DeskMates តួអង្គមានចលនា។ ការបង្កើតតួអង្គមានចលនា តួអង្គដែលផលិតរួចរាល់សម្រាប់ចលនា

ចែករំលែកគន្លឹះដែលនឹងជួយអ្នកបង្កើតចលនាដែលមានគុណភាពខ្ពស់លឿន និងមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុន។

អ្នកណាក៏អាចត្រូវបានបង្រៀនប្រើ កម្មវិធី 3D សម្រាប់បង្កើតចលនា និងរៀបចំខ្សែកោង IK ឬ blendshapes។ ប៉ុន្តែនេះមិនធ្វើឱ្យគាត់ក្លាយជាអ្នកបង្កើតគំនូរជីវចលទេ ព្រោះគំនូរជីវចលពិតមានសមាសធាតុជាច្រើន។

គន្លឹះទី 1: រារាំងការបង្ហោះគន្លឹះ

ផ្តោតលើចលនាតួអក្សរសំខាន់ៗ ដោយរក្សា "រូបភាពចលនាទាំងមូល" នៅក្នុងចិត្ត

នៅពេលនិយាយអំពីចលនា កុំព្យាយាមធ្វើចលនារបស់តួអង្គនីមួយៗភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើអ្នកផ្ដោតលើមួយភ្លែត អ្នកនឹងមិនឃើញរូបភាពទាំងមូលទេ ដោយបង្កើតចលនាដែលមើលទៅខុសពីធម្មជាតិ។

នៅក្នុងគំនូរជីវចល រាល់ចលនាត្រូវតែមានភាពចុះសម្រុងគ្នា ដូច្នេះវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការមើលឃើញរូបភាពទាំងមូល ដោយផ្តោតលើការថតសំខាន់ៗ។

គន្លឹះទី 2៖ ចម្លង-បិទភ្ជាប់សោ

ក្នុងករណីខ្លះ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលធ្វើការលើការដើរ ឬរត់ វាមិនសមហេតុផលទេក្នុងការធ្វើការដោយឡែកពីគ្នានៅលើកញ្ចក់។ ដូច្នេះ អ្នក​អាច​បន្លំ ហើយ​ជា​ឧទាហរណ៍ អ្នក​គ្រាន់តែ​ចម្លង​និង​បិទភ្ជាប់​សោ​ពី​ជើង​ឆ្វេង​ទៅ​ស្ដាំ​របស់អ្នក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សូមចាំថាជាដំបូងនៃការទាំងអស់ដែលអ្នកកំពុងធ្វើនេះដើម្បីបង្កើនល្បឿនដំណើរការការងារដោយខ្លួនឯង។

គន្លឹះទី 3: ប្រើឧបករណ៍ខួងដែលអាចទុកចិត្តបាន។

គំនូរជីវចល 3D ល្អមិនត្រឹមតែអាស្រ័យទៅលើទេពកោសល្យរបស់គំនូរជីវចលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏អាស្រ័យលើគុណភាពនៃម៉ាស៊ីនដែលគាត់ប្រើផងដែរ។ ឧបករណ៍មូលដ្ឋានរហ័សនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតចលនាមូលដ្ឋាន។ ដូច្នេះ ឧបករណ៍ខួងត្រូវតែត្រូវបានប្ដូរតាមបំណង ដើម្បីបំពេញតម្រូវការជាក់លាក់ និងឯកទេសខ្ពស់របស់អ្នក។ ការរុះរើដោយគ្មានវិជ្ជាជីវៈនឹងធ្វើឱ្យអ្នកមានបញ្ហាដែលមិនចាំបាច់។ ដូចគ្នានេះផងដែរ គំនូរជីវចលមិនគួរអាចកែសម្រួលឧបសគ្គ និងប្រព័ន្ធផ្សេងទៀតបានទេ ព្រោះវានឹងគ្រាន់តែ "សម្លាប់" ឧបករណ៍ខួង។

ឧបករណ៍ល្អបំផុតគឺជាឧបករណ៍ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតចលនាដោយមិនគិតពីអ្វីដែលមិនចាំបាច់សម្រាប់គាត់។ ឡូយណាស់ពេលអ្នកគ្រាន់តែយកតួអង្គមួយហើយផ្លាស់ទីគាត់ក្នុងឈុតមួយ គន្លឹះដោយមិនគិតពីបច្ចេកទេសគ្រប់បែបយ៉ាង ពេលអ្នកមិនចាំបាច់សរសេរទៅអ្នកសរសេររឿងរៀងរាល់ 5 នាទីម្តង សួរថាហេតុអ្វីបានជាដៃរបស់តួអង្គត្រូវផ្លុំទៅ ជាន់នៃអេក្រង់។

គន្លឹះទី 4: ធ្វើឱ្យ PTTs ដំណើរការ

គំនូរជីវចលមិនមែនគ្រាន់តែអំពីសោប៉ុណ្ណោះទេ។ មានតែជំនួយរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះ វាពិតជាលំបាកណាស់ក្នុងការគ្រប់គ្រងចលនា។ ម្យ៉ាងទៀត ប្រសិនបើអ្នកដាក់សោនៅក្នុងស៊ុមនីមួយៗ ឈុតនឹងផ្ទុកលើសទម្ងន់ ចលនានឹងពិបាកកែសម្រួលខ្លាំងណាស់ ហើយចលនារបស់តួអង្គនឹងខុសពីធម្មជាតិ។

មុន​ពេល​អ្នក​ភ័យ​ខ្លាច​អំពី​ចលនា​ខុស​ពី​ធម្មជាតិ សូម​ពិសោធ​ជាមួយ​ខ្សែ​កោង​ចលនា និង​តង់សង់។ គ្រាប់ចុចនីមួយៗមានកុងតាក់ PTT ដែលអាចលៃតម្រូវបាន ហើយក៏អាចប្រើដើម្បីគ្រប់គ្រងស៊ុមកម្រិតមធ្យមផងដែរ។

គន្លឹះទី 5: អនុញ្ញាតឱ្យកម្មវិធីធ្វើការងារសម្រាប់អ្នក

ទោះបីជាអ្នកកំពុងធ្វើការនៅក្នុងកម្មវិធី 3D ចុងក្រោយបំផុត ដែលមានតម្លៃថ្លៃបំផុតក៏ដោយ អ្នកនៅតែធ្វើចលនាតាមរបៀបបុរាណ។ ការផ្លាស់ទីសន្លាក់ និងការផ្ដល់កូនសោគឺពិតជាការងារដែលពឹងផ្អែកលើកម្លាំងពលកម្ម ដូច្នេះសូមឱ្យកម្មវិធីធ្វើការងារសម្រាប់អ្នក។

នេះជាការពិតជាពិសេសសម្រាប់ចលនាបន្ទាប់បន្សំ ដោយសារថាមវន្តអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្ហាញសក់ សម្លៀកបំពាក់ ឬកន្ទុយរបស់តួអង្គ។ វានឹងត្រូវបានគណនាដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្តោតលើចលនាគន្លឹះ។

គន្លឹះទី៦៖ ប្រើគំរូប្រូកស៊ី ដើម្បីធ្វើឱ្យច្រកមើលរបស់អ្នកកាន់តែងាយស្រួល

នៅពេលធ្វើការលើចលនាគន្លឹះ វាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើគំរូប្រូកស៊ីដែលមានបង្គោលទាប ជំនួសឱ្យគំរូបង្គោលខ្ពស់។

ម៉ូដែលដែលមានបង្គោលខ្ពស់អាចព្យួរច្រកមើល ព្រោះវាត្រូវតែខូចទ្រង់ទ្រាយ និងផ្លាស់ទីក្នុងកន្លែងកើតហេតុដោយប្រើគ្រោងឆ្អឹង ឬឧបករណ៍ខូចទ្រង់ទ្រាយស្មុគស្មាញផ្សេងទៀត។ វាក្លាយជាការកត់សម្គាល់ជាពិសេសប្រសិនបើអ្នកកំពុងលេងចលនាក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។

នៅពេលធ្វើការលើទីតាំងសំខាន់ៗ និងចលនាមូលដ្ឋាន សូមលាក់គំរូបង្គោលខ្ពស់ និងធ្វើចលនាប្រូកស៊ីទម្ងន់ស្រាល។ នេះអាចជាកំណែសាមញ្ញនៃតួអក្សរ ឬគូបមួយគូជាមួយនឹងសមាមាត្រដែលចង់បាន។ វិធីសាស្រ្តនេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍចលនាមូលដ្ឋានដោយប្រុងប្រយ័ត្នដែលបន្ទាប់មកអ្នកអាចអនុវត្តចំពោះគំរូបង្គោលខ្ពស់។

គន្លឹះទី ៧៖ សសរស្តម្ភទាំង ៣ នៃចលនាល្អ៖ ការរៀបចំ សកម្មភាព និងប្រតិកម្ម

រៀបចំផែនការចលនារបស់អ្នកដោយផ្អែកលើ 3 ដំណាក់កាល៖ ការរៀបចំ សកម្មភាព និងប្រតិកម្ម

នៅពេលធ្វើការជាមួយលំដាប់លំដោយ ឬចលនាជាទូទៅ កុំភ្លេចអំពីដំណាក់កាលសំខាន់ៗចំនួន 3៖ ការគិតទុកជាមុន សកម្មភាព និងប្រតិកម្ម។ ស្ទើរតែគ្រប់ចលនាមានផ្នែកខ្លះនៃដំណាក់កាលនីមួយៗ។

ឧទាហរណ៍ មុនពេលអ្នកលោត អ្នកលុតជង្គង់របស់អ្នក ឬរំកិលដៃរបស់អ្នកមកវិញ មុនពេលបោះអ្វីមួយ។ នេះគឺជាដំណាក់កាលរៀបចំ។ ការលោតឬបោះគឺជាសកម្មភាព។ ប្រតិកម្មគឺពត់ជង្គង់របស់អ្នក ឬធ្វើចលនាដៃរបស់អ្នកបន្ទាប់ពីចុះចត។ វិធីសាស្រ្តដូចគ្នានេះអនុវត្តចំពោះចលនាមុខ។ ដើម្បីសម្រេចបាននូវឥទ្ធិពលកំប្លែង អ្នកអាចនិយាយបំផ្លើសគ្រប់ចលនា ឬទឹកមុខ។

គន្លឹះទី ៨៖ មើលអ្វីដែលកើតឡើងតាមរយៈភ្នែករបស់តួអង្គ

កុំខ្លាចក្នុងការថតដោយខ្លួនឯងនៅលើកាមេរ៉ា

ឯកសារយោងដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់គំនូរជីវចលគឺវីដេអូ។ សមត្ថភាពក្នុងការមើលវាឥតឈប់ឈរ ផ្អាក ឬលេងវាក្នុងចលនាយឺតៗនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយចលនារបស់តួអង្គយ៉ាងលម្អិត។

ហើយនេះមិនមែនជារឿងថ្មីទេ។ ស្ទូឌីយ៉ូ​គំនូរជីវចល​ដ៏​ធ្ងន់ធ្ងរ​តែងតែ​ថត​សំឡេង​អ្នក​សម្តែង​នៅពេល​ពួកគេ​អាន​អត្ថបទ។ វីដេអូនេះត្រូវបានបញ្ជូនបន្តទៅអ្នកបង្កើតគំនូរជីវចលដែលនឹងប្រើប្រាស់អាកប្បកិរិយា និងទឹកមុខរបស់តួអង្គដើម្បីធ្វើចលនាតួអង្គ។

វិធីសាស្រ្តនេះមិនមានសម្រាប់យើងទាំងអស់គ្នាទេ ដោយសារយើងមិនមានសមត្ថភាពគ្មានដែនកំណត់នៃស្ទូឌីយោភាពយន្ត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងអាចក្រោកពីកៅអីរបស់យើង ហើយយ៉ាងហោចណាស់ថតវីដេអូអំពីរបៀបដែលយើងដើរ ឬឥរិយាបថ។ ព្យាយាមបង្កើតឈុតដែលអ្នកកំពុងធ្វើការដោយខ្លួនឯង ទោះបីវាពិបាក ឬពិបាកយ៉ាងណាក៏ដោយ។ វានឹងជួយអ្នកដោះស្រាយជាមួយនឹងការទប់ស្កាត់លឿនជាងមុន និងបង្កើតចលនាកាន់តែប្រសើរ។

គន្លឹះទី ៩៖ ប្រើកញ្ចក់

ឯកសារយោងដ៏ល្អបំផុតរបស់អ្នកគឺខ្លួនអ្នក

នៅពេលដែលអ្នកបានបញ្ចប់ការធ្វើចលនារាងកាយរបស់តួអង្គរួចហើយ សូមបន្តទៅមុខរបស់គាត់។ វាជាការល្អបំផុតក្នុងការធ្វើឱ្យមុខមានចលនានៅចុងបញ្ចប់។ នេះគឺជាផ្នែកសំខាន់នៃចលនា។ នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកត្រូវបង្កើតការបញ្ចេញទឹកមុខធម្មជាតិ ដែលនឹងបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកមើលថា តួអង្គពិតជាកំពុងជួបប្រទះនូវអារម្មណ៍ជាក់លាក់។

ទិញកញ្ចក់តូចមួយឱ្យខ្លួនឯង ហើយមើលខ្លួនឯងពេលអ្នកធ្វើការ ធ្វើមុខពីរបីដាក់ខ្លួនឯងនៅក្នុងនោះ។ ដើម្បីបង្កើតគំនូរជីវចលដែលមានគុណភាពខ្ពស់ អ្នកត្រូវការឯកសារយោងល្អ ហើយតើឯកសារយោងមួយណាអាចប្រសើរជាងខ្លួនអ្នក?

គន្លឹះទី១០៖ ប្រើចលនាឡើងវិញ

បណ្ណាល័យគំនូរជីវចលនឹងជួយអ្នកឱ្យធ្វើការលឿន និងមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុន

ដំបូន្មាននេះអនុវត្តចំពោះគ្រប់វិស័យនៃឧស្សាហកម្ម CG ។ វាក៏អាចប្រើក្នុងចលនាផងដែរ។

ការបង្កើតវដ្តនៃការដើរ ឬរត់ដែលមានគុណភាពខ្ពស់នឹងចំណាយពេលច្រើនជាងមួយ ឬសូម្បីតែពីរម៉ោងនៃការងារ ដូច្នេះដោយបានបង្កើតវាម្តង សូមប្រើវានៅក្នុងគម្រោងជាបន្តបន្ទាប់។ ផ្តោតលើរូបសំខាន់ បន្ទាប់មកធ្វើការលើពួកវាឱ្យកាន់តែលម្អិត ធ្វើឱ្យពួកវាកាន់តែមានភាពចម្រុះ ហើយដោយហេតុនេះធ្វើឱ្យតួអង្គមានតែមួយគត់។

ហើយចុងក្រោយ។ ចងចាំថាមុខត្រូវតែមានចលនាចុងក្រោយ

វាត្រូវបានរៀបរាប់ពីមុនថាតើវាមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណាក្នុងការធ្វើការលើតួអង្គទាំងមូល ដោយការទប់ស្កាត់ កំណត់ទីតាំងសំខាន់ៗ បន្ទាប់មកកែលម្អពួកគេ។ ប៉ុន្តែនេះអនុវត្តចំពោះតែរូបគំនូរជីវចលនៃរាងកាយរបស់តួអង្គប៉ុណ្ណោះ ចាប់តាំងពីការបញ្ចេញទឹកមុខគួរតែត្រូវបានធ្វើឡើងជាមធ្យោបាយចុងក្រោយ។

21
មិនា
2008


ប្រភេទ៖ តួអង្គមានចលនា
អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ កម្មវិធីអូស្កា
ថ្នាំ៖ មិនចាំបាច់ទេ។
វេទិកា៖ ឈ្នះ XP/VISTA
តម្រូវការប្រព័ន្ធ៖តួអង្គគំនូរជីវចលគួរឱ្យអស់សំណើច ដែលភាគច្រើនជាក្មេងស្រីគួរឱ្យស្រលាញ់ ដែលនឹងរស់នៅលើកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។ នៅចន្លោះពេលខ្លី ពួកគេនឹងធ្វើសកម្មភាពកំប្លែងផ្សេងៗ ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចបង្កសកម្មភាពណាមួយដោយចុចលើតួអក្សរដោយប្រើទស្សន៍ទ្រនិចកណ្ដុរ។
(គំនូរជីវចល - តួអង្គកាន់កាប់ និងកម្សាន្តយ៉ាងរីករាយ ខណៈពេលដែលកុំព្យូទ័រកំពុងដំណើរការប្រភេទមួយចំនួន។ ពួកគេមិនជ្រៀតជ្រែកនៅពេលអ្នកកំពុងធ្វើការ។ )
ការពិពណ៌នា៖ ខ្ញុំ​ស្វែងរក​យូរ​ណាស់​ហើយ ទាញ​យក​យូរ​មក​ហើយ រក​ឃើញ​ហើយ​ក៏​បង្ហោះ​វា​ដែរ អរគុណ​ដល់​គេហទំព័រ http://www.nautilus-position.narod.ru/ (http://nautilus.fastbb.ru)។
ដំបូងអ្នកត្រូវដំឡើង DeskMates (មូលដ្ឋាន) + FatB បន្ទាប់មកប្រសិនបើអ្នកចង់បានអ្វីៗផ្សេងទៀត។ នៅក្នុង argive 2D និង 3D Animation ក៏ដូចជាតួអង្គផ្ទាល់

បន្ថែម។ ព័ត៌មាន៖ ដំបូងអ្នកត្រូវដំឡើង DeskMates (មូលដ្ឋាន) + FatB


27
មេសា
2009

ឆ្នាំផលិត៖ ២០០៩
ប្រភេទ៖ កាតប៉ុស្តាល់
អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ Samodelka
ចំនួនរូបភាព៖ ១៩១៥
គុណភាពបង្ហាញរូបភាព៖ 100px × 100px; 500px × 600px; 400px × 297px ។ល។
ទម្រង់រូបភាព៖
ការពិពណ៌នា: កាតប៉ុស្តាល់សម្រាប់ឱកាសទាំងអស់។ ពីរឿងកំប្លែងដើម្បីជូនពរឱ្យគេងលក់ស្រួល។ វាក៏មានកាតប៉ុស្តាល់សម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកផងដែរ - ថ្ងៃទី 1 ខែមេសាថ្ងៃទី 8 ខែមីនាថ្ងៃ Cosmonautics សួស្តីឆ្នាំថ្មី និងច្រើនទៀត។
បន្ថែម។ ព័ត៌មាន៖


14
កញ្ញា
2012

កាតមានចលនា

ឆ្នាំផលិត៖ 2012
ប្រភេទ៖ កាតប៉ុស្តាល់
ចំនួនឯកសារ៖ 2477
គុណភាពបង្ហាញ៖ ២០០x២៨៦ ដល់ ៦០៥៦x៤៥៩២
ទម្រង់៖ GIF, JPG
ការពណ៌នា៖ ចំនួនដ៏ច្រើននៃកាតប៉ុស្តាល់ (ឋិតិវន្ត និងមានចលនា) សម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកផ្សេងៗ។ មានកាតប៉ុស្តាល់ជាភាសាផ្សេងៗគ្នា។ ,


29
សីហា
2010

អវតារមានចលនា!

ឆ្នាំផលិត: 2008-2010
ប្រភេទ៖ អវតារ
ចំនួនឯកសារ៖ 6220
គុណភាពបង្ហាញ៖ ពី ២២ គុណ ២២ ដល់ ១៥០x១៥០
ទម្រង់៖ .gif
ការពិពណ៌នា៖ បណ្តុំនៃរូបតំណាងដែលមានចលនាផ្សេងៗគ្នាលើប្រធានបទផ្សេងៗគ្នា (រវើរវាយ រូបថ្លុក គំនូរជីវចល រឿងកំប្លែង និមិត្តសញ្ញា ផ្លាកសញ្ញាផ្លូវ សញ្ញាអារម្មណ៍ ពីភាពយន្ត ផ្កា។ល។) ចំនួនរូបតំណាងកំពុងកើនឡើងឥតឈប់ឈរ ប៉ុន្តែឧទាហរណ៍នៅតែចាស់! ប្រសិនបើអ្នកណាម្នាក់ឃើញពាក្យដដែលៗ សូមសរសេរឈ្មោះឯកសារ។ ហើយ​ខ្ញុំ​សូម​អភ័យទោស​ចំពោះ​ការពិត​ដែល​ថា​ថត “Cartoons and Anime 100x100” ស្ថិតនៅក្នុង​បណ្ណសារ។ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងមិនអាចផ្ទុក torrent បានទេ។ --------


03
ខែធ្នូ
2010

ផ្ទាំងរូបភាពមានចលនា DreamScene

ឆ្នាំផលិត៖ ២០០៩

ចំនួនឯកសារ៖ ៥៨

ទម្រង់៖ wmv, mpg
វេទិកា៖ Windows Vista, 7 58 ផ្ទាំងរូបភាពផ្ទៃតុដែលមានគុណភាពខ្ពស់មានចលនា! ពួកគេសមឥតខ្ចោះ និងទាក់ទាញដោយភាពស្រស់ស្អាត និងភាពអស្ចារ្យរបស់ពួកគេ!
ការដំឡើង៖ 1. ដំណើរការ DreamScenes Enabler 1.2.exe as administrator 2. ចុច Enable 3. ចុច Finish 4. Restart your computer. 5. ចូលទៅកាន់ថត C:WindowsWebWindows DreamScene វានឹងមានសុបិនមួយនៅទីនោះរួចហើយ ដើម្បីបើកដំណើរការវា ចុចកណ្ដុរស្ដាំ ហើយជ្រើសរើស Set as Desktop Bacrground។ 6. ន...


06
ខែធ្នូ
2010

ផ្ទាំងរូបភាពមានចលនា DreamScene "លំហ"

ឆ្នាំផលិត៖ ២០១០
ប្រភេទ៖ ផ្ទាំងរូបភាពផ្ទៃតុដែលមានចលនា
ចំនួនឯកសារ៖ ២២
គុណភាពបង្ហាញ: 1280x720, 1920x1080
ទម្រង់៖ exe, wmv
វេទិកា៖ Windows Vista, 7 បណ្តុំនៃរូបភាពលំហដ៏អស្ចារ្យ (ធាតុរក្សាអេក្រង់)។
ការដំឡើង៖ 1. ដំណើរការ DreamScenes Enabler 1.2.exe as administrator 2. ចុច Enable 3. ចុច Finish 4. Restart your computer. 5. ចូលទៅកាន់ថត C:WindowsWebWindows DreamScene វានឹងមានសុបិនមួយនៅទីនោះរួចហើយ ដើម្បីបើកដំណើរការវា ចុចកណ្ដុរស្ដាំ ហើយជ្រើសរើស Set as Desktop Bacrground។ 6. គ្រាន់តែបោះសុបិនថ្មីដើម្បីដំឡើង...


07
ខែធ្នូ
2010

ផ្ទាំងរូបភាពមានចលនា DreamScene "ផ្សេងៗ"

ឆ្នាំផលិត៖ ២០១០
ប្រភេទ៖ ផ្ទាំងរូបភាពផ្ទៃតុដែលមានចលនា
ចំនួនឯកសារ៖ ១១
គុណភាពបង្ហាញ: 1280x720, 1920x1080
ទ្រង់ទ្រាយ៖ exe, wmv, mpg

ការដំឡើង៖ 1. ដំណើរការ DreamScenes Enabler 1.2.exe as administrator 2. ចុច Enable 3. ចុច Finish 4. Restart your computer. 5. ចូលទៅកាន់ថត C:WindowsWebWindows DreamScene វានឹងមានសុបិនមួយនៅទីនោះរួចហើយ ដើម្បីបើកដំណើរការវា ចុចកណ្ដុរស្ដាំ ហើយជ្រើសរើស Set as Desktop Bacrground។ 6. គ្រាន់​តែ​បោះ​សុបិន​ថ្មី​សម្រាប់​ការ​ដំឡើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ដូច​គ្នា ...


08
ខែធ្នូ
2010

ផ្ទាំងរូបភាពមានចលនា DreamScene "ស៊ិចស៊ី"

ឆ្នាំផលិត៖ ២០១០
ប្រភេទ៖ ផ្ទាំងរូបភាពផ្ទៃតុដែលមានចលនា
ចំនួនឯកសារ៖ ២៧
គុណភាពបង្ហាញ: 1280x720
ទម្រង់៖ exe, wmv
វេទិកា៖ Windows Vista, 7 បណ្តុំរូបភាពដ៏អស្ចារ្យ (ធាតុរក្សាអេក្រង់)។
ការដំឡើង៖ 1. ដំណើរការ DreamScenes Enabler 1.2.exe as administrator 2. ចុច Enable 3. ចុច Finish 4. Restart your computer. 5. ចូលទៅកាន់ថត C:WindowsWebWindows DreamScene វានឹងមានសុបិនមួយនៅទីនោះរួចហើយ ដើម្បីបើកដំណើរការវា ចុចកណ្ដុរស្ដាំ ហើយជ្រើសរើស Set as Desktop Bacrground។ 6. ដើម្បីដំឡើងសុបិនថ្មី គ្រាន់តែទម្លាក់ពួកវាទៅក្នុងថត Windows Dre តែមួយ...


09
មករា
2010

ឆ្នាំផលិត៖ ២០១០
ប្រភេទ៖ ផ្ទាំងរូបភាពមានចលនា
ចំនួនឯកសារ៖ ១៤០
អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ DreamScene
គេហទំព័ររបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ www.vistadreams.org/
ភាសាចំណុចប្រទាក់៖ រុស្ស៊ី
វេទិកា៖ vista.7
តម្រូវការប្រព័ន្ធ៖
ឧបករណ៍ដំណើរការ៖ Pentium IV
អង្គចងចាំ៖ ៥១២ RAM
កាតវីដេអូ៖ 256 MB ទំហំទំនេរបើក
HDD: 2.83 GB
គុណភាពបង្ហាញ: 1280x720
ទម្រង់៖ wmv ថ្នាំ៖ បច្ចុប្បន្ន
ការពិពណ៌នាសង្ខេប៖ Girls space nature waterfalls sea 3D installation1. ដំណើរការ DreamScenes Enabler 1.2.exe as administrator 2. ចុច Enable 3. ចុច Finish 4. Restart your computer. 5. ចូលទៅកាន់ថត C:WindowsWebWindows DreamScene វានឹងមានមួយ...


07
ខែធ្នូ
2010

ផ្ទាំងរូបភាពមានចលនា DreamScene "ធម្មជាតិ"

ឆ្នាំផលិត៖ ២០១០
ប្រភេទ៖ ផ្ទាំងរូបភាពផ្ទៃតុដែលមានចលនា
ចំនួនឯកសារ៖ 45
គុណភាពបង្ហាញ: 1280x720, 1920x1080
ទម្រង់៖ exe, wmv
វេទិកា៖ Windows Vista, 7 បណ្តុំរូបភាពដ៏អស្ចារ្យ (ធាតុរក្សាអេក្រង់)។
ការដំឡើង៖ 1. ដំណើរការ DreamScenes Enabler 1.2.exe as administrator 2. ចុច Enable 3. ចុច Finish 4. Restart your computer. 5. ចូលទៅកាន់ថត C:WindowsWebWindows DreamScene វានឹងមានសុបិនមួយនៅទីនោះរួចហើយ ដើម្បីបើកដំណើរការវា ចុចកណ្ដុរស្ដាំ ហើយជ្រើសរើស Set as Desktop Bacrground។ 6. ដើម្បីដំឡើងសុបិនថ្មីគ្រាន់តែទម្លាក់វាទៅក្នុងថតដដែល...



13
ខែធ្នូ
2010

ផ្ទាំងរូបភាពមានចលនា DreamScene "ផ្សេងៗ" លេខ 7

ឆ្នាំផលិត៖ ២០១០
ប្រភេទ៖ ផ្ទាំងរូបភាពផ្ទៃតុដែលមានចលនា
ចំនួនឯកសារ៖ ៣០
គុណភាពបង្ហាញ៖ ពី 720x480 ដល់ 1920x1200
ទម្រង់៖ exe, wmv
វេទិកា៖ Windows Vista, 7 បណ្តុំរូបភាពដ៏អស្ចារ្យ (ធាតុរក្សាអេក្រង់)។


13
ខែធ្នូ
2010

ផ្ទាំងរូបភាពមានចលនា DreamScene "ផ្សេងៗ" លេខ 6

ឆ្នាំផលិត៖ ២០១០
ប្រភេទ៖ ផ្ទាំងរូបភាពផ្ទៃតុដែលមានចលនា
ចំនួនឯកសារ៖ ៣១
គុណភាពបង្ហាញ៖ ពី 720x480 ដល់ 1920x1080
ទម្រង់៖ exe, wmv
វេទិកា៖ Windows Vista, 7 បណ្តុំរូបភាពដ៏អស្ចារ្យ (ធាតុរក្សាអេក្រង់)។
ការដំឡើង៖ 1. ដំណើរការ DreamScenes Enabler 1.2.exe as administrator 2. ចុច Enable 3. ចុច Finish 4. Restart your computer. 5. ចូលទៅកាន់ថត C:WindowsWebWindows DreamScene វានឹងមានសុបិនមួយនៅទីនោះរួចហើយ ដើម្បីបើកដំណើរការវា ចុចកណ្ដុរស្ដាំ ហើយជ្រើសរើស Set as Desktop Bacrground។ 6. គ្រាន់តែបោះក្តីសុបិន្តថ្មីសម្រាប់ការដំឡើងចូលទៅក្នុងនោះ ...


វាជាវិធីងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតការរចនាចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើដែលមានចលនា និងអន្តរកម្ម។ ដូចដែលវាប្រែចេញ អ្នកអាចធ្វើចលនាបានយ៉ាងងាយស្រួលស្ទើរតែទាំងអស់ (មិនគ្រាន់តែជាចំណុចប្រទាក់) ជាមួយវា។

ចលនាតួអក្សរដំបូងរបស់អ្នក។

យើងនឹងបង្កើតបាល់មិត្តភាពនេះ។

ដំបូងអ្នកត្រូវបង្កើតតួអក្សរវ៉ិចទ័រនៅក្នុង Sketch ។ អ្នកអាចប្រើឧទាហរណ៍ដែលត្រៀមរួចជាស្រេចរបស់ខ្ញុំ (រួមជាមួយឧទាហរណ៍គោលការណ៍) - ទាញយកប្រភព។

នៅពេលដែលតួអក្សរត្រូវបានគូរ (ខ្ញុំប្រើ Sketch) សូមប្រាកដថាអ្នកដាក់វត្ថុទាំងអស់ជាមួយគ្នា ដូច្នេះអ្នកអាចផ្លាស់ទីពួកវាបានយ៉ាងងាយស្រួលនៅក្នុង Principle (អ្នកក៏អាចដាក់ជាក្រុមនៅក្នុង Principle វាអាស្រ័យលើអ្នក)។ ក្នុង​ឧទាហរណ៍​នេះ ខ្ញុំ​បាន​ដាក់​ក្រុម​ដៃ​ឆ្វេង/ស្តាំ ជើង​ឆ្វេង/ស្តាំ តួ ស្រមោល​ដី និង​ទង់ជាតិ។ យើងនឹងផ្លាស់ទីវត្ថុទាំងនេះទៅជាគោលការណ៍ ដើម្បីបង្កើតចលនារបស់យើង។


ការដាក់ជាក្រុមស្រទាប់ក្នុងគំនូរព្រាង

នៅពេលដែលអ្នកបានគូរ និងដាក់ជាក្រុមតួអក្សររបស់អ្នកនៅក្នុង Sketch សូមបើក Principle ហើយជ្រើសរើស “Import”។ ផ្ទាំងគំនូររបស់តួអង្គនឹងត្រូវបាននាំចូលទៅក្នុង Sketch ។ បន្ទាប់​ពី​ការ​នាំ​ចូល អ្នក​នឹង​មាន​ផ្ទាំង​សិល្បៈ​ថ្មី​នៅ​ខាង​ក្នុង Principle ។


តួអក្សរដែលបាននាំចូលរបស់យើងពី Sketch

ជ្រើសរើសផ្ទាំងគំនូរហើយស្ទួនវា 4 ដង។ ភ្ជាប់ផ្ទាំងគំនូរនីមួយៗទៅបន្ទះបន្ទាប់ ហើយចុងក្រោយទៅផ្ទាំងទីមួយដោយប្រើ "ស្វ័យប្រវត្តិ"។ នេះគឺជាអ្វីដែលនឹងបង្កើតចលនា។ ស្រទាប់នីមួយៗនៅលើផ្ទាំងគំនូរនីមួយៗនឹងមានចលនាជាមួយនឹងស្រទាប់នៃឈ្មោះដូចគ្នានៅលើផ្ទាំងគំនូរបន្ទាប់។


ភ្ជាប់ផ្ទាំងគំនូរនីមួយៗទៅបន្ទាប់

នៅពេលដែលផ្ទាំងសិល្បៈទាំងអស់ត្រូវបានភ្ជាប់រួចហើយ សូមជ្រើសរើសដៃ ជើង តួ និងធាតុជាក្រុមផ្សេងទៀតដែលអ្នកចង់ផ្លាស់ប្តូរនៅលើផ្ទាំងគំនូរទី 2 និងទី 4 ។ ក្នុងឧទាហរណ៍ខាងក្រោម អ្នកនឹងឃើញថាផ្ទាំងគំនូរទី 1 និងទី 3 គឺដូចគ្នា ហើយនៅក្នុង ទី 1 និងនៅលើផ្ទាំងគំនូរទី 4 ទីតាំងរបស់វត្ថុគឺខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច។ វាបង្កើតរង្វិលជុំចលនាគ្មានថ្នេរ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់បាន អ្នកអាចបង្កើតបានត្រឹមតែ 2 artboards នេះនឹងក្លាយជាជម្រើសដ៏សាមញ្ញជាងនេះ ប៉ុន្តែយើងមិនស្វែងរកវិធីងាយស្រួលនោះទេ :)


ចលនាចុងក្រោយ

នោះហើយជាវា ឥឡូវនេះ ចូរយើងកត់ត្រាចលនា។

ការថតចលនា

គោលការណ៍មានឧបករណ៍ថតសំឡេងដែលភ្ជាប់មកជាមួយ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលមើលជាមុន ចលនានឹងវិល។ ជាអកុសល Principle មិនផ្តល់នូវវិធីងាយស្រួលក្នុងការចាប់ផ្តើម និងបញ្ឈប់ចលនានៅពេលត្រឹមត្រូវនោះទេ។ ដូច្នេះហើយ វាពិតជាលំបាកណាស់ក្នុងការកត់ត្រាចលនារង្វិលជុំយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំបានរកឃើញដំណោះស្រាយមួយ។ ខ្ញុំកត់ត្រាចលនាពេញលេញមួយជា GIF បន្ទាប់មកនាំចូល gif ទៅក្នុង Photoshop (ឬកម្មវិធីនិពន្ធ gif ផ្សេងទៀត) ហើយយកស៊ុមចេញដើម្បីឱ្យចុងក្រោយស្មើនឹងទីមួយ។ រក្សាទុក gif ហើយអ្នកមាន "វដ្ត" ដ៏អស្ចារ្យ!

តើមានអ្វីបន្ទាប់?

នេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃចលនាសាមញ្ញ និងរហ័ស។ ខ្ញុំជឿថាការបន្ថែមស៊ុមបន្ថែម ក៏ដូចជាការផ្លាស់ទី និងតម្រឹមផ្នែកនៃតួអក្សរដោយប្រយ័ត្នប្រយែង វាពិតជាអាចនាំឱ្យតួអង្គមានជីវិតកាន់តែប្រសើរឡើង។ គោលការណ៍ផ្តល់នូវជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់គំនូរជីវចល ហើយនៅក្នុងការប្រកាសនេះ ខ្ញុំបានរៀបរាប់អំពីជម្រើសជាមូលដ្ឋានបំផុត។ ប្រសិនបើអ្នកបង្កើតតួអង្គផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ចែករំលែកវានៅក្នុងមតិយោបល់ - វានឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ក្នុងការមើលលទ្ធផល។

នៅក្នុងមេរៀននេះ យើងចង់និយាយអំពីដំណាក់កាលសំខាន់នៃការបង្កើតតួអង្គមានចលនាដោយប្រើ Flash ដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃការអភិវឌ្ឍន៍តួអង្គនៅក្នុងហ្គេម "Learn by Playing" និង avatar សម្រាប់គេហទំព័រមួយ។

តួអក្សរហ្គេមកុំព្យូទ័រ

យោងតាមសេណារីយ៉ូនៃហ្គេម "រៀនដោយការលេង" សកម្មភាពទាំងអស់នៅក្នុងវាត្រូវបានអនុវត្តដោយតួអង្គសំខាន់ Kolobok (រូបភាពទី 1) ដែលផ្លាស់ទីជុំវិញវាល (រូបភាពទី 2) ដើម្បីស្វែងរកពេជ្រ។

ចំនុចសំខាន់នៃហ្គេមនេះគឺអ្នកលេងត្រូវតែជ្រើសរើសផ្លូវទៅកាន់គោលដៅ (ពេជ្រ) ដោយហៅឈ្មោះវត្ថុដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំ ខាងឆ្វេង ខាងលើ និងខាងក្រោមការ៉េដែល Kolobok ឈរ ដូច្នេះផ្លាស់ទីតួអក្សរឡើងលើចុះក្រោម។ ស្តាំ - ឆ្វេង។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីឱ្យ Kolobok ផ្លាស់ទីក្រឡាមួយចុះក្រោម នៅក្នុងម៉ឺនុយក្នុងរូបភព។ 2 អ្នកត្រូវជ្រើសរើសពាក្យ "ពណ៌ទឹកក្រូច" ។ ដោយជ្រើសរើសឈ្មោះត្រឹមត្រូវនៅក្នុងម៉ឺនុយ អ្នកលេងអាចនាំតួអង្គទៅកាន់ពេជ្រដ៏មានតម្លៃ។

គោលការណ៍ដូចគ្នាបង្កើតជាមូលដ្ឋាននៃល្បែងតាមប្រធានបទជាច្រើន។ ដូច្នេះនៅក្នុងរូបភព។

រូបភាពទី 3 បង្ហាញពីកំណែហ្គេមដែលឧទ្ទិសដល់ការសិក្សាប្រភាគ 1 ។

1 កម្មវិធីនេះមាន 12 ប្រធានបទសម្រាប់សិក្សា ("រូបរាង។ ពណ៌។ លេខ", "រដូវ", "នាឡិកា", "បក្សី", "សត្វ", "គណនា", "តួលេខធរណីមាត្រ", "លេខរ៉ូម៉ាំង", "ប្រភាគ" ", "ក្ដារលាយរបស់វិចិត្រករ", "ភាសាអង់គ្លេស", "ចំណាំ") ។

ដូចខាងក្រោមពីសេណារីយ៉ូខាងលើ កិច្ចការមួយក្នុងអំឡុងពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមគឺការបង្កើតតួអង្គ Kolobok និងចលនានៃចលនារបស់គាត់។

ជាឧទាហរណ៍ ចលនានៃចលនារបស់ Kolobok ពីកំពូលទៅបាតត្រូវបានបង្ហាញ៖ ចលនា ១.

នៅដំណាក់កាលដំបូង គំនូរព្រាងនៃរូបរាងរបស់វីរបុរសត្រូវបានបង្កើតឡើង (រូបភាពទី 4) ក៏ដូចជាគំនូរព្រាងនៃចលនា និងសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់គាត់ (រូបភាពទី 5) ។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គំនូរព្រាងត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលបង្ហាញពីរបៀបដែលតួអង្គនឹងមើលទៅក្នុងរូបរាងហ្គេមផ្សេងៗគ្នា។ ជាពិសេសនៅក្នុងរូបភព។ 6. បង្ហាញគំនូរព្រាងសម្រាប់ប្រធានបទ "តារាសាស្ត្រ" និងនៅក្នុងរូបភព។ 7 គំនូរព្រាងសម្រាប់ប្រធានបទ "ប្រភាគ" ។

ក្នុងករណីនេះរូបរាងរបស់ Kolobok ត្រូវបានកំណត់ដោយសោភ័ណភាពមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងដោយការពិចារណាបច្ចេកទេសផងដែរ - របៀបបង្កើតតួអង្គដើម្បីឱ្យគាត់មានចលនាយ៉ាងងាយស្រួល។

នៅក្នុងរូបភព។ 8 វាច្បាស់ណាស់ថាតួអក្សរមានធាតុបុគ្គល។

2 ការងារនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយ Elena Adrianova ។

នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ជាក់ចលនានៃធាតុនីមួយៗ (ដៃ ជើង ចិញ្ចើម ភ្នែក។ល។) ដោយឡែកពីគ្នា។ ដូច្នេះ ជំនួសឱ្យការគូរឡើងវិញម្តងហើយម្តងទៀតនូវតួអក្សរនៅក្នុងទីតាំងផ្សេងៗគ្នា វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការកំណត់ចលនាដោយស្វ័យប្រវត្តិនៃធាតុដែលបង្កើតវា។

ចូរយើងពិនិត្យមើលឱ្យកាន់តែច្បាស់នូវអ្វីដែលវីរបុរសរបស់យើងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ថត "ផ្នែក" ដែលបង្ហាញក្នុងរូប។ 9 មានធាតុ 12 (ភាគច្រើនជាឈុតភាពយន្ត) ដែលបង្កើតជា Kolobok ។ ឧទាហរណ៍ ជើងឆ្វេងនិមិត្តសញ្ញា 4d (រូបភាពទី 9) ដៃស្តាំនិមិត្តសញ្ញា 7d (រូបភាព 10) ។ល។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ធាតុនីមួយៗដូចជានិមិត្តសញ្ញា 12d (រូបភាពទី 11) មានចលនាចលនានៃចិញ្ចើម និងភ្នែករួចហើយ ហើយក៏មានធាតុដាច់ដោយឡែកផងដែរ។

ជាពិសេស ឈុតខ្សែភាពយន្ដ Symbol 12d មានធាតុផ្សំដាច់ដោយឡែកពីគ្នា៖ ចិញ្ចើម (និមិត្តសញ្ញា 34) (រូបទី 12) ភ្នែកខាងឆ្វេង (រូបភាពទី 13)។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ឈុតភាពយន្តដែលពណ៌នាអំពីភ្នែកខាងឆ្វេងគឺផ្អែកលើឈុតភាពយន្ត "ភ្នែក" (រូបភាពទី 14)។

ដូច្នេះ វីរបុរសគឺដូចដែលវាត្រូវបានប្រមូលផ្តុំពីផ្នែកនីមួយៗនៃអ្នករចនា។

ដើម្បីបង្ហាញពីរបៀបដែលធាតុនីមួយៗដែលបង្កើតជាចលនារបស់ Kolobok នៅពេលដើរ ចូរយើងងាកទៅមើលរូបដែលបង្ហាញពីវដ្តនៃការដើរនៅក្នុងរបៀប Onion Skinning (ក្រដាសតាមដាន)។ ពីរូបភព។ 15 គេអាចមើលឃើញថា ពេលដើរ មិនត្រឹមតែដៃ និងជើងរបស់គាត់ធ្វើចលនាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែស្ទើរតែទាំងអស់នៃធាតុដែលគាត់មាន។ ក្នុងករណីនេះ ធាតុទាំងអស់មានចលនានៅក្នុងរបៀបចលនាដោយស្វ័យប្រវត្តិ (Motion Tweening) ហើយមានតែដៃ (ឬផ្ទុយទៅវិញ បន្ទាត់ដែលភ្ជាប់ដៃទៅនឹងរាងកាយ) គឺមានចលនានៅក្នុងរបៀបចលនា Shape Tweening ដោយស្វ័យប្រវត្តិ (ក្នុងរូបភាពទី 8)។ ចលនានេះត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងស្រទាប់ 5 និងស្រទាប់ 7) ។

នៅក្នុងរូបភព។ រូបភាពទី 16 បង្ហាញពីរបៀបដែលចលនាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលដែលតួអក្សរផ្លាស់ទីទៅខាងឆ្វេង។

វាពាក់ព័ន្ធនឹងធាតុទូទៅដូចគ្នាជាច្រើនដែលប្រើនៅពេលធ្វើចលនាចលនាចុះក្រោមរបស់តួអង្គ។

ចលនារបស់ Kolobok មានចលនាស្រដៀងគ្នាដែរ នៅពេលផ្លាស់ទីទៅស្តាំ និងឡើងលើ។

ដើម្បីធ្វើពិពិធកម្មចលនារបស់តួអង្គ កាយវិការម្តងហើយម្តងទៀតផ្សេងៗត្រូវបានបន្ថែម។ ជាឧទាហរណ៍ Kolobok ដាក់ដៃរបស់គាត់ទៅថ្ងាសរបស់គាត់ពេលដើរ ឬសម្លឹងមើលអ្នកមើល ចាប់ម្រាមដៃរបស់គាត់ (រូបភាព 17) ។

ជម្រើសចលនាសំខាន់ៗសម្រាប់ Kolobok អាចមើលឃើញនៅក្នុងវីដេអូនេះ។

កាយវិការ​តួអក្សរ​មួយ​ចំនួន​បង្ហាញ​ក្នុង​ការ​ឆ្លើយ​តប​នឹង​សកម្មភាព​របស់​អ្នក​លេង។ ជា​ឧទាហរណ៍ ពេល​អ្នកលេង​គិត​ជា​យូរ​មក​នោះ​ប៊ុន​ចាប់​ផ្ដើម​យំ។ បើ​ឆ្លើយ​មិន​ត្រឹម​ត្រូវ តួ​អង្គ​ញញើត​ដោយ​មិន​ពេញ​ចិត្ត។ល។

ដើម្បីយល់កាន់តែច្បាស់អំពីរបៀបដែលតួអង្គនេះមានចលនា អ្នកអាចយោងទៅប្រភពឯកសារ fla ។

Avatar សម្រាប់គេហទំព័រ

ជាញឹកញយ តួអង្គដែលមានអន្តរកម្មជាមួយអ្នកចូលមើលជួយនាំគេហទំព័រមកជីវិត។

ឧទាហរណ៍ដ៏សាមញ្ញបំផុតគឺការសាកល្បងនៅលើគេហទំព័រ ដែលក្នុងនោះបន្ថែមលើការបញ្ចេញមតិដោយពាក្យសំដី (ឬជំនួសឱ្យពួកគេ) លទ្ធផលនៃចម្លើយត្រូវបានវាយតម្លៃដោយការបង្ហាញអារម្មណ៍នៃរូបតំណាង។

សូមក្រឡេកមើលឧទាហរណ៍នៃការបង្កើតតួអក្សរបែបនេះ។

នៅដំណាក់កាលដំបូង អារម្មណ៍ទាំងនោះរបស់វីរបុរសដែលគួរចូលរួមនៅក្នុងស្គ្រីបត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយវិចិត្រករបានធ្វើគំនូរព្រាងសមរម្យ (រូបភាព 18)។

បន្ទាប់មករូបភាពត្រូវបានបញ្ចប់នៅក្នុង Photoshop ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ គំរូមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងជាមួយនឹងវណ្ឌវង្កនៃមុខថេរ ដែលលក្ខណៈពិសេសចាំបាច់ដើម្បីបង្ហាញពីអារម្មណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានបញ្ចូល។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ សម្បុរក៏ផ្លាស់ប្តូរដែរ (រូបភាព 19)។ បន្ទាប់​មក វីដេអូ​អន្តរកម្ម​ខាង​ក្រោម​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ជា Flash ។នៅក្នុងវីដេអូនេះ យើងបានឆ្លុះបញ្ចាំងតែស៊ុមចំនួនប្រាំមួយ ពោលគឺយើងបានប្រើតែផ្នែកនៃរូបភាពដែលបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 18. ប៉ុន្តែដើម្បីយល់ពីគោលការណ៍នេះ គឺគ្រប់គ្រាន់ហើយ។ ចូរយើងពិនិត្យមើលឱ្យកាន់តែច្បាស់អំពីរបៀបបង្កើតវីដេអូបែបនេះ។ នៅក្នុងស៊ុមទីមួយយើងដាក់រូបភាពនៃមុខ "សោកសៅ" នៅលើពាក្យបញ្ជា.

ឯកសារ => នាំចូល => នាំចូលទៅដំណាក់កាល ហើយបន្ទាប់មកបម្លែងវាទៅជាទម្រង់វ៉ិចទ័រដោយប្រើពាក្យបញ្ជា Modify=> Bitmap=> Trace Bitmap

បន្ទាប់មកទាក់ទងទៅនឹងស៊ុមទីមួយយើងសរសេរបន្ទាត់នៃកូដ

បញ្ឈប់ ();

ស៊ុមទីពីរ និងបន្តបន្ទាប់ត្រូវបានបង្កើតដោយប្រើពាក្យបញ្ជា បញ្ចូល Keyframe ។ ពាក្យបញ្ជានេះបង្កើតនៅលើស៊ុមបញ្ចូលនីមួយៗ ធាតុទាំងអស់ពីស៊ុមមុន ដូច្នេះអ្វីដែលយើងត្រូវធ្វើគឺជំនួសរូបភាពដោយការបញ្ចេញទឹកមុខបន្ទាប់។

សម្រាប់​ការ​មើល​លម្អិត​បន្ថែម​ទៀត​នៅ​វីដេអូ​នេះ​អ្នក​អាច​យោង​ទៅ​លើ​ដើម​