Što je virtualna stvarnost: svojstva, klasifikacija, oprema - detaljan pregled područja. Virtualna stvarnost

Materijal je pripremljen u suradnji s ravnateljemobrazovni programi u gaming industriji na Visokoj školi poslovne informatike Nacionalnog istraživačkog sveučilišta Higher School of Economics Vjačeslav Utočkin, izvršni direktorAsocijacije proširene i virtualne stvarnosti Filatova Ekaterina i sudionik obrazovni program VSHBI "Upravljanje projektima online igara » Naumova Olga.

Novi proizvodi u području potrošačke elektronike, konceptualnih tehnologija i IT-a izdaju se i najavljuju nevjerojatnom brzinom i učestalošću, raznolikost i broj novih uređaja eksponencijalno raste. Napredak se ne može zaustaviti, a nije daleko vrijeme kada će inovativna vrsta uređaja koji će uzdrmati maštu postati dio svakodnevni život, osvajajući umove i prazneći novčanike kupaca.

Jedna od točaka pozornosti su tri povezane tehnologije: Virtualna stvarnost - VR (virtualna stvarnost), Augmented Reality - AR (proširena stvarnost) i Mixed reality, MR (mješovita stvarnost).

Karakteristike po kojima se razlikuju različite vrste “stvarnosti” su razina ili dubina uronjenosti u virtualni prostor, realnost prikazanih virtualnih objekata i jedinstven način interakcije s njima.

Treba napomenuti da su terminološke granice zamagljene, a ista mješovita stvarnost ponekad se naziva "Hibridna stvarnost", a postoje i pojmovi kao što su "programirana stvarnost" ili "imerzivna virtualna stvarnost (immersive vr) itd. Ali mi ćemo fokus na tri vrste stvarnosti.

Dproširena stvarnost ne mijenja ljudsku viziju okolnog svijeta i njegovu percepciju, već samo nadopunjuje stvarni svijet umjetni elementi i nove informacije. Vidimo kako se ova sinteza provodi na primjeru tvrtki koje žele stvoriti vodeće naočale za proširenu stvarnost kao što su Google Glass, Epson Moverio, Toshiba Glass itd. Proširena stvarnost omogućuje korisniku da dobije informacije bez korištenja ruku i bez odvraćanja proces.

Mješovita stvarnost- sljedeća faza odvajanja od poznatog svijeta. MR se miješa s virtualnošću, dodajući svijetu uvjerljive virtualne objekte. Bit tehnologije je donijeti virtualne slike u našem prostor-vremenu vizualizirati i fiksirati njihov položaj prema objektima stvarnog prostora tako da ih potrošač koji ih vidi percipira kao stvarne. U određenom smislu ova tehnologija najviše kombinira najbolje strane AR i VR. Korisnik nastavlja interakciju sa stvarnim svijetom, u kojem, u isto vrijeme, postoje virtualni objekti koji su upečatljivi u svojoj "prirodnosti".

Virtualna stvarnost potpuno uranja korisnika u prethodno simulirani svijet i izolira ga od stvarnog. Čovjek uranja u virtualno okruženje noseći kacige virtualna stvarnost i pomoću drugih posebnih uređaja. Ova tehnologija trenutno ima najjači WOW efekt, razumljiva je i dostupna korisnicima. Važan je učinak prisutnosti i osjećaj uronjenosti u drugi prostor, bilo da se radi o utrkama, pustinjama ili bilo čemu što može utjeloviti fantazije scenarista, dizajnera i programera. Korisnici osjećaju brzinu automobila, boje se pada s ljuljačke i pokušavaju pomaziti mačića u tom vrlo izmišljenom svijetu, doživljavajući ga stvarnim. Ali da bi se "prevario" mozak potrebno je mnogo truda i razmatranja principa njegovog rada. U virtualnom svijetu programeri nastoje simulirati interakciju sa stvorenim okruženjem utječući na ljudska osjetila. Do sada su uspješno svladani učinci na vid i sluh, ali više toga tek slijedi.


U ovom materijalu ću se osvrnuti na virtualnu stvarnost, koja se danas najčešće čuje. Ova tehnologija u sadašnji trenutak najpristupačniji potrošačima i ima cool WoW efekt. Zabava koju pruža korištenje VR uređaja postaje moguća zahvaljujući efektu potpunog vizualnog uranjanja, koji u korisniku izaziva neslućen raspon senzacija. Postoji prilika da vidite ono što nije dostupno u stvarnom prostoru, na primjer, da se nađete unutar ljudskog mozga ili se vizualno nađete u svemiru!

Istodobno, postoji niz čimbenika koji trenutno ometaju široku upotrebu tehnologije. To su tehnička nesavršenost uređaja, te fiziološki i psihološki aspekti, uključujući navike ljudi i strah od štete po zdravlje, cijena koja je danas vrlo visoka za većinu uređaja te nedovoljna količina. kvalitetan sadržaj. No, s vremenom su svi ti problemi riješeni, a analitičari optimistični gledaju u budućnost i predviđaju brz rast VR tržišta. Na primjer, ovo su optimistične prognoze Goldman Sachsa samo za tržište sadržaja:


Po njihovom mišljenju, tri ključna područja primjene bit će video igre, prijenosi javnih događanja, filmovi i TV serije. Ova tri područja će do 2025. donositi do 60% tržišnih prihoda. Ostala područja uključivat će tržište nekretnina, prodaju, obrazovanje, zdravstvo, strojarstvo i vojnu industriju.

Uređaji

Za uranjanje u virtualnu stvarnost koriste se VR kacige i drugi uređaji: sustavi za praćenje kretanja glave, očiju i tijela; rukavice, 3D kontroleri, uređaji sa povratna informacija, platforme, senzori koji pomažu stvoriti osjećaj realizma u digitalnom prostoru.

Ključni uređaj za uranjanje u virtualnu stvarnost je VR kaciga (aka Head Mounted Display).

Ovisno o vrsti prikaza, kacige se dijele na:

Mobilni („kartonski“ i premium)

Pod “kartonske” mobilne kacige prije svega spada najčešća kaciga na svijetu - Google Cardboard. Njegova domaća "uvozna zamjena" Boxglass košta 700 rubalja.

Kacige premium klase uključuju takve popularne uređaje kao što su Samsung Gear VR koji košta 99 dolara, najpoznatija ruska kaciga Fibrum za 7995 rubalja. i mnoge, mnoge druge kacige. Sada ih je najviše na tržištu.


Za osobna računala

Najpopularnija i najnaprednija PC kaciga je bez sumnje Oculus Rift. Upravo mu se predviđa da bi mogao izvesti revoluciju u tehnologiji. Oculus Rift dolazi s posebno dizajniranim kontrolerima koji vam omogućuju da kontrolirate svoje impresivno iskustvo virtualne stvarnosti bez upotrebe tradicionalne tipkovnice i miša. Cijena za prednarudžbu kacige je paprena (599 dolara), kao i cijena računala koje će moći koristiti Oculus.

Konzola

Konzolne kacige virtualne stvarnosti bore se za publiku u poznatim težinskim kategorijama. Na primjer, na Sony PlayStation Ovaj Projekt Morpheus.

Tako se predviđa raspodjela korisnika između korisnika različite vrste uređaja, stručnjaci iz analitičke tvrtke Superdata:


IGRE

Prema Goldman Sachsu, industrija igara će do 2025. činiti trećinu tržišta proširene i virtualne stvarnosti.

Primarna razlika između VR-a i drugih platformi, sa stajališta gaming industrije, je rezultat iskustvo igranja i uranjanje u novi svijet, koji se ne može ponovno stvoriti ni na jednoj drugoj platformi.

Trenutačno najpristupačnije igre su mobilne VR igre, pa razgovarajmo o njima. Vrijedno je obratiti pozornost na domaća kretanja u industriji igara, koja su se već dokazala u inozemstvu i na ruskom tržištu.

Igre Roller Coaster VR, Crazy Swing i Zombie Shooter koje je razvio Fibrum najpopularnije su ruski razvoj događaja. Općenito, postoji 25 igara u trgovini aplikacija Fibrum Store VR. Prema podacima tvrtke, njihove aplikacije instaliralo je više od 5 milijuna korisnika iz Rusije, SAD-a, Engleske, Njemačke i Južne Koreje.

U edukativnom segmentu zanimljive igre su InMind i inCell, koje je razvio Nival, a pogodne su i za mobilni VR i za Oculus. Igre su posebno popularne u SAD-u.


Gaming servis Cerevrum Game, koji je razvila rusko-američka tvrtka Cerevrum Inc., postao je popularan. Cilj igre Cerevrum je razvijanje intelektualnih sposobnosti na zabavan način. Projekt se sastoji od nekoliko mini-igara, od kojih u prvoj igrač treba upotrijebiti svoje intelektualne vještine kao oružje: pamćenje, pažnju ili prostorno razmišljanje kako bi pobijedio horde neprijateljskih svemirskih brodova. Igru možete preuzeti na Samsung Gear VR trgovina.

Tvrtka Great Gonzo nedavno se predstavila igračima neobična igra VRaccoon, gdje igrač može lutati uokolo pod maskom rakuna, skupljajući i časteći se slatkišima. Uzbudljiva i vrlo živopisna igra, gdje kretanje u svijetu igre donosi užitak u proces bez ometanja nelagode.

Za one koje zanima tehnologija ili kojima je tužno igrati sami, možete doći u Virtuality Club, gdje možete doći i igrati stotine VR računalnih igara i atrakcija.


Naravno, gaming industrija nije sve. Korisnici žele koristiti VR na televiziji, videu i filmovima. Naravno, riječ je o novom obliku prijenosa, percepcije i interakcije s informacijama, koji privlači pažnju korisnika i izaziva nestrpljivo iščekivanje najavljenih novotarija.

Već sada možemo vidjeti snimanje u 360 formatu, koristiti simulatore poput Speech Center VR i komunicirati na TimVi VR platformi.

O tome ćemo vam reći više u sljedećim člancima.

Danas je napredak dosegao doista neviđene visine, a nova generacija može iskoristiti mogućnosti o kojima su ljudi samo sanjali prije 10-15 godina. Ono što je bio misticizam i magija sada je postao tehnološki napredak. Jedan od tih trenutaka je virtualna stvarnost. Danas ćemo govoriti o tome što je VR i kako se koristi u raznim područjima.

Definicija virtualne stvarnosti

Virtualna stvarnost stvorena je pomoću tehničkih i softver virtualni svijet koji se čovjeku prenosi putem dodira, sluha, vida i, u nekim slučajevima, mirisa. Upravo se kombinacija svih ovih utjecaja na čovjekove osjećaje u cjelini naziva interaktivnim svijetom

On, VR, sposoban je vrlo precizno simulirati učinke okolne virtualne stvarnosti na osobu, ali kako bi se stvorila doista uvjerljiva računalna sinteza reakcija i svojstava unutar interaktivnog svijeta, svi procesi sinteze izračunavaju se, analiziraju i prikazuju kao ponašanje u stvarnom vremenu.

Upotreba virtualne stvarnosti višestruka je: u 99 posto slučajeva živi i neživi objekti stvoreni takvom tehnologijom imaju potpuno ista svojstva, ponašanje i kretanje kao i njihovi stvarni prototipovi. U ovom slučaju korisnik može utjecati na sve žive i nežive objekte prema stvarnim zakonima fizike (ako igrivost drugi zakoni fizike nisu predviđeni, što se događa izuzetno rijetko).

Princip rada

Mnoge ljude zanima kako točno tehnologija funkcionira. Ovdje su tri glavne komponente koje se koriste u gotovo svakoj interakciji s virtualnim okruženjem:

  1. glava. Virtualno okruženje pažljivo prati položaj glave pomoću specijaliziranih slušalica. Tako slušalice pomiču sliku u kojem smjeru i kada korisnik okrene glavu - u stranu, prema dolje ili prema gore. Taj se sustav službeno naziva šest stupnjeva slobode.
  2. Pokreti. U skupljim modifikacijama hardvera također se prate pokreti korisnika, a virtualna slika će se kretati u skladu s njima. Ovdje ne govorimo o igrama u kojima korisnik jednostavno stoji i komunicira s okolinom, već o onima u kojima se kreće u virtualnom prostoru.
  3. Oči. Drugi temeljni senzor u stvarnosti analizira smjer u kojem oči gledaju. Zahvaljujući tome, igra omogućuje korisniku da dublje uroni u interaktivnu stvarnost.

Učinak pune prisutnosti

Već samim izrazom potpuna prisutnost jasno je o čemu točno govorimo: svijet je virtualna stvarnost. To znači da će se korisnik osjećati kao da se nalazi točno tamo gdje je igrica i može komunicirati s njom. Korisnik okreće glavu - lik također okreće glavu, osoba hoda u svojoj sobi - igrač se kreće u interaktivnoj stvarnosti. Još se vode rasprave je li to moguće

The Leap – praćenje prstiju i ruku

Efekt potpune prisutnosti postiže se pomoću The Leap uređaja. Ovaj uređaj, koji pomoću sofisticiranog sustava prati svaki pokret, još uvijek je dio vrlo skupih i vrhunskih kaciga. No, algoritam rada je prilično jednostavan, a prisutan je u malo modificiranom obliku u jednom drugom uređaju, odnosno kacigi HTC Vive.

I kontroler i slušalice u HTC Vive opremljeni su mnogim fotodiodama - malim uređajima koji svjetlosnu energiju pretvaraju u električnu.

Važna točka! Općenito, ljudi se svakodnevno bave fotodiodama i njihovim radom. Kao primjer, ovo je fotodioda odgovorna za osvjetljenje pametnog telefona. Fotodioda točno određuje koliko svjetlosti pada na nju i na temelju tih podataka podešava razinu svjetline

Isti princip pune prisutnosti koristi se iu kacigi. Standardna VR kaciga dolazi s dvije stanice koje ispaljuju par zraka u vremenskim intervalima - vodoravni i okomiti snop. Oni prožimaju prostoriju i dolaze do fotodioda na kacigi i kontrolnog uređaja. Nakon toga fotodiode započinju s radom te se u nekoliko sekundi razmjenjuju informacijski podaci, pri čemu senzori prenose položaj kontrolera i kacige.

Ovo je algoritam za stvaranje potpune prisutnosti.

Koje vrste VR-a postoje?

Službeno sada postoje tri vrste virtualne stvarnosti:

  1. Simulacija i računalno modeliranje.
  2. Zamišljena aktivnost.
  3. Cyberprostor i hardver.

VR kacige

Glavna razlika između ova tri gadgeta leži samo u proizvodnim tvrtkama. Inače su slični. Sve tri kacige su prijenosne i pružaju impresivno iskustvo igranja.

Za i protiv virtualne stvarnosti

Prednosti:

  1. Prilika da u potpunosti uronite u interaktivnu dimenziju.
  2. Stjecanje novih emocija.
  3. Prevencija stresa.
  4. Stvaranje elektroničkih informacija i resursa za obuku.
  5. Održavanje konferencija.
  6. Stvaranje objekata kulturne baštine.
  7. Mogućnost vizualizacije razne predmete i fizičkih pojava.
  8. Prilika za sve da podignu svoju zabavu na višu razinu.

Protiv:

Nedostaci uključuju sljedeće:

  1. Ovisnost.
  2. Još jedan očiti nedostatak: virtualna stvarnost i njezin psihološki utjecaj na osobu - nije uvijek pozitivan, budući da postoji rizik od prevelike uronjenosti u virtualni svijet, što ponekad dovodi do problema u društvenim i drugim područjima života.
  3. Visoka cijena uređaja.

Primjena virtualne stvarnosti

VR se može koristiti u područjima kao što su:

  1. Obrazovanje. Danas interaktivna stvarnost omogućuje simulaciju okruženja za trening u onim područjima i za one aktivnosti za koje je to potrebno i važno prethodna priprema. Kao primjer, to mogu biti operacije, upravljanje opremom i druga područja.
  2. Znanost. VR omogućuje značajno ubrzanje istraživanja u atomskom i molekularnom svijetu. U svijetu računalne stvarnosti čovjek je u stanju manipulirati čak i atomima kao da se radi o konstrukcijskom setu.
  3. Lijek. Kao što je navedeno, uz pomoć VR-a možete trenirati i educirati medicinske stručnjake: izvoditi operacije, proučavati opremu i poboljšavati profesionalne vještine.
  4. Arhitektura i dizajn. Što može biti bolje od pokazivanja kupcu modela nove kuće ili bilo kojeg drugog građevinskog projekta koristeći takvu stvarnost? Upravo ova tehnologija omogućuje stvaranje ovih objekata u virtualnom prostoru, u punoj veličini, za demonstraciju, dok su se prije koristili ručni modeli i mašta. To se ne odnosi samo na građevinske projekte, već i na opremu.
  5. Zabava. VR je nevjerojatno popularan u okruženju igara. Štoviše, obje igre i kulturnih događanja i turizma.

VR – je li štetan ili ne?

Za sada se može primijetiti da nije provedeno globalno istraživanje na ovom području, ali već se mogu donijeti prvi zaključci. Budući da se VR tek razvija (i to je istina), mnogi bi mogli doživjeti nelagoda na dugotrajnu upotrebu ovu tehnologiju. Konkretno, osoba će osjećati vrtoglavicu i mučninu.

Za sada nema dokaza da . Nedvojbeno postoji negativan učinak, ali nije toliko velik da bi zvonio alarm. Stoga se još uvijek ne zna je li virtualna stvarnost štetna ili korisna.

VR – što nosi budućnost?

Danas virtualna stvarnost nije u potpunosti razvijena, pa se mogu pojaviti neugodni osjećaji. U budućnosti će se pojaviti mnogi uređaji, kopije i analozi koji neće imati negativan učinak na ljudsko tijelo i psihu.

Također, VR uređaji moći će riješiti probleme s potrošnjom informacijskih podataka, a sesije će postati standardne i uobičajene kao uobičajene igre na računalu ili konzolama ovih dana.

Zaključak

Virtualna stvarnost još uvijek je ponor bez dna za istraživanje i poboljšanje algoritama rada. Danas tehnologija napreduje vrlo brzo, pa možemo sa sigurnošću reći da će u bliskoj budućnosti tržišna cijena kompleta biti pristupačna za osobu s prosječnim primanjima.

O tome na koje trendove u IT svijetu vrijedi obratiti pozornost u 2017. godini. Jedna od točaka bila je virtualna stvarnost, i to s dobrim razlogom. Zanimanje za VR uvelike je poraslo u posljednje 2-3 godine i nastavlja rasti, pojavljuje se sve više i više različite opreme i tehnologija, i što je najvažnije, novih ideja koje programeri trebaju implementirati.

U ovom uvodnom članku govorit ćemo o svojstvima, vrstama i područjima primjene VR-a - to će pomoći boljem snalaženju onima koji žele započeti svoje putovanje u razvoju i relevantnom području.

Virtualna stvarnost je računalno generirano trodimenzionalno okruženje s kojim korisnik može komunicirati, potpuno ili djelomično uranjajući u njega.

VR svojstva

Rijetko je pronaći kompletan set, ali u nastavku su značajke na koje se morate usredotočiti prilikom stvaranja virtualne stvarnosti.

  • Vjerojatno - podržava korisnikov osjećaj realnosti onoga što se događa.
  • Interaktivan - osigurava interakciju s okolinom.
  • Strojno generirano - temelji se na snažnom hardveru.
  • Dostupan za studij - pruža priliku za istraživanje velikog, detaljnog svijeta.
  • Stvaranje efekta prisutnosti - uključuje i mozak i tijelo korisnika u proces, utječući na što više osjetila.

Vrste VR-a

Imerzivni VR

Ova vrsta podrazumijeva prisutnost tri čimbenika:

  1. Uvjerljiva simulacija svijeta sa visoki stupanj detaljiziranje.
  2. Računalo visokih performansi sposobno prepoznati radnje korisnika i odgovoriti na njih u stvarnom vremenu.
  3. Posebna oprema povezana s računalom koja pruža imerzivni efekt tijekom istraživanja okoliša. O tome ćemo detaljnije govoriti malo kasnije.

VR bez uranjanja

Nije svima i ne uvijek potrebno potpuno uranjanje u alternativnu stvarnost. Vrsta "ne-uranjanja" uključuje simulacije s visokokvalitetna slika, zvuk i kontroleri, idealno emitirati na široki ekran. U ovu kategoriju također spadaju projekti poput arheoloških 3D rekonstrukcija drevnih naselja ili modela zgrada koje arhitekti izrađuju kako bi klijentima demonstrirali svoj rad. Svi gore navedeni primjeri ne zadovoljavaju u potpunosti VR standarde, ali vam omogućuju da iskusite simulirani svijet nekoliko razina dublje od drugih multimedijskih alata, te su stoga klasificirani kao virtualna stvarnost.

VR sa zajedničkom infrastrukturom

To uključuje "virtualne svjetove" kao što su Second Life i Minecraft. Jedina gore navedena nekretnina koja im nedostaje kompletan set- stvaranje efekta prisutnosti: takvi svjetovi ne pružaju potpunu uronjenost (u slučaju Minecrafta to se odnosi samo na standardne kontrole - igra već ima verziju za virtualnu stvarnost koja podržava Oculus Rift i Gear VR kacige). Međutim, virtualni svjetovi imaju dobru razinu interakcije s drugim korisnicima, nešto što "pravim" proizvodima virtualne stvarnosti često nedostaje.

Virtualni svjetovi ne koriste se samo u industriji igara: zahvaljujući platformama kao što su 3D Immersive Collaboration i Open Cobalt, mogu se organizirati 3D prostori za rad i učenje - to se zove "immersive collaboration".

Stvaranje mogućnosti istodobne interakcije u zajednici i potpunog uranjanja sada je jedan od važnih smjerova u razvoju VR-a (sjetimo se Minecrafta).

VR temeljen na internetskim tehnologijama

Stručnjaci na terenu informatika razvio je način stvaranja virtualnih svjetova na Internetu pomoću tehnologije Virtual Reality Markup Language, slične HTML-u. Neko je vrijeme bila zanemarena i sada se smatra zastarjelom, ali s Facebookovim sve većim interesom za VR, budućnost virtualne stvarnosti obećava da će se temeljiti ne samo na interakciji, već i na internetskim tehnologijama.

Tu je i AR, ne treba ga brkati s VR

AR (augmented reality) je proširena stvarnost. Da, PokemonGo (na kojeg su, usput rečeno, već svi zaboravili) spada upravo u tu kategoriju, iako je riječ o donekle pojednostavljenom primjeru. Za razliku od VR-a, u kojem se namjerno izoliramo od okoline, proširena stvarnost nam omogućuje stvaranje prekrivanja virtualnog svijeta na stvarni u polju percepcije korisnika. Na taj način možemo istovremeno primati informacije iz dva izvora.

Tehnički gledano, AR nije virtualna stvarnost, ali pitanja koja se postavljaju pri njenom stvaranju slična su onima koja se javljaju pri stvaranju VR-a (primjerice, kako natjerati uređaj da izračuna svoju točnu lokaciju i prilagodi se i najmanjim promjenama koje korisnik napravi u stvarnom vremenu). Stoga se AR i VR tehnologije smatraju vrlo blisko povezanima.

  1. Za računalo - rad u kombinaciji s računalom ili konzolama: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
  2. Za mobilne uređaje - nazivaju se slušalice i rade u kombinaciji s pametnim telefonima, oni su držač s lećama: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.
  3. Samostalne naočale za virtualnu stvarnost - nezavisni uređaji, rade pod posebnim ili prilagođenim OS-om: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.

Alternativa za one koji ne žele uništiti kosu, slike se u ovom slučaju ne emitiraju u kacigu, već na zidove sobe, često predstavljaju MotionParallax3D zaslone (iako za potpuniji UX u nekim od ovih soba trebate nositi 3D naočale ili čak kombinirati CAVE i HMD ). Postoji mišljenje da su VR sobe puno bolje od VR kaciga: više visoke rezolucije, nema potrebe za nošenjem glomaznog uređaja, od kojeg se neki ljudi čak i razbole, a samoidentifikacija je lakša zbog činjenice da korisnik ima mogućnost da se stalno vidi. Međutim, kupnja takve sobe bit će, naravno, mnogo skuplja od kupnje kacige.

Podatkovne rukavice

Kako bi se zadovoljila instinktivna potreba korisnika da svojim rukama dotakne ono što im je zanimljivo u procesu istraživanja okoline, stvorene su rukavice sa senzorima za hvatanje pokreta ruku i prstiju. Tehnička podrška za takav proces je različita - moguće je koristiti optičke kabele, mjerače naprezanja ili piezoelektrične senzore, kao i elektromehaničke uređaje (kao što su potenciometri).

Joysticks (gamepads) / Wands

Posebni uređaji za interakciju s virtualnim okruženjem, koji sadrže ugrađene senzore položaja i kretanja, kao i gumbe i kotačiće, poput miša. Danas se sve više izrađuju bežični kako bi se izbjegle neugodnosti i nered pri povezivanju s računalom.

VR aplikacije

Obrazovanje

VR se koristi za simulaciju okruženja za obuku za aktivnosti koje zahtijevaju prethodnu obuku, poput letenja zrakoplovom, skakanja s padobranom, pa čak i operacije mozga.

Znanost

VR poboljšava i ubrzava proučavanje molekularnog i atomskog svijeta: uronjen u virtualno okruženje, znanstvenik može rukovati česticama kao da su LEGO kocke.

Lijek

Osim što pomaže u obuci kirurga, VR tehnologija se pokazala korisnom i tijekom samih operacija: liječnik pomoću posebne opreme može kontrolirati pokrete robota, čime dobiva mogućnost bolje kontrole procesa.

Industrijski dizajn i arhitektura

Umjesto izgradnje skupih modela automobila, zrakoplova ili zgrada, možete izraditi virtualni model koji vam omogućuje ne samo ispitivanje projekta iznutra, već i testiranje njegovih tehničkih karakteristika.

Igre i zabava

Ovo je trenutno najpoznatije i najšire područje korištenja VR-a: uključuje i igre i kino, virtualni turizam i posjećivanje raznih događanja.

Kao što smo rekli, VR se nastavlja integrirati s različitim područjima naših života i iz mita znanstvene fantastike pretvorio se u (virtualnu) stvarnost, stoga odaberite područje za razvoj i samo naprijed. Međunarodna organizacija trenutno standardizira VR tehnologije

Što su VR i AR?

Virtualna stvarnost – stvorena tehnička sredstva svijet koji se čovjeku prenosi putem njegovih osjetila: vida, sluha, mirisa, dodira i drugih. Virtualna stvarnost simulira i izloženost i reakcije na izloženost.

Proširena stvarnost (AR - "proširena stvarnost") - tehnologije koje nadopunjuju stvarni svijet dodavanjem bilo kakvih senzornih podataka. Unatoč nazivu, ove tehnologije mogu virtualne podatke prenijeti u stvarni svijet i ukloniti objekte iz njega. Mogućnosti AR-a ograničene su samo mogućnostima uređaja i programa.

Vrijedno je odmah razjasniti razliku između AR i VR:

VR blokira stvarni svijet i uranja korisnika u digitalni svemir. Ako stavite slušalice i umjesto u dnevnoj sobi odjednom se nađete u jeku borbe sa zombijima, onda je ovo VR.

AR dodaje elemente digitalnog svijeta stvarnom. Ako hodate ulicom i iznenada se na pločniku ispred vas pojavi Pokemon Dragonite, onda je to AR.


Primjer proširene stvarnosti: Pokemon GO

Povijest AR/VR

Opće je prihvaćeno da je razvoj virtualne stvarnosti započeo 50-ih godina prošlog stoljeća. Godine 1961. Philco Corporation razvila je prve slušalice za virtualnu stvarnost Headsight za vojnu uporabu, označavajući prvu primjenu tehnologije u stvarnom životu. Ali na temelju današnje klasifikacije, sustav bi najvjerojatnije bio klasificiran kao AR tehnologija.

Morton Heilig se s pravom smatra ocem virtualne stvarnosti. Godine 1962. patentirao je prvi virtualni simulator na svijetu pod nazivom Sensorama. Uređaj je bio glomazan uređaj koji je izgledao kao automati za igre na sreću 80-ih i omogućio je gledatelju da doživi impresivna iskustva virtualne stvarnosti, poput vožnje motocikla ulicama Brooklyna. No, Heiligov izum izazvao je nepovjerenje među investitorima i znanstvenik je morao zaustaviti razvoj.


"Sensorama" Heilig


Nekoliko godina nakon Heiliga, sličan uređaj predstavio je harvardski profesor Ivan Sutherland, koji je zajedno sa studentom Bobom Sproullom kreirao “Damoklov mač” – prvi sustav virtualne stvarnosti temeljen na naglavnom zaslonu. Naočale su bile pričvršćene na strop, a slika je emitirana putem računala. Unatoč tako glomaznom izumu, za tehnologiju su se zainteresirale CIA i NASA.

U 80-ima je VPL Research razvio napredniju opremu za virtualnu stvarnost - naočale EyePhone i rukavicu DataGlove. Tvrtku je stvorio Jaron Lanier, talentirani izumitelj koji je upisao sveučilište u dobi od 13 godina. Upravo je on skovao termin "virtualna stvarnost".

Proširena stvarnost išla je ruku pod ruku s virtualnom sve do 1990. godine, kada je znanstvenik Tom Caudell prvi skovao pojam "proširena stvarnost". Godine 1992. Lewis Rosenberg razvio je jedan od najranijih funkcionalnih sustava proširene stvarnosti za američke zračne snage. Rosenbergov egzoskelet omogućio je vojsci virtualno upravljanje vozilima iz centra za daljinsko upravljanje. A 1994. Julie Martin stvorila je prvo kazalište proširene stvarnosti pod nazivom Dancing in Cyberspace, produkciju u kojoj su akrobati plesali u virtualnom prostoru.

U 90-ima je bilo i drugih zanimljivih otkrića, primjerice, Australka Julie Martin spojila je virtualnu stvarnost s televizijom. Tada je krenuo razvoj platforme za igre koristeći tehnologije virtualne stvarnosti. Godine 1993. Sega je razvila konzolu Genesis.

Na demonstracijama i pretpremijerama sve je ipak završilo. Igre sa Segom VR pratile su glavobolje i mučnine, a uređaj nikada nije pušten u prodaju. Visoka cijena uređaja, loša tehnička opremljenost i nuspojave natjerao ljude da na neko vrijeme zaborave na VR i AR tehnologije.



Godine 2000., zahvaljujući dodatku AR tehnologije, Quake je omogućio jurenje čudovišta kroz stvarne ulice. Istina, bilo je moguće igrati samo naoružani virtualnom kacigom sa senzorima i kamerama, što nije pridonijelo popularnosti igrice, ali je postalo preduvjet za nastanak sada već poznatog Pokemon Goa.

Pravi procvat počeo je tek 2012. godine. Dana 1. kolovoza 2012. malo poznati startup Oculus pokrenuo je kampanju prikupljanja sredstava na platformi Kickstarter za prikupljanje sredstava za izdavanje slušalica za virtualnu stvarnost. Programeri su obećali korisnicima "učinak potpunog uranjanja" korištenjem zaslona rezolucije 640 x 800 piksela za svako oko.

Traženih 250 tisuća dolara prikupljeno je u prva četiri sata. Tri i pol godine kasnije, 6. siječnja 2015., započela je pretprodaja prve masovne potrošačke kacige za virtualnu stvarnost. Oculus stvarnost Rascjep CV1. Reći da je izdanje bilo očekivano znači ne reći ništa. Cijela prva serija kaciga rasprodana je u 14 minuta.

Bio je to simboličan početak procvata VR tehnologija i eksplozivnog rasta ulaganja u ovu industriju. Od 2015. godine tehnologije virtualne stvarnosti postale su uistinu novi tehnološki Klondike.

Što se događa na tržištu virtualne i proširene stvarnosti u svijetu

Iako mogućnosti virtualne stvarnosti još nisu dostupne masovnom potrošaču, poznatih tvrtki Naporno radimo na razvoju ovih tehnologija.

Vlasnik Universal Studiosa, Comcast, uložio je 6,8 milijuna dolara u mali VR studio Felix&Paul u Montrealu, koji je surađivao s Funny or Die i Bijelom kućom.

New York Times također ulaže u razvoj virtualne stvarnosti. Mnoge su publikacije već stvorile videozapise od 360 stupnjeva koji su pobijedili na festivalu Cannes Lions.


Što se događa na tržištu virtualne i proširene stvarnosti u Rusiji

Ako su u tehnološkom smislu lideri najčešće strane zemlje, onda je u komunikacijskom smislu Rusija možda nadmašila svoje strane kolege. U lipnju 2015., u Rusiji, Udruga proširene i virtualne stvarnosti. Malo je informacija o aktivnostima udruge, ali ako imate pitanja ili se želite pridružiti udruzi, možete se posavjetovati sa stručnjacima na web stranici.

Rusko tržište virtualne i proširene stvarnosti uglavnom predstavlja mala poduzeća koji rade projekte temeljene na stranim razvojima (Oculus Rift, HTC Vive). Takva je, primjerice, tvrtka AR Production koja se na tržištu pojavila 2011. godine i izrađuje projekte za različite tvrtke – uključujući Muzej proširene stvarnosti, knjižice s proširenom stvarnošću za Gazprom i virtualnu ekskurziju za poljoprivredno gospodarstvo Kuban.

Ali ne žele sve tvrtke graditi posao na temelju razvoja svojih zapadnih kolega. Tako, Ruska tvrtka Boxglass ne samo da snima 360 video i razvija AR/VR aplikacije, već proizvodi i vlastite naočale za virtualnu stvarnost.

Tvrtka VE Group radi još bolje - osnovana prije 10-ak godina, sebe naziva sistemskim integratorom u području 3D vizualizacije i sustava virtualne stvarnosti. Osim razvoja virtualnih istraživačkih centara i VR soba, tvrtka proizvodi VR rješenja za industriju nafte i plina, obrazovanje i građevinarstvo.

Tržište virtualne stvarnosti u Rusiji također je dobro zastupljeno startupima, velikim i manjim. Među onima koji su u tome definitivno uspjeli izdvajamo startup Fibrum koji je prošle godine s njemačkim trgovačkim lancima Media Markt i Gravis dogovorio isporuku svojih kaciga za virtualnu stvarnost. Još zanimljiv projekt- motociklistička kaciga s proširenom stvarnošću LiveMap, konačna verzija koji će biti predstavljen na sajmu CES 2018.


Ovako izgleda VR kaciga iz Fibruma


Pročitajte više o AR/VR tržištu u Rusiji u Rusbase materijalima:

Ulagači u VR i AR tržište

Koji je način da startup najlakše pronađe sredstva za razvoj projekta? Naravno, privući investitora.

BoostVC je akcelerator usmjeren na blockchain tehnologiju i virtualnu stvarnost. Najnovija Boostova investicija je Vizor, finska platforma za stvaranje VR sadržaja.

Vive X je akcelerator proizvođača VR slušalica HTC. Njihov najnoviji akcelerator uključivao je startupe u svemu, od alata za poduzeća (Snobal) do nogometnih atletskih treninga (Soccerdream).

U Rusiji se obujam ulaganja u AR/VR povećao 3,5 puta tijekom prošle godine - s 200 milijuna dolara u 2015. na više od 700 milijuna dolara u 2016. Dostupna je i tržišna karta glavnih igrača koju je pripremila AVRA.

Ako ste kreirali (ili samo želite stvoriti) VR startup i tražite investitore u Rusiji, onda biste trebali obratiti pozornost na fond VRTech koji je osnovan 2016. godine i fokusiran je na rane faze VR projekata iz Rusije, Amerike , Europi i Aziji.


Pročitajte što investitori misle o AR/VR u Rusbase materijalima:

Korištenje virtualne i proširene stvarnosti

Virtualna stvarnost je industrija u kojoj se infrastruktura i tehnologija razvijaju paralelno s razvojem sadržaja. Uostalom, ako postoji kaciga ili naočale za virtualnu stvarnost, mora postojati nešto kroz što se gleda i radi kroz njih.

Stoga možemo identificirati nekoliko glavnih pravaca razvoja industrije, ovisno o sadržaju i opsegu primjene:

  1. film;
  2. emisije i emisije;
  3. marketing
  4. obrazovanje;
  5. i nekretnine;
  6. i vojnoindustrijski kompleks.

Predmeti virtualne stvarnosti

VR predmetima smatramo sve uređaje koje koristimo za uranjanje u virtualni svijet. To mogu biti:

    Odijelo za virtualnu stvarnost

  • Rukavice

    VR soba

Odijelo za virtualnu stvarnost- uređaj koji omogućuje osobi da uroni u svijet virtualne stvarnosti. Ovo je odijelo koje potpuno izolira od vanjskog svijeta unutar kojeg se nalazi video ekran, višekanalni sustav zvučnika I elektronički uređaji, utječući na živčane završetke kože, uzrokujući iluziju dodira ili, na primjer, puhanje vjetra.

Danas je izrada takvog odijela nepraktična zbog svoje visoka cijena Stoga se za djelomično uranjanje u virtualni prostor obično koriste kaciga i rukavice za virtualnu stvarnost.

Međutim, haptično odijelo za virtualnu stvarnost sasvim je dostojno naslova ja Odnosno, uključujući sve vrste recepcije kože, zahvaljujući čijem se radu gradi taktilna slika odijelo iz američkog startupa

Danas tehnologija virtualne stvarnosti pomaže muzejima prijeći na potpuno novu razinu interakcije s posjetiteljima. Uz pomoć panoramskog videa i 3D grafike svatko ima priliku vidjeti muzejske arhive koji su zatvoreni za javnost, izgubljene eksponate ili rekonstruirane povijesne spomenike. Osim toga, virtualna stvarnost izvrstan je način za posjet udaljenim arhitektonskim mjestima i izložbenim dvoranama bilo gdje u svijetu. Naš članak pomoći će vam razumjeti uređaje za stvaranje virtualne stvarnosti, reći će vam o povijesti ove tehnologije i korištenju virtualne stvarnosti u muzejima.

Kolege iz razreda

360° video tehnologija omogućuje stvaranje panoramskih filmova s ​​različitim stupnjevima interaktivnosti, gdje gledatelj kontrolira kut gledanja po želji. Ovaj se video može pogledati u kacigi za virtualnu stvarnost, pomoću posebne aplikacije na pametnom telefonu ili na zaslonu osobnog računala.

Iskustvo turista koji su se uputili na izlet u drevnu piramidu ili posjetili izložbu u Louvreu, a koje je prije bilo malo kome, sada mogu podijeliti svi kroz potpuno uranjanje u virtualnu stvarnost.

Virtualna stvarnost (VR) je računalna simulacija stvarnog ili izmišljenog svijeta u koji osoba uranja i komunicira. Ne samo umjetni svijet, već složen i dobro funkcionirajući sustav uređaja sposobnih sinkrono utjecati na osjetila.

Čini se da je virtualna stvarnost izmišljena i stvorena tek posljednjih desetljeća. Međutim, ova se ideja počela provoditi prije gotovo 100 godina.

Povijest virtualne stvarnosti

Povijest virtualne stvarnosti započela je davno prije pojave prvih računala. Godine 1929. razvijen je simulator letenja Link Trainer za obuku pilota. Simulator letenja bio je postavljen na šarku i podsjećao je na mali avion s kratkim krilima. Unutra su bili zrakoplovni instrumenti, stolac i slušalice s mikrofonom za komunikaciju s trenerom.

Link Trainer tijekom njegove uporabe u postaji RAF-a 1943

Godine 1956. redatelj Morton Heilig, kasnije nazvan "otac virtualne stvarnosti", krenuo je u razvoj sofisticiranog stroja koji bi mogao simulirati vožnju motocikla ulicama Brooklyna. Želio je stvoriti "kino budućnosti", čija je glavna ideja bila potpuno uroniti osobu u posebno pripremljen film koristeći podrhtavanje, buku, vjetar i mirise. Projekt je nazvan "Sensorama" i patentiran je. Princip ovog uređaja postao je osnova za stvaranje modernih 4D kina.

Sljedeći veliki iskorak u području VR tehnologija i stvaranje virtualne stvarnosti kakvu poznajemo dogodio se 1977. godine. Prvi moderni VR sustav bila je Aspen Movie Map, razvijena na Massachusetts Institute of Technology. Ovaj računalni program simulirao je šetnju gradom Colorado, dajući mogućnost izbora između različitih načina prikaza područja: ljetna i zimska verzija virtualne šetnje Aspenom temeljile su se na stvarnim fotografijama.

Demonstracija rada “Aspen Film Maps”

Sve do kraja osamdesetih tehnologija virtualne stvarnosti smatrala se obećavajućom, no ubrzo je, zbog složenosti implementacije i skupoće opreme, interes za nju nestao. O virtualnoj stvarnosti ponovno se počelo govoriti tek 2012. godine, kada su se pojavili uređaji za uranjanje u virtualnu stvarnost dostupni širokom krugu ljudi.

Tehnologije virtualne stvarnosti

Najveće tvrtke (Facebook, Nokia, Samsung, Google itd.) trenutno razvijaju kamere za snimanje videa u 360° formatu, slušalice za virtualnu stvarnost za raznih pametnih telefona i stolna računala, kao i razni uređaji za snimanje zvuka koji pružaju surround zvuk i omogućuju implementaciju čitavog niza “360° multimedijalnih” tehnologija.

Kamere za snimanje 360° videa

Kamere za snimanje panoramskog videa nazivaju se sferne i sastoje se od nekoliko video kamera koje proizvode sinkrono snimanje. Broj leća je od 2 do 16, a video obrada se vrši kako u samoj kameri tako iu posebni programi. Osim kamera poznatih brendova (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh), tu su i mnogi drugi - Giroptic, Bublcam, Vuze itd.

Kamere za snimanje 360° videa

Binauralni zvuk

Poseban izazov pri izradi sadržaja za virtualnu stvarnost je snimanje i reprodukcija surround zvuka – uostalom, korisnik bi u virtualnoj stvarnosti trebao čuti različite zvukove ovisno o položaju glave.

U računalne igre ovaj problem je riješen korištenjem posebnih softver, određujući lokaciju izvora zvuka u virtualnom prostoru. No, dolaskom 360° Video formata pojavila se potreba za snimanjem zvuka iznimno precizno – onako kako ga čuje osoba koja stoji na određenom mjestu.

U tu svrhu koristi se takozvani binauralni zvuk - snima se na posebne mikrofone koji su u obliku ljudskog uha.

Uređaji za snimanje binauralnog zvuka

Kacige za virtualnu stvarnost

Kaciga za virtualnu stvarnost omogućuje vam da djelomično uronite u iluzorni svijet, stvarajući vizualni i akustični efekt prisutnosti. Naziv "kaciga" prilično je proizvoljan: moderni modeli mnogo više nalikuju naočalama nego kacigi.

Gear VR - slušalice za virtualnu stvarnost iz Samsunga

Postoje dvije vrste kaciga za virtualnu stvarnost: one pune, koje imaju vlastiti procesor i spajaju se na računalo, te mobilne u koje se umetne pametni telefon s posebnom aplikacijom.

Full headsetovi (kao što su Oculus Rift, HTC Vive i Sony PlayStation VR) imaju dva ugrađena zaslona – kada stavite uređaj, oni su nekoliko centimetara od vaših očiju. Ista se slika prenosi na zaslone, ali s malim pomakom. Ispred zaslona nalaze se dvije leće za zakrivljenje slike koje stvaraju efekt trodimenzionalne slike. Kako biste mogli gledati oko sebe u virtualnom svijetu kada okrenete glavu, kaciga ima nekoliko senzora: magnetometar, žiroskop i akcelerometar. Još jedan - tracker s infracrvenim LED diodama - trebao bi stajati na stolu, gledati u osobu i bilježiti njen položaj u prostoru. Potrebno je za igre u kojima je dopuštena sloboda kretanja. Na uređaj je spojen i USB kabel za prijenos podataka i napajanje.

Oculus Rift kaciga za virtualnu stvarnost

Najnaprednije slušalice za virtualnu stvarnost danas su Oculus Rift. Izrazita značajka Oculus Rifta je metoda konstruiranja slike lećama - gledatelj koji nosi kacigu gleda stereo sliku ne izravno, već kroz posebne asferične leće. Uz pomoć leća, bilo je moguće značajno proširiti kut gledanja, čineći ga bliskim ljudskom biološkom vidu, zahvaljujući čemu kaciga pruža izvanredne duboko zaroniti u virtualnu stvarnost. Ova značajka odredila je buduću sudbinu naočala - projekt je postao jedan od najdinamičnijih u razvoju u industriji; eksperimentalne primjene za Oculus Rift, a 2014. dogodio se jedan od rekordnih poslova u industriji - Facebook je kupio Oculus za 2 milijarde dolara.

Iako Oculus Rift nije dostupan za maloprodaju, može se naručiti na web stranici razvojnog programera za 599 USD.

Najjednostavniji mobilne kacige virtualna stvarnost su komad kartona, par plastičnih leća i pametni telefon kao ekran.

Google Cardboard ( prevedeno s engleskog - karton) - eksperiment Google u području virtualne stvarnosti koja se temelji na kartonskoj kacigi u koju se umetne Android pametni telefon. Pametni telefon dijeli sliku u stereopar i čak prati položaj glave.

Google Cardboard

Kacigu možete sastaviti sami ili je možete kupiti za 15 dolara. Danas je to najčešća kaciga na svijetu, koja je proizvedena u nakladi od oko pet milijuna primjeraka.

Ostale mobilne kacige Cardboard većinom se izrađuju od kartona i metala kako bi uređaj trajao što dulje.

Osim toga, tu su i mobilne kacige za virtualnu stvarnost izrađene od plastike s mogućnošću podešavanja položaja leća, ugrađenim ventilatorom, tipkom za glasnoću i baterijom za punjenje pametnog telefona (primjerice Homido, Durovis Dive, Gear VR i drugi).

Dvogled

Ovaj izum je poznatiji kao dalekozor. Za razliku od standardnih izvedbi, dalekozor umjesto optičkog dijela sadrži mehanizam virtualne stvarnosti koji omogućuje gledanje panoramskog videa s bilo koje strane jednostavnim okretanjem uređaja. Kut gledanja je 360 ​​stupnjeva po okomitoj osi i 180 stupnjeva po vodoravnoj osi. Prostorno-zvučna slika mijenja se ovisno o rotaciji uređaja koji se može postaviti kako u zatvorenom prostoru tako i na gradskim ulicama.

Dalekozor za virtualnu stvarnost koji je razvio Laboratorij za multimedijska rješenja

Uz pomoć dalekozora možete otputovati stotinama godina unatrag i vlastitim očima vidjeti rekonstrukcije povijesnih objekata i događaja s efektom potpunog uranjanja.

Interaktivnost u virtualnoj stvarnosti

Unatoč činjenici da gledanje 360° surround videa razne uređaje virtualna stvarnost omogućuje visokokvalitetno uranjanje u video sadržaj, sljedeći korak je mogućnost uvođenja različitih interaktivnih elemenata u video materijal 360° video formata.

3D grafika u virtualnoj stvarnosti

Takvi elementi mogu biti:


Aktivni markeri unutar virtualnog prostora za kretanje po različitim putanjama, prethodno snimljeni u 360° video tehnologiji

Uključivanje raznih dodatnih sadržaja u 360° video (slike, videa, hiperveze itd.) – funkcija “slika u slici”

Prijelaz iz video slike od 360° u simulirani 3D rekonstruirani prostor stvarnosti.

Interaktivna interakcija omogućuje odabir puta kojim će se kretati: korisnik na određenim točkama videa (račvama) može odabrati željeni nastavak izleta ili se vratiti natrag. Pokazivanje na element provodi se okretanjem glave, što se prati pomoću kacige virtualne stvarnosti. Držanjem nišana iznad odabranog elementa nekoliko sekundi, element se aktivira i pokreće se sljedeći segment 360° videa, npr. pojavljuje se video sljedeće izložbene hale.

Na "prednjim" prolazima može postojati vodič u obliku trodimenzionalne animacije koji govori o izlošcima. Po želji korisnik može preskočiti gledanje segmenta videa pritiskom na tipku na tipkovnici ili uporabom interaktivnog elementa.

Drugi oblik interaktivne interakcije je mogućnost prelaska s 360° videa na virtualnu 3D rekonstrukciju. U određenim točkama video obilaska pojavljuje se element čijim aktiviranjem korisnik prelazi u 3D rekonstrukciju s mogućnošću slobodnog kretanja u virtualnom prostoru i mogućnošću povratka na izvorni video.

Primjeri korištenja tehnologija virtualne stvarnosti u muzejima

Muzej Salvadora Dalija, smješten u američkom gradu St. Petersburgu, poziva svoje posjetitelje da se doslovno nađu unutar slike velikog španjolskog umjetnika “Arheološki odjek Angelusa Milleta”.

Za izradu VR verzije filma angažirana je agencija Goodby Silverstein & Partners. Umjetnici su pomno pregledavali platno i vrlo detaljno rekreirali njegovu 3D verziju. U projekt su aktivno uključeni i umjetnici studija Disney, koji su prethodno surađivali s muzejom na izradi animiranog filma Destino. Rezultat njih suradnja postao projekt za virtualna kaciga Oculus Rift, uz pomoć kojeg se svatko može naći unutar poznatog platna.

Virtualna stvarnost u Muzeju Salvadora Dalija

Korištenje aplikacije WoofbertVR za virtualne naočale Samsung realnost Uz Gear VR možete posjetiti najpoznatije svjetske muzeje umjetnosti bez napuštanja doma. Sada je dostupan obilazak londonske galerije Courtauld. Virtualna šetnja popraćena je komentarima poznatog britanskog pisca, autora grafičkih romana Neila Gaimana. Ideja za izradu takve aplikacije pala je na pamet izvršnom direktoru Woofberta Robertu Humveyju koji nije uspio doći do Nacionalne galerije tijekom posjeta Washingtonu.

Aplikacija WoofbertVR za Samsung Gear VR naočale za virtualnu stvarnost

Godine 2016. Laboratorij multimedijskih rješenja osmislio je panoramski obilazak za posjetitelje Muzeja povijesti grada Mončegorska. Gosti muzeja moći će virtualno obići radionice Rudarsko-metalurške tvrtke Kola i vidjeti cijeli ciklus proizvodnje obojenih metala noseći kacigu virtualne stvarnosti i trčeći posebna primjena na pametnom telefonu.

Snimanje virtualnog obilaska radionica Kola MMC-a

Postoje mnoge mogućnosti korištenja virtualne stvarnosti u izložbenim aktivnostima. Naš tim stručnjaka pomoći će vam pri odabiru najbolje rješenje
posebno za vaš muzej i pomoći će u provedbi projekta na najvišoj razini.

Želite li projekt virtualne stvarnosti?

Pišite nam!