Koliko ovisi o procesoru u igrama? Na što utječe frekvencija GPU-a u video kartici i što je to? Odakle mit da igre ne zahtijevaju snažan procesor?

22.10.2015 16:55

Ne samo recenzije. Upravo tako bismo trebali započeti današnji članak, koji će postati još jedna korisna poveznica u našoj rubrici "" u kojoj rijetko, ali ipak, provodimo istraživanja ne o određenim proizvodima, već o korisnim mogućnostima koje takvi uređaji nose.

Dobiveni rezultati testa rječito pokazuju da nema potrebe za ugradnjom snažnog procesora u kućni sustav za igranje.

Sjećamo se otprilike tri ključni uređaji u osobnom računalu koji su potrebni svakom igraču: procesor, RAM i video kartica. Sada se IT svijet kreće prema smanjenju snage i minijaturizaciji računala, ali moćni sustavi i produktivne igre još nisu otkazani. Što znači svojstveno svakom entuzijastu pravila prikupljanja kompetentni strojevi živjet će dugo.

Svi znaju da je ključna komponenta računala koja utječe na broj sličica u sekundi u bilo kojoj aplikaciji za igranje video adapter. Što je moćniji, to si korisnik može priuštiti veću rezoluciju i detalje slike. Ovdje je sve više-manje jednostavno.

S RAM-om je također sve jasno, jer njegova količina, pa čak ni frekvencija (u gotovo 100% slučajeva), ni na koji način ne utječu na fps igre. Zlatni standard danas iznosi 8 GB, ali usuđujemo se uvjeriti da je 4 GB sasvim dovoljno za pokretanje omiljenih igrica.

Puno je važnije imati više videa u 2015 mozgovi(i ovdje 4 GB više nije dovoljno, pogotovo za ).

I konačno srce sustava- procesor koji toliko može i toliko znači, a ipak ostaje nešto mračno tema za igrače.

Dvije, četiri ili šest jezgri; tri, četiri ili ipak dva i pol gigaherca? Ima dovoljno pitanja za CPU (a tu je i zloglasni otključavanje potencijala moćne video kartice), ali u medijima se ne daje mnogo odgovora, najvažnije je da se ne pojavljuju onoliko često koliko korisnici traže.

Svi znaju da je ključna komponenta računala koja utječe na broj sličica u sekundi u bilo kojoj aplikaciji za igranje video adapter.

Koji je procesor potreban za moderne igre? I koju video karticu da odaberem za to? To smo odlučili istražiti.

Sudionici današnjeg odgovori na pitanja Postali su dostupni Intelovi procesori različitih generacija (četvrta, peta i šesta). Zašto nema AMD-ovih uređaja? Da, jer samog AMD-a praktički više nema. Sjećate li se kada je zadnji put ova tvrtka izdala desktop procesore visokih performansi? Podsjećamo, bilo je to 2011. godine, Bulldozer arhitektura (AMD K11) na 32 nm. Obećan nam je AMD Zen () u 2016., ali možemo li vjerovati oskudnim dostupnim informacijama? Vrijeme će pokazati.

Dakle, imamo tri različita procesora, tri različite platforme i tri različita utičnica (čak se i standardi memorije razlikuju).

Postoji razlog za vjerovanje da će čak i Intel Core i3 procesori s 4 MB predmemorije i Hyper-Threading tehnologijom biti dovoljni za sve aplikacije za igranje.

Međutim, imamo jednu video karticu za sve sustave - ključni aspekt današnjeg testiranja, koji međusobno izjednačava sve tri platforme, dajući željeni odgovor u naslovu. I upravo će ona morati obraditi sliku u svim testnim igrama.

Razlučivost zaslona u aplikacijama je Full HD (možda je ovo još uvijek najpopularniji i standardni format za prikaz slika igara). Postavke kvalitete grafike su maksimalne.

Radi čistoće eksperimenata, svaki od procesora je čak overclockiran kako bi se još detaljnije prikazao utjecaj CPU snage na konačni okvir/e (ili nedostatak tog utjecaja). Iako je nakon prvih rezultata postalo očito da nema smisla overclockati, pokazalo se da je nemoguće.

Testna klupa:

Prvi sustav:

Drugi sustav:

Treći sustav:

Dobiveni rezultati testa rječito pokazuju da nema potrebe za ugradnjom snažnog procesora u kućni sustav za igranje. Dodatne fizičke jezgre nisu od koristi, kao ni brzina takta (koja negira otvoreni množitelj u procesorima sa sufiksom "K" za navedenu svrhu). Ključni faktor je i dalje video kartica.

Kao što vidite, jedan od najmoćnijih adaptera s jednim čipom je sposoban razotkritičak i početna serija Intel Core i5. Doista, možete primijetiti neku razliku u fps-u između overclockanog procesora i zadanog procesora ili šesterojezgrenog i četverojezgrenog, ali u svim igrama i benchmarkovima ona ne prelazi 15%. Jedina iznimka bila je igrica GTA V (ova linija je oduvijek bila poznata po svojoj ekstremnoj ovisnosti o procesoru), ali i u njoj je 50-60 sličica/s dovoljno za svakoga gaming manijak. Gotovo da nema korisnika koji okom mogu primijetiti razliku između 70 i 100 fps.

Postoji razlog za vjerovanje da će čak i Intel Core i3 procesori s 4 MB predmemorije i Hyper-Threading tehnologijom biti dovoljni za sve aplikacije za igranje. Situacija pomalo podsjeća na kombinaciju s dva adaptera čija se upotreba praktički ne primjećuje u usporedbi s jednim, ali snažnim 3D akceleratorom, no gnjavaže s podešavanjem ima više nego dovoljno.

Igre nisu zadaci u kojima je bitna kvantiteta, tu je važnija optimizacija i ideje programera (u pravilu svoje proizvode pokušavaju ciljati na što širu publiku, uključujući i one sa slabijim sustavima).

Ako ste igrač i još uvijek se suočavate s dilemom odabira pravog procesora, nemojte žuriti potrošiti stotine dodatnih dolara na snažan CPU (a posebno s otključanim množiteljem). Bolje bolje pogledajte moćniju video karticu ili funkcionalnu matičnu ploču. Takva će kupnja imati puno više smisla.

ASUS STRIX GTX 980 Ti u svim slučajevima









* Uvijek postoje hitna pitanja o tome na što biste trebali obratiti pozornost pri odabiru procesora kako ne biste pogriješili.

Naš je cilj u ovom članku opisati sve čimbenike koji utječu na performanse procesora i druge radne karakteristike.

Vjerojatno nije tajna da je procesor glavna računalna jedinica računala. Moglo bi se čak reći – najvažniji dio računala.

On je taj koji obrađuje gotovo sve procese i zadatke koji se javljaju u računalu.

Bilo da je to gledanje videa, glazbe, surfanje internetom, pisanje i čitanje u memoriju, obrada 3D i videa, igrice. I mnogo više.

Stoga, birati C središnji P procesor, trebali biste s njim postupati vrlo pažljivo. Može se ispostaviti da ste odlučili instalirati moćnu video karticu i procesor koji ne odgovara njegovoj razini. U tom slučaju procesor neće otkriti potencijal video kartice, što će usporiti njezin rad. Procesor će biti potpuno napunjen i doslovno ključati, a video kartica će čekati svoj red, radeći na 60-70% svojih mogućnosti.

Zato pri izboru uravnoteženog računala, Ne troškovi zanemariti procesor u korist moćne video kartice. Snaga procesora mora biti dovoljna da oslobodi potencijal video kartice, inače je to samo bačen novac.

Intel vs. AMD

*nadoknaditi zauvijek

Korporacija Intel, ima ogromne ljudske resurse i gotovo neiscrpne financije. Mnoge inovacije u industriji poluvodiča i nove tehnologije dolaze iz ove tvrtke. Procesori i razvoj Intel, u prosjeku po 1-1,5 godina ispred postignuća inženjera AMD. Ali kao što znate, morate platiti za priliku da imate najsuvremenije tehnologije.

Politika cijena procesora Intel, temelji se i na broj jezgri, količina predmemorije, ali i na „svježina“ arhitekture, performanse po satuvat,čip procesna tehnologija. Značenje predmemorije, "suptilnosti tehničkog procesa" i druge važne karakteristike procesora bit će razmotrene u nastavku. Za posjedovanje takvih tehnologija kao i besplatnog množitelja frekvencije također ćete morati platiti dodatni iznos.

Društvo AMD, za razliku od tvrtke Intel, teži dostupnosti svojih procesora krajnjem potrošaču i kompetentnoj politici cijena.

Moglo bi se i tako reći AMD– « Narodni pečat" Na njegovim cjenicima pronaći ćete ono što trebate po vrlo atraktivnoj cijeni. Obično godinu dana nakon što tvrtka ima novu tehnologiju Intel, pojavljuje se analogna tehnologija iz AMD. Ako ne tražite najviše performanse i obratite više pozornosti na cijenu nego na dostupnost naprednih tehnologija, tada su proizvodi tvrtke AMD- samo za tebe.

Politika cijena AMD, više se temelji na broju jezgri, a vrlo malo na količini predmemorije i prisutnosti arhitektonskih poboljšanja. U nekim slučajevima, za priliku da imate predmemoriju treće razine, morat ćete platiti malo više ( Phenom ima predmemoriju 3 razine, Athlon samo ograničeni sadržaj, razina 2). Ali ponekad AMD razmazi svoje obožavatelje mogućnost otključavanja jeftinije procesore prema skupljima. Možete otključati jezgre ili predmemoriju. Poboljšati Athlon prije Phenom. To je moguće zahvaljujući modularnoj arhitekturi i nedostatku nekih jeftinijih modela, AMD jednostavno onesposobi neke blokove na čipu skupljih (softver).

Jezgre– ostaju praktički nepromijenjeni, samo im se broj razlikuje (vrijedi za procesore 2006-2011 godine). Zbog modularnosti svojih procesora, tvrtka radi odličan posao u prodaji odbijenih čipova, koji kada se neki blokovi isključe, postaju procesor iz manje produktivne linije.

Tvrtka već dugi niz godina radi na potpuno novoj arhitekturi pod kodnim imenom Buldožer, ali u trenutku izlaska u 2011 godine novi procesori nisu pokazali najbolje performanse. AMD Krivio sam operativne sustave za nerazumijevanje arhitektonskih značajki dvojezgrenih jezgri i "drugog višenitnog rada".

Prema predstavnicima tvrtke, trebali biste pričekati posebne popravke i zakrpe kako biste iskusili punu izvedbu ovih procesora. Međutim, na početku 2012 godine, predstavnici tvrtke odgodili su izdavanje ažuriranja za podršku arhitekturi Buldožer za drugu polovicu godine.

Frekvencija procesora, broj jezgri, multi-threading.

Tijekom vremena Pentium 4 a prije njega - CPU frekvencija, bio je glavni faktor performansi procesora pri odabiru procesora.

To ne čudi jer su procesorske arhitekture posebno razvijene za postizanje visokih frekvencija, a to se posebno odrazilo na procesor Pentium 4 na arhitekturi NetBurst. Visoka frekvencija nije bila učinkovita s dugim cjevovodom koji je korišten u arhitekturi. Čak Athlon XP frekvencija 2GHz, u smislu produktivnosti bio veći od Pentium 4 c 2,4 GHz. Dakle, bio je to čisti marketing. Nakon ove pogreške, tvrtka Intel shvatio svoje pogreške i vratio na stranu dobra Nisam počeo raditi na frekvencijskoj komponenti, već na performansama po taktu. Od arhitekture NetBurst Morao sam odbiti.

Što isto za nas daje multi-core?

Četverojezgreni procesor s frekvencijom 2,4 GHz, u aplikacijama s više niti, teoretski će biti približan ekvivalent jednojezgrenom procesoru s frekvencijom 9,6 GHz ili 2-jezgreni procesor s frekvencijom 4,8 GHz. Ali to je samo u teoriji. Praktički Međutim, dva dvojezgrena procesora u matičnoj ploči s dva utičnica bit će brža od jednog 4-jezgrenog procesora pri istoj radnoj frekvenciji. Ograničenja brzine autobusa i latencija memorije uzimaju svoj danak.

* podložno istoj arhitekturi i količini predmemorije

Multi-core omogućuje izvođenje instrukcija i izračuna u dijelovima. Na primjer, trebate izvesti tri aritmetičke operacije. Prva dva se izvršavaju na svakoj od jezgri procesora i rezultati se dodaju u predmemoriju, gdje se sljedeća radnja može izvršiti s njima bilo kojom od slobodnih jezgri. Sustav je vrlo fleksibilan, ali bez odgovarajuće optimizacije možda neće raditi. Stoga je optimizacija za više jezgri vrlo važna za arhitekturu procesora u OS okruženju.

Aplikacije koje "vole" i koristiti višenitnost: arhivari, video playeri i koderi, antivirusi, programi za defragmentaciju, grafički urednik, preglednici, Bljesak.

Također, "ljubitelji" multithreadinga uključuju operativne sustave kao što su Windows 7 I Windows Vista, kao i mnogi OS baziran na jezgri Linux, koji rade osjetno brže s višejezgrenim procesorom.

Najviše igre, ponekad je sasvim dovoljan 2-jezgreni procesor na visokoj frekvenciji. Međutim, sada se izdaje sve više igara koje su dizajnirane za višenitnost. Uzmite barem ove Sandbox igre poput GTA 4 ili Prototip, u kojem na 2-jezgrenom procesoru s nižom frekvencijom 2,6 GHz– ne osjećate se ugodno, brzina kadrova pada ispod 30 sličica u sekundi. Iako je u ovom slučaju najvjerojatnije razlog ovakvih incidenata "slaba" optimizacija igara, nedostatak vremena ili "neizravne" ruke onih koji su prebacili igre s konzola na PC.

Kada kupujete novi procesor za igranje, sada biste trebali obratiti pozornost na procesore s 4 ili više jezgri. Ali ipak ne smijete zanemariti 2-jezgrene procesore iz “više kategorije”. U nekim igrama ti se procesori ponekad osjećaju bolje od nekih višejezgrenih.

Predmemorija procesora.

je namjensko područje procesorskog čipa u kojem se obrađuju i pohranjuju posredni podaci između procesorskih jezgri, RAM-a i drugih sabirnica.

Radi na vrlo visokoj brzini takta (obično na frekvenciji samog procesora), ima vrlo visoku propusnost i jezgre procesora rade izravno s njim ( L1).

Zbog nje nedostatak, procesor može biti u stanju mirovanja u dugotrajnim zadacima, čekajući da novi podaci stignu u predmemoriju za obradu. Također i predmemorija služi za zapisi često ponavljanih podataka, koji se, ako je potrebno, mogu brzo vratiti bez nepotrebnih izračuna, bez prisiljavanja procesora da ponovno gubi vrijeme na njih.

Performanse su poboljšane i činjenicom da je cache memorija unificirana te sve jezgre mogu ravnopravno koristiti podatke iz nje. To pruža dodatne mogućnosti za višenitnu optimizaciju.

Ova tehnika se sada koristi za Predmemorija razine 3. Za procesore Intel postojali su procesori s unificiranom cache memorijom razine 2 ( C2D E 7***,E 8***), zahvaljujući čemu se čini da ova metoda povećava performanse više niti.

Prilikom overclockiranja procesora, predmemorija može postati slaba točka, sprječavajući overclockanje procesora iznad njegove maksimalne radne frekvencije bez grešaka. Međutim, plus je što će raditi na istoj frekvenciji kao i overclockani procesor.

Općenito, što je veća predmemorija, to brže CPU. U kojim točno aplikacijama?

Sve aplikacije koje koriste puno podataka s pomičnim zarezom, uputa i niti jako koriste predmemoriju. Cache memorija je vrlo popularna arhivari, video koderi, antivirusi I grafički urednik itd.

Velika količina predmemorije je povoljna igre. Posebno strategije, auto-simulatori, RPG-ovi, SandBox i sve igre u kojima ima puno sitnih detalja, čestica, geometrijskih elemenata, tokova informacija i fizičkih učinaka.

Predmemorija igra vrlo važnu ulogu u otključavanju potencijala sustava s 2 ili više video kartica. Uostalom, dio opterećenja pada na interakciju procesorskih jezgri, kako međusobno, tako i za rad s tokovima nekoliko video čipova. Upravo je u ovom slučaju važna organizacija predmemorije, a velika predmemorija razine 3 vrlo je korisna.

Cache memorija je uvijek opremljena zaštitom od mogućih grešaka ( ECC), ako se otkriju, ispravljaju se. Ovo je vrlo važno, jer se mala pogreška u predmemorijskoj memoriji, kada se obradi, može pretvoriti u ogromnu, kontinuiranu pogrešku koja će srušiti cijeli sustav.

Vlasničke tehnologije.

(hiper-nitnost, HT)–

tehnologija je prvi put korištena u procesorima Pentium 4, ali nije uvijek ispravno radio i često je više usporavao procesor nego što ga je ubrzavao. Razlog je bio predugačak cjevovod i sustav predviđanja grananja koji nije bio u potpunosti razvijen. Koristi ga tvrtka Intel, još nema analoga tehnologije, osim ako je ne smatramo analognom? što su inženjeri tvrtke implementirali AMD u arhitekturi Buldožer.

Princip sustava je da za svaku fizičku jezgru, jedan dvije računske niti, umjesto jednog. To jest, ako imate 4-jezgreni procesor sa HT (Core i 7), tada imate virtualne niti 8 .

Poboljšanje performansi postiže se činjenicom da podaci mogu ući u cjevovod već u sredini, a ne nužno na početku. Ako su neki procesorski blokovi koji mogu izvesti ovu akciju u stanju mirovanja, oni primaju zadatak za izvršenje. Poboljšanje performansi nije isto kao kod pravih fizičkih jezgri, ali je usporedivo (~50-75%, ovisno o vrsti aplikacije). Vrlo je rijetko da u nekim aplikacijama, HT negativno utječe za izvedbu. To je zbog loše optimizacije aplikacija za ovu tehnologiju, nemogućnosti razumijevanja da postoje "virtualne" niti i nedostatka limitera za ravnomjerno opterećenje niti.

Turbopojačati – vrlo korisna tehnologija koja povećava radnu frekvenciju najčešće korištenih procesorskih jezgri, ovisno o njihovoj opterećenosti. Vrlo je koristan kada aplikacija ne zna koristiti sve 4 jezgre i opterećuje samo jednu ili dvije, dok im raste frekvencija rada, što djelomično kompenzira performanse. Tvrtka ima analog ove tehnologije AMD, je tehnologija Turbo jezgra.

, 3 dnow! upute. Dizajniran za ubrzanje procesora multimedija računalstvo (video, glazba, 2D/3D grafika itd.), a također ubrzati rad programa kao što su arhivari, programi za rad sa slikama i videom (uz podršku instrukcija iz tih programa).

3dnow! – prilično stara tehnologija AMD, koji osim. sadrži dodatne upute za obradu multimedijskog sadržaja JJI prva verzija.

*Konkretno, mogućnost strujanja obrade realnih brojeva jednostruke preciznosti.

Posjedovanje najnovije verzije veliki je plus; procesor počinje učinkovitije obavljati određene zadatke uz pravilnu optimizaciju softvera. Procesori AMD imaju slična imena, ali malo različita.

* Primjer - SSE 4.1 (Intel) - SSE 4A (AMD).

Osim toga, ti skupovi instrukcija nisu identični. Ovo su analozi s malim razlikama.

Cool'n'Quiet, SpeedStep CoolCore Začarana Pola Država (C1E) IT. d.

Ove tehnologije, pri malim opterećenjima, smanjuju frekvenciju procesora smanjenjem množitelja i napona jezgre, onemogućavanjem dijela predmemorije itd. To omogućuje procesoru da se puno manje zagrijava, troši manje energije i stvara manje buke. Ako je potrebno napajanje, procesor će se vratiti u svoje normalno stanje u djeliću sekunde. Na standardnim postavkama Bios Gotovo uvijek su uključeni; po želji se mogu isključiti kako bi se smanjila moguća "zamrzavanja" prilikom prebacivanja u 3D igre.

Neke od ovih tehnologija kontroliraju brzinu vrtnje ventilatora u sustavu. Na primjer, ako procesor ne treba povećanu disipaciju topline i nije opterećen, brzina ventilatora procesora se smanjuje ( AMD Cool'n'Quiet, Intel Speed ​​​​Step).

Intelova tehnologija virtualizacije I AMD virtualizacija.

Ove hardverske tehnologije omogućuju korištenjem posebnih programa pokretanje nekoliko operativnih sustava odjednom, bez značajnijeg gubitka performansi. Također se koristi za ispravan rad poslužitelja jer je često na njima instalirano više od jednog OS-a.

Izvršiti Onemogući bit INe izvršiti bit tehnologija dizajnirana za zaštitu računala od napada virusa i softverskih pogrešaka koje mogu uzrokovati pad sustava prekoračenje međuspremnika.

Intel 64 , AMD 64 , EM 64 T – ova tehnologija omogućuje procesoru da radi iu OS-u s 32-bitnom arhitekturom iu OS-u s 64-bitnom arhitekturom. Sustav 64 bita– sa stajališta prednosti, za prosječnog korisnika razlikuje se po tome što ovaj sustav može koristiti više od 3,25 GB RAM-a. Na 32-bitnim sustavima koristite b O Veća količina RAM-a nije moguća zbog ograničene količine adresabilne memorije*.

Većina aplikacija s 32-bitnom arhitekturom može se pokrenuti na sustavu sa 64-bitnim OS-om.

* Što možete ako davne 1985. nitko nije mogao ni pomisliti na tako gigantske, za tadašnje standarde, količine RAM-a.

Dodatno.

Nekoliko riječi o.

Ovoj točki vrijedi posvetiti veliku pozornost. Što je tanji tehnički proces, procesor troši manje energije i, kao rezultat toga, manje se zagrijava. Između ostalog, ima veću sigurnosnu marginu za overclocking.

Što je tehnički proces rafiniraniji, to više možete "zamotati" u čip (i ne samo) i povećati mogućnosti procesora. Rasipanje topline i potrošnja energije također su proporcionalno smanjeni, zbog nižih gubitaka struje i smanjenja površine jezgre. Primjećuje se tendencija da sa svakom novom generacijom iste arhitekture na novom tehnološkom procesu raste i potrošnja energije, ali to nije tako. Samo što se proizvođači kreću prema još većoj produktivnosti i prekoračuju liniju rasipanja topline prethodne generacije procesora zbog povećanja broja tranzistora, što nije proporcionalno smanjenju tehničkog procesa.

Ugrađen u procesor.

Ako vam ne treba ugrađena video jezgra, onda ne biste trebali kupiti procesor s njom. Dobit ćete samo lošiju disipaciju topline, dodatno grijanje (ne uvijek), lošiji overclocking potencijal (ne uvijek) i preplaćeni novac.

Osim toga, one jezgre koje su ugrađene u procesor prikladne su samo za učitavanje OS-a, surfanje internetom i gledanje videa (i to ne bilo kakve kvalitete).

Tržišni trendovi se još uvijek mijenjaju i prilika za kupnju moćnog procesora od Intel Bez video jezgre sve manje ispada. S procesorima se pojavila politika prisilnog nametanja ugrađene video jezgre Intel pod kodnim imenom Pješčani most, čija je glavna inovacija bila ugrađena jezgra na istom tehničkom procesu. Video jezgra se nalazi zajedno s procesorom na jednom čipu, a ne tako jednostavan kao u prethodnim generacijama procesora Intel. Za one koji ga ne koriste, postoje nedostaci u obliku nekog preplaćivanja za procesor, pomicanje izvora grijanja u odnosu na središte poklopca za distribuciju topline. Međutim, postoje i prednosti. Onemogućena video jezgra, može se koristiti za vrlo brzu tehnologiju video kodiranja Brza sinkronizacija zajedno s posebnim softverom koji podržava ovu tehnologiju. U budućnosti, Intel obećava da će proširiti horizonte korištenja ugrađene video jezgre za paralelno računanje.

Utičnice za procesore. Životni vijek platforme.


Intel ima oštre politike za svoje platforme. Životni vijek svakog (datum početka i završetka prodaje procesora za njega) obično ne prelazi 1,5 - 2 godine. Osim toga, tvrtka ima nekoliko paralelnih razvojnih platformi.

Društvo AMD, ima suprotnu politiku kompatibilnosti. Na njezinoj platformi na AM 3, sve procesore buduće generacije koji podržavaju DDR3. Čak i kad platforma dosegne AM 3+ a kasnije, bilo nove procesore za AM 3, ili će novi procesori biti kompatibilni sa starim matičnim pločama, a bit će moguće napraviti bezbolnu nadogradnju za vaš novčanik promjenom samo procesora (bez promjene matične ploče, RAM-a i sl.) i flashanjem matične ploče. Jedine nijanse nekompatibilnosti mogu se pojaviti pri promjeni tipa, jer će biti potreban drugačiji memorijski kontroler ugrađen u procesor. Stoga je kompatibilnost ograničena i ne podržavaju je sve matične ploče. Ali općenito, za korisnika koji vodi računa o proračunu ili za one koji nisu navikli potpuno mijenjati platformu svake 2 godine, izbor proizvođača procesora je jasan - ovo AMD.

CPU hlađenje.

Standardno dolazi s procesorom KUTIJA-novi hladnjak koji će se jednostavno nositi sa svojim zadatkom. To je komad aluminija s ne baš velikim područjem disperzije. Učinkoviti hladnjaci s toplinskim cijevima i pločama pričvršćenim na njih dizajnirani su za visoko učinkovito odvođenje topline. Ako ne želite čuti dodatnu buku ventilatora, trebali biste kupiti alternativni, učinkovitiji hladnjak s toplinskim cijevima ili zatvoreni ili otvoreni sustav tekućeg hlađenja. Takvi sustavi hlađenja će dodatno pružiti mogućnost overkloka procesora.

Zaključak.

Razmotreni su svi važni aspekti koji utječu na performanse i performanse procesora. Ponovimo na što treba obratiti pozornost:

  • Odaberite proizvođača
  • Arhitektura procesora
  • Tehnički proces
  • CPU frekvencija
  • Broj jezgri procesora
  • Veličina i vrsta predmemorije procesora
  • Tehnološka i instruktivna podrška
  • Visokokvalitetno hlađenje

Nadamo se da će vam ovaj materijal pomoći da razumijete i odlučite o odabiru procesora koji ispunjava vaša očekivanja.

Mnogi igrači pogrešno smatraju moćnu video karticu glavnom stvari u igrama, ali to nije sasvim točno. Naravno, mnoge grafičke postavke ni na koji način ne utječu na CPU, već samo na grafičku karticu, no to ne mijenja činjenicu da se procesor ni na koji način ne koristi tijekom igre. U ovom ćemo članku detaljno pogledati princip rada CPU-a u igrama, reći ćemo vam zašto je potreban snažan uređaj i njegov utjecaj na igre.

Kao što znate, CPU prenosi naredbe s vanjskih uređaja na sustav, izvodi operacije i prenosi podatke. Brzina izvršavanja operacija ovisi o broju jezgri i drugim karakteristikama procesora. Sve njegove funkcije aktivno se koriste kada uključite bilo koju igru. Pogledajmo pobliže nekoliko jednostavnih primjera:

Obrada korisničkih naredbi

Gotovo sve igre na neki način koriste vanjske periferije, bilo da se radi o tipkovnici ili mišu. Oni kontroliraju vozila, likove ili određene objekte. Procesor prima naredbe od igrača i prenosi ih u sam program, gdje se programirana radnja provodi gotovo bez odgode.

Ovaj zadatak je jedan od najvećih i najsloženijih. Stoga često dolazi do kašnjenja u odgovoru pri pomicanju ako igra nema dovoljno snage procesora. To ni na koji način ne utječe na broj okvira, ali ga je gotovo nemoguće kontrolirati.

Generiranje nasumičnih objekata

Mnoge stavke u igrama ne pojavljuju se uvijek na istom mjestu. Uzmimo kao primjer uobičajeno smeće u igri GTA 5. Motor igre pomoću procesora odlučuje generirati objekt u određeno vrijeme na određenom mjestu.

Odnosno, objekti uopće nisu slučajni, već se stvaraju prema određenim algoritmima zahvaljujući računskoj snazi ​​procesora. Osim toga, vrijedi uzeti u obzir prisutnost velikog broja različitih nasumičnih objekata; motor prenosi upute procesoru što točno treba generirati. Iz ovoga ispada da raznolikiji svijet s velikim brojem nepostojanih objekata zahtijeva veliku procesorsku snagu za generiranje onoga što je potrebno.

NPC ponašanje

Pogledajmo ovaj parametar na primjeru igara otvorenog svijeta, tako da će biti jasnije. NPC su svi likovi koje ne kontrolira igrač, oni su programirani da izvrše određene radnje kada se pojave određeni podražaji. Na primjer, ako otvorite vatru iz oružja u GTA 5, gomila će se jednostavno razbježati u različitim smjerovima; neće izvoditi pojedinačne radnje, jer to zahtijeva veliku količinu procesorskih resursa.

Osim toga, u igrama otvorenog svijeta nikada se ne događaju slučajni događaji koje glavni lik ne vidi. Na primjer, na sportskom terenu nitko neće igrati nogomet ako ga vi ne vidite i stojite iza ugla. Sve se vrti samo oko glavnog lika. Motor neće raditi ništa što ne možemo vidjeti zbog njegove lokacije u igri.

Objekti i okolina

Procesor treba izračunati udaljenost do objekata, njihov početak i kraj, generirati sve podatke i prenijeti ih na video karticu za prikaz. Poseban zadatak je izračun kontaktnih objekata; to zahtijeva dodatna sredstva. Zatim video kartica počinje raditi s izgrađenim okruženjem i dovršava male detalje. Zbog slabe procesorske snage u igrama, ponekad se objekti ne učitaju u potpunosti, cesta nestaje, zgrade ostaju kutije. U nekim slučajevima igra se jednostavno zaustavi na neko vrijeme kako bi se stvorilo okruženje.

Onda sve ovisi samo o motoru. U nekim igrama, deformacija automobila i simulacija vjetra, krzna i trave izvode se pomoću video kartica. To značajno smanjuje opterećenje procesora. Ponekad se dogodi da te radnje treba izvršiti procesor, zbog čega dolazi do pada okvira i zamrzavanja. Ako čestice: iskre, bljeskovi, svjetlucanje vode izvršava CPU, onda najvjerojatnije imaju određeni algoritam. Krhotine s razbijenog prozora uvijek padaju na isti način i tako dalje.

Koje postavke u igrama utječu na procesor?

Pogledajmo nekoliko modernih igara i saznajmo koje grafičke postavke utječu na procesor. U testovima će sudjelovati četiri igre razvijene na našim vlastitim motorima, što će pomoći da test bude objektivniji. Da bi testovi bili što objektivniji, koristili smo video karticu koju ove igre nisu opterećivale 100%, što će testove učiniti objektivnijima. Mjerit ćemo promjene u istim scenama pomoću preklapanja iz programa FPS Monitor.

GTA 5

Promjena broja čestica, kvalitete teksture i smanjenje rezolucije ni na koji način ne poboljšava rad CPU-a. Povećanje broja okvira vidljivo je tek nakon smanjenja populacije i minimalne udaljenosti renderiranja. Nema potrebe mijenjati sve postavke na minimum, jer u GTA 5 gotovo sve procese preuzima video kartica.

Smanjenjem populacije smanjili smo broj objekata sa složenom logikom, a udaljenost crtanja smanjila je ukupan broj prikazanih objekata koje vidimo u igrici. Odnosno, sada zgrade ne poprimaju izgled kutija kada smo daleko od njih, zgrada jednostavno nema.

Watch Dogs 2

Efekti naknadne obrade kao što su dubina polja, zamućenje i presjek nisu povećali broj sličica u sekundi. Međutim, dobili smo blagi porast nakon snižavanja postavki sjene i čestica.

Osim toga, blago poboljšanje u glatkoći slike postignuto je nakon spuštanja reljefa i geometrije na minimalne vrijednosti. Smanjenje rezolucije zaslona nije dalo nikakve pozitivne rezultate. Ako smanjite sve vrijednosti na minimum, dobit ćete točno isti učinak kao smanjivanje postavki sjene i čestica, tako da nema puno smisla to raditi.

Crysis 3

Crysis 3 je još uvijek jedna od najzahtjevnijih računalnih igara. Razvijen je na vlastitom motoru CryEngine 3, pa je vrijedno uzeti u obzir da postavke koje su utjecale na glatkoću slike možda neće dati isti rezultat u drugim igrama.

Minimalne postavke za objekte i čestice značajno su povećale minimalni FPS, ali su padovi i dalje prisutni. Osim toga, performanse u igri bile su pogođene nakon smanjenja kvalitete sjena i vode. Smanjenje svih grafičkih parametara na najmanju moguću mjeru pomoglo je riješiti se iznenadnih padova, ali to nije imalo nikakvog utjecaja na glatkoću slike.

Prvi četverojezgreni procesor objavljen je u jesen 2006. godine. Bio je to model Intel Core 2 Quad, temeljen na jezgri Kentsfield. U to vrijeme popularne igre uključivale su bestselere kao što su The Elder Scrolls 4: Oblivion i Half-Life 2: Episode One. “Ubojica svih gaming računala” Crysis još se nije pojavio. I DirectX 9 API s shader modelom 3.0 bio je u upotrebi.

Kako odabrati procesor za igraće računalo. Proučavamo učinak ovisnosti o procesoru u praksi

Ali kraj je 2015. U segmentu stolnih računala na tržištu postoje središnji procesori sa 6 i 8 jezgri, no modeli s 2 i 4 jezgre i dalje se smatraju popularnima. Igrači se dive PC verzijama GTA V i The Witcher 3: Wild Hunt, a ne postoji igraća video kartica u divljini koja može proizvesti ugodnu FPS razinu u 4K rezoluciji pri maksimalnim postavkama kvalitete grafike u Assassin’s Creed Unity. Osim toga, izašao je operativni sustav Windows 10, što znači da je službeno stigla era DirectX 12. Kao što vidite, u devet godina ispod mosta je prošlo dosta vode. Stoga je pitanje odabira središnjeg procesora za igraće računalo relevantnije nego ikad.

Suština problema

Postoji nešto poput efekta ovisnosti o procesoru. Može se manifestirati u apsolutno bilo kojoj računalnoj igri. Ako je izvedba video kartice ograničena mogućnostima središnjeg čipa, tada se kaže da sustav ovisi o procesoru. Moramo shvatiti da ne postoji jedinstvena shema po kojoj se može odrediti snaga ovog učinka. Sve ovisi o značajkama određene aplikacije, kao io odabranim postavkama kvalitete grafike. Međutim, u apsolutno svakoj igri, središnji procesor je zadužen za zadatke kao što su organiziranje poligona, proračuni osvjetljenja i fizike, modeliranje umjetne inteligencije i mnoge druge radnje. Složite se, ima dosta posla.

Najteže je odabrati središnji procesor za nekoliko grafičkih adaptera odjednom

U igrama koje ovise o procesoru, broj okvira u sekundi može ovisiti o nekoliko parametara "kamena": arhitekturi, brzini takta, broju jezgri i niti i veličini predmemorije. Glavni cilj ovog materijala je identificirati glavne kriterije koji utječu na performanse grafičkog podsustava, kao i formiranje razumijevanja koji je središnji procesor prikladan za određenu diskretnu video karticu.

Frekvencija

Kako prepoznati ovisnost o procesoru? Najučinkovitiji način je empirijski. Budući da središnji procesor ima nekoliko parametara, pogledajmo ih jedan po jedan. Prva karakteristika na koju se najčešće obraća pozornost je frekvencija takta.

Radni takt središnjih procesora nije se povećavao već neko vrijeme. Isprva (u 80-ima i 90-ima), povećanje megaherca je dovelo do bjesomučnog porasta ukupne razine produktivnosti. Sada je frekvencija središnjih procesora AMD i Intel zamrznuta u delti od 2,5-4 GHz. Sve ispod je previše jeftino i nije sasvim prikladno za gaming računalo; sve više je već overclocking. Tako nastaju linije procesora. Na primjer, tu je Intel Core i5-6400 koji radi na 2,7 GHz (182 USD) i Core i5-6500 koji radi na 3,2 GHz (192 USD). Ovi procesori imaju apsolutno sve iste karakteristike, osim takta i cijene.

Overclocking je odavno postao "oružje" trgovaca. Na primjer, samo lijeni proizvođač matičnih ploča ne može se pohvaliti izvrsnim overclocking potencijalom svojih proizvoda

U prodaji možete pronaći žetone s otključanim množiteljem. Omogućuje vam da sami overclockirate procesor. U Intelu, takvo "kamenje" u nazivu ima slova "K" i "X". Na primjer, Core i7-4770K i Core i7-5690X. Osim toga, postoje zasebni modeli s otključanim množiteljem: Pentium G3258, Core i5-5675C i Core i7-5775C. AMD procesori su označeni na sličan način. Dakle, hibridni čipovi imaju slovo "K" u svom nazivu. Postoji linija FX procesora (AM3+ platforma). Sve "kamenje" uključeno u njega ima besplatan množitelj.

Moderni AMD i Intel procesori podržavaju automatsko overklokiranje. U prvom slučaju se zove Turbo Core, u drugom - Turbo Boost. Suština njegovog rada je jednostavna: uz pravilno hlađenje, procesor tijekom rada povećava takt za nekoliko stotina megaherca. Na primjer, Core i5-6400 radi na brzini od 2,7 GHz, ali uz aktivnu Turbo Boost tehnologiju ovaj se parametar može trajno povećati na 3,3 GHz. Odnosno točno na 600 MHz.

Važno je zapamtiti: što je viša frekvencija takta, to je procesor topliji! Stoga je potrebno voditi računa o kvalitetnom hlađenju "kamena"

Uzet ću NVIDIA GeForce GTX TITAN X video karticu - najmoćnije single-chip gaming rješenje našeg vremena. A Intel Core i5-6600K procesor je mainstream model, opremljen otključanim multiplikatorom. Zatim ću pokrenuti Metro: Last Light - jednu od CPU najintenzivnijih igara ovih dana. Postavke kvalitete grafike u aplikaciji odabrane su na način da broj sličica u sekundi svaki put ovisi o performansama procesora, ali ne i video kartice. U slučaju GeForce GTX TITAN X i Metro: Last Light - maksimalna kvaliteta grafike, ali bez anti-aliasinga. Zatim ću izmjeriti prosječnu razinu FPS-a u rasponu od 2 GHz do 4,5 GHz u Full HD, WQHD i Ultra HD rezolucijama.

Učinak ovisnosti o procesoru

Najuočljiviji učinak ovisnosti o procesoru, što je i logično, očituje se u svjetlosnim modovima. Dakle, u 1080p, kako se frekvencija povećava, prosječni FPS stalno raste. Pokazatelji su se pokazali vrlo impresivnim: kada je radna brzina Core i5-6600K porasla s 2 GHz na 3 GHz, broj sličica u sekundi u Full HD razlučivosti porastao je sa 70 FPS na 92 ​​FPS, odnosno za 22. sličica u sekundi. Kad se frekvencija poveća s 3 GHz na 4 GHz, povećava se za još 13 FPS. Dakle, ispada da je korišteni procesor, uz zadane postavke kvalitete grafike, mogao "napumpati" GeForce GTX TITAN X u Full HD-u samo od 4 GHz - od ove točke broj sličica u sekundi je prestao raste kako se povećava frekvencija procesora.

Kako se razlučivost povećava, učinak ovisnosti o procesoru postaje manje primjetan. Naime, broj okvira prestaje rasti počevši od 3,7 GHz. Konačno, u Ultra HD razlučivosti gotovo smo odmah naletjeli na potencijal grafičkog adaptera.

Postoji mnogo diskretnih video kartica. Na tržištu je uobičajeno katalogizirati ove uređaje u tri segmenta: Low-end, Middle-end i High-end. Captain Obvious sugerira da su različiti procesori s različitim frekvencijama prikladni za grafičke adaptere različitih performansi.

Ovisnost performansi igranja o frekvenciji CPU-a

Uzmimo sada grafičku karticu GeForce GTX 950 - predstavnika gornjeg Low-end segmenta (ili nižeg Middle-enda), odnosno apsolutnu suprotnost GeForce GTX TITAN X. Međutim, uređaj pripada početnoj razini, sposoban je pružiti pristojnu razinu performansi u modernim igrama u Full HD rezoluciji. Kao što se može vidjeti iz grafikona ispod, procesor koji radi na frekvenciji od 3 GHz "napumpava" GeForce GTX 950 i u Full HD i u WQHD. Razlika u odnosu na GeForce GTX TITAN X vidljiva je golim okom.

Važno je razumjeti da što manje opterećenja pada na "ramena" video kartice, to bi trebala biti veća frekvencija središnjeg procesora. Neracionalno je kupiti, na primjer, GeForce GTX TITAN X level adapter i koristiti ga u igrama u rezoluciji od 1600x900 piksela.

Niskobudžetne video kartice (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) trebat će središnji procesor koji radi na frekvenciji od 3 GHz ili više. Adapteri srednjeg segmenta (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3,4-3,6 GHz. Glavne vrhunske video kartice (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3,7-4 GHz. Produktivne SLI/CrossFire veze - 4-4,5 GHz

Arhitektura

U pregledima posvećenim izdavanju ove ili one generacije središnjih procesora, autori neprestano navode da je razlika u performansama u x86 računalstvu iz godine u godinu mršavih 5-10%. Ovo je svojevrsna tradicija. Ni AMD ni Intel već dugo nisu vidjeli ozbiljan napredak, a fraze poput “ Nastavljam sjediti na svom Sandy Bridgeu, čekat ću do sljedeće godine"postati krilat. Kao što sam već rekao, u igrama procesor također mora obraditi veliku količinu podataka. U ovom slučaju postavlja se razumno pitanje: u kojoj je mjeri učinak ovisnosti o procesoru uočen u sustavima s različitim arhitekturama?

I za AMD i za Intelove čipove možete pronaći popis modernih arhitektura koje su još uvijek popularne. Relevantni su, na globalnoj razini razlika u performansama između njih nije tako velika.

Uzmimo par čipova - Core i7-4790K i Core i7-6700K - i natjerajmo ih da rade na istoj frekvenciji. Procesori temeljeni na arhitekturi Haswell, kao što je poznato, pojavili su se u ljeto 2013., a Skylake rješenja u ljeto 2015. Odnosno, prošle su točno dvije godine od ažuriranja linije "tak" procesora (tako Intel naziva kristale temeljene na potpuno različitim arhitekturama).

Utjecaj arhitekture na performanse igara

Kao što vidite, nema razlike između Core i7-4790K i Core i7-6700K, jer rade na istim frekvencijama. Skylake je ispred Haswella u samo tri igre od deset: Far Cry 4 (za 12%), GTA V (za 6%) i Metro: Last Light (za 6%) - to jest, u svim istim procesorskim ovisnostima. aplikacije. Međutim, 6% je obična besmislica.

Usporedba arhitektura procesora u igrama (NVIDIA GeForce GTX 980)

Nekoliko floskula: očito je da je bolje sastaviti gaming računalo na temelju najmodernije platforme. Uostalom, nisu važne samo performanse samih čipova, već i funkcionalnost platforme u cjelini.

Moderne arhitekture, uz nekoliko iznimaka, imaju iste performanse u računalnim igrama. Vlasnici procesora iz obitelji Sandy Bridge, Ivy Bridge i Haswell mogu se osjećati sasvim mirno. Slična je situacija i s AMD-om: sve moguće varijante modularne arhitekture (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) u igrama imaju približno istu razinu performansi

Jezgre i niti

Treći i možda odlučujući čimbenik koji ograničava performanse video kartice u igrama je broj CPU jezgri. Nije ni čudo da sve više igara zahtijeva instaliranje četverojezgrenog CPU-a u svojim minimalnim sistemskim zahtjevima. Živopisni primjeri uključuju moderne hitove kao što su GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt i Assassin's Creed Unity.

Kao što sam rekao na samom početku, prvi četverojezgreni procesor pojavio se prije devet godina. Sada su u prodaji rješenja sa 6 i 8 jezgri, ali modeli s 2 i 4 jezgre su još uvijek u upotrebi. Dat ću tablicu oznaka za neke popularne linije AMD i Intel, dijeleći ih ovisno o broju "glava".

AMD APU (A4, A6, A8 i A10) ponekad se nazivaju 8-, 10-, pa čak i 12-jezgreni. Samo što trgovci tvrtke također dodaju elemente ugrađenog grafičkog modula u računalne jedinice. Doista, postoje aplikacije koje mogu koristiti heterogeno računalstvo (kada x86 jezgre i ugrađeni video zajedno obrađuju iste informacije), ali takva se shema ne koristi u računalnim igrama. Računalni dio obavlja svoju zadaću, a grafički dio svoju.

Neki Intelovi procesori (Core i3 i Core i7) imaju određeni broj jezgri, ali dvostruko veći broj niti. Tehnologija zaslužna za to je Hyper-Threading, koja je svoju primjenu prvi put pronašla u čipovima Pentium 4. Threads i jezgre su malo različite stvari, ali o tome ćemo malo kasnije. U 2016. AMD će izdati procesore temeljene na Zen arhitekturi. Po prvi put će čipovi Redsa imati tehnologiju sličnu Hyper-Threadingu.

Zapravo, Core 2 Quad temeljen na Kentsfield jezgri nije potpuni četverojezgreni procesor. Temelji se na dva Conroe kristala smještena u jednom paketu za LGA775

Napravimo mali eksperiment. Uzeo sam 10 popularnih igara. Slažem se da tako neznatan broj prijava nije dovoljan da se sa 100% sigurnošću tvrdi da je učinak ovisnosti o procesoru u potpunosti proučen. Međutim, popis uključuje samo hitove koji jasno pokazuju trendove u modernom razvoju igara. Postavke kvalitete grafike odabrane su na takav način da konačni rezultati ne ograničavaju mogućnosti video kartice. Za GeForce GTX TITAN X ovo je maksimalna kvaliteta (bez anti-aliasinga) i Full HD rezolucija. Izbor takvog adaptera je očit. Ako procesor može "napumpati" GeForce GTX TITAN X, onda se može nositi s bilo kojom drugom video karticom. Na postolju je korišten vrhunski Core i7-5960X za LGA2011-v3 platformu. Testiranje je provedeno u četiri načina: kada su aktivirane samo 2 jezgre, samo 4 jezgre, samo 6 jezgri i 8 jezgri. Hyper-Threading multithreading tehnologija nije korištena. Osim toga, testiranje je provedeno na dvije frekvencije: na nominalnih 3,3 GHz i overclockirano na 4,3 GHz.

Ovisnost CPU-a u GTA V

GTA V je jedna od rijetkih modernih igara koje koriste svih osam jezgri procesora. Stoga se može nazvati najovisnijim o procesoru. S druge strane, razlika između šest i osam jezgri nije bila tako impresivna. Sudeći po rezultatima, dvije jezgre jako zaostaju za drugim modovima rada. Igra se usporava, veliki broj tekstura jednostavno nije nacrtan. Stalak s četiri jezgre pokazuje osjetno bolje rezultate. Za šesterojezgrenim zaostaje samo 6,9%, a za osamjezgrenim čak 11%. Je li u ovom slučaju igra vrijedna svijeća, na vama je da odlučite. Međutim, GTA V jasno pokazuje kako broj jezgri procesora utječe na performanse video kartice u igrama.

Velika većina igara ponaša se na sličan način. U sedam od deset aplikacija pokazalo se da sustav s dvije jezgre ovisi o procesoru. Odnosno, FPS je bio ograničen upravo središnjim procesorom. Istodobno, u tri od deset igara šesterojezgreni stalak pokazao je prednost nad četverojezgrenim. Istina, razlika se ne može nazvati značajnom. Igra Far Cry 4 pokazala se najradikalnijom - glupo se nije pokrenula na sustavu s dvije jezgre.

Dobitak od korištenja šest i osam jezgri u većini slučajeva pokazao se ili premalim ili ga uopće nema.

Ovisnost CPU-a u The Witcher 3: Wild Hunt

Tri igre koje su odane dual-core sustavu su The Witcher 3, Assassin's Creed Unity i Tomb Raider. Svi načini su pokazali identične rezultate.

Za one koje zanima, dostavit ću tablicu s potpunim rezultatima ispitivanja.

Performanse igranja u više jezgri

Četiri jezgre je optimalan broj za danas. U isto vrijeme, očito je da se igraća računala s dvojezgrenim procesorom ne isplati graditi. U 2015. godini upravo je taj “kamen” usko grlo u sustavu

Sredili smo jezgre. Rezultati testa jasno pokazuju da su u većini slučajeva četiri procesorske glave bolje od dvije. Istodobno, neki Intelovi modeli (Core i3 i Core i7) mogu se pohvaliti podrškom za Hyper-Threading tehnologiju. Ne ulazeći u detalje, primijetit ću da takvi čipovi imaju određeni broj fizičkih jezgri i dvostruko veći broj virtualnih. U običnim aplikacijama Hyper-Threading svakako ima smisla. Ali kako se ova tehnologija ponaša u igrama? Ovo je pitanje posebno relevantno za liniju procesora Core i3 - nominalno dual-core rješenja.

Kako bih utvrdio učinkovitost multi-threadinga u igrama, sastavio sam dvije testne klupe: s Core i3-4130 i Core i7-6700K. U oba slučaja korištena je video kartica GeForce GTX TITAN X.

Hyper-Threading učinkovitost Core i3

U gotovo svim igrama tehnologija Hyper-Threading utjecala je na performanse grafičkog podsustava. Naravno, na bolje. U nekim slučajevima razlika je bila gigantska. Na primjer, u The Witcheru broj sličica u sekundi porastao je za 36,4%. Istina, u ovoj igri bez Hyper-Threadinga, povremeno su uočena odvratna zamrzavanja. Napominjem da kod Core i7-5960X takvi problemi nisu uočeni.

Što se tiče četverojezgrenog procesora Core i7 s Hyper-Threadingom, podrška za ove tehnologije osjetila se samo u GTA V i Metro: Last Light. Odnosno u samo dvije utakmice od deset. Minimalni FPS također je značajno porastao. Sve u svemu, Core i7-6700K s Hyper-Threadingom bio je 6,6% brži u GTA V i 9,7% brži u Metro: Last Light.

Hyper-Threading u Core i3 stvarno vuče, pogotovo ako sistemski zahtjevi ukazuju na model s četverojezgrenim procesorom. Ali u slučaju Core i7, povećanje performansi u igrama nije toliko značajno

Predmemorija

Razvrstali smo osnovne parametre središnjeg procesora. Svaki procesor ima određenu količinu predmemorije. Danas moderna integrirana rješenja koriste do četiri razine ove vrste memorije. Predmemorija prve i druge razine, u pravilu, određena je arhitektonskim značajkama čipa. L3 predmemorija može se razlikovati od modela do modela. Dat ću vam malu tablicu za referencu.

Dakle, produktivniji Core i7 procesori imaju 8 MB predmemorije treće razine, dok manje brzi Core i5 procesori imaju 6 MB. Hoće li ova 2 MB utjecati na performanse igranja?

Broadwell obitelj procesora i neki Haswell procesori koriste 128 MB eDRAM memorije (predmemorija razine 4). U nekim igrama može ozbiljno ubrzati sustav.

To je vrlo lako provjeriti. Da biste to učinili, morate uzeti dva procesora iz linija Core i5 i Core i7, postaviti ih na istu frekvenciju i onemogućiti Hyper-Threading tehnologiju. Kao rezultat toga, u devet testiranih igara samo je F1 2015 pokazao primjetnu razliku od 7,4%. Ostatak 3D zabave nije odgovorio ni na koji način na manjak od 2 MB u trećoj razini predmemorije Core i5-6600K.

Utjecaj L3 predmemorije na performanse igranja

Razlika u L3 predmemorije između procesora Core i5 i Core i7 u većini slučajeva ne utječe na performanse sustava u modernim igrama

AMD ili Intel?

Svi gore spomenuti testovi provedeni su pomoću Intelovih procesora. Međutim, to uopće ne znači da AMD rješenja ne smatramo osnovom za gaming računalo. Ispod su rezultati testiranja pomoću FX-6350 čipa koji se koristi u AMD-ovoj najsnažnijoj AM3+ platformi, koristeći četiri i šest jezgri. Nažalost, nisam imao na raspolaganju 8-jezgreni AMD "kamen".

Usporedba AMD-a i Intela u GTA V

GTA V se već dokazao kao CPU najintenzivnija igra. Korištenjem četiri jezgre u AMD sustavu, prosječna razina FPS-a bila je viša od, primjerice, Core i3 (bez Hyper-Threadinga). Osim toga, u samoj igrici slika se renderirala glatko, bez zastajkivanja. Ali u svim ostalim slučajevima pokazalo se da su Intelove jezgre dosljedno brže. Razlika između procesora je značajna.

Ispod je tablica s punim testiranjem AMD FX procesora.

Ovisnost procesora o AMD sustavu

Nema primjetne razlike između AMD-a i Intela u samo dvije igre: The Witcher i Assassin’s Creed Unity. U principu, rezultati su savršeno podložni logici. Oni odražavaju stvarnu ravnotežu snaga na tržištu središnjih procesora. Intelove jezgre osjetno su snažnije. Uključujući i igre. AMD-ove četiri jezgre natječu se s Intelove dvije. U isto vrijeme, prosječni FPS je često veći za potonje. Šest AMD jezgri natječu se s četiri niti Core i3. Logično, osam “glava” FX-8000/9000 bi trebalo izazvati Core i5. Da, AMD jezgre se apsolutno zasluženo nazivaju "polu-jezgre". To su značajke modularne arhitekture.

Rezultat je banalan. Intel rješenja su bolja za igranje. Međutim, među proračunskim rješenjima (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron), AMD proizvodi su poželjniji. Testiranje je pokazalo da sporije četiri jezgre rade bolje u igrama koje ovise o procesoru nego brže dvije Intelove jezgre. U srednjim i visokim cjenovnim razredima (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) Intelova rješenja su već poželjna

DirectX 12

Kao što je već rečeno na samom početku članka, s izdavanjem sustava Windows 10, DirectX 12 je postao dostupan programerima računalnih igara Možete pronaći detaljan pregled ovog API-ja. Arhitektura DirectX 12 konačno je odredila smjer razvoja modernog razvoja igara: programeri su počeli trebati softverska sučelja niske razine. Glavna zadaća novog API-ja je racionalno korištenje hardverskih mogućnosti sustava. To uključuje korištenje svih niti procesora, izračune opće namjene na GPU-u i izravan pristup resursima grafičkog adaptera.

Windows 10 je upravo stigao. Međutim, u prirodi već postoje aplikacije koje podržavaju DirectX 12. Na primjer, Futuremark je integrirao Overhead subtest u benchmark. Ova predpostavka može odrediti performanse računalnog sustava koristeći ne samo DirectX 12 API, već i AMD Mantle. Načelo iza Overhead API-ja je jednostavno. DirectX 11 nameće ograničenja na broj procesorskih naredbi za renderiranje. DirectX 12 i Mantle rješavaju ovaj problem dopuštajući pozivanje više naredbi za iscrtavanje. Tako se tijekom testa prikazuje sve veći broj objekata. Sve dok grafički adapter ne prestane rukovati njima i FPS padne ispod 30 sličica. Za testiranje sam koristio stol s Core i7-5960X procesorom i Radeon R9 NANO video karticom. Rezultati su se pokazali vrlo zanimljivima.

Zanimljiva je činjenica da u obrascima koji koriste DirectX 11, promjena broja CPU jezgri praktički nema nikakvog utjecaja na ukupni rezultat. Ali uz korištenje DirectX 12 i Mantlea, slika se dramatično mijenja. Prvo, razlika između DirectX 11 i API-ja niske razine ispada da je jednostavno kozmička (po redu veličine). Drugo, broj "glava" središnjeg procesora značajno utječe na konačni rezultat. To je posebno vidljivo kada prijeđete s dvije jezgre na četiri i s četiri na šest. U prvom slučaju razlika je gotovo dvostruka. U isto vrijeme, nema posebnih razlika između šest i osam jezgri i šesnaest niti.

Kao što vidite, potencijal DirectX 12 i Mantle (u 3DMark benchmarku) je jednostavno ogroman. Međutim, ne treba zaboraviti da imamo posla s sintetikom; U stvarnosti, ima smisla procijeniti profit od korištenja najnovijih API-ja niske razine samo u stvarnoj računalnoj zabavi.

Prve računalne igre koje podržavaju DirectX 12 već se naziru na horizontu. Ovo su Ashes of the Singularity i Fable Legends. U aktivnom su beta testiranju. Nedavno su kolege iz Anandtecha