$ បន្ទាប់មកសមាសធាតុនៃពណ៌ដែលមានលេខកូដ $1$ ។ល។

ពណ៌នៃភីកសែលនីមួយៗត្រូវបានអ៊ិនកូដមិនមែនជាតម្លៃសមាសធាតុ RGB ទេ ប៉ុន្តែជាលេខពណ៌នៅក្នុងក្ដារលាយ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលអ៊ិនកូដរូបភាពទង់ជាតិរុស្ស៊ី (សូមមើលខាងលើ) ពណ៌ $4$ ត្រូវបានជ្រើសរើស៖

  • ខ្មៅ៖ កូដ RGB ($0,0,0$); គោលពីរ $002$;
  • ក្រហម៖ លេខកូដ RGB ($255,0,0$); គោលពីរ $012$;
  • ពណ៌ខៀវ៖ លេខកូដ RGB ($0,0,255$); គោលពីរ $102$;
  • ពណ៌ស៖ លេខកូដ RGB ($255,255,255); លេខកូដគោលពីរ $112$។

ដូច្នេះ ក្ដារលាយ ដែលជាធម្មតាត្រូវបានសរសេរទៅតំបន់សេវាកម្មពិសេសនៅដើមឯកសារ (ហៅថាបឋមកថាឯកសារ) មានប្លុកបីបៃចំនួនបួន៖

រូបភាពទី 6 ។

កូដសម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗប្រើតែពីរប៊ីតប៉ុណ្ណោះ។

ក្ដារលាយដែលមានបរិមាណពណ៌លើសពី $256$ មិនត្រូវបានប្រើក្នុងការអនុវត្តទេ។

គុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិនៃការសរសេរកូដបែបរ៉ាស្ទ័រ

ការសរសេរកូដ Raster មាន សេចក្តីថ្លៃថ្នូរ:

  • វិធីសាស្រ្តសកល (រូបភាពណាមួយអាចត្រូវបានអ៊ិនកូដ);
  • វិធីសាស្រ្តតែមួយគត់សម្រាប់ការអ៊ិនកូដ និងដំណើរការរូបភាពព្រិលៗដែលមិនមានព្រំដែនច្បាស់លាស់ ដូចជារូបថតជាដើម។

និង គុណវិបត្តិ:

  • តែងតែមានការបាត់បង់ព័ត៌មានកំឡុងពេលយកគំរូ។
  • នៅពេលផ្លាស់ប្តូរទំហំរូបភាព ពណ៌ និងរូបរាងរបស់វត្ថុក្នុងរូបភាពត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ ដោយហេតុថានៅពេលបង្កើនទំហំ អ្នកត្រូវស្តារភីកសែលដែលបាត់ ហើយនៅពេលថយចុះ អ្នកត្រូវជំនួសភីកសែលជាច្រើនជាមួយមួយ។
  • ទំហំឯកសារមិនអាស្រ័យលើភាពស្មុគ្រស្មាញនៃរូបភាពនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានកំណត់ត្រឹមតែគុណភាពបង្ហាញ និងជម្រៅពណ៌ប៉ុណ្ណោះ។

តាមក្បួនរូបភាព raster មានបរិមាណច្រើន។

សំណួរទី 7: ជម្រៅពណ៌

ជម្រៅពណ៌ -នេះគឺជាចំនួនប៊ីតដែលបានបម្រុងទុកសម្រាប់អ៊ិនកូដភីកសែលមួយ។

ប្រសិនបើដើម្បីអ៊ិនកូដភីកសែលមួយយើងយក 1 ប៊ីត- បន្ទាប់មកជាមួយនឹងជំនួយរបស់វាយើងអាចទទួលបានតែប៉ុណ្ណោះ 2 ពណ៌៖ខ្មៅ (០) និងស (១) នោះគឺជារូបភាពសខ្មៅ។

2 ប៊ីត- 4 ពណ៌ (00, 01, 10, 11)

8 ប៊ីត- 28 ពណ៌ = 256 ផ្កា។ល។

ដូច្នេះចំនួនពណ៌អាចត្រូវបានកំណត់ដោយរូបមន្ត៖

កន្លែងណា - ចំនួនផ្កា

ខ្ញុំ - ជម្រៅពណ៌បន្តិច។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ ប៊ីតកាន់តែច្រើនដែលប្រើដើម្បីអ៊ិនកូដ 1 ភីកសែល ពណ៌កាន់តែច្រើន និងរូបភាពប្រាកដនិយម ប៉ុន្តែទំហំឯកសារក៏កើនឡើងផងដែរ។

ដូច្នេះ ទំហំឯកសារប៊ីតគឺជាផលិតផលនៃទទឹង និងកម្ពស់នៃរូបភាពជាភីកសែល និងជម្រៅពណ៌។

ក្នុងករណីនេះវាជាការព្រងើយកណ្តើយទាំងស្រុងនូវអ្វីដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបថត។ ប្រសិនបើប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងបីដូចគ្នា នោះទំហំឯកសារដែលមិនបានបង្ហាប់នឹងដូចគ្នាសម្រាប់រូបភាពណាមួយ។

ឧទាហរណ៍នៃការគណនា. កំណត់ទំហំនៃឯកសារក្រាហ្វិក 24 ប៊ីតជាមួយនឹងគុណភាពបង្ហាញ 800 x 600 ។

ដំណោះស្រាយ. ពីលក្ខខណ្ឌឯកសារមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រ

A = 800 ភីកសែល

B = 600 ភីកសែល

ជម្រៅពណ៌ ខ្ញុំ= 24 ប៊ីត(3 បៃ)

បន្ទាប់មករូបមន្តបរិមាណឯកសារគឺ V = A + B + I

V = 800 x 600 x 24 = 11520000 ប៊ីត = 1440000 បៃ = 1406, 25 KB = 1.37 MB

ឧទាហរណ៍ ២.ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព ចំនួនពណ៌ត្រូវបានកាត់បន្ថយពី 65536 ទៅ 256 ។ តើទំហំឯកសារត្រូវបានកាត់បន្ថយប៉ុន្មានដង?

ពីរូបមន្ត N = 2 I វាធ្វើតាមជម្រៅពណ៌ ខ្ញុំ 1 = កំណត់ហេតុ 2 65536 = 16 ប៊ីត ហើយបន្ទាប់ពីការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព ខ្ញុំ 2 = កំណត់ហេតុ 2 256 = 8 ប៊ីត

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ទំហំរូបភាពជាភីកសែលមិនផ្លាស់ប្តូរទេ។ ដោយប្រើរូបមន្តសម្រាប់គណនាទំហំឯកសារដែលយើងមាន៖ V 1 = a x b x 16 = 16 ab និង

V 2 = a x b x 8 = 8 ab

យើងបង្កើតសមាមាត្រ V 1: V 2 = 16 ab: 8 ab

ដូច្នេះ៖ ទំហំ​ឯកសារ​ក្រាហ្វិក​អាស្រ័យ​លើ​ទំហំ​រូបភាព និង​ចំនួន​ពណ៌។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ រូបភាពដែលមានគុណភាពខ្ពស់ជាមួយនឹងការអ៊ិនកូដ 24 ឬ 32 ប៊ីតប្រែទៅជាមានទំហំធំណាស់ (មេកាបៃ) ។

នេះគឺជាការរអាក់រអួលខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការរក្សាទុក និងបញ្ជូនរូបភាព (ជាពិសេសនៅលើអ៊ីនធឺណិត)។ ដូច្នេះឯកសារក្រាហ្វិកត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរ។

ជម្រៅពណ៌- ចំនួនប៊ីតឆ្លងកាត់ក្នុង ១ ភីកសែល (bpp) ។ គុណភាពបង្ហាញដែលពេញនិយមបំផុតគឺ 8 bpp (256 ពណ៌), 16 bpp (65536 ពណ៌)

ចាប់តាំងពីទសវត្សរ៍ទី 80 បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មានក្រាហ្វិកនៅលើកុំព្យូទ័រកំពុងអភិវឌ្ឍ។ ទម្រង់នៃការតំណាងនៃរូបភាពក្រាហ្វិកដែលមានចំនុចនីមួយៗ (ភីកសែល) នៅលើអេក្រង់បង្ហាញត្រូវបានគេហៅថា raster ។

វត្ថុអប្បបរមានៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក raster គឺជាចំណុចមួយ។ កម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក raster ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់បង្កើតគំនូរ និងដ្យាក្រាម។

គុណភាពបង្ហាញរបស់ម៉ូនីទ័រ (ចំនួនចំនុចផ្ដេក និងបញ្ឈរ) ក៏ដូចជាចំនួនពណ៌ដែលអាចធ្វើបានសម្រាប់ចំនុចនីមួយៗ ត្រូវបានកំណត់ដោយប្រភេទម៉ូនីទ័រ។

គុណភាពបង្ហាញទូទៅគឺ 800 x 600 = 480,000 ភីកសែល។

1 ភីកសែលនៃអេក្រង់ស និងខ្មៅត្រូវបានអ៊ិនកូដដោយព័ត៌មាន 1 ប៊ីត (ចំណុចខ្មៅ ឬចំណុចស)។ ចំនួន​ពណ៌​ផ្សេង​គ្នា K និង​ចំនួន​ប៊ីត​សម្រាប់​ការ​អ៊ិនកូដ​ពួកវា​ទាក់ទង​ដោយ​រូបមន្ត៖ K = 2b ។

ម៉ូនីទ័រទំនើបមានក្ដារលាយពណ៌ដូចខាងក្រោម: 16 ពណ៌ 256 ពណ៌; ពណ៌ 65,536 (ពណ៌ខ្ពស់), 16,777,216 ពណ៌ (ពណ៌ពិត)។

នៅក្នុងតារាង រូបភាពទី 1 បង្ហាញពីភាពអាស្រ័យនៃសមត្ថភាពព័ត៌មាននៃភីកសែលមួយនៅលើក្ដារលាយពណ៌នៃម៉ូនីទ័រ។

តារាងទី 1

ចំនួនពណ៌

ម៉ូនីទ័រ

ចំនួនប៊ីតអ៊ិនកូដចំណុចមួយ។

16 (2 16 = 65 536)

24 (2 24 =16 777 216)

ការចងចាំចាំបាច់សម្រាប់ការរក្សាទុករូបភាពក្រាហ្វិកដែលកាន់កាប់អេក្រង់ទាំងមូល (អង្គចងចាំវីដេអូ) ស្មើនឹងផលិតផលនៃដំណោះស្រាយ និងចំនួនប៊ីតដែលអ៊ិនកូដចំណុចមួយ។. អង្គចងចាំវីដេអូរបស់ PC រក្សាទុកនូវ bitmap (កូដរូបភាពគោលពីរ) ដែលត្រូវបានអានដោយ processor យ៉ាងហោចណាស់ 50 ដងក្នុងមួយវិនាទី ហើយបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។

នៅក្នុងតារាង 2 បង្ហាញចំនួនអង្គចងចាំវីដេអូសម្រាប់ម៉ូនីទ័រដែលមានគុណភាពបង្ហាញ និងក្ដារលាយពណ៌ខុសៗគ្នា។

តារាង 2

256 ពណ៌

65536 ពណ៌

167777216 ពណ៌

ការបញ្ចូល និងរក្សាទុកគំនូរបច្ចេកទេស និងរូបភាពក្រាហ្វិកស្រដៀងគ្នានៅក្នុងកុំព្យូទ័រត្រូវបានអនុវត្តខុសគ្នា។ គំនូរណាមួយមានផ្នែក ធ្នូ រង្វង់។ ទីតាំងនៃផ្នែកនីមួយៗនៅក្នុងគំនូរត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយកូអរដោនេនៃចំណុចពីរដែលកំណត់ការចាប់ផ្តើមនិងចុងបញ្ចប់របស់វា។ រង្វង់​ត្រូវ​បាន​បញ្ជាក់​ដោយ​កូអរដោនេ​នៃ​ចំណុច​កណ្តាល​និង​ប្រវែង​កាំ។ ធ្នូ - កូអរដោនេនៃការចាប់ផ្តើមនិងចុងបញ្ចប់កណ្តាលនិងកាំ។ សម្រាប់បន្ទាត់នីមួយៗ ប្រភេទរបស់វាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ៖ ស្តើង ចំណុចដាច់ៗ។ល។ ទម្រង់តំណាងឱ្យព័ត៌មានក្រាហ្វិកនេះត្រូវបានគេហៅថាវ៉ិចទ័រ។ ឯកតាអប្បបរមាដែលត្រូវបានដំណើរការដោយកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រគឺជាវត្ថុមួយ (ចតុកោណកែង រង្វង់ ធ្នូ)។ ព័ត៌មានអំពីគំនូរត្រូវបានដំណើរការដោយកម្មវិធីពិសេស។ ការរក្សាទុកព័ត៌មានក្នុងទម្រង់វ៉ិចទ័រកាត់បន្ថយចំនួនអង្គចងចាំដែលត្រូវការដោយលំដាប់ជាច្រើននៃរ៉ិចទ័រ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងទម្រង់រូបភាពតំណាងព័ត៌មាន។

ការចងចាំវីដេអូមានព័ត៌មានគោលពីរអំពីរូបភាពដែលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ រូបភាពស្ទើរតែទាំងអស់ដែលបានបង្កើត ដំណើរការ ឬមើលដោយប្រើកុំព្យូទ័រអាចបែងចែកជាពីរផ្នែកធំ - ក្រាហ្វិក raster និង vector ។

រូបភាព Rasterគឺ​ជា​ក្រឡា​ក្រឡា​មួយ​ស្រទាប់​នៃ​ចំណុច​ដែល​ហៅ​ថា ភីកសែល (ភីកសែល ពី​ធាតុ​រូបភាព​ជា​ភាសា​អង់គ្លេស)។ លេខកូដភីកសែលមានព័ត៌មានអំពីពណ៌របស់វា។

សម្រាប់រូបភាពសខ្មៅ (ដោយគ្មានសម្លេងពាក់កណ្តាល) ភីកសែលអាចយកតម្លៃតែពីរប៉ុណ្ណោះ៖ ស និងខ្មៅ (ភ្លឺ ឬមិនភ្លឺ) ហើយដើម្បីអ៊ិនកូដវា អង្គចងចាំមួយប៊ីតគឺគ្រប់គ្រាន់៖ 1 - ស 0 - ខ្មៅ .

ភីកសែលនៅលើអេក្រង់ពណ៌អាចមានពណ៌ផ្សេងគ្នា ដូច្នេះមួយប៊ីតក្នុងមួយភីកសែលមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ ការអ៊ិនកូដរូបភាព 4 ពណ៌តម្រូវឱ្យ 2 ប៊ីតក្នុងមួយភីកសែល ពីព្រោះ 2 ប៊ីតអាចទទួលយកស្ថានភាព 4 ផ្សេងគ្នា។ ឧទាហរណ៍ ជម្រើសនៃការសរសេរកូដពណ៌ខាងក្រោមអាចត្រូវបានប្រើ៖ 00 - ខ្មៅ 10 - បៃតង 01 - ក្រហម 11 - ត្នោត។

នៅលើម៉ូនីទ័រ RGB ភាពខុសគ្នានៃពណ៌ទាំងអស់ត្រូវបានទទួលដោយការរួមបញ្ចូលពណ៌មូលដ្ឋាន - ក្រហម (ក្រហម) បៃតង (បៃតង) ខៀវ (ខៀវ) ពីបន្សំជាមូលដ្ឋានចំនួន 8 អាចទទួលបាន៖

ពណ៌

ត្នោត

ជាការពិតណាស់ប្រសិនបើអ្នកមានសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងអាំងតង់ស៊ីតេ (ពន្លឺ) នៃពន្លឺនៃពណ៌មូលដ្ឋាននោះចំនួននៃជម្រើសផ្សេងគ្នាសម្រាប់បន្សំរបស់ពួកគេបង្កើតស្រមោលផ្សេងៗកើនឡើង។ ចំនួននៃពណ៌ផ្សេងគ្នា - K និងចំនួនប៊ីតសម្រាប់ការអ៊ិនកូដពួកវា - N ត្រូវបានទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកដោយរូបមន្តសាមញ្ញ: 2 N = K ។

ផ្ទុយទៅនឹងក្រាហ្វិក raster រូបភាពវ៉ិចទ័រពហុស្រទាប់។ ធាតុនីមួយៗនៃរូបភាពវ៉ិចទ័រ - បន្ទាត់ ចតុកោណ រង្វង់ ឬបំណែកនៃអត្ថបទ - មានទីតាំងនៅក្នុងស្រទាប់របស់វា ភីកសែលដែលត្រូវបានកំណត់ដោយឯករាជ្យពីស្រទាប់ផ្សេងទៀត។ ធាតុនីមួយៗនៃរូបភាពវ៉ិចទ័រគឺជាវត្ថុមួយដែលត្រូវបានពិពណ៌នាដោយប្រើភាសាពិសេស (សមីការគណិតវិទ្យានៃបន្ទាត់ ធ្នូ រង្វង់។ល។)។ វត្ថុស្មុគស្មាញ (បន្ទាត់ខូច រាងធរណីមាត្រផ្សេងៗ) ត្រូវបានតំណាងជាសំណុំនៃវត្ថុក្រាហ្វិកបឋម។

ភារកិច្ច

ត្រួតពិនិត្យសំណួរ

1. តើត្រូវការលេខគោលពីរប៉ុន្មាន ដើម្បីអ៊ិនកូដ 1 តួអក្សរ?

2. ល្បឿនអានជាមធ្យមរបស់សិស្សគឺ 160 តួអក្សរក្នុងមួយនាទី។ តើគាត់នឹងដំណើរការព័ត៌មានប៉ុន្មានក្នុងរយៈពេល 7 ម៉ោងនៃការអានអត្ថបទបន្ត?

3. តើអ្វីជាខ្លឹមសារនៃទម្រង់ raster តំណាងឱ្យព័ត៌មានក្រាហ្វិក?

4. តើត្រូវការព័ត៌មានប៉ុន្មានប៊ីតដើម្បីអ៊ិនកូដ 1 ចំណុចនៃអេក្រង់ម៉ូនីទ័រស-ខ្មៅ?

5. តើ​រូបមន្ត​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​កំណត់​ចំនួន​អង្គ​ចងចាំ​វីដេអូ​នៃ​ការ​បង្ហាញ​មួយ?

6. តើអ្វីជាខ្លឹមសារនៃទម្រង់វ៉ិចទ័រដែលតំណាងឱ្យព័ត៌មានក្រាហ្វិក?

កិច្ចការ 1 ។កំណត់ទំហំនៃឯកសារក្រាហ្វិក 24 ប៊ីតជាមួយនឹងគុណភាពបង្ហាញ 1024 x 600 ។

កិច្ចការទី 2 ។ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព ចំនួនពណ៌ត្រូវបានកាត់បន្ថយពី 65536 ទៅ 2. តើទំហំឯកសារត្រូវបានកាត់បន្ថយប៉ុន្មានដង?

កិច្ចការទី 3 ។លេខកូដគោលពីរនៃគំនូរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ វាត្រូវបានគេដឹងថាលំនាំគឺ monochrome ហើយម៉ាទ្រីសមានទំហំ 8X8 ។ ស្តារគំនូរដោយប្រើលេខកូដ៖

ក) 00111100 01000010 00000010 01111110 10000010 10000010 10000110 01111011

ខ) 10111110 11000001 10000001 00111110 00000001 00000001 10000001 01111110

គ) 00111111 01000010 01000010 01000010 00111110 00100010 01000010 11000111

កិច្ចការ4 . រូបភាពនៅលើអេក្រង់បង្ហាញត្រូវបានបង្កើតឡើងពីចំនុចនីមួយៗ (ភីកសែល)។ អនុញ្ញាតឱ្យគុណភាពបង្ហាញអេក្រង់ត្រូវបានកំណត់ទៅ 1200x1024 ។ តើ​រូបភាព​អេក្រង់​នឹង​យក​ប៉ុន្មាន​បៃ​ក្នុង​អង្គ​ចងចាំ​កុំព្យូទ័រ បើ​អ្នក​រក្សាទុក​វា (ចង្អុល​មួយ​ចំណុច ក្នុង​ផែនទី​ប៊ីត -* ទ្រង់ទ្រាយ bmp) ដូច​ជា៖

ក) រូបភាព monochrome;

ខ) គំនូរ ២៥៦ ពណ៌;

គ) គំនូរ 24 ប៊ីត។

កិច្ចការទី 5 ។ដើម្បីអ៊ិនកូដស្រមោលពណ៌នៃចំណុចមួយ (ភីកសែល) នៃរូបភាពពណ៌ស្របតាមគំរូនៃការបង្កើតពណ៌ RGB 1 បៃ (8 ប៊ីត) ត្រូវបានប្រើ: 3 ប៊ីតសម្រាប់ការអ៊ិនកូដកម្រិតពន្លឺនៃពណ៌ក្រហម 2 ប៊ីតសម្រាប់ការអ៊ិនកូដ កម្រិតពន្លឺនៃពណ៌បៃតង និង 3 ប៊ីតនៅលើពណ៌ខៀវ (ខៀវ) ពណ៌។ កំណត់៖

ក) តើកម្រិតពន្លឺប៉ុន្មាននៃពណ៌នីមួយៗអាចត្រូវបានអ៊ិនកូដតាមរបៀបនេះ;

ខ) តើមានស្រមោលពណ៌ប៉ុន្មាននៃរូបភាពអាចត្រូវបានបញ្ជូន។

ដោះស្រាយបញ្ហាដូចគ្នា ប៉ុន្តែដោយប្រើរបៀបពណ៌ពិត នៅពេលដែល 3 បៃត្រូវបានប្រើដើម្បីបញ្ជូនពណ៌នៃភីកសែលមួយ - មួយសម្រាប់ពណ៌នីមួយៗ។

សាកល្បង

1. កម្មវិធីសិក្សាប្រើអង្គចងចាំកុំព្យូទ័រ 19 KB ។ សេចក្តីណែនាំកម្មវិធីកាន់កាប់ 1 ស៊ុមបង្ហាញ (25 បន្ទាត់នៃ 80 តួអក្សរ) ។ តើផ្នែកណានៃកម្មវិធីជាការណែនាំ?

ក) 2000 បៃ;

គ) 1/10 ផ្នែក;

2. អេក្រង់កុំព្យូទ័រអាចដំណើរការក្នុងរបៀបផ្សេងៗ ដែលមានភាពខុសប្លែកគ្នាក្នុងគុណភាពបង្ហាញ និងចំនួនពណ៌ដែលអាចធ្វើបានសម្រាប់ចំនុចនីមួយៗ។

បំពេញតារាង៖

3. តើវត្ថុអប្បបរមាដែលប្រើក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក raster គឺជាអ្វី?

ក) ចំណុចអេក្រង់ (ភីកសែល);

ខ) វត្ថុ (ចតុកោណកែង។ ល។ );

គ) ក្ដារលាយពណ៌;

ឃ) កន្លែងដែលធ្លាប់ស្គាល់ (និមិត្តសញ្ញា) ។

4. តើកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកវ៉ិចទ័រមានបំណងសម្រាប់អ្វី?

ក) បង្កើតគំនូរ;

ខ) សម្រាប់​ការ​គូរ​ក្រាហ្វិក​:

គ) សម្រាប់ការសាងសង់ដ្យាក្រាម;

ឃ) បង្កើតនិងកែសម្រួលគំនូរ។

6. តើការសរសេរកូដប្រព័ន្ធគោលពីរនៃ 1 ចំនុចនៅលើអេក្រង់ស និងខ្មៅ (ដោយគ្មានកម្រិតពន្លឺ) ត្រូវការព័ត៌មានប៉ុន្មាន?

ឃ) ១៦ បៃ។

7. ឯកសារក្រាហ្វិក raster មានរូបភាពសខ្មៅ 16 ស្រមោលពណ៌ប្រផេះ ទំហំ 10x10 ភីកសែល។ តើទំហំព័ត៌មាននៃឯកសារនេះមានទំហំប៉ុនណា?

ខ) ៤០០ បៃ;

ឃ) 100 បៃ។

ចម្លើយត្រឹមត្រូវដើម្បីសាកល្បង 2.2: 1-d, 3-a, 4-a, 5-b, 6-a, 7-c ។

កូដគឺជាសំណុំនៃអនុសញ្ញា (ឬសញ្ញា) សម្រាប់កត់ត្រា (ឬទំនាក់ទំនង) គោលគំនិតដែលបានកំណត់ជាមុនមួយចំនួន។

ការសរសេរកូដព័ត៌មានគឺជាដំណើរការនៃការបង្កើតតំណាងជាក់លាក់នៃព័ត៌មាន។ ក្នុងន័យតូចចង្អៀត ពាក្យ "ការសរសេរកូដ" ជារឿយៗត្រូវបានយល់ថាជាការផ្លាស់ប្តូរពីទម្រង់នៃការតំណាងព័ត៌មានមួយទៅទម្រង់មួយទៀត ដែលកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់ការផ្ទុក ការបញ្ជូន ឬដំណើរការ។

ជាធម្មតា រូបភាពនីមួយៗនៅពេលអ៊ិនកូដ (ជួនកាលគេហៅថាការអ៊ិនគ្រីប) ត្រូវបានតំណាងដោយសញ្ញាដាច់ដោយឡែក។

សញ្ញាគឺជាធាតុនៃសំណុំជាក់លាក់នៃធាតុដែលខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក។

ក្នុងន័យតូចចង្អៀត ពាក្យ "ការសរសេរកូដ" ជារឿយៗត្រូវបានយល់ថាជាការផ្លាស់ប្តូរពីទម្រង់នៃការតំណាងព័ត៌មានមួយទៅទម្រង់មួយទៀត ដែលកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់ការផ្ទុក ការបញ្ជូន ឬដំណើរការ។

កុំព្យូទ័រអាចដំណើរការព័ត៌មានដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់ជាលេខប៉ុណ្ណោះ។ ព័ត៌មានផ្សេងទៀតទាំងអស់ (ឧទាហរណ៍ សំឡេង រូបភាព ការអានឧបករណ៍។ល។) ត្រូវតែបំប្លែងទៅជាទម្រង់លេខសម្រាប់ដំណើរការលើកុំព្យូទ័រ។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បី​កំណត់​បរិមាណ​សំឡេង​តន្ត្រី អ្នក​អាច​វាស់​ស្ទង់​អាំងតង់ស៊ីតេ​នៃ​សំឡេង​នៅ​ប្រេកង់​ជាក់លាក់​នៅ​ចន្លោះ​ពេល​ខ្លី ដែល​តំណាង​ឱ្យ​លទ្ធផល​នៃ​ការ​វាស់វែង​នីមួយៗ​ជា​ទម្រង់​លេខ។ ដោយប្រើកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ អ្នកអាចបំប្លែងព័ត៌មានដែលទទួលបាន ឧទាហរណ៍ សំឡេង "superpose" ពីប្រភពផ្សេងៗគ្នានៅពីលើគ្នាទៅវិញទៅមក។

ដូចគ្នានេះដែរ ព័ត៌មានអត្ថបទអាចត្រូវបានដំណើរការនៅលើកុំព្យូទ័រ។ នៅពេលបញ្ចូលទៅក្នុងកុំព្យូទ័រ អក្សរនីមួយៗត្រូវបានអ៊ិនកូដដោយលេខជាក់លាក់មួយ ហើយនៅពេលបញ្ចេញទៅឧបករណ៍ខាងក្រៅ (អេក្រង់ ឬបោះពុម្ព) រូបភាពនៃអក្សរត្រូវបានបង្កើតចេញពីលេខទាំងនេះសម្រាប់ការយល់ឃើញរបស់មនុស្ស។ ការឆ្លើយឆ្លងរវាងសំណុំអក្សរ និងលេខត្រូវបានគេហៅថា ការអ៊ិនកូដតួអក្សរ។

តាមក្បួនលេខទាំងអស់នៅក្នុងកុំព្យូទ័រត្រូវបានតំណាងដោយប្រើលេខសូន្យ និងលេខមួយ (មិនមែនដប់ខ្ទង់ដូចធម្មតាសម្រាប់មនុស្សទេ)។ ម្យ៉ាងវិញទៀត កុំព្យូទ័រជាធម្មតាដំណើរការនៅក្នុងប្រព័ន្ធលេខគោលពីរ ព្រោះវាធ្វើឱ្យឧបករណ៍សម្រាប់ដំណើរការពួកវាកាន់តែងាយស្រួល។ ការបញ្ចូលលេខទៅក្នុងកុំព្យូទ័រ និងបញ្ចេញវាសម្រាប់ការអានរបស់មនុស្សអាចត្រូវបានធ្វើក្នុងទម្រង់ទសភាគធម្មតា ហើយការបំប្លែងចាំបាច់ទាំងអស់ត្រូវបានអនុវត្តដោយកម្មវិធីដែលដំណើរការលើកុំព្យូទ័រ។

វិធីសាស្រ្តនៃការអ៊ិនកូដព័ត៌មាន។

ព័ត៌មានដូចគ្នាអាចត្រូវបានបង្ហាញ (អ៊ិនកូដ) ក្នុងទម្រង់ជាច្រើន។ ជាមួយនឹងការមកដល់នៃកុំព្យូទ័រ តម្រូវការបានកើតឡើងដើម្បីអ៊ិនកូដព័ត៌មានគ្រប់ប្រភេទដែលទាំងបុគ្គល និងមនុស្សជាតិទាំងមូលដោះស្រាយ។ ប៉ុន្តែមនុស្សជាតិបានចាប់ផ្តើមដោះស្រាយបញ្ហានៃការអ៊ិនកូដព័ត៌មានជាយូរមកហើយមុនពេលការមកដល់នៃកុំព្យូទ័រ។ សមិទ្ធិផលដ៏អស្ចារ្យរបស់មនុស្សជាតិ - ការសរសេរ និងនព្វន្ធ - គឺគ្មានអ្វីក្រៅតែពីប្រព័ន្ធសម្រាប់អ៊ិនកូដការនិយាយ និងព័ត៌មានជាលេខនោះទេ។ ព័ត៌មានមិនដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់ដ៏បរិសុទ្ធរបស់វាទេ វាតែងតែត្រូវបានបង្ហាញដោយរបៀបណា អ៊ិនកូដដូចម្ដេច។

ការសរសេរកូដប្រព័ន្ធគោលពីរគឺជាវិធីទូទៅមួយក្នុងការតំណាងឱ្យព័ត៌មាន។ នៅក្នុងកុំព្យូទ័រ មនុស្សយន្ត និងម៉ាស៊ីនដែលគ្រប់គ្រងជាលេខ ជាក្បួន ព័ត៌មានទាំងអស់ដែលឧបករណ៍ទាក់ទងជាមួយត្រូវបានអ៊ិនកូដជាទម្រង់ពាក្យនៃអក្ខរក្រមគោលពីរ។

ការសរសេរកូដនៃព័ត៌មាននិមិត្តសញ្ញា (អត្ថបទ) ។

ប្រតិបត្តិការសំខាន់ដែលបានអនុវត្តលើតួអក្សរនីមួយៗគឺការប្រៀបធៀបតួអក្សរ។

នៅពេលប្រៀបធៀបតួអក្សរ ទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតគឺភាពប្លែកនៃកូដសម្រាប់តួអក្សរនីមួយៗ និងប្រវែងនៃកូដនេះ ហើយជម្រើសនៃគោលការណ៍នៃការអ៊ិនកូដខ្លួនឯងគឺមិនពាក់ព័ន្ធទេ។

តារាងបំប្លែងផ្សេងៗត្រូវបានប្រើដើម្បីអ៊ិនកូដអត្ថបទ។ វាមានសារៈសំខាន់ដែលតារាងដូចគ្នាត្រូវបានប្រើនៅពេលអ៊ិនកូដ និងឌិកូដអត្ថបទដូចគ្នា។

តារាងបំប្លែងគឺជាតារាងដែលមានបញ្ជីតួអក្សរដែលបានអ៊ិនកូដតាមវិធីមួយចំនួន ដោយយោងទៅតាមតួអក្សរនោះត្រូវបានបំប្លែងទៅជាកូដគោលពីរ និងខាងក្រោយរបស់វា។

តារាងបំប្លែងដ៏ពេញនិយមបំផុត៖ DKOI-8, ASCII, CP1251, យូនីកូដ។

ជាប្រវត្តិសាស្ត្រ 8 ប៊ីត ឬ 1 បៃត្រូវបានជ្រើសរើសជាប្រវែងកូដសម្រាប់ការអ៊ិនកូដតួអក្សរ។ ដូច្នេះ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់តួអក្សរមួយនៃអត្ថបទដែលផ្ទុកក្នុងកុំព្យូទ័រត្រូវគ្នានឹងអង្គចងចាំមួយបៃ។

ជាមួយនឹងប្រវែងកូដ 8 ប៊ីត វាអាចមាន 28 = 256 បន្សំផ្សេងគ្នានៃ 0 និង 1 ដូច្នេះមិនលើសពី 256 តួអក្សរអាចត្រូវបានអ៊ិនកូដដោយប្រើតារាងបម្លែងមួយ។ ជាមួយនឹងប្រវែងកូដ 2 បៃ (16 ប៊ីត) តួអក្សរ 65536 អាចត្រូវបានអ៊ិនកូដ។

ការសរសេរកូដព័ត៌មានជាលេខ។

ភាពស្រដៀងគ្នាក្នុងការអ៊ិនកូដនៃព័ត៌មានជាលេខ និងអត្ថបទមានដូចខាងក្រោម៖ ដើម្បីប្រៀបធៀបទិន្នន័យប្រភេទនេះ លេខផ្សេងគ្នា (ក៏ដូចជាតួអក្សរផ្សេងគ្នា) ត្រូវតែមានលេខកូដផ្សេងគ្នា។ ភាពខុសគ្នាសំខាន់រវាងទិន្នន័យលេខ និងទិន្នន័យនិមិត្តសញ្ញាគឺថា បន្ថែមពីលើប្រតិបត្តិការប្រៀបធៀប ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាផ្សេងៗត្រូវបានអនុវត្តលើលេខ៖ បូក គុណ ដកឫស ការគណនាលោការីត។ល។ សម្រាប់លេខដែលតំណាងនៅក្នុងប្រព័ន្ធលេខទីតាំង។

ប្រព័ន្ធលេខមូលដ្ឋានសម្រាប់តំណាងឱ្យលេខនៅក្នុងកុំព្យូទ័រគឺជាប្រព័ន្ធលេខគោលពីរ។

ការអ៊ិនកូដព័ត៌មានអត្ថបទ

បច្ចុប្បន្ននេះ អ្នកប្រើប្រាស់ភាគច្រើនប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រដើម្បីដំណើរការព័ត៌មានអត្ថបទ ដែលមាននិមិត្តសញ្ញា៖ អក្សរ លេខ សញ្ញាវណ្ណយុត្តិ។ល។ ចូរយើងគណនាថាតើនិមិត្តសញ្ញាប៉ុន្មាន និងប៉ុន្មានប៊ីតដែលយើងត្រូវការ។

10 លេខ, 12 សញ្ញាវណ្ណយុត្តិ, 15 សញ្ញានព្វន្ធ, អក្សរនៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ីនិងឡាតាំង, សរុប: 155 តួអក្សរ, ដែលត្រូវគ្នាទៅនឹង 8 ប៊ីតនៃព័ត៌មាន។

ឯកតានៃការវាស់វែងព័ត៌មាន។

1 បៃ = 8 ប៊ីត

1 KB = 1024 បៃ

1 MB = 1024 KB

1 ជីកាបៃ = 1024 មេកាបៃ

1 TB = 1024 GB

ខ្លឹមសារនៃការអ៊ិនកូដគឺថាតួអក្សរនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់លេខកូដគោលពីរពី 00000000 ដល់ 11111111 ឬលេខកូដទសភាគដែលត្រូវគ្នាពី 0 ដល់ 255 ។

វាត្រូវតែចងចាំថាបច្ចុប្បន្នតារាងកូដចំនួនប្រាំផ្សេងគ្នាត្រូវបានប្រើដើម្បីអ៊ិនកូដអក្សររុស្ស៊ី (KOI - 8, CP1251, CP866, Mac, ISO) ហើយអត្ថបទដែលបានអ៊ិនកូដដោយប្រើតារាងមួយនឹងមិនត្រូវបានបង្ហាញត្រឹមត្រូវនៅក្នុងមួយផ្សេងទៀតទេ។

ការបង្ហាញសំខាន់នៃការអ៊ិនកូដតួអក្សរគឺកូដ ASCII - កូដស្តង់ដារអាមេរិកសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មាន ដែលជាតារាង 16 គុណនឹង 16 ដែលតួអក្សរត្រូវបានអ៊ិនកូដនៅក្នុងប្រព័ន្ធលេខគោលដប់ប្រាំមួយ។

ការសរសេរកូដព័ត៌មានក្រាហ្វិក។

ជំហានសំខាន់មួយក្នុងការអ៊ិនកូដរូបភាពក្រាហ្វិកគឺការបែងចែកវាទៅជាធាតុដាច់ដោយឡែក (គំរូ)។

មធ្យោបាយសំខាន់ៗដើម្បីតំណាងឱ្យក្រាហ្វិកសម្រាប់ការផ្ទុក និងដំណើរការដោយប្រើកុំព្យូទ័រគឺរូបភាព raster និងវ៉ិចទ័រ

រូបភាពវ៉ិចទ័រគឺជាវត្ថុក្រាហ្វិកដែលមានរូបរាងធរណីមាត្របឋម (ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ផ្នែក និងធ្នូ)។ ទីតាំងនៃផ្នែកបឋមទាំងនេះត្រូវបានកំណត់ដោយកូអរដោនេនៃចំនុចនិងកាំ។ សម្រាប់បន្ទាត់នីមួយៗ លេខកូដគោលពីរត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញសម្រាប់ប្រភេទបន្ទាត់ (រឹង ចំនុច ចំណុចដាច់ៗ) កម្រាស់ និងពណ៌។

រូបភាព raster គឺជាបណ្តុំនៃចំណុច (ភីកសែល) ដែលទទួលបានជាលទ្ធផលនៃការយកគំរូតាមរូបភាពតាមគោលការណ៍ម៉ាទ្រីស។

គោលការណ៍ម៉ាទ្រីសនៃការអ៊ិនកូដរូបភាពក្រាហ្វិកគឺថារូបភាពត្រូវបានបែងចែកទៅជាចំនួនជួរដេក និងជួរឈរដែលបានបញ្ជាក់។ បន្ទាប់មកធាតុនីមួយៗនៃក្រឡាចត្រង្គលទ្ធផលត្រូវបានអ៊ិនកូដដោយយោងទៅតាមច្បាប់ដែលបានជ្រើសរើស។

ភីកសែល (ធាតុរូបភាព) គឺជាឯកតាអប្បបរមានៃរូបភាព ពណ៌ និងពន្លឺដែលអាចកំណត់ដោយឯករាជ្យពីរូបភាពដែលនៅសល់។

អនុលោមតាមគោលការណ៍ម៉ាទ្រីស រូបភាពត្រូវបានសាងសង់ ទិន្នផលទៅកាន់ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព បង្ហាញនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ និងទទួលបានដោយប្រើម៉ាស៊ីនស្កេន។

គុណភាពរូបភាពកាន់តែខ្ពស់ ភីកសែលកាន់តែក្រាស់ ពោលគឺគុណភាពបង្ហាញរបស់ឧបករណ៍កាន់តែខ្ពស់ ហើយពណ៌របស់ពួកវានីមួយៗត្រូវបានអ៊ិនកូដកាន់តែត្រឹមត្រូវ។

សម្រាប់រូបភាពស-ខ្មៅ កូដពណ៌សម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយប៊ីត។

ប្រសិនបើរូបភាពមានពណ៌ នោះសម្រាប់ចំណុចនីមួយៗ លេខកូដគោលពីរសម្រាប់ពណ៌របស់វាត្រូវបានបញ្ជាក់។

ដោយសារពណ៌ត្រូវបានអ៊ិនកូដជាកូដគោលពីរ ប្រសិនបើឧទាហរណ៍ អ្នកចង់ប្រើរូបភាព 16 ពណ៌ នោះអ្នកនឹងត្រូវការ 4 ប៊ីត (16=24) ដើម្បីអ៊ិនកូដភីកសែលនីមួយៗ ហើយប្រសិនបើអាចប្រើ 16 ប៊ីត (2 បៃ) ដើម្បីអ៊ិនកូដពណ៌មួយភីកសែល បន្ទាប់មកអ្នកអាចបញ្ជូន 216 = 65536 ពណ៌ផ្សេងគ្នា។ ការប្រើប្រាស់បីបៃ (24 ប៊ីត) ដើម្បីអ៊ិនកូដពណ៌នៃចំណុចតែមួយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឆ្លុះបញ្ចាំងពី 16,777,216 (ឬប្រហែល 17 លាន) នៃពណ៌ផ្សេងគ្នា - អ្វីដែលគេហៅថា "ពណ៌ពិត" របៀប។ ចំណាំថាឧបករណ៍ទាំងនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់នាពេលបច្ចុប្បន្ន ប៉ុន្តែនៅឆ្ងាយពីសមត្ថភាពអតិបរមារបស់កុំព្យូទ័រទំនើប។

ការសរសេរកូដព័ត៌មានអូឌីយ៉ូ។

ពីវគ្គសិក្សារូបវិទ្យារបស់អ្នក អ្នកដឹងថាសំឡេងគឺជារំញ័រខ្យល់។ ដោយធម្មជាតិរបស់វា សំឡេងគឺជាសញ្ញាបន្ត។ ប្រសិនបើយើងបំប្លែងសំឡេងទៅជាសញ្ញាអគ្គិសនី (ឧទាហរណ៍ ប្រើមីក្រូហ្វូន) យើងនឹងឃើញវ៉ុលផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងរលូនតាមពេលវេលា។

សម្រាប់ដំណើរការកុំព្យូទ័រ សញ្ញាអាណាឡូកត្រូវតែបំប្លែងទៅជាលំដាប់នៃលេខគោលពីរ ហើយដើម្បីធ្វើវា ត្រូវតែយកគំរូតាម និងឌីជីថល។

អ្នកអាចធ្វើដូចខាងក្រោម៖ វាស់ទំហំសញ្ញានៅចន្លោះពេលទៀងទាត់ ហើយសរសេរតម្លៃជាលេខលទ្ធផលទៅក្នុងអង្គចងចាំកុំព្យូទ័រ។

តើអ្នកជួបការលំបាកអ្វីខ្លះ? តើពួកគេអាចយកឈ្នះបានដោយរបៀបណា?

2. បង្កើតគំនូរខ្មៅ និងស ទទឹង ៨ ភីកសែល អ៊ិនកូដដោយលេខគោលដប់ប្រាំមួយ 2466FF6624 16 ។

3. បង្កើតគំនូរសខ្មៅទំហំ 5 ភីកសែល ដែលត្រូវបានអ៊ិនកូដដោយលេខគោលដប់ប្រាំមួយ 3A53F88 16 ។

4. រូបភាពដែលមានទំហំ 10x15 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានអ៊ិនកូដជាមួយនឹងគុណភាពបង្ហាញ 300 ppi ។ ប៉ាន់ស្មានចំនួនភីកសែលក្នុងគំនូរនេះ។ (ចម្លើយ៖ ប្រហែល ២ មេហ្គាភិចសែល)

5. បង្កើតកូដលេខគោលដប់ប្រាំមួយសម្រាប់ពណ៌ដែលមានលេខកូដ RGB (100,200,200), (30,50,200), (60,180, 20), (220, 150, 30) ។ (ចម្លើយ៖ #64C8C8, #1E32C8, #3CB414, #DC961E)

6. តើ​អ្នក​នឹង​ហៅ​ពណ៌​អ្វី​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​លើ​គេហទំព័រ​ជា​កូដ៖ #CCCCCC, #FFCCCC, #CCCCFF, #000066, #FF66FF, #CCFFFF, #992299, #999900, #99FF99? ស្វែងរកតម្លៃទសភាគនៃសមាសធាតុនៃកូដ RGB ។ (ចម្លើយ៖ (204,204,204), (255,204,204), (204,204,255), (0,0,102), (255,255,102), (104,255,255), (153,34,155), (15,34,153), (15,32,15),

7. តើអ្វីជាជម្រៅពណ៌? តើជម្រៅពណ៌ និងទំហំឯកសារទាក់ទងគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច?

8. តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​ជម្រៅ​ពណ៌ បើ​គំនូរ​ប្រើ​ពណ៌ 65536? 256 ពណ៌? ១៦ ពណ៌? (ចម្លើយ៖ ១៦ ប៊ីត; ៨ ប៊ីត; ៤ ប៊ីត)

9. សម្រាប់ពណ៌លឿង សូមស្វែងរកសមាសធាតុពណ៌ក្រហម បៃតង និងខៀវ ដោយប្រើការអ៊ិនកូដ 12 ប៊ីត។ (ចម្លើយ៖ R=G=15, B=0)

10. តើក្ដារលាយមានទំហំប៉ុនណាក្នុងឯកសារដែលប្រើ 64 ពណ៌? 128 ពណ៌?

11. តើលេខកូដសម្រាប់រូបភាព 40x50 ភីកសែលនឹងយកក្នុងទម្រង់ពណ៌ពិតប៉ុន្មានបៃ? នៅពេលអ៊ិនកូដជាមួយក្ដារលាយនៃ 256 ពណ៌? នៅពេលអ៊ិនកូដជាមួយក្ដារលាយនៃ 16 ពណ៌? ខ្មៅ និងស (ពីរពណ៌)? (ចម្លើយ៖ 6000, 2000, 1000, 250)

12. តើលេខកូដនៃរូបភាព 80x100 ភីកសែលនឹងយកប៉ុន្មានបៃ នៅពេលអ៊ិនកូដជាមួយនឹងជម្រៅពណ៌ 12 ប៊ីតក្នុងមួយភីកសែល? (ចម្លើយ៖ ១២០០០)

13. ដើម្បីរក្សាទុករូបភាពរ៉ាស្ទ័រទំហំ 32x32 ភីកសែល អង្គចងចាំ 512 បៃត្រូវបានបែងចែក។ តើចំនួនពណ៌អតិបរមាដែលអាចធ្វើបាននៅក្នុងក្ដារលាយរូបភាពគឺជាអ្វី? (ចម្លើយ៖ ១៦)

14. ដើម្បីរក្សាទុករូបភាពរ៉ាស្ទឺរដែលមានទំហំ 128 x 128 ភីកសែល អង្គចងចាំ 4 គីឡូបៃត្រូវបានបែងចែក។ តើចំនួនពណ៌អតិបរមាដែលអាចធ្វើបាននៅក្នុងក្ដារលាយរូបភាពគឺជាអ្វី? (ចម្លើយ៖ ៤)

15. នៅក្នុងដំណើរការនៃការបំប្លែងឯកសារក្រាហ្វិក raster ចំនួនពណ៌បានថយចុះពី 1024 ទៅ 32។ តើបរិមាណព័ត៌មាននៃឯកសារថយចុះប៉ុន្មានដង? (ចម្លើយ៖ ២ ដង)

16. នៅក្នុងដំណើរការនៃការបំប្លែងឯកសារក្រាហ្វិក raster ចំនួនពណ៌បានថយចុះពី 512 ទៅ 8 ។ តើបរិមាណព័ត៌មានរបស់ឯកសារថយចុះប៉ុន្មានដង? (ចម្លើយ៖ 3 ដង)

17. គុណភាពបង្ហាញអេក្រង់របស់ម៉ូនីទ័រគឺ 1024 x 768 ភីកសែល ជម្រៅពណ៌គឺ 16 ប៊ីត។ តើចំនួនអង្គចងចាំវីដេអូដែលត្រូវការសម្រាប់របៀបក្រាហ្វិកនេះគឺជាអ្វី? (ចម្លើយ៖ ១.៥ មេកាបៃ)

18. បន្ទាប់ពីបំប្លែងឯកសារក្រាហ្វិក raster 256 ពណ៌ទៅជាស និងខ្មៅ (2 ពណ៌) ទំហំរបស់វាត្រូវបានកាត់បន្ថយ 70 បៃ។ តើឯកសារដើមមានទំហំប៉ុនណា? (ចម្លើយ៖ ៨០ បៃ)

19. តើ​ត្រូវ​ការ​អង្គ​ចងចាំ​ប៉ុន្មាន​ដើម្បី​រក្សា​ទុក​ក្រាហ្វិក​ប៊ីត​ទំហំ 64 ពណ៌ 32 គុណនឹង 128 ភីកសែល? (ចម្លើយ៖ 3 KB)

20. តើទទឹង (គិតជាភីកសែល) នៃប្លង់ក្រឡាចតុកោណកែង 64 ពណ៌ដែលកាន់កាប់ទំហំថាស 1.5 មេកាបៃ ប្រសិនបើកម្ពស់របស់វាគឺពាក់កណ្តាលទទឹង? (ចម្លើយ៖ ២០៤៨)

21. តើទទឹង (គិតជាភីកសែល) នៃរូបភាពប៊ីតផែនទីចតុកោណកែង 16 ពណ៌ដែលមានទំហំផ្ទុក 1 MB នៃទំហំថាសមានកម្រិតណា ប្រសិនបើកម្ពស់របស់វាមានទទឹងទ្វេដង? (ចម្លើយ៖ ១០២៤)


ក្ដារលាយពណ៌
វិទ្យុសកម្មដែលអាចមើលឃើញ

ពណ៌ 24 ប៊ីត(ជាសំណុំរង TrueColor ភាសាអង់គ្លេស "ពណ៌ពិត") នៅក្នុងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ - វិធីសាស្ត្រតំណាង និងរក្សាទុករូបភាពដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញពណ៌ សម្លេងពាក់កណ្តាល និងស្រមោលមួយចំនួនធំ។ ពណ៌ត្រូវបានតំណាងដោយប្រើកម្រិត 256 សម្រាប់ធាតុផ្សំនីមួយៗនៃម៉ូដែល RGB: ក្រហម (R), បៃតង (G) និងពណ៌ខៀវ (B) ដែលបណ្តាលឱ្យមានពណ៌ផ្សេងគ្នា 16,777,216 (2 8+8+8) ។

TrueColor 32 ប៊ីតអាចរក្សាទុកឆានែលអាល់ហ្វាដែលកំណត់កម្រិតនៃភាពថ្លានៃភីកសែលដើម្បីបង្ហាញរូបភាពថ្លា ដូចជាដើម្បីបង្ហាញបែបផែននៃបង្អួចថ្លា ម៉ឺនុយរលាយ និងស្រមោល។ អាដាប់ទ័រវីដេអូមួយចំនួនមានសមត្ថភាពដំណើរការឆានែលអាល់ហ្វានៅក្នុងផ្នែករឹង។

Super-Truecolor

វាក៏មានប្រព័ន្ធផងដែរ (ឧទាហរណ៍ SGI) ដែលក្នុងនោះច្រើនជាង 8 ប៊ីតក្នុងមួយប៉ុស្តិ៍ត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការតំណាងពណ៌ វិធីសាស្រ្តនៃការតំណាងឱ្យព័ត៌មានរូបភាពជាធម្មតាត្រូវបានគេហៅថា TrueColor (ឧទាហរណ៍ ម៉ាស៊ីនស្កេន TrueColor 48 ប៊ីត) ។

នៅក្នុងកាមេរ៉ាដែលមានគុណភាពបង្ហាញធំជាង 8 ប៊ីតក្នុងមួយប៉ុស្តិ៍ (ជាធម្មតា 12 ជួនកាលរហូតដល់ 22) រូបភាព "ពណ៌ពេញ" ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងទម្រង់ទិន្នន័យឆៅ (RAW) ។

កំណត់ចំណាំ


មូលនិធិវិគីមេឌា។ ឆ្នាំ ២០១០។

សូមមើលអ្វីដែល "TrueColor" មាននៅក្នុងវចនានុក្រមផ្សេងទៀត៖

    ពណ៌ពិត- សូមមើលពណ៌ពិតផងដែរ (ភាពមិនច្បាស់លាស់)។ Truecolor គឺជាវិធីសាស្រ្តតំណាងឱ្យ និងរក្សាទុកព័ត៌មានរូបភាពក្រាហ្វិក (ជាពិសេសនៅក្នុងដំណើរការកុំព្យូទ័រ) ក្នុងចន្លោះពណ៌ RGB ដែលចំនួនពណ៌ ស្រមោល និងពណ៌ជាច្រើនអាចជា…… វិគីភីឌា

    ជម្រៅពណ៌រូបភាព មាត្រដ្ឋានប្រផេះ 8 ប៊ីត ពណ៌ 8 ប៊ីត ពណ៌ 15/16 ប៊ីត៖ ពណ៌ខ្ពស់ 24 ប៊ីត៖ Truecolor 30/36/48 ប៊ីត៖ ពណ៌ជ្រៅ សូមមើលផងដែរ ក្ដារលាយពណ៌ ការបំភាយដែលអាចមើលឃើញពណ៌នៅលើបណ្តាញ ពណ៌ 24 ប៊ីត (ដែលជាសំណុំរងនៃ . .. វិគីភីឌា

    ពណ៌ពិត- Le terme Truecolor désigne les méthodes de représentation et de stockage d information d image dans un espace colorimétrique RVB telles qu un très grand nombre de couleurs, de nuances et des teintes peuvent être affichées danscomé une … Français image,

    TrueColor- ពណ៌ពិត (engl. für Echtfarben) ist ein Begriff aus der Computertechnik (Grafikkarten) und bezeichnet eine Farbtiefe von 24 Bit (3×8 Bit, entspricht 224 ≈ 16.78 Millionen Farben)។ Bilder dieser Farbtiefe erwecken beim menschlichen Betrachter… … Deutsch Wikipedia

    ពណ៌ពិត- ● en /trou ko lor/ adj. GRAPH Se dit d un dispositif de restitution qui permet d afficher plus de couleurs que ne peut en distinguer l œil humain, qui ne voit donc plus la différence entre les vraies couleurs et les couleurs d une photo ។ អូស៊ី...... វចនានុក្រម​នៃ​ព័ត៌មាន​ហ្វ្រង់កូហ្វូន

    ជម្រៅពណ៌- 1 bit monochrome 8 bit grayscale 8 bit color 15/16 bit color (High color) 24 bit color (ពណ៌ពិត) 30/36/48 bit color (Deep color) Related Indexed color Palette RGB color model Web safe color ប្រអប់នេះ… វិគីភីឌា

    ក្រាហ្វិកបណ្តាញចល័ត- PNG រូបភាព PNG ដែលមានឆានែលតម្លាភាព 8 ប៊ីត (ខាងលើ) ។ រូបភាពដូចគ្នាត្រូវបានលាបលើផ្ទៃខាងក្រោយដែលបានគូសធីក (បាត... Wikipedia

    Bildspeicher

    Bildwiederholspeicher— នៅ Der Bildspeicher bzw។ Framebuffer (engl. frame – Einzelbild, buffer – Puffer) ist Teil des Video RAM von Computern und entspricht einer digitalen Kopie des Monitorbildes។ Das heißt, jedem Bildschirmpixel kann genau ein bestimmter Bereich des… … Deutsch Wikipedia

    ស៊ុមសតិបណ្ដោះអាសន្ន— នៅ Der Bildspeicher bzw។ Framebuffer (engl. frame – Einzelbild, buffer – Puffer) ist Teil des Video RAM von Computern und entspricht einer digitalen Kopie des Monitorbildes។ Das heißt, jedem Bildschirmpixel kann genau ein bestimmter Bereich des… … Deutsch Wikipedia

សៀវភៅ

  • ភាសារុស្សី។ យើងប្រលងជាប់ Unified State Exam 2014 (CDpc), Dunaeva L. A., Rudenko-Morgun O. I., Shchegoleva A. E., Kedrova G. E., Streltsova T. E.. Complex "1 C: Tutor. ភាសារុស្សី។ យើងប្រលងជាប់ Unified State 2014" ត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីគាំទ្រដល់ ការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមដែលធ្វើឡើងដោយក្រសួងអប់រំ និងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី និង…

ក) ខ)

រូបភាព 6.3 - គំនូរ Raster

ក) គំនូសតាង; ខ) គំនូរគំរូ

រូបភាពរ៉ាស្ទ័រគឺជាសំណុំនៃភីកសែលការ៉េ។ ទំហំនៃការ៉េត្រូវបានកំណត់ ដំណោះស្រាយ. គុណភាពបង្ហាញគឺជាចំនួនភីកសែលក្នុងមួយឯកតាប្រវែងនៃរូបភាព។ គុណភាពបង្ហាញត្រូវបានវាស់ជាភីកសែលក្នុងមួយអ៊ីញ។ ppi - ភីកសែលក្នុងមួយអ៊ីញ។ ឧទាហរណ៍ គុណភាពបង្ហាញ 254 ppi មានន័យថាមាន 254 pixels ក្នុងមួយអ៊ីញ (25.4 mm) ដូច្នេះភីកសែលនីមួយៗមានទំហំ 0.1 × 0.1 mm។ គុណភាពបង្ហាញកាន់តែខ្ពស់ គំនូរកាន់តែត្រឹមត្រូវ (ច្បាស់ជាង) ត្រូវបានយកគំរូតាម។

6.2 ការសរសេរកូដពណ៌

ភីកសែលនីមួយៗត្រូវបានអ៊ិនកូដដោយពណ៌មួយ។ ឧទាហរណ៍ សម្រាប់រូបភាពស និងខ្មៅ ពណ៌សគឺ 1 ពណ៌ខ្មៅគឺ 0។ បន្ទាប់មករូបភាព 6.3 អាចត្រូវបានអ៊ិនកូដដោយម៉ាទ្រីស 4 9, បីជួរដំបូងដែលបំពេញដោយលេខកូដត្រូវបានបង្ហាញខាងក្រោម:

ចុះបើគំនូរមានពណ៌? ឧទាហរណ៍ ការរចនាទង់ជាតិដែលប្រើ 4 ពណ៌ - ខ្មៅ ស ក្រហម ខៀវ (រូបភាព 6.4, ក)។ ឧបសម្ព័ន្ធផ្តល់នូវគំនូរពណ៌។

ខៀវ
ក្រហម

រូបភាព 6.4 - ការសរសេរកូដនៃរូបភាព raster ពណ៌;

ក) រូបភាពរ៉ាស្ទ័រ; ខ) ម៉ាទ្រីសសរសេរកូដលំនាំ

វាត្រូវការ 2 ប៊ីតដើម្បីអ៊ិនកូដជម្រើសពណ៌មួយក្នុងចំណោមជម្រើសទាំងបួន ដូច្នេះកូដសម្រាប់ពណ៌នីមួយៗ (និងកូដសម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗ) នឹងមានពីរប៊ីត។ អនុញ្ញាតឱ្យ 00 តំណាងឱ្យពណ៌ខ្មៅ 01 ពណ៌ក្រហម 10 ពណ៌ខៀវ និង 11 ពណ៌ស។ បន្ទាប់មកយើងទទួលបានតារាងនៃលេខកូដ (រូបភាព 6.4, ខ) ។

6.2.1 ការសរសេរកូដពណ៌អេក្រង់

វាត្រូវបានគេជឿថាណាមួយ។ បញ្ចេញពណ៌អាចត្រូវបានក្លែងធ្វើដោយប្រើតែបីពន្លឺ (ក្រហមបៃតងនិងខៀវ) នៃពន្លឺផ្សេងគ្នា។ ដូច្នេះហើយ ពណ៌ណាមួយ (រួមទាំង "ស") អាចត្រូវបានបំបែកជាបីផ្នែកគឺក្រហម បៃតង និងខៀវ។ តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺនៃសមាសធាតុទាំងនេះ អ្នកអាចបង្កើតពណ៌ណាមួយ។ គំរូពណ៌នេះត្រូវបានគេហៅថា RGB បន្ទាប់ពីអក្សរដំបូងនៃពាក្យអង់គ្លេស។ ក្រហម- ក្រហម បៃតង- បៃតងនិង ខៀវ- ខៀវ (រូបភាព ៦.៥, ក) ។ គំនូរពណ៌ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងឧបសម្ព័ន្ធ។



នៅក្នុងគំរូ RGB ពន្លឺនៃសមាសភាគនីមួយៗត្រូវបានអ៊ិនកូដជាញឹកញាប់បំផុតជាចំនួនគត់ពី 0 ដល់ 255។ ក្នុងករណីនេះ កូដពណ៌គឺជាលេខបីដង (R, G, B) ពន្លឺនៃសមាសធាតុនីមួយៗ។ ពណ៌ (0,0,0) គឺខ្មៅ និង (255,255,255) គឺពណ៌ស។ ប្រសិនបើសមាសធាតុទាំងអស់មានពន្លឺស្មើគ្នានោះ ស្រមោលពណ៌ប្រផេះត្រូវបានទទួលពីខ្មៅទៅស។ ឧទាហរណ៍ (75,75,75) មានពណ៌ប្រផេះងងឹត ហើយ (175,175,175) មានពណ៌ប្រផេះស្រាល។

ដើម្បីធ្វើឱ្យពណ៌ក្រហមស្រាល (ពណ៌ផ្កាឈូក) អ្នកត្រូវបង្កើនភាពស្មើគ្នានៃពណ៌បៃតងនិងពណ៌ខៀវដែលមានពណ៌ក្រហម (255,0,0) ឧទាហរណ៍ (255, 155, 155) គឺពណ៌ផ្កាឈូក។ វាអាចត្រូវបានពិនិត្យនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ MSWord, ឧបករណ៍ - ពណ៌អត្ថបទ - ពណ៌ផ្សេងទៀត... - វិសាលគម(រូបភាព 6.5, ខ) ។

ក) ខ)


រូបភាព 6.5 - គំរូពណ៌ RGB;

ក) ម៉ូដែល RGB; ខ) ឧបករណ៍ "ពណ៌អត្ថបទ" នៅក្នុង MSWord

លេខកូដពណ៌មួយចំនួនត្រូវបានបង្ហាញខាងក្រោមនៅក្នុងតារាង 6.1 ។

តារាង 6.1 - លេខកូដពណ៌

មានជម្រើសពន្លឺសរុបចំនួន 256 សម្រាប់ពណ៌នីមួយៗក្នុងចំណោមពណ៌ទាំងបី។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យយើងអ៊ិនកូដ 256 3 = 16,777,216 ស្រមោល (ច្រើនជាង 16 លាន) ដែលលើសពីគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់មនុស្សម្នាក់។ ដោយសារតែ
256 = 2 8 សមាសធាតុនីមួយៗនៃសមាសភាគទាំងបីកាន់កាប់ 8 ប៊ីត ឬមួយបៃនៅក្នុងអង្គចងចាំ ហើយព័ត៌មានទាំងអស់អំពីពណ៌ជាក់លាក់មួយត្រូវចំណាយពេល 24 ប៊ីត (ឬបីបៃ)។ បរិមាណនេះត្រូវបានគេហៅថា ជម្រៅពណ៌.



ជម្រៅពណ៌គឺជាចំនួនប៊ីតដែលប្រើសម្រាប់អ៊ិនកូដពណ៌នៃភីកសែល។

ភីកសែលនីមួយៗត្រូវបានបែងចែកពី 1 ប៊ីតទៅ 3 បៃនៃអង្គចងចាំវីដេអូ ( រូបភាពត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងអង្គចងចាំវីដេអូ) ឧទាហរណ៍:

របៀប Monochrome, 2 ពណ៌ (ខ្មៅ និងស) - 1 ប៊ីត (រូបភាព 6.3, ខ) ។

របៀបពណ៌ 8 ពណ៌ - 3 ប៊ីត។ ក្រហម=0; 1. បៃតង = 0; 1. ខៀវ=0; 1. RGB = 2 3 = 8 ។

របៀបពណ៌ 16 ពណ៌ - 4 ប៊ីត; ខ្ញុំ = 0; 1 - អាំងតង់ស៊ីតេ (ភ្លឺ, ស្រអាប់); i RGB = 2∙2 3 = 2 4 = 16 (តារាង 6.2) ។

របៀបពណ៌ 256 ពណ៌ - 8 ប៊ីត; ខ្ញុំ = 00000 ,…, 11111 = = 2 5 = 32 កម្រិតអាំងតង់ស៊ីតេ; ខ្ញុំ RGB = 2 5 * 2 3 = 2 8 = 256 ។

ឬ 2 ជម្រាលអាំងតង់ស៊ីតេ និង 2 ពណ៌ RGB
ខ្ញុំ 2 R 2 G 2 B 2 = 4 * 4 * 4 * 4 = 2 8 = 256 (តារាង 6.3) ។

របៀបពណ៌ 16 លានពណ៌ - 3 បៃ = 24 ប៊ីត
(រូបភាព 6.5, ខ) ។

តារាង 6.2 - លេខកូដសម្រាប់បង្កើត 16 ពណ៌

ពណ៌ និង RGB
ខ្មៅ
ខៀវ
បៃតង
ខៀវបៃតង (ខៀវបៃតង)
ក្រហម
ស្វាយ (ស្វាយ)
ត្នោត
ពណ៌ប្រផេះស្រាល
ប្រផេះងងឹត (ប្រផេះងងឹត)
ខៀវស្រាល (ពណ៌ខៀវភ្លឺ)
បៃតងស្រាល (បៃតងភ្លឺ)
ខៀវស្រាល (ពណ៌ខៀវខ្ចី)
ក្រហមស្រាល (ក្រហមភ្លឺ)
ស្វាយខ្ចី (លីឡាក)
លឿង

តារាង 6.3 – លេខកូដសម្រាប់បង្កើត 256 ពណ៌

ខ្ញុំ ជី
∙∙∙ ∙∙∙ ∙∙∙ ∙∙∙

ការអ៊ិនកូដពណ៌ 24 ប៊ីតត្រូវបានគេហៅថាជាញឹកញាប់របៀបមួយ។ ពណ៌ពិត(ភាសាអង់គ្លេស) ពណ៌ពិត- ពណ៌ពិត) ។ ដើម្បីគណនាបរិមាណនៃរូបភាពជាបៃជាមួយការអ៊ិនកូដនេះ អ្នកត្រូវកំណត់ចំនួនភីកសែលសរុប (គុណទទឹង និងកម្ពស់) ហើយគុណលទ្ធផលដោយ 3 ព្រោះពណ៌នៃភីកសែលនីមួយៗត្រូវបានអ៊ិនកូដជាបីបៃ។ ជាឧទាហរណ៍ រូបភាព 20x30 ភីកសែលដែលបានអ៊ិនកូដជាពណ៌ពិតនឹងយកទំហំ 20x30x3 = 1800 បៃ។

បន្ថែមពីលើរបៀបពណ៌ពិត ការអ៊ិនកូដ 16 ប៊ីតក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ។ ពណ៌ខ្ពស់។- ពណ៌ "ខ្ពស់") នៅពេលដែលចំនួនប្រាំប៊ីតត្រូវបានបែងចែកទៅសមាសភាគក្រហម និងខៀវ និងប្រាំមួយប៊ីតទៅសមាសភាគពណ៌បៃតង ដែលភ្នែកមនុស្សមានភាពរសើបជាង (សរុបចំនួន 16 ប៊ីត) ។ នៅក្នុងរបៀបពណ៌ខ្ពស់ 2 16 = 65536 ពណ៌ផ្សេងគ្នាអាចត្រូវបានអ៊ិនកូដ។ ទូរស័ព្ទចល័តប្រើការសរសេរកូដពណ៌ 12 ប៊ីត (4 ប៊ីតក្នុងមួយសមាសភាគ 2 12 = 4096 ពណ៌) ។

ទំនាក់ទំនងរវាងជម្រៅពណ៌ និងចំនួនពណ៌ដែលបានបង្កើតអាចបង្ហាញក្នុងតារាង 6.4 ។

តារាង 6.4 - ជម្រៅពណ៌ និងចំនួនពណ៌

តាមក្បួនទូទៅ ពណ៌ដែលប្រើតិចជាងមុន រូបភាពពណ៌នឹងមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយកាន់តែច្រើន។ ដូច្នេះនៅពេលអ៊ិនកូដពណ៌ វាក៏មានការបាត់បង់ព័ត៌មានដែលមិនអាចជៀសបានផងដែរ ដែលត្រូវបាន "បន្ថែម" ទៅនឹងការខាតបង់ដែលបណ្តាលមកពីការយកគំរូ។ ការមិនច្បាស់លាស់កើតឡើងនៅពេលដែលរូបភាពត្រូវបានជំនួសដោយសំណុំនៃភីកសែលការ៉េ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារចំនួនពណ៌ដែលបានប្រើកើនឡើង ទំហំឯកសារក៏កើនឡើងផងដែរ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងរបៀប ពណ៌ពិតឯកសារនឹងមានទំហំធំជាងទ្វេដង
ការអ៊ិនកូដ 12 ប៊ីត។

ជាញឹកញាប់ណាស់ (ឧទាហរណ៍នៅក្នុងដ្យាក្រាមដ្យាក្រាមនិងគំនូរ) ចំនួននៃពណ៌នៅក្នុងរូបភាពគឺតូច (មិនលើសពី 256) ។ ក្នុងករណីនេះអនុវត្ត ការសរសេរកូដជាមួយក្ដារលាយ.

ក្ដារលាយពណ៌គឺ​ជា​តារាង​ដែល​ពណ៌​នីមួយៗ ដែល​បញ្ជាក់​ជា​សមាសធាតុ​ក្នុង​គំរូ RGB ត្រូវ​បាន​ភ្ជាប់​ជាមួយ​នឹង​លេខ​កូដ។

ទំហំក្ដារលាយ- នេះគឺជាចំនួនបៃដែលបង្ហាញពីពណ៌នៃក្ដារលាយ។

ឧទាហរណ៍ ក្ដារលាយពណ៌ខ្មៅ និងស មានតែ 2 ពណ៌ប៉ុណ្ណោះ (រូបភាព 6.3)៖

ü ខ្មៅ៖ លេខកូដ RGB (0,0,0); លេខកូដគោលពីរ 0 2;

ü ពណ៌ស៖ លេខកូដ RGB (255,255,255); លេខកូដគោលពីរ 12 ។

នៅទីនេះទំហំក្ដារលាយគឺ 6 បៃ។

ការសរសេរកូដរូបភាពទង់ជាតិ បួនពណ៌ (រូបភាព 6.4)៖

ü ខ្មៅ៖ លេខកូដ RGB (0,0,0); លេខកូដគោលពីរ 00 2 ;

ü ពណ៌ក្រហម៖ លេខកូដ RGB (255,0,0); លេខគោលពីរ ០១ ២;

ü ពណ៌ខៀវ៖ លេខកូដ RGB (0,0,255); លេខកូដគោលពីរ ១០ ២;

ü ពណ៌ស៖ លេខកូដ RGB (255,255,255); លេខកូដគោលពីរ ១១ ២.

នៅទីនេះទំហំក្ដារលាយគឺ 12 បៃ។

ខាងក្រោមនេះគឺជាទិន្នន័យអំពីជម្រើសការអ៊ិនកូដក្ដារលាយមួយចំនួន (តារាង 6.5)។

តារាង 6.5 - ជម្រើសសរសេរកូដជាមួយក្ដារលាយ

ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈដែលគេស្គាល់នៃអេក្រង់ម៉ូនីទ័រ (គុណភាពបង្ហាញអេក្រង់ និងចំនួនពណ៌ភីកសែល) អ្នកអាចគណនាចំនួនអប្បបរមានៃអង្គចងចាំវីដេអូដើម្បីបង្កើតជារូបភាពដែលមានគុណភាពខ្ពស់ (តារាង 6.6)។

តារាង 6.6 - សមត្ថភាពអង្គចងចាំវីដេអូ

6.2.2 ការសរសេរកូដពណ៌នៅលើក្រដាស

ការសរសេរកូដ RGB ពិពណ៌នាបានល្អបំផុតអំពីពណ៌ដែលត្រូវបានបញ្ចេញដោយឧបករណ៍មួយចំនួន ដូចជាអេក្រង់ម៉ូនីទ័រ ឬកុំព្យូទ័រយួរដៃជាដើម។ នៅពេលដែលយើងមើលរូបភាពដែលបោះពុម្ពលើក្រដាស ស្ថានភាពគឺខុសគ្នាទាំងស្រុង។ យើងមិនឃើញកាំរស្មីផ្ទាល់ពីប្រភពចូលភ្នែកទេ ប៉ុន្តែឆ្លុះបញ្ចាំងពីផ្ទៃ។ "ពន្លឺពណ៌ស" ពីប្រភពខ្លះ (ព្រះអាទិត្យ អំពូល) ដែលមានរលកនៅក្នុងជួរដែលអាចមើលឃើញទាំងមូលធ្លាក់លើក្រដាសដែលលាប។ ថ្នាំលាបស្រូបយកផ្នែកមួយនៃកាំរស្មី (ថាមពលរបស់ពួកគេត្រូវបានចំណាយលើកំដៅក្រដាស) ហើយពណ៌ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងដែលនៅសល់ចូលក្នុងភ្នែក នេះគឺជាពណ៌ដែលយើងឃើញ។

ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើថ្នាំលាបស្រូបយកកាំរស្មីពណ៌ក្រហមនោះមានតែកាំរស្មីពណ៌ខៀវនិងពណ៌បៃតងប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំង - យើងឃើញពណ៌ខៀវ។ ក្នុងន័យនេះ ពណ៌ក្រហម និងពណ៌ខៀវបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមក ដូចគូ "បៃតង-ស្វាយ" និង "ខៀវ-លឿង" ដែរ។ ជាការពិតណាស់ ប្រសិនបើអ្នក "ដក" ពណ៌បៃតងពីពណ៌ស អ្នកទទួលបានពណ៌ស្វាយ ហើយប្រសិនបើអ្នក "ដក" ពណ៌ខៀវ អ្នកនឹងទទួលបានពណ៌លឿង។

ចូរយើងកត់សំគាល់អត្ថន័យនៃពណ៌៖ violet = ពណ៌ស្វាយ។

សមាមាត្រនៃឧប្បត្តិហេតុនិងពណ៌ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងត្រូវបានបង្ហាញខាងក្រោម (តារាង 6.7) ។

តារាង 6.7 - សមាមាត្រនៃឧប្បត្តិហេតុនិងពណ៌ដែលឆ្លុះបញ្ចាំង

គំរូពណ៌មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើបីពណ៌បន្ថែម - ពណ៌ខៀវ violet និងពណ៌លឿង CMY(ភាសាអង់គ្លេស) ខៀវ- ខៀវ, ពណ៌ស្វាយ- ស្វាយ, លឿង- លឿង) ដែលប្រើសម្រាប់ការបោះពុម្ព (រូបភាព 6.6b) ។ ដូច្នេះម៉ូដែលពណ៌ RGB និង CMY គឺអាចបញ្ច្រាស់បាន (រូបភាព 6.7)។ គំនូរពណ៌ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធ។

រូបភាព 6.6 - ម៉ូដែលពណ៌;

ក) ម៉ូដែល RGB (សម្រាប់ម៉ូនីទ័រ); ខ) modelCMY (សម្រាប់ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព)

រូបភាព 6.7 - គំរូពណ៌ដែលអាចបញ្ច្រាស់បាន។

តម្លៃ C=M=Y=0 បង្ហាញថានៅលើក្រដាសស
មិនមានថ្នាំលាបទេ ដូច្នេះកាំរស្មីទាំងអស់ត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំង វាមានពណ៌ស។

នៅពេលលាបពណ៌ខៀវ ពណ៌ស្វាយ និងពណ៌លឿង តាមទ្រឹស្តី ពណ៌គួរតែខ្មៅ (រូបភាព 6.6b) កាំរស្មីទាំងអស់ត្រូវបានស្រូបយក។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនៅក្នុងការអនុវត្តពណ៌គឺមិនល្អទេដូច្នេះជំនួសឱ្យពណ៌ខ្មៅពណ៌ប្រែទៅជាពណ៌ត្នោតកខ្វក់។ លើសពីនេះទៀត នៅពេលបោះពុម្ពផ្ទៃខ្មៅ អ្នកត្រូវតែ "ចាក់" ផ្នែកនៃទឹកថ្នាំបីដងទៅក្នុងកន្លែងតែមួយ។ អ្នកក៏គួរពិចារណាផងដែរថាម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពតែងតែបោះពុម្ពអត្ថបទខ្មៅ ហើយទឹកថ្នាំពណ៌មានតម្លៃថ្លៃជាងទឹកថ្នាំខ្មៅ។

ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ ពណ៌ខ្មៅត្រូវបានបន្ថែមទៅឈុតថ្នាំលាប នេះជាអ្វីដែលគេហៅថា សោពណ៌ (ភាសាអង់គ្លេស) ពណ៌គន្លឹះ) ដូច្នេះគំរូលទ្ធផលត្រូវបានបង្ហាញ CMYK.

បន្ថែមពីលើម៉ូដែលពណ៌ RGB និង CMY (CMYK) មានផ្សេងៗទៀត។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតក្នុងចំណោមពួកគេគឺម៉ូដែល H.S.B.(ភាសាអង់គ្លេស Hue - tone, hue; Saturation - saturation, Brightness - brightness) ដែលនៅជិតបំផុតទៅនឹងការយល់ឃើញពីធម្មជាតិរបស់មនុស្ស។ សម្លេងគឺឧទាហរណ៍ពណ៌ខៀវបៃតងលឿង។ តិត្ថិភាពគឺជាភាពបរិសុទ្ធនៃសម្លេង; ពន្លឺកំណត់ថាតើពណ៌មួយមានពន្លឺ ឬងងឹត។ នៅពេលដែលពន្លឺត្រូវបានកាត់បន្ថយដល់សូន្យ ពណ៌ណាមួយប្រែទៅជាខ្មៅ។

6.3 លក្ខណៈពិសេសនៃការសរសេរកូដបែបរ៉ាស្ទ័រ

ជាមួយ​នឹង​ការ​បំប្លែង​អក្សរ​រ៉ាស្ទ័រ រូបភាព​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ភីកសែល (គំរូ)។ សម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗ ពណ៌មួយត្រូវបានកំណត់ ដែលជាញឹកញាប់បំផុតត្រូវបានអ៊ិនកូដដោយប្រើកូដ RGB ។

ការសរសេរកូដ Raster មាន សេចក្តីថ្លៃថ្នូរ:

ü វិធីសាស្រ្តសកល (រូបភាពណាមួយអាចត្រូវបានអ៊ិនកូដ);

ü វិធីសាស្រ្តតែមួយគត់សម្រាប់ការអ៊ិនកូដ និងដំណើរការរូបភាពព្រិលៗដែលមិនមានព្រំដែនច្បាស់លាស់ ដូចជារូបថត។

និង គុណវិបត្តិ:

ü ក្នុងអំឡុងពេលការយកគំរូ តែងតែមានការបាត់បង់ព័ត៌មាន។

ü នៅពេលផ្លាស់ប្តូរទំហំរូបភាព ពណ៌ និងរូបរាងរបស់វត្ថុក្នុងរូបភាពត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ ដោយសារនៅពេលបង្កើនទំហំ វាចាំបាច់ក្នុងការស្តារភីកសែលដែលបាត់ ហើយនៅពេលដែលថយចុះ ភីកសែលជាច្រើនត្រូវតែជំនួសដោយមួយ;

ü ទំហំឯកសារមិនអាស្រ័យលើភាពស្មុគ្រស្មាញនៃរូបភាពនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានកំណត់ត្រឹមតែគុណភាពបង្ហាញ និងជម្រៅពណ៌ប៉ុណ្ណោះ។ តាមក្បួនរូបភាព raster មានបរិមាណច្រើន។

មានទម្រង់ផ្សេងគ្នាជាច្រើនសម្រាប់ក្រាហ្វិក raster ។ ផ្នែកបន្ថែមឈ្មោះឯកសារទូទៅបំផុតគឺ៖

.bmp(ផែនទីប៊ីតជាភាសាអង់គ្លេស - ផែនទីប៊ីត) - ទ្រង់ទ្រាយស្តង់ដារនៅក្នុងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការវីនដូ; គាំទ្រការបំប្លែងពណ៌ និងពណ៌ពិត។

.jpg.jpeg(eng. Joint Photographic Experts Group - ក្រុមរួមគ្នានៃអ្នកជំនាញថតរូប) - ទម្រង់ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងជាពិសេសសម្រាប់ការអ៊ិនកូដរូបថត។ គាំទ្រតែរបៀបពណ៌ពិត; ដើម្បីកាត់បន្ថយទំហំឯកសារ ការបង្ហាប់ខ្លាំងត្រូវបានប្រើ ដែលបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយរូបភាពបន្តិច ដូច្នេះវាមិនត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើវាសម្រាប់គំនូរដែលមានព្រំដែនច្បាស់លាស់ទេ។

.gif(អង់គ្លេស៖ ទ្រង់ទ្រាយផ្លាស់ប្តូរក្រាហ្វិក - ទ្រង់ទ្រាយសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូររូបភាព) - ទ្រង់ទ្រាយដែលគាំទ្រតែការសរសេរកូដជាមួយក្ដារលាយ (ពី ២ ទៅ ២៥៦ ពណ៌); មិនដូចទម្រង់មុនទេ ផ្នែកនៃការរចនាអាចមានតម្លាភាព។ នៅក្នុងកំណែទំនើប អ្នកអាចរក្សាទុករូបភាពមានចលនា។ ការបង្ហាប់ដែលគ្មានការបាត់បង់ត្រូវបានប្រើ ពោលគឺរូបភាពមិនត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយកំឡុងពេលបង្ហាប់។

.png(អង់គ្លេស៖ ក្រាហ្វិកបណ្តាញចល័ត - រូបភាពបណ្តាញចល័ត) - ទម្រង់ដែលគាំទ្រទាំងរបៀបពណ៌ពិត និងការអ៊ិនកូដក្ដារលាយ។ ផ្នែកនៃរូបភាពអាចមានតម្លាភាព និងសូម្បីតែថ្លា (ការអ៊ិនកូដ RGBA 32 ប៊ីត ដែលបៃទីបួនបញ្ជាក់ពីតម្លាភាព); រូបភាពត្រូវបានបង្ហាប់ដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ; ចលនាមិនត្រូវបានគាំទ្រទេ។

6.4 ចំណាំលើការអ៊ិនកូដឯកសារ

វាត្រូវបានគេនិយាយមុននេះថាគ្រប់ប្រភេទនៃព័ត៌មានត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងអង្គចងចាំកុំព្យូទ័រក្នុងទម្រង់ជាកូដគោលពីរ ពោលគឺខ្សែសង្វាក់នៃលេខសូន្យ និងលេខមួយ។ ដោយបានទទួលខ្សែសង្វាក់បែបនេះ វាពិតជាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការនិយាយថាតើវាជាអត្ថបទ គំនូរ សំឡេង ឬវីដេអូ។ ឧទាហរណ៍ លេខកូដ 11001000 2 អាចតំណាងឱ្យលេខ 200 អក្សរ "I" ដែលជាសមាសធាតុមួយនៃពណ៌ភីកសែលក្នុងរបៀបពណ៌ពិត លេខពណ៌ក្នុងក្ដារលាយសម្រាប់រូបភាពដែលមានក្ដារលាយពណ៌ 256 ពណ៌។ នៃ 8 ភីកសែលក្នុងរូបភាពស និងខ្មៅ។ អញ្ចឹងតើកុំព្យូទ័រយល់អំពីទិន្នន័យគោលពីរយ៉ាងដូចម្តេច? ដំបូងអ្នកត្រូវផ្តោតលើផ្នែកបន្ថែមឈ្មោះឯកសារ។ ឧទាហរណ៍ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ឯកសារដែលមានផ្នែកបន្ថែម .txt មានអត្ថបទ ហើយឯកសារដែលមានផ្នែកបន្ថែម .bmp, .gif, .jpg, .png មានរូបភាព។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ផ្នែកបន្ថែមឯកសារអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរតាមការចង់បាន។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចធ្វើឱ្យឯកសារអត្ថបទមានផ្នែកបន្ថែម .bmp ហើយរូបភាពក្នុងទម្រង់ JPEG មានផ្នែកបន្ថែម .txt ។ ដូច្នេះ នៅដើមឯកសារទាំងអស់នៃទម្រង់ពិសេស (លើកលែងតែអត្ថបទធម្មតា .txt) បឋមកថាត្រូវបានសរសេរ ដែលអ្នកអាច "ស្វែងយល់" ប្រភេទឯកសារ និងលក្ខណៈរបស់វា។ ឧទាហរណ៍ ឯកសារ BMP ចាប់ផ្តើមដោយតួអក្សរ "BM" ហើយឯកសារ GIF ចាប់ផ្តើមដោយតួអក្សរ "GIF" ។ លើសពីនេះទៀត ចំណងជើងបង្ហាញពីទំហំនៃរូបភាព និងលក្ខណៈរបស់វា ឧទាហរណ៍ ចំនួនពណ៌នៅក្នុងក្ដារលាយ វិធីសាស្ត្របង្ហាប់ជាដើម។ ដោយប្រើព័ត៌មាននេះ កម្មវិធីនឹងឌិកូដ (ឌិគ្រីប) ផ្នែកសំខាន់នៃឯកសារ ហើយបង្ហាញវានៅលើអេក្រង់។

6.5 សំណួរនិងកិច្ចការ

1. តើ​គោលការណ៍​ពីរ​យ៉ាង​ណា​នៃ​ការ​សរសេរ​កូដ​គំរូ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ក្នុង​បច្ចេកវិទ្យា​កុំព្យូទ័រ?

2. ហេតុអ្វី​បាន​ជា​យើង​មិន​អាច​បង្កើត​នូវ​វិធីសាស្ត្រ​តែមួយ​សម្រាប់​ការ​បំប្លែង​រូបភាព​ដែល​ស័ក្តិសម​ក្នុង​គ្រប់​ស្ថានភាព?

3. តើអ្វីជាគំនិតនៅពីក្រោយការសរសេរកូដបែបរ៉ាស្ទ័រ?
តើ​អ្វី​ទៅ​ជា raster?

4. តើអ្វីជាគំនិតនៅពីក្រោយការសរសេរកូដវ៉ិចទ័រ? តើក្រាហ្វិកបុព្វកាលគឺជាអ្វី?

5. តើភីកសែលជាអ្វី? តើពាក្យបែបនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងដូចម្តេច?

6. តើអ្វីជាគំរូគំរូ? ហេតុអ្វីចាំបាច់?

7. តើមានអ្វីបាត់បង់នៅពេលដែលរូបភាពត្រូវបានឌីជីថល?

8. តើអ្វីជាគុណភាពបង្ហាញ (អេក្រង់ ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព)? តើវាត្រូវបានវាស់នៅក្នុងឯកតាអ្វីខ្លះ?

9. តើអ្វីជាជម្រៅពណ៌? តើវាជាឯកតាអ្វីខ្លះ
វាស់?

10. តើអ្វីជារបៀបពណ៌ពិត?

11. តើអ្វីជារបៀបពណ៌ខ្ពស់?

12. តើការសរសេរកូដក្ដារលាយគឺជាអ្វី? តើវាខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានពីរបៀបពណ៌ពិតយ៉ាងដូចម្តេច?

13. តើអ្វីជាគុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិនៃការសរសេរកូដ raster?

14. តើអ្វីជាគុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិនៃការសរសេរកូដវ៉ិចទ័រ?

15. តើគួររក្សាទុករូបថតក្នុងទម្រង់បែបណា?

16. តើគួររក្សាទុកគំនូរ និងគំនូរក្នុងទម្រង់បែបណា ដោយមានព្រំដែនច្បាស់លាស់?

17. តើលេខកូដសម្រាប់រូបភាពខាងក្រោមនឹងត្រូវបានសរសេរយ៉ាងដូចម្តេច? រូបភាព​ផែនទី​ប៊ីត​ស​ខ្មៅ​ត្រូវ​បាន​អ៊ិនកូដ​តាម​បន្ទាត់​ដោយ​ចាប់ផ្តើម​នៅ​ជ្រុង​កំពូល​ឆ្វេង និង​បញ្ចប់​នៅ​ជ្រុង​បាត​ស្តាំ។ នៅពេលអ៊ិនកូដ 0 តំណាងឱ្យពណ៌ខ្មៅ និង 1 តំណាងឱ្យពណ៌ស។

ដំណោះស្រាយ។ ការបញ្ចូលលេខកូដរូបភាពនឹងមានដូចខាងក្រោម៖

010100 011111 101010 011101 = 010100011111101010011101 2 =

24375235 8 = 51FAD ១៦ .


បញ្ជីប្រភពដែលបានប្រើ

1. Andreeva E.V. មូលដ្ឋានគ្រឹះគណិតវិទ្យានៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ៖ សៀវភៅសិក្សា។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ / E.V. Andreeva, L. L. Bosova, I. N. Falina ។ - M. : BINOM ។ មន្ទីរពិសោធន៍ចំណេះដឹង ឆ្នាំ២០០៧។

2. Pospelov D. A. មូលដ្ឋានគ្រឹះនព្វន្ធនៃម៉ាស៊ីនគណនាដាច់ពីគ្នា / D. A. Pospelov ។ - អិមៈថាមពលឆ្នាំ ១៩៧០ ។

3. Savelyev A. Ya. - អិមៈ វិទ្យាល័យ ឆ្នាំ ១៩៨០។

4. Pozdnyakov S. N. គណិតវិទ្យាផ្តាច់មុខ៖ សៀវភៅសិក្សា
/ S. N. Pozdnyakov, S. V. Rybin ។ - អិមៈបណ្ឌិតសភាឆ្នាំ ២០០៨ ។

5. Hartley R.V.L. ការផ្ទេរព័ត៌មាន / R.V.L
// ទ្រឹស្តីព័ត៌មាន និងកម្មវិធីរបស់វា។ - អិមៈ Fizmatgiz ឆ្នាំ 1959 ។

6. Shannon K. ទ្រឹស្តីគណិតវិទ្យានៃការទំនាក់ទំនង។ (Shannon C.E. A Mathematical Theory of Communication. Bell System Technical Journal. – 1948. – pp. 379-423, 623-656)។

7. Yushkevich A.P. ប្រវត្តិគណិតវិទ្យានៅមជ្ឈិមសម័យ
/ A.P. Yushkevich ។ - អិមៈ Fizmatgiz ឆ្នាំ 1961 ។